Myst III - Exile végigjátszás:

	A Myst névvel fémjelzett kalandjátékok mindig is arról voltak híresek, hogy még a műfaj fanatikusai is nehezen boldogultak velük - a Riven a GameSpot skáláján még az „Impossible” minősítést is kiérdemelte. Éppen ezért - no meg a presztízs miatt - egy játékmagazinnak illik végigjátszást közölnie az éppen megjelenő folytatásról. Engem ért az a megtiszteltetés, hogy a Myst III - Exile megoldását gaming guide-ba foglalhattam, ám azt be kell ismernem, hogy idő szűke miatt - no meg saját idegeim érdekében - két helyen én is kénytelen voltam bekukkantani a hálón megtalálható angol nyelvű végigjátszásba… 
	A Myst III - Exile öt világon, öt kis szigeten játszódik. Minden egyes szigethez „lépésről lépésre” leírást fogok adni, már ami a feladatok megoldását illeti. A közlekedést nem fogom ilyen részletesen leírni, mert nem látom értelmét annak, hogy „menj előre ötször, fordulj jobbra, menj hátra kétszer”-típusú sallangokkal töltsem itt az oldalakat. Az egyes helyszíneket úgyis mindenki meg fogja találni - tessék egy kicsit kóborolni a szigeten, mielőtt fejest ugrunk a leírásba! Hasonló okok miatt a kerettörténet fejleményeit sem fogom mindig ismertetni, ennyit egyébként sem ér meg a Myst III lagymatag sztorija, amely…

Tomahna

…Tomahna világán kezdődik. Ez a kezdőhelyszín nem része az öt világnak, csak amolyan kiinduló- és végpontként szolgál keretbe foglalva a játékot. Atrus és Catherine lakik itt, s induláskor rögtön el is beszélgethetünk ez utóbbival, aki közli, hogy Atrus már sejtette, hogy jönni fogunk, és a dolgozószobájában megvárhatjuk, amíg a ház ura kegyeskedik fogadni bennünket. Nyissunk be a Catherine melletti ajtón, menjünk be a szobába és nézzünk körbe. Sok használhatót nem találunk itt, csak néhány hangulatkeltő elemet (faliszőnyeget, fényképeket), illetve egy olyan könyvet, amelyiket a játék „linking book”-nak nevez. Ezeknek a könyveknek a segítségével lehet más világokba átteleportálni, úgyhogy fogunk találni néhány hasonlót több helyszínen is. Ezek a könyvek a gyermekkorunk Bobo képregényeiből ismert „ahová néz, oda hoppan”-elven működnek, szóval senki nem fog itt elakadni… Rövid nézelődés után a Releeshahn nevű könyvre is rálelhetünk, majd megjelenik Atrus, és ad nekünk egy naplót, amelyet akkor írt, amikor a Releeshahnt papírra vetette. Mondandójának azonban nem ér a végére, mert megjelenik egy rosszarcú pubi - mint megtudjuk, Saavedrónak hívják -, és elrabolja a Releeshahnt, majd eltűnik egy linking bookban. Ekkor a cselekmény két lehetséges vonalon haladhat tovább. Az egyik megoldás az, hogy odaköszönünk Atrusnak, majd kilépünk a Myst III-ból - ennyi volt a játék, nem voltunk hajlandók segíteni a világon, utolsó szemetek vagyunk, fúj-fúj, menjünk inkább kvékezni… A konstruktívabb lelkületűek inkább a másik utat válasszák, azaz tenyereljenek rá a Saavedro által hátrahagyott linking bookra, és az első világ, J’Nanin már töltődik is.

J’Nanin

J’Nanin amolyan tranzithelyszín, innen mehetünk majd tovább a négy másik világba, ha megnyitjuk a hozzájuk vezető kapukat. Ha jól körüljárjuk a szigetet, három nagyobb, fehér szarvszerű építményre lelhetünk - ezekből teleportálhatunk majd tovább Voltaic, Edanna és Amateria világába. Ezen kívül egy nagyobb központi torony is feltűnhet, ide menekül Saavedro a játék elején (ha követjük, még láthatjuk is). Ebben a toronyban található az utolsó világ (Narayan) linking bookja, amelyet azonban majd csak akkor használhatunk, ha az előző három világból összeszedtünk három szimbólumot. De ne menjünk annyira a dolgok elébe, bőven elég feladat lesz először kinyitni a három szarvon levő ajtókat…
Kezdjük azzal, amelyik a legközelebb van a kezdőhelyszínhez, lent a parton. A szarv mellett egy lyukat látunk a talajban, a nyílásban pedig létra vezet lefelé. Továbbmenni azonban nem tudunk, mert egy hordó zárja el az utat. Ha visszamászunk, a lyukkal szemközt a talaj szélénél egy másik levezető létrára lelünk (nem könnyű észrevenni). Menjünk le, és játszogassunk az itt található két karral. Húzzuk meg a baloldalit, majd a jobboldalit, majd megint a baloldalit és megint a jobboldalit. Ténykedésünknek köszönhetően a hordó elgurul az útból, és visszamászva most már tovább tudunk menni az ajtóhoz. Nyissuk ki az ajtót - barátságtalan lyukat találunk -, majd másszuk vissza a karokhoz. Húzzuk meg őket ismét bal, bal, jobb sorrendben, mire a hordó begurul a lyukba, és eltömíti a másik lyukat. Végül ismét húzzuk meg a jobb kart, hogy a létra is visszaálljon a helyére, s most már akadálytalanul mehetünk be a szarvba.
