SILENT HILL 4 – THE ROOM VÉGIGJÁTSZÁS

A Szoba -Az ébredés
Nyugtalan álmunkból felébredve lehangoló látvány fogad bennünket, Henry Townshendet a lakásunkban, egy ashfieldi társasház 302-es szobájában! A falak furcsán elszíneződtek, az ablakok beszorultak, a telefonból és a tévéből is csak zörejek jönnek, valamint a nappali falán egy rejtélyes arc éktelenkedik. Lakásunk ajtaja alatt egy napló első lapja van becsúsztatva, ezt vegyük fel (First Letter), majd miután visszafordultunk a nappali felé, borzalmas tortúra veszi kezdetét! Egy szellemszerű alak mászik elő a falból, annál a pontnál, ahol az előbb még az arcot fedeztük fel és az ilyen alakok – akik „most másznak le a falvédőről” – nem sok jóval kecsegtetnek, de szerencsére, hamarosan felszívódik! A kezdeti sokkból a főcím animációja alatt eszméljünk fel! 
Álmodtuk volna? – merülhet fel bennünk a kérdés, amikor újra az ágyunkon találjuk magunkat, de gondolkodásra nem sok időnk marad, hiszen a Szoba újra megváltozott! A bejárati ajtót ismeretlen kezek leláncolták, így menekülésünk hiábavaló, de a kémlelőnyíláson kitekintve a szemrevaló szomszédlányt, Eileent fedezhetjük fel. Az ablakokat bár nem tudjuk kinyitni, kinézve rajta láthatjuk, hogy odakint az élet háborítatlanul folyik tovább: a szemközti társasház lakói élik unalmas életüket, a járókelők sietnek dolguk után! A nappali sarkában, a kisasztalon lévő piros naplót jegyezzük meg, hiszen a játékban csak itt tudunk majd menteni, tegyük meg ezt most is! Az ablak felöli szekrény mögött egy sárgálló papírlap (Bookscrap) kandikál ki – olvassuk el és tegyük zsebre! Hamarosan egy ládán akadhat meg a szemünk a tévé mellett – ide pakolhatjuk el a nem használt tárgyakat a játék során! Hirtelen zaj üti meg a fülünket, ami a fürdőszobából ered, így nézünk a dolog után! A helység falából egy nagyjából egy méter átmérőjű sötét lyuk tátong, amelyből meghatározhatatlan hangok jönnek! Itt felvehetjük a játék első fegyverét, a vascsövet (Steel Pipe)! Mivel a lakásból csak itt juthatunk ki, másszunk bele az alagútba…

A metróállomás – Cynthia
A hely, ahová jutottunk egy metróállomás – sajátos kihaltsággal! A mozgólépcső után menjünk végig a folyosón, ahol egy lányba botlunk! A szépség Cynthiaként mutatkozik be és elmondása szerint „megjutalmaz”, ha kivezetjük erről a helyről! Ilyen nőnek nem lehet nemet mondani, így kettesben haladjunk tovább. Sajnos a lány a következő folyosón rosszul lesz, ezért betér a női WC-be belügyeit intézni! A lányra várakozás hosszúra nyúlik és pechünkre, a férfi klotyóból egy ijesztő kutyaszerű lény jön ki, akit rövidesen követi másik két társa, azért, hogy az elsőből táplálkozzon és utána – nagy valószínűséggel - belőlünk is! Ezt ne várjuk meg és végezzünk a két szörnnyel a vascsövünkkel, majd nézzünk végre Cynthia után a női WC-be! Ne lepődjünk meg, hogy a lányt nem találjuk bent, ellenben itt fedezhetjük fel a lakásunkba visszavezető első lyukat, ne habozzunk használni! Miután mentettünk a naplónál, feltűnik, hogy a konyha melletti szekrény a nappaliban nincs a helyén! Húzzuk el a faltól, majd vegyük fel a következő fegyvert, a pisztolyt és nézzünk át egy újonnan keletkezett lyukon a szomszéd Eileen-hez! Amikor befejeztük a kukkolást, telefoncsörgés zavarja meg a szoba csendjét! Menjünk át a hálószobába és vegyük fel a kagylót! A vonal túlsó végén Cynthia könyörög, hogy mentsük meg, így ne is időzzünk itt tovább, hanem térjünk vissza a lyukon át a metróállomásra! A női WC-ben egy fehér, női szobrot fedezünk fel, ami pár érmét (Lynch Street Line Coin) szorongat a kezében! Vegyük fel az érméket, mert hamarosan szükség lesz rájuk! Haladjunk tovább a metróállomáson! Az újabb terembe érve ismét kutyaszerű lényekre bukkanunk és továbbhaladva egy hatalmas hernyószerű féregre, ami a falakba vájva tekereg! Egyenlőre mást itt nem nagyon tudunk tenni, mint lőszert felvenni, ezért menjünk vissza a ráccsal lezárt, lefelé vezető lépcsőkhöz! A megfelelőnél tudjuk a használni a Lynch Street Coin-tot, így a rácsos ajtó kinyílik, szabaddá téve a lefelé vezető lépcsőt! Odalent lebegő szellemekbe botlasz, amelyeket egyrészt nem tudunk véglegesen megölni, másrészt már az aurájukkal is sebeznek, tehát érdemes elfutni mellettük! A lépcsőfordulóban nincs semmi érdekes, ezért menjünk tovább le a lynch street-i állomásra! Itt rögtön rátalálunk a kétségbeesett lányra, aki egy zárt metróvagonból sürget, hogy szabadítsuk ki. Tehát keressük meg a metróvezető kocsiját és nyissuk ki az ajtókat a megfelelő gombbal. A lány immár újra velünk tart és nekünk valahogyan át kell jutnunk a túloldali állomásra. Irány vissza abba a vagonba, amelyikben Cynthia volt bezárva, mert innen kocsiból-kocsiba át tudunk menni a túloldalra. Az egyik vagon különös, lelakatolt játékdobozt rejt, de egyenlőre nem lehet kinyitni. A túloldali állomás lépcsőjén felgyalogolva nem tudunk tovább menni az elzárt úton, csak egy adag pisztolylőszert vehetünk fel, így lent kell bemennünk a nyitott ajtón. Ekkor azonban Cynthia újra felszívódik – úgy látszik nem valami ragaszkodó típus. Ellenben rátalálunk egy újabb, a lakásunkba visszavezető lyukra. A mentés után ide visszatérve másszunk le a létrán és a szellemeket elkerülve, forduljunk jobbra az elágazásnál. Hamarosan ismét egy másik állomáshoz érkezünk, ez a king street-i megálló – a szemközti falnál már ismerősként üdvözölhetjük azt a férget, ami a falban tekereg, valamint egy falka kutyaszerű bestiát. Továbbmenve Cynthia hangját halljuk meg az egyik hangosbeszélőből, aki közli, hogy megtalálta a metróból kivezető utat és sürget bennünket, hogy kövessük, de valami, vagy valaki nagyon felzaklathatta, legalábbis a mondandója végén felhangzó földöntúli hörgések és sikolyok erre utalnak! Ekképpen felcsigázva, menjünk be a nyitott metró vagonba és vegyük fel a következő fegyvert, a golfütőt! Hamarosan egy szobánkba visszavezető lyukhoz érkezünk és a szokásos hercehurca után menjünk fel a mozgólépcsőn! Azt nem lehetett előre sejteni, hogy ez lesz életünk leghosszabb mozgólépcsős utazása: ugyanis a falból előbújó emberi testek akkora maflást adnak, hogy attól rögtön hátast dobunk! Próbáljunk meg hátrálni, amikor felénk kapnak és utána gyorsan fussunk el mellettük! Pár idegtépő próbálkozás után remélem sikerrel járunk (ugye mentettél legutóbb?)! Odafent a földön egy halom, női retikülből szétszóródott holmi fogad minket. Talán Cynthiáé lehetett. Mindenesetre a lány nagyos sietett valahová, ha ennyire szétszórta csecsebecséit! A pénztár ajtaján egy irományt vehetünk magunkhoz, az ún. „Csábítás Kártyáját” (Temptation Placard). Magán az ajtón benyitva pedig elkeserítő látvány fogad bennünket: Cynthia fekszik a földön vérbefagyva, de még élve! Bőrébe egy számot vágtak: 16121. Tehát, így jár az a makrancos hölgy, aki nem vigyáz magára és egyedül sétál gusztustalan teremtményektől hemzsegő helyen! Mi hasztalanul próbáljuk vigasztalni a lányt, miszerint ezt csak álmodta és mire felébred, minden megy a régiben! Ennek ellenére jobblétre szenderül.

