Knights of the Old Republic 2 végigjátszás

Előző számunkban már nyújtottunk némi segítséget a KOTOR 2-höz, többek között lerántottuk a leplet a fénykardkészítés összes titkáról, és társaink gondolkodását is megismerhettétek. Most azonban eljött az idő, hogy végigjátszást közöljünk a Sith Lordshoz – azt azonban előrebocsátanánk, hogy ez nem a játékost lépésről lépésre kézen fogva vezető leírás, hanem leginkább az alapokra, a főbb feladatokra koncentráló segítség (az elején kicsit részletesebb, hogy mindenki belejöjjön). Mivel tengernyi mellékes kaland vár ránk, ráadásul nagyon sok függ attól, hogy az Erő melyik oldalán kalandozunk, több száz oldalra lenne szükség a teljes végigjátszáshoz. Azonban ha valakinek lenne konkrét kérdése (az utóbbi hetek tapasztalatai alapján rengetegen vagytok így), nyugodtan írjon a mentoov@pcguru.hu címre, mindenre megpróbálunk válaszolni. Ha a karakterekkel kapcsolatban van valakinek kérdése (pl. hogy kit hol és hogyan lehet jedivé változtatni), annak ajánljuk előző számunkat, ahol minden információ megtalálható ehhez.

Prológus

Az Ebon Hawk fedélzetén játszódó gyakorlópályán T3-at (és rendkívül rövid ideig egy 3C-4D nevű robotot) irányítva tanulhatjuk ki a játék alapjait. Aki végigjátszotta az első részt, átugorhatja, de szerintem érdemes ezt is végigjátszani, mert érdekes és nem tart sokáig. Fő feladatunk a hiperhajtómű megjavítása, ehhez öt alkatrészt (parts) kell összeszednünk. A gyűjtögetés során az űrhajó külső páncélját is be kell járnunk, végül egy aknával berobbanthatjuk a motorhoz vezető utat.

Peragus II

A legfőbb feladatunk itt a menekülés, azaz a visszajutás az Ebon Hawkra. Ez rengeteg másodlagos feladattal is jár, például le kell töltenünk a meteormező aktuális térképét, hogy ne robbanjunk fel azonnal. De ne szaladjunk a dolgok elébe! Először csodáljuk meg hacukánkat, majd a következő teremben kezdjük meg a galaxison átvezető harácsoló-hadjáratunkat: a számítógépet használva nyissuk ki a raktár és a hullaház ajtaját. Mindent pakoljunk, ki, ismerkedjünk össze Kreiával, majd haladjunk szépen tovább. 

Nyírjunk ki minden droidot, fosszunk ki minden tárolót, és amikor megkapjuk, vegyük kézbe a vibrokardot. A nagy teremben, ahol szintet lépünk a droidirtástól, a központi számítógépet használva szüntessük meg az erőteret, és barátkozzunk össze Attonnal. Ezt követően használjuk megint a gépet, és beszéljünk T3-mal. Ekkor következik egy rövid rész a kis robottal a főszerepben – gyűjtsünk össze mindent, majd a rámpa alján talált aknával robbantsuk ki a fenti ajtót. A számítógépet javítsuk meg és nyissuk ki a Fuel Depot ajtaját. Innen menjünk tovább az egyetlen úton, a számítógépnél nyissuk ki az adminisztrációs szint ajtaját is – és vissza is váltunk a főhősre. 

Iramodjunk le a T3 által kinyitott ajtón a bányába, szedjünk fel minden felszerelést, és verjünk le minden droidot (először a repülő, és a többit gyógyító fajtát). Amikor mindent felderítettünk, menjünk ki az egyetlen kijáraton. Itt egy HK-50-es droid vár ránk, és elmondja, hogy a kijutáshoz szükségünk lesz a jelszóra, méghozzá a (már halott) biztonsági tiszt által elmondva. A szomszéd szobában van egy hangrögzítő (sonic imprint sensor), azzal menjünk vissza hozzá, és vegyük rá, hogy a jelszó egy részét elmondja (ha magas a Persuade képességünk, a teljeset is kiszedhetjük belőle). Verjük le az egyre nagyobb droidokat, majd a kijáraton menjünk fel a legelsőként bejárt szintre. A Security Deskből megszerezhetjük a jelszó második részét. Menjünk tovább a turbóliften keresztül. Itt az első megtalálható konzolból kiszedhetjük a jelszó utolsó részét, és kinyithatjuk a zsilip ajtaját. A zsilipnél van egy űrruha, azt vegyük fel, majd menjünk ki Peragus külső részére. Menjünk végig az úton, amíg el nem jutunk a hálótermekhez. 
Itt derítsünk fel mindent, majd a Shift Assignment számítógépnél valamilyen módon (repair vagy computer skill használatával, esetleg széttörve) nyissuk ki a hálótermeket, és eresszük le a mérgezett levegőt. Itt szedjünk össze mindent (sok lesz!), majd a számítógépnél oldjuk meg a könnyű feladatot (a pötty 1-et, az X 5-öt, a – 10-et jelent). Menjünk tovább, derítsünk fel mindent, majd Coorta teteménél üssük be az imént kapott jelszót. Amikor nem működik, próbáljuk meg fordítva (7, 5, 13, 17, 3). 

Fent csatlakozik hozzánk Kreia és Atton, és miután legyőztük a HK-50-et, megkapjuk HK-47 egyik alkatrészét. Innen menjünk át a nemrég érkezett hajóra, a Harbingerre (a központi terem DNy-i részéről nyílik az átjáró). A Harbingeren a hídról megszerezhetjük a szükséges meteortérképet, innentől pedig már csak mindent fel kell derítenünk, le kell csapnunk a Sith bérgyilkosokat, és végül átmenni a legénységi részbe. Itt nézzünk be minden szobába (a sajátunkból egy hasznos tárgyat szerezhetünk), majd távozzunk a turbóliften. Itt összefutunk Darth Sionnal, de nem kell megküzdeni vele – ezt a feladatot Kreia átvállalja. Inkább menjünk tovább, a számítógépekkel nyissuk ki az ajtókat, és távozzunk az üzemanyag-vezetéken a bázisra. 

