Rent-A-Hero

Tol Andarban egy messzi tartományban - mely hatalmas hegyláncok által övezve, az örökkévalóság tengerének közepén áll - egy véletlenül felfedezett, ragyogóan izzó kő örökre megváltoztatta a helybeliek életét. Vezetőjük, Soromann, felismerte a kövekben rejlő mágikus hatalmat, és elnevezte őket Gloomstone-nak. Azonban az emberek lelkében feltámadt az irigység és birtoklási vágy gonosz szelleme - a csodálatos kövek láttán - így kitört a háború. A hosszas viszálykodás után ismét békés idők köszöntöttek a sziget lakóinak életébe - eltekintve a kalózoktól, akiknek tetszett a véget nem érő hadviselés és a későbbiekben is folytatni akarták. Ennélfogva kiutasították a rablónépséget Tol Andarból, és ezután csak az örökkévalóság tengerén tűrték meg őket. 
Aztán egy napon a kalózok visszatértek, hogy emlékeztessék e békés világ lakóit a háború borzalmaira. 
Csak egyvalaki mentheti meg ezt a gyönyörű vidéket a végső pusztulástól: 
Rodrigo a bérelhető hős :)

A fent említett elszánt harcos most épp’ arra készül, hogy a gaz sárkány karmai közül mentsen meg egy (újabb) védtelen királylányt. Így hát megsarkantyúzza zabolátlan, lökhajtásos hitech paripáját, és a tettek mezeje felé száguld. Midőn földet ér, előrántja vadiúj Hüllő Metsző Pengéjét, hogy emígyen
vegyes felvágottá apríthassa ádáz ellenfelét. Ezt követően megrohamozza a gigantikus hüllőt, aki nem habozik és alaposan megpörköli rettenthetetlen hősünket. Vitézünk fájdalomtól eltorzult arccal landol egy közeli szikla tetején, hogy kissé kifújja magát mielőtt még vad fogócskába kezdene a behemót szörnyeteggel. Ám a kergetőzés hamarosan abbamarad, mikor is az óriásgyík összecsókolózik egy termetes sziklafallal - vagyis hősünk kiütéssel győzött :) 

Ezek után visszatérünk hőn szeretett városkánkba (Smashville-be), ahol is konstatálhatjuk, hogy egy újabb tök sikertelen munkát sikerült véghezvinnünk, hiszen a megmentésre szoruló királylány tulajdonképpen egy duci királyfi volt, és a fizetséget is elég nevetséges formában kaptuk :)
Kolbászoljunk be kicsiny irodánkba, és töltsünk el egy kellemes fél órát berendezésünk fürkészésével. Ha már kellőképpen kedvünket szegte péztelenségünk és az a tény, hogy az ilyen dögunalmas királykisasszony-mentésekkel nem jutunk ebben a szagos életben sehová (ráadásul a hősökről szóló hírekben sem szerepelünk), másszunk ki végre az irodánkból.
A terasz jobb sarkában található lifttel menjünk fel egy emeletet, majd ballagjunk be régi cimboránk, Louis irodájába (szükségtelen a csengő használata, hiszen jó barátok vagyunk).
A szintén hős Louis borzalmas francia akcentussal - és tisztes adag szarkazmussal a hangjában - afelől érdeklődik, hogy vajon kifizetődő volt-e a legutóbbi királyleány-mentő akciónk. Szegény Rodrigo önérzetében porig sújtva, erre csak annyit felel, hogy (egy teljes évre) kastélylátogató ingyenjegyeket kapott a „királykisasszony” papájától :). Pajtásunk természetesen tele van jobbnál jobb munkákkal a - mostanra igencsak elmérgesedett - kalózügynek köszönhetően. 
A kalózok oly’ mértékben veszélyessé váltak, hogy már a sziget másik felén található kisvárost, Endavint is elfoglalták. Megkérjük hát öreg barátunkat, hogyha akad olyan meló amit ő már nem tud bevállalni, azt passzolja át nekünk. Természetesen örömest segít - mint mondta - viszont 
némi iróniával a hangjában hozzáfűzte, hogy a külterületi diszkonthősök nem túl népszerűek manapság :).
Miután alaposan kiveséztük a kalóz-témát (és kissé eltűnődtünk Louis irodájának berendezésén), térjünk vissza az irodánkba, hátha betévedt egy kliens.
Nos egészen addig, míg el nem helyezkedtünk az íróasztalunk mögött, nem történik semmi.

Ám kisvártatva beront egy Ramil nevű roppant randa törp, aki a hercegnőmentő szolgálat felől érdeklődik. Ekkor Rodrigo jelzi, hogy bárminemű hőstettet kézséggel vállal, és a hercegnőmentés csak egy töredéke annak a számtalan hőstettnek, amit már idáig is véghezvitt. Kiderül, hogy Ramil a feleségét keresi, akit az endavini kalózok raboltak el. A “szépséges” törp lány neve Jasmin, kinek szabadsága megéri a ragyás törpnek azt a 25 aranydukátot, amelyet felszámítottunk (nem is beszélve a költségtérítésről amit pluszban kérünk). 10 arany előleget mindjárt be is hajtunk rajta, tekintve, hogy egy fia dukátunk sincs (és még a Sárkánysiklót is tele kell tankolni:) 
Miután a kuncsaft eltávozott, vegyük magunkhoz  pénzes erszényünket - mely az asztalon hever - 
és ballagjunk ki az irodából. Az ajtónk előtt azonban hatalmas csapás ér bennünket: miközben boldogan hajigáljuk az aranytól duzzadó szütyőt a levegőbe, egy rossz mozdulat során kipottyan kezünkből az erszény, egyenest bele az alant szunnyadó kanálisba. Természetesen azonnal úrrá lesz rajtunk a pánik, habár igyekszünk nem kimutatni :) A megoldás Hál’ Istennek kézenfekvő: csak liftezzünk le egy szintet, és már is ott állunk Smashville egyetlen polgára előtt aki NEM bérelhető hős…hanem csatornaőr. Legnagyobb sajnálatunkra hiába magyarázzuk neki, hogy miért szeretnénk lejutni a csatorna-labirintusba, hallani sem akar róla. A végén még el is zavar bennünket :( 
Liftezzünk vissza, és pattanjunk fel a Sárkánysiklóra (Glider), hogy alaposabban is szemügyre vehessük kicsinyke városkánkat. Az első helyszín Sancho barátunk kocsmája (csodás kilátással a tengerre). 
