Splinter Cell: Chaos Theory Gaming Guide

A harmadik Splinter Cell epizódot ízekre szedése, azaz sokszori végigjátszása után is minden tekintetben szinte tökéletes folytatásnak minősítette szerkesztőségünk szigorú ítélőszéke. Mivel a játék időközben a boltok polcaira került, és mert a Chaos Theoryban igen változatos és kiforrott taktikázási valamint lopakodási lehetőségeink vannak, Greg5 kém-nagymester most összefoglalja nektek mindazt, amit csak a lopakodásról és az őrök mesterséges intelligenciájáról tudni lehet és érdemes.

 Mivel a Chaos Theory egyik legnagyszerűbb újítása, hogy immár minden kisebb-nagyobb feladatot több eltérő módon, eltérő útvonalon oldhatunk meg, a lépésről lépésre történő végigjátszásnak nem sok értelme lenne. Inkább általános, minden pályán alkalmazható tipphalmazzal próbálok segíteni, a cikk második felében pedig küldetésekre bontva sorrendben kiemelem a nehezebb, elakadósabb helyeket, valamint a csak opcionális küldetésfeladatokhoz szükséges jobban elrejtett tárgyak lelőhelyeit. Mivel helyünk rövid, se a történetre, se az egyértelmű feladatokra nem térek ki még említés szintjén se – a pályaspecifikus tippeket akkor használjátok, ha nagyon elakadtatok valahol.
   A harmadik Splinterben immár helyt kapott egy értékelő rendszer is, ami 0-100 pont, illetve százalék között értékeli teljesítményünket aszerint, mennyire sikerült „samfisheresen” megoldanunk a küldetést. Sajnos ez csupán egy egyszerű számot jelent a küldetések végén, ami még valamiféle legjobbak listájára sem kerülhet fel, és a Hitman szériával ellentétben különböző minősítéseket se tudunk szerezni, esetleges megnyitható bónuszokról már nem is beszélve, de azért a becsület kedvéért zsebeljük csak be mind a száz százalékot az összes pályán. Ez azt jelenti, hogy nem csak nem ölhetünk meg senkit, de egy riasztást se kaphatunk, egyszer sem azonosíthatnak illetéktelen behatolóként, egy leütött embert se találhatnak az őrök, ezen felül valamennyi másodlagos és bónusz küldetést végre kell hajtanunk.
 A játék legkomolyabb negatívuma, hogy még ilyen kondíciókkal is túl könnyűre sikerült, mert kábítani, leütni korlátlan mennyiségben jogunkban áll, ettől még ugyanúgy megkapjuk a nekünk járó száz százalékunkat.. Puskánk másodlagos lövedékeivel nevetségesen könnyen szedhetünk le mindenkit, így ezeket én csak két-három alkalommal vettem igénybe. Valamivel nagyobb kihívást jelent lopakodva elkapni az őröket és kifaggatásuk után szunyókálni küldeni őket, de pár tíz óra játék ez is tökéletes rutinból megy, mindenféle kockázat nélkül. Eszméletlen ellenfelekkel tele pályán hatványozottan könnyebb száz százalékra teljesíteni a pályákat, mint ha mindig csak elosonnánk mellettük, így aki igazán tökös, az próbálja meg hozzám hasonlóan tíz elkábítás alatt végigvinni legnehezebb fokozaton a játékot. Ehhez következzék pár jótanács:

-	A három nehézségi szinten ugyanazok a küldetéscélok és pontosan ugyanannyi, ugyanott lebzselő ellenféllel fogunk találkozni. Különbség csupán a mi életerőnkben, illetve az őrök célzási képességében van, valamint nehezebb fokozaton még jobban látnak, van, hogy csaknem teljes sötétségben is kiszúrnak, és néha eltér őrjáratozási útvonaluk is.
-	Mindig használjuk a térképet az elsődleges küldetési feladatok megtalálásához és figyeljünk fel a vékony járatokra is, vonalakra is - néha ezek jelentik az egyetlen tovább utat.  

-	A közvetett gyilkolás is ölésnek számít: vigyázzunk, hova dobjuk le az elkábított testeket!