A Szoba – Aggasztó jelek
Ébredésünk után szirénázó mentőautókat hallunk odakintről, az utcáról! Az ablakon kitekintve láthatjuk, hogy a metróhoz vezető lejárónál mentőautó és rendőrök várakoznak! Rossz előérzetünk támad: talán mindez Cynthia halálával van összefüggésben? Nem álmodtunk és tényleg megtörtént? A nappaliba kiérve a rádiónkból jövő adás megerősíti gyanúnkat. A leláncolt bejárati ajtó alatt újabb papírlapot fedezünk fel (Red Diary – April 8.), olvassuk végig és tegyük el. Más dolgunk jelenleg nincs itt – esetleg kukkolhatjuk egy darabig a szomszédlányt – mentsünk állást és másszunk vissza az immár még jobban kitágult átjáróba! 

Az erdő – Égető problémák
Nem éppen valami szívmelengető helyszín, ezt meg kell hagyni! Haladjunk végig az ösvényen, közben vessünk egy pillantást az út menti kövekre, melyekre ismeretlen kezek vérrel írtak fel különös szövegeket. Hamarosan egy kihalt raktárépülethez érünk, a bejáratánál újabb, a szobánkba visszavezető lyukkal (Ha mentünk, a lakásunkban csengetnek - a szomszéd Eileen és egy másik lakó minket keres, de valami rejtélyből kifolyólag nem hallják meg segítségkérő kiabálásunkat – ez nem jó jel). Nyissunk be az épületbe, ahol üdvözöljük a következő ellenfeleinket, a zümmögő, fekete, mutáns denevérszerűségeket – akik meglehetősen idegesítők tudnak lenni, ha rajokban támadnak! Menjünk tovább és hamarosan újra az erdőben találjuk magunkat. Az ösvény mellett felfedezhetünk egy elhagyatott, járó motorú autót, aminek a vezetőülését megvizsgálva naplófeljegyzésre (Jasper’s Memo Pad) bukkanhatunk. Továbbhaladva egy sovány, dadogós fickóval találkozunk, aki egy kövön üldögél, közelében egy halom égő gyertyával - beszéljünk vele, de igazából csak később lesz rá szükségünk. A következő helyszín, a Smile Support Society, azaz a Wishhouse udvara. Ez a silent hill-i árvaház! Mindenütt elhagyatott gyermekjátékok, elég siralmas! Az épületbe sajnos nem tudunk bemenni, valahogyan meg kell találnunk a kulcsát! Nézzünk szét a környéken! Az udvarról három irányból távozhatunk, azon kívül, ahonnan bejöttünk. Az épülettől jobbra lévő kijárat egy kisebb, hegy gyomrába vájt helységbe vezet, amit elhagyva szemünk elé tárul a silent hill-i tó lehangoló panorámája. Egy elsősegélydobozon és pár síremléken kívül nincs itt semmi érdekes – irány vissza a Wishhousehoz! A másik – délnyugat felé vezető kijárat már érdekesebb: ezen kilépve - kisebb harcok árán - egy különös fa kiálló gyökerét fedezhetjük fel: a gyökérnek furcsa, emberi kézre emlékeztető alakja van! Jegyezzük meg a helyet, majd térjünk vissza az árvaház udvarához és vegyük az irányt az épülettől balra lévő kijárathoz! Ezen kimenve egy temetőhöz jutunk, ahol - átvezető jelenet során - egy szótlan, pulóveres kisfiúval találkozunk, kisvártatva megjelenik a dadogós férfi is, aki cseppet sem szimpatizál a gyerekkel. Vajon mit kereshet egy temetőben, az éjszaka közepén? Hamar faképnél hagynak bennünket, így vizsgáljuk meg a sírkertet! A legszembetűnőbb egy kihantolt koporsó, melyre egy számot véstek. Most, hogy már az összes lehetséges területet átvizsgáltuk, még mindig nem találtuk meg a kulcsot!  Menjünk vissza ismét az árvaházhoz, aminek bejáratánál a dadogós fickó álldogál! Beszéljünk vele! Mondandójából rájövünk, hogy talán segíthet a kulcs megtalálásában! Elmondja, hogy minden álma, hogy csokoládés tejet igyon! Rajtunk ez ne múljon, így térjünk vissza az itteni visszavezető lyukon a lakásunkba, ahol a konyhában, a hűtőszekrényben találjuk meg a kívánt italt! Visszatérve adjuk át neki, mire egy apró ásót (Blood – Inscribed Spade) dob felénk! Vegyük fel a kerti szerszámot és gondolkozzunk, hogy hol vehetnénk hasznát! Rögtön beugrik, hogy a kéz alakú gyökér gyanús volt nekünk korábban, tehát keressük fel a nevezett helyet, s nem csalódunk, kiásva, meg is találjuk a kulcsot (Rusted – Bloody Key)! Akad azonban egy probléma: a kulcson egy felirat található: „Bárki, aki a kezében tartja, örökké bolyongani fog!” – ezért, ha vissza akarunk menni az épületig, folyton ismétlődni fognak a helyszínek! A megoldás a következő: vegyük fel a kulcsot, majd az itteni átjárónál menjünk vissza a lakásunkba és a ládánkba tegyük el a kulcsot, majd térjünk vissza ide! Ezután már vissza tudunk térni az árvaház udvarára. Végül itt másszunk ismét a szobánkba és vegyük magunkhoz a kulcsot! Ennyi! Az épületbe benyitva, vizsgáljuk meg az egyik sarokban lévő nagy halom törmeléket! Köztük egy újabb naplórészletet (Holy Scripture Scrap) találunk, majd közvetlen ezután keserves sírás üti meg a fülünket, a szomszédos szobából kihallatszódva, mi több a résnyire nyitott helységből füst tör elő, valamint az ajtóról levehetünk egy újabb lapot (Source Placard). A szobában a dadogós fickó lángol, kezében egy gyetyatartót szorongatva, testébe egy szám van vésve (17121), mivel eloltani nem tudjuk, csupán a haláltusáját nézhetjük végig.  

A Szoba – A házmester
Álmunkból, a nappaliból átszűrődő TV hangja riaszt fel – egy férfi halálesetét jelentik, aki összeégett és testébe egy számot vágtak (17121). Csak nem a dadogós férfi? A TV szerint valaki - Walter Sullivan, egy, ma már halott gyilkos bűntetteit másolja! Ajtónk alá újabb naplórészlet került. Mellesleg csöngetnek is – a kémlelőn látjuk, hogy a házmester keres minket, de nem hallja dörömbölésünket és felhagy a próbálkozással, ahogy mi is! A fürdőszobába visszatérve rosszallóan vesszük tudomásul, hogy az átjáró lyuk ismét tágabb lett. 