A csehó előtt épp’ két szakadt huligán próbál kibabrálni egy kihívó bőrszerkót viselő leányzóval.
Magától értetődik, hogy azonnal felajánljuk segítségünket a védtelen kislánynak (nehogy kárt tegyenek benne azok a gazfickók :)) Amikor a két himpellér megpillantja hősünket oly’ iszonyatos félelem szállja meg őket, hogy azonmód nyakuk közé kapják lábukat, és gyorsan elszelelnek. 
Most a hölgyikén van a sor, hogy  megköszönje amiért megszabadítottuk a két csirkefogótól. Közöljük vele, hogy egy spontán mentés mindössze 5 aranydukátot taksál (ami szinte eltörpül ahhoz képest, mennyit szoktak más hősök kérni). Erre a nőci értésünkre adja, hogy meg tudja védeni magát, - bizonyságképpen meg is lengeti párszor Hüllő Metsző Pengéjét - majd felpattan a távolabb parkoló siklójára, és elviharzik. A fenébe! Egy másik hős. De legalább tanultunk az esetből: a későbbiekben nem foglakozunk esetleges ügyfelekkel. Na erre inni kell, tehát lépjünk be az ivóba. 
Az emeleti részen mindjárt meg is pillantunk egy „szimpatikusnak” tűnő legényt akivel rögtön beszédbe elegyedünk. Pontosabban szólva, mi lökjük a sódert, mialatt ő  próbál minket lekoptatni 
a maga nem túl udvarias modorában. Mivel a közös eszmecserének úgyis lőttek, esetleg megkísérelhetjük meginni a fickó sörét. Ennek láthatólag nem nagyon örül, mert előkap egy bazi nagy kést (kilátásba helyezve ezzel, hogyha nem leszünk jó fiúk, leszeli a fejünket). A beszélgetés kezd egyre jobban elmérgesedni, és amikor az idegen megemlíti, hogy semmi kedve holmi szedett-vedett hősöcskékkel bajlódni, a mi agyunkban is felmegy a pumpa: megragadjuk a grabancát, hogy ily’ módon tanítsuk móresre a vakmerőt. Hirtelen azonban berobog valaki a kricsmibe, és rémült hangon ”Kalózok”- at kiált. A fickó gyorsan elhúzza a csíkot - kezünkben felejtve a köpenyét - mi pedig a csapszék teljes közönségével együtt kimegyünk a parkolóba ahol láthatjuk a - repülő csészealjak módjára - röpködő kalózhajókat. Tehát már repülnek is. Ez nagyon rossz előjel! Ezt követően vonuljunk vissza a kricsmibe, ahol is kénytelenek leszünk az alagsorban némi szórakozás után nézni (tekintve, hogy a sietősen távozó fickó magával vitte a sörét is). Itt találkozhatunk a kocsma két állandó - hullarészeg - vendégével. Attól eltekintve, hogy milyen fizikai állapotnak örvendhetnek, figyelemreméltó hasznos információkkal szolgálnak. Artikulátlan elmondásukból kiderül, hogy ki volt a mogorva idegen: egy kém. Méghozzá a kalózoktól - na erre varrjunk gombot! Ez az új körülmény alaposan gondolkodóba ejt bennünket, de úgy döntünk, hogy egyelőre nem foglalkozunk a kémmel. 