A világ távolabbi részén, a szurdok tetején levő szarv már nem fog ilyen könnyen nyílni, ezt ugyanis a szigeten levő teleszkópokkal lehet kinyitni, ehhez pedig végig kell járnunk a teljes pályát. Menjünk először a sziget végébe, ahol egy vörös korong, egy forgatható kerék és egy tengerben álló tükrös gömb található. Forgassuk a kereket, amíg a nap úgy tükröződik vissza a gömbről, hogy a fénye átvilágít a korongon. Ezután menjünk vissza a sárga teleszkóphoz. Forgassuk meg egyszer, mire befogja a korong felől érkező fényt. Innentől kezdve mindig ahhoz a teleszkóphoz kell mennünk, amelyik felé a fény eltérül - hogy ez melyik, azt mindig úgy állapíthatjuk meg, ha a fény érkezése felőli oldalon nézünk bele a legutolsó elforgatott teleszkópba. A sárga teleszkóp a kék felé mutat, így menjünk vissza a parton, majd fel a kék teleszkóphoz, és ezt is forgassuk meg egyszer - a fény a távoli zöld teleszkóp felé térül el. A zöld teleszkópot úgy érhetjük el, ha megkeressük azt a kis házikót, amelyik egy szurdok mélyén áll a vízben (egyébként ez a ház nem más, mint Saavedro tornyának az alsó szintje). Menjünk át a kis lakon (a ház ajtajait mindig egyértelműen nyithatjuk a gombokkal), majd a túloldalon másszunk fel, és már látható is a zöld teleszkóp. Egyszer forgassuk meg, majd menjünk át a vele szemközt levő piros teleszkóphoz, és azt is forgassuk meg, de kétszer. Szenvedjük át magunkat a másik sárga teleszkópig (tehát nem ahhoz, ahol kezdtük a forgatást), és fordítsuk el kétszer. A lila teleszkóp következik, ezt egyszer kell elfordítani, végül az utolsó piros teleszkóp egyszeri elforgatásával irányíthatjuk a fényt a szarvszerű épülethez. Menjünk oda a szarv ajtajához, és vizsgáljuk meg azt. Azt látjuk, hogy a fény színekre bomolva esik az ajtóra. Hogy bejuthassunk, meg kell nyomkodnunk az ajtón a teleszkópok forgatási sorrendjében a színekhez tartozó gombokat. Először tehát a sárga gombot kell aktiválnunk, majd a kéket, a zöldet, a pirosat, megint a sárgát, a lilát, végül ismét a pirosat. Az ajtó máris nyitva áll - ha mégsem, lehet keresgélni, hogy melyik teleszkóp nem áll jól…
A harmadik szarv bejáratát akkor láthatjuk meg, ha már a házikó túloldalán mászunk fel, ám az ajtóhoz nem vezet semmilyen út. A feladat megoldása érdekében először menjünk le a szurdokban levő házikó elé, ahol a szikláknál néhány furcsa növényt találunk. Nyomjuk meg a jobb oldalit, mire az lelapul. Ezután a bal oldali, odúszerű növényt zargassuk meg, s ténykedésünkre kijön belőle egy állatka, átszalad a túloldalra, és enni kezdi az ottani gazt. Ezt követően másszunk fel egy helyszínnyit, s olyan növényvegetációhoz jutunk, ahol egy nagyobb orchidea-szerű virágot látunk. Használjuk ezt a növényt, és irányítsuk a csápját oda, ahol az előbb az állatkát kiengedtük (ez utóbbi nem látszik, ezért csak saccra tudjuk belőni, talán a kép segít valamit). Ha jól ügyködünk, az állatka hangokat ad ki, az orchidea mögötti vegetáció pedig hirtelen megnő, és így odafent a megnőtt növényzeten átjuthatunk a szarvhoz, amelynek ajtaja minden trükk nélkül nyílik.
