Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Az Acél Testvériség téged akar!
A játék dobozának hátoldaláról idézett mondatnál senki, a Fallout univerzumhoz közel álló személy nem vágyhat többre, magasztosabbra. Stöki múltkori számban megtalálható leírása után én nem vállalkozom kisebb feladatra, mint a saját tapasztalataimon nyugvó, az FT végigjátszásához szükséges összes tipp és trükk összefoglalására. Indulás előtt mindenkinek kötelezően ajánlom az 1.25-ös javítás telepítését - a családdal, barátokkal, barátnőkkel pedig úgy két hétig szakítsatok meg minden kapcsolatot!

Karaktergenerálás
Mint azt tudhatjátok, az FT-ben egyetlen karaktert kell létrehoznotok, a többieket a sorozó biztosnál vehetitek fel. Azonban, míg a korábbi Fallout-játékokban ez a feladat komoly fejtörésre késztetett, addig ebben - a játék mivoltából következően - viszonylag egyszerű döntés előtt álltok.
A játék hangsúlya az akción van, a cél tehát a minél agilisabb, távolra is pontosan célzó, gyorstüzelő és intelligens személy létrehozása, aki a szerencsével sem áll hadilábon. Elsőként a Jellemzőket (Traits) válasszuk ki: rendkívüli előnyt jelent a Gyorstüzelés (Fast Shot) és a Tehetség (Gifted). A játék első felében, az „environmental armour” megszerzéséig viszonylag védtelen emberetek számára létfontosságú, hogy hány akcióponttal (AP) rendelkezik, hiszen a harcok jelentős részét körökre osztva vívja ellenfeleitekkel, ezért a 10-es Gyorsaság (AG) kötelező. Ez önmagában azonban még kevés, a fegyverekkel pontosan kell bánni, ehhez nélkülözhetetlen a 9-es Érzékelés (PE). Gondoskodnotok kell arról, hogy szintlépésekkor sok „tudáspontot” kapjatok, emellett ellensúlyoznotok is kell a Tehetség negatív hatását, azaz a 9-es Intelligencia (IN) minimális követelmény. A Karizma (CH) saját karakteretek esetében, és az egész játékban is háttérbe szorul, így azt tegyétek a legkisebb, 2-es értékre - a magas érték mellett egyedül a „Divine Favor” perk szól. A maradék pontokat ajánlott egyenlő arányban szétosztani, de álljon itt hozzájuk három fontos tanács: ha a Szerencse (LK) értéke legalább 6-os, akkor a játék folyamán emberetek képes lesz a „Bonus Ranged Damage” perk elsajátítására, mely maximum 30%-kal nagyobb pusztítást garantál távolsági fegyverekkel (ezt egészítik ki a „More Criticals” és a „Better Criticals” perkek). Az Erőnlét (ST) létfontosságú a fegyverek használatát illetően, azonban 6-osnál mégsem ajánlott nagyobb értéket választani, mert a játék egyik legjobb nehézfegyverét, a Browning M2-t (követelmény a 9-es Erőnlét) a „Weapon Handling” perk segít használni. Az Állóképesség (EN) értéke eggyel növelhető, ha megtaláljátok a „Bunker Beta”-tól általában északnyugati irányban megtalálható „Gas Station”-t és ott megvásároljátok a mintegy 6000 ringpull értékű „Elixir of Life”-ot. Már csak a Tudások kiválasztása maradt hátra, itt mindenki válasszon ízlése szerint, de ne felejtsétek ki a Kézi Lőfegyvereket (Small Guns) és a Nehézfegyvereket (Big Guns). Igaz, hogy ez utóbbi használatára csak jóval később kerül sor, de megfelelő jártasság esetén azok azonnali alkalmazásával nagy előnyre tehettek szert. Hasznosak lehetnek még: Lopás (Steal), Csapdák (Traps), Lopakodás (Sneak) vagy az Energiafegyverek (Energy Weapons) is, a Zárfeltörésre (Lockpick) már a harmadik/negyedik küldetés előtt lesz megfelelő embered Rebecca személyében.

