<<Vissza

Interaktivitás a számítógépes játékokban,
avagy az irányítókartól az érintőképernyőig

„Interaktív: informatikai fogalom, jelentése: kölcsönös érintkezést lehetővé tevő. A számítógép és a felhasználó személy közvetlen kapcsolata, amelynek során a felhasználó beavatkozásaival, utasításaival maga határozza meg a végrehajtandó műveletet.” (Magyar Larousse Enciklopédia, Akadémiai Kiadó, Budapest, 1992.)

        Dolgozatomban a fenti idézetből kiindulva mutatom be és értelmezem az interaktív, interaktivitás fogalmát; ismertetem az informatikán kívüli, gyakorlati megvalósulásait; majd három konkrét játékcím bemutatásával jellemzem fejlődési útvonalát a játékiparban.

E szokatlan fogalom ma

Mire használható manapság ez szó? Interaktív...az utótaggal már korábban találkoztunk, hiszen energikusságunkat, állóképességünket jelzi, nem beszélve az egyik kereskedelmi csatorna azonos című műsoráról. Az előtag megmagyarázása hosszadalmas lenne, de az „internacionális” szóból jogosan következtethetünk arra, hogy valaminek a köztes állapotát fedi. Ritkaság, ez bizonyos, de gyakorlati példákkal szemléltetve már tisztábbá válhat a „balladai homály”. Vegyünk például egy (hazánkban) általános tanítási órát. A kedves Tanár Úr, Tanárnő bejön az osztályterembe, elkezdődik az óra, lediktálja a megtanulandó tananyagot, majd a gyerekek az óra végeztével befejezik a körmölést (sajnos nem mindig vár a tanító), a óraadó pedig távozik a színhelyről. Ebben az esetben nulla, zéró interaktivitásról beszélhetünk, ám ha az óra közben a gyermekek észrevételei is előtérbe kerülnek (jelentkezésük alapján), megtörténik véleményeik meghallgatása (esetleg ütköznek a tanáréval, hasznos vita kialakulását előidézve), akkor történik valami, amivel a tanulók befolyásolják a tanóra menetét, így létrejön az a kölcsönös kapcsolat a tanár és a diák között, ami a fenti idézetben szerepelt. Vegyünk egy másik példát, mondjuk a műsorszerkesztés esetét. Gyakori a rádióból ismert szöveg („Nálunk a hallgatók készítik kívánságaikkal a műsort.”), és lám, máris a rádióállomás fülelői meghatározták, kapcsolatba léptek magábal az elkészítés folyamatával, interaktívan szerkeszthették az adott óra kínálatát. Az előző precedenseket ismerve úgy gondolom, a számítógépes játékokban ismert interaktivitás is hasonló jelentéstartománnyal bír.

Azok a szép hetvenes évek...

1972-ben felpezsdült az élet az árkádfronton (a pénzzel – régebben húszasokkal – működő játéktermi gépek repertoárjában). Nolan Bushnell akkor még garázsfejlesztésként elkészített egy tenisz-szerű táblás játék módosított változatát, majd barátaival kivitelezte azt. Megszületett minden idők egyik legismertebb játéka, a Pong, amely már számtalan változatban öltött testet. A Pong kezelése rendkívül egyszerű volt: a képernyő négyzetének hosszanti szélein két vertkális vonalat és egy négyzet-szerű „labdát” mozgatott a program, amely „ütőket” a két játékos csak fel-le mozgatható irányítókarokkal mozgathatott. A játék célja az volt, hogy a résztvevők a labdát az ellenfél mögötti térféle juttassák; manapság talán a népszerű „léghokival” szemléltethetnénk a mechanizmusát. Teljes interaktivitás? Igen, és bár a program rendkívül addiktív és szórakoztató volt, nem szólt másról, mint vonalak fel-le való tologatásáról. A játékos tehát irányítójává vált ezeknek az ütőknek, ugyanakkor ez csupán (néhol igencsak gyors) reflexgyakorlatokat kívánt meg tőle. Mivel a Pong egyszerűségével, de felülmúlhatatlan szórakoztatásával több százezreket vonzott a játéktermekhez, e példa segítségével az interaktivitás kezdtei lépéseit, csíráit ismerhettük meg.

