Drakula: Feltámadás

Főmenü
A főmenünek négy menüpontja van:
1. Új játék (itt új játékot kezdhetsz)
2. Betölt (elmentett játékállásaid közül egyet kiválasztva azt folytathatod)
3. Ment (elmentheted az aktuális játékállásod, ezt bármikor megteheted)
4. Kilépés (kiléphetsz a játékból)
Azért aki ezeket nem tudta magától is, az inkább ne kezdje el a játékot. (bár ilyen végigjátszással még talán ő is végigviheti, elég ha tud olvasni J)

Irányítás
A játék irányításához elég az egér két gombja. A ballal hajthatsz végre mindenféle cselekedetet, a jobbal pedig megnyitod a tárgylistát. Van még egy fontos billentyű, a SPACE, ezzel az animációkat nyomhatod. A játék belső nézetes, de a mozgás benne elég furcsa, bár idővel megszokható. (Megjegyzés: nekem a régi egeremmel a fordulások nem mentek elég folyamatosan, ekkor segített ha az egér mozgatásával egyidőben lenyomtam az adott iránybillentyűt is, így tökéletesen sima lett a mozgás.) A játék során hét ikonnal találkozhatsz:
- sima pont: ekkor semmit nem tudsz csinálni
- nyíl: elmehetsz abba az irányba
- kéz: felveheted azt a tárgyat
- görbe nyíl: visszatérés (pl. tárgylistából, főmenüből)
- dupla fogaskerék: ilyenkor egy tárgyat kell használni)
- kéz + fogaskerék: automatikus cselekvés jele (pl. eltol egy asztalt)
- nagyító: ráközelít valamire (pl. útjelző tábla, fiók belseje)
Tárgyhasználat: ha látsz egy dupla fogaskereket és szerinted nálad van a megfelelő tárgy, akkor jobb gombbal nyisd meg a tárgylistát és válasszad ki a tárgyat. Ha az a helyes, akkor zöld kör jelenik meg körülötte és bal gombbal a helyére tudod tenni, ellenkező esetben semmi nem történik. A tárgylista közepén nagyban látszódik az a tárgy, amin éppen áll a kurzor.

Ajánlott irodalom
- film: Drakula
- könyv: Bram Stoker: Drakula gróf válogatott rémtettei
Az igazi Drakula
Drakuláról mindenki hallott, de azt már kevesebben tudják, hogy a róla elterjedt legendáknak egy valós személy volt az alapja. Tehát most egy történelmi személy adatai következnek, aki annyira valóságos, mint Hunyadi Mátyás, Mária Terézia, Kuncze Gábor J.
III. Vlad herceg 1431-ben született. Az iszlám Török Birodalom és a keresztény Magyarország közötti területen uralkodott, ami egyfajta határvonal volt közöttük (ma Romániához tartozik ez rész). Vladnak két gúnyneve volt: Draculae és Tepes.
A Dracul névnek nem tisztázott az eredete, de valószínűleg a latin „draco”-ból ered, aminek román változata a „drac”. A „draco”-nak két jelentése van: sárkány és ördög. A gúnynév és Vlad családjának kapcsolata egészen az apjáig, III. Vlad-ig nyúlik vissza, aki tagja volt a Sárkány Társaságának (Societas Draconistratum). Ebből következik hogy fia Draculae, vagyis a sárkány fia (magyarosan Drakula). 
A másik elmélet a Dracul gúnynév és a szláv „dr’kol” (karó, cölöp) szó hasonlóságán alapul. Így az is lehetséges hogy a Drakula a román „Tepes” (kb. a karóba húzó) névváltozata. Ezt alátámasztja, hogy a herceg szívesen alkalmazta ezt a kínzási-kivégzési módszert áldozatai elintézésére.
Ezek után nem csoda, hogy Vladra mindenki csak a vérszívó Drakula grófként emlékezik.