Taktikus tanácsok
1, Brahmin Wood
A küldetés nem egyedül, hanem Stitch, és Farsight társaságában kezdődik. Mivel mindhárman gyatrán kezelitek a fegyvereket, ezért fő taktika a bújócska: szép lassan, rejtőzködve, lehetőleg kúszva kell megközelítenünk az ellenfeleket, majd a fedezékből kilépve lőnünk, és oda visszalépnünk. A térképen jelzett hét pontot sorrendben érjük el, hiszen a raiderek által megszállt falu valóságos labirintus. A település közepén álló házban tartják fogva a lakosokat, itt két őrrel kell végeznünk, hogy kiszabadítsuk őket. A főépületben Horust, a bandavezért és közvetlen testőrségét találjuk, legyőzésükben a „hunting rifle”-ok nyújtanak hathatós segítséget.

2, Freeport
Három új csapattag felvétele után induljunk útnak. A kiszáradt folyómedren délen keljünk át, beszéljünk a besúgóval, és próbáljuk meg észak felé haladva a kinti őrséget meglepni, így nem marad idejük a riadóztatásra (riasztók). Koncentráljuk erőinket, lehetőleg nyugati irányból hatoljunk be a málladozó épületbe, robbantsuk fel az alkoholfinomítót, majd egészen keletig tisztítsuk meg a terepet. Következhetnek a sátrak: válasszuk ketté csapatunkat, így gyorsabban végzünk a raiderekkel, végül ne kegyelmezzünk O’Reillynek sem. Csak ezután beszéljünk a törzsfőnökkel, majd a talált kulcsokkal nyissuk ki Ripley celláját és az északkeleten álló ház ajtaját is.

3, Rock Falls
Keleti irányba tisztítsuk meg a bázis oldalát, majd óvatosan lopózzunk a főbejárat őrei mögé. Váratlan támadásunk meghozza gyümölcsét, az őröktől megritkított kapun azonban még ne menjünk be, először az északra található roncstelepet és benzinlerakót semmisítsük meg. Bent a házakban három raider parancsnokot (Daisy - nála van a keleti ajtó kulcsa, Luke és Bo) találunk, persze komoly őrséggel. A terep megtisztítása után szabadítsuk ki a foglyokat (Diesoon cellájának kulcsa a tőle délre található házban az egyik őr zsebében lapul), és beszéljünk velük. Kelet felé haladva vigyázzunk az istálló utáni aknamezőn, majd hatoljunk be a bázis szívébe. A fenti őrök alatt kússzunk el, majd a lépcsőn felbaktatva támadjuk le őket, akárcsak a házban találtakat. Az alagsorban bujkál Jesse, a fő-fő raider, küldetésünk utolsó célpontja; távozás előtt a széfet se hagyjuk érintetlenül!

4, Macomb
Ne bajlódjunk a Hummerrel, Rebeccával megerősödve először tisztítsuk meg előtte az utat, különösen a tetőkön elhelyezett őrszemekre vigyázzunk. A második kapu kinyitása után (a kulcs hollétét a magában beszélő raider árulja el) a homokzsákok mögött lapuló rakétavetős őrre fordítsunk nagy gondot, de a házban megbújó gránátosra is vigyázzunk. A könyvtárossal beszélve annak ellopott szemüvegének keresésére indulunk (ne vegyük meg/el tőle a könyvet), ám a negyedik kapu előtt már molotov-koktélokat hajigáló civilekkel is összetűzésbe kerülünk. A keleti úton vigyázva haladjunk előre, hiszen alá van aknázva, a tetők pedig tömve vannak jól célzó raiderekkel. A keresett tárgy a könyvtár épületétől keletre fekvő házban (ebben sugárzik a fürdőszoba), egy láda mélyén rejtőzik. Vigyük vissza azt gazdájának, könyvet kapunk érte ajándékba - persze XP-t is. Az utolsó kapunál és azon túl mintegy 6-7 ellenfél, köztük egy rakétavetőt szorongató is található, legegyszerűbben a mesterlövészeket a tetőre helyezve szabadulhatunk meg tőlük, végül mindenkivel szálljunk be a terepjáróba.