	Ha kinyitottuk mindhárom szarv ajtaját, menjünk a szurdokba a házikóhoz, és nézzük meg belülről. Rövid keresgélés után egy függőágyról felvehetjük Saavedro jegyzeteit. A továbbiakban a különböző világokban felvehetjük majd ennek a jegyzetnek a kiesett lapjait, amelyek mindig újabb információkkal szolgálnak a továbbjutáshoz (a végigjátszáshoz azonban ezeknek a birtoklása nem szükséges). Egy liftet is találunk, s a mellette lévő kart meghúzva fel is küldhetjük a felvonót. Ugorjunk be a liftaknába, és az itt található négy irányítószerkezetet állítsuk be a Saavedro jegyzetében foglaltak szerint. A súlyokat alsó-középső-középső állásba kell húzogatni, majd a fogaskerekeket kell addig tekerni, amíg a felső kerék foghíja pontosan a másik kerék egyik foga felé mutat. A háromágú kerék két ágának végén el kell forgatni a pöcköt, majd úgy kell tekerni a kereket, hogy az az ág mutasson felénk, ahol nem forgattuk el a pöcköt. A negyedik szerkezeten csak a kallantyút kell a helyére billenteni, s a mechanizmus helyreáll. Ha nem rontottunk el semmit, fel tudunk menni a lifttel, és be is juthatunk Saavedro tornyába - előbb azonban végig kell néznünk, ahogy Saavedro bezárja Narayan linking bookját, majd a Releeshahnnal együtt eltűnik.
Az intermezzo után a toronyban vegyük fel Saavedro további jegyzeteit, majd nyomjuk meg a terem közepén levő gombot, mire a távcsöveket védő burok megnyílik. Mind a három távcsőn állítsuk a képet az egyes szarvtornyok oldalán levő szimbólumra úgy, hogy a szimbólum és a távcső lencséjén levő sziluett takarja egymást. A képet az egérgomb nyomva tartásával tudjuk mozgatni; közelíteni és távolítani a bal, élesíteni pedig a jobb karral lehet. Miközben ügyködünk, a kép körül levő sávon négy kis golyó forog, ezeknek az állását akkor kell feljegyezni, amikor a szimbólum már frankón, élesen a helyére került. A szarvakban egy-egy kis golyós asztal található. Ezeken az asztalokon be kell állítani a toronyhoz tartozó szimbólumok golyóállását, majd az asztal közepén levő gombot megnyomva juthatunk hozzá a szarvban őrzött linking bookhoz. Mivel már mindhárom szarv nyitva áll, és mindhárom golyóállást ismerjük, három újabb világ tárulhat fel előttünk. A hordóval megnyitott szarvnál Amateria, a növényvegetációval elért szarvban Edanna, a teleszkópokkal megnyitott szarvban pedig Voltaic világába juthatunk el. Kezdjük ez utóbbival. (Akinek esetleg még gondja van a golyóállásokkal, használja mankóként a világokhoz tartozó leírások elejére beszúrt képeket.)

Voltaic

Voltaic kihalt, száraz világ, ahol már a pálya elején látjuk a szimbólumot rejtő, toronyszerű épületet, ám a Mystek filozófiájának megfelelően az egész világot át kell kujtorognunk, hogy hozzáférhessünk a jelképhez. Sétáljunk a kezdőhelyszíntől a kanyonba, majd jobbra be a bányába (bent valahol találni fogunk egy újabb lapot Saavedro könyvéből). Menjünk tovább, amíg egy olyan föld alatti részhez nem érünk, ahol egy fali kijelzővel szemben létra vezet fel. Itt másszunk fel, és fent tekerjük el a kereket, hogy megnyissuk a zsilipet. Ezután menjünk le, majd tovább, amíg egy zárt ajtóhoz nem érünk. Itt is vezet létra lefelé, másszunk tehát le, és tekerjük meg a kart. Ezután menjünk fel, és vissza a föld alatti járatba. Jobb felé kis, hajóablakszerű nyílásokat látunk, az utolsóba nyúljunk be, és fordítsuk el a turbina lapátjait. Ezzel a szerkezet beindul, és így ki tudjuk nyitni azt az ajtót, amely az előbb a létra mellett még zárva volt. Menjünk is ki a járatból, és nyissuk ki.