Előtörténet
	A XVI. század környékén háború dúlja Vlad herceg romániai birtokait, amikor egy ármány következtében elveszíti szerelmét. Teljesen beleőrül a fájdalmába és elfordul az élettől , megtagadja a kereszt szentségét. Ám nem nyer nyugalmat, mert vámpírrá változik és örökké kell élnie vérivó élőhalott formájában. A végtelen szenvedés az évszázadok során kiölte belőle az emberélet tiszteletét és hideg gonoszságot oltott a lelkébe. A XIX. században találkozott Minával, akiben valamiképpen reinkarnálódott elveszett kedvesének szelleme. Csakhogy a lány Jonathan Harker menyasszonya, aki nem hagyja annyiban a dolgot és 1897-ben a Borgo-szorosban társaival megölik a grófot. Bár Mináról eltűntek a harapásnyomok és úgy tűnta lelke is megnyugodott, többé már nem volt képes elszakadni Drakula emlékétől, ezért 1994- ben megszökik Angliából és visszatér hajdani szerelméhez, aki úgy valamiképpen feltámadt. Jonathan persze utánaered Erdélybe, ahol mi is bekapcsolódunk a történetbe.

Végigjátszás
	Egy útkereszteződésben állsz, veled szemben van a fogadó, logikus lenne ide bemenni, de inkább tegyél egy fordulatot, mert így sok mászkálástól kíméled meg magad. Egyébként teljesen mindegy, hogy merre mész, csak apró eltérések lesznek, de előbb-utóbb kénytelen leszel mindenhova elnézni (pl. amíg nem mész be a kocsmába, addig nem lesz ott a vadőr a kunyhójában). Az útjelző táblák irányát mindig úgy adtam meg, hogy szemben állsz velük. Megfordulva kétfelé ágazik az út, ahogy az útjelző tábla is mutatja: balra PONS (híd), jobbra LACUS (vadőr kunyhója). Menj jobbra, újabb elágazás következik: balra LACUS, jobbra METALLUM (bánya). A bányánál semmit nem tudsz csinálni, ezért balra menjél. Erre nem ágazik el az út, ha balra nézel útjelzőt látsz: AUREAE CORONAE CAUPONA (fogadó, ebből az irányból jöttél), egyenesen tovább menve megérkezel a LACUS-hoz. Itt jobbra fordulva felmászhatsz a magaslesre, de még nem tudod lelőni a madarakat, mert kell egy parittya, amit még a kocsmában is be kell mutatnod valakinek. Másszál le és nézd meg a faházat, de annak is be van zárva az ajtaja (vagy már itt van az ember ha bementél a fogadóba, de ugyanúgy elzavar). Menj vissza a legelső útjelzőig a fogadóhoz és most a PONS felé vedd az irányt. Ez is elágazik: a jobb a temetőbe visz (CUEMETERIUM), a bal a hídhoz (PONS). Nézz el a temető fele, ennek is két része van: balra CALVARIUM (kivégzőhely) vagy jobbra (CUEMETERIUM). A CALVARIUMBAN menj az akasztófa tövéhez, ott nézzél le a földre,  ha megjelenik a nagyító ikon kattints, majd vedd fel a parittyát. Menj a temető kapujához, ott egyenesen előre, vedd fel a falnak támasztott csákányt és nézd meg a táncoló fényeket a sírnál. A fényeknél a csákánnyal ássad ki a sírt és vedd magadhoz a Sárkány Gyűrűjét. A sír feletti képet közelebbről is meg tudod nézni, de szerepe csak a Drakula 2-ben lesz. Már nincs keresnivalód a temetőben, menj a PONS irányába. A hídhoz érve sajnos nem tudsz rajta átmenni, mert őrzik. Fordulj meg és a fogadó felé veheted utadat. Útközben vethetsz egy pillantást a kútra, de le van láncolva. Még egy dolgot tehetsz mielőtt átléped a fogadó küszöbét: benézhetsz a jobboldali erkély alá, aminek az alján egy leszakadt rész van, de csak később lesz szerepe (de ha te vagy Superman, akkor már most felrepülhetsz). Ezen túl kellett esni, de most már teljesen ismered a környéket. Most már tényleg bejuthatsz a környék legjobb szórakozóhelyére, bár három vendégből kettő kimegy, amikor te belépsz.