Így hát odabattyogunk öreg barátunkhoz Sanchohoz (aki történetesen a kocsmáros). Jöttünkre vidáman megkérdezi, hogy meghívhat-e bennünket egy pofa sörre, amit sajnos, maga sem gondol komolyan. Sancho üzlete remekül megy, melynek oka az új Marketing-koncepciójában keresendő: mikor nem megy olyan jól a bolt, csak megfújja a trombitáját, s máris özönlik a nép. (Ilyenkor ugyanis az összes munkás azt hiszi, hogy végre ebédidő van, és beülnek a kocsmába :) Az ötlet annyira megnyeri tetszésünket, hogy mindjárt kölcsön is kérjük a trombitát, amit némi hezitálás után Sancho rendelkezésünkre bocsát. A rezes hangszerrel felszerelkezve visszaröppenünk az irodánk elé, és megfújjuk a trombitát. Ekkor legnagyobb meglepetésünkre, az alant álldigáló csatornaőr otthagy csapot-papot, és elrobog a csapszék irányába. A marketing-koncepció tényleg bevált! Hamar leliftezünk egy emeletet, és bemászunk a csatorna nyílásán. Lent kész labirintus - és egy kis klausztrofóbia - fogad bennünket. Bekúszunk a jobb oldalon nyíló járaton, majd a következő helyszínre érve megpillantjuk elveszettnek hitt erszényünket, amint a csatorna közepén úszkál (és közben halkan dudorászik :) Amikor megpróbáljuk kiemelni a vízből, azonnal odébbáll: átevickél egy vasrács alatt (a gaz!). Persze a vasrácsot valaki előzőleg leeresztette, kézzel meg nem tudjuk felhúzni. Ésszerű megoldásnak tűnik a rács melletti emelő-kar, de sajnos a csiga kötele első mozdulatunkra elszakad. Hát ez pech! Úgy látszik más módon kell próbálkoznunk…Sikertelen pénzvisszaszerzési-akciónk után visszatérünk a felszínre, és a lift segítségével feljutunk a következő szintre. Siklónk hátán elhagyjuk a várost, és elindulunk, hogy felfedezzük a sziget egyéb részeit is. Választásunk a kalózok által elfoglalt kisvárosra, Endavinra esett. Midőn megérkezünk Endavinba, mindjárt szembesülnünk kell a helyzet drámaiságával: a városkapun keresztül nem tudunk bejutni, mivel ott egy goromba őr strázsál. A falon átlibbenni szintén nem tudunk, hiszen a sikló túl feltűnő. Egyetlen módon juthatnánk csak be: ha kalóznak álcáznánk magunkat. Egy divatlap szerint a mai „trend” egy igazi kemény legény esetében, a köpeny, kalap, fülbevaló és műkéz. Ezek elengedhetetlenek, ha úgy akarunk festeni mint egy igazi kalóz! Mivel van köpenyünk, már csak a másik három kiegészítőt kell felkutatnunk, és mehetünk is a törp lány megmentésére! Menjünk vissza a siklóhoz, és vegyük az irányt az erdő felé (ami éppen olyan tekervényes, mint a Smashville alatt húzódó csatornarendszer). Földet érésünk után tanácstalanul nézelődünk az erdőben (lévén, hogy nagy és áttekinthetetlen) majd elindulunk a leszállási helytől lefelé. Itt egy újabb helyszínre érkezünk, és máris nekilátunk a jobb oldali bokor vizsgálgatásának, ahonnan mintha egy barna plüssmackó lába kandikálna ki. V. Jean-Jacques Pierre, hát megvagy végre! - kiáltunk fel hirtelen. Arisztokrata származású plüssmedvénket még önfeledt gyermek-éveink közepette veszítettük el, és most roppantul megörülünk, hogy ismét karunkba zárhatjuk a kis csavargót :)) Mindjárt kisebb sétára is indulunk vele: két helyszínnel feljebb megyünk, ahol találkozhatunk egy Winnie nevű morcos kislánnyal, amint épp’ önfeledten gyakorolja az ugrókötelezést. A kötél annyira megtetszik, hogy megpróbáljuk elkérni Winnie-től, aki sajnos a legkevésbé sem akar megválni tőle. Még akkor is hajthatatlan mikor NAGYON SZÉPEN kérjük 
(ha pedig megkíséreljük erőszakkal elvenni, még jól térden is rúg). Nincs mit tenni, fel kell ajánlani a macikánkat :( A kislány természetesen örömmel elfogadja, és cserébe megkapjuk az ugrókötelét.
Most már csak az van hátra, hogy visszatérve hőn szeretett városkánkba, kicseréljük az emelő-kar elszakadt kötelét, és bejussunk a vasrácson. Tehát battyogjunk vissza a járgányunkhoz, és meg se álljunk Smashville-ig! Smashville-be érve fürgén leszaladunk a csatornába, elrobogunk a vasrácsig, új kötelet „varázsolunk” a régi szakadt helyére, és fölhúzzuk - a kar segítségével - a rácsot. A pénzes zacskót ugyan nem leljük meg, de a csatorna kijáratát igen (amit rögvest igénybe is veszünk, mert a csatorna bűz már kezdett fullasztóvá válni). A kijárat egy szurdokba vezet, ahol rémisztő jelenség tárul szemünk elé: egy DEPRESSZIÓS sárkány. Még csak arra sem méltat bennünket, hogy egy kicsit megpörkölje a hátsónkat. Ez módfelett lehangoló! Mindössze afelől érdeklődik, hogy megint bántani akarjuk-e a fajtáját. Megnyugtatjuk, hogy most nem „hivatalos” ügyben jöttünk, és egyébként sem tudtunk a hely létezéséről. 