Water Prison – Mi folyik itt?
A hajdan gyerekeket fogva tartó vízibörtönben, tett látogatásunk úgy indul, hogy egy körfolyosón találjuk magunkat, kétségbeesett kiabálásokat hallunk! Induljunk el a folyosón és hamarosan újabb naplórészlettel leszünk gazdagabbak (Exploration Memo). Bár majdnem minden cella üres, az egyikben mégis találunk egy férfi rabot, de az ajtót természetesen nem tudjuk kinyitni. Egy kétszárnyú ajtón belépve mentési átjárót találunk, valamint egy nyitott és egy zárt ajtót. A lyuk mellett egy naplórészletet (Guard’s Diary). A zárt ajtót jegyezzük meg, ezen csak később tudunk bemenni! Ellenben - a szemközti, nyitott ajtón keresztül - lefele haladó körfolyosóra jutunk. Utunk közben a falból előbukkanó, csapásokat osztó testek nehezítik meg az életünket! Találunk egy óvó medált (Saint Medallion – jelzi, ha szellemek vannak a közelben), ezt tegyük a nyakunkba! A le, illetve felvezető létrákkal egyenlőre ne foglalkozzunk! A folyosó végén egy ajtó fogad, azon belépve egy terembe kerülünk, aminek közepén egy vízimalomra emlékeztető gép (pontosabban: generátor) áll egy transzformátor szomszédságában. Az egyik tábláról leakaszthatunk egy kulcsot (Water Prison Exit Key), amivel a korábban megjegyzett helyen tudjuk kinyitni az ajtót! Tegyük ezt meg! A szabad ég alá kerülünk! Induljunk el a házon körülfutó és felfele tartó balkonon! A legfelső, víztározóként szolgáló, nyitott szint számunkra jelenleg érdektelen, sokkal inkább figyelemreméltó a második és a harmadik szint! Ezeken belépve különböző cellákat találunk, valamint új ellenségeket: meztelen csigákra emlékeztető csúszó-mászókat, dorongszerű lényeket és a legbetegebbeket, a kétfejű, csecsemőarcú förtelmeket! Az egyik zárkában új naplóra lelünk (Prison Diary). Számunkra azok a cellák érdekesek, melyek talaján jó másfél méter átmérőjű lyuk található, melyek jelen esetben nem a lakásunkba visszajutást segítik. A megfelelőben felvehetjük az újabb fegyverünket, a Stun Gun-t! Ugorjunk bele az egyik résbe, amire egy teljesen megegyező szobába kerülünk. Ugorjunk bele ismét a lyukba és játsszuk el mindaddig, amíg egy olyan szobába esünk, amiben babaarcú szörnyek vannak. Az ajtón kilépve elsőnek a létrán másszunk fel, mire egy körszobában találjuk magunkat. A falakon található réseken bepillantást nyerhetünk a cellákba. Hasonló szobákat találunk a létrán fentebb mászva is! Két szobában található egy-egy fogantyú, amit ha eltekerünk, a vele egy szinten lévő cellákat forgatni tudjuk. A teendő az, hogy a két szinten úgy forgassuk el a cellákat, hogy a lyukkal a talajon rendelkező szobák egy szintbe kerüljenek egymással! Mielőtt nekifognánk a „lyukas szobák” szinkronba hozásához, szabadítsuk ki a férfi rabot a cellájából, szintén az egyik fogantyú tekerésével! Erre a rab szabad lesz, amelyről egy átvezető tanúsít. Ekkor másszunk le a létrán, majd újra bejátszás következik, melyben ismét találkozunk a pulóveres kisfiúval és a kiszabadított rabbal. Megtudjuk, hogy a gyerek neve Walter Sullivan és mindenki retteg tőle, még a rab - Andrew DeSalvo – is! Elképzelhető, hogy minden gonoszságért, ez a szótlan kisfiú tehet, akinek neve megegyezik azzal a bizonyos sorozatgyilkossal? Valóban ő lenne az? Választ nem kapunk… Ezután másszunk vissza és fejezzük be, amit elkezdtünk!  Akkor járunk sikerrel, ha a gyerekbörtön ebédlőjébe érkezünk, miután újra beleugrottunk a megfelelő lyukba. Az első, ami feltűnik, hogy nagyon sötét van. A konyhába belépve egy számzáras ajtót fedezünk fel, de nem tudjuk használni, amíg rá nem világítunk valahogyan. Az ajtóról egy kártyát is vehetünk magunkhoz (Watch Fulness Placard). Észreveszünk egy hasonló lyukat a plafonon, melyen bejutottunk! Talán, ha sikerülne fentről, ezen keresztül átvilágítani -  elegendő fényforrást kapnánk. Ehhez persze be kell üzemelnünk a lenti vízgenerátort! Menjünk ki az eleddig zárt ajtón az étkezőből, le a géphez! Itt egy üzenetet (Waterwheel Room Plate Message) találunk, melyet elolvasva megsejthetjük, hogy a börtön tetején, a víztározónál lévő fogantyút eltekerve, leereszthetjük ide az ott tárolt vizet! Tegyünk ennek eleget! A gép ennek ellenére még nem termel áramot – és vele együtt fényt, melynek okai valószínűleg az elhasználódott csővezetékek! Ám nem mind működésképtelen, így rajtunk múlik, hogy úgy forgassuk az emeleteket, hogy a különböző szintek ép csöveit összhangba hozzuk a lezúduló vízzel! Másszunk fel először a legfelső szintforgató szobába és próbálkozzunk! Akkor járunk sikerrel, ha a cellákba bepillantva égnek a lámpák ezen a szinten! Ügyeljünk arra, hogy mindhárom szint egy-egy „lyukas cellája” pontosan fedje egymást a konyha felett és a víz is le tudjon folyni az ép csöveken! A térkép sokat segíthet! Ha mindent jól csináltunk, végre használni tudjuk a konyhai számzáras ajtót – a kódot egy naplórészletben (Secret Number Memo) találjuk, amit a börtönben bolyongva vehettünk magunkhoz korábban (ugye átkutattál minden cellát és folyosót?)! A nyitott helységbe belépve szemünk elé kerül az általunk kiszabadított rab, Andrew DeSalvo megkínzott holteste, az elmaradhatatlan, mellkasba vésett számmal (18121)! Kezdjük elhinni, hogy ahol a pulóveres kisfiú felbukkan, ott valaki mindig gyilkosság áldozatává válik!

A Szoba – Vér a fürdőkádban
A fürdőszobánkból hátborzongató hangok jönnek, így ébredésünk után nézzünk a dolog után! Rémülten vesszük tudomásul, hogy a kádunk teljesen össze van mocskolva vérrel, valamint az átjáró is még jobban kitágult, amelyből most már vérfagyasztó női zokogások törnek elő! Eileen és a házmester hangját véljük felfedezni a bejárati ajtó felől, de még mindig nem tudjuk felvenni velük a kapcsolatot. A házmester még egy cetlit is átcsúsztat az ajtó alatt, ami elégé furcsa: vérrel írták (Super Intendent’s Memo). Mellette a következő Walter Sullivan naplórészlet (Red Diary July 23.), olvassuk el ezt is! Végül mászunk bele az átjáróba!

