Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark 

Első fejezet

Vízmélye

A Heurodisszal vívott küzdelem során Undrentide lebegő városa, a hajdanán tündöklő Netheril büszkesége szárnyaszegetten zuhant alá az Anauroch sivatag forró homokjába. A biztos véget csak úgy kerülhettük el, hogy az Árnyékdimenzióban kerestünk menedéket. Visszatértünk után történetünk híre szárnyra kapott Deekin, a rendkívüli kobold bárd jóvoltából. Növekvő hírnevünk az oka annak, hogy Vízmély (Waterdeep) városában segítségünket kérik az elszabadulni készülő káosz megfékezésében. Az ostromlott városban Durnan fogadójában az Ásító kapuban szállásolnak el.
Felszerelési tárgyaink kiegészülnek Deekin könyvével (Shadows of Undrentide története), ill. egy különös tárggyal, mellyel teleportálni tudunk. A Reaper ereklyéje képes öt érkezési pontot eltárolni, egy-egy rogue stone-ért cserébe. Minden használat alkalmával az Átjárónak nevezett dimenzióba kerülünk. Itt beszélgethetünk magával a Reaperrel is. Az ajtókon keresztül juthatunk el a már korábban eltárolt helyszínekre.
Hogy kalandjainkat megkezdhessük, először is álomra kell hajtanunk fejünket.
Álmunkat egy kellemetlen közjáték szakítja meg. Drow tolvaj jár a szobánkban, ki megfoszt majd’ minden felszerelési tárgyunktól, s az életünkre tör. A szobánkba siető lány szerint, ki Durnan gyermeke valószínűleg megúsztunk egy merényletet. A szomszédos szobában pótoljuk felszerelésünket, s menjük a földszintre, ahol számos kalandor gyűlt össze, kik mindannyian ránk és vendéglátónkra várnak. Köztük van Téltelen (Neverwinter) négy hőse: Linu La’Neral, Daelan Redtiger, Tomi Undergallows és Sharwyn is. A szomszédos szobába átvonulva Durnan alighogy beszélni kezd Hegymélyéről és alkotójáról Halasterről, rajtunk ütnek. Amint végeztünk, menjünk a pincébe és intézzük el a támadók maradékát. Téltelen hősei ostoba módon tovább üldözik a menekülő szemzsarnokot, s a kúton keresztül Hegymélye útvesztőjébe kerülnek. 

A feladatunk kideríteni, hogy ki és mi áll pontosan a támadások hátterében, továbbá mi történt Halasterrel. Durnan sokat tud Hegymélyéről, mivel ifjúkorában Mirt, az uzsorás kíséretében az útvesztő csapdákkal és szörnyekkel elárasztott folyosóit járta. Minden alkalommal érdemes visszatérni hozzá, amikor használható információmorzsákra teszünk szert. Mivel a város zárlat alatt áll, ezért csak a fogadó körüli utcákba nézhetünk be. Egy kovácsot és egy alkimistát kereshetünk fel. Mielőtt leereszkednénk, beszélnünk kell Sune papnőjével. A tőle kapott pálcára bizony szükségünk lesz.
Hegymélyébe nem szükséges egyedül leereszkednünk. Elkísérhet bennünket Deekin a kobold bárd, ki legutóbbi kalandunkban hűséges társunk volt. Már amennyiben anno magunkkal vittük. Mindenképpen javaslom felfogadását, mert nála szimpatikusabb npc-vel a szerepjátékok történetében még nem találkozhattunk. Minden egyes mondata, megnyilvánulása mosolyra késztet. Amennyiben engedünk piciny szíve vágyának, s nem korlátozzuk a fejlődési irányban, a benne fortyogó sárkányvérnek köszönhetően rendkívül hasznos segítőtárs lehet.
Amint leereszkedünk a kötélen, összefutunk egy félénk, ám barátságos goblinnal. Mindenkinek szíve joga eldönteni, hogy mi legyen a sorsa. Jómagam megsajnáltam és inkább a fogadóba küldtem. Tőle hallhatunk először arról, hogy Halaster bizonyosan eltűnt. Egy varázsló esetében, kinek képességei Elminsterével vetekednek, ez felettébb különös. Durnan pedig szert tett egy új alkalmazottra. 

Hegymélye

A város alatt rejtező útvesztő a legendák szerint több tucatnyi szintre oszlik. Halaster őrült elméjéből pattant ki az ötlet, hogy a termek változtatják helyüket. 
Nekünk szerencsére csak három szintet kell bebarangolnunk, de ez sem lesz sétagalopp. 

Első szint - Központ

Számos ellenféllel akadhatunk össze. Orkok, ogrék, trollok, pókok, hárpiák mellett sötételf őrjáratok is megnehezítik a dolgunkat. A játék folyamán számtalan alkalommal állnak az utunkba. Egy-egy őrjárat legalább tíz főt számlál, drowk és duergarok vegyesen, papi és varázslói támogatással. 
Ahhoz, hogy a második szintre jussunk egy igencsak színpompás akadályt kell semlegesítenünk. Színes rudakra lesz szükségünk, mindegyik színből egy már elegendő lesz a feladat megoldásához. Négy kar található az akadály előtt. Balról jobbra haladva kapcsolódnak a sorokhoz. Mindig a kívánt színű rudat helyezzük be. Cserélni lehet, sőt kell is őket.
Már néhány lépés után Sharwyn holttestébe botlunk. Keltsük életre, s csatlakozhat hozzánk. Kellemes újítás a kiegészítőben, hogy immáron két társunk is lehet. 
A tükörteremben találunk rá Daelanre, ki szintén kezelésre szorul. A tükrök mindegyike rejt valamit, de csak egy tárgyat vehetünk el. Az egyik tükörből saját tükörképünk lép elő, kivel meg kell küzdeni.
Az elhunyt királyok termében bukkanunk rá a játék talán legjobb fegyverére. Szürke Enserric lelke a pengében ragadt. Kissé arrogáns személyisége ellenére rendkívül hasznos lehet. Minden egyes megvágott ellenségről mond valamit. Többnyire az ízükről nyilatkozik. A fegyvert a későbbiekben tovább lehet fejleszteni. Ha úgy döntünk, hogy elvesszük, nehéz csatára készüljünk fel.
Találkozhatunk még az egyik teremben egy kék sárkánnyal is.