-	Lopakodáskor ne csak feltűnési mutatónkra figyeljünk, de ne felejtsük el, hogy magát a mozgást is könnyű kiszúrni nagy sötétségben is. Ha felénk néz valaki éppen, csak nagyon lassan, óvatosan haladjunk, és figyeljünk az általunk falra vagy padlóra vetett árnyékra is, mert azt is megláthatják!
-	Ha csak lehet falhoz lapulva közlekedjünk, így tapasztalatom szerint még nehezebben szúrnak ki még akkor is, ha a láthatóság mércénk ugyanakkora.
-	Ha tüzelünk, a legnagyobb sötétség sem jelent menedéket, a villanás és a hang alapján egyből visszalőnek ránk!
-	Bár a játék lopakodásról szól, ha mégis muszáj ölnünk – valójában három küldetésfeladaton kívül ez mindig elkerülhető! – akkor vagy pisztollyal próbáljunk egy-két pontos golyót a fejbe repíteni, vagy karabélyunkkal öt-hat golyót a delikvens mellkasába implantálni.
-	Az első Splinter Cell játék egyik legnagyobb rákfenéjét, a „képzeletbeli őrjáratot” elfeledhetjük. Régen ha világosabb helyen hagytuk a (holt)testet, egy bizonyos vonalat átlépve a fiktív őrjárat akkor is megtalálta és riadót fújt, ha valójában senkit se hagytunk magunk mögött. Most tényleg csak általunk is beazonosítható őrök lelhetnek rá áldásos tevékenységünk eredményére, de ha az adott helyen nincs őrjárat, akkor akár díszkivilágítással is otthagyhatjuk delikvensünket.
-	Egy jó kém a számítógépes rendszerekbe mindig távolról, látcsöve és távhackelő masinája alkalmazásával hatol be, illetve ezek segítségével töri fel őket. Segítségükkel biztonságban, a legsötétebb árnyék leple alatt kutakodhatunk az adatok között, míg a monitorok nagyon erős fényt vetnének ránk – arról nem is beszélve, hogy néha oda se tudunk menni a számítógéphez! Általában magát a számítógépházat kell becéloznunk, de előfordul hogy a monitort, sőt néha egyáltalán nem tudunk távolról hozzáférni a rendszerhez.
-	A négyjegyű kódfeltörés teljesen kiszámíthatatlan, néha lehet akkora pechünk, hogy esélyünk nincs biztosra menni vele. Ha rossz kódot ütünk be, egyből riasztást kapunk, viszont bármikor abbahagyhatjuk és újrakezdhetjük a törést szankció nélkül – éljünk a lehetőséggel!  
-	Ne fütyülj (és ne hazudj)! Bár biztosan magára vonja az őrök figyelmét, túlságosan izgatottak lesznek tőle és elég kiszámíthatatlanul és sokáig fognak mászkálni utána. Inkább más finom módszerekkel terelgesd őket.
-	Az őrök csaknem minden környezeti változást észrevesznek. Elég egy távolban kilőtt lámpa, vagy egy nyitva hagyott ajtó, máris felderítésre indulnak, amit elég könnyen magunk hasznára fordíthatunk, lévén ez teljesen kiszámítható (ilyenkor könnyedén mögéjük osonhatunk, vagy elsettenkedhetünk mellettük).     
-	Az őrök látása csaknem tökéletesen valósághű. Amit te látnál az adott helyről azt legnehezebb fokozaton ők is mindig kiszúrják ugyanonnan. Teljesen élethűen, hozzávetőleg kétszázhúsz fokban látnak, azaz ami nagyon kicsit a hátuk mögött van azt szemük széléről még néha észreveszik. Ha az őr éppen foglalatoskodik valamivel, például számítógép előtt ül, akkor is kiszúr, ha világosabb helyen próbálunk elosonni a látóterében, szóval csak óvatosan velük is!
-	Ellenfeleink egyik komoly hiányossága, hogy igen szelektív hallásuk van. Akármilyen korhadt ajtó nyitódását se hallják meg. Ha nincsenek riadókészültségben, akkor a fegyvertöltésre se figyelnek fel, de beszélgethetünk főnökünkkel is, sőt, akár társukat is kifaggathatjuk és leüthetjük(!) fél méterre tőlük, nem fognak meghallani.
-	A másik még nagyobb és még feltűnőbb hiányossága ellenfeleinknek, hogy nem figyelnek egymásra, nem kommunikálnak a scriptelt jeleneteket kivéve. Ha négy őr folyamatosan őrjáratozik ugyanazon az útvonalon, és mindig találkoznak fél percenként, akkor se fog egyiknek se feltűnni, ha szép lassan eltünedeznek a társak. Elég abszurd volt, mikor az árnyékból kinyúlva a japán pályán négy ember elől vonszoltam el lebukás nélkül az egyik őrt. Figyelem! A játék ezen hiányosságát nem illik kihasználni!!
-	Ha netán lebukunk, nem érdemes foglyunkat élő pajzsnak szolgálni, mert társai igen kevés együttérzéssel vannak iránta, és szó nélkül lelövik velünk együtt ha fegyvert rántunk, legyen foglyunk akár a terroristák nagyfőnöke is! 
-	Egy jó kémnek pisztolyának másodlagos tüzelési módja, az elektronikus blokkoló, fénykioltó az elsődleges fegyvere! Használjuk bátran és pofátlanul, az őrök csak mérsékelten lesznek idegesek tőle, még ha hússzor alszik is ki ugyanazon lámpa egy éjszakán belül. 
-	A kamerákat túlnyomó többségben nem lehet és nem is érdemes kilőni. Füleljünk jellegzetes hangjukra, ezután pedig elektromos látásmódunkkal szúrhatjuk ki pontos elhelyezkedésüket.
-	A számzáras védelmek feltörésénél nem csak gyorsabb, ha megtaláljuk az adott ajtó kódját, de praktikusabb is, mert a zártöréssel és a hackeléssel(!) ellentétben ezt nem szúrják ki az őrök ha elsétálnak mellette. Megbénított kamera előtti (szám)záras ajtót sohasem kell időre feltörnünk, mindig van másik út vagy lehetőség!

