The Elder Scrolls III: Bloodmoon
Végigjátszás

	Pár fontos tudnivaló, így az elején: a végigjátszást először az East Empire Company küldetéseivel kezdem, ezek után az Imperial Legion küldetései következnek és végül a főszál missziói. Lévén, hogy egynéhány küldetés kétféleképpen is megoldható (választhatunk a Jó és a Rossz oldal küldetései között), így értelemszerűen mindkettőt ismertetem. Egyébként erősen ajánlott az összes megoldása, a Jóé és a Rosszé egyaránt! Természetesen azokat is választhatod, amik hozzád közelebb állnak, ám azzal légy tisztában, hogy így rengeteg nagyszerű küldetéstől esel el! És még egy dolog! Kizárólag magas szintű karakterrel fogj hozzá a küldetésekhez, mert bizony lesznek itt kemény dolgok, amelyek kellően megizzasztják még a legtáposabb hősödet is!	Az új szigetett Vvardenfell-től északnyugatra találod, megközelítését pedig kétféleképpen teheted meg: egyszerűen átúszol oda, vagy fogsz egy hajót Khuulban. A lényeg az, hogy odajuss! Az első település, ami fogad Fort Frostmoth (abban az esetben, ha az utóbbit választottad). Ezen a helyen állomásoznak a kihelyezett birodalmi helyőrség tagjai, akik első találkozáskor nem túl beszédesek, mindig egyvalaki nevét emlegetik, bizonyos Falx Carius kapitányét, akit a General Quartersben, a Carius Chambersben találod! Ő az itteni kirendeltség vezetője (ő tőle kapod az Imperial Legion küldtetéseit, lásd lentebb). Beszélgess el vele Fort Frostmothról, majd megemlít egy másik jelentős NPC-t, Carnius Magiust (nem összetévesztendő Carius kapitánnyal!), aki az East Empire Company küldetéseit adja. A főszál eseményeibe úgy kapcsolódhatsz be, hogy teljesíted Falx Carius misszióit, amelyek egy idő után áthajlanak a fő történetbe.

Az East Empire Company küldetései

Miután csatlakoztál Carnius Magiusnál az Imperial Cult Shrineban az East Empire Companyhez, rögtön egy feladattal bíz meg. 

A kolónia építése
A szervezet, melyhez csatlakoztál, terjeszkedni szeretne a szigeten. Egy bizonyos Raven Rock-nál, bányászkolóniát akarnak létrehozni. Feladatod meglehetősen egyszerű: el kell kísérned egy nagyobb munkás társaságot az említett helyre. A csapat vezetője, egy Gidar Verothan nevű tag, akit az erőd kikötőjében kell megkeresned. Rövid szóváltás után már indulhattok is. Az egyetlen akadály csupán a vadállatok jelentik, de ezeket akár el is kerülhetitek. A Raven Rocknál találkozol egy Falco Galenus nevű nemessel, aki majd további küldiket is ad majd. Egyébként pedig pont Carnius ellentéte, tehát egy igazi jófiú, mellesleg nem nagyon szimpatizál a Carniusszal. Így érthető is, hogy nem nagyon akarja saját maga megkeresni azt a juttatást, amit a Carniusnak kell adnia. Feladatod még most sem lesz megerőltető: szerezned kell négy Raw Ebonyt, amit majd az illetőnek el kell vinned! Falco ad is egy mintát, amiről könnyű lesz felismerned. A sziget bővelkedik bennük, de a Raven Rock-tól északra kutatva rögtön meg is találod a kívánt mennyiséget. Ha már a zsákodban lapul, irány vissza Carniushoz. A fickó természetesen elfogadja őket, meg is jutalmaz érte némi arannyal, de ami a legfontosabb egy hasznos igazolvánnyal. A férfi továbbá elmondja, hogy három nap múlva gyere vissza az újabb megbízásodért. A három nap szabadság tökéletesen elég arra, hogy egy hosszabb felfedezőútra indulj Soltsheimen!

Felmerülő problémák
A küldetés egyszerűnek indul: Carnius mindössze azt szeretné tudni, hogy minden rendben zajlik-e az építkezés körül! Értelemszerűen téged küld erre a nevetségesen egyszerű rutinfeladatra. Azonban már sejthető, hogy itt valami nincsen rendjén! Persze amint odaérsz a Raven Rockhoz látod, hogy az építkezési munkálatok rendben zajlottak, több épületet már fel is húztak, köztük magát, a bánya épületét is. Azt azonban már az elején is sejteni lehetett, hogy ennek a helyiek nem nagyon fognak örülni. Falco-tól meg is tudhatjuk, hogy mi itt a bibi: egy helyi fickó, bizonyos Hroldar eltökélte magában, hogy senkit nem enged be a bányába, csakis a holtestén keresztül! Ennél - gondolhatod te - mi sem egyszerűbb, mint levágni az akadékoskodó pojácát, de ennek a helyiek nem nagyon örülnének, így Falco megkér, hogy beszélj Hroldar, a Különc fejével és beszéld rá szép szóval, hogy álljon el az idegesítő elveitől! Ne csodálkozz, hogy Hroldar ebbe nem fog belemenni és elküld téged a búsba! Fordulj ekkor ismét Falcohoz, aki még ugyan mindig tehetetlen, de vonakodva belemegy abba, hogy testi fenyítéssel :) intézd el a dolgot! Nem is akárhogyan: fegyvert és mágiát ne is próbálj meg Hroldar ellen használni, mert ezt nem néznék jó szemmel a helyiek, helyette válaszd a pusztakezes harcot! Lám, ez megtette a hatását: Hroldar fülét-farkát behúzva iszkol el a bánya bejáratától. Falco megörül, hogy megszünt ez a probléma is, jutalmul csinos kis summát nyom a kezedbe. Vidd el a jóhíreket Carniusnak is, aki már jóval visszafogottabban bánik a jutalmakkal, mindössze annyit mond, hogy keresd fel pár nap múlva.