Déli szárny

A tündérek és az ogrék Halaster eltűntével maguknak akarják kisajátítani ezen a szinten a hatalmat. Háborújuk mindenhova kiterjed. Mindkét fél ellenséges velünk. A tündérek királynője kisebb csetepaté után megadja magát. Akár el is engedhetjük. Az itt található füstpor később még jól jöhet. Az egyik teremben három szobrot találhatunk, a csonthalmokból pedig robbanó csontvázak másznak elő. Forgassuk a szobrokat az ajtó irányába és húzzuk meg a karokat.

Északi szárny

Szinte azonnal egy összetett csapdarendszerbe botlunk. Szerencsére tisztán látható az ösvény, amin biztonságban végighaladhatunk. A társak ne kövessenek, mert elkerülhetetlenül aktiválják. Csapjuk le a két drowt és hatástalanítsuk a csapdákat a két kapcsoló segítségével. Találunk egy termet tele illúziókincsekkel, ami a szinteken végighaladva többször is előfordul. A szarkofágot kifosztva értékes varázstárggyal gazdagodhatunk. A termeket járva meg kell küzdenünk számos ogréval, mígnem eljutunk Olgin Hastereanhoz az ogre vezérhez. Az illető mágus a képzettebb fajtából. Nem kötelező végezni vele.
A háború ezzel véget ér, harcosok nélkül mindkét vezető kénytelen távozni és feladni hódító ábrándjait.

Második szint – Központ

A támadó drow csapat orra előtt csapta be a biztonsági ajtót a szint irányításáért felelős gólem. A mi utunk is erre vezet, így újabb feladvány állít minket kihívás elé. Négy láncdarabot kell összegyűjtenünk, amiket a színüknek megfelelő piedesztálra kell helyeznünk. Érintsük meg a kutat, és figyeljünk. A kút fölött megjelenő színorgia kombinációját jegyezzük meg, és ennek megfelelően húzzuk meg a láncokat.
Az első láncdarabot a drowk által kivégzett goblin teteméről emelhetjük el.

Keleti szárny

Emberek egy csoportja, kiket Halaster rabolt el otthonukból rakshasák fogságában sínylődik. Shareesh a vezetőjük hajlandó segíteni, amennyiben mi is segítünk nekik. Egy portálon keresztül szeretnék elhagyni Hegymélyét, de az aktiválásához szükséges követ a drowk táborában található palack szelleme birtokolja. Ha megszerezzük, nekünk adja a birtokában levő láncdarabot. Linu a rabszolgák pátyolgatásának szenteli az idejét. A szarkofággal egyelőre ne törődjünk. 

Déli szárny

Csapjunk le a drow táborra. Az utolsó ajtónál vegyük el az őr kulcsát. Ha végeztünk az alparancsnokkal, kutassunk át mindent. Újabb láncdarabbal gazdagodunk. A dzsinn palackját az asztalon találjuk. (Tab lenyomása nem jelzi ki) Tomit, ki időközben szintén elhalálozott, támasszuk fel. Használjuk a palackot és megjelenik Volkarion Arsetis, a kereskedő dzsinn. Megkapjuk az aktiváló követ, ráadásul naponta háromszor kereskedhetünk vele. Bőséges gyűjteménye van különleges varázstárgyakból. 
Visszatérve a rabszolgákhoz éppen át akarjuk adni a követ, mikor megjelenik a dzsinn és felfedi a rabszolgák valódi alakját. Rakshasák ők is, mégpedig a barátságtalanabb fajtából. Shareesh testén megtaláljuk a harmadik láncdarabot. Most már kutassuk át a szarkofágot. A valódi Linu holttestét találjuk benne. Őt is támasszuk fel. A kővel aktiválhatjuk a portált, ami egyenesen a városba vezet.

Északi szárny

Ezek a termek hemzsegnek a goblinoktól. Zöld festékkel jelölhetnek meg, hogy íjászaik hatékonysága javuljon. A hídon való átkelést zárt és csapdákkal védett kapurostélyok nehezítik. Mondanom sem kell, kiváló célpontot nyújtunk az íjászoknak. A három kapcsolót rejtő szobában meglesz az utolsó láncdarab.

Miután kinyitottuk a biztonsági ajtót, beszéljünk a Berger nevű gólemmel, ki megerősíti, hogy mestere, Halaster a drowk fogságába esett. 

Harmadik szint – Központ

A nyughatatlan sötételfek továbbra sem hagynak fel a zaklatásunkkal. Ám hamarosan nem várt szövetségessel találkozunk. Nathyrra a drow hölgy, segít új megvilágításba helyezni a történteket. Ellenségünk a Kilath ház nagyasszonyanyja, ki Valsharessnek (drow nyelven császárnő) nevezi magát. Hallgassunk a hölgy tanácsára, s szabadítsuk ki a formian királynőt. A hangyanépség hálája nem marad el. Segítenek megkerülni, vagy legyőzni a közeli drow tábort. Jómagam sosem szerettem ellenséget hagyni a hátam mögött, így a harcot választottam. 

Észak

Ígéretéhez híven ismét elénk toppan az árnyak mélyéről Nathyrra, kinek tanácsát ezúttal is érdemes megfogadni. Már csak egyetlen drow tábor áll köztünk és Halaster között. Aggasztó létszámfölényüket kiküszöbölendő fordítsuk ellenük saját fegyverüket. Haladjunk északra, s a szemzsarnok élettelen porhüvelyét magunk mögött hagyva a titkos járaton keresztül közelítsük meg a ballistákat. Vegyük át a kezelőszemélyzet helyét, s szórjunk tüzes áldást az alant állomásozó ellenre. Jogos hadizsákmányunk között felleljük ellopott felszerelésünket is. 