Udvariasan érdeklődünk szomorúságának okáról: megtudjuk, hogy ősei végső nyughelyét őrzi, amelyet kicsiny, nyuszi-szerű lények gyaláznak meg. Az elhullt ősapák maradványait dézsmálják, miközben szegény sárkány hasztalan próbálja móresre tanítani őket. Amikor feltűnik a szurdok bejáratánál, a betolakodók azonnal eliszkolnak, és visszabújnak odúikba. Erről mi magunk is meggyőződhetünk, amint belépünk az őshüllő mögötti „bejáraton” a völgybe. A kreatúrák valóban alacsonyak, zöldek és nyuszi-szerűek, jöttünkre azonnal eltűnnek. (Mellesleg épp’ egy kisebb méretű óriásgyík teteméből lakmároznak.)  A távolban egy méretesebb példány maradványait láthatjuk, amit közelebbről is megvizsgálunk. Az elhunyt sárkány állkapcsa annyira síkos, hogy képtelenek vagyunk felnyitni, és így bemászni a koponyájába. Ha viszont a mellette lévő bokrot (háromszor) megpiszkáljuk, láthatóvá válik az őslény hallójárata, melyen keresztül kényelmesen besétálhatunk a koponyába. Belül erőteljes rothadt szag terjeng, mivel az agy teljesen érintetlen - hiába próbálták a „nyuszik” megkaparintani, nem fértek hozzá. Miután végeztünk a „halottszemlével” másszunk ki a koponyából, majd ki a völgyből. A bejáratnál szólunk egy-két együttérző szót és elhatározzuk, hogy segítünk a szomorú szörnyetegen. Elindulunk a szurdok másik kijárata felé, mely az erdőbe vezet, arra a helyre ahol nemrégiben még Winnie-vel folytattunk csere-kereskedelmet. Az erdő fövenye tele van különféle méretű és "hatású" gombákkal és egyéb növénykékkel. Aki igazán szemfüles az találhat itt pirinyó gombát, gigantikus gombát, akkora-gombát-amivel-egy-egész-várost-el-lehet-pusztítani, mi több, megismerkedhetünk a Gombafélék Családjának Atyjával is. Ahogy az lenni szokott, mi egy TELJESEN más gombát keresünk: egy icike-picikét. Ez a növényke az első erdei helyszíntől jobbra tanyázik, egy fa gyökerei közt. Ez a gombácska egészen különleges tulajdonságokkal bír. Az erdő másik felében, egy zsákutcában újabb egészségre ártalmas zöldséggel találkozunk, ami a változatosság kedvéért egy bokor. Pottyantsuk bele a gombánkat, és mindjárt megláthatjuk mi olyan különleges benne: gombánk ugyanis pici, nyálkás csigává változik. A húsevőbokornak azonban nincs ínyére a puhatestű húsa, és mérgében felrobban. Ezekből a méreggel átitatott levelekből mi is szakajtunk egy párat, majd visszaballagunk a szurdokba. Bemegyünk a nagy sárkány-koponyába, és az agyra szórjuk a mérgező leveleket. Hirtelen iszonyú büdös lesz, ezért szeretnénk gyorsan szabadulni. Ez alkalommal inkább az állkapcson keresztül távozunk. Rögtön utánunk jönnek is a kis zöld szörnyecskék, hosszú tömött sorokban. Az állkapocs végleg lezárul mögöttünk, mi pedig örömtől sugárzó arccal hallgathatjuk a bent bekövetkezett robbanást, és az undok lények sipítozását. A völgy bejáratához visszatérve elmeséljük a depressziós sárkánynak, hogy immáron nem leselkedik több veszély ősei nyughelyére. Természetesen ennek nagyon megörül, és mindörökre a szívébe zár bennünket. Mikor csodálkozva arról kérdez minket, hogy hogyan is likvidáltuk a szörnyecskéket, bátran feleljük, hogy ez egy vérbeli hősnek nem jelenthet akadályt. Vakmerő szavainkra némileg rácáfol, mikor a szomszédos szikla mögül váratlanul egy kalóz ugrik elő, és alaposan fejbe kólint minket. A hálás óriásgyík sem rest, és jól megpörköli gaz ellenségünket. A néhai rabló személyes vagyontárgyait természetesen mi örököljük: egy kalapot és egy "cyber-kezet". Már csak a fülbevaló hiányzik, és mehetünk is Endavinba. Gyorsan köszönetet mondunk a sárkánynak, majd visszamegyünk a csatornába és onnan az irodánk elé. Itt felpattanunk a siklóra, és Ranama csillagvizsgálója felé vesszük az irányt. Egykori tanítómesterünk az okkult tudományok kiváló tudósa, érkezésünkkor épp az obszervatórium hátsó részében lebeg. Ámulva kérdezzük, hogy képes erre. Feleletként azt kapjuk, hogy a Mester elméjét megvilágosította a 18 évnyi meditáció és elmélkedés. Azokban a kivételes esetekben, amikor nem lebeg, és nem is a világ nagy kérdésein töpreng, gigászi méretű távcsövével olvassa ki a csillagokból az éppen arra vetődők jövőjét. Mivel most pillanatnyilag nem ér rá velünk fecserészni, elhagyjuk a csillagvizsgálót. Ekkor persze kiderül, hogy volt valami suskus a "Mester" lebegésében: amint kilépünk az ajtón, ő egyből lebukfencezik a földre - amin pedig ült, fölszáll a plafonra. Ez a "valami" egyébként egy fénylő ködarab, valószínűleg egy lebegő-Gloomstone. Mikor visszasétálunk az obszervatóriumba, Ranama egy partvis segítségével próbálja lepiszkálni a mennyezetről. Egy kicsit 

kellemetlenül érzi magát, mikor rájön, hogy leszerepelt előttünk, így azzal magyarázza a dolgot, hogy "eltűnt" a meditációs eszköze. Odalépve hozzá, hosszas és kimerítő értekezést folytathatunk vele a jövőnket illetően. Figyelmesen érdeklődik tapasztalati pontjaink iránt, mire elkeseredetten közöljük, hogy bizony lenne még mit feljavítani a sárkányelhárító és hercegnőmentő képességeinken. De legfőképpen egy IGAZI kihívás kellene. Erre egykori tanítómesterünk kapásból rávágja, hogy pont most olvasta a csillagokban, hogy álmaink sokkal inkább valóra válnak mint azt valaha is hittük volna. Ami pedig a kalózokat illeti, ők arra hivattak, hogy megváltoztassák az élet folyását. Az már egyéni megítélés kérdése, hogy ez milyen hatással lesz Tol Andar lakóira. Amíg ezt a töménytelen mennyiségű marhaságot hallgatjuk, megfigyelhetjük, hogy