A fogadóban egy animáció fogad: Drakula csatlósai tudtodra adják, hogy nem vagy kívánatos ezen a helyen. Itt beszélhetsz az öreg cigánnyal, csak kattints rá a kis képekre mellette. Egy beszédet akárhányszor meghallgathatsz, csak jelzi egy kis gyűrődéssel az oldalain, hogy egyszer már hallottad. A vénség elmondja hogy tudsz vadászni a tölgyfán, beszél a gonosz gyűrűről és a hídról, az egyetlen kastélyba vezető útról. Balra lejutsz a pincébe, itt van a gyertya, amit nem tudsz meggyújtani, így a pince legmélyére sem juthatsz le, de a szekrényből kiveheted a távcsövet. Menj fel az alapszintre, onnan pedig fel a lépcsőn az emeletre. Ott a szobádban körülnézve látsz egy bezárt ajtót, nem tudsz vele mit kezdeni, inkább told el a kis szekrény féleséget, álljál rá és a gerendáról vedd magadhoz a kilincsgombot, amivel rögtön ki is nyithatod a padlás csapóajtaját. A padláson a hátad mögött van egy lyuk a falon, bele tudsz nézni, de csak egy másik helyszínből látsz egy kis részletet. Inkább tedd rá az állványra a távcsövet és nézz bele: a hídőrt látod. Sajnos nem tudod parittyával lekapni, majd más módot kell találnod a likvidálására. Mássz vissza a földszintre és elegyedj csevelybe a bájos fogadósnővel (annyi érdemleges dolgot tud hozzátenni az öreg beszédéhez, hogy ma van Szent Iván éjszakája, ilyenkor elhalványodik a démonok és emberek világa közti határvonal). Kinyihatod még a mellette levő szekrényt, de a fiókhoz már nincs kulcsod. Most menj vissza a magasleshez (Lám, lám, milyen jól jön most a tájismereted!) és fentről a parittyával célozz meg egy madarat. A kunyhó lakója felfigyel a zajra és bambán figyel a kis mólójának végén. Gyerekjáték mögélopakodni… Vedd fel a ház oldalának támasztott botot és üssed le dühből. A vödörből szedd ki a pánsípot, a hordóból húzd ki a kést. Vissza a fogadóba, ahol az öreg eljátszik neked a furulyádon egy orális dallamot J és elmondja hogy ezzel szokták egymást hívni a gonosz szolgái. A fogadósnő is beszél a sípról, de az nem olyan élvezetes. Menj fel a padlásra, nézz bele a távcsőbe és a síppal hívd magad alá a hídőrt. Ha megérkezett, fogd a kést és vágjad el a cégér kötelét (egyet kijjebb kell lépned), ami így a fejére esik. Ha lemész a szobádba, betoppanék a fogadósnő, aki naivan azt hiszi, hogy baleset volt. Mindenesetre bezárja a fogadó ajtaját, így nem a megszokott úton tudod elhagyni a kocsmát, hanem az eddig zárt szobai ajtódon. Ezután egyszerűen csak ugorj le az erkélyről a hiányos padlórészen. Nézd meg a hullát, találsz nála két kulcsot. Végre átmehetsz az őrizetlen hídon! Persze csak elméletben, mert „természetesen” leszakad alattad, így vissza kellene menned a fogadóba új információkért, de az ugye zárva van és a frissen zsákmányolt kulccsal sem tudod kinyitni a kunyhó ajtaját, mert egy ember elállja a hozzá vezető utat. Menj hát a kúthoz, az egyik kulcs kinyitja. Ereszkedj alá, az alagút végén menj fel a lépcsőn és vedd fel a lámpást, vissza a lépcsőn és az alagút legvégén a sötét mélyedésnél akasszad fel a tartójára és így meglátod a csáklyás kötelet. Mássz ki a kútból, menj az erkély alá és a repedésnél a csáklyát használva mássz vissza a fogadóba. A földszinten beszélj mindkettejükkel, az mesél egy titkos földalatti útról, ami egyenesen a kastélyba vezet, de nem tudja a bejáratát. A nő megsajnál és odaadja az elhunyt férje kulcsát a mellette levő kis fiókhoz, mert az abban levő eszközök segíthetnek elhagyni a fogadót. Nyissad ki és vedd fel a sárkányos kulcsot és a tűzszerszámot. Olvassad el a naplót is, megtudod a volt férj lezárta az alagutat, ami kivezet a fogadóból és ehhez Sárkány Gyűrű a kulcs, de nagy veszélyeknek teszed ki magad, ha lemész. Vegyél érzékeny búcsút barátaidtól, többet nem látod őket. Menj a pincébe, ott gyújtsad meg  gyertyát a tűzszerszámmal, így már lejuthatsz a legnagyobb hordóhoz, ahol a kulccsal szabaddá teheted a zárszerkezetet, ahova tedd be a gyűrűt, így a hordó kinyílik és belépve a titkos átjáróban találod magad (a gyűrűt vedd vissza magadhoz!). Menj az útkereszteződésig, ahol a csille van (rajta a szám: 666), itt balra a faajtó felé. A jobboldali falon levő szerkezetbe tedd be a gyűrűt, így szabaddá válik az utad. Kilépve a bánya előtt találod magad, innen könnyen el tudsz menni a kunyhóig, amit nyiss ki a hídőrnél talált másik kulccsal. Bent menj a hordókhoz, nézz le a földre és húzzad ki a feszítővasat. 