5, Preoria
Minden emberünknél legyen Rad-X és Radaway (a törzs tagjaitól is kapunk ajándékba), mielőtt a föld alá ereszkednénk. A nyugati szobák egyikében sárga kulcsot találunk, majd a megfelelő ajtóval lezárt szobában, a lila szekrényben az első elemet. Haladjunk dél felé, és ügyelve az őrtornyokra hatoljunk be a generátorhoz, és kapcsoljuk vissza az energiaellátást. Újabb sárga kulcs (a hűtőben), az ajtó mögött azonban csapdával ellátott szekrény. Az időközben kinyílt kapunál valamelyik ember lépjen a kapcsolóhoz, a többiek az ajtók elé: amint feltárulnak, rohanjanak át a szobákon, majd újból húzzuk meg a kapcsolót, így remélhetőleg a felszínen a törzs tagjai közül senki nem veszti életét: a lila szekrény a második elemet rejti. Mielőtt a sugárfertőzött részbe lépnénk, vegyünk be az emberekkel egy-egy Rad-X-et: a főteremben találjuk Roachort, a csótányok királyát, mögötte a szekrényben (igen, ez is lila) a harmadik elemet. A felszínre érve beszéljünk mindkét elöljáróval, így XP-t és még egy elemet kapunk.

6, Quincy
A várost megszállták, így nemcsak az emberek, de a ghoulok is veszélybe kerültek. Másszunk fel annak a háznak a tetejére, ahol a sziréna van, majd kerüljünk a parancsnok mögé, és egy sorozattal terítsük le. Hillary - megmentéséért cserébe - nekünk adja a riasztót kikapcsoló kulcsot, de új feladatokkal is ellát. Ha kikapcsoltuk (XP), akkor a keleten álló szürke épület alagsorába menjünk, kapcsoljuk le a villanyt, majd lőjük le a fogva tartókat (a kékruhás nőn legyen a hangsúly), hatástalanítsuk a robbanószerkezeteket, és szedjük fel őket. Következő utunk vezessen a bordélyba, kétoldali ostrommal halálos áldozat nélkül fel tudjuk azt szabadítani (de érkezhetünk ide akár a földalatti járaton keresztül is). A városháza (kék embléma virít az elején) tetejéről bejuthatunk annak belsejébe, sőt az őrök és a deathclaw mellett is ellopakodhatunk, egészen a lányig: ismét több oldalról támadva könnyű diadalt arathatunk. Következhet a vasútállomás, majd a ghoul-negyed, ahol igencsak komoly harcokba keveredhetünk, de ha megmentjük Gorgit, akkor innentől kezdve akár ghoulokat is felvehetünk csapatunkba. Még mielőtt betörnénk a börtönbe, nézzünk körül a térképen, így rábukkanhatunk a templomban, majd pedig a lezuhant helikopter mellett rejtőző két-két deathclaw-ra is. A városháza földszintjének keleti szobájából nyíló földalatti folyosón juthatunk a börtön épületébe, itt először a földszinten talált őrökkel végezzünk, majd azonnal rohanjunk az emeletre, és mentsük meg Warden Felixet. A polgármester asszonyhoz visszatérve a küldetést sikeresen teljesítettük.

7, Mardin
A felszínen számos őr, csótány és skorpió fogad, de velük könnyen elbánunk. Náluk nagyobb veszély a sugárfertőzött roncstelep és temető, de a beastlordok sem okozhatnak gondot. Legkönnyebb dolgunk akkor lesz, ha a pálya közepén található, hatalmas nyíláson keresztül ereszkedünk alá, hiszen először csak bogarak tucatjaival kell megküzdenünk. A cellák mellett elérkezünk a Matriarch börtönéhez is, itt azonban az őrök már rejtőznek és nehezen észrevehetők. Hiába találjuk is meg a kulcsot, még ne engedjük ki a foglyot, először menjünk a trónterembe, ahol Emperor Daar és kísérete tartózkodik. Hosszú harcok árán tisztítsuk meg a rejtekhelyet, majd csak ekkor engedjük szabadon a fogva tartott embereket és a deathclaw királynőt - így innentől kezdve már ilyen „szörnyeket” is toborozhatunk a bunkerekben.

8, St. Louis
Mindenképpen vigyünk magunkkal orvost! Elsőként a szigetet pucoljuk ki, itt találjuk meg a Fang Squad földi maradványait, és az egyik láda mélyén az első „sniper rifle”-t. Északnak haladva az aknamező felé vezető hídon induljunk útnak, egészen a Talon Squadig meg se álljunk, gyógyítsuk meg őket, hozzuk ide az APC-t és hagyjuk itt. Számoljuk fel keleten az erődtől délre és a lövészárkokban rejtőző - itt segítsünk a bajbajutott Burke-ön - összes mutánst, majd kezdjünk el a keleti részen lövöldözni. Mesterlövészeink a távolból könnyen végeznek a falakhoz csődülő, nehézfegyveres mutánsokkal, majd lopakodva kerüljük meg az erődöt, és keleti irányból hatoljunk be. A néhány, még életben maradt mutáns kivégzése után pakoljunk be az APC csomagtartójába, és végezzünk a küldetéssel.