Az ajtó mögött a henger melletti gombot megnyomva újabb Saavedro-jelenés fogad, majd a monológ után továbbmehetünk a járatban, amíg egy hatalmas hengerhez nem érünk. Itt nézzük meg a henger valamelyik oldalán levő áramkört, és a nagy gombok nyomkodásával állítsuk be úgy, hogy a vonalak találkozzanak. Ehhez a felső sort kétszer kell jobbra tolni, a középsőt egyszer jobbra, az alsót pedig ötször jobbra - ha mindezt jól elvégezzük, az áramellátás is helyreáll. Vegyük fel itt is a jegyzetet, majd irány vissza, odáig, ahol bementünk a bányajáratba. Most a másik irányba menjünk tovább egyenesen, amíg egy léghajóhoz hasonlító szerkezethez nem érünk. Itt menjünk át a terem másik oldalára, ahol a tekerhető kerekek vannak. A kerekek melletti helyszínen létra vezet felfelé, másszunk fel rajta. Vegyük fel a jegyzetet, majd irány a cső, ahol kimászhatunk a szabad ég alá. Sétáljunk át a csövön a túloldalra, majd ott másszunk be a szellőzőnyíláson egy másik csőbe. Kússzunk tovább, amíg le nem tudunk mászni a vezérlőterembe. Itt egy üvegfal mögött egy másik termet látunk, ahol láva hömpölyög. A piros kart mozdítsuk el fölfelé, és engedjük el. A láva leereszkedik, így a teremben levő létrán le tudunk mászni, és ki tudjuk nyitni az ajtaját. Menjünk be, és keressük meg az előzőhöz hasonló irányító szerkezetet. Mozgassuk el a kart le, majd balra, majd megint le. Ezzel sikeresen felmozgattuk a platformot a terem tetejéhez, és ennek végén a nyílás mögött már be tudjuk indítani a gőzgenerátort. Ha ez megvan, eresszük le a platformot a kar fel, jobbra, majd ismét fel mozgatásával. Ezután mozgassuk a kart balra, menjünk fel az üvegfalas vezérlőterembe, és az ottani kar elmozgatásával ismét árasszuk el lávával a termet - most már a gőzellátás is zavartalan lesz.
Menjünk vissza a léghajós teremhez, és most nézzük meg azt a részt, ahol a tekerhető kerekeket láttuk. Itt találunk egy kis platformot, amely liftként funkcionál, és a rajta levő kar balra, ill. jobbra húzásával szabályozhatjuk, hogy felfele, vagy lefele akarunk menni. Menjünk fel, és forgassunk el három kereket, hogy a mutató piros területre mutasson. Ezután ismét menjünk fel egy szintet, és ott is forgassunk el egy kereket. Menjünk le egy szintet, és az előbb elforgatott három kerék közül ismét forgassunk el egyet, hogy a mutató pontosan a piros vonalra álljon. Ezután menjünk le a legalsó szintre, és forgassuk el a baloldali három kereket, aminek eredményeként a mutató itt is a piros vonalhoz áll. Ezt követően a lift melletti nagy piros kereket kell megtekerni, mire a léghajó felfújódik, és elindul. Menjünk oda, ahol ezen a világon még nem voltunk: a nagy kanyon közepén levő kerek toronyhoz, amely körül körül rámpa vezet. Ennek végén a lifttel menjünk le egy emeletet, majd az itteni rámpát követve menjünk vissza ahhoz a nagy, kör alakú kapuhoz, amelyik elállja a léghajó elől az utat. Az itteni kar segítségével nyissuk ki a kaput, majd szálljunk be a léghajóba, húzzuk meg a kart, és utazzunk el a sziget túlsó végére. Ott egy újabb platformhoz érünk, amelyen újabb kart húzhatunk meg - ennek hatására a torony, ahonnan indultunk lebegni kezd. Menjünk vissza a léghajóhoz, ismét húzzuk meg a kart, majd nyissuk ki a kis kőtorony kapuját, és másszunk le. Itt egy újabb ajtó kinyitása után megkapjuk az első szimbólumot, úgyhogy itt már nincs más dolgunk, mint kinyitni a falon levő szekrénykét, az ott levő könyvvel visszamenni J’Nanin világára, ahonnan ezúttal Edanna felé fogjuk venni az irányt.

