Metal Gear Solid 2: Substance
Tippek és trükkök a főellenfelek ellen

A Metal Gear Solid 2: Substance végigjátszása – első alkalommal – olyan 18-20 óránkat köti majd le. Ebből jelentős időt emészt fel az animációk megtekintése, illetve a főellenfelekkel vívott küzdelem is. Utóbbihoz szeretnénk segítséget nyújtani az alábbi két oldalon, ahol bemutatjuk a főellenfelek gyenge pontjait, melyek tudatában már jelentős időt és bosszúságot takaríthatunk meg.

Olga Gurlukavich
Az orosz kommandósok vezetőjének lányával még Snake-ként fogunk találkozni, nagyjából a Tanker epizód közepén. Tapasztalt harcosként fedezékből tüzel majd ránk, de elköveti azt a hibát, hogy változtatja a helyzetét, és gyakran túl lassan célozza be Snake-et. Olgát szerencsére nem kell megölnünk – ami ugye nem lenne túl elegáns –, hiszen a játéknak ebben a szakaszában csak az M9-es bénító pisztoly áll a rendelkezésünkre. Amint elhagyja a fedezéket, igyekezzünk fejtalálatokkal gyengíteni. Később felénk fordítja a pálya bal szélén található reflektort, így nem fogjuk látni, hogy valójában honnan is lövöldöz ránk. Ennek elkerülésére a reflektort az első adandó alkalommal lőjük ki (még mielőtt Olga bevethetné). A másik trükkje, hogy szétlövi a dobozokat fedő ponyva egyik tartóját, így a szélben csapkodó vászontól gyakorlatilag újra „láthatatlanná” válik. Az előnyt könnyen megszüntethetjük, ha eltaláljuk a fehér tartókötelet, amely az egyetlen akadálya annak, hogy a ponyvát végképp elfújja a szél. Ez követően már nincs más dolgunk, mint hogy a hátsó részen található extra muníció segítségével befejezzük ezt a viharosnak tekinthető találkozást.

Fortune
Egy újabb kellemetlen „randi”, ám ezúttal már Rayden szerepében álljuk a sarat. Alapvető gond, hogy Fortune-t nem fogja a golyó – később a történet erre magyarázattal szolgál –, így az időközben megszerzett SOCOM-mal sem tudunk végzetes csapást mérni rá. Az egyetlen taktika, amit sikeresen alkalmazhatunk ellene, kimerül abban, hogy a szoba hátsó részébe húzódva elkerüljük a brutális erejű railgun találatait, közben pedig amikor csak esély nyílik rá, akkor azért becélozzuk, és lövünk. Fedezékként – a könnyen felgyújtható faládák helyett az egyetlen fém ládát használjuk, illetve ne feledkezzünk meg arról, hogy a cigánykerék az egyik leggyorsabb módja a helyzetváltoztatásunknak. Miután Fortune kitombolta magát, és a részünkről is kellő mennyiségű találatot kapott (vagy inkább került el), befut majd Campbell hívása, amely véget vet ennek a furcsa, tulajdonképpen esélytelen küzdelemnek.

Fatman
A dagadt robbantás-specialistát elsőre kissé komolytalan, nem a Substance-be illő karakternek éreztük. Később viszont az élvezetes küzdelem és a vicces beszólások után inkább úgy gondoltuk, hogy a jelenléte kellően színesíti a mezőnyt. Fatman testét szintén páncél védi, így az életenergiája csökkenéséhez mindenképpen a fejét kell eltalálnunk. Tovább nehezíti a helyzetet, hogy görkorcsolyával száguldozik, ezért a pontos célzás érdekében mindenképpen padlóra kell küldenünk. Amint elkezdődik a harc, forduljunk Fatman felé, és lőjük meg a görkoriját (erre a legérzékenyebb). Miután felborult, lőjük kétszer fejbe, majd kapcsoljuk be a szenzort, és keressük meg az élesített bombákat. Ezek lehetnek a konténerek oldalán, a tetején, vagy éppen a polcok között is. Hatástalanítsuk őket a spray-vel, majd keressük meg Fatmant, és tudatosítsuk benne, hogy nem szép dolog bombákat telepíteni. Mivel nagyon gyors, elképzelhető, hogy hibázunk, és nem tudjuk majd egy-egy sorozattal felborítani. Ilyenkor újra elhelyez néhány bombát, amelyeket rövid időn belül ugyancsak hatástalanítanunk kell. Sajnos ennek előbb-utóbb nem lesz jó vége (már csak azért sem, mert a kezdeti kettő helyett később már három bombára kell figyelnünk), ezért igyekezzünk a küzdelmet a fenti módszerrel (felborítás/fejlövések) minél hamarabb befejezni. „A partinak vége” – hallhatjuk Fatmantől némi iróniával, mielőtt végképp átköltözik a másvilágra. Az utolsó bombáját akkor tudjuk hatástalanítani, ha élettelen testét kicsit megemeljük a földről.

