Tropico 2: Pirate Cove

Tippek-trükkök

Mint a legtöbb gazdasági szimulációban, a Tropico 2-ben is a prosperáló gazdaság beindítása a legnehezebb. Úgy gondoltuk, néhány tipp hasznos lehet a kezdéshez – különösen azok számára, akik nem játszottak még az első Tropicóval sem –, megelőzendő a netes fórumokon sokat panaszolt „mindenük megvan az embereimnek, mégis boldogtalanok” feelinget (nem, nincs meg minden, legfeljebb nem vesszük észre, hogy valami hibádzik). Ez a cikk tehát nem egy pontról pontra történő végigjátszás (arra a lapzárta miatt nem is lett volna elegendő időm, mivel csak a hadjárat kb. 60-70 játékórát emésztene fel), csak egy reményeim szerint hasznos trükkcsokor. Aki további, mélyebb részletekre kíváncsi, kukkantson rá a http://dynamic3.gamespy.com/~tropico/cafe/index.php címen található rajongói fórumra.

Ahol a halálfejes lobogó leng

A legalapvetőbb, legfontosabb stratégiai elem a játékban a városkép tervezése: egy jól felépített település már fél siker. Három lényeges szempontot érdemes figyelembe venni az építkezésnél: egyrészt a kalózok és a foglyok életterének minél jobb elkülönítését, másrészt az épületek helyigényét, harmadrészt az épületek nyersanyag-igényéből és a termelt áruból adódó szállítást. Ez utóbbira egy példa: a Sea Rations Factory kukoricából gyárt olyan élelmiszer-csomagokat, amelyeket a hajók használnak a tengeren – logikus tehát, hogy a dokkokhoz és kukoricafarmokhoz közel építsük, hogy mind a kukorica, mind a termelt élelmiszer gyorsan eljuthasson rendeltetési helyére. A plusz helyigény figyelembe vétele csak a farmok esetében lényeges: szabadon kell hagyni mellettük némi termőföldet, hogy zavartalanul teremhessen a kukorica, dohány, cukornád, banán és papaya. Végül, az életterek elválasztására (és egyébként is) a kalózok érzékenyebbek, ezért ajánlatos elsősorban az ő igényeik szerint elhelyezni a létesítményeket.
A fentiekből következően egy tipikus, jól szervezett kalózsziget a következőképpen néz ki: a vigalmi- és a lakónegyed a part mellett, a dokkokhoz közel helyezkedik el (hogy a kalózok ne keveredjenek a foglyokkal, és hamar visszaérhessenek a hajókra), a többi épület inkább a sziget belsejében található. Ezen belül a vigalmi negyed határán helyezkednek el azok az ipari létesítmények (az említett élelmiszergyár, kohók, ágyúöntő-, és fegyverkovács-műhelyek, stb.), amelyek a hajóra való felszerelést gyártják, és amelyek termékeinek szintén a lehető legrövidebb úton kell eljutniuk a dokkokba. Végül, a mezőgazdasági körzet a sziget belseje felé terjeszkedik (a farmok ugyebár nincsenek túl közel egymáshoz, hogy legyen termőterületük), míg a terményeket feldolgozó gyárak (fűrészüzemek, rumlepárló, szivargyár, stb.) valahol a mezőgazdasági és az ipari negyed határán találhatók. A nyersanyagokat illetően szeretnék eloszlatni egy tévhitet: a játék zölddel jelzi az építendő létesítményhez tartozó nyersanyagban gazdag területeket. Ezeket az épületeket NEM ezeken a zöld területeken kell felhúzni, hanem a zöld területek MELLETT. (A farmoknak elég sok termőföldet találunk, csak az ércbánya helyét keresve nincs túl sok választási lehetőségünk – ezért ne építsünk rá semmivel az ércben gazdag területekre, és az ércbányához közel helyezzük el a fémfeldolgozó gyárakat.)
Természetesen a fenti épületeken kívül a morált szabályozó létesítményeknek is helyet kell majd találnunk (bővebben lásd később), és minden épület között biztosítanunk kell az átjárást néhány jól elhelyezett úttal. Kérdés lehet még, hogy mi a követendő építési sorrend – erre többféle receptet találunk a bevezetőben említett címen. A legelfogadottabb (és talán legműködőképesebb) talán a következő: Timber Camp – Construction Tent – Sea Ration Factory – Iron Mine – 2-3 darab Wench Hut – Smuggler’s Dive – Blast Furnace – Brewery – Blacksmith – Dokk – Hajógyár. Ez a sorrend többé-kevésbé kiegyensúlyozott termelést teremt már a játék elején.