Miután T3 csatlakozott, kutassuk át a kupacokat, az egyikben a 25-ös hangár nyitásához szükséges cucc van – végre leléphetünk a Peragusról! Menjünk is be a hangárba, szedjük fel a cuccokat a ládák közül, majd szálljunk be az Ebon Hawkba. Itt egy minijátékban ágyúval kell lőnünk a Sith-eket, majd a maradékkal normális módon megküzdeni (ha sok XP-t akarsz, ne lőj le egyet sem). Bármilyen módon távozunk az állomásról, az felrobban, mi pedig utazhatunk a Telosra. 

Citadel Station

Amint megérkezünk, azonnal lesittelnek minket, a hajónkat és T3-at pedig elkobozzák – szép kezdetek… Miután azonban legyőztük a ránk támadó droidot, szabadon engednek, és saját kis lakrészt kapunk. Meditálás közben bejelentkeznek az ithoriaiak, valamint az első részből ismerős Czerka ügynökei – az előbbi lényegében a jó, a másik a gonosz oldalt jelenti.

Távoztunkban nézzünk körül mindenhol, ahová csak be tudunk jutni, néhány tárgy és mellékküldetés vár ránk. Ha végeztünk, ideje megszerezni a felszerelésünket, ehhez menjünk le a 81-es szintre (most a 82-esen vagyunk). Itt nézzünk körül mindenhol, majd menjünk be a rendőrörsre, és szerezzük vissza a cuccainkat. Grenn parancsnok több küldetést is adhat. Derítsük fel a kantin idegenek lakta világát, és beszéljünk a feketekereskedelmet folytató árussal is, mert ők is megbíznak minket néhány feladattal; lesz tennivalónk, az biztos! Ezek végeztével választás elé nézünk: vagy a Telos bolygót újjáéleszteni vágyó ithoriaiaknak, vagy a kizsákmányolást erőltető Czerka vállalatnak dolgozunk.

Jöjjenek előbb az ithoriaiak feladatai: őket a 82-es emelet nyugati szárnyában találjuk, Chodo adja a feladatokat. Először a 0126-os szintről kell egy droidot visszavezetnünk megbízónknak, ehhez csak néhány ellenfelet kell leverni. A második feladat a Slusk nevű fickóval való beszéd – az ő lelőhelyét a kantinban lebzselő Luxa árulja el. Ha beszéltünk vele, menjünk az Exchange (82-es szint, keleti szárny) irodáiba, verjük le a támadókat, majd döntsük el, miként bánunk el a vezetőkkel. Ha végeztünk, mondjuk, hogy nem kérünk jutalmat: erre az még nagyobb lesz! A következő feladat összetettebb: menjünk a kantinba, ahol Corrun Falt ad egy tippet, ha meggyőzzük vagy lefizetjük. Innen irány Odo Chano droidboltja, ahol a legegyszerűbb megoldás, ha a segítségéért kért 2500 kreditet elkérjük az ithoriaiaktól. Ha megkapta, amit akart, irány a Czerka irodája, ahol adjuk a megbízást a droidnak, és jöhet is egy különleges rész: a B-4D4 nevű droidot irányítva kell eljutnunk a Czerka mainframe számítógépéhez, ahonnan le kell töltenünk az adatokat. Az utolsó feladatot sosem fogjuk végrehajtani, mert a dokkoktól visszahívnak minket egy vad Czerka-támadás miatt. Irtsunk ki mindenkit, a Vivariumban levő Mozától marjuk fel a kulcsot, és menjünk beljebb, hogy elintézhessük a maradék zsoldost. Ha végeztünk, Chodo elárulja, hogy miként juthatunk le a bolygó felszínére –irány a dokk!

Ha a Czerka mellé állunk, a Lorso által adott első feladat ugyanaz: a dokkoknál ki kell irtanunk ugyanazokat a támadókat, majd a droidot hazaküldeni – csak ebben az esetben éppenséggel a Czerka-központba. A második feladat az Exchange-vezér Slusk kinyírása, ám ehhez több dolgot meg kell tennünk a szükséges információkért a kantinban levő Luxának. Először egy kis fegyvercsempészet: el kell mennünk egyedül a Med Baybe (82-es szint, nyugati szárny), majd onnan a keleti szárny B2-es lakásába. Itt megpróbálnak kinyírni minket – ne hagyjuk! Térjünk vissza Luxához, verjük át, hogy megtarthassuk a pénzt. A második feladat legegyszerűbb megoldása, ha leöljük Opo Chanót. Ha ezt megtesszük, Luxa bejuttat minket Sluskhoz. Menjünk is az Exchange-bázisra, és végezzünk mindenkivel, beleértve Luxát is… Ha megvagyunk, sétáljunk vissza a Czerka épületébe, és meséljük el Lorsónak milyen ügyesek voltunk – és megnyílik a bolygóra vezető út. 

Érdekességek a Citadel Stationön

A Grenn által kitűzött vérdíjakat könnyedén begyűjthetjük. Az Escaped Criminals küldetésben keresett két figura a Czerka irodában van, de innen elmenekülnek, és csak a bolygó felszínén kaphatjuk el őket (vagy hazudunk Grennek). A False Batu küldetés teljesítéséért a hármas dokknál levő durosszal beszélgessünk el, ő árulja el, hogy merre hajózott el a bérgyilkos. A Batono has Vanished küldetés kicsit összetettebb. A dokkoknál levő egyik Czerka-őr küld el minket Lorsóhoz, aki viszont Chodóhoz továbbít. Ő árulja el Batono lelőhelyét, ahonnan végül biztonságba vagy a halálba kísérhetjük a fickót. 

A Teloson beszállhatunk a fegyvercsempész iparba is. Miután megtaláltuk a módosított fegyvert, Samhan Dobo, az egyik kereskedő adja a megbízásokat. A bachani növényt az ithoriai Vivariumból szerezhetjük meg (meggyőzéssel vagy hackeléssel mehetünk be), a pajzs prototípusa az ithoriaiak dokkjában van (meggyőzéssel vagy harccal juthatunk be), a gyógyszerek pedig a lakónegyed nyugati szárnyában, az orvosi állomáson (itt ölnünk kell). Innen már csak az őrökön kell átverekednünk magunkat, akik a dokkokra vigyáznak. Ha feldobjuk Samhant Grennél, vele kell megküzdenünk, de ezért persze jellemünk jó irányba mozdul el.