Lighthouse – Világítótorony pálya

Az opcionális küldetéshez szükséges öt scannelendő pálya lelőhelyei: a két hangosan zúgó, megbütykölhető gép mellett a kínzóhely előtt; a második, üres sátorban az udvaron; ezután a kistorony előtt, a két őrhöz közel, végül a lépcső alatt, az ágyúknál. A végén titkos opcionális küldetésként lőjük szét a világítótorony alsó felében lévő rádiót!

Cargo Ship – Szállítóhajó pálya

Itt is öt bónusz ládát találhatunk meg, ezek úgy helyezkednek el, hogy minden szinten van belőlük egy. Az elsőbe belefutunk, a második a kinti lépcső alatt lesz, miután rájövünk hogy hamisított a rakomány menlevele. Az egyel fentebbi szint konyhájában találjuk a következőt, majd még egy szinttel feljebb, a lépcső mellett lelünk a következő rakományra. Ezen a szinten van a kapitány irányító központja, a zenétől harsogó hozzá vezető folyosón nem kell kutakodnunk. Miután kifaggattuk, mennyünk vissza ugyanezen a folyosón, maradjunk a szinten és a lépcsőhöz közeli másik ajtó vezet Lacerdához. Beszélgessünk el vele, majd küldjük másvilágra kicsit kijjebb húzva testőreitől. Vissza az irányító központba, a szemben lévő ajtón távozzunk, mennyünk a legfelső szintre, majd a hajó végén ereszkedjünk alá. Az ötödik láda a menekülési pontunk alatt, két létrányira, három őrtől vigyázva található.

Bank pálya

Nyolc hamis e-mailt kell elhelyeznünk a különböző gépeken. Mindegyik felhasználandó gépen sárga CASM, illetve Nokia képernyőkímélő található. Háromra lelünk az emeleten, a többit a földszinten illetve még lentebb találjuk. A portás, a biztonságiak (három őr egy szűk szobában) és a számítógép terem gépeit távolról hackeljük meg, úgy sokkal gyorsabb és elegánsabb. Bejutva a tetőn át az emelet fele vegyük az irányt először, három computerrel is matassunk a fehér üvegházszerű szobában, kapcsoljuk le a biztonsági rendszert is. Bónusztipp: a lézercsapdákat hatástalanító őrök ruhája tehetetlen testként cipelve a leütötteket is működik!

Penthouse pálya

Csaknem mindenhol pisztolyunk másodlagos tüzelését használva tudunk tovább lopakodni egészen az első ház tetején. A helikopter mögött elosonva a piros kockánál csússzunk át a szomszédos épületre. Odabent a lenti szinten egy őrt szinte mindenképpen el kell kábítanunk. Vigyázzunk, az öt megbütykölendő kamera bedrótozásuk után is ugyanúgy riadót fúj. Ezek lelőhelyei: a szabadban a következő szinte vezető lépcső mellett; a felső szinten a bekapcsolt hatalmas plazmaTV mellett, a hangos zenétől harsogó szoba utáni külső részen; a felső szint központi szobájában, valamint ezután továbbmenve a kis növényszobában. A második, bent maradó őrtől ha csendben vagyunk, nem kell tartani, az elsőt viszont mindenképpen ki kell faggatnunk hasznos információk és a 100%-os küldetésráta érdekében. Derítsünk fényt Dvorak titkára az ablakból megfigyelt udvar után, majd osonjunk vissza a nem működő lifthez: ez lesz itteni kimentési pontunk.