Harrier
A lányokkal és Fatmannel vívott küzdelmünk után elérkezett az idő, hogy szembenézzünk a repülőnapok kedvelt sztárjával, az egyhelyben is lebegni képes vadászgéppel, a Harrierrel. A ránk zúduló rakéta- és gépágyútüzet szinte lehetetlen lesz minden esetben elkerülnünk, ezért lényeges, hogy a földre kerülésünk után minél gyorsabban újra kezünkbe vegyük a rakétavetőt. A küzdelem elején az előttünk lebegő Harriernek vigyünk be annyi találatot, amennyit csak lehet, majd amikor a vadászgép elkezd körözni, igyekezzünk a mozgását a radaron követni, és amint szembefordul velünk, újra tüzelni. Pliskin szerencsére segít majd a közelben tartózkodó helikopterről: extra életenergiát és töltényeket dobál a rakétavetőhöz. Amikor a Harrier közel jön, és a levegőben lebegve próbál elégetni, fussunk le a lépcsőn, lentről célozzuk be, majd indítsunk útjára annyi rakétát, ahányat csak ez a kedvező helyzet megenged. Amennyiben a gépágyúval próbálkozik, akkor húzódjunk fedezékbe az oszlopok mögé. Használjuk a felső szintre dobált „egységcsomagokat” (rations), és kitartóan lövöldözzük a rakétákat.

Vamp
Kedvenc vámpírunkkal való küzdelmünk tipikus példája annak, hogy a kikristályosodott megoldás ismeretében már mennyire magabiztosan irányíthatunk egy összecsapást. Az első körben viszont szinte esélyünk sem volt ellene: természetfeletti sebességgel ugrál, pörög, közben pedig a legtöbb esetben nem sebzik a fegyverek. A meghajlása után gyorsan lőjük meg a SOCOM-mal, majd ha kiugrik az oxigénnel dúsított vízből, ezúttal gránátvetővel vagy NIKITÁ-val vegyük újra célba. A módszer nagy előnye, hogy ilyenkor a robbanás ereje visszarepíti Vampot a medencébe. Itt se habozzunk, és küldjünk utána néhány gránátot. A detonáció mellett – ha elég gyorsak vagyunk – gépfegyver-sorozattal is gyengíthetjük. Amikor elkezd lassan közelíteni felénk, nem érdemes lövöldözni rá, mert a pörgéssel minden golyót kivéd (nem ajánlott a gránátvető sem, mert ilyenkor a távolság miatt mi is sebződhetünk). Kis rutinnal már tudjuk, hogy ilyenkor átugrik a másik oldalunkra, és megpróbál a késsel kellemetlenkedni. Forduljunk még az ugrás pillanata előtt a megfelelő irányba, és a leérkezése után lőjünk rá (ezekben a pillanatokban védtelen). Ezekkel a taktikákkal az életereje gyorsan lecsökkenthető, ám közben kicsit bedühödik, és elkezd majd olyan késeket dobálni, amelyektől néhány másodpercre mozdulatlanokká válunk. Ilyenkor a pánik helyett várjuk meg, amíg befejezi a korlátok közötti ugrálást, majd még mielőtt becélozhatna, (first person módban) lőjük gyorsan fejbe. Mivel Vamp mozgása eléggé kiszámíthatatlan, ráadásul nagyon gyors is, beletelik majd egy kis időbe, mire a fent említett módszereket hibátlanul kivitelezzük. Ezután is okozhat majd meglepetéseket, de az események többnyire mégis a nekünk megfelelő úton haladnak majd. Végül az utolsó jó tanács: ha kilőjük a teremben a lámpákat, Vamp nem tud majd lefagyasztani minket.

Metal Gear Ray
A Metal Geareket viszonylag könnyű legyőzni, ha rájövünk arra a trükkre, hogy a Stingerrel bevitt térdtalálatok után megrogynak, és ilyenkor könnyen bekapnak egy második fejlövést is. A csata első részében igyekezzünk ezt a sorrendet tartani mind a három mech-kel szemben, így gyakorlatilag komolyabb akciót sem tudnak majd indítani. Amennyiben mégis hibáznánk, akkor becéloznak, és eszeveszettül kell rohannunk ahhoz, hogy a rakétáik végül célt tévesszenek. A sikertelen első felvonást követően taktikát váltanak: az egyik Metal Gear Ray beugrik a pálya közepére. Igyekezzünk ebben a felállásban is térd- és fejlövés kombinációkat alkalmazni. Amennyiben a középső acélszörnyeteg a másodlagos rakéta támadását használná, átlósan fussunk előre, majd ha a rakéta már a közelünkbe ért, vessünk cigánykereket. Az első három Metal Gear Ray után továbbiak jönnek, de ne keseredjünk el, mert a peremen álló összes mech-kel szerencsére nem kell megküzdenünk. Amikor már azt érezzük, hogy képtelenség többet legyőznünk, egyszer csak elfogynak, és kezdetét veszi egy újabb átvezető animáció.

Solidus
Végül egy újabb karakter, akivel szemben semmi perc alatt elveszíthetjük a küzdelmet, de ugyanakkor mindez sokadszorra akár sétagaloppá is változhat. Talán a legfontosabb tanács, hogy a támadásai elől gyakoroljuk be az oldalazást, mert ilyenkor a visszatámadások során többé-kevésbé védtelenné válik. Igyekezzünk távol maradni a kezétől, majd amikor áttér a kardokra, próbáljuk oldalra kitérni. Amennyiben ez sikerül, ideje lecsapnunk rá a pengénk megfelelő hármas kombójával. Természetesen Solidus sem szeret veszíteni, így a bekapott találatok után fokozza a tempót. Az emberfeletti sebességét igyekezzük jó ütemben bevetett cigánykerekekkel ellensúlyozni. Amennyiben ráérzünk a megfelelő ritmusra, akkor nincs más dolgunk, mint – az adandó alkalmakat kihasználva – lekaszabolni róla a maradék energiáját.
Miután leesik a szövetségi épületről, megtekinthetjük az utolsó animációt, amely –Kojimához hűen – azért legalább 10 percesre sikeredett.