Telos

Talán nem meglepő, de gépünket lelövik, még mielőtt leszállhatnánk… Miután magunkhoz térünk, találkozunk Bao-Durral, egy igen szimpatikus karakterrel, aki be is áll mellénk a partiba. Érdemes berakni a csapatba Atton helyére, majd nekiállni felderíteni a teljes térképet. Találkozunk vadállatokkal és agresszív zsoldosokkal, viszont az elaknázott területeken némi kincsre is bukkanhatunk. A következő területen rengeteg akna vár ránk (lopakodva, egyedül gond nélkül felszedhetjük őket) és még több zsoldos. Óvatosan haladva tisztítsuk meg a területet, szedjünk fel minden cuccot, végül menjünk le a régi katonai bázisba. 

Itt két dologra figyeljünk: Bao-Dur szedje le az erőtereket és a furcsa faragású padlóra ne lépjünk, mert mérges gáz kerül a levegőbe. Amikor megtaláljuk az űrsiklót, még nem tudunk elrepülni; előbb be kell indítani a reaktort, majd kinyitni az ajtókat (hogy ne legyen egyszerű a feladatunk, a reaktorhoz tartozó kódokat is meg kell találni). Ezt végezzük el, majd térjünk vissza a siklóhoz, és távozzunk.

Szerencsénk továbbra is kimenőn van, megint lelőnek minket, ráadásul pontosan egy kupac bérgyilkos-droid elé pottyanunk. Daraboljuk fel őket, és a romjaikból halásszuk elő HK-47 második alkatrészét. Ez után lemehetünk a kis ajtón át Atris rejtett bázisára. Miután beszéltünk Atrisszal és szolgálóival (a nála levő régi fénykardunkat nem szerezhetjük meg), felderítettük a teljes barlangrendszert és kiszabadítottuk Kreiáékat, beszélgessünk el Handmaidennel is, aki beáll hozzánk pár perc múlva, ha férfi karakterünk van. Már csak fel kell mennünk az Ebon Hawkra, és végre szabadon járhatjuk be a galaxist!

T3-nak köszönhetően (elcsórta egykori tárgyalásunk holofelvételét) megvannak a célpontjaink: a minket elítélő jedi mestereket kell a Dantooine-on összegyűjtenünk (vagy ha a sötét úton járunk, megölnünk). Szabadon választjuk ki, hogy a négy bolygót milyen sorrendben járjuk be – a legkönnyebb, ha jó jediként a Dantooine, gonoszként pedig a Nar Shaddaa az első állomás. Az Onderont semmiképpen ne hagyjuk utoljára, azt a szerepet inkább a Korriban töltse be. 

Dantooine

Mint azt valaki találóan megjegyezte egy fórumon: ez az első bolygó, ahová nem zuhanunk, és ahol magunknál vagyunk megérkezéskor – azaz a szabadság otthona. Legfőbb feladatunk itt a Vrook nevű jedi mester megtalálása, aztán jellemünktől függően következhet a beszélgetés vagy a halálig tartó küzdelem. Ahhoz, hogy Vrook nyomára akadjunk, be kell jutnunk a romos jedi bázisra, majd fel kell keresnünk a Crystal Cave-et, végül részt kell vennünk Khoonda ostromában – természetesen szabadon választva, hogy a fal melyik oldalán.

Leszállás után menjünk be a hatalmas épületbe (a Matale család rezidenciája volt az első részben), és beszéljünk Terena Adaréval, a településcsökevény vezetőjével – ő adja meg az engedélyt a Jedi Enklávé felderítésére (itt bent kaphatunk jó pár küldetést). Miután mindenkinek meghallgattuk az óhajait, induljunk el a romokhoz, és gyorsan ugorjunk be a kilrathok által lakott barlangba. Irtsuk ki őket, és arassuk le a kristályokat. Derítsük fel az egykori jedi bázis romjait, minden sarokba kukkantsunk be, mert sok jó cuccot találhatunk.

Miután leszedtük a jedi épület folyosón járkáló laigrek szörnyeket, engedjük ki az egyik szobába bezárt Jorrant – ha később felkeressük őt a táborban, 1000 kreditért megvehetjük tőle a második fénykard-alkatrészt. Ekkor valószínűleg már láttuk Visas jelenetét, így érdemes felmenni a hajóra és legyőzni, mert ezután kapjuk meg a harmadik alkatrészt, amiből Bao-Dur összerakja szupertápos fegyverünket.

Mindenképpen kutassuk át a Disciple mellett levő zsoldosok hulláit, mert a náluk levő datapad mozdítja tovább a történetet. Ha ez megvan, fussunk vissza a Crystal Cave-be, ott tartják fogva Vrookot. Intézzük el saját szájízünk szerint a zsoldosokat és Vrookot (itt még nem lehet megölni), majd döntsük el, ki mellé állunk a közelgő harcban: a békés falusiakat, vagy a kapzsi zsoldosokat segítjük-e. A barlang kijáratánál összefutunk a zsoldosvezérrel, aki megpróbál minket meggyőzni. Mivel ha nekik támadunk, minden bizonnyal elhullunk (ha ez az első bolygónk), még a jóknak is érdemes látszólag beadniuk a derekukat. Akárhogy is döntöttünk, menjünk le Khoondába, beszéljünk a vezetővel, aki a segítségünket kéri. Dolgozzunk saját belátásunk szerint, majd indulhat a haddelhadd (előtte érdemes menteni)! A csatában vagy a zsoldosokat, vagy Vrookot öljük le (utóbbi sokkal-sokkal nehezebb, igazi esélyünk akkor van, ha fénykarddal, Jedi Guardianként játszva támadunk, vagy ha sikerül elmenekülni előle, és lerakni pár aknát). Akárhogy is, markoljuk fel a jutalmunkat (a sötét oldalon ez sokkal nagyobb – ha megvan a Dominate Mind képesség, 12 000 kredit is lehet!), és mehetünk tovább. 