Nyugat

Nathyrra csatlakozik hozzánk, s ezúttal már nem csak tanácsaival segít az őrült mágus kiszabadítására irányuló küzdelmünkben. Kihívást jelentő összecsapásra számíthatunk. Halaster esetleges kiszabadítása azonnal véget vet az ütközetnek. 
Halaster khmm…, hogy is mondjam, hogy ne legyen sértő. Nos valóban más szemszögből tekint a világra. Mint kiderül, csupán a klónját szabadítottuk ki. Legalábbis ezt állítja a megjelenő második Halaster. Mondanom sem kell, hogy az első is hasonló hitben van a másodikkal kapcsolatban. Jómagam nem lennék meglepődve, ha, a valódi Halaster a falakban rejtőzve jót derülne a helyzet komikus voltán.
Ha még van dolgunk a felszínen, azt sürgősen intézzük el, mert ha szóba állunk a mágussal, egyhamar nem fogjuk viszontlátni a Nap éltető fényét. 
Halaster geas-szal köt minket magához. Életünk múlik az engedelmességen. A Valsharess elpusztítására irányuló küldetésünkre Téltelen hősei nem kísérhetnek el. Csupán Deekin és Nathyrra kísér el minket utunk következő állomására. 

Második Fejezet

Lith M’yathar

Eme, rendkívül érdekfeszítő városba érkezünk, hol Eilistraee követője, a Látó fogad. Elmondása szerint Mélysötét soha nem látott események tanúja. Loth eltűnt, s a nagyasszonyanyák elvesztették hatalmukat. A nem túl jelentős Kilath ház nagyasszonyanyja szolgálatába kényszerített egy nagyhatalmú ördögöt. A Valsharess hatalma napról napra nagyobb. Szövetségeseinek sora egyre gyarapszik. Drow és duergar csapatai illithid, beholder és élőholt egységekkel egészültek ki. A Látó, ki egyben az ellenállók vezetője is, afféle kiválasztottat lát személyünkben.
A feladatunk megfosztani a szövetségeseitől, és segítséget szerezni a várható ostrom idejére. Minden eseményt jelentsünk a Látónak.
Deekin-en kívül, Nathyrra és a síkivadék Valen Shadowbreath kísérhet el kalandjainkon. 

Városközpont és dokkok

A város a Maeviir ház területe, kik csupán kényszerűségből kötöttek szövetséget Eilistraee híveivel. A Valsharess jelentette veszély ellenére, a ház tagjai szüntelenül zaklatják az ellenállókat. 
A városban két kereskedő tartózkodik, Gulhrys a Maeviir ház fővarázslója, és Rizolvir a kovács, ki rendkívüli módon képes fejleszteni fegyvereinket. Igaz mindezt borsos áron. Nem árt, ha súlyos milliókkal rendelkezünk. 
A sörkertben néhány drow rekorddöntésre kényszerít egy szerencsétlen svirfnebli szolgát. Győzzük meg őket, hogy kár lenne elpocsékolni a drága sört.
Lith M’yathar nyilvános házában találkozunk Brizafae nagyasszonyanyával, az elbukott Deani ház úrnőjével. Nem túl optimista a jövőnket illetően, de legalább megtudjuk tőle hogy Myrune nagyasszonyanya a Maeviir nyilvános házba száműzte lányát, ő maga pedig palotájába zárkózott.
Zessyyr megbíz anyja és testőre meggyilkolásával, cserébe garantálja a lázadók és a Maeviir ház ingatag szövetségének fennmaradását. Gonosz jellemű karakterek nyugodtan beárulhatják az anyjánál.
Ha segítünk neki hatalomra jutni, csak imádkozhatunk, hogy hűsége tovább tartson, mint az anyja iránt.
A folyón csak Cavallas segítségével közlekedhetünk, kinek személyét sűrű homály fedi.

Védelmi vonalak

A várost a Sötét folyó felől gyakorlatilag nem lehet megtámadni, így a lázadók fő erői a falakat őrzik. A kapuk védelmét Ossyr őrmester irányítja. Innen indulhatunk ellenségre vadászni. De előbb akár fel is kereshetjük a két sziget valamelyikét, ahol esetleges szövetségesekre tehetünk szert. Cavallas fog fuvarozni minket. 
Sok játékostársam panaszkodott, hogy nem volt lehetősége az összes helyszint végigjárni. Vagy valamelyik sziget, vagy a Valsharess valamely szövetségese maradt ki, mert megkezdődött a város ostroma. Nálam ez nem fordult elő. Íme az általam követett sorrend: Shaori’s Fell, Drearing’s Deep, Zorvak’Mur, beholderek, az Alkotó szigete.

Shaori’s Fell

Ezen a szigeten szárnyas elfek városa jelent meg a semmiből. Őket kell felkeresnünk. Feladatunkat a Vörös Nővérek, és vezérük Sabal igyekszik minduntalan megnehezíteni. A Vörös Nővérek a Valsharess elit orgyilkosai.
A városban furcsábbnál furcsább dolgokkal találkozunk. A felhőkön sebet ejtő, magas hegycsúcsok között boldogan röpködő avarielek nem szoktak a föld alá költözni. 
Először is siessünk a kastélyba, hol nagy számú drideren kell átverekedni magunkat. A trónteremben a bolond vár minket. A bolondtól megismerhetjük a város történetét. Shaori királynő nagy hatalmú tükre okozta a katasztrófát. A gonosz eszköz mindent a feje tetejére állított. Ki korábban gyönyörű, az ocsmány, ki korábban bolond, az mindentudó lett. A széttört tükröt újra össze kell rakni. Darabjaiért Saballal fogunk versengeni.
Az első darabot a téren ácsorgó szegénységre törekvő kereskedőtől lehet megszerezni. A könyvtárból származó égett papír fecniért ad egy iránytűt, amivel megkereshetjük a szilánkot. Megfelelő képességekkel akár át is lehet verni, a lényeg, hogy megkapjuk az iránytűt. A szerkezetet aktiválnunk kell, és a villogás gyakoriságából következtethetünk arra, hogy milyen közel vagyunk a szilánkhoz. A könyvtár mellet fogunk rábukkanni. 
A közeli barlangban rejtőzik Shaori, ki minimális felelőséget sem érez népe és birodalma iránt. Sőt, az egyik szilánkot Sabalnak adta.
A könyvtár, mint nyilvános épület, zárva van a látogatók előtt. Ulitar figyelmeztet, hogy hajdanán gyönyörű felesége medúzává változott. Öngyilkos vállalkozás lenne vele szóba elegyedni, ha nem lenne a déli szobában egy üvegcse ital, ami védettséget biztosít. Quathala hajlandó átadni a tükörszilánkot, ha meg tudjuk győzni, vagy felülmúljuk, jobban mondva alulmúljuk egy elmepárbajban. Ne feledjük, ez a világ a feje tetejére állt, így értelemszerűen az igazság ellentéte a jó válasz.
A templomban Lomilythrar, ki Talona hitére tért át próba elé állít. Megfertőz, s csak akkor élhetjük túl, ha kiálljuk a próbát. A három lánc bármelyikét meghúzva egy szörnnyel kell harcolnunk a küzdőtéren erősen legyengült állapotban. Ezt többször is kénytelenek leszünk megismételni. Mindegyik küzdelemben az előzőnél rosszabb bőrben mérettetünk meg. Végül megkapjuk az ellenszert és a szilánkot.
Petyr Trenkhold elvesztette vonzalmát a mágia iránt, így tornyát és a tükörszilánkot is tanítványának ajándékozta. Odabent lehetőleg tartózkodjunk a varázslatok alkalmazásától. A vadmágia zónájában kiszámíthatatlan a varázslatok eredménye. Verekedjük magunkat végig a szinteken. A másodikon egy Balor Lord is vár. Jansil a tanítvány a harmadikon várakozik. Rövid csetepaté után megadja magát, s szabadságáért cserébe a szilánkot is felajánlja.
Most már csak Sabal darabjára és a keretre van szükség. Irány a kastély. 
Az ötödik darabért meg kell vívni Sabal csapatával. A harcteret szegélyező oszlopokon használjuk a tükörszilánkokat, s azok jótékony mágiája komoly segítséget nyújt.
A bolond összerakja a tükröt, s megtörik az átok. Shaori hálából nekünk ajándékozza a tükröt, s a város az avarielekkel együtt eltűnik, összetörve Deekin álmait egy búcsúpartirólJ
A tükör hasznos eszköz, megtarthatjuk, vagy a Látónak ajándékozhatjuk. Igaz, bármikor elkérhetjük tőle.