Az épületkomplexum – Majmok a betondzsungelben
Mivel ez a fejezet majdhogynem teljesen lineáris, nem hiszem, hogy a megterhelő lenne a terület felfedezése! A szürke háztömbökből különböző vijjogások és szörcsögések, sőt pisztolylövések borzongatják az idegeinket, ami utánozhatatlan hangulattal bírnak – igyekezzünk nem szívrohamot kapni! A sikátorból kijutva eleddig nem látott förtelmek támadnak meg minket: furcsa majmokra emlékeztető mozgásuk és hangjuk van! Az egyik épület előtt egy revolveres férfi esik le az egyik háztetőről mögénk – és elmondása szerint hasonló cipőben jár, mint mi - azaz Richard Braintree is egy lyukon bemászva került ide! Beszélgetésünk nem tart sokáig, a fickó továbbáll. Ellenben rögtön a nyakunkba kapunk egy csapat majomszerű izét! Utána vegyük az irányt az épületbe, ahol gurgulázó hang üti meg a fülünket – hamarosan meg is találjuk a gazdáját: egy szellem a padlón fekszik és a hasából egy érdekes kard áll ki, közvetlen mellette pedig egy kulcs (Ghost’s Key), amit a majd a szobából kilépve rögtön használni is tudunk! Előtte húzzuk ki a szellemből a míves kardot (Sword of Obedience – ezzel a fegyverrel meg tudjuk bénítani a szellemeket)! Nemsokára egy tornaszertárba kerülünk, ahol egy átjárót találunk a lakásunkba – másszunk is bele, mert érdekes dolognak leszünk szemtanúi: kopogtatnak a bejárati ajtónkon, de ahelyett, hogy Eileen, vagy a házmester keresne, egy vérrel írt mondatot betűzhetünk ki a szemközti falon: „HAMAROSAN JOBBAN FIGYELJ A SZOMSZÉDODRA!” Vonjunk le a következtetésünket, és a mentés után térjünk vissza! A szertárban még vegyük fel az újabb fegyvert, a baseballütőt, majd menjünk tovább a vegyesboltig! A kutyaeledeleknél egy kulcsot (Albert’s Sports Key) találunk, amivel a tornaszertárhoz visszatérve ki tudjuk nyitni az eleddig zárt ajtót, de mögötte számunkra érdektelen helységbe jutunk (egy faliórával elzárt ajtó miatt nem tudunk továbbmenni), helyette a bolt hátsó kijárata felé vegyük az irányt! Haszontalan mászkálás után egy balkonhoz juthatunk, majd azon végigmenve egy liftbe szállhatunk be! Bejátszás következik, melyben Richard Braintree barátunk fegyverrel fenyegeti a pulóveres kissrácot – miért van olyan érzésünk, hogy ezt Richard nagyon meg fogja bánni? A létrán lemászva egy pincehelységbe juthatunk, ami után, egy létrán felmászva, kisvártatva egy bárba kerülünk! Itt találunk magunknak új fegyvert, a fejszét és a csapos naplóját (Bartender’s Memo). Kijutásunkat nehezíti egy számzáras ajtó - a kódot csak úgy tudhatjuk meg, hogy az itteni átjáróval visszatérünk a lakásunkba, kinézzünk az ablakon és elolvassuk a szemközti hirdetőtáblán lévő telefonszám utolsó négy számjegyét és ezt pötyögjük be! (Tipp: ha ezt a tel. számot tárcsázzuk a telefonunkon, érdekes dolognak lehetünk fültanúi)  S lám, az ajtó kinyílt! Egy „szellemes” lépcsőházat megmászva a 207-es ajtó előtt találjuk magunkat, rajta a Káosz Kártyájával (Chaos Placard)! Szegény Richard Braintree! Igazán megrázó élményben van része a szó legszorosabb értelmében, mivel éppen egy villamosszék komfortját élvezheti, homlokába vésett 19121-es számmal! Tőle nem messze a pulóveres kisfiú ténykedik az ablaknál – lassan kezdhetünk mi is rettegni tőle!

A Szoba – Eileen új ruhája
Ezúttal a rádiónk hangminőségében gyönyörködhetünk, ami Walter Sullivan élő, vagy holt mivoltát taglalja! Az ajtó kukucskálóján kitekintve egy férfi szomszédunk néma elmélkedésével mulathatjuk az időt! Formás szomszédasszonyunkhoz átkukkantva pedig, örömmel vesszük tudomásul, hogy Eileen kitett magáért: szívdöglesztően szexi ruhába öltözött át! Kukkolási vágyunk kielégítése után, fordítsunk időt visszatérni az átjáróba is, ami már szinte fel sem tűnik, hogy az ismét jócskán nagyobb lett! Vajon meddig megy ez így?

Az apartman – Eileen, Eileen
Saját bérházunk önmagából kifordult másában bolyonghatunk – bár minden ismerősnek tűnik Henry számára, de nekünk, a játékosnak még nem tiszta ez a helyszín! A cél az, hogy ki tudjuk nyitni Eileen bezárt lakását! A 301-es szobába térjünk be először, itt jó sok holmi ütheti a markunkat: elsőnek itt van a házmester lakásának kulcsa (Superintendent’s Key), 106-os postaládát nyitó kulcs (Locker Key#106), valamint egy naplórészlet (Mike’s Diary). Továbbá olvashatunk egy érdekes újságcikket (Joseph’s Article). Találunk még egy átjárót is - ha élünk vele, akkor most a lakásunkban magától járni fog a mosógép, ami mellesleg csupa vér…, az ajtónk alatt pedig ott a következő naplórész a gyilkosról (Red Diary – May 2). A folyosóra kilépve hamarosan bejátszás következik, amiben egy furcsa, hajléktalannak kinéző, ballonkabátos fazon kopogtat Eileen ajtaján – választ nem kap, így továbbáll. Nem sokkal utána, már a pulóveres kisgyerek kopogtat ugyanazon a helyen, de mire mi odaérünk, egyszerűen eltűnik!!! A lépcsőházba érve személyesen találkozhatunk az elsőnek kopogó férfival – zavaros mondandójából nem sokat értünk, de ad nekünk elnyűtt játékbabát (Shabby Doll)! Hagyjuk magára, majd haladjunk egy szinttel lejjebb! Egyenlőre minden ajtót zárva találunk minden emeleten, így a földszint marad hátra! Itt legelőször nyissuk ki a 106-os levelesládát, a Locker Key-t használva, de ezzel sem jutottunk előre: csupán az egyik lakótársunk magán jellegű levelét halászhatjuk elő. Keressük meg a 105-ös lakást, amely szeretett házmesterünk otthonául szolgál! Találunk egy teljes és egy fél vörös színű papírt (Red Paper, ill. Torn Red Paper), amelyeken olvashatatlan az írás, ezeket a későbbiekben kell megfejtenünk! A házmester naplóját is bogarásszuk végig! Ezen a helyen a legfontosabb viszont egy kulcscsomó (Apartment Key), amelyen majdnem minden lakás kulcsa megtalálható, így ennek tudatában már feltérképezhetjük a bérház lakásait! A 106-osban egy füzetbe kell felírnunk pár számot, mire valahonnan folyamatosan csörögni kezd egy telefon! Mivel elég idegesítő lesz egy idő múlva, javaslom, keressük meg honnan jön a csörgés! Egy festőművész lakásában (206-os) meg is találjuk, de amikor felvennénk, rögtön el is hallgat! Nézzünk át a szomszédos, 205-be, ahol egy magnókazettát találunk („Skinned Mike” Cassette), amit - ha visszatérünk egy átjárón keresztül a lakásunkba - a nappaliban található hifiben meg is hallgathatunk! Aki az idegesítő szárnyas ellenfeleink ellen akar valami hatásos fegyvert, az vegye fel a 203-as lakásban a rovarölő spray-t (Bug Spray)! Említésre méltó helyszín még a 207-es, melyben a korábban megboldogult lakótársunk, Richard Braintree revolverét vehetjük magunkhoz a fickó lakásában! Az itteni ablakon bámul ki az a ballonkabátos férfi, aki babát adta nekünk, de amint közelebb megyünk, szertefoszlik az illető – ellenben nézzük meg mi is, hogy mit fürkészett annyira: innen remekül rá lehet látni Eileen ablakára, de ami a szemünk elé került, az kevésbé bizalomgerjesztő… Vegyük tehát sietősre a dolgunkat és keressük meg a vörös papír hiányzó másik felét! 102-es lakásban meg is találjuk (Torn Paper) egy vérmocskos hűtőszekrényben, így, hogy most már az összes papírdarab megvan, rakjuk őket a saját lakásunk (302) ajtaja alá! Most térjünk vissza az átjárón a valódi világban lévő szobánkba, és vegyük fel az ily módón már olvasható fecniket (Red Diary Scrap Count) a leláncolt bejárat alól! Ha elolvassuk mindet, választ kaphatunk, hogy hol található Eileen lakásának kulcsa – az ágyunk mellett, a padón! Vegyük fel és térjünk vissza a lyukon az alternatív apartmanba és nyissuk ki vele a 303-as ajtót! A benti látvány viszont könnycseppeket csal a szemünkbe: az összeszabdalt lány a pulóveres kisfiú lábánál fekszik a földön, hátán a véres szám (20121) és egyáltalán nem tudjuk mire vélni a mondandóját: Eileen megköszön valamit a gyereknek és még aggódik is érte! Nem tudjuk megemészteni az élményt, hogy elveszítettük a lányt, de a tények magukért beszélnek! Vagy mégsem?