milyen cuki kis fülönfüggője van a Mesternek. Szépen megkérjük bocsássa rendelkezésünkre a csodás ékszert, de a szőrösszívű férfiú megtagadja ezt a kis csekélységet. Kénytelenek vagyunk hát, felhívni figyelmét a süllyedőfélben lévő meditációs szerkezetre, és míg ő a mennyezet felé fordítja fejét, gyorsan leszakítjuk fülbevalóját, aztán (uccu neki!) elpucolunk. Most, hogy a kalózálca már teljes, nincs más dolgunk mint Endavinba menni. A bokrok mélyén lapítva megfigyelhetjük, hogy hogyan is fest a "kalóz-jelszó". A kapuőr ugyanis csak úgy enged be a városba, ha tudjuk a jelszót. Kissé bonyolítja a dolgot, hogy a jelszót el kell táncolni. Miután magunkra öltöttük a kalóz-gúnyát, és táncoltunk az őrnek, lépjünk be a városba. Az utca végében díszelgő szemétkupacban egy biztosítótűt találunk. Funkciója egyelőre ismeretlen, így pottyantsuk be a többi holmink közé. Most pedig irány a kocsma! Odabent a levegő meglehetősen fullasztó, ezért úgy határozunk, hogy némi folyékony kenyérrel öblítjük le izgalmunkat. A többi kalóz ezt módfelett szórakoztatónak találja: szerintük egy igazán dögös csávó nem sört iszik, hanem... valami olyat amitől a teremtés koronájának garantáltan leég a szőr a torkán. A következő percben előkerül egy színültig telt piás kancsó, így hát nem visszakozhatunk, kénytelenek leszünk inni. Az első korty után egyből kidőlünk, ami roppantul gyanús a kalózoknak. "Ha valakit egy ilyen kis kortyocska taccsra vág, az biztosan NEM közénk tartozik...tehát kém! Örség!  Egy sötét és nyirkos cellába hajítanak minket, ahol a napsugár is csak elvétve vendégeskedik. Odabent tartózkodik még valaki, egy piros ruhás hölgy. Igen szemrevaló darab, csak egy kicsit bőbeszédű. Ezért is zárták be a kalózok. Mindenhez kommentárt fűz, így jobb, ha inkább az ablaknál nézelődünk (hátha látunk valami érdekeset). 
Lám, lám micsoda véletlen! Az ablakon kitekintve a kalózkapitányt pillantjuk meg, miközben az egyik emberével balhézik. Összetűzésükből kiderülnek a történet eddig hiányzó mozzanatai: létezik hat darab mágikus kő, melyeket - e békés világ fénykorában - a hat ősi isten használt. Ezekből ötöt már megkaparintottak a kalózok, és most a hatodikra fáj foguk. Ha a kalózok főnökének jók a megérzései, az utolsó kő Esrogath-ban, a törpök bevehetetlennek tartott bányavárosában található.
A legkönnyebben pedig úgy tudja megszerezni, ha elfoglalja Esrogath-ot. Az persze teljesen mellékes a kapitány számára, hogy a legénység egy része még nincs rendesen kiképezve az ütközetre, és hogy néhány hajó még nem tud repülni. Őt csak a VILÁGURALOM érdekli. 
A lehangoló hírek után visszahuppanunk a valóságba, és megkísérlünk néhány értelmes szót kihúzni a hölgyből. Kiderül, hogy Jasmin nem is törplány, hanem ember, és éppen vele bájcsevegünk. Tehát a raboskodó hölgyike a randa törp elrabolt neje. Na, legalább őt megtaláltuk! Ha viszont Ramil fizetett nekünk azért, hogy élete párját hazaszállítsuk, legfőbb ideje, hogy valamit tegyünk is az ügy érdekében - közli a hölgy. Ok, azon leszünk. A terem közepén található szalmakupacban kotorászva egy titkos ajtó után kutatunk, ami az asszonyka szerint teljesen hiábavaló. (Így igencsak meglepődik, amikor mégis megleljük a keresett ajtót.) Amint kijutottunk a szabad ég alá, gyorsan felpattanunk a sárkánysiklóra, és rohamléptekkel menekülni kezdünk. Az őrök persze a nagy igyekezet ellenére is azonnal kipécéznek és üldözőbe vesznek minket. Ezzel kezdetét veszi a vad siklós üldözés, melynek drámaiságát csak fokozza a hátsó ülésen visítozó Jasmin :)    

A hosszú vágtázás közben - egy hirtelen manőverrel - sikerül felkenni lankadatlan üldözőinket egy erdei fára, amit a harcias menyecske diadalüvöltése kísér. Ekkor mi is megfordulunk, hogy lássuk miért ujjong az asszonyka, és bummm…nekimegyünk egy fának :) 
Ismét az erdőben (Welcome to the Jungle:) Mivel a hölgy már kezd terhünkre lenni, megpróbálhatjuk visszajuttatni eredeti tulajdonosához, Ramilhoz. Kísérjük hát Esragoth-ba, a híres törp városba (fel, majd balra). Az őr mellett elhaladva megérkezünk a bánya bejáratához, ahol az első előbukkanó törpnek megkíséreljük Jasmint leadni. Ehelyett azonban megjelenik Ramil, és boldogan ugrik kicsi felesége nyakába :) Mikor ráeszmél, hogy talán fizetni is kellene nekünk, sajnálkozva közli, hogy egy árva vasa sincs. Minden vagyonát hátrahagyva menekült ide Smashville-ből - amit időközben elfoglaltak a kalózok - így most fizetésképtelen :(  Ezeket hallva máris sietnénk otthon maradt barátaink megsegítésére, ám épp’ mikor ki akarnánk lépni Esragoth főkapuján, kinyílik a könyvtár ajtaja és megjelenik Tharain, a törpék vezetője. Az őrség tudomásunkra hozza, hogy Tharain szólni kíván hozzánk, így kövessük őt a könyvtárba. Miután gyökeret vertünk egy adott ponton, a főtörp elővesz egy hatalmas könyvet, és mesélni kezd. Kiderül, hogy jöttünket előre megjósolták, és a törp vezér pontosan tudja kik vagyunk (még ha mi nem is). Mellesleg a könyvet maga Soromann
az ősi vezér, a Gloomstone-ok tanának alapítója - írta, sok évvel ezelőtt. Soromann szerint egy Megophias nevű isten hívta életre a köveket uraló mágiát, de magukat a köveket sohasem tudta megszerezni. Továbbá említést tett a közeli hegy mélyében rejlő irányítóterem létezéséről, ahol fel lehet szabadítani a kövekben rejlő energiát. Tehát mi vagyunk az egyetlenek akik megmenthetik kicsiny világunkat a mind fenyegetőbben terjeszkedő kalózoktól!!! 