Érdekességek Dantooine-on

Khoonda épülete mellett van egy Akerre nevű droidkereskedő, tőle szerezhetünk (pénzért, vagy hullarablás útján) két Thorium Charge-ot, amelyeket a Korribanon és a Dxunon használhatunk fel. 

A csata kimenetelét kizárólag az dönti el, hogy megnyerjük-e a végső küzdelmet, de dolgunkat tucatnyi módon megkönnyíthetjük. Jellemünktől függően a következő dolgokat tehetjük meg: felbérelhetünk a milíciába embereket (Suulsta, Akerre, Jorran, Dillan), meggyógyíthatjuk a katonákat, megjavíthatjuk vagy elronthatjuk a Medlab Droidot és a harci droidokat, bármilyen módon átprogramozhatjuk a kinti őrágyúkat, eltorlaszolhatjuk vagy kinyithatjuk Khoonda bejáratát és persze felszedhetjük az aknákat, vagy újakat rakhatunk le (nem számít a fajtájuk). Ha túl gyengék vagyunk Vrookhoz, az is elegendő, ha felvesszük a Crystal Cave-ből a nevünkkel jelzett kristályt, és elhúzunk Nar Shaddaa-ra, és majd később számolunk le a fickóval.

Nar Shaddaa

A galaxis bűnözőinek legalább a fele ezt a bolygót vallja otthonának – és nagy részükkel találkozni is fogunk. A célunk itt is az, hogy megtaláljuk a rejtőző jedi mestert, Zez-Kai Ellt. Erre csak úgy nyílik módunk, ha felfigyel ránk a galaxis egyik legnagyobb bűnszövetkezete, az Exchange. Ezt vagy az emberek nagyüzemi méretű megsegítésén keresztül, vagy az Exchange módszeres támogatásával érhetjük el. Azt, hogy mennyire figyelnek ránk a gonoszok, egy Kallah-Nah nevű figurától tudhatjuk meg bármikor, aki a szórakoztató negyedben tanyázik (ha nagyon nem akar felfigyelni ránk a banda, szintén Kallah-Nah a megoldás: 2000 kreditért mindenhol rossz hírünket kelti).  

A feladatunk rengeteg mellékküldetés megoldása lesz, íme azok, melyek felkeltik az Exchange dühét: Galactic Reunification (a nej a menekültek között van), Fassa’s Freighters (adjunk áramot a második pilonnak, majd fussunk oda, és állítsuk be a következőket: Silver Zephyr, Alakandor, Toorna’s Profit), Vogga’s Hoard (ha női karakterünk van, ő is táncolhat, de bármelyik lányt elküldhetjük rázni). Az is sokat segít, ha megöljük Saquesh-t.

Ha a sötét oldalon vagyunk, egyszerűbb a dolgunk: vegyük rá Lootrát, hogy csatlakozzon az Exchange-hez; Nadaa-t, hogy adja el magát a bűnözőknek; el kell pusztítanunk a swoop versenyző droidot; és meg kell győznünk a menekülteket, hogy adják fel a harcukat. Emellett rábeszélhetjük a beteg fickót az öngyilkosságra, és amikor rabszolgákra vadászó gengszterekkel találkozunk, segíthetünk nekik eladni az áldozatokat.

A fentiek mellett persze rengeteg más küldetést is találhatunk, jószerivel minden lakos megkér minket valamire. Amint legyőzzük a hajónkra rejtőzött trandoshanokat, jó eséllyel kapunk egy üzenetet: a Visquis nevű bandavezért találkozóra hív minket (és minket egyedül!) a Jekk’Jekk Tarrba, az idegenek mérgező levegőjű kocsmájába (a dokkokban van, a hármas pilon mellett). Induljunk el, és amikor találkozunk Mirával vagy Hanharral, a kép vált, innentől Attont irányítjuk. Itt egy borzasztó nehéz csata következik, de ha bebújunk a bárpult mögé, simán győzhetünk – aki nem akar csalni, aknázza alá még korábban az ivót. 

Megint visszakerülünk saját karakterünkhöz, és miután a minket helyettesítő Mirát elkapták, menjünk be személyesen is a bárba. Kreia megtanítja a méregtelenítő Erő-képességet, így verekedjük végig magunkat mindenkin, és Visquis üres szobájában lépjünk be a labirintusba. Itt nem működik a térkép, de ha mindig a jobb, vagy mindig a bal falat követjük, nem tévedhetünk el. Amint elérjük a kijáratot, ismét vált a kép, és részt vehetünk Mira és Hanharr csatájában. Ennek végeztével a győztest irányítva kell kipucolni a bázist, és beengedni a központi karakterünket. Folytassuk a harcot – végül nem győzhetünk, hősünket elrabolják. Ahhoz, hogy követhessük, T3-at irányítva le kell töltenünk a szükséges adatokat Vogga adatbázisából. Sok gond nem lehet, alig kell harcolni. A logikai feladvány megoldása: a középső négy számot forgassuk balra, aztán a baloldali négy számot balra, és végül a jobboldali négy számot jobbra. Ha megvannak a kódok, távozhatunk, és felkerülünk Goto hajójára, ahol a hőst tartják fogva.

A hajón a különböző droidoktól mindenféle kódokat szerezhetünk meg, amelyekkel befolyásolni tudjuk az őrágyúk és harci droidok képességeit, ezekkel kísérletezzen mindenki kedvére. Az egyetlen nélkülözhetetlen kód (a Shutdown) abban a droidban van, amit megérkezésünkkor láthatunk. Szabadítsuk ki hősünket a hajó jobb oldaláról, és ugyanonnan töltsük le a Power Access kódokat a számítógépből. Innen menjünk a hídra, a bal oldalon levő gépen állítsunk mindent a másodlagos energiaforrásra, majd a jobb oldali gépen kapcsoljuk le ezt az energiát. Végre elhúzhatunk erről a helyről – bár ebben rengeteg bérgyilkos akar minket megakadályozni. Mikor visszaértünk a bolygóra, Hanharr vagy Mira megkeresi nekünk a jedi mestert, akit megölhetünk vagy elküldhetünk a Dantooine-ra.