Lépj be a liftbe, aminek ajtaját elhúzva már indulhatsz is lefele, amit egy jótét lélek még meg is gyorsít a felvonókötél elvágásával. Lent balra a feszítővassal szedd szét a láncot, mire a lezuhanó gerendákból vegyél fel egyet, amit rögtön rá is fektethetsz az előtted levő szakadékra, amin átmenve lejjebb jutsz egy szintet. Itt szintén balra a feszítővassal omlaszd le a köveket és szedd fel a mögötte levő csontváz karját. Még mindig itt a tűzszerszámmal gyújtsd be a lámpást és a csontkar használatával piszkáld ki a rácsok mögül a bilincset. Jobbra menve még lejjebb tudsz hatolni a sötétségbe. Leszakadt híd állja az utadat, de át tudsz lendülni rajta, ha a láncon használod a bilincset. Újabb lépcsőn le és még lejjebb. Az asztalt megkerülve lemehetsz a legalsó szintre, ahol kettőt előre lépve megtalálod a váltót, de hiányzik egy darabja, így hát menj a sínen a csilléhez, aminek a hátulján húzd meg a nehezen észrevehető indítókart. A csille feljebb visz egy szintet, ahova megérkezve ne szállj ki belőle, csak nézzél fel és a csigáról szedd le a kampót. Most a lépcsőkön menj vissza a váltóhoz, tedd bele a kampót és húzd meg. Vissza a csilléhez, amit most elindítva már a helyes irányba fog kanyarodni. Az út végén leesik és feldönt pár olajos hordót, de te még idejében kiugrasz belőle. Lépj egyet előre és balra döntsd le a fémlapot, hogy le tudjál menni a lépcsőn, ahol a gyűrűvel bekapcsolva a szerkezetet felhúzhatod a síneket. Azonban ha átakarsz menni rajta, visszariadsz a denevérektől. Fordulj meg és az egyik tartógerenda tövénél izzítsad be a lámpást és vedd magadhoz. Állj meg a híd előtt, de ne lépj rá és dobd rá a lámpást a kifolyt olajra, ami így egy tűzfüggönnyel kiírtja a vámpírdenevéreket. A felemelkedett síneken túl húzd meg a kart és tedd be a 2. CD-t. Egy animációban látod, hogy miközben a repülő csillén utazol Drakula kastélyába, a gróf és csatlósai figyelik utadat (bár mintha kettőt közülük már megöltél volna). Tudomást szerzel arról, hogy Drakula is szeretné magának a gyűrűt.
