Icewind Dale Gaming Guide

Prológus
Easthaven
A fogadóban kérjünk egy italt a fogadósnőtől. Vállaljuk el a pinceféregtelenítést, majd tapossuk el a négy bogarat. Járjuk körbe a várost, majd keressük meg azt a halászt, aki nappal is álmodozik. Ahhoz, hogy megszabadítsuk a rémálmoktól, meg kell találnunk a dél-nyugati sarokban a vízi tündét. Amennyiben van bárd a csapatban, akkor további tapasztalati pontokért meghallgathatjuk a lány énekét. Ezután már kétség sem férhet ahhoz, hogy tisztességeseik a szándékai. Vigyük el a ránk bízott kardot a megbabonázott halászhoz, majd térjünk vissza a lányhoz. Kutassuk át a házakat (az egyikben lesz egy farkasbunda, amit eladhatunk). Az egyik házba betört egy ordas, őt kellene eltakarítanunk az útból. Az ajtó zárva van, de a legerősebb harcosunk játszva betörheti (klikkeljünk kétszer a fegyverére, majd az ajtóra). 

„A törp karakter bármelyik városlakótól szerezhet egy ékkövet, ha kiadja magát kincsvadásznak. Az utolsó fejezetben ez hasznunkra válik”

Menjünk fel a város vezetőjének a házába, majd vállaljuk el, hogy megkeressük a hiányzó karavánt. Útközben ugorjunk be a boltba, majd vegyünk a harcosainknak láncinget, kardot és pajzsot. Vegyünk egy üveg bort is, ezt a falu közepén lakó részeges halásznak kell elvinni. A tolvaj megpróbálkozhat lopni a kereskedőtől, de érdekes módon nincs nála semmi. Keljünk át a hídon s a segítségért kiáltozó kisfiúnak ígérjük meg, hogy vissza szerezzük a zsákmányát a goblinoktól. Küldjük előre a legjobban felszerelt harcost (őt lőjék az íjászok), majd kaszaboljunk le mindenkit. A térkép bal oldalán tudunk kimenni a városból. Vágjuk le a két farkast, majd menjünk be asz orkok barlangjába. Itt megtaláljuk a hiányzó karaván rakományát. Az orkok nem jelenthetnek gondot, a harcosok gyorsan végezhetnek velük. Az ogre vezér azonban kemény dió, őt csak nehezen lehet leverni. Tűzdeljük tele nyílvesszőkkel távolról, majd essünk neki a harcosokkal. A nála talált szerződést vigyük el a halkereskedőnek, meglehetősen sok tapasztalati pontot kapunk érte. A barlangban találjuk meg az első komolyabb varázstárgyunkat, a gyűrű hatásos védelmet jelent a mágiával szemben. Vigyük meg a rossz hírt Horathnak, majd szerezzük be az expedícióhoz szükséges felszerelést a kereskedőtől. Térjünk vissza a parancsnokhoz, majd induljunk el a nagy útra. A jégóriások azonban csapdát állítottak az expedíciónak. Hatalmas lavina zúdult a csapatra, s szinte mindenki odaveszett. Egy maroknyi kalandozó élte csak túl a katasztrófát. 
Ezen a szinten rengeteg goblin íjász támad ránk, őket célszerű a harcosokkal elkapni. A térkép közepén áll egy torony, melyben a fejfájós ogre tanyázik. Legyünk hozzá udvariasak, ne támadjuk meg. 

„Amennyiben van druida a csapatban, úgy beszéljük rá, hogy távozzon a környékről. Ha nincs, akkor hagyjuk békén, először keressük meg a fődruidát, majd később térjünk vissza hozzá.”

Északon átjuthatunk a bogarak területére. Végezzünk mindenkivel, majd térjünk vissza a malomhoz.  Öljük meg az orkokat (a vezérüknél található varázstárgy véletlenszerű, néha egész jókat kaphatunk), majd kutassuk át az épületet. Az alagsorban az ajtó mögött megtaláljuk a molnár kisfiát. Néhány bátorító szó elegendő, hogy összeszedje magát, s egyedül visszamenjen a faluba. Kövessük mi is a példáját.