Az ellátmányt szállító hajó
A kolónia már régóta vár egy nagyobb szállítmányt a Raven Rockhoz. A főleg bányászfelszerelésekkel megrakott hajónak már meg kellett volna érkeznie. Carnius tehát elküld a kolóniához, hogy általad meggyőződjön arról, hogy az ellátmány megérkezett-e a rendeltetésének helyére. Falco azonban nem sok jó hírrel szolgálhat! Elmondása szerint a hajó eddig még nem érkezett meg és aggódik, hogy már nem is fog soha! Azt javasolja, hogy kérdezz körül a kolónián belül, hogy láttak-e valami szokatlant. A többség azonban fejcsóválással válaszol kérdéseidre, egyedül Gamin Girith ad némi felhasználható információt, bár az is elég zavaros mondanivaló. Gamin éjjel fényeket látott villogni messze északnyugat felől, a partnál! Talán arról a hajóról jöhetett, amit keresnek. Miután elmondod az információkat Falconak, és azt kívánja, hogy indulj útnak északnyugatra és te magad keresd meg a hajót! A nyugati part mentén haladva északra, nem jelenthet gondot rátalálni! Amit viszont ott találsz, több mint elgondolkodtató! A hajó ugyanis hajótörést szenvedett a tengerparton, sőt mi több, különös humanoid lények - Draugrrok - támadnak meg a helyszínen! Mindenütt pusztulás nyomai látszanak, a dúlás nem kímélte az utasokat sem: rengeteg holttest hever a parton. Az egyetlen túlélő egy csinos hölgy, bizonyos Apronia Alfena, aki meglehetősen sokkoltak az események. Meg se forduljon a fejedben, hogy a helyzetet kihasználva, egy védtelen nőt a vadon közepén, esetleg megba… izé, na hagyjuk! Inkább kísérd őt a kolóniához épségben, ha sikerül, nagyon hálás lesz neked. Falco-t elkeseríti az az eset, ami a hajóval történt és kéri, hogy vidd el a rossz híreket Carniusnak is. Az illető, miután meghallgatta mondandódat, intézkedik egy újabb hajó felől. Dolgai, ismét pár napot igénybe fognak venni, így tehát menj vissza Falco-hoz és vállald el a mellékküldetését, miszerint mentsd, ami menthető, tehát gyalogolj vissza a hajóroncshoz és hozz neki annyi csákányt, amennyit csak magaddal bírsz vinni! Jelentős jutalmat ad értük (500 arany csákányonként). 

A válaszút
Bár ez nem kimondottan küldetés, mégis olyan súlyos döntést kell hoznod, amelynek ismertetése megérdemel egy bekezdést! Bizony elérkeztünk a játék egyik jelentős pillanatához, mely szerint el kell döntened, ki mellett kívánod folytatni a küldetéseket: Falco vagy Carnius mellett! Erre maga Falco hívja fel figyelmed: kéri, hogy segítsd őt a továbbiakban, mert Carnius akadályozza munkájában és a kolónia növekedésében (javaslom, itt ments játékállást, mert ha végigjátszod a történetet az egyik szálon, akkor innen tudod megkezdeni majd a másikat)! Ha Carnius mellett döntesz, a küldetéseit lentebb találod! Döntésedet jól fontold meg és légy óvatos!

Kovácsműhely vagy bolt
Ez a feladat még mindkét félnél - Falconál és Carniusnál is egyaránt - ugyan az, így értelemszerűen nem írom mindegyikük neve alá külön-külön. Mellesleg ennél egyszerűbb feladat nemigen akad majd a játékban, de az biztos, hogy színesíti azt. A kolónia elég nagy bizalmat fektet beléd, így megtiszteltetésként ér, hogy szeretnék kikérni tanácsodat egy látszólag egyszerű ügyben: az egyre jobban kiépülő kolóniába mit építsenek a mesterek - kovácsműhelyt, vagy boltot. Kérdezd ki a munkásokat, hogy szerintük melyik lenne az előnyösebb a kolónia számára! Egy kivételével, mindnyájan a boltot tartják legjobbnak. Ha még kikéred az általad megmentett Apronia Alfena véleményét is, hasznos tanácsokkal szolgálhat az ügyben. Ha sikerült a döntésedet meghoznod, tájékoztasd róla Falco-t és Carnius-t is! Az eredmény szemmel látható lesz néhány nap elteltével. 

Falco Galenus küldetései

Extra fizetség nélkül
Carnius nem éppen udvariasan adja tudtodra, hogy munkát ezentúl a Raven Rocknál kapsz, amin ne is csodálkozz, hiszen esküt tettél Falconak, hogy ezentúl őt fogod segíteni. Keresd hát fel! Falco elmondja neked, hogy az új ellátmányt szállító hajó megérkezett Raven Rock kikötőjébe. A hajó kapitánya, Baro Egnatius azonban nem hajlandó a felszerelést kipakolni néhány extra fizetség nélkül! Falconak természetesen esze ágában sincs fizetni neki semmit, ezért téged kér meg, hogy beszélj a fejével. A fickót megtalálod a kikötőben, de rendkívül faragatlan veled és követeli a terjedelmes pénzét a szállításért és a kolónia cuccaiért. Megemlíti még Elberoth nevét, aki Baro-nak jó barátja és az előző hajóval történt szerencsétlenség alatt veszítette életét. Munkaadód, miután megemlíted neki ezt a bizonyos Elberoth-ot, azt javasolja, hogy kérdezd meg Aproniát Elberoth felől, mondván ő ismerhette a tagot, mert a hajón együtt utaztak. A nő örömmel segít neked és elmondja, hogy nála van ennek az Elberothnak a szablyája. Neki nincs rá szüksége, ezért a fegyvert készségesen át is adja neked (egyszerű, normál szablya)! Falcoval még oszd meg a felfedezésedet, majd szembesítsd a szablyát Baro-val, a következőképpen: dobd magadra az inventory-ban és vedd elő a F gombbal! Így állj oda Baro-hoz, aki meglátva néhai barátja fegyverét, hajlandó lesz az együttműködésre! Falco pedig 1000 arannyal köszöni meg neked, hogy megoldottad ezt a szituációt Baro-val!

A tolvaj nyakon csípése
Falco gyanakodik egy munkására, aki nagy valószínűséggel Raw Ebonyt lop a kolónia bányájából. A gyanús személy egy Uryn Maren nevű sötét elf. Ha tovább kérdezel félőle Falco-tól, átadja neked a fickó házának kulcsát is. Uryn háza a kolónia területén található és a kulccsal könnyen bejuthatsz a zárt ajtaján. Feladatod az, hogy keress bizonyítékot a házban, amely tanusíthatja, hogy Uryn bűnös. Bizonyítéknak pedig a legmegfelelőbb annak az ércnek a megtalálása, amit az elf otthon rejteget. Falco szerint az ércek Uryn ágya melletti bezárt ládában lapulnak. Amint kinyitod, láthatod, hogy a láda kong az ürességtől! Vidd el a rossz hírt Falconak, aki utolsó lehetőségként jónak látja, ha tetten éred a fickót akciója közben. Menj le a bányába, és az első elágazánál jobbra meg is találod Uryn-t! Fontos, hogy ne próbálj meg vele beszélni, mert akkor buktad a küldetést (segíthet még egy adag láthatatlanság lötty)! Ehelyett inkább várd meg kellő távolságból, hogy "útnak induljon"! A biztonságos távolságot tartsd továbbra is és addig kövesd az elfet, míg a raktár helyiségbe nem ér! Itt aztán vond kérdőre, amire mindent beismer, te pedig viheted a híreket Falconak, majd Carnius-nak. Carnius gondoskodik róla, hogy Uryn ne ússza meg büntettlenűl, amit tett, de ez már téged ne is érdekeljen. Helyette inkább zsebeld be a fizetséged Falco-tól. Megérdemled!