9, Jefferson
A kétszemélyes scouter öngyilkosjelölteknek való, mi inkább az előttünk álló házba jussunk be, annak nyugati oldaláról - az aknákat ne felejtsétek el kikerülni! Ha végeztünk, következhet az első generátor, melyet mindössze két mutáns véd, majd araszoljunk tovább a másodikhoz, ahol azonban már két őrtorony is szórja az áldást. Időközben megtaláljuk első lángszórónkat, azonban rövid hatótávolsága miatt e látványos fegyver teljesen használhatatlan. A harmadik generátor szétlövésével feltárul a gyár óriási méretű kapuja, majd a mutáns parancsnok próbálja utunkat állni. A gyárba lépve beszéljünk a tudóssal, és semmisítsük meg a negyedik generátort is; a bázisra való visszatérés előtt ne felejtsük el a zárt cellát feltörni, és látogassunk el a radioaktív alagútba is.

10, Kansas City
Ehhez a küldetéshez már „kifejezetten ajánlott” a nehézfegyverek profi kezelése. Elsőként a katedrálist kell megvédenünk, melyet a mutánsok három oldalról ostromolnak: északra elég leggyengébb emberünket küldeni (innen csak négyen érkeznek), nyugatra ajánlott két ember elhelyezése, délre pedig a maradék három, ide küldjük a legjobb lövészeket - tegyük mindezt körönkénti módban, hogy legyen időnk mindenkit a kívánt helyre juttatni. Amint északon és keleten a támadás megszűnt, küldjünk át mindenkit délre, nehogy valaki átjusson a védelmi vonalakon. Ezután nézzük meg a térképet, kutassuk fel a mutáns parancsnokokat (mindhármat), és végezzünk velük (az egyikük melletti ládában találjuk meg a játék legjobb 12ga töltényt használó puskáját, a „pancor jackhammer”-t). A kunyhókba nem kell a bejáraton át bemennünk, valamelyik irányból általában be tudunk lőni. Teljesen tisztítsuk meg a terepet, hiszen csak ekkor térhetünk vissza Bishophoz, és teljesítettük a pályát.

11, Osceolla
A kiindulási ponttól északi és keleti irányban is találkozunk egy-egy őrjárattal, szabaduljunk meg tőlük, majd délkeleti irányból közelítsük meg az erődítmény mellett magasodó őrtornyot. Mesterlövészeink leszedik a tetején posztoló őröket, és máris rálátást nyerünk a falakon belül elhelyezkedőkre, sőt néhányat le is vadászhatunk közülük. A roncstelep és a lezuhant zeppelin körbekutatása (aknamező!) után szedjük ki az egyik kapunál álló őröket, majd másik mesterlövészünkkel egymás után intézzük el az amúgy is vaksi mutánsokat. Rakétavető segítségével végezzünk az udvaron összetömörülő őrökkel, majd ereszkedjünk a föld alá. A szűk szobákban óvatosan haladjunk, a gázhordókat jó messziről lőjük ki, a bárban különösen vigyázzunk (lángszórós az ajtó mögött). Gammorin és mutáns hívei könnyű ellenfelei az immár a Browningot is kiválóan kezelő csapattagjainknak, ettől függetlenül az aktatáskát és az asztal lábánál, a fal takarásában lévő holodiszket se hagyjuk érintetlenül.

12, Junction City
A küldetés elején nyugodtan beszélgessünk, sajnos Chuck hamisítványt sóz ránk. Casey apját meggyógyítva a lány csatlakozik az Acél Testvériséghez. Az első robotdarabot a csapostól vehetjük meg/el, majd a másodikat Juantól. Vigyázzunk arra, hogy amint a második darab a birtokunkba kerül, a reaver erők támadásba lendülnek, tehát érdemes mindenkit, kivéve az üzletelő csapattagot az északi kapuhoz helyezni. A nehézfegyverek az energiafegyverek ellen is hatásosak, sőt a mesterlövész puskák is kiválóan alkalmazhatók. Ha a támadókat megsemmisítettük, a házban találjuk meg a harmadik robotdarabot, majd a városba visszatérve és ott a polgármesterrel beszélve kiérdemeljük az utolsó, negyedik elemet is. Ha még csatangolunk, akkor a pálya délnyugati részén fekvő ház környékén is belebotlunk néhány reaverbe, az északnyugati térségben található létra pedig patkányokkal teli földalatti járatokba juttat.