Érdekességek Nar Shaddaa-n

Csak idősebb játékosok emlékezhetnek rá, de az első Star Wars FPS, a Dark Forces egyik legjobb, legizgalmasabb pályája is ezen a bolygón játszódott!

Az Ebon Hawk egy Red Crescent nevű kisebb trandoshan bűnbanda leszállóhelyén tanyázik, és arról, hogy ők megérkeznek, egy átvezető jelenetből értesülünk. Ha ilyenkor visszamegyünk, a hajó körül, és magán a hajón is harcolnunk kell velük. Megölhetjük az összeset, ha nagyon gonoszak vagyunk, rabigába is hajthatjuk őket, ilyenkor bizonyos időközönként fizetnek, ha beszélünk velük a kantinban.

A Denben az a megoldás a Pazaak kupa elnyerésére, ha mindenkit háromszor legyőzünk, de a trükkösek más módon is eljuthatnak a csúcsra. A droidot átprogramozhatjuk, a twi’lek lányt Atton sármja térítheti el, az embert pedig mutassuk be a kint várakozó pénzbehajtóknak. Ekkor jöhet a bajnok, akit az Erő segítségével vehetünk rá, hogy veszítsen…

Dxun és Onderon (első felvonás)

Bár megpróbálhatunk egyenesen az Onderonon leszállni, ez nem fog menni, mert megtámadnak minket. Némi XP reményében ugyan lelődözhetjük a támadó hajókat, de végül ismét csak lezuhanunk – ráadásul nem is a nekünk kellő bolygón, hanem a mellette levő dzsungel-borította holdon. Induljunk el az őserdőben, kapjuk el a vadállatokat és a támadó fejvadászokat és távozzunk a következő területre. 

Itt rögtön találunk egy lezárt raktárat, amit a Dantooine-on beszerezhető thorium charge robbanószerrel nyithatunk ki – kicsivel később pedig találkozunk a mandalori seregek maradékával is. Akár barátságosan, akár harc után, de ők végül elvezetnek minket a táborukba. Az itteni vezető segíthet nekünk eljutni az Onderonra, feltéve persze, ha bebizonyítjuk, hogy érdemesek vagyunk erre. Hat feladatot hajthatunk végre, de már egy is elég a tisztelet elnyeréséhez – viszont jó tapasztalatot jelent végrehajtani az összeset. Ha készen vagyunk valamennyivel, beszéljünk Mandalore-ral, és már el is jutunk az Onderonra. Itt azonnal megkapjuk a vízumunkat, amely – mint később kiderül – igazi kincs. Nemsokára el kell döntenünk, hogy kit fogunk támogatni: a Köztársasághoz húzó királynőt, vagy az önállósodni vágyó Vaklu tábornokot (ez egyben a jó és a gonosz oldal közötti választást is jelenti). A bolygó sorsa akkor dől el, amikor a királynő ellen prédikáló csőcselékkel találkozunk – attól függően, hogy miként kezeljük ezt a helyzetet, alakulnak később az események. (Ha Vaklu mellett döntünk, egy Anda nevű nőt kell felkeresnünk, aki három köztársasági kapitányt akar eltüntetni. Ezt könnyen kivitelezhetjük, ha van Affect Mind Erő-képességünk…)

A kezdeti támadás után menjünk be Dhagon Gent házába, ahol kiderül, hogy Ghent, aki bejuttathatna minket a kastélyba (itt van a keresett jedi mester), rabságban senyved. Az ügyről a kereskedelmi negyedben levő Riiken kapitány tud többet mondani, menjünk vissza hozzá (közben ismét megtámadnak minket). Ő elárulja, hogy Ghentet gyilkosság miatt csukták le, több infót pedig a kantinban szerezhetünk – mert őt ki kell szabadítani a továbbjutáshoz. Az ivóban beszéljünk Panarral majd Nikkóval, végül menjünk ki a kocsma elé, kutassuk át a szemétkupacot és a „döglött” droidot. Irány a kantin, beszéljünk ismét Nikkóval, majd Panarral. Ő irányít minket az 1B-8D droidhoz, aki szintén a kocsma előtt téren van; tőle vegyük meg a szükséges alkatrészeket 25 kreditért. Megint kocsmai beszélgetések várnak ránk, először Kiph-fel, majd Nikkóval, és ennek következtében Ghent végre kiszabadul. Ezzel még nincs vége a kantin-kalandoknak, ugyanis neki kell még néhány adatlemez, ami a kantinban lebzselő Bakkelnél van (verjük le őt és az embereit is). 

Amint ezzel megvagyunk, Ghent megszervez egy találkozót a helyi jedivel, Kavarral. Itt még nem tudjuk megölni, csak beszélgethetünk vele. Ezt követően ismét megtámadnak minket – ha Vaklu mellett állunk, is le kell győzni a katonákat – és egészen az űrhajóig szinte folyamatosan küzdenünk kell. Amikor visszatérünk a Dxunra, Kelborn elmondja, hogy azonnal riaszt minket, amikor aktuális lesz a visszatérésünk az Onderonra (vagy Kavar, vagy – ha Vaklu mellett állunk – Tobin szól neki). Ez számunkra azt jelenti, hogy el kell telnie pár órának, mielőtt visszatérhetünk – ezért nem érdemes az Onderont utolsónak hagyni.

Érdekességek Dxunon és Onderonon

Manadalore tiszteletének elnyeréséhez hat küldetést hajthatunk végre. Megjavíthatjuk Zuka navigációs számítógépét (két gépen kell dolgoznunk, és a dzsungelből három lénytől szerezhetjük meg a harmadik alkatrészt), és megölhetjük a zakkeget (az őserdő délkeleti sarkán). Megnyerhetjük a küzdelmeket a csatakörben (mielőtt elindulnak, használhatunk Erő-képességeket), és felrobbanthatjuk a fegyverraktárat (az erdő északnyugati részén). Megmenthetjük az eltűnt mandalorit (északkeleten) és segíthetünk elintézni az onderoni kémeket (délnyugaton).