Kocsmai verekedés
Ismét rád van szüksége a kolóniának. Seler Favelnim a helyi ivóban meglehetősen ingerlékeny, így rád hárul a feladat, hogy lecsillapítsd! Az ivó bejáratánál azonban Seler feleségébe botlasz, aki könyörög neked, hogy ne bántsd a férjét, aki már öreg és nem ura tetteinek. Amint belépsz az épületbe, ne csodálkozz, hogy az elf rád támad. Pár jól irányzott ökölcsapás után felhagy a csetepatéval, így már nem okozhat gondot meggyőzni, hogy menjen haza és nyugodjon meg. Az asszony, Dralora hálás lesz, amiért nem bántottad a férjét (annyira).

A Stalhrim
Falco tájékoztat téged arról, hogy különös jégdarabot találtak a bányászok ásás közben a kolónia bányájában. Főnököd minden információt szeretne tudni erről a szokatlan tárgyról, így elküld téged egy helyi Nordhoz, bizonyos Graringhoz, aki feltehetőleg tud egy pár dolgot a jégről. A fickó és társai háza északon található, a Harstrad és az Islid folyók találkozásánál. Amint eléred a helyet, láthatod, hogy nekik is vannak nehézségeik: épp egy csata végére érkeztél. A Nord barátságosan fogad és elmondja, hogy a jeget Stalhrim-nak hívják és nagyon értékes. Továbbá ez a helyiek temetkezésének szent jege, ami nagyon kemény és ellenálló, ezért a lebontásához speciális szerszámra van szükség. A tárgyat Ancient Nordic Pick Axe-nek hívják, amit Graring át is ad neked. Indulás tehát vissza a raven rock-i bányába, ahonnan így már könnyen sikerül lebontani belőle egy darabot. A jeget még vidd el Graringhoz, aki elmondja, hogy társai nagyon hasznos fegyvereket és páncélokat készítenek a Stalhrim-ból. Ezentúl, ha szert teszel kalandod folyamán az említett szent jégre, csak térj vissza ide, mert az ebből készült tárgyak hasznos bónuszokkal rendelkeznek, mellesleg nagyon jól is néznek ki.

Versenyfutás az idővel
Falco jelentését kell elvinned Carniusnak ebben a küldetésben, a dolog pikantériája az, hogy csupán öt órád van a feladatra. Ez elvileg bőven elég is lenne, de lesz még itt fennakadás! Javaslom, menj gyalog Fort Frostmoth-ba, mert így sokkal gyorsabban odaérsz, mint ha hajóval vágtál volna neki az útnak! Amint eléred Carnius dolgozószobáját, ne lepődj meg, hogy nem találod ott a fickót, csak az egyik helyettesét. A férfi elmondja, hogy Carnius szemlét tart Soltsheim nyugati részén, a hajóroncsnál! Ne vesztegesd tovább az időt, hanem gyorsan szedd a lábad a roncsig. A fickót csakugyan ott találod kíséretével egyetemben, így tehát át is tudod adni a jelentést, még az öt óra lejárta előtt!

A négy Spriggan
A Raven Rock újabb nehézségekkel néz szembe! Ezúttal négy Spriggan keseríti meg a kolónia életét! Ezek a lények a fákhoz hasonlítanak, mi több, három életük van, így legyőzésük igazán kemény menet lesz! Falco szerint ki kell kérni a dologban Undel Lloran véleményét is, de ő addig nem tárgyal velünk, míg az a négy lény halott nem lesz! Készüljünk fel alaposan a harcra, majd verjük le őket (ha nem mondtam volna, a kolónia keleti szélén megtalálod mindegyiküket)! Ha kifeküdtek, irány az ivó, de nem azért, hogy igyunk a harc fáradalmaira, hanem azért, hogy Undel Lloran-nal beszélj! Az elf szerint ezzel még nincs semmi elintézve, mert meg kell előzni a jövőbeli Spriggan-támadásokat! De ez csak egy úton érhető el: a gyökerükben! Meg kell hát találnod annak a fának a gyökerét, amely életet ad a lényeknek! Ne ijedj meg, nem lesz olyan nehéz feladat, ha az eszedet használod! A fák gyökere a föld alatt van és csak úgy keresheted meg azt az egyet, amelyikre szükségünk van, ha te is a föld alá merészkedsz! Erre pedig a legjobb út a helyi bánya! Kérdezd hát ki az alsó szinten dolgozó bányászokat az ügy felől! Az egyikük rá is talált a keresett fa gyökerére! Menj vissza az ivóba, ahol Undel örömmel hallja, hogy sikerült meglelned és kéri, hogy kísérd el őt oda! Vissza a bányába, ezúttal elf-díszkíséretben (a fa gyökere, az egyik oldaljáratban lesz – Abadoned Mine Shaft)! Undel szemrevételezi a helyzetet: a gyökér belelóg egy kisebb tóba, így sikerülhet olyan módon elpusztítani a fát, hogy azt megmérgezik! Azonban Undelnek szüksége van a méreg elkészítéséhez speciális virágszirmokra! A kívánt növény, amit természetesen neked kell megszerezned, a Bittergreen Petals és ami sajnos csak Soltsheim-men kívül nő! A növényre rátalálni kicsit komplikált feladat, de megoldható! Először is menj vissza Vvardenfell-be a fort frostmoth-i kikötön keresztűl! Én személy szerint elutaztam Balmorába, a helyi templomba, ahol meg lehet vásárolni a kívánt mennyiséget (5)! A visszaút hosszúsága ne keserítsen el, annál is inkább, mert már csak el kell vinned a szirmokat Undelnek, aki majd elvégzi a dolog hátralévő részét! 

Toborzás
A kolónián belül kell olyan személyt keresned, akik szívesen lenne a Raven Rock őre. Ez egy felelősségteljes hivatás, erre alkalmas lenne Afer Flaccus, akit a bárban találsz. Ő nem zárkózik el a megbízás elől és vállalja a feladatot. Jelentsd Falconak, hogy megtaláltad a megfelelő személyt. Az őr kiképzése eltart pár napig, ezért csak utána keresd fel megbízód a következő küldetésért! 

Több mint testőr
Falco veszélyben van! Szerinte lehetséges, hogy meg akarják ölni, ezért azt kéri, maradj mellette és védd meg a támadóitól! A gyilkossági kísérletre nem kell sokat várni, hamarosan megjelennek a bérgyilkosok! Akadályozd meg őket, úgy, hogy Falconak egy haja szála se görbüljön meg! Vigyázz, hogy a megbízódat egy pillanatra se hagyd magára a támadás során, mert könnyen fűbe haraphat és akkor – mondanom sem kell – buktad a missziót! Ha az összes haramia elesett, jutalmad - többek között – egy Ice Shield.