Edanna

Edanna egyetlen hatalmas, toronyszerű természetes képződmény, amelyben igen gazdag növény- és állatvilág fogad bennünket. A flóra és a fauna segítségét pofátlanul ki is fogjuk használni a továbbjutás érdekében… Először sétáljunk, amíg egy olyan növényhez nem érünk, amelyik csigalépcsőre hasonlít, és másszunk fel rajta. Fent rövid keresgélés után találunk egy másik csigalépcsős növényt, de ez nincs kinyílva, ezért ebben a formájában nem használható. Menjünk tovább felfelé, és keressük meg azt a helyet, ahol egy virág és egy sokszárú növény található. Matassunk a sokszárú növényen, mire a szárai a nap felé fordulnak. Ezután nyissuk ki a virágot, és nézzünk bele. A virág összegyűjti a napfényt, amellyel a lépcsős növény melletti, hólyagszerű termést kell elégetnünk, s a lépcsős növény máris kinyílik, így most már tudjuk használni. Menjünk is le rajta, és tovább, amíg egy elektromos ráját nem találunk. Innen menjünk tovább, amíg ahhoz a növényhez nem érünk, amelyik úgy néz ki, mint egy nagy, vörös hólyag, karmokkal a szélén. Izgassuk meg, mire magába szippantja a ráját - a játék nem éppen Greenpeace-konform, mert szerencsétlen állat még néhányszor keresztül fog esni ezen a procedúrán… Innen menjünk tovább lefelé (útközben gyűjtsük be az újabb jegyzeteket), majd át a hídon, addig a növényig, amelyik villanykörtére hasonlít. Húzzuk meg az alját, mire a virág „bekapcsol”, és a bepöndörödött levél kiegyenesedik a fény hatására. Menjünk ki a levél szélére, és lendüljünk át a fejünk felett lógó indával jobbra, a fehér állatcsapdához. Húzzuk meg a kart, hogy a ketrec felemelkedjen, majd rázzuk meg az itt levő gyümölcsbokrot. A legurult gyümölcsöt lökjük odébb, hogy ne legyen a csapda alatt (tehát a csapdával NEM kell elejteni az állatot), majd a tekerőkar melletti csúszdán ereszkedjünk le, és menjünk vissza az előbb kiegyenesedett levélhez. Vezet ide az állatcsapdától egy kötél, ezt meghúzva aktiváljuk a csapdát, aminek következtében az állat élesen rikoltva elszalad a hídra. A hang hatására a hídon növő gombák (ismerős az előző pályáról?) nőni kezdenek, így a híd leszakad, és az indával most már gond nélkül átlendülhetünk a túloldalra. 
Odaát újabb „villanykörtevirággal” kiegyenesíthetünk egy másik bepöndörödött levelet is, hogy biztosítsuk a visszafelé vezető utat, de ha a ráját az előbb beszippantottuk, erre igazából már nem lesz szükség. Menjünk tovább lefelé, amíg egy festményhez nem érünk. Ez előtt ismét rájacsapda vár bennünket, aktiváljuk is, így továbbszippantjuk az előző csapdából a ráját. Ezután menjünk le a zölden fénylő részbe, ahol a Rája Metró újabb megállója található, gondoskodjunk tehát arról, hogy a rája némi növénynyomkodás útján ide kerüljön. Ezután menjünk fel, és ereszkedjünk le a másik lejáraton, ahol három liliomszerű virág található. Menjünk oda a legutolsóhoz, és irányítsuk vele a napfényt a szomszédos liliomhoz. Ezután menjünk vissza az előző liliomhoz, és küldjük tovább a fényt lefelé, az összepöndörödött levél felé. A fény hatására ez kinyújtózik, így a legutóbb aktivált rájacsapda mellett továbbmehetünk a levélen. A fatörzsön másszunk felfelé, míg egy újabb liliomhoz nem érünk. Ezt irányítsuk a furcsa, hagymaszerű növényre (lásd kép), és menjünk vissza egészen az előző liliomos helyszínig. Menjünk az első liliomhoz (ahhoz, amelyik befogja a napfényt), és irányítsuk át a fényt a középső liliomról a szélsőre, mire a rájacsapda felrobban. A rája a növény alatt levő kis medencébe esik, és kiszabadulva megbosszulja kényszerű utazását: elektromosságával rázni kezdi a növényt. Ennek hatására a növény tetején levő bezárt kancsószerű termés kinyílik és kiszabadul belőle egy madár (már láthattuk idefele, ahogy ki-kinézett a kancsó nyílásán).