(„Kizökkent az idő; - ó, kárhozat! Hogy én születtem helyre tolni azt.”)
Mielőtt útra kelnénk, megkapjuk a hat Gloomstone közül az egyik „mintapéldányt”, amellyel megegyező kinézetű darabokat kell találnunk (már csak ötöt), azokat bevinni a kontrollterembe és az irányítószerkezet segítségével, felszabadítani mágikus erejüket. Mikor arról faggatjuk Tharaint, hogy vajon hol találhatjuk az irányítótermet, kiderül, hogy a törpék bányája mögött, valamelyik szikla rejtekében. Valószínűleg a bányából át lehet fúrni, így nyugodtan használjuk a fúrógépet - már csak azért is, mert a háború miatt úgysem dolgozik ott senki.        
Akkor hát irány a bánya! Már a bejáratnál állunk, amikor ismét felbukkan az ifjú pár, és Ramil nem mulasztja el közölni, hogy amint módja lesz rá, megfizet bennünket. Ekkor azonban valami felkelti az érdeklődésünket: Jasmin csodálatos - világító kövekből álló - nyaklánca. Mikor rákérdezünk, hogy ugyan honnan szerezte a köveket, bevallja, hogy a kalózkapitánytól lopta, miközben őt vallatta. (Ejnye-bejnye:) Megpróbáljuk elkérni a nyakékét, de persze az ötlet eleve hibás feltevésen alapult, hiszen egy NŐ sem akar megválni a legújabb kincsétől :) Ekkor azonban közbelép Tharain, és ráripakodik az engedetlen asszonykára, hogy azonnal adja át a nyakláncot. Ezzel azonban csak azt éri el, hogy Jasmin kiszalad a kapun és elrejtőzik az erdőben. No mindegy, lépjünk be inkább a bányába, a lányt pedig megkeressük később.  
Az első helyszínen találunk egy lapátot, ezt magunkhoz véve továbbmegyünk a kereszteződésig ahol a bányavasút váltója is található (most éppen üzemen kívül, mivel hiányzik a váltókar). Folytassuk utunkat a bal oldali nyíláson keresztül, majd a következő helyszín szemközti nyílásán át egészen egy zsákutcáig. Itt egy magányosan pihengető csákányra bukkanunk, amit rögtön alkalmazunk is a mellette lévő sziklákon. Munkánk eredményeképpen, pillanatokon belül egy izzó Gloomstone bukkan elő (vagy legalábbis valami HASONLÓ). Lapátunk segítségével beemeljük a zsebünkbe, és csak reménykedhetünk benne, hogy az anyag elég vastag, és nem égeti ki a benne lévő forró kő :) 
Ezután visszamegyünk a váltóhoz, és onnan a középső nyíláson át elérünk abba a tárnába, ahol egy (éppen nem működő) fúrógépet találunk. 

Akkumolátornak tökéletesen megfelel az izzó kődarab. Lapátoljuk bele a fúrógépbe, majd indítsuk el a masinát a rajta lévő karral. Erre a rakoncátlan fúrógép elgurul. Utánaeredünk, és meg is leljük a váltótól kétszer jobbra. Megfelelő helyre érkeztünk, hiszen itt sokkal több a homok és valószínűleg puhább a sziklafal is (ezért csinálhatnánk egy próbafúrást, hátha találunk valami érdekeset). Így beindítjuk a masinát, és a második fúrás után felvehetünk egy apró gyufásdobozt a bal oldali sziklák egyike mögül, a földről (látni nem lehet, de a pointer jelzi). A legmegfelelőbb helyszín a fúráshoz: a váltótól balra, fel, majd jobbra fordulva megtalált tárna lesz, ahol látszik is a sziklafal mögött meghúzódó kontrollterem ajtaja. Ahhoz hogy megkezdhessük a fúrást, ide kell terelni a fúrógépet, ezért állítsuk át a váltót a lapátnyél segítségével. Ezt követően sétáljunk vissza a géphez, a mozgatókarral „lökjük” meg, majd menjünk utána, és indítsuk be. Már csak két fúrás, és megnyílik az út a titkos irányítóterem belseje felé! A terembe lépve megtaláljuk a központi irányítószerkezetet, melyben hat bemélyedés várja az (egyelőre) hiányzó mágikus köveket. Ideje hát, hogy Jasmin nyomára bukkanjunk, és elkérjük tőle a másik öt Gloomstone-t! 