Displace pálya

A tetőn nem kell egyik őrt se leütnünk, hogy észrevétlenül ereszkedhessünk le a szellőzőn! A három feltöltendő kémprogramot a nagyképernyős, sok számítógépes szerverszoba tetején lévő gépbe, a tréningszoba termináljába, illetve az automata lőtorony utáni fenti számítógépbe tölthetjük fel miután egyik elsődleges feladatunkat teljesítettük. Az első szinten áthatolhatatlan, riasztó lézernyalábok keserítik meg életünket, ezeket a szomszédos edzőszoba előtti öltöző hátuljából nyíló nehezen észrevehető szellőző igénybevételével tudjuk kikerülni. A lőtorony hatástalanítása és a szerverszobában algoritmusunk bevetése gyorsan kapaszkodjunk vissza, és jussunk vissza az első szint immár működőképes liftjéhez, A legfelső emeletre érve ösztönünkre hallgatva jobbra induljunk és hallgassuk ki a két ember beszélgetését, tudjuk meg ki is a titokzatos Milan Nedich. A két számzáras ajtó után megtaláljuk a még szükséges számítógépet, utána irány fel tűzlépcsőn.

Hokkaido pálya

Az egyik leggonoszabb, legösszetettebb, legelakadósabb pálya: a sok hasonló papírszobában igen nehéz kiismerni magunkat, ráadásul hat igen gonosz módon elrejtett mikrofont is meg kell találnunk a száz százalék érdekében. Az udvaron olvassuk le a két autó rendszámát, majd az ezutáni szobát követő házban a növényen találjuk meg az első mikrofont. A következő abban a szobában lesz, ahol szintén mikrofonokról beszélnek az őrök, a harmadik pedig Nedich házánál, egy balra eső ajtón a falon. Miután megszereztük, kússzunk végig a telefonáló és őrökkel beszélgető Nedich folyosója oldalsó részén, majd ha bement a fürdőbe, a papírfalon keresztül kapjuk el.
 Visszakúszás után az újabb piros kockát követve egy őr mellett az alvószobába jutunk(újabb mikrofon), majd az ezutáni nagytelevíziós szobában megleljük az ötödik lehallgatót is. Az ezt követő lépcsőn ne menjünk fel, hanem a korláton átsuhanva osonjunk el alatta az ezt követő, őrrel védett szobába. Ha elmegy, mienk az utolsó mikrofon is! Az üvegház szűkös második szintjén két-három japótól mellett találunk egy orvoscsomagot is a falon. Az ez alatti szinte láthatatlan résen tudunk a pálya utolsó szakaszára kúszni. 

Battery pálya

Az udvaron lévő teherautó előtt induló járatot használva hatoljunk be az épületbe. Az alvó részleget követő udvart borítsuk sötétbe, csukott ajtó mellett nem hallják meg a pisztolylövéseket. A rakétás helységnél matassuk meg az áramkört, majd a teherautóról másszunk magunk is a rakéta után. Gondosan vizsgáljunk meg minden lenti helység számítógépét bónuszküldetésünk sikerének érdekében, majd ha aktiváltuk a liftet, a láda mögött elbújva irány a felső szint. A retinascanner rendeltetésszerű használata érdekében csípjük el az itteni őrt, majd hallgassuk ki a diskurálást. Számítógép hackelés, majd irány vissza a lifthez. A kinti részen két irányító központ-féleségben is látogatást kell tennünk közvetlenül a rakéta alatt, illetve az az alatti részen, ahonnan a rakéta elindult.