Chapter 1

Kuldahar, Vale of Shadows, Kresselack’s Tomb

A kisvárosban először is meg kell keresnünk a druidát, ő adja a küldetéseket. Derítsük fel a várost, majd ugorjunk be a kocsmába ismerkedni. Elegyedjünk szóba a pincérlánnyal, majd keressük meg a fogadót. A félszerzet tulajdonos pofátlanul magas árat kér a szobákért, egyelőre ne aludjunk nála. Menjünk fel az emeletre, majd szerezzük vissza a régi tulajdonos gyűrűjét. A szekrényt kinyithatja a tolvaj, a Knock varázslatsegítségével a mágus, s ha minden kötél szakad, akkor a legerősebb harcosunk is bezúzhatja. A gyűrű elegendőnek bizonyul ahhoz, hogy a félszerzet mindent bevalljon. Ezután már emberi áron adja ki a szobákat. Fegyverkezzünk fel alaposan, az Árnyak Völgye igencsak veszedelmes hely. Útközben találkozunk Mirekkel, akit épp két yeti üldöz. Öljük meg a szörnyeket, majd vállaljuk el, hogy visszahozzuk a szerencsétlennek a családi ékszert. A nyakék a yeti főnök gyomrában lapul. Őt az Árnyak Völgyének közepén találjuk meg. Tisztítsuk meg a völgyet a szellemektől és a yetiktől, majd derítsük fel a kriptákat. Összesen hat barlangot fedezhetünk fel ezen a pályán. Mindegyik tele lesz csapdákkal (tegyük a tolvajt előre) és élőhalottakkal (célszerű zúzófegyvereket használni ellenük).
Szedjük össze a kulcsokat, majd lépjünk be Kresselack kriptájába. Készüljünk fel alaposan, mert igen kemény csatákat kell vívnunk. Szedjük össze az összes kulcsot, majd a tolvajjal keressük meg ezen a szinten a rejtett ajtót. Az alkóvban múmia őrzi a továbbjutáshoz szükséges kulcsot. A második szinten tovább folytatódik a küzdelem, legyünk résen, mert minden tele van csapdával.

„A wightok és a múmiák csak mágikus fegyverrel üthetők meg. A varázsíjak nem számítanak annak, csak akkor, ha +1-es nyílvesszőket használunk hozzájuk. Néhány wight Magic Missile-t lő ránk. Ezek ellen csak a Shield varázslat alkalmazásával tudunk védekezni.”

A második szinten a legnagyobb gondot a továbbjutás okozza. Csak úgy juthatunk a belső kriptába, ha megkeressük a nagy ajtót nyitó kapcsolót (ezt csak úgy tudjuk meghúzni, ha megtaláltuk a farkas mancs amulettet). Küzdjük át magunkat Kresselack-ig, majd vonjuk felelősségre. Mielőtt választ ad, teljesítenünk kell a küldetését. Ez pedig nem más, mint a jégistennő papjának likvidálása. Őt a völgyben találjuk a yetik barlangjában (csak akkor jelenik meg, ha elfogadtuk a szellem küldetését). Amint végeztünk vele, térjünk vissza a kriptába. Sok segítséget nem kapunk, viszont átkutathatjuk a koporsóját. Vigyük meg a fődruidának a rossz hírt. A következő feladatunk a Heartstone Gem megszerzése. A térképünkön új helyszínként jelenik meg a templom, amit fel kell derítenünk. Úgy tűnik rajtunk kívül mások is szemet vetettek az ékkőre, mivel a papokat és az őrök egy részét vérbe fagyva találjuk a templomban. Ebben a részben nem nagyon kell trükköznünk, elég ha végigrohanunk a pályákon. A csapdákra vigyázzunk, csúnya sérüléseket okozhatnak, ha nem hatástalanítjuk őket. A templom mélyén megtaláljuk az oltárt, de a kő eltűnt. Az egyik halott papnál viszont találunk egy üveg kígyómérget, amit vissza kell vinnünk a druidának. A méreg állagából kideríti az öreg, hol állomásoznak a kígyóisten imádói.

„Nézzünk be a kocsmába, s beszélgessünk el kicsit a kocsmárossal. A gonosz papnő az ő szolgálója volt, s holmijának egy része még mindig a szobájában található. Kérjük el a fogadóstól, mi nagyobb hasznát vesszük, mint ő.”

Chapter 2

Dragon’s  Eye 

„Tudom, hogy csúnya dolog, de lopjuk el a fődruidától a Free Action varázsgyűrűt. Neki nincs igazán szüksége rá, viszont ránk ezentúl nem bénulunk meg.”