Itt állsz tehát a kastély udvarában. Több ajtó is van az udvaron, de még csak az egyiken bírsz bemenni: a nyitott rácsoson. Itt felfele nincs semmi, lent a börtönben viszont annál érdekesebb dolgok. Lemenve egy sötét alakot látsz, kerüld meg jobbról, és a lámpást begyújtva fényt deríthetsz kilétére. A lény Dorko, az öreg varázslónő, aki hűségesen szolgálta Vlad apját, de a fia lecserélte három fiatalabb vámpírhölgyre és bezárta ide. Az animáció után kattints még Dorkora és kérdezd a feleségedről. A bosszúszomjas boszorkány elmondja az egyetlen módot, ahogy megmentheted: szerezd meg a Sárkány Társaság medálját, ami megnyitja az utat a földalatti rejtett kriptába, ahol egy amulett van, amiért cserébe Dorko visszaadja Minát. Menj az emeletre, ahol megfordulva mögötted lesz Dorko és kinyitja neked az ajtót. Ő nem mehet veled, mert csak az amulett segítségével lehet teljesen szabad és addig nem léphet be a kastély falai közé. Te viszont nyugodtan bemehetsz. A lépcső mellet van egy beugró a falban, ott felvehetsz egy kulcsot. Fel a lépcsőn: itt van egy ajtó és egy leszakadt folyosórész. Az ajtón keresztül eljutsz a hálószobába. Innen nyílik egy ajtó, de előbb nézzél körbe. A falon képeknek a helyét látod, majd fel kell akasztanod egyet. Van itt az állványon egy gömb. Az ágy mellé lépve (a balodon van a hiányzó képes fal) vizsgáld meg és vedd fel a gömböt. Majd vissza kell tenned a helyére, csak majd egy kicsit átalakítva. Most állj szembe a hiányzó képes fallal, így ki tudod húzni az állvány fiókját. Benne kártyákat látsz. A kandallón levő díszt is meg tudod nézni, rajta körben az állatöv jegyei vannak, a közepe ki van törve. A ládát kinyitva találsz benne egy képet (a grófot ábrázolja kártyákkal a kezében, de nem látod őket tisztán) és a könyvet kinyitva egy csiszolt kristályt. A képet már most felteheted a helyére a falon, de még csak később tudod használni. Most már hagyd el a szobát a másik ajtón át, ami egy keskeny folyosóra vezet. Fordulj el, menj be az ajtón és a szerkezettel húzzad fel a csillárt a leszakadt folyosóhoz. Vissza, majd egyenesen a másik ajtón leérsz a könyvtárszobába. Itt rögtön balra nézd meg a létrát, mire kiesik egy levél Drakulától. Azt írja, csodálkozik hogy eddig eljutottál, és bár itt van Mina, nem találhatod meg, mert három vámpírnő is védi, amíg a gróf Londonba utazik. Ezután húzd meg a létrán levő kart, az oldalra csúszik és pár könyvet ledöntve felfed egy villantót (összegyűjti a fényt, de még hiányos). Nézd meg az ingaórát, de ahhoz sincs kulcsod. A szék előtt levő szekrénnyel sem tudsz mit kezdeni. Az asztalon levő csillagtérképnek is később veszed hasznát. Menj a másik sarokba, ahol nézd a polcok oldalán levő kis fémlapokat: az egyik hiányzik, tedd bele a csiszolt kristályt! Most használd a villantót, ami kinyitja a szekrényt. Ott meg tudod nézni Drakula családfáját, és ki tudod húzni a fiókot. A fiókból vedd ki a díszes kulcsot, a vallási képet, a kőkeresztet (rajta a szó: SATOR) és a sárkánymedált. Ki az ajtón és menj le a földszintre, ahol nézzed meg a felemelkedett csillár alatti törmeléket, egy páncélkesztyűt kell találnod a romok között. Most fel a lépcsőn és a csilláron át sétálj el az ajtóig, amit a beugróban felvett kulccsal nyiss ki. Látogasd meg Dorkot, aki kristálygömbbé változtatja a gömbödet, a véreddel visszaállítja a sárkánymedál Drakula által megrontott szentségét és elmondja, hogy a kőkereszt képes megnyitni a kriptába vezető utat. Vissza a hálószobába, ahol tedd a kristálygömböt az állványra. Most belenézve tisztán látod a Drakulánál levő három lap szimbólumait. Jegyezd meg őket! Húzd ki az asztal fiókját és nézd mely állatok tartoznak