Futárszolgálat
Falco megkér, hogy menj el Fort Frostmothba és hozz el pár ezüst hosszúkardot Constans Atriustól, Carnius helyettesétől. A tagot az Imperium Cult Shrineban találod, Carnius irodája előtt. Egyszerű küldetés, nincs benne semmi nehézség. De…

A Skaallok támadása
… amint visszaérkezel a Raven Rockhoz, Falco zaklatottan közli, hogy a Skaal nord törzs tagjai behatoltak a kolónia területére és elfoglalták a bányát! Azt gondolni lehetett, hogy a helyiek nem fognak örülni a bányászfalu felépítésének, de arra senki sem számított, hogy ideáig fajulnak a dolgok! Tisztítsd meg a bányát a támadó Skaalloktól, így segítve a bennrekedt bányászokon. Ha végeztél, kutasd át a holttesteket. Meglepő papírlapot találsz az egyik nordnál. A Tarreted Note szerint, a Skaallok felbujtója valószínüleg Carnius Magius lehet! Indulás a Fort Frostmothba, hogy szembesítsd a levelet az egykori megbízóddal és ne csodálkozz, hogy neked támad! Ha jobblétre szenderült, ne hagyd nála az értékes Stalhrim buzogányát! A gazember halálának Falco nagyon megörül és téged előléptet. Ezzel a Raven Rock válláról nagy terhet vettél le.

A Factor háza
Immáron te vagy az East Empire Company factorja, így jutalomból felhúznak neked egy kisebb kúriát a Raven Rockon belül. Menj és keresd meg a munkások között Aldam Berendust, aki az építkezést fogja vezetni. Válaszd ki, hogy hova szeretnéd, hogy építsék a házat és erről tájékoztasd Aldamot! Néhány nap múlva ott fog állni a saját kúriád! Ezzel az East Empire Company küldetéseit sikerrel teljesítetted! 

Carnius Magius küldetései

Tehát bőszen nemet mondtál Falco ajánlatára, miszerint nem fogod őt segíteni. Ajánld hát fel Carniusnak, hogy ezentúl csakis az ő megbízásait vállalod!

Az új hajó
Új szállítmány érkezett a Raven Rock kikötőjébe, csak az új kapitány, Baro Egnatius nem hajlandó kipakolni az árút, bizonyos extra fizetség nélkül. Keresd meg Aproniát, akit anno megmentettél és beszélgess el vele Baro néhai barátjáról Elberothról. A hölgy ad egy szabját, amit, ha a kezedben fogva megmutatsz Baronak, meghatódik és hajlandó kipakolni a szállítmányt!

Bűnrészesség
Carnius megbízására Uryn Maren, a kolónia egyik bányásza Raw Ebonyt lop a bányából. Falco gyanakodik, ezért neked kell eltüntetned a bizonyítékokat, az ellopott Ebonyt Uryn házából. Carnius ad egy kulcsot, amivel ki tudod nyitni. Uryn ágya melletti ládában találod az lopott holmit, amit el kell tenned, majd keresd fel a tolvaj munkást a bányában. Uryn megköszöni, amit tettél és megkér még valamire: el kell terelned az őr figyelmét, amíg ő újabb Raw Ebonyt csen el a következő oldaljáratból. Az őrt (Aldam Berendust) legkönnyebb leitatni. Beszélgess el vele, majd ad át azt az üveg szeszt, amit az előbb Uryn adott neked. Várd meg, amíg Uryn akcióba lép, majd vidd el a jó híreket Carniusnak.

Csihi-puhi
Seler Favelnim részegen randalírozik a kolónia ivójában. Neked kell őt lecsillapítanod! A ivó előtt a fickó feleségébe botlasz, aki megkér, hogy ne bántsd a férjét. Ha akarod, teljesítsd az asszony kérését, így pár ökölcsapás után beszéld le Selert a rendbontásról, de akár meg is ölheted! Carniusnak bármelyik megoldás megfelel.

Graring megölése
A kolónia bányájában Stalhrimot találtak a bányászok. Ez egyfajta szent jég, melyet a nordok a halottaik temetésénél használnak. Ezt csak speciális szerszámmal lehet lebontani, az Ancient Nordic Axe-szel. Ezt a fejszét kell megszerezned Graringtól, a nordtól. A barbár az Isild és a Harstrad folyók találkozásánál lakik. Veled nem áll szóba, de te nem azért jöttél, hogy beszélgess. Öld meg a fickót és a társait, majd vedd fel a fejszét (találsz nála egy Stalhrim buzogányt is, érdemes magaddal vinned), majd jelentsd az eseményeket a megbízódnak. Aztán Carnius azt kéri, menj a raven rock-i bányába és ott a szerszámmal, bontsd le a Stalhrimot. Ezt kell elhoznod neki.

A küldönc csapdába csalása
Falco egy futárral jelentést küld Carniusnak a Raven Rocktól, de megbízódnak nem érdeke, hogy a jelentés megérkezzen hozzá. A küldönc megölése lesz a feladatod, de az egészet úgy kell elrendezned, mintha baleset áldozata lett volna. Emlékszel még Hroldarra, akit annak idején helyben hagytál a bánya bejárata előtt? Most ő lesz a segítségedre a terv megvalósításában! Keresd fel az erőd udvarán, majd kövesd északnyugatra a Fort-tól. Jegyezd meg a helyet, ahol megálltatok, mert a küldönc ide kell csalnod, aki Raven Rock keleti részén találsz meg. Tirvel Balen mit sem sejtve veled tart. Kísérd le Hroldarhoz, akinek a farkasai majd elvégzik a piszkos munkát. A futár halála után a biztonság kedvéért öld meg a barbárt is, mert tudod milyenek ezek a nordok – mindent kifecsegnének… Nem szép húzás, tudom, de a munkaadód kedvében kell járnod.

Gyökérkezelés
Négy spriggan megölése a feladat, melyek a Raven Rock körül ólálkodnak. Elvileg előtte beszélned kellene Undel Llorannal, de az elf addig nem hajlandó együttműködésre, amíg a lények halottak nem lesznek. A kolónia keleti részén megtalálod mindet, ne kíméld őket! Undel most már hajlandó beszélni és szerinte a jövőben a hasonló jellegű bajokat meg kéne előzni! Meg kell keresned annak a fának a gyökerét, amely életet ad ezeknek a lényeknek. A legjobb út a helyi bánya, ahol az Abadoned Mine Shaftban rá is lelsz. Kísérd el Undelt a helyszínre, aki meg is mondja, hogy lehet a fát megmérgezni: szerezned kell öt Bittergreen Petalst! Irány tehát Vvardenfell, mert csak itt bírod beszerezni (pl.: Balmora, Temple). Ha megvan, add át őket Undelnek és kész is a küldetés!

