Interaktivitás a
számítógépes játékokban,
avagy az irányítókartól
az érintőképernyőig
„Interaktív:
informatikai fogalom, jelentése: kölcsönös
érintkezést lehetővé tevő. A számítógép
és a felhasználó személy közvetlen
kapcsolata, amelynek során a felhasználó
beavatkozásaival, utasításaival maga határozza
meg a végrehajtandó műveletet.” (Magyar
Larousse Enciklopédia, Akadémiai Kiadó,
Budapest, 1992.)
Dolgozatomban a fenti idézetből kiindulva mutatom be és értelmezem az interaktív, interaktivitás fogalmát; ismertetem az informatikán kívüli, gyakorlati megvalósulásait; majd három konkrét játékcím bemutatásával jellemzem fejlődési útvonalát a játékiparban.
E szokatlan fogalom ma
Mire
használható manapság ez szó?
Interaktív...az utótaggal már korábban
találkoztunk, hiszen energikusságunkat,
állóképességünket jelzi, nem
beszélve az egyik kereskedelmi csatorna azonos című
műsoráról. Az előtag megmagyarázása
hosszadalmas lenne, de az „internacionális” szóból
jogosan következtethetünk arra, hogy valaminek a köztes
állapotát fedi. Ritkaság, ez bizonyos, de
gyakorlati példákkal szemléltetve már
tisztábbá válhat a „balladai homály”.
Vegyünk például egy (hazánkban) általános
tanítási órát. A kedves Tanár Úr,
Tanárnő bejön az osztályterembe, elkezdődik az
óra, lediktálja a megtanulandó tananyagot, majd
a gyerekek az óra végeztével befejezik a
körmölést (sajnos nem mindig vár a tanító),
a óraadó pedig távozik a színhelyről.
Ebben az esetben nulla, zéró interaktivitásról
beszélhetünk, ám ha az óra közben a
gyermekek észrevételei is előtérbe kerülnek
(jelentkezésük alapján), megtörténik
véleményeik meghallgatása (esetleg ütköznek
a tanáréval, hasznos vita kialakulását
előidézve), akkor történik valami, amivel a
tanulók befolyásolják
a tanóra menetét, így létrejön az a
kölcsönös kapcsolat a tanár és a diák
között, ami a fenti idézetben szerepelt. Vegyünk
egy másik példát, mondjuk a műsorszerkesztés
esetét. Gyakori a rádióból ismert szöveg
(„Nálunk a hallgatók készítik
kívánságaikkal a műsort.”), és lám,
máris a rádióállomás fülelői
meghatározták, kapcsolatba léptek magábal
az elkészítés folyamatával, interaktívan
szerkeszthették az adott óra kínálatát.
Az előző precedenseket ismerve úgy gondolom, a számítógépes
játékokban ismert interaktivitás is hasonló
jelentéstartománnyal bír.
Azok a szép hetvenes
évek...
1972-ben felpezsdült az élet az árkádfronton (a pénzzel – régebben húszasokkal – működő játéktermi gépek repertoárjában). Nolan Bushnell akkor még garázsfejlesztésként elkészített egy tenisz-szerű táblás játék módosított változatát, majd barátaival kivitelezte azt. Megszületett minden idők egyik legismertebb játéka, a Pong, amely már számtalan változatban öltött testet. A Pong kezelése rendkívül egyszerű volt: a képernyő négyzetének hosszanti szélein két vertkális vonalat és egy négyzet-szerű „labdát” mozgatott a program, amely „ütőket” a két játékos csak fel-le mozgatható irányítókarokkal mozgathatott. A játék célja az volt, hogy a résztvevők a labdát az ellenfél mögötti térféle juttassák; manapság talán a népszerű „léghokival” szemléltethetnénk a mechanizmusát. Teljes interaktivitás? Igen, és bár a program rendkívül addiktív és szórakoztató volt, nem szólt másról, mint vonalak fel-le való tologatásáról. A játékos tehát irányítójává vált ezeknek az ütőknek, ugyanakkor ez csupán (néhol igencsak gyors) reflexgyakorlatokat kívánt meg tőle. Mivel a Pong egyszerűségével, de felülmúlhatatlan szórakoztatásával több százezreket vonzott a játéktermekhez, e példa segítségével az interaktivitás kezdtei lépéseit, csíráit ismerhettük meg.