A Szoba – Az új átjáró
Elkeseredésünket tovább növeli a házunk előtti parkolóból elhajtó, szirénázó mentőautó is, amit az ablakunkból figyelhetünk meg – benne valószínűleg Eileen testével! Ballagjunk ki az előszobába és vegyük fel ajtónk alól a naplórészletet (Red Diary – July 13) és a legfontosabbat, egy talizmánt (Scubbus Talisman), mely a démonok ellen véd! Amikor viszont a fürdőszobánkba nyitunk be, látjuk, hogy az átjáróként szolgáló lyuk összezárult, tehát ezen keresztül már nem tudunk innen újra kimászni! Mivel a bejárati ajtó továbbra is le van láncolva, talán végleg csapdába kerültünk? Nézzünk át a résen Eileen lakásába, ahol a lány, ágyon ülő, most véres szájú játéknyuszija segítségkérően felénk nyúl… Továbbá itt felfigyelhetünk fel két férfi párbeszédére is! A rádiót bekapcsolva érdekes közleményt hallgathatunk a korábbi és a mostani bűnesetek hasonlóságáról! Amikor már minden reményt elveszettnek érzünk aziránt, hogy innen valaha is kiszabadulunk, nézzünk be a konyhával szemközti sufniba is! A falon egy bizarr jelet veszünk észre és ha használjuk rajta a Scubbus Talisman-t, akkor négy foglalat jelenik meg a falon, amelybe beleillő lapokat kell helyeznünk! Rögtön beugorhat, hogy kalandunk során szert tettünk négy ilyen lapra (Temptation Placard, Source Placard, Watch Fulness Placard és Chaos Placard), amiket a nevükkel megegyező helyre illesztjük – csodák csodájára – új átjáró nyílik meg előttünk! Ne habozzunk használni!

A kórház – Beteglátogatóban
Egy kórház sürgősségi osztályának padlóján térünk magunkhoz és nem vagyunk egyedül, mert itt van a ballonkabátos férfi is! Igaz, elsőre nem velünk törődik, mert éppen egy zombit trancsíroz szét a műtőasztalon, de miután meglát minket fenyegetően felénk indul! Jobbnak látjuk gyorsan elhagyni a termet, mielőtt odaérne hozzánk, ki tudja mit akart tenni! Miután megnyugodtunk, térjünk vissza és megkönnyebbülten konstatáljuk, hogy a fickó eltűnt – ellenben egy néhai nővérre emlékeztető élőhalott támad ránk, aki gusztustalan büfögő hangot hallat! Más érdekességet nem találunk itt, így térjünk vissza a folyosóra! A recepción magunkhoz vehetjük egy nővér naplóját (Nurse’s Memo), amiből megtudhatjuk, hogy Eileen szerencsére nem halt meg – mi több – itt van, ebben a kórházban! Az már inkább szerencsétlen dolog, hogy ezen a groteszk helyen kúráltatja magát! Ekképpen felvillanyozva nézzünk át a szomszédos irodába (Office), ahol egy papírvágó kés (Paper-Cutting Knife) boldog tulajdonosai lehetünk! A mosdóban (Washroom) egy átjáró lyukat fedezhetünk fel, ha akarunk, másszunk bele és mentsünk! Ezen a szinten érdekes még a doktori pihenő (Doctor’s Lounge), ahol egy elsősegély doboz lehet a jutalmunk, a raktárhelységben (Supply Room) pedig egy ampulla! A folyosó végén megtaláljuk Eileen táskáját (Eileen’s Bag) is! Ideje felnézni az emeletre is! Ezen a folyosón megmagyarázhatatlan módon tolókocsik száguldoznak és ha nem vigyázzunk, könnyedén elüthetnek bennünket – jobb lesz kerülgetni őket! Az egyik szobán Eileen óriásra nőtt arcával találkozhatunk, de ez nem a lány, hanem csak egy látomás! Egy másik szobában értékes tárgyat vehetünk fel: egy szent gyertyát (Holy Candle), amelyet majd a későbbiekben lehet használni egy-egy hely szellemektől való megtisztítására (ez majd a játék végére is befolyással lesz)! Újabb óvó medál (Saint Medallion) is a magunké lehet egy következő szobából! Szintén egy másik helységben lesz a továbbjutáshoz szükséges kulcs (Hospital Room Key), melyet felvéve egy ketrec csapódik ránk, amit az újonnan szerzett kulccsal - minden gond nélkül - ki is tudunk nyitni! Végül a folyosó végén ezzel a kulccsal nyithatjuk ki azt a szobát, amelyikbe Eileen fekszik! A még így is gyönyörű lány láthatólag nagyon rémült és zaklatott, de – hála az égnek – sikerült megnyugtatnunk is és rávennünk arra, hogy tartson velünk! Szóval úgy vigyázzunk rá, mint a szemünk fényére, annak ellenére, hogy nem halhat meg! A közelharcban elszenvedett sebesülései nagy szerepet játszanak a játék befejezésében (lásd lentebb)! Ha akarjuk, adjuk át neki a táskáját, hogy azzal védje meg magát, de jobb, ha mi tisztítjuk meg előtte az utat! Így, édes kettesben küzdjük le magunkat az első szintre, ahol a mosdóban másszunk be a lakásunkba visszavezető lyukba! Mikor felébredünk, azt vesszük észre, hogy Eileen nincs a szobánkban! Talán ott ragadt? Mindenesetre, azt sem tudjuk mire vélni, hogy a nappaliban a légkondicionáló propellerje leszakadt! A bejáratnál az újabb naplórészlet (Red Diary – July 20) mellett ezúttal egy kulcsot (Small Key) is találunk, bizonyos Joseph-től! Kússzunk vissza a kórházba, ahol csakugyan megtaláljuk Eileen-t! Szóval ő nem tud velünk visszatérni a lakásba! Egy bejátszásban megkérdezzük a lányt Joseph felől, mire ő azt feleli, hogy a férfi egy újságíró, aki abban a bérházban élt, amiben mi is lakunk, továbbá egy Walter Sullivan nevű gyilkos után kutatott! A folyosó végi liftajtó most nyitva áll, bár maga a lift nincsen benne, de ott egy ajtón át mégis tovább tudunk menni, amit a Small Key nyít! Utunkat folytatva, hamarosan kijutunk a szabad ég alá! Sűrű köd gomolyog és egy körben lefelé vezető lépcsőn folytathatjuk tovább az utunk! Félúton találunk egy átjárót, amit használjunk is! A lakásunk nappalijában hátborzongató dolog történik: az ablakokat ismeretlen erő verdesi és ha közelebb megyünk, szellemek jelenlétét érezzük! Itt az ideje megtisztítani a szobát: az ablakoknál közel gyújtsuk meg a szent gyertyánkat (Holy Candle) – ez láthatóan hatott, mert tortúra abbamaradt – legalábbis jelenleg! Az biztos, hogy mostantól, már a lakásunkban sem leszünk biztonságban és elbúcsúzhatunk az itteni folyamatos gyógyulás kényelmétől is! A lépcsőzés hamarosan véget ér egy ajtó előtt, amin benyitva egy előtérbe kerülünk, ahol újabb szent gyertyát vehetünk fel! Innen kimenve pedig ismerős helyszínre érkezünk…