A bányából kisétálva az erdő felé vesszük az irányt, majd az első erdei helyszíntől jobbra, és utána lefelé sétálva egy BIZONYOS fára lehetünk figyelmesek (jobb oldalon) ahol „szinte érezni lehet, hogy valami mágikus dolog van a levegőben”- ráadásul még valaki prüszköl is a fa tetején. Hosszasan kérlelni kezdjük a temperamentumos menyecskét, - hogy bocsássa rendelkezésünkre a köveket - de ő semmilyen körülmények között nem hajlandó megválni féltve őrzött kincsétől. Kénytelenek vagyunk hát, más eszközökkel jobb belátásra bírni: gyújtsunk alá a hölgynek! Tegyük a szalmát a földre (még egy utolsó figyelmeztetés), vegyük elő a gyufát (semmi reakció Jasmin részéről), és már ropog is a tűz, vidám füstgomolyagot pöfékelve a fa koronája felé. Ez végre meggyőzi az asszonykát, és már hajítja is lefelé a nyakláncot…Hé, azért a tüzet oltsuk el!!!
Vissza az irányítóterembe! Miután szétbontottuk a nyakéket, pakoljuk őket a mélyedésekbe a következő sorrend szerint: piros, világoskék, sötétkék, sárga, lila, zöld. Ekkor megrázkódik alattunk a föld, felzúgnak a harsonák, mi pedig örömujjongásban törünk ki: „ Hurrá, teljesítettem a küldetést!”
Csakhogy a boldogság korai volt, mert míg mi örvendezünk - és a kalózok hajói mind egy szálig ripityára törnek - a hegy gyomrából óriási fekete torony emelkedik ki, és Tol Andarra úgy borul a fagyos sötétség, mintha a nap soha többé nem akarna ismét kisütni…
Hosszú és mély álmunkból ébredve, egy kedves arcot pillantunk meg amint aggódva fölénk hajol. 
Ő Cynthia, a gyönyörű és magányos (!) fiatal lány, kinek gondoskodó ápolása hozzásegített minket a teljes felépüléshez. Majd’ két hete istápol már bennünket, mialatt kicsiny világunkat uralmába kerítette a teljes sötétség és pusztulás. Mindennek a tetejében még a kövek ereje is elszállt, és mi vagyunk az egyetlenek akik megmenthetik Tol Andart. Így szívszakadva bár, de búcsút kell vennünk a szépséges virágszáltól (de reménykedhetünk benne, hogy az elmúlt éjszakáknak lesz még folytatása:) . 
A ház előtti kútba belekiabálva, meggyőződhetünk róla, hogy még mindig meg van a visszhangunk, majd (miután kigyerekeskedtük magunkat), ballagjunk be az erdőbe. A kezdeti erdőcske mostanra sűrű, áthatolhatatlan rengeteg lett, ahol az ember fia könnyen eltévedhet (vagy rossz helyre lépve kitörheti a nyakát). Látási viszonyaink korlátozottsága ellenére, próbáljunk meg átevickélni a sárkány-komához vezető szurdokba (jobbra, és háromszor fel). Mikor nagy nehézségek árán eljutunk az őshüllőig, közöljük vele, hogy soha nem tapasztalt szörnyűség történt: mindent elnyelt a sötétség és pusztulás. Az őslény ezzel teljes mértékben egyetért: megemlíti, hogy ezt egyszer már látta (még bohó ifjúsága idején, mintegy ezer évvel ezelőtt). Mikor a részletekbe szeretnénk belemenni, figyelmeztet, hogy hosszú történetről van szó. Sebaj, van időnk. Kényelembe helyezzük magunkat a közeli sziklán, és már hallgatjuk is az őslényt.     

Az előzmények szerint az istenek nem is hatan, hanem heten voltak, és közösen intézték a világ dolgait. Egészen addig, míg el nem kezdtek vágyakozni a hatalom után. Egyikük (Megophias) azonban hű maradt saját elveihez: a többi istent „elzárta”, ő maga pedig eltűnt.
Sajnos a sárkánynak fogalma sincs mit értettek azon, hogy „elzárta” őket, de ezek az ősi mondák mindig is hemzsegtek a szokatlan metaforáktól.
Az esti mese után ballagjunk vissza Cynthia házához, ahol többé nem kiabálunk bele a kútba, mindössze annyit jegyzünk meg, hogy a gyermekkorunk jut róla eszünkbe. Ha EZUTÁN ismét a szurdokhoz sétálunk, megleljük rég nem látott pénzes szütyőnket a kanális kivezető nyílásánál, ami mostanra mosódott ki a csatornaléből. Térjünk vissza ismét a kúthoz, és használjuk a pénzes erszénykét mellette, mire az átváltozik „kívánságkúttá”. Kérdésére, hogy mit kívánunk, megkérjük, hogy szüntesse meg a sötétséget. Természetesen erre a kút nem hajlandó - elvégre benne is van méltóság - és különben is, az ügyet egyedül kell megoldanunk. Annyit azért segít, hogy Megophias-t kell megkeresnünk, aki a Nagy Ködgyűrűn kívül egy barátságos kis szigeten tengeti életét, és oda a legkönnyebben sárkányháton juthatunk el. Amint visszaértünk hüllő barátunkhoz, gyorsan vázoljuk is neki az esetet, és azt, hogy hová is szeretnénk eljutni. Kissé morcos ugyan amiért különjáratnak nézzük, de azért elvisz minket a szigetre. A hely igazi földi paradicsom, rajta csinos kis kunyhóval, és egy kisebb méretű erdővel. A kulipintyó berendezése enyhén szólva szűkös, mindössze három ablakot láthatunk, és aztán kész. A két oldalsó ablakon kipillantva az erdőt látjuk, ha pedig újra kitekintünk rajtuk - és utána a padlót vetjük alá behatóbb vizsgálatnak - megállapíthatjuk, hogy a viskó kívülről sokkal tágasabbnak tűnt. (Mire képes a modern építészet :) Ismét kitekintve a KÖZÉPSŐ ablakon, megjegyezzük, hogy „a levegő szinte vibrálni látszik”, ami annyit tesz, hogy a falon átsétálva egy titkos szobába léphetünk. Itt végre megleljük Megophias-t, aki egy üveggömbben tartózkodik, és egy létfenntartó gép tartja életben. Elmondásaiból rövidesen kiderül, hogy saját magának építette ezt a gépet, de már nem emlékszik, hogy miért. Mindössze akkor mutat némi érdeklődést személyünk iránt, mikor megemlítjük a szörnyű sötétséget, mely elborította egész Tol Andart. Kiderült ugyanis, hogy azáltal, hogy felszabadítottuk a mágikus kövek energiáját, feltörtük a hat ördögi isten börtönének zárát. (Ez súlyos hiba volt, de talán még korrigálható.) 