Ezután irányítsuk vissza a fényt a középső liliomra, hogy a levél újra kipöndörödjön, majd menjünk vissza a fatörzshöz, de most a másik irányba vezető tuskóba másszunk bele. Vegyük fel Saavedro újabb jegyzetét, majd menjük tovább, amíg egy újabb lendülős indához nem érünk. Ezúttal egy szinttel lejjebb fogunk ereszkedni. Lent keressük meg a két hatalmas, hagymaszerű növényt. Az egyik közelében bogarak döngicsélnek (egy kis hasadékban vezet ide az út, kicsit nehéz észrevenni), menjünk oda. Haladjunk tovább, amíg olyan sokszárú növényt nem látunk, mint amilyen a pálya elején fogta el a napfényt. Ezt is aktiváljuk, hogy eltakarja a napot, majd menjünk vissza a bogaras hagymához, és menjünk a növény mellett tenyésző kisebb, lepényalakú gombatelepekhez. Nyomjuk meg az egyiket, aminek következtében spórafelhő szakad ki a gombából, és elkergeti a rovarokat. Jegyezzük meg, hogy található itt egy kékes színű fatörzs is, de még ne próbálkozzunk vele. Inkább sétáljunk vissza a másik hagymához (most a bogarak e körül döngicsélnek), majd tovább fel, amíg egy újabb liliomhoz nem érünk. Irányítsuk vele a fényt a hagymára, mire az kinyílik. Most keveredjünk vissza a kékes fatörzshöz, és másszunk bele. Vegyük fel az újabb jegyzeteket, majd menjünk tovább addig, amíg egy növény belsejébe nem érünk. Itt közelítsünk belül az ágakra és indákra addig, amíg már eléggé közelről nem látjuk a felső nyúlványt ahhoz, hogy megpiszkáljuk. Ügyködésünk hatására a növény spórát lövell; ezt a madár felkapja, és elviszi a fészkéhez - velünk együtt. A fészeknél csak egy irányba mehetünk ki a növényből, és arra éppen egy csúszda található, amely - hogy, hogy nem - a világ szimbólumához vezet. Ezt véssük fel, majd menjünk tovább az itt levő könyvhöz, amellyel visszajuthatunk J’Naninba. Már csak egy szimbólumot kell összegyűjtenünk, amely Amateria világában található.

Amateria

Amateria mechanikus világ, egyetlen hatalmas golyós szerkezet az egész, amely három helyen is elromlott. Először ezeket kell megjavítanunk, majd aktiválnunk a szerkezetet. Kezdjük a starthelytől balra indulva, és menjünk tovább a sziget szélén (az elágazásnál is balra), amíg zöld kis tavakhoz nem érünk. Itt menjünk be a kunyhóba, és helyezzünk a mérlegre két barna (fa) és egy fekete (vas) súlyt. (Megjegyzem, eléggé aljas dolog ez a súlyosdi, mert ehhez a megoldáshoz nemcsak az ezen a pályán levő ellensúlyt kell ismerni, hanem a J’Naninban található házikóban levő súlymértékeket is fel kellett jegyezni. Aki ezt nem teszi meg, és gaming guide nélkül játszik, az ezen a ponton nem tud továbbjutni, és mehet vissza J’Naninba az információért…) Ezután menjünk ki a tavakhoz, ahol a kar meghúzásával liftezzünk fel az irányítópanellal együtt. Fent húzzuk el a legfelső pöcköt, majd rántsuk meg a pöckök melletti kart. Láthatjuk, hogy ténykedésünknek köszönhetően a golyó már jó utat jár be (értsd: eljut a világot behálózó sínpálya végére), és a panel is bezárul felfedve egy sok kicsi, hatszögből álló mintát.
A következő feladvány megközelítéséhez menjünk vissza, majd az elágazásnál ezúttal jobbra forduljunk. Ha egyenesen továbbmegyünk, olyan helyszínre érünk, ahol öt különböző erőtér vibrál, ezek mellett pedig kis, hatszögletű táblákon lehet tekerni egy-egy mutatót, szabályozva a rezgést. Ha innen visszamegyünk, néhány helyszínnel arrébb egy kőbe vájt létrát vehetünk észre. Ezen felmászva eljuthatunk az erőtereket szabályozó panelhoz, ahol megtekinthetjük, hogy az egyes erőterekhez milyen alakú forgattyúk tartoznak. Ezek alapján hosszas próbálgatással kisilabizálható, hogyan kell beállítani az erőterek melletti öt darab hexagonális táblán levő mutatót. A legelsőt az óramutató járása szerinti legelső hatodba, a másodikat a harmadik hatodba, a harmadikat a hatodik hatodba, a negyediket a második hatodba, az ötödiket pedig a negyedik hatodba kell forgatni - természetesen ezt a megoldást is láthatjátok a képen. Ezután menjünk vissza a panelhez, húzzuk meg a kart, hogy a panel felemelkedjen, majd a panelen levő kart is rántsuk meg. Ha mindent jól beállítottunk, a golyó ismét eljut a pálya végére, és újabb hatszögmintát kapunk.