A metróállomás – Újratöltve
A korábbi látogatásunkkor zárva volt az az ajtó, amin most a kíséretünkkel beléptünk – mikor megpillantjuk a mozgólépcsőt, már ismerjük a dörgést! A metróállomás viszont átesett néhány változáson, már ami az ellenfeleink összetételét illeti! A női WC-ben másszunk bele az átjáró lyukba, a lakásunkban pedig azt vesszük észre, hogy a falióránk megbolondult: össze-vissza jár és ha a közelében maradunk, sebződünk! Ha gondoljuk és van nálunk szent gyertya, akkor tisztítsuk meg a szobát az ártó légkörtől! Máskülönben vegyük fel az ajtónk alól a Vörös Napló új fejezetét (Red Diary – July 25) és az újabb kulcsot (Toy Key)! A sínekhez levezető, rácsokkal lezárt lépcsőnél új kísértetbe botlunk, ami egy hosszú hajú nőre emlékeztet, mellesleg sokkal veszedelmesebb az egyszerűbb szellemeknél! A Lynch Street Coint-ot hasznlálva menjünk le a sínekhez! Találunk egy furcsa automatát is, melyre vörös színnel egy jelet festettek, jegyezzük meg a helyét, mert ide majd vissza kell térnünk! A lynch street-i megállóban várakozó metróvagonokban a múltkori látogatásunkkor is feltűnt egy lelakatolt játékdoboz, amit most a Toy Key-jel könnyűszerrel kinyithatunk – benne egy piszkos érmét (Filthy Coin) lelünk, amit majd meg kell tisztítanunk! Verekedjük át magunkat a vagonokon és kössünk ki a túloldali állomáson! A nyitott ajtón bemenve egy átjáró lyuknál kötünk ki, valamint egy lefele vezető létránál! Mivel begipszelt karjával Eileen nem tud lemászni, ezért hagyjuk hátra a lányt, később visszajövünk érte! Az elágazásnál forduljunk jobbra, így hamarosan a king street-i állomáshoz érkezünk! Az itt várakozó metró vezetőfülkéjében észrevesszük, hogy a műszerfalról az egyik kar hiányzik, mellyel a vagonajtókat szokás kinyitni – esetleg meg kéne keresnünk! Az itt található átjárón mindenképpen másszunk be és mentsünk, valamint a konyhánkban található csapnál mossuk meg a talált piszkos érménket (Filthy Coint), végül vegyük fel a naplórészletet, majd térjük vissza a metróállomásra! Baktassunk fel az itteni mozgólépcsőn – közben vigyázzunk a maflást adó szörnyekre – és vegyük az útirányt a néhai Cynthia meggyilkolásának színhelyére! Az irodába nem tudunk kulcs nélkül bejutni, de a földön szétszórt női holmikat átvizsgálva megtaláljuk a halott lány metróbérletét (Cynthia’s Commuter Ticket), mellyel közeli rácsot tudjuk kinyitni! Itt az ideje, hogy visszatérjük a mi kis Eileen-khez! A megjegyzett automatába dobjuk bele a már tiszta érmét – jutalmunk a Murder Scene Key, amely a Cynthia halálának tetthelyén lévő irodát nyissa! Kerülőúton menjük vissza a lánnyal a nevezett irodába, itt pedig vegyük fel a Train Handle-t, amely a hiányzó kar, a King Street-en álló metró műszerfalán! Ezt a vezetőfülkében helyezzük vissza, amire az eleddig lezárt vagonajtót kitártuk! Eileen-nel karöltve hagyjuk el ezen a kijáraton a vonatot és nyissunk be a szemünk elé került újabb ajtón! Egy folyosóra érve bejátszás következik, amelyben a ballonkabátos férfi ránk támad! Adjunk neki a revolverünkkel, de megölni sajnos nem tudjuk – amikor a fickó elterül, rohanjunk ki a lánnyal a folyosóról kivezető ajtón! A szabadba kerülünk és itt menjünk végig a körben lefele vezető lépcsőn…

Az erdő – Második megkísértés 
Abba a temetőbe kerültünk, ahol kalandunk során elsőnek találkoztunk a pulóveres kisgyerekkel és látszólag minden ugyanolyan, ahogyan azt mi hagytuk! Persze azért történtek itt is változások!  A sírkert egyik sarkából vegyük fel a fáklyát (Torch), bár mellette ott van a tűz, mellyel meggyújthatnánk, előbb azonban olajjal kell bekennünk! A legközelebbi átjáróval térjünk vissza a lakásunkba és sufniban található olajoskanna felhasználásával kenjük be a fáklyánkat olajjal! Ha már itt vagyunk, vegyük magunkhoz az ajtó alól a naplórészletet (Red Diary –July 18) és ha a falakat rothadás borítja, használjuk a szent gyertyánkat! Bosszúsan vesszük tudomásul, hogy a ballonkabátos férfi utánunk jött az erdőbe és rendszeresen irritál bennünket! Az árvaház udvarára érve, szembesülünk azzal, hogy az épület teljesen leégett – a romok között találunk egy naplórészletet (Jasper’s Burned Memo) és egy tolókocsiban ülő elszenesedett bábút, amelynek hiányoznak a végtagjai, valamint egy papíron lévő szöveget (Wheelchair Doll Text)! Ebből megtudhatjuk, hogy mit kell tennünk: meg kell keresnünk a bábú elveszett végtagjait és fejét, az erdő öt különböző pontján lévő sötét kútból! A kutakat csak égő fáklyával vagyunk képesek megvizsgálni, a fáklyát pedig szintén elszórva található tüzeknél gyújthatjuk meg, ha kialudt! Még itt az udvaron vegyük magunkhoz az egyik mászókáról a láncot (Chain), amivel útitársnőnk apríthatja az ellent! Eileen hasznos társnak bizonyul, mert segít elolvasni az ösvények mellett lévő köveken és fatörzseken a vérrel írt szövegeket, melyek dátum szerint taglalják a Wishhouse elmebeteg mindennapjait! Az erdő egyik pontján lángoló szellembe botlunk: kísértetiesen hasonlít a néhai dadogós barátunkra, aki az árvaházban összeégett! Mivel elégé agresszíven keseríti életünket, ezért, miután legyengült, döfjünk bele egy Sword of Obedience-t, így a földhöz szegezve nem macerál többé minket! Az erdő silent hill-i tóra rálátó helyén a pulóveres kissrácba botlunk, akit most szóra is bírhatunk! Megtudjuk tőle, hogy tényleg Walter Sullivan-nek hívják, mint azt a sorozatgyilkost, de több dologra nem deríthetünk fényt, mert a kölyök elrohan, mondván várják őt! Érdekes! Miután újra visszakapjuk az irányítást, vegyük fel az ottani „Szent Anya” szoborról a Crested Medallion-t!  A kutakba a fáklyával bevilágítva a következő öt elszenesedett báburészekre van szükségünk: két lábra, két kézre és a fejre (Doll’s Left Arm, Doll’s Right Arm, Doll’s Left Leg, Doll’s Right Leg, valamint Doll’s Head)! Ha megvan mind, irány vissza az árvaház romjához, ahol a tolókocsis bábúra visszaillesztve a részeit, az továbbáll, szabaddá téve a Wishhouse pincéjébe levezető nyílást! Odalent egy oltárt találunk, amiről egy papírra vetett szakramentumot (Descent of The Holy Mother – The 21 Sacraments) vehetünk fel! Az oltár mellett egy zárt ajtó fogad minket, melyet csak akkor tudunk kinyitni, ha abba egy korong alakú tárgyat helyezzünk! Tegyük bele a Crested Medallion-t! Hurrá, az ajtó kitárult, mi pedig újabb ködbe vesző, körben lefele vezető lépcsősorra bukkanunk! 