Keresd az őrt!
A kolónia számára kell toboroznod egy őrt! A megfelelő ember a bárban lesz, bizonyos Afer Flaccus, aki örömmel vállalja a megbízást! Tudasd ez Carniusszal is!

Falco halála
Bizony, ez egy kemény bérgyilkos küldetés – gonosz karaktereknek ideális! A célpont Falco, de az akciót részletes terv előzi meg. Először is menj fel a Raven Rock nyugati részén lévő őrtoronyba, ahol vedd az íjat, a mérgezett nyílvesszőt és a Lövészet képességedet megnövelő varázstekercset! Tökéletesen rá tudsz látni Falcora! Várd meg amíg társad, Baslod el nem indítja támadását Falco testőre ellen, aztán te jössz! Süssd el a varázslatot, majd a mérgezett nyíllal öld meg a célpontot! Vigyázz, csupán egyetlen lövésre lesz időd! Ha Falconak annyi, vidd el jó híreket Carniusnak!

Utolsó megbízás
Carnius egy csapat nordot bérelt fel, hogy mészárolják le Raven Rock dolgozóit! Először azonban el kell látni őket fegyverrel és páncéllal, ez a feladat rád hárul! Carnius irodájából kilépve két csomagot találsz a fal mellett, ezekben van az ellátmány. Vidd el a felszerelést a barbárokhoz, akiket a sziget délkeleti sarkában találod meg a part mentén. Vezetőjük Toralf, aki megkér, hogy ad át az embereinek a csomagot. Amikor mindenki felszerelkezett, legnagyobb meglepetésedre rád támadnak! Védd meg magad, majd térj vissza Carniushoz, aki már nem is próbálja leplezni, hogy félre akart állítani! Végezz az áruló megbízóddal, majd a csata végeztével, beszélj a néhai Carnius helyettesével, Constans Atriusszal, aki közli, mostantól te vagy a Factor! Ez a legnagyobb rang, amit itt el tudsz érni. A címmel együtt jár egy saját kúria a Raven Rock területén! Intézkedj hát a helyszínen, a saját házad felépítéséről…

A solstheim-i Imperial Legion küldetései

Az Imperial Legion küldetéseit Falx Carius kapitánytól kapod a Fort Frostmothban! Előtte, természetesen csatlakoznod kell a szervezethez.

Alacsony morál
Carius kapitányt elszomorítja az a helyzet, ami itt történik, Fort Frostmothban! Ugyanis a legtöbb katona álmatlan és a szokásosnál ingerlékenyebb. Olyan érzése van, mintha valaki terjesztené a bajt az emberek között. Megkér, hogy beszélj a katonák fejével arról, hogy mi a baj oka. Az őrök elsőre vonakodnak beszélni, de rájösz, hogy ha adsz nekik egy üveg italt, megered a nyelvük. Ez éppen elég baj, hiszen mindenféle alkohol fogyasztása tiltott az erődön belül. Tégy jelentést a kapitánynál! Szerinte csak ő és Antonius Nuncius felelhet az emberek ellátásáért. Mivel Carius már régen megállította az alkohol szállítását a szigetre, ezért ki kell derítened, hogy ki ad szeszt a katonánknak. Beszélj újra az emberekkel, akik közül az egyik elmondja, hogy Antoniustól kapták az „éltető nedűt”. Keresd hát fel a nevezett személyt az Imperial Shrineban, aki persze tagadja a vádakat, de ha megkeresed a fickó irodáját az Armoryban, cseppet sem meglepődve tapasztalhatod, hogy az tele van itallal. Antonius erre bevall mindent és ne hasson meg téged a magyarázkodása, hanem vidd el a felfedezésedet a kapitánynak. Jutalmad nem marad el.

A csempészek
A következő problémát a csempészek okozzák az erődben. Carius észrevette, hogy a fegyverek állománya vészesen alacsony, így valakit, vagy valakiket csempészéssel vádol a szigeten. Megkér téged, hogy beszélj Saenus Lusiusszal és Gaea Artoriával, hogy segítsenek kifürkészni a gazembereket. Lusiust a General Quartersben találod, Artoriát pedig a General Quarters, Upper Levelben. Azonban hiába keresed Artoriát, nem fogod megtalálni, helyette látogasd meg Lusiust. Az ifjú és tehetséges katona felajánlja, hogy segít veled együtt megtalálni a csempészeket, így ne hagyd ott a segítőkész munkaerőt! Keressétek meg együtt Zeno Faustust az Armoryban, aki már konkrét információval tud szolgálni a bűzözők rejtekhelyéről: a Gandrung Cavernsban lesznek, az erődtől északkeletre (kis öböl partján). A barlang a nordok egyik temetkezőhelye, ahol a rengeteg hasznos Nordic cucc mellett még Stalhrimet is találsz! Ha az összes csempésztől megtisztítottad a helyet, irány vissza Cariushoz. Visszaérkezésetekkor látod, hogy távollétetekben az erődöt megostromolták, mindenütt a dúlás nyomait látod, mi több a támadó farkas-kreatúrák (!) elrabolták Cariust…

Itt a történet áthajlik a főszál eseményeibe.

A főszál küldetései

A kapitány nyomában
A tehetetlen katonák az időközben előkerült Artoriához irányítanak, az Upper Levelbe. A hölgy azt állítja, hogy a nordoknál kell keresni a kapitányt, Solstheim északi régiójában. Ezek a nordok tisztelik az állatokat, főleg a farkasokat és szerinte ők felelősek Carius eltűnéséért, de biztosra nem állítja. Artoria ad egy koponyát (Skull of a Skaal Warrior), amit egy nord sírban talált, amit el kell vinned a Skallok falujába, így azok bizalmukba fogadnak. A Skaal Village-t nem nehéz megtalálni, ha az ÉK-i régióban kutakodsz. Neked a törzsfőnökkel (Tharsten Heart-Fang) kell beszélned, őt a The Great Hallban találod. Ő egyáltalán nem tudott az erőd elleni támadásról, de elmondásaid alapján valószínűsíti, hogy farkasemberek tették! /Hát igen! A történet kezd bedurvulni!/ Heart-Fang egyáltalán nem örül, hogy a Birodalom betette a lábát a szigetre, de soha nem támadná meg a kirendeltséget. Adományodnak viszont örül, ám szomorúan közli, hogy egyre csökken a Skaalok mágikus ereje. Szerinte a Birodalom felborította a sziget „Egységét”, így az egyensúly felbomlott az összes élő dolog között. Elmondja, hogy neked kell jóvátenni a Birodalom botlásait! A törzsfőnök azt akarja, hogy hajtsd végre a Ritual of The Gift szertartást, amivel a Skaalok erejét vissza tudod állítani, ezért elküld a törzs sámánjához Korst Wind-Eyehez, a Shaman’s Hutba! 