Az erőterektől menjünk tovább a kőoszlopok felé, és keressük meg azt a kettőt, amelyek között nehezen észrevehető ajtó vezet tovább - itt fogjuk kijavítani a harmadik hibát. Menjünk be, és keressük meg az itteni szerkezethez tartozó panelt is, majd a kart megrántva emelkedjünk fel vele. A szerkentyű két golyótovábbító tárcsából és egy szövevényes sínhálózatból áll, ezeket megvizsgálva lehet megállapítani (ha másként nem megy, sok-sok próbálgatással), hogy a panel tárcsáin hova kell dugni a kis piros pöcköket, vagyis azt, hogy a tárcsáknak hol kell megakadniuk. Dugjunk be két pöcköt a baloldali tárcsa első és második hatodába, a harmadik pöcköt pedig a jobboldali tárcsa hatodik hatodába (lásd kép), majd rántsuk meg a kart. A golyó itt is helyére kerül, és újabb hatszögábrát jegyezhetünk fel.
Menjünk vissza a starthelyre, és a központi építmény tetejéhez vezető úton állítsuk vissza a hiányzó útdarabokat. Ehhez az út mellett levő három darab hexagonális táblán kell beállítanunk a három golyós helyszínnél kapott ábrákat. Ha a hatszögeket elhelyezkedésük szerint a következő betűkkel jelöljük,
      A
B   C   D   E
  F   G   H
I   J   K   L
      M
akkor a következő kombinációkat kell beállítani a táblákon (lásd képek):
1. tábla: A, F, G, H, I, L, M 
2. tábla: A, C, D, G, I, L, M 
3. tábla: C, D, F, I, K, L, M 
Ha az út szabad, menjünk be az épületbe, majd ott üljünk be a székbe, és nézzük meg az újabb Saavedro-monológot. Ezután húzzuk meg a fejünk fölött levő kart, hogy felemelkedünk a világ tetejére, ahol újabb feladat vár ránk: egy 3x3-as táblán kell helyreállítanunk a sínpálya útjait. Ha a tábla mezőit így jelöljük:
A B C
D E F
G H I
akkor a B, C, E, E, G, H és I mezőket kell sorrendben átállítani. Ha ez megtörtént, nyomjuk meg a fejünk felett levő kék gombot (hogy miért pont ezt, azt őszintén szólva nem tudom - ez volt az egyik pont, ahol elakadtam a játékban), és nézzük végig a lélegzetelállító animációt, amelynek során egy golyóba zárva végiggurulunk a teljes sínpályán. Az utazás végén megkapjuk az utolsó szimbólumot, és már vissza is mehetünk J’Naninba. Ott a toronyban helyezzük a három szimbólumot a terem közepén található tálba, aminek hatására kapunk egy csomó újabb monológot, valamint Narayan könyve elérhetővé válik, így átléphetünk az utolsó világba.

Narayan

Másszunk fel a lépcsőn, majd Saavedro monológja után a kar elforgatásával kapcsoljuk be az áramot. Ezután menjünk le, és vizsgáljuk meg az ottani szerkezetet. Két kis oszlopon két félgömbszerű kijelzőt látunk, a kettő között pedig egy kart. Amerre ez utóbbi mutat, azt a kijelzőt tudjuk használni éppen. A lépcsőhöz közelebb levő kijelzőn háromszor négy szimbólumot kell beállítanunk, a másikon pedig csak négy szimbólumot. A beállítás mikéntjére a környező falikárpitokon, illetve Atrus naplójában találjuk a választ. A kijelzőn azokhoz a szavakhoz tartozó szimbólumokat kell bejelölni, amelyek Atrus naplójában félkövérrel szerepelnek - a szó-szimbólum párokat pedig a faliszőnyegekről lehet leolvasni. Kezdjük azzal a kijelzővel, ahol tizenkét szimbólum számára van hely. A felső négyesnél az „Energy Powers Future Motion” szimbólumokat kell bekattintgatni, a bal alsón a „Nature Encourages Mutual Dependance”, a jobb alsón pedig a „Dynamic Forces Spur Change” szavakhoz tartozó jelképeket. A mellékelt képen mindez jól látható. Ha mindent megfelelően elvégeztünk, az alsó lépcsőt elzáró pajzs megszűnik, és lemehetünk az alsó terembe, ahol újabb falkárpitok fogadnak bennünket, valamint a Tomahnába visszavezető könyvet is megtaláljuk itt. Ezt követően oldjuk meg a másik kijelző rejtélyét (ehhez előbb megint el kell fordítani a kart), ahol a „Balanced Systems Stimulate Civilizations” szimbólumokat kell beállítani (lásd kép). A helyes kód megszünteti a Narayan világát évek óta körbezáró pajzsot.