Szegény Megophias egyedül volt hat ellen, így amikor mégis sikerült - saját fejlesztésű Virtuális Énkivetítőjével - legyőzni gonosz társait, kénytelen volt a kövek energiájának segítségével „lakatot” tenni rájuk. A fent említett eszközt pedig a kunyhója mögötti „erdőbe” rejtette (a homok alá), amit máris indulunk megkeresni. 
Sajnos elkéstünk, mert csak a szerkezet helyét találjuk meg (vagyis egy jókora gödröt). Valaki már járt itt előttünk! Eme drámai fordulatot ismertetjük Megophias-szal is, aki erre csak annyit mond, hogy akkor bizony elég nehéz lesz elbánni az istenekkel. Tehát vissza kell szerezni az énkivetítőt. A szerkentyű pont úgy néz ki mint egy sisak: csak felkapja az ember és máris egy új világban érezheti magát. Erről egyből beugrik, hogy ezt láttuk a cella ablakából a kalózkapitány fején. Vissza a sárkányhoz. Rövid repkedés után ismét a szurdokban vagyunk, ahol is megkérdezzük az őslényt, hogy vajon hogy a fenébe juthatnánk el Endavinba, mindenféle közlekedési eszköz nélkül. A sárkány természetesen nem hajlandó (egyelőre) újabb megerőltető utazásra, így közli, hogy van egy titkos út az erdőn át. 
Az út valóban roppant bonyolult: rögtön lehet látni, hogy az erdőben kijárat „nyílt” jobbra, aminek második állomása maga Endavin. A várost porig rombolták, így nem sokat tudunk itt tenni. Unalmunkban a hordókat szemléljük, melyek mögül egyszer csak előpattan a fekete bőrszerkós lány, akit még jó múltkorában, Sancho kocsmája előtt „megmentettünk”. Amint ránk ismer, érdeklődik, hogy ez volt-e az egyetlen hely, ahová el tudtunk bújni (miközben folytak a harcok).         
 
Ezzel egy kis verbális adok-kapok veszi kezdetét, aminek a végén megtudjuk, hogy az egyetlen aki túlélte a katasztrófát a kalózvezér volt (VR sisakkal a fején). Jelenleg az öbölben horgonyozó utolsó hajóban tartózkodik, amihez kivételesen még egy titkos utat is ismer a lány. A kikötőben egy csónakot is találunk (mily’ pazar). Kiderül azonban, hogy valamivel álcázni is kellene a vízi járművet - ami esetünkben egy kalóz-lobogót jelent Megophias szigetéről. Miután megszereztük a zászlót a kiásott gödör mellől, térjünk vissza Endavinba. Gyorsan felrakjuk a csónakra a talált lobogót, és már evezhetünk is a hajó felé. 
A hajón szomorú helyzettel állunk szemben: a kabin ajtaját eltorlaszoló láda eltolása után sem jutunk közelebb a sisakhoz. Viszont ha „használjuk” a bőrruhás lánykát, akkor a baby egyetlen laza váll-lökésével betöri az ajtót. A fülkébe lépve azonnal megjelenik a kalózkapitány is, és dühösen érdeklődik, hogy ugyan mit művelünk itt. Szerencsénkre a bőrszerkós cicababa feltartóztatja a pasast a kardjával, mi pedig gyorsan olajra léphetünk az énkivetítővel.  
Repüljünk vissza Megophias szigetére a sárkánnyal, majd lépjünk be a titkos szobába. A sisakot letesszük az öreg isten elé, aki közli, hogy már nem érez magában elég erőt ahhoz, hogy ismét megpróbálkozzon a sátáni istenek legyőzésével. Így nekünk kell tenni egy próbát. Amint felhelyezzük a sisakot, egy teljesen új világ tárul a szemünk elé: az egyik isten várja a hatból, hogy megmérkőzzék velünk. Megophias még utánunk kiáltja az éterből, hogy használjuk a képzelőerőnket. Ez annyit jelent, hogy az eddig megismert emberekre „koncentrálva” (akik megjelennek a tárgylistánkban) azoknak sajátos harcmodorában támadunk az istenre. A lényeg a helyes sorrenden van, ami ez estben a következő: Winnie, a bőrruhás lány, Cynthia, Louis, Sancho, sárkány-koma. 
És kész: a gonosz istenek megsemmisültek, a sötétség elszállt, és gyönyörű világunk is megmenekült az őt fenyegető veszélyektől…     
…mi pedig boldogan élünk Cynthia-val míg meg nem halunk, vagy míg meg nem kell mentenünk ismét Tol Andart! 

Köszönet mindenkinek, aki e remek kalandjátékra útitársamul szegődött, remélem, hogy a 
Rent-A-Hero 2 sem várat sokat magára! 

Florance