Water Prison – A rabruha titka
A fellegekből érkező lifttel landolunk a gyerekbörtön tetején és tudomásul vesszük, hogy a ballonkabátos férfit csak nem sikerült leráznunk, továbbra is elszántan inzultál bennünket! Az első dolog, ami megváltozott, hogy nem tudunk lemenni az épület legalsó helységeibe, mert a lefele vezető körlépcsőt zárt ajtó zárja! Helyette menjünk fel a harmadik szintre a börtön külső falán végigfutó balkonon és itt, az egyik „lyukas cellában” ugorjunk le a konyhába (Eileen ezt nem tudja utánunk csinálni, ezért ott kell hagynunk)! Az innen nyíló, korábban számzáras ajtó által zárt helységben egy rabruhát (Prisoner’s Shirt) találunk, melyen pillanatnyilag olvashatatlan szöveg található! Ahhoz, hogy el tudjuk olvasni, egy átjárón keresztül másszunk vissza a lakásunkba! A fürdőszobába belépve áztassuk a rabruhát a vérrel telt fürdőkádunkba, s lám a szöveg értelmezhető: megtudjunk, hogy a ruha néhai gazdája a börtön harmadik emeletén lévő egyik cellában raboskodott és az ágya alatt elrejtett egy Sword of Obedience-t, amellyel egy, a generátorhoz vezető körlépcsőnél kísértő szellemet kell megbénítanunk! Mielőtt visszatérnénk a vízibörtönbe, vegyük fel az ajtónk alól az újabb naplórészletet! Ezután menjünk végig fel a körlépcsőn és nyissuk ki az eddig zárt ajtót – most már anélkül is le tudunk menni a generátorhoz, hogy bármelyik „lyukas cella” segítségét igénybe vennénk! Menjük vissza Eileen-hez és vele együtt keressük meg a nevezett cellát! A megfelelőben természetesen megleljük az említett Sword of Obedience-t! Most már csak a keresett szellemet kell felkutatnunk! Ez nem lesz nehéz feladat, csak a generátorhoz vezető körlépcsőhöz kell elballagnunk – itt bejátszás következik, amelyben ráismerünk a néhai Andrew DeSalvo-ra, akit mi anno kiszabadítottunk és akinek később láttuk a halálát is! Mindenesetre, most a mi életünket akarja megkeseríteni, ne hagyjuk magunkat! Ha a szellem a földre került, szúrjuk bele a Sword of Obedience-t és jutalmunk lesz a kijáratot nyitó kulcs, amivel lent a generátornál, a transzformátorhoz nyíló ajtót tudjuk kinyitni! Bár ne tettük volna, ugyanis fél tucat csecsemőarcú förtelem akarja a vérünket és a lány vérét, de ne hagyjuk magunkat! A kijáraton kilépve már a megszokott, lefele tartó, ködös körlépcső fogad minket, régi-új területre vezetve…

Az épületkomplexum – Elveszett ereklyék fosztogatói
Rögtön a terepjáró mellett a földön egy papírlap fogad (Reminisces) bennünket, melyre egy tanulságos visszaemlékezést írtak, amiből megtudhatjuk mi dolgunk lesz az épületkomplexumban: elveszett tárgyakat (tortagyertyák, biliárdgolyó, röplabda és kitömött macska) kell megkeresnünk és helyére tennünk! Miután elolvastuk a néhai revolveres szomszédunk, Richard Braintree szelleme próbálja meg személyünket és útitársunkat hidegre tenni és persze őt sem tudjuk véglegesen megsemmisíteni, vagy megbénítani – szóval a futás hasznos döntésnek bizonyul! Szálljuk be a liftbe és keressük meg a tárgyakat! Kutatásunk során új fegyvert is találunk az alsó szinteken - az ásó (Spade) személyében, ehhez szálljunk át a másik liftbe és azzal menjünk le oda! (Ha visszatérünk a lakásunkba menteni, szörnyülködve vesszük tudomásul, hogy a dolgok elfajultak: a falakból szellemek akarnak előmászni – eltüntetésükre most is szent gyertyákat használjunk, de még így sem teljes a megtisztulás! Ajtónk alatt ne hagyjuk ott a július 29-i dátumú Red Diary-t!) A tornaszertárban rá is akadunk az első tárgyra, a tortagyertyákra, ezeket egy olyan szobában tudjuk használni, ahol felfordult születésnapi ünnepség nyomaira bukkanunk! Az itteni asztalon lévő tortába kell tenni a gyertyákat! Ugyanitt vehetjük fel a kitömött macskát is, amit a boltban lévő ketrecbe kell helyeznünk – amikor elhagyjuk a boltot, állatrikácsolás csapja meg a fülünket! Nézzünk vissza a boltba és azt tapasztaljuk, hogy a helység teljesen felfordult! A környéken ráakadhatunk egy különös teremre, ahol valami megmagyarázhatatlan okból a plafonon járunk és a továbbjutást egy ajtóra akasztott falióra akadályozza! Jegyezzük meg a helyet! Menjünk vissza a liftekhez és a megfelelő szinten másszunk le létrán a liftaknába, ehhez Eileen-t sajnos magára kell hagynunk! A liftakna egy pinceszerű helységbe vezet, ahol a biliárdgolyó (Billiard Ball) lehet a jutalmunk! Ennek helye a bárban van, a biliárdasztalon! A bárhoz tartó út során találkozunk a ballonkabátos férfival és a pulóveres kisfiúval is! Az átvezető jelenetből rájövünk, hogy mindkettőjüket Walter Sullivan-nek hívják és a ballonkabátostól újra halljuk a „21 szakramentum” (21 Sacraments) kifejezés! Elég bizarrnak hangzik! A bárban ráakadunk az utolsó elveszett tárgyra is, a röplabdára (Volleyball)! Ennek helye – magától érthetően – a tornaszertárban van, egy rácsos ládában! Amint az összes tárgy a helyére került, órakattogást hallunk valahonnan és rögtön beugorhat, hogy ez az „órás teremből” jöhetett! Ha eddig nem tettük volna meg - menjünk vissza szívünk hölgyéért a liftbe, és vele együtt térjünk be abba a helységbe, ahol korábban a „plafonon lógtunk”! Most azonban már minden a fizika törvényeinek megfelelően történik, azaz immár tényleg a földön járunk, mi több, a faliórás ajtón is be tudunk menni! Verekedjük át magunkat az eleddig ismeretlen termeken, majd vegyük újra a bárba az utunkat! A bárpultról emeljük fel a csapos újabb naplóját (Later Bartender’s Memo), amelyből megtudhatjuk, hogy megváltoztatták múltkori látogatásunk óta a bár telefonszámát, ami a kijárat számzárjának kódja is volt! Az új kódot úgy tudhatjuk meg, hogy az itteni átjáróval visszatérünk a lakásunkba, és felhívjuk a telefonunkon a régi számot! A vonal túlsó végén közlik, hogy a hívott szám már nem él és közlik az újat, aminek utolsó négy számjegyére van szükségünk! Üssük be a számzárba, amire tovább tudunk jutni! Hamarosan egy olyan terembe kerülünk, ahol időnként csapkodó szörnyek ereszkednek le a plafonról és a szemközti ajtót csak akkor tudjuk kinyitni, ha megtaláljuk azt az egyetlen förtelmet, amelyiket, ha üssük, a többi lény is sebződik! Kalapáljuk el rendesen, mire a továbbjutást jelentő ajtó kitárul! Újabb ködbe vesző körlépcsőhöz jutunk, aminek aljára érve saját, 302-es lakásunk bejárata előtt találjuk magunkat! Mielőtt belépnénk, vegyük fel a házmesterünk naplóját (Super Intendent’s Diary – Man with The Coat)!

