<<Vissza

Szeretsz számítógépezni?

Úgy vettem észre, a mai társadalomban, Magyarországon főképp a tizenháromtól huszonegy évig tartó életkorban e kérdés jelenti egy ember közeledését, vagy – legtöbb esetben, sőt, általánosan – rohamos eltávolódását. Előbbi esetben egy új, baráti kapcsolat kiépítését, utóbbi azonban egyértelmű elhidegülést, nemtetszést válthat ki. Vajon mi rejlik e kérdés mögött, ami ennyire megosztja az embereket?

A válasz korántsem egyszerű, ám mielőtt a magyarországi helyzetet jobban szemügyre vennénk, látogassunk el a játékosok mennyországának titulált Japánba, azon belül Akihabarába. E kis kitérő lényege, hogy a címben szereplő kérdésre eltávolódással válaszolók rájöjjenek arra, aki országunkban rajong a számítógépes játékok iránt, valójában eltörpül az otakuk vagy a hikikomorik szenvedélyétől. Kit is nevezünk otakunak a Japán-szigeteken? A szó egyik lehetséges fordítása „otthonülő” lehet: a sztereotípiákkal élve egy kevéssé vonzó külsejű, rosszabb esetben túlsúlyos fiatalemberről (hölgyről szerencsére ritkán) beszélhetünk, ki a boldogtalanság, a magány miatt választotta a japán rajzfilmek (animék), képregények (mangák) illetve játékok álomvilágát. Ellenben igen jártas e területek történéseiben, így a játékosok – a szó karakteres hangzása miatt - gyakran ilyen jelzővel illetik magukat. (Kis kicsengés: csak nem ilyennek képzelik el Magyarországon is a játékosokat?) E réteg meglehetősen nagy létszámot tudat magáénak, az ottani rohanó mindennapok, kőkemény iskolarendszer, az otthonosnak egyáltalán nem nevezhető munkahelyek lélektelen környezete elől sokan menekülnek a kis doboz, vagy számítógép által nyújtott világba.

A japán játékfüggők legmegdöbbentőbb esete a hikikomorivá történő átalakulás, mely Magyarországon aligha fordulhatna elő. Szó szerint a négy fal rabjává váltakról van itt szó, kik hosszú évekig (!) a bent őrzött számítógép(ek) valamint konzolok (a televízióra kapcsolható játékmasinák) segítségével porrá zúzzák a személyiségüket. Az elektronika remetéi? Meglehet. A szülők, bár szégyenükben valószínűleg elsüllyedtek, ha érintkezésbe nem is lépnek velük, a mindennapi betevőt (ezek szerint: ételt-italt, valamint a játékokat és a különféle mangákat) tálcán nyújtották csemetéjüknek. Nem fordulnak orvoshoz, a munkahelyen vagy az iskolában pedig hazugságokat mesélnek az illetékeseknek. Az eddigi rekordtartó közel negyven évig nem tette ki a lábát a szobájából még enni vagy fürödni sem! A kapcsolattartás nehézkesnek mondható a hikikomorikkal, ugyanis rendelkeznek mobiltelefonnal, ám egy hasznos kis térerőblokkoló készülék (japánul „damatteru” - azaz „Kuss legyen!”) segítségével nem tudják megzavarni őket a telefonos játékban. Akibahara ráadásul a legjobb bevásárlóközpont e célra, a robotkutyák, a hitelkártya méretű fényképezőgépek, a régebbi, klasszikus konzolok, no meg játékprogramok végeláthatatlan kínálatával.

Mindenképpen figyelemfelkeltő, hogy a „normális” emberek tekintetében megszűnőben vannak a társas kapcsolatok: egy felmérés szerint a japán fiatalok mind a párkapcsolatok, mind a szexuális élet terén utolsó helyen állnak, így az öregedő generáció mellett, sokan joggal félnek attól, hogy Japán otaku világgá válik. Persze a helyzet közel sem ennyire reménytelen: az otakuk között is rengeteg boldog, házas ember található, kinek kikapcsolódás vagy hobbiként szolgál a virtuális szórakozás. Ráadásul rengeteg barátot tudnak e révén szerezni, hiszen Japánban a fiúk illetve lányok többsége jár szerepjáték klubokba, gyűjti a mangákat, szereti az érdekes animékat.

E rövid kitérő után nézzük meg, hogy fest a helyzet Magyarországon! Bár az előbb taglalt élethelyzetek szerencsére csak kis eséllyel fordulhatnak elő, az emberek nagyobb része ferde szemmel tekint a játékvilágra. Sokan a fentebb említett otakuként jellemeznék a címben szereplő kérdésre igenlő válaszadókat, pedig az esetek többségében még alulról sem súrolja a kifejezés értelmét. Említést kell tennem mindazonáltal a hazánkban kialakult játékosrétegekről, hiszen a téma iránti felfogás nagyban befolyásolja a környezetünk hozzáállását.