13, Coldwater
Könnyedsége miatt érdemes előrevenni: nincs más dolgunk, mint megtalálni a tolvajokat, és visszaszerezni tőlük a 3 ellopott „power armour”-t. Képzettségeink és fegyvereink lehetővé teszik, hogy az egész küldetést CTB-ben játsszuk végig. A négy szintre osztott település első részében találkozunk Don Vinchenzóval, aki a harmadik szinten megtalált Ma Baker halálát szeretné elérni; semmi szükség nincs fölösleges atrocitásokra, ezért ne engedelmeskedjünk! A negyedik szinten rögtön összefutunk az első tolvajjal, lángpisztollyal hadonászik, ne engedjük magunkhoz közel. Nem sokkal később hatalmas, aknákkal telirakott terepen kell keresztülvergődnünk, amíg megérkezünk a déli részen fekvő ajtónyíláshoz. Innen rálátunk a második tolvajra és embereire, őket se kíméljük. Végezetül a harmadik enyveskezűt, Guldosciavót a nagyteremben találjuk számos barátjával együtt, de ők sem okozhatnak gondot, ha lekapcsoljuk a világítást. Juttassuk vissza az eltulajdonított páncélokat, térjünk vissza a bunkerbe, és vegyük meg első „power armour”-unkat.

14, Great Bend
Új szerzeményünket helyezzük az energiafegyvereket jól kezelő (legalább 125%) csapattagunkra, majd indítsuk őt útjára. Jake után rögvest megtaláljuk Ripley könyvekkel teli holttestét - ha kiszabadítottuk őt a második küldetés során. Az első kapun áthaladva raktárépülethez érkezünk, melyet lézerrel felszerelt „security bot”-ok védenek: igen pontosan céloznak, és nagy sebeket ejtenek. A roncstelepre érve számos robottal keveredünk közelharcba, de végül csak elérjük Gloriát. A hídon átkelve és a védelmen átjutva érkezünk el az acélöntödébe, itt „load lifter”-ek tömege tör ránk, jobb őket távol tartani a csapattól; a Browning közelről leadott sorozatai garantáltan megállítják őket. A sérült „pacification bot”-tal, majd a kapu kinyitása után a kinti kiborgokkal is végezzünk, legvégül pedig a présudvaron található ellenfeleket rendezzük le. Távozás előtt nézzünk körül a kiszáradt folyómederben is.

15, Newton
A tankot ne használjuk, inkább a kezdőponttól délkeletre található épületet tisztítsuk meg, majd az emeletről lövöldözzük le az alant repkedő „hover bot”-okat, de vigyázzunk azok rakétáira. Menjünk át a hídon a térképen egyes számmal jelölt épületbe, törjünk át a robotokon, és beszéljünk az orvosi csapat vezetőjével, majd vezessük őt ki a megadott helyre (nem kell neki kíséretet adnunk, ha biztonságos útvonalat választva tereljük ki). Észak felől közelítsük meg a kettes számmal jelzett épületet, de a főbejáraton keresztül nem ajánlott behatolnunk, inkább lopakodjunk be a résen, fel az emeletre, kerüljük ki a csapdákat, és húzzuk meg a kapcsolót, így mindhárom őrtornyot kikapcsoltuk (ne felejtsük kivenni belőlük a Browningba való muníciót). Beszéljünk a nagykövettel, majd őt is vigyük biztonságba. Következhet a harmadik személy: néhány roboton átverekedve magunkat az alagsorban meg is találjuk, ráadásul itt szerezhetünk EMP prototípust is. Miután őt is a zónába helyeztük, induljunk meg a Nuka Cula gyár felé, tucatnyi „scurry bot” lelövése után szabadítsuk ki a tábornokot, majd látogassunk el a barakkokhoz: a labirintusszerűen összekötött épületeket érdemes teljesen átkutatni, jutalmunk a hűtőbe rejtett „advanced power armour”. Visszafelé végezzünk a még működő robotokkal, javítsuk meg a tankot, és hagyjuk el Newtont.