Két felesleges vízumot szerezhetünk a bolygón. Az egyiket a második fejvadász-támadás után szerezhetjük meg (ezt a kantinban még kezeltetnünk kell Kiph-fel), a másikat Bakkel hullájáról akaszthatjuk le. A megszerzett vízumjainkat öt embernek adhatjuk oda, akik a következők: a kapitány (Gormo) a kantin első termében, a köztársasági kém (Xaart) a kantinban, az elszegényedett anya (Terlyn) az úton, a kereskedő (Tolas) Onderon legelején és a csempész (Sakarie) a kantinban. Az első három jó jellempontokkal, a negyedik rengeteg pénzzel, az utolsó pedig dark side pontokkal jár. 

Koribban

Koribban meglehetősen kidolgozatlan helyszín, túl sokat itt nem tudunk tenni. Harcolhatunk keveset, Kreia mesél a régi Sith nagyurakról, és ennyi… Ha mindent megnéztünk, menjünk feljebb az ösvényen, hagyjuk ki a Shyrack barlangot (aki akar, Kreia tiltása ellenére is benézhet) és menjünk be az akadémiára. Ez nem olyan szép, mint az első részben, romos, poros minden. A keresett jedit a kínzókamrában találjuk, mindenképpen olvassuk el a nála található datapadot. Mikor ezzel megvagyunk, összetalálkozunk Darth Sionnal, aki ugyan nem tűnik nehéz ellenfélnek, de bármennyiszer képes maximumra gyógyulni – úgyhogy csak úgy éljük túl a helyzetet, hogy Kreia megment minket. Mielőtt elrepülnénk, mindenképpen derítsük fel a Shyrack barlangot, aminek a legbelső sarkában – a hídon túl – egy különleges helyszínre juthatunk el. 

A Sith barlangban négy jelenetet nézhetünk végig a múltunkból, ráadásul ezekbe bele is avatkozhatunk. Itt rengeteg jellempontot kaphatunk, bármelyik irányba, és elég sok információt megtudunk néhány karakterünkről. Mindenképpen megéri végigküzdeni magunkat a sok hssiss szörnyön, mert nagyszerű jutalom vár minket Revan hologramjának legyőzése után. Ha mindent felmarkoltunk, repülhetünk is tovább – Korriban mindössze ennyi volt…

Érdekességek Korribanon

Ahhoz, hogy beléphessünk az edzőterembe, létre kell hoznunk egy új tanulót a rendszerben, és ki kell töltenünk egy tesztet. A helyes válaszok a következők: Freedon Nadd, 20, Gizka, „I always lie”, passion-strength-power-victory. 

Dxun és Onderon (második felvonás)

Amikor éppen visszatérünk hajónkra, T3 jelenti, hogy Kelborn üzent, és mehetünk eldönteni az Onderon sorsát (ha nem kaptuk meg az üzenetet, várjunk, utazzunk ide-oda, fejezzük be az esetlegesen félbehagyott küldetéseinket). Térjünk vissza a Dxunra és beszéljünk a mandalorival, aki elmondja, hogy nem csak az Onderonon, de a Dxunon is van még dolgunk – ráadásul egyszerre kell ezeket végrehajtani (ahogy a Jedi visszatérben Hanék kikapcsolták a pajzsot, míg a többiek harcoltak az űrben). Mivel mi sokkal erősebbek vagyunk a többi társunknál, magunk mellé választhatunk gyengébbeket. Az én összeállításom a következő volt: a Dxunon harcolt Visas, Handmaiden/Disciple és Mira/Hanharr, velem pedig Bao-Dur és Kreia jöttek.

Az előbbi csoporttal kezdünk, némi aknahatástalanítás és kisebb harcok után nagy nyílt területre jutunk, ahol talán a játék legkeményebb küzdelme vár ránk (különösen, ha gyenge karaktereket küldtünk ide). Érdemes leállítani az ágyúkat és lekapcsolni a harci droidokat a számítógépeknél, ez jelentősen megkönnyíti munkánkat. Menjünk fel a lépcsőn, öljük le az egyre erősebb Sith-eket és lépjünk be a hatalmas sírba.
Menjünk el az elágazásig, ahol forduljunk jobbra. A lenti teremben irtsunk ki mindenkit és fosszunk ki mindent, majd oldjuk meg a logikai feladványt. A szükséges egyenlet: (6*2)-8+9/1=13. Ha ez megvan, menjünk vissza, és ezúttal balra távozzunk. Itt is vár ránk egy feladat, a C válasz a nyerő. Ha ezzel is készen vagyunk, menjünk megint vissza az útkereszteződéshez, de most menjünk tovább az ajtón. Néhány nem túl erős ellenfél után megint zárt ajtó vár ránk, ezt mind balra, mind jobbra vonulva kinyithatjuk. Bent három Sith mester vár, ha egyszerre minden karakterünk ugyanazt támadja, sok gondunk nem lehet. A harc végeztével kutassuk át hulláikat, majd Freedon Nadd szarkofágját is – a sírrablás nem szép dolog, de hasznos…

Ha végeztünk a Dxunon, vált a kép, és máris az Onderonon találjuk magunkat. Bármelyik fél mellett is döntöttünk, a másik oldal katonái állandó tűz alatt fognak tartani minket. A fő feladatunk, hogy bejussunk a palotába, és eldöntsük, ki uralkodjon a bolygó felett a közeljövőben… Használjunk Kreiával védekező képességeket, és szeleteljünk fel mindenkit, aki szembejön – hagyjuk magunk mögött a szétlőtt kereskedőnegyedet és a Sky Ramp nevű lépcsősort is, így végre megérkezhetünk a palotába. Itt – bármelyik oldalon is állunk – a fő feladatunk az lesz, hogy a hatalmas kaput kinyissuk. Ehhez a palota déli, illetve északi részén elhelyezkedő két kapcsolót kell aktivizálnunk, mindezt persze katonák folyamatos támadása közepette. Túl sok tanács nincs, legfeljebb annyi, hogy a múzeumot ne hagyjuk kifosztás nélkül… A kóddal lezárt szobánál a következő számokat kell beütni: 66, 45, 39. Ha végre bejutunk a trónterembe, részt vehetünk a királyi gárdisták és Vaklu embereinek harcában, majd jöhet a végső leszámolás. Jó oldalon Vaklut kell leölni, ami nem nehéz, ellenben ha Kavar jedi mester az ellenfél, kicsit nehezebb a feladat. A végén mi dönthetjük el, hogy ellenlábasunk életben maradjon-e. A morális döntés meghozatala után visszakerülünk a Dxunra, és ha minden rendben megy, ezzel mind a négy keresett jedi a Dantooine-on van – vagy halott. 