A vadon

Mélysötét vadonja életveszélyes még a legjobban felkészült kalandozók számára is. Itt a legnemesebb lovag is csupán préda lehet. Ennek megfelelően derítsük fel a várost védő kapukon túl elterülő barlangokat. 
A gőzölgő nyílásoknál egy zselatinkockák által benépesített üregbe pottyanunk. Miután kijutottunk és minden bejártunk, három út áll előttünk. Délen az élőholtak, északon az agynyúzók, míg nyugaton a zsarnoki szemlélők várnak ránk. 
Ahhoz, hogy az árnyékhídon átkelhessünk, meg kell oldanunk egy feladványt. Magas Lore skillel rendelkezők előnyben, de egyszerű logikával is menni fog. Ha aktiváljuk a kapcsolót, a szöveg fölött láthatunk egy panelt. A négy pálcikát kell középre, egymás alá rendezni. Nyolc gombbal érhetjük ez el. Mindegyik pálcikához kettő tartozik, amelyekkel jobbra, vagy balra lehet őket mozgatni. Ha sikerült középre rendezni, már csak a villogó gombot kell megnyomni, és biztonságban át lehet kelni a hídon.

Dél – Drearing’s Deep

Cordigan, egy rendkívül barátságos volt rabszolga fogad minket. Tőle és társaitól igencsak érdekes történetet ismerhetünk meg. Egy rejtélyes szekta rabszolgákat szabadít ki, kiknek menedéket nyújt. Ez mind jól hangzik, de a szerencsétlenek mégis rettegésben élnek, mégpedig okkal. Mindenki a Ceremóniáról és az áldozatokról beszél félelemmel telve. A templomba nem engednek be. A főpap pedig csak a Ceremónia alkalmával jelenik meg a nyilvánosság előtt, hogy valakit magával vigyen. Hogy kicsalogassuk a főpapot, szólaltassuk meg a gongot, vállaljuk el az áldozat szerepét és járjunk a dolgok végére.
Az első szinten nincs semmi különös, ám a másodikon találunk egy oltárt, amire a közelben fellelt fekete gyöngyöket helyezve, hasznos képességgel láthatjuk el fegyvereinket. Az egyik könyv pedig különös kultuszról ír.
A harmadik szinten Sodalis, Vix’thra főpapja vár. Az összecsapás során hajlamos megállítani az időt, így elég kellemetlen ellenfélnek bizonyulhat.
A birtokában lévő kulccsal bejuthatunk a kriptába. A ládában heverő kötél segítségével leereszkedhetünk a verembe. 
A szerzetesek, kik mindannyian vámpírok szeretnének áldozataik között látni. Ezt természetesen egyetlen jóérzésű ember, elf, törpe, stb. sem hagyhatja. A vámpírokkal csak úgy lehet végezni, ha visszakergetjük őket koporsójukba, s fakarót döfünk a szívükbe. Karóból nem lesz hiány, hiszen elegendő fa berendezési eszköz áll rendelkezésünkre. Bátran törjük őket össze. Az első vámpírnál talált energiagömböt tegyük el, szükségünk lesz rá.
Hogy kinyissuk a rácsokat, energiagömböket kell a talapzatra helyezni, s a villámok elvégzik a dolgukat. Először egy, majd kettő, végül három darabra lesz szükség.
Rövidesen megleljük az élőholt sereg kulcsát. Az árnymester és társai foglyul ejtettek egy devát. Lavoera vérét használták gólemek készítéséhez. Pusztítsuk el az árnymestert és szabadítsuk ki e csodálatos teremtményt. Hálából segíthet Vix’thra ellen, vagy a város védelmében. Gonosz jellemű karakterek nyugodt szívvel kínozzák halálra.
Mielőtt Vix’tra színe elé járulhatnánk, újra meg kell küzdeni Sodalissal. Hegyes karó üsse át sötét, élettelen szívét.
Eljött hát a megmérettetés. Vix’thra rettenetes alakja tornyosul fölénk, vörösen izzó tekintete a szemünkbe fúródik, s lelkünk legmélyére hatol. Roppant szája halálos sóhajra nyílik. Bizony, Vix’thra élőholt sárkány, jobban mondva dracolich, s ennek megfelelően komoly kihívást jelentő ellenfél. A negatív energia elleni védelem életet menthet. Ha el akarjuk pusztítani, akkor előbb a lelkét rejtő eszközt kell megsemmisíteni, különben lelke visszatér, s elfoglalja helyét a terem padlóján heverő két sárkánycsontváz valamelyikében. A tárgyat a hátsó szobában találjuk. Nem szükséges a csapdákkal vesződni, hiszen titkos járat is vezet hozzá. Ha tolvajjal játszunk, vagy Nathyrra a csapatunkban van, észre fogjuk venni. 
Vix’thra pusztulását a kultusz sem éli túl. Cordigan népe pedig oly sok idő után megízlelheti a szabadság semmihez sem hasonlítható érzését.