16, Canyon City
Mindenképpen legyen olyan emberünk, aki a nehézfegyvereket kiválóan kezeli. Indulás után keleti irányból 6 robot támad ránk, visszaverésük után ne hagyjuk náluk a robbanószerkezeteket és a detonátort sem, hiszen ezeket a tölteteket kell elhelyeznünk az energiafejlesztők talapzata mentén, majd közös frekvenciát választva nekik egyszerre felrobbantani azokat. Tegyük a helyére az elsőt, az udvart azonban a takarásban lévő földalatti járaton keresztül hagyjuk el, így az őrtornyok mögé kerülve azokat ki is kapcsolhatjuk. Innentől lép főszereplővé rakétavetős emberünk, aki a kilőtt tornyokból magához vett rakétákkal indul útjára: elsőként az ötös és a hatos fejlesztőt keresi meg, útközben még egy „pacification bot”-ot is elpusztít. Mindenképpen vigyük magunkkal az innentől kihagyhatatlanná váló „sunbeam gattling laser”-t, másrészt használjuk a számítógépes terminálokat (XP). A kettes számot viselő célpontot délről indulva keressük fel kapcsolóval hatástalanítva a bent várakozó őrtornyokat, végül pedig a hármas és a négyes célpont körzetét is tisztítsuk meg. Miután mindegyik lábához elhelyeztük a robbanószereket, repítsük azokat a levegőbe, végül ne felejtsük el az összes rakétát magunkkal vinni (nekem mintegy 180 maradt)!

17, Buena Vista
Utunkat előzze meg „power armour”-ok és megfelelő muníció vásárlása, továbbá hozzunk magunkkal olyasvalakit, aki magas fokon ért a tudományokhoz (ne zavarjon meg minket a paladinos bejátszás, mert menthetetlenek, még Percy is, akivel később találkozunk). Térképünk nem működik, csak embereink látására támaszkodhatunk: első célunk a pálya délnyugati sarkában található kezelőkonzol. Kapcsoljuk ki vele az erőmezőket, majd déli irányból induljunk a főkapu felé; a „behemoth” kellemetlen meglepetés, de elektromágneses fegyverekkel és gránátokkal könnyen megtörhető. A külső rész átfésülése után nyissuk ki a kaput (tudomány), először az őrtornyokat lőjük ki biztonságos távolságból, majd óvatosan ereszkedjünk le. Amint a komplexum belsejébe érünk, 7, addig rejtett „security bot” támad ránk, ám mostani felszereléseinkkel nem okozhatnak gondot. Végig megfontoltan haladjunk előre, a legnagyobb veszélyt általában az őrtornyok jelentik majd. Az erőmezőt újabb terminállal kapcsolhatjuk ki, a konzol pedig új információkkal szolgál. Célszerű először az északnyugati, majd a délnyugati energiafejlesztőket megsemmisíteni, és csak azután indulni meg a reaktor felé. A kétszárnyú ajtót az űrrepülő melletti terminállal nyithatjuk ki, a benti őrség legveszélyesebb tagjai a „hover bot”-ok lesznek. A két turbina kilövése után a reaktor a levegőbe repül.

18, Scott City
Hosszú, nagyon hosszú csatákra készüljünk fel, lelkileg is. Ahhoz, hogy a térképünk újra működőképes legyen, meg kell semmisítenünk a négy zavaróállomást. Először a roncstemetőt vegyük célba; dél felől támadjunk, készüljünk fel a „pacification bot” feltűnésére, amelyet rengeteg egyéb robot is segít. Hamarosan két, az utcán őrjáratozó „behemoth” is ránk ront, de a gránátoknak nem állhatnak ellen. Úgy haladjunk, hogy utoljára az internáló tábor állomását robbantsuk fel, így a foglyok kiszabadításakor a visszakapott térkép komoly segítség. A továbbiakban délről közelítsük meg a gyárközpontot, a tetőn mesterlövészeket állítsunk fel, és igyekezzünk a két, közelben található „behemoth” figyelmét felkelteni. Rengeteg robot legyőzésével jutunk fel a középső épület harmadik szintjére, ahol megtaláljuk Barnaky holttestét (láncát ne felejtsük), majd a játék eddigi egyetlen „MEC gauss minigun”-ját és a keresett kereskedőt, Kerrt, aki élet-halál között lebeg (ha előtte a földszinten használtuk a terminált, akkor az őrtornyok nem lőnek). Szabadítsuk meg kínjaitól, majd szecskázzuk szét a többi épületben állomásozó robotokat (az egyik dugig teli „hover bot”-okkal!), végül fektessük le az utolsó „behemoth”-ot, és hagyjuk el a várost.