A második fejezetben vissza kell szereznünk az ellopott ékkövet. Ehhez át kell kutatnunk egy öt szintből álló labirintust, ami nem is lesz olyan egyszerű. Mielőtt nekivágnánk, figyeljünk oda arra, hogy legyen nálunk elegendő olaj vagy tanuljuk meg a varázslónkkal a Burning Hand varázslatot. Ez azért fontos, mert a második szinttől kezdve rengeteg troll támad ránk, s őket csak tűzzel vagy savval lehet végleg legyőzni. Mindenkinél legyen mágikus fegyver, a legtöbb szörnyet csak így tudjuk megsebezni. Az első szinten tartják fogva a falusiak nagy részét. Tiszítsuk meg a terepet a gyíkemberektől, majd keressük meg a királyukat. Ez lesz az eddigi legkeményebb csatánk. Ajánlatos néhány Stinking Cloud elnyomása az átjáróban, sőt ha van druidánk akkor ideje bevetnünk az Entangle-t. Memorizáljunk Magic Missile-okat, majd mindenki támadja egyszerre a Lizard King-et. Ő a legveszedelmesebb ellenfél, iszonyú nagyokat tud ütni. Két harcos ellen azonban nincs esélye, főként ha azok megfelelő módon meg vannak támogatva hátulról. Ne meneküljünk, mert ha egyszer a gyíkemberek elérik a foglyokat, akkor végeznek mindenkivel. 
Ezen a szinten még érdekes megkeresni az elf vándor hulláját (aki mellesleg Xan unokatestvére), nagyon jó a varázskardja.
A második szinten megjelennek a trollok, ahogy azt már említettem őket csak tűzzel vagy savval tudjuk megölni. A térkép jobb oldalán találunk egy hullát, két remek varázsfegyvert is találunk a hátizsákjában. Ezen a szinten újabb foglyokat szabadíthatunk ki, közöttük a kovács fiát. Amennyiben időnk engedi térjünk vissza hozzá, hálából megajándékoz egy kalapáccsal, ami remekül alkalmazható a vas gólemek ellen (az utolsó csatában nagy hasznát vesszük). A térkép bal oldalán megtaláljuk a fogságba esett főpapnőt, akit éppen fel akarnak áldozni a gonosz istennőnek. Tegyük helyre a papokat (itt vesszük nagy hasznát a lopott Free Action gyűrűnek). Keressük meg a lejáratot, jöhet a harmadik szint.
Sokat nem kell trükköznünk ezen a szinten, viszont harcban lesz részünk elegendő. A tolvaj derítse fel az utat, az egész szint hemzseg a csapdáktól. A cold wightok csak varázsfegyverrel sebezhetők, ne feledkezzünk meg erről. Az élőhalott sereget a térkép jobb alsó sarkában található mágus irányítja. Csaljuk ki az őreit, majd a legerősebb harcosunkkal belezzük ki. 
A negyedik szint jó mulatság lesz. Kezdetben úgy tűnik, hogy minden rendben van ezen a szinten. A papok barátságosak, bár a detect evil varázslat megmutatja az igazi természetüket. Ha van paladin a csapatban, akkor őt nem lehet átverni, egyből rájön az igazságra. Ne rohanjunk azonban fejjel a falnak. Az ellenséges varázslók mellé állítsuk oda a legerősebb harcosainkat, amint kitör a balhé azonnal intézzük el őket.

„Akinél nincs paladin az úgy jöhet rá a turpisságra, hogy megkeresi az aranyszegéllyel díszített szőnyeget az egyik szobában. Ezután vissza kell menni az álpaphoz, s meg kell őt gyanúsítanunk.”

A harc megkezdése után a yuan-ti főpap bizonyos időközönként megidéz néhány gyíkharcost és trollt. Minél előbb kapjuk el, különben végünk. Az idéző kamra a térkép jobb oldalán található, közel az ötös szint lejáratához (ide csak az álpaptól elvett kulccsal juthatunk be). Szabadítsuk ki a rab kalandozókat a fogságból, hálából segítenek kipucolni a szintet (bár az általuk megölt szörnyekért nem kapunk tapasztalati pontot). Szedjük össze az varázstárgyakat, s keressük fel a dungeon utolsó szintjét.
Nagy meglepetések itt sem érnek minket, minden tele van csapdával, s rengeteg elit gyíkharcos, íjász és pap várja az alkalmat, hogy belénk köthessen. Öljünk meg mindenkit aki él és mozog. 

„Rejtett szoba az ötödik szinten!!!
A kínzókamrában az egyik könyvespolc mellett találunk egy kődarabot, amit a tolvajunkkal meg kell piszkálnunk. Siker esetén megnyílik az út a belső kamrák egyikébe, ahol a vak pap és két kimondottan kemény yuan-ti bajnok várja a csapatunkat. Érdemes őket lenyomni, a jutalmunk egy +2-es dobóbalta lesz, ami automatikusan visszatér a kezünkbe.”

A pálya legvégén szembenézhetünk a démonnal, Yxunomei-el. Ez az egyik legkeményebb csata, de nem lehetetlen megoldani. Amint végeztünk vele vegyük el tőle a Heartstone Gem-et, fosszuk ki a kincseskamráját (csapdák!!), majd térjünk vissza a fődruidához a faluba. 