A Majom-sziget titka

        Ugorjunk egy nagyjából húsz évvel későbbi időpontra! Ron Gilbert, a Lucasfilm játékosztályának tervezője, 1990-ben megalkotta minden idők talán leghumorosabb kalandjátékát, a The Secret of Monkey Islandet. A program története szerint, Guybrush Threepwood nevü kétbalkezes fiú bőrébe bújva kellett megmentenünk kedvesünket, Elaine-t a gonosz kalóz LeChuck karmai közül. A játék humorára jellemző volt a főhős folytonos ügyetlenkedései és a remek helyzetkomikumok, amelyek a nagyszerűen megírt dialógusoknak köszönhetően sosem maradtak kihasználatlanul, köszönhetően Tim Schafer és Dave Grossman munkájának. (Nem véletlenül, ugyanis e kalandjátékban a vívást nem az egér illetve a billentyűzet reflex-szerű nyomogatásával, hanem az ellenfél mondataira való frappáns és éles replikákkal kiválasztásával oldották meg. Ha esetleg nem rímel a válaszolt mondat, akkor Guybrush egy lépéssel közelebb jutott a csata elvesztéséig.)
        Mindenképpen meg kell említeni, hogy Ron Gilbert remekműve előtt a számítógépes kalandjátékok kezelése kissé kényelmetlen, de szinte teljes szabadságot biztosító volt. Korábban a cselekedtetés úgy történt, hogy program tartalmazott nagyjából kilenc-tizenkét igét (például „give”, „talk”, „go”, „look”, „search”, stb.), amelyet begépelve illetve a hozzáadott tárgy vagy irány nevével ellátva, elvégzett a főhős. Így a „give apple to sad girl” („alma odaadása a szomorú kislánynak) parancsra a karakterünk odanyújtotta a gyümölcsöt a bánatos kislánynak, aki ettől (remélhetőleg) felvidult és újabb információkkal látta egy a játékost. A Secret of Monkey Islandben már bevezették az úgynevezett. „point and click” módszert, amely kényelmi funkciókat látott el. A játékos immár az egér használatával rákattintott az alapigére, utána a tárgylistában található tárgyra, végül pedig a cselekvésben résztvevő figurára, így elkerülvén a hosszú begépelésektól való csuklófájdalmakat.

        Az interaktivitás tehát a kalandjátékok legfontosabb részét jelenti, vagyis nincsen kalandjáték e nélkül! Sajnos akadnak olyan kalandprogramok, amelyek ennek hiányában próbálnak lavírozni, de sikertelenségük oka éppen az, hogy a számítógép előtt ülő személy fantáziáját megkötik, korlátozzák, így hamar kieshet a játék világából. Guybrush három folytatást megélt kalandjaiban szinte teljes mértékben irányítónak érezhette magát a játékos, nem beszélve arról, ha valamit ügyetlen főhősünk nem kívánt megtenni, akkor legalább egy humoros hozzászólást fűzött hozzá!