19, Cheyenne Mountain
Kényes csomagot kell biztonságosan eljuttatnunk a „Vault 0” atombiztos kapuja elé. Mesterlövészeink előtt egészen a lankás emelkedőig nincs akadály - azért az aknamezőt kerüljük el, és a benyúló kanyonokban vigyázva haladjunk. Az itt felbukkanó „pacification bot” önmaga nem kihívás, de a túloldalról ránk zúduló sortűz kimértebb haladásra késztet. Tisztázzuk le a terepet egészen a hídon álló, „gauss rifle”-t használó robotig - az őrtornyot beleértve -, majd legalább két emberrel másszunk fel a létrán. A rendkívüli magasságnak hála, innen rálátunk minden megmaradt robotra, és könnyedén leamortizáljuk őket, akárcsak az őrtornyokat. Nem marad más hátra, mint 5 emberünket bekísérni a bunkerba, az utolsó pedig elhelyezi a bombát, majd maga is futásnak ered. Még épp időben, a robbanás előtt érünk vele fedezékbe.

20, Vault 0
Legnagyobb meglepetésünkre bent paladinokkal találkozunk, tőlük felszerelést vásárolhatunk, majd használjuk a terminált (tudomány), a kinyíló ajtón betóduló robotokat azonban hagyjuk átmeneti segítőinkre. Szerencsés esetben valamelyikük meghal, vagy legalább fegyvert vált, így itt is nagyszerű tűzerőre tehetünk szert (MEC gauss minigun, sunbeam gattling laser). Először a „Security” rész termináljáig kell eljutnunk, mely megnyitja előttünk az utat a „Cryogenics” részlegbe. Sajnálatos módon itt néhány „vault 0 citizen” is életünkre tör, így velük is végeznünk kell: amennyiben a terminált nem tudjuk használni (magas tudomány-érték szükséges), akkor a levágott fejjel is kinyithatjuk a „Power” részleg kapuját. Hosszú harcok után érkezünk meg az energiafejlesztőkhöz, mindhármat aktiválva az ellátás visszaáll. Térjünk vissza a kiindulási pontunkhoz, majd a lifttel az utolsó helyszínre érkezünk meg. A kapunyitás után a kiborg Barnaky és testőrei vesznek körbe: a láncnak hála, ő nem támad meg minket. Következik négy őrtorony, míg végre megérkezünk a Calculatorhoz: lőjük szét az agyakat, ezután a folyamatosan kitáruló ajtók és az utolsó agyvelő megsemmisítése meghozza az eredményt: a szuperszámítógépet védő burok megszűnik létezni. Beszéljünk a géppel, a döntés, a jövő a mi kezünkben van…