Az Állandóság Kövei
Wind-Eye szerint hat Standing Stones található Solstheimen, amelyekkel véghezvihető ez a szertartás. Neked tehát mind a hatot meg kell találnod és aktiválnod. Segítségül ad egy tekercset, ami megmutatja, hogy hol találod a köveket és egy könyvet a Skaalok hiedelmeiről. A kövek hatalmas, szoborszerű monstrumok, melyek elszórva találod a szigeten. A faluhoz a legközelebbi a Wind Stone, ezt az Islid és a Harstrad folyók találkozásánál fedezheted fel. A kőre az van felvésve, hogy a Glenschul’s Tombból meg kell szerezned a Winds-et, azaz a szeleket. A kripta a sziget keleti részén van, a Felsaad Coast Regionban. A sírboltban Stalhrimot is bányászhatsz, nehogy otthagyd! A szeleket a Greedy Man’s bagben találod, ha megvan, térj vissza a Wind Stonehoz és aktiváld azt. A következő a Beast Stone (Lake Fjaldingtől északkeletre). Rajta azt olvashatod, hogy délre tartva meg kell keresned a Good Beastet (magyarul: Jó Vadállatot). Ez egy jegesmedvét takar, amit – ha tartod a kívánt útirányt – meg is találhatsz Thirsktől délre. Csakhogy az állatot a Riecklingek (tudjátok, azok a törpeszerű lények, akik néha varacskos disznón szoktak lovagolni J) támadták meg, így meg kell védened. A medve sajnos megsebesült ezért rajtad áll, hogy meggyógyítsd: szedd ki a nyílvesszőt belőle. Már csak az van hátra, hogy elkísérd a Beast Stoneig és aktiválni a követ. Tekintve, hogy az állat lassú és mindenbe elakad – nem is lesz olyan könnyű. A harmadik a Tree Stone, amit a sziget közepén, az Isinfier Plains területén találsz. Itt a Strange Seeds-t, azaz a Különös Magot kell megkeresned. Ezt egy Riekling őrzi, keletre a kőtől. A lényt egy csomó Spriggan veszi körül, így e csata nehézsége biztosan emlékezetes marad. Vedd fel a magot a Rieklingtől, majd vidd vissza a kőhöz. A környéken nézz szét, hogy hol bírnád elültetni a magot! Ahol program felajánlja, ott lesz a megfelelő hely. Most már nincs akadálya a Tree Stone-t működésbe hozni. A Sun Stone következik Solstheim délkeleti részén. A feladat: megvilágítani a Hall of Panumbra barlangját! Ha pontosan tartod a nyugati irányt nem lesz nehéz megtalálni. Odabent meg kell ölnöd a Lightkeeper Grahlt, majd a szemével felolvasztani egy masszív jégfalat a barlang legmélyén. Ha minden jól csináltál a falakon lévő fáklyák fellobbannak, így már aktiválni tudod a Sun Stone-t! Már csak két kő van hátra! Raven Rocktól északnyugatra találod az Earth Stone-t, ami a Cave of Hidden Musicba irányít minket, ahol meg kell tanulnunk a „Föld Dalát”. A barlangot északkeletre találod a kőtől. Odabent keresd meg a Chamber of Songot. Itt kell – helyes sorrendben - megszólaltatnunk az üres cseppköveket, melyek eljátsszák a Föld Dalát. Ez a dal, szerintem, a nagypapa bableves utáni rottyantásaira emlékeztet… A dalt hallhatod, mióta beléptél a szentélybe. A sorrend a következő: középső, jobb, bal, jobb. Ez volt az első dallam, a második: bal, jobb, középső és végül, a bal. Ha sikerrel jártál, sipirc vissza az Earth Stonehoz! Az utolsó, a Water Stone. Az utasításai alapján meg kell keresni a Swimmert, amely majd megmutatja, hogy hol találod a Water’s of Life-ot. A Swimmer, egy fókaszerű lény, akit egy apró szigeten találsz a Stone-tól északnyugatra. Ha megtaláltad, kövesd, de vigyázz, mert út közben megtámadhatják a tengerben! A lény elvezet egy vízalatti barlanghoz, a Stahlman’s Gorgehoz (jól jöhet egy Vízben Légzés varázsital). Itt találod a Water’s of Life-fal teli üveget, amit vissza kell vinned a Water Stonehoz, ezzel aktiválva azt! Teljesíteted hát a Ritual of The Gift-et, most már csak a visszaút van hátra, a Skaalok törzsfőnökéhez.

A Bölcsesség Tesztje 
Heart-Fang elégedett a teljesítményünkkel és most a Bölcsesség Tesztjét bízza ránk. Rigmor Halfhand tolvajlással vádolja Engar Ice-Mane-t. A tolvajlás súlyos bűn a Skaalok között, ami halállal, de ami ennél is rosszabb, számkivetettséggel büntetendő. Tehát, ha a bűn beigazolódik, Ice-Mane választhat: halál vagy kiűzetés. A törzsfőnök megkér téged, hogy vizsgáld ki az esetet és szerezz bizonyítékot. Kérdezd meg a falu lakóit Ice-Mane felől, de szerintük az illető jó harcos és nem tolvaj, bár némelyikük kétkedik. A sámán szerint Ice-Mane becsületes és szerinte az lehetetlen, hogy ő lop másoktól, azt ajánlja, beszélj a fickó feleségével, Risivel. A nő szerint, Halfhand féltékeny lett a férjére és ezért akarja őt megszégyeníteni. Nincs más hátra, mint Rigmor Halfhand felkeresése. A skaal nem akar változtatni álláspontján, így csak úgy tudod Ice-Mane tisztára mosni, ha lecsapod Halfhandot! A törzsfőnök szerint ez nem a legjobb út, de legyen ez az ő baja. A próbát így is teljesítetted.

Az Erő Próbája
A törzsfőnök megkér, hogy menj a Lake Fjaldinghez és beszélj az ott tartózkodó Wind-Eye-jel, aki rád fog bízni egy feladatot. A kijelölt helyen meg is találod a sámánt, aki rádbízza az Erő Próbájának teljesítését. A jég közepén egy hatalmas tüzet látsz, amely alatt meg kell keresned egy víz alatti barlangot és ott meg kell ölnöd egy Draugr Lordot, bizonyos Aesliipet. A barlang a Caves of  Fjalding, ahol meg is találod Aesliipet, de ahelyett, hogy az rád támadna, megkér, hogy tisztítsd meg vele a lenti barlangot a Frost Daedráktól. Ha akarod, elvállalhatod és így tiéd a lény mágikus gyűrűje, sőt, még magától fűbe is harap. A Draugr Lord halálhírével menj vissza a sámánhoz, aki a Skaal faluba irányít téged. 