Dantooine és Telos

Ha mind a négy jedit elrendeztük, és már semmi dolgunk a galaxisban (innen ugyanis vége a szabad repkedésnek), menjünk vissza a Dantooine-ra, ahol az eddigi cselekedeteinktől függően alakuló átvezető jelenet után megtanulunk egy igen hasznos képességet (Force Enlightenment a jóknak és a nagyszerű Force Crush a gonoszoknak). Értesülünk, hogy Handmaiden (vagy női karakter esetén: a handmaidenek) elrabolta és visszaszállította otthonába Kreiát. El kell tehát repülnünk a Telosra.

Itt ismét találkozunk Atrisszal; őt először Handmaident, majd központi karakterünket irányítva kell elpáholnunk. Ezt követően meglepően beszédes lesz, és minden általa ismert információt megoszt velünk. Ezek közül a legfontosabb, hogy a Malachor V-re kell eljutnunk, hogy szembenézhessünk Darth Trayával – vagyis Kreiával. Először azonban le kell csapnunk a több ezer jedit elemésztő Darth Nihilust, mielőtt ő tenné ezt velünk. Még szerencse, hogy hajója, a Ravager éppen a Citadel Stationön tanyázik, így hamarosan a szebb napokat is megélt bázison találjuk magunkat. Itt iszonyatos mennyiségű Sith-et kell levágnunk, amíg el tudunk jutni a dokkokig, ahol felszállhatunk a Ravagerre.

The Ravager

A rohamot Manadalore vezeti, a terv pedig az, hogy négy aknát aktiválunk a hajó négy pontján, így a levegőbe repíthetjük az egész hóbelevancot. Mandalore és Visas lesznek a társaink, így nem lesz sok gondunk a tömegesen támadó Sith-ekkel. Derítsük fel szépen a hajót, és a megfelelő helyeken – a mandaloriak mindig szólnak – aktiváljuk a protontölteteket. Sajnos az utolsó magától felrobban, de nem kell félni, mert a hajó rakétaközpontjában találhatunk egy újabb töltetet. Mielőtt továbbmennénk a hídra, keressük fel Visas egykori szobáját!

A hídon magával Nihilusszal kerülhetünk szembe – persze csak azután, hogy levertük az utolsó őreit. Ő meglepően kevés ellenállást mutat, minden probléma nélkül szeleteljük fel. Ugyan a maszkját megszerezhetjük, de felvenni sajnos nem lehet. Ha készen vagyunk, hagyjuk el a Ravagert, mire az első részből ismerős arcok adnak némi útmutatást. Amint ennek vége, az Ebon Hawk elhagyja a Telost, és hamarosan megérkezünk a végső leszámolás helyszínére…

Malachor V

Ez a megérkezés nem mehet gond nélkül, a változatosság kedvéért ismét zuhanva érkezünk… Különösebb gondunk nem lehet, mert az itt császkáló Storm Beasteket valószínűleg már pillanatok alatt fel tudjuk darabolni. Mindössze arra kell vigyáznunk, hogy a zölden világító területek mérgező gázt bocsátanak a levegőbe. A dolgunk egyszerű: derítsünk fel mindent – van néhány hulla, akiknél jó tárgyak vannak –, öljünk le minden ellenfelet, végül távozzunk az egyetlen kijáraton. 

A következő területen már messziről láthatjuk a Trayus Akadémiát, menjünk is arrafelé. Közben ugyan lesz egy nagyobb ellenfelünk, de ez sem okozhat gondokat, elvégre ekkor már szinte sebezhetetlenek vagyunk (jó karaktereknél nálam a Stasis Field – Furry kombó, gonoszoknál pedig a Force Storm, illetve ha mókázni akartam, a Force Crush vált be). 

Amint beléptünk az akadémiára, jön egy rövid jelenet Mirával (csak akkor, ha a csapatban van), mégpedig a végső ütközet Hanharral. Ha legyőztük – vagy ha Hanharr volt a csapatunk tagja –, Bao-Dur lebegő robotjáé lesz a főszerep. Fel kell keresnünk a négy lezuhant űrhajó maradványait, melyek közül kettő a lezuhanásunk területén van, másik kettő pedig a Malachor Depths nevű térképen. Ha nem tisztítottuk meg a területet a Storm Beastektől, nagy bajban leszünk, mert a kis droidnak esélye sincs ellenük…

Ha megvagyunk, visszatérünk a főhősünkhöz, akinek először csak néhány, később pedig rengeteg Sith-tel kell megküzdenie. Az akadémia teljesen szimmetrikus terület, melynek az északi részén lesz a végső leszámolás. Persze nem mehetünk oda egyenesen: vagy balra (a Trayus Crescenten), vagy jobbra (Trayus Proving Grounds) kell kerülnünk. Az optimális megoldás, ha mindkettőt megtisztítjuk, elvégre egy kis XP és némi felszerelés sosem árt.

Amint végeztünk az alattvalók irtásával, megérkezünk Darth Sionhoz. Elvileg ezúttal is bármikor képes felgyógyulni – ezen alkalmakkor megpróbálhatjuk belesulykolni, hogy nem nyerheti meg a harcát és ő tulajdonképpen Kreia bábja. Négyszer kell legyőznünk, mire végleg elpusztul… (Ha gondunk lenne vele, használjunk Verpine Prototype Shieldet, az levédi a sebzésének nagy részét.)

Ha mindennel megvolnánk, irány a kijárat, az apró Trayus Core nevű terület, ahol Kreia, alias Darth Traya vár ránk (mindig kétszer annyi HP-val, mint amennyi éppen nekünk van, és azokkal az Erő-képességekkel, amelyeket mi fejlesztettünk ki neki). A csata nem nehéz, de természetesen nem elég egyszer legyőzni. Ekkor ugyanis megidéz három repülő fénykardot, amikkel szintén nem lehet sok gondunk – ezután pedig csak azt kell eldöntenünk, hogy megöljük-e Kreiát, vagy életben hagyjuk. A végső csapás (vagy kegyelem) előtt faggassuk ki a jövőről, mert elmeséli, hogy mi fog történni társainkkal, a galaxissal, és a Köztársasággal. Ez után hozzuk meg utolsó döntésünket, majd nézzük végig a nyúlfarknyi befejezést…

Gratulálunk, ennyi volt a KOTOR 2 – ideje elkezdeni újra egy ellenkező nemű és jellemű karakterrel!