Észak – Zorvak’Mur

Rövid úton duergar rabszolgavadászok csapatába botlunk, kiktől nagyszerű sisakot szerezhetünk. A sisak teljes védelmet nyújt az illithidek mentális támadása ellen, így lehetségessé válik a velük való tárgyalás. 
A táborban adjuk ki magunkat rabszolga kereskedőknek, s beengednek a városba. A városban élő rabszolgák sorsának látványa lesújtó. A rabszolgavásáron lehetőség nyílik átjárni az agynyúzók eszén. Vegyük meg a lányt, s küldjük el egy hamis üzenettel a látóhoz. Az illithidek így nem foghatnak gyanút, s a lány megmenekül.
Érdekes hely a Méregkehely Palota nevű fogadó. A csapos egy gólem, ki határtalanul boldog, hogy hétszáz év után először, végre kiszolgálhat valakit.
Zorvak’Mur városában komoly dilemma elé kerülünk. Megtehetjük, hogy megsemmisítjük a kolóniát, és felszabadítjuk a rabszolgákat, de a többi illithid kolónia továbbra is támogatni fogja a Valsharesst.
A másik megoldás a diplomácia útja. Ha a sisakot átadjuk őrének, hajlandó fogadni a központi agy. Ez az ocsmány teremtmény először álnok trükkel próbálkozik. Az erdő hangjai, a fák illata, kedvesünk arca ne tévesszen meg. 
Kudarcát látva az agy hajlandó tárgyalni. Meggyőzi a többi kolóniát a Valsharess támogatásának hiábavalóságáról, s garantálja, hogy fajtája távol marad a harcoktól, ha cserébe megkapja a Shaori’s Fell városából szerzett tükröt. A mágikus tárgy segítségével azonban a kolónia túlságosan nagy hatalomra tesz szert, s számtalan ártatlan lény esik áldozatul terjeszkedésének.
Javaslom, mindenki döntsön saját lelkiismerete szerint.

Nyugat – Szemzsarnok vájat

Mielőtt belépnénk a beholderek barlangjába, meg kell küzdenünk egy újabb drow csapattal, mely ránk vadászik. A barlangban számos beholderrel találkozunk, de a kobold rabszolgákat lehetőleg ne bántsuk. Mielőtt magával a Szemzsarnokkal megmérkőznénk érdemes likvidálni a drow küldöttség tagjait. A Szemzsarnok terme előtt méretes gödör tátong. A közeli ládából emeljük ki a kőtáblát és ereszkedjünk a sötétbe. Holtmágia zónába kerülünk. Gyakorlatilag egyetlen varázslatot sem lehet elsütni, s a mágikus eszközök sem lesznek hasznunkra. Pókok seregein kell átverekednünk magunkat, míg eljutunk egy törhetetlen, csapdával védett ajtóhoz. A rúnákat csak rendkívül magas Lore, vagy Spellcraft skill segítségével lehet megfejteni. Aki ezzel nem boldogul, az se bánkódjon. Egy gigantikus pókdémon, mégpedig egy Bebilith jelentette akadályt kell leküzdeni. Ha nem tudjuk megsebezni, elég elrohanni mellette. Nem követ minket az obeliszkhez. A talapzat mentén négy rúnasor található. Mindegyikben egy-egy fix rúnával. A többi rúnát forgassuk át a rögzített rúnák képére. A mágiasemlegesítő hatás megszűntével emeljük ki a gömböt az obeliszkből. A gömb rendkívül hasznos lehet a továbbiakban, hiszen időlegesen megakadályozza varázshasználó ellenfeleinket a művészet alkalmazásában.
A Bebilith már nem lehet ellenfél.
Mikor felmegyünk, egy csapat beholder részesít vendégmarasztaló fogadtatásban. Ha végeztünk velük, már csak a Szemzsarnok és kísérete van hátra.