Magyarországon egyre nagyobb méreteket ölt az ún. „cybersport”, vagyis a számítógépes/konzolos játékok professzionális elsajátítása. Kifizetődő, ugyanis ha elég jó idegekkel rángatod az egeret, vagy villámgyors a reakcióidőd, akár fizetett játékossá is válhatsz, aki (mint az egyes sportok esetében) szép summákat tehet zsebre egy komolyabb versenyen való eredményes szereplésért. (Itt nem elhanyagolható viszont az a hatalmas kérdőjel, ha valaki játékkal keresi a kenyerét, vajon mennyi az érdemi munkája egy autószerelőhoz képest? Tippeljetek kérlek, mennyit keres a profi golfozó, Tiger Woods? Megoldás, illetve megdöbbenés a lap alján.) E réteg tagjai naponta rengeteg órát gyakorolnak, hiszen egy új mozgássor, taktika akár döntő lehet egy küzdelem mérlegelésében.

Sajnos hazánk negatív csoportját az egyszeri játékosok teszik ki: ők valószínűleg másolás útján jutnak a programokhoz, amit gyors végigjátszás illetve csámcsogás követ esetleg azonnali törlés a merevlemezről. Az illegális szoftvermásolást nem véletlenül említem, míg Japánban ez nagyon ritkán fordul elő, Magyarországon sajnos más a helyzet. Gyakran egy friss cím, érkezésekor több tízezer forintba kerül, ami egyáltalán nem biztos, hogy hosszú órákra képes lekötni. Mivel e cikk nem a játékhasználat jogi oldalát helyezi előtérbe, csak annyit jegyeznék meg, hogy a számítógépes programok egyes emberek, embercsoportok szellemi termékei, s mint ilyenek, szerzői jogi védelem alatt állnak. Nem ritka az sem, mikor egy kreatív, innovatív játék kénytelen elvérezni az évente kiadott sportprogramokkal szemben, mert az egyszeri kocajátékosok letöltik az internetről, hülyeségnek találják, majd indulhat a szokásos csámcsogásal és a program letörlésével járó gépies folyamat.

Mi az én véleményem? A játékokat egyszerűen nem erre találták ki. Számomra egy érdekes játék világába való belecsöppenés legalább akkora élményt nyújt, mint egy könyv elolvasása. (Félreértés ne essék, nem ugyanaz az élmény!) Hiszen a nyereségre hajazó sablontermékek mellett egyre nagyobb teret nyernek az igényes, kreatív ötletek: nem véletlenül húztam alá a „szellemi termék” szót. Örömmel nyugtázok egy új, forradalmi ötlet megjelenését, kellemes érzéssel tölt el, hogy George Orwell 1984 című regényét olvasva (amelyben megdöbbentően pontosan lefest egy sziklaszilárd diktatúrát) arra tudok asszociálnia, hogy Half-Life 2 nevű programban hasonló elnyomással találkoztam, nem beszélve a Fahrenheit 451 illetve Kurt Wimmer Equilibrium című alkotásairól. Ritkaság, de előfordul egy erkölcsi tanulsággal szolgáló játék megjelenése, mely meglepetést okozhat a játékostársadalomnak. Mindazonáltal azt is tudom, a játékok sosem kerülhetnek a család, a barátaink valamint a hobbijaink fölé: ugyanúgy fogok táncolni, Tai Chizni, olvasni, ismerkedni, színjátszózni, mint mindig. Nem szabad a virtuális élményeket előnyben részesíteni a szabad levegővel, a családdal, a barátokkal/barátoknőkkel, a könyvekkel szemben! Kissé ironikus, hogy pont egy program adja meg erre a felszólítást, így álljon e könnyen értelmezhető, ám annál jelentősebb mondat a cikkem végén, mely a Metal Gear Solid című klasszikus játék záró soraiból származik:

It is important to choose life and LIVE!”

(Nem viccelek, tényleg ilyen egyszerű!)

A cikk az 576 Konzol című magazin értekezése alapján íródott.
          576 Konzol IX. évfolyam 7-8. szám, Comgame Kft., Budapest, 2005. 14-15. oldal


*(A népszerű amerikai golfjátékos, Tiger Woods egymilliárd dollárt tehet zsebre évente.)





Szerző: Kóbori Ádám
(Figyelem! Ez a szöveg szerzői jogvédelem alatt áll!)

Ajánlott felbontás: 1024x768. Ajánlott böngészok: Mozilla 1.7.11, Internet Explorer 5.0+
2006., Minden jog fenntartva!