Néhány hasznos tudnivaló
*Az akción lévő hangsúly a csapat többi tagján is érződjön: nincs szükség különleges emberekre, nálam Stitch volt az univerzális doktor-tudós-szerelő-sofőr, tehát egyetlen emberem, aki nem lövöldözött (4-es Érzékelés); a csapdákat Malice kezelte, a zárakkal pedig Rebecca birkózott meg. Csapattagjaim a játék végén több mint 210%-kal kezelték az adott fegyvereket, ez igencsak jól jött.
*A napszakok hatását érdemes kihasználni, így mindig a nekünk előnyös időben támadjunk: lopakodós-éjjellátó karakterekkel ne álljunk le nappal küldetést teljesíteni! Ehhez kapcsolódik, hogy a mutánsok éjszaka förtelmesen rosszul látnak, nemcsak nappal vaksik.
*A könyveket mindig olvastassuk el megfelelő emberünkkel, de a „scout handbook”-ot csak saját karakterünkön használjuk, így a játék közepétől minden véletlen találkozást el tudunk kerülni.
*Karaktereink egymás között legegyszerűbben lopással cserélhetnek tárgyakat.
*Használjuk ki, hogy a járművek raktere végtelen, pakoljuk meg bőségesen cuccokkal, majd adjuk el őket. Ugyanez a recept imigyen szól a küldetések végén: valakivel álljunk a kilépő zónára, majd hordjuk tele a hátizsákját, egyáltalán nem gond, ha mozogni sem tud, majd a bázison megoldjuk ezt a nehézséget.:)
*A jó doktor megfizethetetlen, hiszen „paramedic bag”-jével minden állapot elmulasztására képes, legyen karakterünk akár crippled/winded/blinded/concussed.
*Az APC megjelenése után csavarogjunk a sivatagban, a páncélozott jármű fedezékéből elbánhatunk a mutánsokkal is: lelövésükért sok XP-t, felszereléseikért sok pénzt kapunk, ráadásul Browning-muníciónk is lesz bőven.
*Mutánsok ellen törekedjünk a kézre leadott, célzott lövésre, mert ha sikerül (crippled), akkor nem tudják használni nehézfegyvereiket.
*A csapat lehetőleg csak emberekből álljon, az utolsó pályák kemény igénybevétele csak „advanced power armour” viseletével élhető túl.
*Drogok: hatásukat általában sokáig fejtik ki, tehát akár egy teljes pályát teljesíthetünk velük, utóhatásuk kezelésére pedig a sivatagi száguldozás kiválóan alkalmas. Ha nem használjuk őket, akkor is szedjük össze mindet, és adjuk el.
*Csapatunk tagjainak megválasztásakor alapvető szempont az Érzékelés mértéke legyen, messzire és pontosan lőni csak magas értékkel lehet.
*Ajánlott perkek: Action Boy, Better Criticals, Bonus Ranged Damage, Bonus Rate of Fire, Brown Noser (hamarabb elérhető jó csapattagok és magasabb szintű felszerelések a bunkerekben), Divine Favor, Flexible, Gain, Here and Now, More Criticals, Mutate! (így választhatunk mindenkinél „Fast Shot” Tudást), Pickpocket, Sharpshooter, Sniper, Tag!, Weapon Handling. Követelményeikről a kézikönyvből tájékozódhatunk.
*TB vs. CTB. A játék első felét szinte végig körökre osztott módban játszottam le, aztán a jó páncélzat és a kiváló fegyverek a változás szelét hozták: áttértem a valósidejű harcokra, egyszerre egy/kettő/három embert irányítottam, akiket sérüléseikből Stitch fércelt-eszkábált össze. Ilyen módon egyrészt sokkal tempósabban teljesítettem a pályákat, másrészt kevesebb lőszert használtam fel.
*Fegyverek: a játék fázisokra bontható, minden fázisnak megvan az uralkodó (lő)fegyvere. A készítők, sajnos, hiába halmoztak el minket majd 130 félével, összesen alig tízet érdemes használni. Lehetőség szerint hasonlókkal lövöldözzön mindenki, így legalább munícióból nem kell többfélét magunkkal cipelni. Ajánlott fegyverek a játék utolsó fázisában: sunbeam gattling laser (messze a legjobb), Browning M2, MEC gauss minigun, pancor jackhammer és rocket launcher (ez utóbbi kettő EMP munícióval megtöltve).
*Közelharc: az FT nem az a játék, ahol ezt ki lehet használni. Komolyabb ellenfelek esetén esélyetek sincs a közelükbe kerülésre, úgyhogy a „részeg karatés fejre vagy CPU-ra mért kritikus ütéseit” felejtsétek el.:(
*Random Encounters: túlnyomó részük geg, utalás, tisztelgés vagy fárasztó szóviccek laza halmaza. Felkutatásuk a játékélményt növeli, jelentős pluszt azonban a „Gas Station”-ön kívül egyik sem ad.
*Néhány értékes dolog: aknák, rakéták, gránátok, muníció, drogok. A bázisokon mindezekért jól fizetnek, érdemes őket visszacipelni.
*A hiéna boltosok miatt ne érezzünk lelkifurdalást, a bázisokon és a missziók NPC-itől egyaránt lopjunk el mindent, amit csak tudunk. Ez főképp az egészségügyi felszerelésekre legyen igaz!

A fegyverek/páncélok/drogok ismertetőjét részletes táblázatokban taglalva a CD-mellékleten találjátok meg.

Dauby