A Farkas-kór
Alig tudsz pár szót váltani Heart-Fanggal, amikor odakintről borzalmas farkasüvöltéseket hallasz. Kiérve a szemed elé tárul, hogy bizony a farkasemberek megtámadták a Skaal falut. Segíts a nord harcosoknak leverni az átkozott alakváltókat. Ez kemény küzdelem lesz, de még korán sincs vége! Időközben a támadók behatoltak a törzsfőnök házába, a Greathallba is. A csata végeztével az tapasztalod, hogy immár a második munkaadód, Heart-Fang is szőrén-szálán felszívódott, ahogy az Cariusszal is történt anno. Ráadásként az időközben visszaérkező sámán közli, hogy a harc során az egyik bestiától elkaptad a likantrópiát, így te is farkasemberré fogsz válni, hacsak nem teszel ellene valamit. A döntés a tiéd: vagy vállalod, hogy minden éjjel át fogsz változni, vagy kigyógyítod magad egy Cure Disease varázslattal. Persze az előbbinek is megvannak az előnyei: iszonyú gyorsak és erősek leszünk, még farkasember-küldetéseket is vállalhatunk (leírásukat lásd lentebb!), de cserébe meg kell valakit ölnünk éjjelente. Fontos, hogy tudd, hogy ezt az életformát titokban kell tartanod mindenki előtt, különben elég kényelmetlen helyzetekben lehet részed! A gyógyulásra három napod van, ha addig nem teszel ellene semmit, örökre vérfarkas maradsz! Ameddig ki nem kúrálod magad, addig a Skaalokkal nem tudsz beszélni.

A jó oldal küldetései

Az Agyar és Karom totemje
Tehát úgy döntöttél, hogy kigyógyítod magad a likantrópából. Bölcs gondolat! A neved ezen túl Blodskaal, így vérszerinti barátja lettél a falunak és használhatod a néhai Rigmor Halfhand viskóját otthonodnak. Előbb azonban egy beavatási ceremónián kell részt venned, de ehhez el kell hoznod a Totem of Claw and Fangot, egy közeli skaal sírból, a Tombs of Skaalara-ból. Ez délkeletre van a falutól. Nem lesz könnyű menet, hisz a sír tele van farkasemberrel, de némi öröm az ürömben, hogy találsz két Stalhrimot is! A totem egy lezárt ládában lesz. 

A Ristaag
A beavatási szertartás neve, a Ristaag. Wind-Eye megkér, hogy találkozz Rolf Long-Toothtal, a Lake Fjalding nyugati partján hajnalban. A fickó majd elmagyarázza, hogy mit kell tenned a következőkben. Long-Tooth egy vadászatra invitál, melyben el kell ejtenetek a Spirit Beart és a szívét el kell vinned Wind-Eyenek. Ha napfelkeltéig nem lesz meg a medve, akkor rossz szerencse fog szállni a skaalokra. Veletek tart Long-Tooth két segítőtársa is, Sattir és Grerid. Haladjatok lassan a déli irányba. Hirtelen farkasüvöltést hallotok közvetlenül mellettetek, így vizsgáld meg a hang forrását! Hamarosan megtalálod Sattir holtestét, ezt tudasd Long-Toothal. A vadász szerint farkasemberek ólálkodnak a környéken és azok végeztek az ifjú skaallal! Kisvártatva megint ordítást hoz felétek a szél és ne lepődj meg, az újabb holttest láttán, az áldozat ezúttal Grerid. Már csak ketten maradtatok Long-Toothtal, de a Ristaagot mindenképpen be kell fejeznetek! Alig tettek pár lépést, amikor titeket is megtámadnak a farkasemberek. Verd le őket gyorsan, majd keressétek tovább a medvét! Szerencsére hamarosan rá is bukkantok, így nem jelenthet gondot a megölése. A szívét vidd el a sámánnak, ezzel teljesítetted a Ristaagot!

Karstaag kastélya
A sziget északnyugati részében áll egy hatalmas jégkastély, amely otthona egy jégóriásnak, Karstaagnak. Wind-Eye szerint köze lehet az óriásnak a rengeteg lemészárolt horkerhez, amiket nemrégen fedeztek fel. A kastély a riecklingek területén áll, ezért ellenségre számíthatsz bőven. Mivel a kastély főbejárata zárva van, más bejáratot kell keresned. A behatolás a kastélytól északra, egy víz alatti bejáraton lehetséges (Cavern of Karstaag). Odabent rögtön találkozol egy barátságos rieklinggel, Krish-sel, aki azt mondja, hogy nem tud semmit a lemészárolt horkerekről, és tőle tudod meg azt, hogy a Karstaag eltünt pár nappal ezelőtt. Csatlakozik hozzád, amíg meg nem találja a kastélyban barátját, Dulkot, egy másik Rieklinget. Azt tapasztalod, hogy a grahlok (trollszerű lények) kiűzték a rieklingeket és eltorlaszolták a járatok nagy részét, így jelentős kerülőkkel tudjátok végigjárni a kastélyt. A termekben értékes páncélokat találsz, vigyél magaddal annyit, amennyit csak bírsz! A trónteremben megtaláljátok Dulkot, aki szintén nem tud a halott fókákról, azt azonban elmondja, hogy Karstaag azután tűnt el, amikor farkasemberek jelentek meg itt, továbbá azt, hogy a rieklingek nem ölték meg a horkereket. Itt az idő, hogy tudasd a felfedezésedet Wind-Eye-jel. A sámánt egyáltalán nem lepi meg a dolog, de aggódik, hogy borzasztó idők következnek Soltsheimen. Ad egy mágikus stalhrim kardot, hogy az segítsen megóvni a „közelgő vihartól”.