Az Alkotó szigete

A szigeten egy barátságos duergar expedícióba botlunk, melyet Dahana vezet. Már két évtizede tartózkodnak itt, de nem tudtak sok eredményt felmutatni, ugyanis az általuk elpusztított gólemeket egy különleges gólem rövid idő alatt helyrehozza. A kereskedőtől érdemes megvenni a feneketlen zsákot, hogy csökkentsük növekvő terheinket. 
Az Alkotó műhelyében gólemek igyekeznek utunkat állni. Önmagában ez nem lenne probléma, de a gyűjtögető gólem mindig megjavítja őket és e munkáját mindaddig állhatatosan végzi, míg meg nem szabadulunk tőle. Mivel elpusztítani nem tudjuk, más megoldást kell keresni. Még itt az első szinten megtaláljuk a kontrollszobát. Két könyvet találunk, ha végigkutatunk mindent. Az egyik afféle szótár. Figyeljük meg, mit motyog a gólem és fordítsuk le. A két szélső kapcsolóval állítsuk be a gólem számát, s a középső karral kapcsoljuk le. A második könyvben felsorolt tárgyakat gyűjtsük össze (három egység kék, egy-egy egység piros és sárga por, egy kristálygömb, egy mithrill szobor, s egy arany pálca). A könyv útmutatását követve készítsük el a három eszközt, mely képes a gólemek befolyásolására. 
Az egyik szobában halálos csapda védi a játék talán legszebb páncélját. Vigyázzunk a Kísérleti szoba feliratú helyiséggel. Saját fegyverünk fordul ellenünk, de a jutalom megéri a vért, verítéket. 
A második szintre vezető ajtót őrző gólem verhető ugyan, de akár ki is kapcsolhatjuk. 
A második szint újabb meglepetésekkel szolgál. Az Alkotó legfejlettebb alkotásai két frakcióra szakadtak. Háborújuk jelenleg kiegyenlített, de mi felboríthatjuk az egyensúlyt. Aghaaz a legszörnyűbb tirannusokhoz méltón zsarnoki uralomra tör, míg Ferron a szabadságba és egy új életbe akarja vezetni követőit. A zsarnok ellenfele fejét követeli ezüsttálcán, míg a szabadságharcos megelégszik az életükhöz szükséges energiaforrással. Cserébe mindkét oldal támogatásáról biztosít a Valsharessel szemben.
A középső térről a nyugati folyosó egy csapdával védett ajtóhoz vezet. Kinyitni elég nehéz. Ha sikerül, megkapjuk a jelszót Gloignartól, ha nem, akkor sem kell elkeseredni.
A harmadik szinten trükkös, ám nem túl bonyolult csapda akadályoz a továbbjutásban. Elegendő mind a négy tükröt egyszer eltalálni valamilyen távolsági fegyverrel. 
Ha nem tudjuk a választ az Őrző által feltett kérdésre, meg kell küzdenünk két hihetetlenül erős mithrill gólemmel. A brutálisnak ígérkező összecsapás könnyedén sétagaloppá változtatható, ha használjuk a három, még az első szinten elkészített szerkezetet. Helyezzük a kristálygömböt a padlóra, s az magához vonzza a gólemeket. Az arany pálca hatására még egy csiga is le tudja hagyni őket, a mithrill szobor segítségével pedig hatékonyan sebezhetők. Miután végeztünk velük, emeljük ki a roncsokból a pecséteket, s helyezzük az állványokra. 
A kapu kitárul, s találkozunk magával az Alkotóval, jobban mondva azzal, ami maradt belőle. Őrült elméjének állandó törekvése a tökéletesedésre odáig hajszolta, hogy a halál utáni élet csalárd kísértésében keresett menedéket. Sajnos egy demi-lich nem hallgat a józan ész sugallta megoldásokra, így mindenképpen csetepaté lesz a dologból. 
Mielőtt a portálon keresztül távoznánk, hódolhatunk a gólem készítés örömeinek. Természetesen csak akkor, ha a mágia útját választottuk. Szükség lesz ehhez a végtagokon kívül az Alkotónál talált aktivátorra is. Mivel jómagam mindig paladint személyesítek meg, így nem nyílt lehetőségem ennek kipróbálására, de egy kedves cimborám, ki csak mágust alakít dicshimnuszokat zengett új szolgájáról.
A felszínen Dahana és szürke törpéi várnak, s korábbi kedvességüknek nyoma sem látszik komor arcukon, s mindenre elszánt tekintetükön. Részt szeretnének a kincsből, s követelésüket hajlandók fegyverrel alátámasztani. Több választási lehetőség is nyílik: harc, osztozkodás, de a diplomatikusabb egyének le is beszélhetik a kompániát a vérontásról.
Ha mindezt végigcsináltuk, a Látó elé idéznek. A Valsharess hódító seregei hajnalra a kapuk elé érnek. Fáradtan hajtjuk pihenőre fejünket, de álmunkat nem várt látogató zavarja meg. A Valsharess együttműködést ajánl. Jó drow szokás szerint az arany csábító csillogását, a hús mámorító örömét, s a hatalom mindent elsöprő érzését is felkínálja. Hajlandó megtörni Halaster átkát is, csak segítsünk neki és tárjuk szélesre az ostromlott város kapuit dicső csapatai előtt. A döntés ismét jellemfüggő, bár a történet folyamára vajmi kevés hatással lesz.

Az ostrom

A falak mentén felsorakozó csapatok reménykedve tekintenek parancsnokukra. E teher természetesen ki másra hárulna, mint a tisztelt játékosra. Minimális taktikai készség elegendő a csapatok megfelelő elhelyezésére. A zászlót hordozó hadtestparancsnokoknál adhatjuk ki utasításainkat. Íjászok a falakra, gólemek a kapuhoz, a harcosok pedig óvják a gyógyítókat. A katapultok kezelése kissé nehézkesre sikerült, így nem javallott arra vesztegetni az időt. 
Rövidesen feltűnnek a távolban az első felderítők, s őket követi a ténykedésünk eredményeként legyőzhetetlennek már korántsem nevezhető sereg.
A védelembe segítsünk be és koncentráljunk az idézett démonokra, míg meg nem adja magát a nyomásnak a külső kapu. Ekkor verekedjük át magunkat a támadók első hullámán, és módszeresen intézzük el az ellenség kulcsfiguráit. A papok, a varázslók és a hadtestparancsnokok mellett a fővezérre kell összpontosítani, s a támadás lassan kifullad. 
Sajnos még messze a győzelem. A Valsharess seregei valahogy átkeltek a Sötét folyón, s most a kikötő felöl támadnak. Mindenáron meg kell védelmeznünk a Látót. A legjobb védekezés a támadás ősrégi taktikája ezúttal is fényesen beválik. Ahhoz, hogy megállítsuk a rohamot, először a mágust kell elkapnunk, s utána foglalkozhatunk a többiekkel is.
Az ostrom visszaverése után a Látó ellentámadást vezényel, s a lázadók seregei a Valsharess palotájáig nyomulnak. A hataloméhes drow hölgy azonban még nem játszotta ki a legjobb lapjait. Elragad társaink mellől, s a tróntermében fogad. Mephistophelest, a Kilenc Pokol nyolcadik bugyrának urát óhajtaná ránk uszítani, de a mindeddig hűségesnek mutatkozó ördöghercegnek más tervei vannak. Kiszabadít, s a Valsharessel vívott párbaj után beavat szó szerint ördögi tervébe. Hálája természetesen nem marad el. Minden jótett elnyeri méltó büntetését, s ez a mi esetünkben maga a halál. 

Harmadik fejezet

Átjáró

Mephsitopheles csúnyán átvágott és kihasznált. A vele kötött paktum részeként került az Árnyak dimenziójában birtokunkba a Reaper ereklyéje. E tudat nehéz terhe nem roppanthat össze. Mindenhonnan van kiút, még a pokolból is. 
Miután magunkhoz tértünk az átjáróban, faggassuk ki a Reapert, ki a legnagyobb örömmel lesz a segítségünkre, ha megismerjük igaz nevét. Mindaddig Baator nyolcadik poklához, a fagyos Caniahoz kötődik a lelkünk. Kérésünkre a Reaper megidézi társainkat. 