Szöul pálya

Ismét egy húzósabb pálya, sok elrejtett kütyüvel. Pár gyorstipp. Az egymással harcoló katonák a végtelenségig küzdenek, nem érdemes fegyvernyugvásra várni. Az ablakokból pár helyen alig látható őrök sasolják az utcákat, a repkedő őrrobotok pedig csaknem akárhova képesek bevilágítani, és nem lehet őket lelőni!
 Az első propaganda recsegő az általunk kivallatott Speciális Egység utcájában van, a második a mobil Command Center mellett, a harmadik pedig a tetőn, a kihasználandó osonójárat mellett.
 A liftezés után a következő pályarészen a tetőre jutunk. A szomszédos épületre a rácsozás alatti részről tudunk átcsusszanni. Öt, sötétben elég feltűnően világító számítógépet kell meghackelnünk, figyeljünk rájuk, egyedül az első tank mögötti, valamint a lezuhant repülőgép melletti van jobban elrejtve, mindkettőhöz másznunk kell egy kicsit. 

Bathhouse – Fürdőház pálya

A szöuli és a hokkaidoi mellett a legnehezebb pálya. Ösztöneinkre hallgatva lopakodós felszerelést válasszunk. Az utcán hagyjunk békén mindenkit, a házba bejutva pedig az első szinten először balra induljunk. Egy őrt csaknem mindenképpen le kell szednünk, mire eljutunk a kamerakikapcsoló számítógéphez. A következő szinten az alvó ember nem csak okos, de fegyvertelen is, beszélgessünk el vele. Az öltöző után a fürdőt érdemes gőzzel elárasztanunk a hosszanti falon található szeleppel. Az udvaron az üvegház mögött találunk egy szűk járatot ahova bekúszva kihallgathatjuk Shetland beszélgetését. Visszakecmeregve látjuk, hogy az épületet ellepték a fegyveresek, ennek ellenére a száz százalékos teljesítmény érdekében ezúttal sem ölhetünk! A puskások mögé kúszva irány a mosdó, ami előtt egy kis udvaron némi munícióra lelünk. A háromfős speciális alakulat piszok jól céloz és a sötétben is lát, itt használjunk bénító lövedékeket, vagy inkább vessünk be egy füst vagy vakítóbombát és gyorsan tűnjünk tova. A három időre hatástalanítandó bombát nem egyszerű megtalálni, főleg ha közben elit katonák vannak a nyomunkban. Az elsőre a záras ajtó után a lépcső alatti mélyedésben elindulva lelhetünk rá. Miközben hatástalanítjuk egy fejvadász lép be a szobába onnan, ahonnan mi is jöttünk, próbáljuk elkábítani. A második bombához fussunk fel a lépcsőn, tegyünk egy U alakú utat, majd a jobb oldali korláton ugorjunk le a pillérekhez. Ekkor két újabb fejvadász lép be a terembe ahonnan jöttünk. Csaknem mindig kiszúrnak, így a bomba hatástalanítása után a hátunk mögötti csőre felmászva kerüljünk föléjük, de csak mikor már csak egy perc van hátra a hatástalanításig, hogy pont hátba kaphassuk őket. A harmadik detonáló szerkezet nagyjából a másodikkal szemben van, csak ehhez ugranunk kell.  

Kokubo Sosho pálya

Szokásos lámpakilövős módszerünkkel jussunk el az épület második emeletére, ahol a túszokat tartják fogva. Egy járaton kússzunk be hozzájuk és a hátuk mögötti növényzetben bujkálva közelítsük meg őket. A lenti részen elérhetővé válik a mozgólépcsős rész, ahol bármilyen óvatosak is vagyunk, igen komoly kellemetlenség fog érni minket. Az emlékezetes események után látogassuk meg a szerverszobát, a pirosban villózó körfolyosóról nyíló War Roomba pedig felülről a szellőzőn át nyerhetünk bepillantást. Ismét Harmadik Világháború fenyeget, így hát irány a lift és a mély pince. Ereszkedjünk le az aknába, és próbáljuk meg minél finomabban eltenni az aknák közt mászkáló őröket. Hőlátással vigyázzunk a következő folyosó lézerriasztóira, majd a szerverszobába belépve kapaszkodjunk fel egyből jobbra a korláton át, és kerüljünk a két elit katona mögé. A hatástalanítás után hasonlóan mögéjük kerülve bánjunk el a szembe megjelenő két őrrel – és már csak a japán háborús bűnös sikeres elfogása, illetve megmentése marad feladatunkul.

Gratulálunk, ismét sikeresen megmentetted a világot a Harmadik Világháborútól! Felkészültél a hasonlóan izgalmas társas küldetésekre és a zseniális egymás elleni harcra – ki ne hagyd ezeket se!

Greg5