Tippek a játékhoz

A játék első tíz órája meglehetősen lineáris, hiszen először a Peragus II bányatelepről kell megszöknünk, aztán pedig a Telos bolygó felszínét kell felderítenünk. Innentől kezdve viszont rajtunk áll, hogy a felkínált négy bolygót milyen sorrendben járjuk be. Ha a jó oldalon állunk, talán a Dantooine, ha viszont a gonoszok közé tartozunk, úgy az Onderon lehet a legjobb választás. Persze bármilyen sorrend lehetséges, de így nem lesz sok gondunk az első harcokban.

Jedink képességeit természetesen bármilyen módon fejleszthetjük, de ha hatékony harcosok akarunk lenni, érdemes két darab egykezes fénykardot forgatnunk, ez sebzi a legtöbbet. Ekkor természetesen minden harci specializációnkat ennek erősítésére fordítsuk (Two-Weapon Fighting, Flurry, Dual Strike). Ha a harcra akarunk koncentrálni, indítsunk Jedi Guardiant, és az ügyességét tápoljuk fel (és amint lehet, tanuljuk meg a Finess: Lightsaber featet). Ellenben, ha inkább az Erő használatára akarunk építeni (hosszú távon ez jóval erősebb), Jedi Consular legyen a karakterünk, és a bölcsességét tornásszuk az egekbe, mert ettől függ, hogy mennyi esélye van az ellenfeleknek a mentődobásra.

Fehér aurájú karakternél a leghasznosabb Erő-képességek a Heal, a Stun és a Stun Droid. Ha gonosz karaktert alakítunk, menjünk rá a Shock, Drain Life és Wound képességek fejlesztésére. Az erősítő, illetve védelmet nyújtó képességeket (Burst of Speed, Energy Resistance, Battle Meditation, Force Aura, Force Valor, Force Barrier) Kreiával mindenképpen tanuljuk meg, ha vele használjuk ezeket, még azok is hatnak főhősünkre, amelyek elvileg csak egy karaktert erősítenek…

Ha elértük a 15. szintet, és elköteleztük magunkat az Erő egyik oldala felé (azaz a jellemünket mutató mérce már legalább 75%-ban kitér valamerre), választhatunk három új, sokkal erősebb kaszt közül. Ezek a jó oldalon a Jedi Watchman, Jedi Master és Jedi Weapon Master; a rosszfiúknál pedig Sith Lord, Sith Marauder és Sith Assasin a választék. A Weapon Master és a Marauder a fénykard-vívók legkitűnőbbjei, a harcot erősítő képességekkel felruházva. A Master és a Lord a legjobb Erő-használók, rengeteg hasznos, csak általuk megtanulható Erő-trükkel (mint amilyen a kegyetlen, ám elképesztően hasznos Force Crush). A Watchman és az Assasin a két véglet között található, az ő specialitásuk a láthatatlanná válás – ami nem túl erős extra…

Minden karakter ki tud tanulni három fénykard-technikát és a Force Channel Erő-formát. A Consularok, Jedi Masterek és Sith Lordok ezen felül képesek megtanulni három másik Erő-formát (Force Potency, Force Affinity, Force Mastery). Az összes többi karakter ezek helyett négy fénykard-technikát (Ataru, Shien, Niman, Juyo) sajátíthat el. A tanulás automatikus, a jedi mesterekkel való találkozások után kapjuk meg az újabb lehetőségeket.

Érdemes a keményebb csatákban használni a különböző pajzsokat, mert ezek a KOTOR 2-ben rendkívül erősek lettek. Mindig igazodjunk az adott ellenfelekhez: van, aki ellen a közelharci, mások ellen a tűztől, vagy a lézerektől védő pajzs válik be. Ha még így is túl nehéznek bizonyul néhány csata (pl. a Visas, a Vrook, vagy a nar shaddaai twi’lek fejvadászok elleni küzdelem elég kemény), használjunk aknákat. Ez különösen akkor működik jól, ha van időnk felkészülni – ilyenkor rakjunk le ugyanarra a helyre vagy öt erős aknát – lehetőleg sebzőt és bénítót egyaránt –, majd vezessük oda gyanútlan áldozatunkat. 

Swoop Racing

A KOTOR 2-ben három swoop pályát találhatunk, méghozzá Citadel Stationön, Onderonon és Nar Shaddaa-n. Ezek trükkösebbek, mint amit az első részben láthattunk, mert helyenként elkerülhetetlen akadályokba is ütközhetünk. A megoldást az ugrás jelenti, ugyanis új fejlesztésű gépeink erre is képesek. Mindhárom pályán létezik optimális útvonal, amelyen tulajdonképpen szünet nélkül gyorsítótól gyorsítóig haladhatunk. Érdemes pár gyakorlókört futni, mert az élelmes designerek elrejtettek néhány megtévesztő turbózót is, amelyeket nem célszerű használni. 

Pazaak

Az első rész kártyajátéka visszatér, nagyjából változatlan módon (ez egyfajta „húszazás” ahol nem csak húzni tudunk, de a saját paklinkból is kijátszhatunk lapokat). Annyi eltérés mindenesetre van, hogy végre nem mindig a gép kezd, mint régen. Ez jelentős könnyítés, ahogy az is, hogy néhány kivételes, aranyszínű laptól eltekintve a speciális kártyákat csak megvenni tudjuk, nyerni nem. Kártyákat szinte minden kantinban tudunk vásárolni, de érdemes üzletelni egy rodiánnal a Citadel Stationön, illetve egy ithoriaival a Dantooine-on. A gép általában 18-nál megáll, ha pedig már nincs saját lapja, 16-nál is abbahagyja – ezt jó eséllyel ki lehet használni.