Elveszett lelkek városa

Elhunytak lelkei dideregnek a verlox bogyók segítségével gyújtott tüzek körül. Panaszos szavuk meghallgatásért könyörög. Mephistopheles egyre többet ragad el közülük, hogy tovább növelje seregeit Torilon. Egyetlen lélek merészelt szembe szállni vele, de csupán az ördögherceg rettenetes büntetését vívta ki. Félő, hogy rövidesen csatlakozik az Elveszettekhez, kik már feladtak minden reményt, s nem vágyódnak többé az élet után. Továbbá szó esik a Scrivenerről, (az írnok egy furcsa, állatszerű teremtmény), ki az Elveszettek nevét hivatott jégbe vésni. 
A Scrivenert egy barlang előtt találjuk, ahova egyelőre nem tudunk bejutni. A teremtményt, vízióit követve három oszlophoz kell elvezetnünk megfelelő sorrendben. (Treason, Dimension, Infinity) Ekkor jégbe vési a sokak számára oly ismerős nevet, s a barlang bejárata is feltárul. 
A dacos lélek, ki szembeszállt Cania urával, nem más, mint Aribeth, a bukott paladin, ki szerelme halála miatt elárulta Téltelen városát. Olvasszuk fel a jéggé fagyott lányt, s hárítsuk a zavarodott lélek támadását. Hamarosan megadja magát, s ekkor akár vissza is vezethetjük az igazság ösvényére, és Tyr újra keblére öleli. Aribeth hajlandó csatlakozni ügyünkhöz, ha igényt tartunk rá. 
A városban githzerai zarándokok ragadtak, kik Dharvana hagymázas képzelgéseit mindeddig híven követték, de már haza vágynának. A sensei a templomban tartózkodik s az Alvó Ember álmát őrzi. Ahhoz, hogy találkozhassunk vele, meg kell felelnünk a sensei öt kérdésére. Az elsőre ő maga, a másodikra a Scrivener, a harmadikra egy zarándok, a negyedikre Arden Swift, az ötödikre Aribeth ismeri a választ. A Pokol Leheletében tanyázó Swift trombitájára is szükségünk lesz. Elvehetjük erőszakkal, vagy elnyerhetjük kártyán, de csak akkor, ha kiemelkedően magas bölcsességgel rendelkezünk, ugyanis hajlamos hazudni a szentem. 
A jégfejtő irodájában Gru’ul, a felügyelő kissé zabos, mert az ötös őrlőgép nem üzemel rendesen. Ha utánajárunk a dolognak, megtaláljuk a gép mellett Lazyt, a lusta impet, ki saját karját sem rest feláldozni, hogy némi pihenőhöz jusson. Szabadítsuk ki, s indítsuk újra a szerkezetet. Gru’ul hálája egészen addig terjed, hogy hajlandó kereskedni velünk.
Lehetőleg mozgás közben ejtsük útba a tábortüzeket, hogy elűzzük a hideget fáradt csontjainkból. A városban, s később Cania jégmezőin található jégkristályokba érdemes belenézni, így tanúi lehetünk Mephistopheles menetelésének. 
Ha megvannak a válaszok, térjünk vissza a templomba és feleljünk Dharvana kérdéseire. A sensei egy amulettel ajándékoz meg és lehetővé teszi, hogy meglátogassuk az Alvót. Az elkövetkező feladatokat két módon lehet megoldani. Felébresztjük a trombitával az Alvót, s megöljük a ránk támadó senseit. A másik megoldás kissé bonyolultabb. Az amulett segítségével kutakodunk az Alvó álmaiban, s így nyitjuk meg a kaput az Alvó közreműködése nélkül, mely arra a helyre vezet, ahol az Alvó gyűrűje rejlik. Ebben az esetben a későbbiekben megszerezhetjük a sensei igaz nevét is és hazaküldhetjük népével együtt, s magát az Alvót ráérünk később felébreszteni. Ráadásul Swift igaz neve ismeretében szívesen nekünk ajándékozza trombitáját.
Így vagy úgy, de megismerjük az Alvó vidámnak korántsem nevezhető történetét. A szerelmét kereső planetar Caniaban zsákutcához érkezett. A Helyek Ismerője azt mondta, hogy itt fog találkozni igaz szerelmével. A három részből álló gyűrű, mely elvezet a Helyek Ismerőjéhez, a portálon keresztül elérhető kriptában lesz. Három hullámban érkeznek az élőholt hordák. Végezzünk velük, s az állványokon megjelenő darabokat, a vers alapján rakjuk össze. (Hope, Faith, Love) Ha használjuk a gyűrűt, láthatóvá válik mindaz, mi eddig rejtve volt. A felszínen nyilak formájában fogja mutatni a Helyek Ismerőjéhez vezető utat. 

Cania pusztái

Fagyos jégmezőkön vezet utunk, s még az első Őrző sem jelenthet akadályt. A Nevek Ismerőjének története alapján még két másik Őrzőre számíthatunk. A jégomlás jelentette akadályon egyelőre nem tudunk átjutni, de a sensei amulettje az Őrzővel vívott csatában rejtett képességeket fedett fel. Föld elementál formában el lehet mozdítani a törmeléket. 
Ezt követően trollok és worgok tömegén kell átverekednünk magunkat. A worgok fészkébe farkas alakban lehet bejutni. Mivel a nyilakat egyelőre nem tudjuk követni, lépjünk át az asztrális kapun. 

A mimic tanyája

Egy különös helyre érkezünk, ahol egy még különösebb teremtmény lep meg, s ténykedése következtében egy darabig ruhátlanul fogunk téblábolni, hacsak nincs tartalék páncélzatunk. Közlekedni csak úgy tudunk, ha okosan használjuk a látásunkat megváltoztató gyűrűt. A fel- és levétel megfelelő váltogatásával fogunk továbbhaladni. Ha nincs tartalék páncélunk, akkor mindezt tovább nehezíti a ránk támadó ellenfelek garmadája. Két látható, s két, csak a gyűrűvel érzékelhető kart kell meghúznunk, hogy a mimic tanyájának második szintjére jussunk.
Jól megfigyelhetjük, hogy a lény imádja az értéktelen drágakőhalmokat. Gyűjtsünk össze néhányat, s csalogassuk középre a tűzkörbe. Pusztítsuk el a szerkezet segítségével. Most már visszakaphatjuk tulajdonunkat, sőt, gazdagabbak leszünk egy mágikus kézzel, bárhogy is tiltakozzon annak tulajdonosa. 