A Szoba – A titkos helység
Lakásunkra nem lehet ráismerni: teljesen tiszta, mindenütt gyertyák égnek, nyoma sincs az elmúlt napok borzalmainak! Persze sejthető, hogy ez még mindig nem a valóság! A nappaliban lévő asztalról vegyük fel a régi képeskönyvet (Old Picture Book) és a karmazsinszínű kötetet (Crimson Tome) és olvassunk bele, majd lépjünk be a hálószobába is, itt a Red Diary utolsó naplóbejegyzései üthetik a markunkat! A nappaliba visszatérve egy furcsa mellszobor emelkedik ki a plafonból, ami beszélni kezd hozzánk! Megtudjuk tőle, hogy ha Eileen és mi meghalunk, beteljesedik a „21 szakramentum”, ezt mindenképpen meg kell akadályoznunk! Tehát közeledik a játék végkifejlete! Miután a jelenés eltűnt, egy csákányt fedezünk fel a háló és a fürdőszoba közötti fal előtt! Vegyük fel a Remény Csákányát (Pickaxe of Hope), amivel az itteni falat kellene szétvernünk! Mivel ebben az alternatív lakásban képtelenek vagyunk erre, térjünk vissza a valódi lakásba a fürdőszobában lévő átjáróval! Itt már kibonthatjuk a megjelölt falat, mire egy titkos helységre bukkanunk, ahol egy fehérhajú férfi van keresztre feszítve, sejthetjük, hogy az illetőt Walter Sullivan-nek hívják! A kifeszített holttest mellett egy oltár található, valamint egy hűtő, amiben vérrel telt zacskók vannak! A testről vegyük fel a Felszabadulás Kulcsát (Key of Liberation), amivel végre kinyithatjuk a leláncolt bejárati ajtónkat…

Az apartman – A köldökzsinór
A láncoktól megszabadulva újra a bérházba kerülünk, de az a várt, valódi életbeli képétől eltérően a pokoli arcát mutatja! Rövidesen megjelenik Eileen is, aki újfent hozzánk szegődik! Verekedjük le magunkat a földszintre! Az út nem lesz sétagalopp, mert Walter Sullivan szelleme, akit régen a ballonkabátos férfiként ismertünk és más régi barát szelleme próbálja megkeseríteni életünket, nem beszélve a falkákban támadó egyéb rémségekről! Nekünk a házmester lakásába kell bejutnunk, ez a 105-ös lakás! Amint odaérünk, azt tapasztaljuk, hogy hat lánccal van lezárva, így nem tudunk bemenni! Valahogyan el kéne távolítani a láncokat! Itt a földszinten, a folyosókon és a lakásokban találunk összesen hat, felakasztott, kényszerzubbonyos Walter Sullivan holttestet, amiket, ha eltávolítunk, leesnek a láncok a 105-ös ajtóról, így be tudunk menni! Bejátszás következik, amelyben rátalálunk egy köldökzsinórra (Umbilical Cord), amitől rosszul leszünk! Eileen próbál új életet lehelni belénk és utána a lány még előttünk elhagyja a házmester lakását! Miután felvettük a köldökzsinórt és átkutattuk a lakást, kövessük mi is a lányt, aki – legnagyobb sajnálatunkra – eltűnt, mi több, egy új átvezető animációból rájövünk, hogy új rémségek kerültek a halott társaik helyére! A teendőnk az, hogy élve visszajussunk a lakásunkba, ami, főleg nehéz szinten játszva - cseppet sem lesz könnyű! A lakásunkba visszaérve az első dolgunk legyen állást menteni, mert már „csak” a főellenséggel való leszámolás van hátra! Szerelkezzünk fel rendesen: vegyünk magunkhoz töltényeket és gyógyszert! Lépjünk be a titkos helységbe, ahol látjuk, hogy a holttest eltűnt keresztről és felfedezünk egy rést is a kereszt lábánál! Vegyünk nagy levegőt és másszunk bele…

A Végkifejlet, azaz Sullivan halála
Absztrakt módon, magzati pozícióban lebegve térünk magunkhoz egy vörös, kör alakú szobában! Ne időzzünk itt sokáig, helyette ugorjunk bele a földön tátongó lyukba, ami a végső küzdelem színhelyére vezet! Egy szintén kör alakú terembe kerülünk, amelynek közepén egy darálóra emlékeztető szerkezet áll! Itt van mindenki: Walter Sullivan, Eileen és egy visszataszító, ám emberszerű fehér szörnyeteg! A leszámolásra kevés időnk van, mert ha a küzdelem elhúzódik, akkor a transzba esett Eileen belegyalogol a darálóba! Pár hiábavaló próbálkozás után feltűnhet, hogy Sullivan sérthetetlen! Mielőtt leállnánk vele harcolni, a fehér démont kell legyűrnünk: először nyomjuk bele a köldökzsinórt (Umbilical Cord), majd húzzuk ki a kilenc, körben elhelyezkedő, Sullivan áldozatait szimbolizáló szobrokból a lándzsákat – mindet bele kell döfnünk a fehér szörnybe! Ha lehet ne egyesével tegyük! (Ha időközben Eileen meghal, inkább kezdjük elölről!) Ha ez megvan, Sullivan-t végre meg tudjuk sebezni! Ne sajnáljuk: először engedjük bele pisztolyunk összes tárát, majd aprítsuk addig a fejszével, míg ki nem leheli a lelkét! Ha sikerült, dőljünk hátra és nézzük végig befejező képsorokat!

Válassz végletet, avagy a négyféle befejezés
A játékban nyújtott teljesítményünk alapján a Silent Hill 4 négyféle véget érhet! Lehet tragédia, ám Happy End is – esetleg ezek átmenete! Lássuk részletesebben:

- „21 Sacraments”: Ebben a befejezésben Eileen-nünk meghal, és lakásunk is kísértetjárta hely marad! Akkor következik be, ha a játékban nem vigyázunk eléggé a lányra, így sok sérülést szenved el, illetve a lakásunk megtisztítására sem fordítunk időt, azaz szent gyertyát!

- „Eileen’s Death”: Akkor kaphatjuk, ha Eileen jobblétre szenderül, ám a lakásunk tiszta marad az ártó szellemektől! Ha azt akarjuk, hogy így érjen véget a játék, akkor ne vigyázzunk a lányra, hagyjuk, hagy harcoljon, de a lakásunkban égessünk el minél több gyertyát!

- „Mother”: Bögyös szomszédasszonyunknak nem esik bántódása, viszont lakásunkban továbbra is szellemek fognak kísérteni! Ha ezt a befejezést akarjuk magunkévá tenni, nem kell más tennünk, mint úgy vigyázni Eileen-re mint a szemünk fényére – lehetőleg mindig vonjuk ki a küzdelmekből! Ellenben lakásunkat mindig hagyjuk úgy, ahogy van – legfeljebb akkor gyújtsunk gyertyát, ha már nagyon durva a helyzet!

- „Escape”: Ez az elérhető legjobb vég, melyben Eileen megmenekül és a szoba is mentes lesz minden szellemtől! Ha ezt a befejezést szeretnénk, nagyon körültekintőnek kell lennünk: a lányt tartsuk mindig távol a harctól, fegyvert soha ne adjunk a kezébe és minden megtalált gyertyát használjunk fel lakásunk „szellemtelenítésére”!

A végigjátszás itt véget ér, remélem sok elakadt játékosnak tudtam segíteni vele! Igyekeztem érthetően és körültekintően fogalmazni, de ha valami még így sem lenne világos, dobjatok meg egy e-maillel, további felvilágosítást szívesen nyújtok!

Nagy Zoltán
(zoenn@freemail.hu)