„Csata Yxunomei-el
Először is alaposan készüljünk fel. Yxunomei csak +2-es mágikus fegyverekkel tudjuk megütni. Tárazzuk be a féltve őrzött +2-es nyílvesszőket, élezzük ki a baltákat, kardokat, majd készítsük elő a terepet a harchoz. Nyomjunk egy Entangle-t a bejárathoz, majd a Free Action gyűrűvel felszerelt karaktert küldjük be az ajtón a démonhoz. Rövid dialógus után felveszi az eredeti formáját, s megkezdődik az öldöklés. Ne menjük be a nagyterembe, inkább várjuk meg, míg kijön a szolgáival egyetemben. Ekkorra a mágusnak már illik ismernie a tűzlabdát, szerencsés esetben kettőt is a tömeg közé tud hajítani. A démont ez nem sebzi ugyan (túl jó a mágia ellenállása, de a gyíkembereket alaposan legyengíti. Amint megjelenik a démon azonnal essünk neki a két harcosunkkal, az íjászok a távolból szórják rá az áldást. A megfelelő fegyverekkel ellátott csapat ellen nem húzza sokáig.”

Chapter 3

The Shattered Hand

Az útmutatása alapján nem nehéz megtalálni az elf erődöt. (Ne felejtsük el, hogy a nagy térképet lefelé is tudjuk mozgatni). Már a bejáratnál kiderült, hogy nem lesz egyszerű dolgunk. Úgy tűnik az elfek megőrültek, s minden látogatót ellenségnek tekintenek. Az erőd négy szintből, s négy toronyból áll. Az első három szint tele lesz ellenséges árnylényekkel. Ezek jóval keményebben, mint az élő megfelelőik, s a haláluk után nem mard utánuk felszerelés. Ezen a három szinten a legtöbb gondot ismét a csapdák alkotják. A legkönnyebben úgy tudjuk megtisztítani a pályákat, ha az egyik harcosunkat hátrahagyjuk a csapat varázstudóival, a másikat meg előreküldjük. Ő aktivizálja azokat az észrevehetetlen csapdákat, melynek hatására megjelennek az árnylények. Ezek általában több oldalról támadnak, ezért nem árt, ha a gyenge mágiahasználókat védi egy erős törp harcos. Ez a három emelet úgy lett megszerkesztve, hogy csak akkor deríthetjük fel az összes termet, ha már feljebb mentünk egy szintet. A felső szintekről mindenféleképpen vissza kell térnünk az elsőre, hiszen itt van elrejtve az egyik olyan tárgy, mely nélkül nem tudjuk befejezni ezt a fejezetet (broken machine part). A negyedik szinten „élnek” azok az elfek, akiknek sikerül megőrizniük megőriznie a tudatát. Itt pihenhetünk és vásárolhatunk. Innen nyílik a feljárat a négy toronyba, amit mindenféleképpen teljesítenünk kell. Mindhárom toronyban meg kell találnunk az astrolab hiányzó darabját. Kezdjük mondjuk a harcosok tornyával. Az erőd élőhalott fegyvermesterénél (Kayessa) található az alkatrész, de először teljesítenünk kell a küldetését. Meg kell ölnünk a harcosait a torony többi szintjén. A kardforgatókkal nem is lesz gond, de az íjászok alaposan megkeseríthetik az életünket. Ajánlatos ellenük bevetni a tűzlabdákat. Amint végeztünk menjünk vissza a fegyvermesterhez, s küzdjünk meg vele is. Már csak két alkatrészt kell megtalálnunk. A papok tornya nem túl nehéz. Arra kell csak vigyáznunk, hogy az egyik harcosunkon legyen rajta a Free Action gyűrű, különben lebénítják, s akkor tölthetjük vissza az állást. A négy alkatrész megszerzése után ne rohanjunk azonnal a negyedik toronyba (ide csak úgy tunk eljutni, ha használjuk az átjárót a harcosok tornyából). Kapunk néhány mellékküldetést, mely rengeteg tapasztalati ponttal jár együtt. Az astrolab alatt találjuk meg a könyvtárszobát. A könyvtárostól kérjük el a „Mythal” kötetet, ezt kell visszavinnünk a varázslónak Kulaharba. Jutalmul kapunk egy halom tapasztalati pontot, és egy véletlenszerűen kiválasztott varázstárgyat. Nekem egy +3-as varázsköpönyeg jutott.
A másik küldetés során szenteltvizet kell szereznünk, s el kell vinnünk annak a papnak, aki a szökőkutak helyreállításán fáradozik. A szenteltvíz (holy water) az elf erődben található. Nem szabad összekeverni a tiszta vízzel (pure water), amit az arborétum őrének kell odaadnunk. Neki négy tárgyat kell visszavinnünk, de ezek közül egyiket sem találhatjuk meg az erődben.