Innováció a kapuk alatt

   Elérkeztük 2006-hoz, a kötelező konzolgeneráció-váltás éppen aktuális évéhez. (A televíziókra köthető gépek új hullámához, a következő Playstation és Nintendo variánsokhoz.) A játékok kedvelőinek idei november új izgalmakat ígér, hiszen ekkor kerül világszerte kereskedelmi forgalomba a Nintendo új konzolja, a Nintendo Revolution vagy másnéven Nintedo Wii (a „we” - „mi” személyes névmás megfelelője). Míg a Sony és a Microsoft következő generációs gépei „szinte” nem kínálnak mást, mint megnövelt teljesítményt, szebb grafikát és szórakoztatóbb programokat, addig a Nintedo kivonta magát a „hagyományos” piacról és más szegmensek felé kezdett el kacsintani. Ők olyan emberek, embercsoportok bevonását a játékba tűzték ki célul, akik ridegnek tartották a nappaliban pihenő gépeket, esetleg túl bonyolultnak találtak az irányítóikat a rengeteg színes gombukkal együtt. A cél tehát nem az addikt („hardcore”) játékosok, hanem az idősebb korosztályok, a puszta szórakozást igénylők kiszolgálása. A novemberben debütáló új konzol, a maga mozgásérkézelős képességével és egyedi irányítójával úgy tűnik, a három választás közül a befutó lehet. Képzeljünk el egy távirányítót (lényegében teljesen így néz ki), amely egy kard markolata, vagy egy pecabot, esetleg egy teniszütő: a lehetőségek végetelenek!
    Azonban tényleges kipróbálás nélkül ez még a jövő zenéjének tűnik, így ismerjünk meg egy másik, szintén Nintendo gépet, a hordozható Nintendo DS-t. A DS megjelölés a DualScreen (kettős, vagy két képernyő) elnevezést jelöli, amely nem is lenne akkora újdonság, ha az alsó fajta nem érintőképernyő lenne. Az ilyen fajta technológiával eddig csak kisebb notebookok vagy palmtopok esetében találkozhattunk, így jogos volt a kétség a játékipari szerepe felől. A Nintendónál azonban nem hagytak semmilyen kreatív ötletet veszendőbe hagyni, erre a legjobb példa a Warioware Touched! című program. A játék középpontjában százötven darab háromtól öt másodpercg tartó minijáték áll, minimális történeti összekötéssel. Egyszerűnek, sőt, gyermetegnek hallatszik, de ember legyen a talpán, aki nehéz fokozatban (gyorsított idővel) hatvan darabot meg tud oldani közülük! Minden egyes minijáték teljesen eltér egymástól, csak a megoldásuk mikéntjében alkotnak csoportokat. Képezeljük el, hogy a felső képernyőn a kedvesünk balesetet szenvedett és éppen a vízben kiáltozik segítségért; egy vitorláshajóval fut is utána a hősünk. Mi kell a vitorláshajóhoz? Szél. Pontosabban, itt levegő: tehát elkezdjük fújni az érintőképernyőt illetve a mellette található mikrofont és máris a elérjük célunkat!
    Különbözik az eddig megszokott játékélménytől, de a Nintendo úgy látszik kockáztatott és nyert: a gép illetve a programok sikere ezt bizonyítja. Az interaktivitás ebben az esetben még nagyobb, bár a Ponghoz hasonlóan, a lehetőségeink jobban korlátozottak - hiszen mindig csak egy megoldás létezik -, de a játékok változatosságával kompenzálni tudják e mérleg nyelvének kibillenését. A lehetőségek pedig még korán sincsenek kihasználva: az érintőképernyős technológiában több innováció rejlik, amely ráadásul megfizethető, hiszen a Nintendo a fejldősét egyenesen arányossá teszi az olcsóbbá való tétellel.

Hova tovább?

Elmondhatjuk ugyanakkor azt is, hogy számtalan példa illetve próbálkozás történt már az interaktivitás fogalmának elmélyítésére a játékiparban. Szintén a Nintedo részéről a Virtual Boy nevű konzolgép tulajdonképpen egy virtuális világot tárt elént, amit egy sisakkal ért el. Sikertelenségének oka a(z akkori) technológia kiforrantlansága volt, ráadásul a játékosok fél óra játék után erős fejfájásokkal panaszkodtak (1995-ben).

Az újabb innovációk tehát útban vannak, mi pedig várunk, hogy mit hoz az új generáció. Egyesek feladják a járt utat a járatlanért, mások a kitaposott ösvényen haladnak tovább rendületlenül, de egyben biztosak lehetünk: a jövőre nézve izgalmas időszakkal nézzünk szembe!




Szerző: Kóbori Ádám
(Figyelem! Ez a szöveg szerzői jogvédelem alatt áll!)

Ajánlott felbontás: 1024x768. Ajánlott böngészok: Mozilla 1.7.11, Internet Explorer 5.0+
2006., Minden jog fenntartva!