A Vadász Játéka
Wind-Eye szerint kezd beteljesülni a Bloodmoon prófécia, mert az előjelek ezt egyre jobban alátámasztják: tűz a jégen, horkerek halála és most a hold is vérvörösre változott. A sámán szerint, már csak a Hunter’s Game (Vadász Játéka) maradt hátra! A legenda szerint, a Vadász kiválasztja a zsákmányát a „rangos Emberekből”! Hogy ezt hol és hol teszi, az még nyitott kérdés marad. A sámán sajnos nem tud mit tenni a következő napok ellen. Aztán a következő pihenésedkor farkasemberek látogatnak meg, hogy elvigyenek a Játék színhelyére, a sziget ÉNy-i végében található Mortrag Glacier egy labirintusába. Miután feleszmélsz Hircine, egy Daedra Lord előtt találod magad, aki elmondása alapján összegyűjtötte Solstheim bajnokait: Cariust az erődből, Heart-Fangot a skaaloktól, a jégóriást, Karstaagot, valamint téged, hogy megrendezze ezt a gonosz játékot, ahol „csak egy maradhat”! Keress kiutat a labirintusból, noha mások már előbb járnak, mint te. Rögtön az Outer Ringben Cariusba botlasz, aki megkér, hogy kísérd el ennek a labirintusrésznek a végéig. Vigyázz rá nagyon, mert könnyen meghalhat a rengeteg rátok támadó farkasembertől. A továbbjutáshoz szükséged lesz egy kulcsra, a Glowing Keyre, melyet az egyik farkasemberszobor mellett találsz egy ládában. Verekedd magad végig a következő terembe vezető portálig. A kapitány tovább már nem tart veled, csupán sok szerencsét kíván. Az Inner Ringben találkozol a másik elveszett vezérrel, Heart-Fanggal, aki szintén veled tart. A következő Glowing Key azonban nem lesz a megfelelő ládában, ellenben a Skaal vezér galád módon neked támad, farkasemberré változva. Verd le, majd vedd el tőle a továbbjutáshoz szükséges második Glowing Keyt és ami a legfontosabb, a Hircine’s Ringet, amellyel te is bármikor farkasemberré tudsz változni, ha felhúzod az ujjadra (roppant hasznos varázstárgy)! A következő portál immáron a végső küzdelem színhelyére visz, a Huntsman’s Hallba. Itt találod a jégóriás Karstaagot is aki, sportszerű módon rögtön neked támad. Halála után megjelenik a Vadász, Hircine. Tőle megtudod, hogy te nyerted meg ezt a beteg játékot és jutalmul megnöveli egyik tulajdonságodat a megadottak közül. Attól függően, hogy melyik tulajdonságot választod,az annak megfelelő főellenség jelenik meg. Pl. én az erőt választottam és a Hircine’s of Strength jelent meg. A főellen halálával, tiéd a szabadba vezető portál kulcsa és a tulajdonságot növelő talizmán! A labirintus összeomlott, a Bloodmoon prófécia véget ért és a horkerek újra visszatértek, ahogy Carius kapitány is az erődbe! A Vadász legyőzetett, de talán egy nap újra visszatér… 

A rossz oldal küldetései

Ha a nem gyógyítottad ki magadat a likantrópiából, akkor kaphatod meg a rossz oldal küldetéseit, magától a játék főgonoszától, Hircinetől.

A totem
Na látod, nem is olyan rossz dolog farkasemberként élni. Álmodban az új gazdád, Hircine jelenik meg és adja meg, hogy mit kell tenned éjszaka: meg kell szerezned a Totem of Claw and Fangot, a skaalok egyik sírjából, a Tombs of Skaalaraból (délkeletre található a Skaal Villagetől), oly módon, hogy megölsz minden ott tartózkodó skaal harcost. 

Őrző-védő szolgálat
Hircine akarata szerint nem kell mást tenned, mint megvédeni a frissen szerzett totemet a skaal harcosoktól. Bár a sírba nem jönnek vissza, egyet közülük érdemes megölnöd, mert éjjel szükséged van egy áldozatra.

A vadászat meghiúsítása
A skaalok szent vadászatra indultak nyugatra a Lake Fjaldingtól, hogy elejtsék a Spirit Beart! Menj a helyszínre és járd végig a tábortüzeket és öld meg a szemed elé kerülő összes skaal vadászt. Ha egy sem maradt, keresd meg a környéken a Spirit Beart, ami nem más, mint egy jegesmedve, és szaggasd szét! A következő éjjel megkapod a jutalmadat: ezentúl élőhalott csontvázkutyát is tudsz idézni, ha nem vagy farkas alakban. 

Kastély a gleccserek között
Következő feladatod északra, a Castle Karstaagba szólít. Menj be a kastélyba a főbejáraton. Odabent egy barátságos rieklingel, Dulkkal találkozol, megkér, hogy öld meg az egyik társát, Krisht, akit a kastély alatti jégfolyosók végén meg is találsz. Az odáig vezető út nem lesz sétagalopp, hiszen rengeteg riekling és grahl próbál utadat állni. Öld meg mindet, beleértve Krisht is! Másnap éjjel a jutalmadat megkapod: új varázslat – Hunter’ Wind, mely visszaállítja az életerő pontjaidat.

Hircine legjobb farkasa
Utolsó farkasember küldetés, amely a főküldetéseket is lezárja. Te vagy az egyik kiválasztott Carius kapitány, Heart-Fang és Karstaag mellett, aki részt vesz gazdát, Hircine játékában a Hunter’s Gameben! A helyszín, Mortrag Glacier, Solstheim ÉNy-i része. Feladatod, amit Hircine el is magyaráz előtted, hogy te legyél az egyetlen túlélő a labirintusban, ami rád vár. Rögtön az első teremben az Outer Ringben Cariusba botlasz, akit lelkiismeret-furdalás nélkül csapj le, elvégre nem akarsz konkurenciát. A legnagyobb szívfájdalmad az, hogy szeretett testvérkéid, a többi vérfarkas is a véredet akarja, így hát végezz velük is. A következő terembe vezető portál a terem közepén lesz. Az Inner Ringben a skaal vezér, Heart-Fang fogad, aki rögtön rád is támad – farkasember formában. Találsz nála egy gyűrűt, a Hircine’s Ringet, amellyel nappal is bármikor vérfarkassá tudsz változni. Juss el vértestvéreid halála árán a következő – egyben az utolsó színhelyre vezető – portálhoz. A Huntsman’s Hallban találkozol az utolsó kiválasztott vezérrel, Karstaaggal, a jégóriással. A küzdelem nem lesz nehéz, hiszen sokkal fürgébb vagy mint a behemót ellenfeled. Utána maga, Hircine jelenik meg előtted, akitől megtudod, hogy te nyerted meg a játékát! Jutalmadként megnöveli az egyik megadott tulajdonságodat, de utána rád támad! A főellennel való csata igazi kihívás, de figyelj arra, hogy ne engedd közel magadhoz! A harc után szabaddá vált a külvilágba vezető út! Ezentúl szabadon vadászhatsz a szigeten, biztos vagyok benne, hogy bőven találsz majd áldozatot éjszakánként, amikor feljön a vérvörös hold…

Végére ért hát a végigjátszás, de ne hidd azt, hogy Solstheim szigete még nem tud újdonságot mutatni számodra! Rengeteg melléküldetés vár megoldásra és számtalan jégbarlangot térképezhetsz fel. Ha további kérdéseid vannak a témában, bátran írj nekem!

Nagy Zoltán
(zoenn@freemail.hu)