Mi kell az arborétum helyreállításához?
Tiszta víz (pure water)
A jégóriások barlangjában található (Wyrm’s Teeth). Ahhoz, hogy megszerezzük le kell győznünk Kotikot és a fekete lovagokat.
Magvak (seeds)
Malavan rezidenciáján található, (Lower Dorn’s Deep) az alsó törp városba. Az őrült elf varázsló mindkét alakját meg kell semmisítenünk.
Birds and squarrels (madarak és mókusok)
A titkos gnóm városban (Lower Dorn’s Deep) a élő drow elf kereskedő árulja őket.

A küldetések befejezése után látogassuk meg Larrelt a csillagvizsgálóban. A segédjének adjuk oda az astrolab négy darabját. A gépezet beindulása után már kommunikálni tudunk a mágussal. A Heartstone Gem segítségével kijelöli a térképen utunk következő állomását, az ősi törp bányát.  
 
Chapter 4

Upper Dorn’s Deep
Utunk elején az Ettinek barlangjában találjuk magunkat. A nagydarab, kétfejű melákok nem is okoznak gondot, viszony a gombaemberek képesek lebénítani bárkit. Nem árt tudni, hogy ebben a barlangban újrateremtődnek az ellenfelek, tehát remek hely a tápolásra. Az ettinekért 3000 EXP-t kapunk, ami nem is olyan rossz. A barlangban két érdekes hely található. A déli részen lévő barlangban oszladozik egy hulla, kinél furcsa üveget találunk. Ezt a löttyöt keresi az északi toronyban élő varázsló. Nem valami barátságos figura, viszont vehetünk tőle néhány jobb varázslatot. A törp komplexum bejáratát kisebb hadsereg őrzi. Drow zsoldosok, mágusok, papok, s rengeteg íjász. Küldjük előre a két harcosunkat, de előtte ne felejtsük el őket megvédeni a nyílvesszőktől. Egy-egy Shield varázslat sem rossz ötlet, az ellenséges mágusok előszeretettel használják a Magic Missile-t. Amíg az ellenség a harcosokkal van elfoglalva, a háttérből eresszük el a tűzlabdákat a tömeg közepébe. Ezzel a módszerrel gyorsan végezhetünk. Ezen a szinten külön figyeljünk oda a a számszeríjjal felfegyverzett drow harcosokra, mérgezett boltjaik roppant veszélyesek. Amint megtisztítottuk a terepet, keressük meg a lejáratot a barlangba (a térkép bal felső sarkában lesz). Itt találkozhatunk az elvarázsolt umber hulk-kal, aki valaha nagyhatalmú varázsló volt. Egy félresikerült varázslat folytán viszont szörnyeteg lett belőle, s a folyamatot nem lehet visszafordítani. Kapunk tőle egy küldetést. Meg kell ölnünk az orog kapitányt, aki a barlang dél-keleti sarkában vert tanyát. Teljesítsük a kívánságát, s vegyük el a kapitánytól a badge-ét. Ez nem más, mint egy kulcs, amit meg kell őriznünk. Még öt ilyet kell összeszednünk a gonosz kapitányaitól. 
A törp bányában keressük meg azt a helyet, Ahol a nagy asztal található. Kis idő múlva feltűnik a rejtekajtó, amin keresztül kell mennünk. A következő teremben ne nagyon mozogjunk addig, amíg nem hatástalanítottuk a csapdát. 

Alaposan figyeljük meg az asztal mintázatát. A lap körgyűrűinek kell a mintáját megjegyezni. A belső teremben szintén találunk három körgyűrűt, viszont különböző mintákkal. A feladat egyszerű, meg kell keresnünk a külső, középső és belső körgyűrűben, azokat a mintákat, amiket az asztal lapján láttunk. Rá fogunk jönni, ha rossz mezőre léptünk, hiszen a megjelenő villám alaposan megtépázza a csapatot. Siker esetén csak egy kattanást hallunk, s ez esetben abban a körgyűrűben nyugodtan mászkálhatunk. Amint meghallottuk a harmadik kattanást menjünk vissz az asztalhoz, s tegyük helyre a törp szobor kalapácsát.