Saavedro rögtön megcsodálja ténykedésünk eredményét, majd keservesen állapítja meg, hogy a kart forgatva mindig csak az egyik pajzsot lehet kikapcsolni, így egyedül nem tud elutazni a kinti léghajóval, mert ha kimegy a léghajóhoz, valakinek át kellene fordítania a kart. Ez a valaki mi leszünk, legalábbis Saavedro szerint, aki alkut kínál, hogy az elrabolt könyvért cserébe tegyük meg neki ezt a kis szívességet. Ekkor azonban ne tegyünk semmit, hanem menjünk egyenesen fel, és kapcsoljuk ki az áramot, ezáltal csapdába ejtjük Saavedrót. Ha ezután lemegyünk, rögtön odaadja a könyvet, és már jóval szebben kér meg arra, hogy szüntessük meg a világot körülvevő pajzsot. Mivel a pályán végzett ténykedésünktől függően többféle befejezés van, nem akarok itt már lépésről-lépésre receptet adni, inkább leírom mind a 6 befejezést (ezekből négy kudarc és kettő siker):
1. Ha csak a lépcső pajzsát iktatjuk ki, és a lenti könyv megszerzése után rögtön visszamegyünk Tomahnába, Saavedro utánunk jön, és fejbe kólint bennünket (majd Atrusra, Catherine-re, sőt a kisbabájukra is valószínűleg ugyanez a sors vár). Fúj-fúj, csúnya befejezés.
2. Ha már mindkét pajzs kulcsát megoldottuk, és ezután megyünk ki Saavedro után a léghajóhoz, rövid tétlenségünk után Saavedro berág, ledobja a Releeshahnt a mélybe, majd a kalapáccsal ad egy sallert. Ez sem az a kimondott happy end…
3. Ha nem kapcsoljuk ki az áramot, hanem rögtön teljesítjük Saavedro kérését, és megszüntetjük a kinti pajzsot, ő vígan elhajózik, de előbb ledobja a könyvet a mélybe, így mi kénytelenek leszünk üres kézzel visszatérni Tomahnába. De legalább a főgonosz jól jár…
4. Ha kikapcsoljuk az áramot, és elvesszük Saavedrótól a könyvet, majd visszakapcsoljuk az áramot úgy, hogy a lenti kar a belső pajzs kijelzője felé néz, megszüntetjük Saavedro csapdáját, aki ki is használja ezt: felrohan a lépcsőn és a változatosság kedvéért ad egy tockost a kalapácsával. Ennek hatására ugyan rövid úton elhalálozunk, de vigasztalhat az a tudat, hogy Saavedro így már örök időkre ennek a barátságtalan helynek a foglya marad.
5. Ha elvesszük Saavedrótól a könyvet, és úgy megyünk vissza Tomahnába, hogy nem szüntetjük meg a pajzsot, teljesen korrekt befejezésnek számít, de a legutolsó animációban Atrus komoly lelkiismeret-furdalással fog küszködni, amiért szegény Saavedrót csapdába zárva otthagytuk Narayan szörnyű világán. Szóval, a játék készítői azért sugallják, hogy ez is csak félmegoldás.
6. A „mindenki happy”-befejezés. Ehhez vegyük el Saavedrótól a könyvet, a lenti kart fordítsuk a külső pajzs kijelzőjének irányába (a négyszimbólumos feladvány), és csak ezt követően kapcsoljuk vissza a delejt. Ekkor Saavedro elhajózik haza (csak azért ajánlom ezt a befejezést, mert ennél a résznél a zene nagyon állat), és ha visszamegyünk Tomahnába, Atrus is sokkal optimistábban fogja írni a naplóját az utolsó filmkockákon, mint az előző befejezés esetében.
Hogy ne legyen ilyen szirupos vége a cikknek, hadd fejezzem be egy szomorú ténnyel az írást. Egyvalami ugyanis mindkét sikeres (tehát az 5. és a 6.) befejezés esetében megegyezik: A szóköz megnyomására Windows 98 alatt olyan gyönyörűen száll el a program, mint az utolsó képkockákon Saavedro Narayan felé…
(Még egy utolsó megjegyzés: ha esetleg nem találjátok a cikk mellett azokat a képeket, amelyekre hivatkozok, a levélbombákat és a sörnek álcázott brómostea-palackokat a laza@vogel.hu címre postázzátok…)

Stöki