a szimbólumokhoz. Most menj a kandallóhoz és olyan sorrendben nyomd le a gombokat, amilyen sorrendben Drakula kezében voltak. A megoldás: oroszlán-bak-szűz, vagy ha az óra számaival akarjuk leírni, akkor 4-9-5. Menj be a kinyíló titkos ajtóhoz. A szemben levő oszlop bal oldalán a fogaskerekeknél használd a gyűrűt, így elcsúszik mögötted a szobor. Vedd ki alóla a tőrt, majd szúrd oda, ahol előbb a gyűrűt használtad és húzd meg. Kinyílik az oszlopban levő szobor szája, de mielőtt belenyúlsz, biztonsági okokból tedd bele a kesztyűt, így már nyugodtan meghúzhatod a kis fogantyút. Az oszlop elfordul, tedd a helyére a vallási képet, mire kiemelkedik az ereklyetartó. Azon fordítsd el Drakula képét és használd a díszes kulcsot. A tartó teteje felnyílik és a tied lesz az órakulcs és egy briliáns. Elmehetsz, de a tőrt ne felejtsed itt! A könyvtárszobában az ingaórát húzd fel az órakulccsal, így az orgonánál elfordul Drakula képe, tedd oda a sárkánymedált. Most már be tudod állítani a földgömbön a helyes hosszúsági (piros) és szélességi (kék) fokokat. Az asztalon levő csillagtérképen addig mozgasd a Sárkány Gyűrűjét, amíg mindkét lába pontosan körbe nem ölel egy piros és egy kék kört. Ha ez sikerült, jegyezd meg a mellettük levő számokat és állítsad be a földgömbön. A helyes megoldás: 40o (kék) és 25 o (piros). Ezután megérintve a gömbrészt, az kinyílik. A benne levő sárkány hátába szúrd bele a tőrt, a tőr végére pedig markolatgombként illeszd a briliánst. Az egyik könyvesszekrény eltolódik és eljutsz a végjáték közelébe.
Rögtön baloldalt van egy oltárféleség, ahova mindjárt vissza kell térned. A lépcsőn feljutsz Drakula dolgozószobájába. Itt a legközelebbi asztalon egy repülő szerkezet terveit látod (valami teljesen ismeretlen Leonardo da Vinci tervezte J), és olvasod hogy a gróf felvitte a toronyba kipróbálásra. A másik asztalon a könyvet eldöntve magadhoz veheted a savas üvegcsét. A két asztal közötti könyvállványon a könyv fölé tedd be a kőkeresztet, az állvány elfordul és felvehetsz egy képet egy szárnyas szörnyről. A mögötte levő kis ajtókát lenyitva egy rejtvényt kell megoldanod. Az alsó golyócsomagokat kell felülre úgy betenni, hogy mindenhogy a SATOR szót adja ki. A megoldás: a bal felső golyócsomagot tedd a fenti üres helyek közül a bal felsőbe, a bal alsót a jobb felsőbe, a jobb felsőt a jobb alsóba, a jobb alsót a bal alsóba. Ha jól csináltad megkapod a keresztet, amin betűk vannak. Menj le a lépcsőn és ott tedd az oltárféleségre a betűs keresztet, erre lenyílik a lépcső. Lemehetsz a vámpírnők kriptájába, ahol baloldalt a savval marasd szét az üreget védő rácsot, így hozzájuthatsz az amuletthez, de így felélednek a vámpírnők és sarokba szorítanak. A gyűrű oltalma alatt húzd meg a melletted levő kart, a beáramló napfény pedig elűzi az élőhalottakat. A kripta másik oldalán használd a betűs keresztet, a lépcső felemelkedik és neked megnyílik az út a toronyba. Találkozol Dorkoval, aki az amulettért cserébe odaadja Minát, de figyelmeztet hogy most már nem tartozik neked semmivel és adandó alkalommal Drakula kezére fog adni. Menj a szoba átellenben levő végére és ott tedd a helyére a szárnyas lény képét, utána pedig a gyűrűt, ennek köszönhetően megnyílik a torony és leereszkedik a felvezető lépcső. Kapjad fel Mina testét és jön a végső mozi. A vámpírnők utolsó rohamát visszaverve szerelmeddel együtt a repülő szerkezet segítségével London felé utaztok, de Drakula még mindig él és még Mina sem gyógyult. Londonban eljő majd a végső leszámolás, fény derül Drakula titkára, és talán szembe kell nézned talán a végzeteddel is. De ez már a Drakula: Az utolsó szentély története…

Mannász Viktor