A csapdateremben megjelenő lejáraton át juthatunk el a bánya további részeibe. Itt találkozunk a törp pap szellemével, aki fontos küldetést bíz ránk. Terikan, az élőhalott lich elfoglalta a törp sírkamrát, s most ott folytatja ocsmány kutatásait. A mi feladatunk lesz végleg megszabadítani tőle a világot. A lich-eket azonban nem is olyan könnyű elpusztítani. Verjük le az általa megidézett élőhalottakat, majd pusztítsuk el a fizikai formáját. Ez azonban nem elegendő, hiszen kis idő múlva újra feltámad. Kutassuk át a szarkofágokat, az egyikben ott rejtőzik a hátsó ajtót nyitó kulcs. A Hősök termében kötünk ki. Itt éled újra a lich. Küldjük ki a két harcost, aki megöli őt ismét. Közben a tolvaj derítse fel a kriptákat. A bal oldalon a negyedik kripta rejti a lich életerejét biztosító varázstárgyat. Ezt kell ellopnunk (vigyázzunk a csapdákra), majd elvinni a jobb oldal második kamrájába. Térjünk vissza a pap szelleméhez, aki megmutatja az átjárót nyitó kulcs rejtekhelyét. 

Chapter 5

Wyrm’s Tooth

A gleccserre nyíló folyosót elhagyva egészen más világba csöppenünk, mint amit eddig megszokhattunk. Mindenütt jégtrollok járőröznek, s azonnal rávetik magukat a felségterületüket megsértő kalandozókra. Ne legyen lelkiismeret furdalásunk, azonnal vágjuk le őket, amint ránk támadnak. A térkép dél-nyugati sarkában találunk egy rozoga állapotban lévő hidat, melyen egyelőre még nem tudunk átkelni. A múzeum főépületébe két irányból is bejuthatunk. A pincén keresztül a fellázadt rabszolgák búvóhelyén kötünk ki. Keressük meg a könyvtárost, s kérjük el tőle azt a könyvet, melynek segítségével meg tudjuk javítani a kötélhidat (elég, ha nálunk van a könyv, azután már simán át tudunk gyalogolni). Amint belépünk a múzeumba, a jégszalamandrák vezetője elé viszik a csapatot. Azt hiszik, hogy ellenőrizni jöttünk a fegyelmet, ezért mindent megtesznek annak érdekébe, hogy a kedvünkben járjanak. Egyelőre ne támadjuk meg őket, inkább kutassuk át a múzeumot. Keressük meg Verát, aki a lázadás vezetője. Beszéljünk a hozzá legközelebb található szalamandrával, aki időnként gyanús zajokat hall Vera búvóhelye felől. Vállaljuk el a zaj forrásának a felderítését. Kis idő múlva menjünk hozzá vissza, s győzzük meg, hogy szellemeket látott (nagy halom EXP lesz a jutalmunk). Keressük meg a szalamandrák vezetőjét (sajnos nem írja ki a nevét, de a nyugati oldalon megtaláljuk). Csaljuk ki belőle az alagút rácsát nyitó kulcsot, majd vigyük vissza a szökevényeknek. Ezután már nincs mese, meg kell küzdenünk a teremben található összes ellenféllel (winter wolves, troll, frost salamander). Amint végeztünk a múzeumban, látogassuk meg a jégóriások barlangját a dél-keleti sarokban. Ne kezdjünk el rögtön gyilkolni, kis ügyességgel rengeteg tapasztalati pontot ki tudunk ebből a szintből. Kapjuk el a farkasokat, majd keressük meg a szárnyas gyíkok barlangját. Velük nem kell sokat trükközni, naponta felzabálnak néhány rabszolgát. Verjük le őket, majd kutassuk át a barlangjukat (a hóban rengeteg varázstárgyat találhatunk). A barlang keleti részében kellemetlen ismerősre botlunk. A Jégistennő igencsak nehezményezi papnőjének a halálát, ezért a nyakunkba szabadította hűséges hívét, Kontikot. Ne kíméljük se a varázslót, se a fekete lovagokat. A nyugati részben tanyáznak a jégóriások. Ezek egyelőre nem támadnak, főként akkor, ha nem provokáljuk őket. Nem számít provokálásnak, ha kiszedjük a zsákokban található mágikus felszereléseket. Keressük meg a rabszolgákat (elkerített terület), majd mondjuk el nekik az örömhírt, nem kell többé rettegniük a szárnyas gyíkoktól. Most már csak a szökésüket kell megszerveznünk. Ehhez azonban meg kell ölnünk a rabszolgákat felügyelő jégóriást. Szerencsére messze vagyunk a főerőktől, így a zaj nem riadóztatja őket. A rabszolgák szökése után lássuk el a két harcosunkat védővarázslatokkal, majd küldjük el őket, Joril-hoz, az óriások vezetőjéhez. Abban az esetben, ha elég magas a karizmánk és a megfelelő hangnemben beszélünk a királlyal, úgy harc nélkül is meg tudjuk szerezni a jelvényét (ez már a második, még négy kell). Ezután persze verjük le az óriásokat, rengeteg tapasztalati pontot jelent a barlang kipucolása. Két kemény harcosnak nem lehet gond, ez az egyik hely, ahol nyugodtan elhasználhatjuk a ritka varázsitalokat. Raboljunk ki mindent, majd hagyjuk el a barlangot. A gleccser jobb felső sarkában található a kijárat. A hatodik fejezetbe úgy juthatunk el, ha belépünk a Lower Dorn’s Deep barlang bejáratán.