A Majom-sziget titka
Ugorjunk
egy nagyjából húsz évvel későbbi
időpontra! Ron Gilbert, a Lucasfilm játékosztályának
tervezője, 1990-ben megalkotta minden idők talán
leghumorosabb kalandjátékát, a The Secret
of Monkey Islandet. A program története szerint,
Guybrush Threepwood nevü kétbalkezes fiú bőrébe
bújva kellett megmentenünk kedvesünket, Elaine-t a
gonosz kalóz LeChuck karmai közül. A játék
humorára jellemző volt a főhős folytonos ügyetlenkedései
és a remek helyzetkomikumok, amelyek a nagyszerűen megírt
dialógusoknak köszönhetően sosem maradtak
kihasználatlanul, köszönhetően Tim Schafer és
Dave Grossman munkájának. (Nem véletlenül,
ugyanis e kalandjátékban a vívást nem az
egér illetve a billentyűzet reflex-szerű nyomogatásával,
hanem az ellenfél mondataira való frappáns és
éles replikákkal kiválasztásával
oldották meg. Ha esetleg nem rímel a válaszolt
mondat, akkor Guybrush egy lépéssel közelebb
jutott a csata elvesztéséig.)
Mindenképpen
meg kell említeni, hogy Ron Gilbert remekműve előtt a
számítógépes kalandjátékok
kezelése kissé kényelmetlen, de szinte teljes
szabadságot biztosító volt. Korábban a
cselekedtetés úgy történt, hogy program
tartalmazott nagyjából kilenc-tizenkét igét
(például „give”, „talk”, „go”, „look”,
„search”, stb.), amelyet begépelve illetve a hozzáadott
tárgy vagy irány nevével ellátva,
elvégzett a főhős. Így a „give apple to sad girl”
(„alma odaadása a szomorú kislánynak)
parancsra a karakterünk odanyújtotta a gyümölcsöt
a bánatos kislánynak, aki ettől (remélhetőleg)
felvidult és újabb információkkal látta
egy a játékost. A Secret of Monkey Islandben
már bevezették az úgynevezett. „point and
click” módszert, amely kényelmi funkciókat
látott el. A játékos immár az egér
használatával rákattintott az alapigére,
utána a tárgylistában található
tárgyra, végül pedig a cselekvésben
résztvevő figurára, így elkerülvén
a hosszú begépelésektól való
csuklófájdalmakat.
Az interaktivitás tehát
a kalandjátékok legfontosabb részét
jelenti, vagyis nincsen kalandjáték e nélkül!
Sajnos akadnak olyan kalandprogramok, amelyek ennek hiányában
próbálnak lavírozni, de sikertelenségük
oka éppen az, hogy a számítógép
előtt ülő személy fantáziáját
megkötik, korlátozzák, így hamar kieshet a
játék világából. Guybrush három
folytatást megélt kalandjaiban szinte teljes mértékben
irányítónak érezhette magát a
játékos, nem beszélve arról, ha valamit
ügyetlen főhősünk nem kívánt megtenni,
akkor legalább egy humoros hozzászólást
fűzött hozzá!
Innováció a kapuk alatt
Elérkeztük 2006-hoz,
a
kötelező konzolgeneráció-váltás
éppen aktuális évéhez. (A televíziókra
köthető gépek új hullámához, a
következő Playstation és Nintendo variánsokhoz.)