A kéz segítségével már át tudunk kelni a lávafolyam felett, s megcélozhatjuk a következő kaput. A túloldalon ismerős arcok várnak, s nem teázni szeretnének velünk. Grimgnaw, Mougrim, és társaik igencsak ütőképes csapatot alkotnak. A halálimádó szerzetesnél megtaláljuk a raktár ajtaját nyitó kulcsot. Pixie alakban repüljünk át a résen, s aktiváljuk a kapcsolót.

A rejtvénymester síremléke

Trükkös rész következik, s az apró kőszigetek pettyezte lávamezőn való átjutáshoz nem sok támpontot ad a szobron olvasható versike. Nézzünk a talpunk alá, figyeljünk a nyilak váltakozó irányára, s mikor nekünk megfelel, akkor ragadjuk meg a kapcsolót. A szigetek közül némelyiken, - egész pontosan három ilyen lesz -, egy második kapcsoló is található. Ezeket addig kapcsolgassuk, míg a fény mely ragyogva ömlik rájuk, kékre nem vált. A lávamező túloldalán pózoló három szobor is kék fényben ragyog ekkora. Fordítsuk őket az ajtó felé, s húzzuk meg a kart. 
Ezt követően a ládákat és az ajtót csak akkor tudjuk kinyitni, mikor a nyíl feléjük mutat. Keljünk át a lávamezőn, s mérjük össze erőnket a második Őrzővel. A megjelenő portál a Helyek Ismerőjéhez vezet. A lány nem örül túlságosan jelenlétünknek, de hozzáteszi saját darabját a gyűrűhöz, s elárulja testvére hollétét.

A jégmezők mélye

A gyűrű továbbra is mutatja a helyes irányt, de ne feledkezzünk meg a terület teljes felderítéséről. Számos ellenfélen kell átvágni magunkat. Az elementálok barlangja különösen kemény dió. Emberpróbáló feladat átkelni a tűzszőnyegen, de a kaland csábítása erős. 
A cél a fagyóriások erődje, ahonnan a falban támadt hasadékon juthatunk tovább.
A Vérháború egyik csatamezőjének kellős közepébe pottyanunk. (A Vérháború időtlen idők óta zajlik Abyss kaotikus démonai és Baator törvénytisztelő, ám nem kevésbé gonosz ördögei között.) Ördögök és démonok seregén kell átverekednünk magunkat az egyetlen működő katapultig, amit föld elementál formában át kell hajítani a jégbörtönökhöz. A lávafolyam feletti közlekedéshez alkalmazzuk sűrűn a mágikus kezet. 
Rövidesen találkozunk a harmadik Őrzővel, ki seregével igyekszik kifárasztani. Ha végeztünk vele, kezdjük el szétrobbantani az ostromgép segítségével a börtönöket. Az egyikben megtaláljuk a Nevek Ismerőjét. A lány borsos árat kér az egyes nevekért, de van értelme a pénzszórásnak. Többek között társaink, igaz szerelmünk, s az Alvó szerelmének nevét is megtudhatjuk. Mephistopheles nevét nem hajlandó elárulni, ám ha megvesszük az ő nevét is, kénytelen lesz megosztani velünk ezt a tudását is. Ráadásul nevének birtokában elérhetjük, hogy szerelmével, az Alvóval tartson a továbbiakban. Mókás még Gru’ul nevének ismerete is. Egyrészt kénytelen bevezetni a pihenőt, másrészt kötelezhetjük arra is, hogy mostantól jófiú legyen.
A Reaper nevéhez fel kell áldoznunk a sensei amulettjét és az Alvó gyűrűjét.
Ha mindennel végeztünk, térjünk vissza a városba, s varrjunk el minden szálat.
Igaz nevének birtokában a Reaper boldogan visszajuttat Vízmélyére, ám előtte ajánlott társaink kétségein és belső vívódásán is segíteni. 

Leszámolás

Eljött hát a végső megmérettetés. Mephistopheles Vízmélye csodás városát igyekszik feldúlni, s megdöbbenése tisztán kiérezhető, mikor viszont lát. Megpróbálja társainkat ellenünk fordítani, de ha igaz barátként, ellenkező nem esetén társként bántunk velük, hűségük és ragaszkodásuk megingathatatlan marad. 
Nem szükséges megölni, hiszen igazi neve ismeretében örök időkre száműzhetjük az anyagi síkról. Ugyanakkor nem feledkezhetünk meg mindazon lelkekről, kiket az idők végezetéig kínozhat. 
Ha harcolni kívánunk vele, kemény küzdelemre számíthatunk. Mégis, azt vallom, vannak dolgok, amik megérik a halált.

A nagyszerű város ma már nyomát sem viseli Mephistopheles garázdálkodásának. Az ördögherceg tombolása, s végül pusztulása bárdok dalainak alapját képezi. Az újjáépült Ásító Kapuban gyakran hallani Durnan szájából egy hihetetlen mesét, s a jóságos fogadós a történet végeztével, tisztelettel hajt fejet a falon függő portré felé.
A Látó átszellemült arccal beszél egy hősről, ki a végtelen kupola világából származik. Eilistrae követői mindig imába foglalják nevét, mikor meztelenül táncolnak Selune ezüstös fényében.
Drearing’s Deep fogalommá vált Mélysötét kegyetlen világába. A Cordigan irányítása alatt egyre erősebbé váló város menedéket nyújt mindenkinek, ki szükséget szenved.
Deekin Scalesinger valóra váltotta álmát. Kivezette népét a barlangok homályából, s megalapította az első települést, hol koboldok és emberek békében megférnek egymás mellett. Scalesingerek új generációja veszi át a helyét, ha elérkezik az idő.
Nathyrra a Látó megbízásából és már saját meggyőződése alapján is tovább keresi azon sötételfeket, kik másként gondolkodnak. Bár kötelessége gyakran elszólítja, mégis mindig visszatér Mélysötétről, hogy igaz szerelmével lehessen. S hogy ki az a személy? Nos, az maradjon titok.J

Chavalier