Chapter 6

Ez lesz az utolsó nagy dungeon, kitartás. Ezen a szinten a tűzszalamandrák okozzák a legnagyobb fejtörést, nem árt tűzvédelmet varázsolni a harcosainkra. Járjuk be az egész termet, s semlegesítsük a szörnyeket. A pályán három kijáratot találunk. Az egyik a kristálybányába vezet (a felvonó), a másik a kertbe, a harmadik meg a bányákba. A kertkapu előtt megállítja a csapatot egy Seth nevű félszerzet tolvaj, aki csak akkor hajlandó átengedni, ha igazoljuk magunkat. Hazudjuk azt, hogy a Kraken szövetségtől jöttünk. Nem árt tudni, hogy a Kraken szövetség színe lila. Ezután megkérdezi ki a vezető (Marketh), s azt hogy kinek a zászlaja alatt harcolunk (Ilmaeter). Amennyiben minden kérdésre jól válaszoltunk átenged minket, s nem támad ránk 15 láthatatlan tolvaj. Aki viszont nem akar a későbbiekben velük harcolni, az nyugodtan rontsa el a válaszokat, s kaszabolja le a banditákat. A déli részen találkozunk egy néma svirfnebli lánnyal, akitől elkérhetjük a közeli torony kulcsát. Menjünk be, de előtte készüljünk fel, mivel a torony tele van íjászokkal (Protection from Normal Missile). Végezzünk velük, majd szedjük össze a varázsvesszőket. Ezen a szinten már nem sok teendőnk maradt, ugorjunk át a kertbe. A két harcost küldjük előre, majd módszeresen irtsuk ki a szobor körül az óriásgombákat. Ez azért kell, mert képesek segítséget hívni. Amint végeztünk beszéljünk a a gnómokkal, akik átadnak egy rajzot a fővezérről. A kertből több ajtó nyílik, ezeken keresztül juthatunk el a főellenfelekhez. A legegyszerűbb ellenfél Marketh, aki a kétszintes palotájában él. Az első szintet láthatatlan tolvajok és két magas szintű harcos védi. Az elsővel nem lehet értelmesen beszélni, rögtön a torkunknak ugrik. A második nem ennyire vérszomjas (ő rajzolta a képet), s ha van kéznél bárd, akkor rá tudjuk beszélni, hogy hagyjon fel a zsoldos élettel, legyen inkább művész. A konyhába a szakács készíti a vacsorát. Ne öljük meg, inkább vegyük fel a zsák krumplit az asztalról. Ezen a szinten találkozhatunk még Ginafae-vel, a drow elf lánnyal. Valaki csúnyán elbánt az arcával. Kiderült, hogy Marketh-nek járt el a keze, de a lány megkér minket ne bántsuk. Szerinte, ha kikerül erről a szörnyű helyről, akkor jobb ember lesz. Ígérjük meg neki, majd látogassuk meg a vezért. A második emeleten válasszunk egy olyan karaktert, akinek az intelligenciája legalább 14-es. Győzzük meg Marketh-et, hogy adja oda a badge-t és a varázsfegyvereit. A gyűrűjét megtarthatja, az úgyis átkozott (s nem lop el cserébe 500 aranyat). Most már 3. badge is a birtokunkba került. A kertből délre a bányákba jutunk, ahol a tűzszalamandrák vezére ellenőrzi a gnóm munkásokat. Miután visszaküldtük a létsíkjára, keressük meg a svirfnebli papot. A barlang jobb oldalán lesz egy kijárat, mely a tűzóriásokhoz vezet. Ez meglehetősen kemény csata lesz, de ha jól taktikázunk, akkor pillanatok alatt leverhetjük az összest. Tuningoljuk fel a két harcosunkat, majd támadjuk meg a legközelebbi óriást (ez a harc eröltetés, még egyszer rá kell klikkelnünk a kardra, s ha megjelenik egy vörös négyzet a kard körül, akkor már támadhatunk). Az óriások ellen a hideg varázslatok jönnek be leginkább, de a két magas szintű harcos is gyorsan sikerrel járhat. Az óriások vezetője egy elf harcosnő, aki a rossz útra tévedt. Vele nem lehet megbeszélni semmit, ezért sajnos meg kell ölnünk. Most már négy badge zizeg a tarsolyunkban. Az ötödiket az őrült drow elf varázslótól szedhetjük el, aki északon ütötte fel a főhadiszállását. Itt nagyon kell vigyáznunk, mert a padlóra festett szemek igen veszélyes csapdákat rejtenek, ezeket feltétlenül hatástalanítsuk a tolvajjal.