A játékok kedvelőinek idei november új
izgalmakat ígér, hiszen ekkor kerül világszerte
kereskedelmi forgalomba a Nintendo új konzolja, a Nintendo
Revolution vagy másnéven Nintedo Wii (a „we” - „mi”
személyes névmás megfelelője). Míg a
Sony és a Microsoft következő generációs
gépei „szinte” nem kínálnak mást,
mint megnövelt teljesítményt, szebb grafikát
és szórakoztatóbb programokat, addig a Nintedo
kivonta magát a „hagyományos” piacról és
más szegmensek felé kezdett el kacsintani. Ők olyan
emberek, embercsoportok bevonását a játékba
tűzték ki célul, akik ridegnek tartották a
nappaliban pihenő gépeket, esetleg túl bonyolultnak
találtak az irányítóikat a rengeteg
színes gombukkal együtt. A cél tehát nem az
addikt („hardcore”) játékosok, hanem az idősebb
korosztályok, a puszta szórakozást igénylők
kiszolgálása. A novemberben debütáló
új konzol, a maga mozgásérkézelős
képességével és egyedi irányítójával
úgy tűnik, a három választás közül
a befutó lehet. Képzeljünk el egy távirányítót
(lényegében teljesen így néz ki), amely
egy kard markolata, vagy egy pecabot, esetleg egy teniszütő: a
lehetőségek végetelenek!
Azonban
tényleges kipróbálás nélkül
ez még a jövő zenéjének tűnik, így
ismerjünk meg egy másik, szintén Nintendo gépet,
a hordozható Nintendo DS-t. A DS megjelölés a
DualScreen (kettős, vagy két képernyő) elnevezést
jelöli, amely nem is lenne akkora újdonság, ha az
alsó fajta nem érintőképernyő lenne. Az ilyen
fajta technológiával eddig csak kisebb notebookok vagy
palmtopok esetében találkozhattunk, így jogos
volt a kétség a játékipari szerepe felől.
A Nintendónál azonban nem hagytak semmilyen kreatív
ötletet veszendőbe hagyni, erre a legjobb példa a
Warioware Touched! című program. A játék
középpontjában százötven darab
háromtól öt másodpercg tartó
minijáték áll, minimális történeti
összekötéssel. Egyszerűnek, sőt, gyermetegnek
hallatszik, de ember legyen a talpán, aki nehéz
fokozatban (gyorsított idővel) hatvan darabot meg tud oldani
közülük! Minden egyes minijáték teljesen
eltér egymástól, csak a megoldásuk
mikéntjében alkotnak csoportokat. Képezeljük
el, hogy a felső képernyőn a kedvesünk balesetet
szenvedett és éppen a vízben kiáltozik
segítségért; egy vitorláshajóval
fut is utána a hősünk. Mi kell a vitorláshajóhoz?
Szél. Pontosabban, itt levegő: tehát elkezdjük
fújni az
érintőképernyőt illetve a mellette található
mikrofont és máris a elérjük célunkat!
Különbözik
az eddig megszokott játékélménytől, de a
Nintendo úgy látszik kockáztatott és
nyert: a gép illetve a programok sikere ezt bizonyítja.
Az interaktivitás ebben az esetben még nagyobb, bár
a Ponghoz hasonlóan, a lehetőségeink
jobban korlátozottak - hiszen mindig csak egy megoldás
létezik -, de a játékok változatosságával
kompenzálni tudják e mérleg nyelvének
kibillenését. A lehetőségek pedig még
korán sincsenek kihasználva: az érintőképernyős
technológiában több innováció
rejlik, amely ráadásul megfizethető, hiszen a Nintendo
a fejldősét egyenesen arányossá teszi az
olcsóbbá való tétellel.
Hova tovább?
Elmondhatjuk ugyanakkor azt is, hogy számtalan példa illetve próbálkozás történt már az interaktivitás fogalmának elmélyítésére a játékiparban. Szintén a Nintedo részéről a Virtual Boy nevű konzolgép tulajdonképpen egy virtuális világot tárt elént, amit egy sisakkal ért el. Sikertelenségének oka a(z akkori) technológia kiforrantlansága volt, ráadásul a játékosok fél óra játék után erős fejfájásokkal panaszkodtak (1995-ben).
Az újabb innovációk tehát útban vannak, mi pedig várunk, hogy mit hoz az új generáció. Egyesek feladják a járt utat a járatlanért, mások a kitaposott ösvényen haladnak tovább rendületlenül, de egyben biztosak lehetünk: a jövőre nézve izgalmas időszakkal nézzünk szembe!