„Ezen a szinten találjuk meg a legjobb fegyvert a játékban. A Pale Justice-t csak paladinok használhatják, de +7-et üt a gonoszok ellen. Menjünk északra, s ott várjuk meg, míg a házakból kirontanak az umber hulk-ok. Az egyik ilyen átjáró vezet a hullához, aknél ott a kard.”

A varázslót és a pribékjeit nem tudjuk megakadályozni , abban, hogy végezzenek a megcsonkított gnómokkal. A varázsló hasonmását megölni nem lehet gond, de az igazit szinte meg sem tudjuk ütni. Elnyom néhány cloud kill-t a gnómokra, majd visszateleportál a szentélyébe. Ne rohanjuk le, mivel akad néhány kővé változtató varázslata. Sokkal egyszerűbb, ha a távolsági fegyverekkel vagy területre ható varázslattal élünk. A tárgyai között megtaláljuk azt az üvegcsét, melynek segítségével Ginafae meg tudja törni az őt sújtó átkot. A tárgyak között találhatunk még egy zacskó magot is, ami az arborétum újratelepítéséhez szükséges.

Mielőtt megszereznénk az utolsó badge-t, keressük meg a rejtett gnóm várost. Vigyük el a zsák krumplit a felvonó alatt dolgozó gnómoknak, aki hálából elárulják a titkos városuk helyét. A városban kufárkodik a Nym, a drow elf kalmár és segédje sötét törp. Nymtől vehetjük meg a madarakat és a mókusokat az arborétumba. A duergarnál készíthetünk egy remek pajzsot a druidánknak az óriás szarvasbogár kitinpáncéljából. A folyamat tíz napot vesz igénybe. A maximalisták ezután elvihetik Nymhez, aki varázslatokkal megerősíti a pajzsot. 

A hatodik badge-t nem lesz egyszerű megszerezni. A papokat ne bántsuk, mivel ők nem tehetnek semmiről. A csontvázak nagy részét elintézhetjük a csata előtt, csak arra kell vigyáznunk, hogy ne kerüljünk közel a bálványhoz. Amint elfogytak az ellenfelek, minden erőnkkel forduljuk a bálvány ellen. Ne foglalkozzunk a megidézett lényekkel, a bálvány elpusztítása után megtörik az átok. A hat badge nyitja meg az utat a démonhoz. Ő egyelőre még emberi alakban mutatkozik, de sejteni lehet, hogy nem közönséges halandóval van dolgunk. Ismét csak azt tudom javasolni, hogy koncentráljunk minden erőt a papra, ha őt sikerül levernünk, akkor nyert ügyünk van. A csata végét sajnos nem várja meg, még időben elteleportál. Szerencsénkre mi is vele utazunk, vissza Easthaven-be. A várost alaposan átrendezte, nekünk kell rendet tenni. Először is keressük meg a halászt, akin segítettünk a játék elején. Megkapjuk tőle a varázskardját, ami +5-tel sebez. Szabadítsuk ki délen a foglyokat. A főpap információi alapján már be tudunk jutni a templomba. Itt az első szinten pihenhetünk, viszont a másodikon komoly csatát kell vívnunk. Az easthaveni boltos eladta a lelkét a gonosznak, őt kell megsemmisítenünk. A szolgái ellen nem sokat tehetünk, kis idő múlva feltámadnak. Igyuk meg  villám ellen védő varázsitalokat!!!! Pomah másolatainak elég egy ütés, s eltűnnek. Használjuk a távolsági fegyvereket is nyugodtan. Az utolsó alak lesz az igazi, őt már nem lesz nehéz agyoncsapni.
Az utolsó csata előtt nem szabad feltupírozni a karaktereket, hiszen a démon első dolga az lesz, hogy leszedi rólunk dispel magic-kel. Ráadásul megidéz két vasgólemet. Egy dogot tehetünk csak, meg kell idéznünk lényeket. Ezek elfoglalják addig a gólemeket, amíg a harcosaink legyőzik a démont. 350 HP-je, -12-es AC-je és +5-ös fegyverrel hadonászik, s körönként 3-szor támad. Elég kemény ellenfél, de megverhető. Jó tudni, hogy csak +3-as fegyverrel üthető meg, s eléggé ellenálló a mágiával szemben. A terem közepén öt hatástalaníthatatlan csapda áll, melyek dispel magic-et nyomnak. A démon halálával véget ér a játék.

Mocsy