Akiken a korbács csattog

Nagyon fontos – és sok játékos erről feledkezik el –, hogy az épületek nem működnek személyzet nélkül, és személyzet alatt nemcsak az egyes létesítmények felhúzásához elengedhetetlen képzett szakembereket értem, hanem az egyszerű kétkezi munkásokat is. A képzetlen foglyok a megfelelő épületekben maguk alakulnak bányásszá, farmerré vagy éppen utcalánnyá, viszont a fogolylétszám növelése nélkül egyszer csak elfogynak, és az új épületek üresen fognak állni. Ezért hajóinkkal minél előbb fel kell fedeznünk néhány települést, ahonnan foglyokat rabolhatunk, illetve a meglévő épületekben dolgozók kirúgásával és az így felszabadult munkahelyek letiltásával – piros iksszel jelölés – teremthetünk szabad munkaerőt. Például ha már beindult egy kukoricafarm, négy helyett két farmer is elegendő az igazgatásához, a többit „át lehet képezni szövőnőnek”, ahogy Hofi mondta. A szabad munkásokat az épületek prioritásának állításával irányíthatjuk a megfelelő munkahelyekre. A hatékonyság érdekében érdemes néha a foglyok nemére is figyelni: nehézipari munkákra a férfiak jobban kaphatóak, míg a nők a vigalmi negyedben és az élelmiszeriparban találják meg helyüket, a farmokra pedig ugyanolyan kedvvel mennek mindkét nem képviselői. Kiemelt fontosságúak a szállítók („hauler”-ek), akik a nyersanyagot és a terményeket juttatják el rendeltetési helyükre. Termelőüzemben vagy szórakoztató intézményben mindig legyen szállító, ellenkező esetben hiába működőképes az épület, nyersanyag/termék híján nem végzi a dolgát. Ha építünk egy temetőt, később az elhalálozott kalózok hulláiból gyárthatunk csontvázakat (100 arany/darab), akik remek szállítókká válnak (nem panaszkodnak semmire). Rá leszünk szorulva erre a lehetőségre, mert a fogolyállomány az emberrablások ellenére is lassabban fog gyarapodni a kelleténél, már csak azért is, mert gyakran a kalózok számát is belőlük fogjuk szinten tartani kényszersorozással („Press Gang” rendelet – ezzel egyébként vigyázni kell, jól nézzük meg, hogy kit sorozunk be, nehogy kalózt csináljunk például a sziget egyetlen hajóácsából). Végül érdemes külön figyelmet szentelni nehéz munkával rabolt képzett szakembereinkre is. Gyakran megteszik ugyanis, hogy amíg felépítjük rendeltetésszerű munkahelyüket, beállnak valami alacsonyabb szintű helyre, és ott is maradnak. Például egy képzett kurtizán lazán elfoglalja a legszakadtabb ringyó-kunyhót, ha az üresen áll, és a vadonatúj kurtizánszalon felépülése után sem költözik át, hacsak nem rúgjuk ki. A képzett farmerekkel hasonló a helyzet (érdemes egyébként a játék korai szakaszában rabolni 2-3 képzett farmert, hogy a cukornád és a dohány termesztése megindulhasson, és a majdani rumlepárlót és dohánygyárat már sok nyersanyag fogadja). Extrém esetben (például ha már tele van építve a sziget, vagy ha legutóbbi portyáinkról rengeteg foglyot hoztak hajóink) előfordulhat, hogy nem szeretnénk több foglyot hozni a szigetre. Ilyenkor segít a „Walk the plank” rendelet, amelynek azonban van egy jelentős hibája: nemcsak a foglyok, hanem a portyákon szerezhető friss kalózok rablását is leállítja (tehát csak pénzt és felszerelést zsákmányolhatunk). Mivel a foglyok és a kalózok létszámát érintő kívánatos intézkedések gyökeresen eltérhetnek egymástól, a jövőbeli patch első dolga lesz szétválasztani ezt a rendeletet, külön foglyokra és kalózokra vonatkoztatva.

Amit a csőcselék kér

Érdemes külön bekezdést szánni az emberek moráljára, amelyet két kis színes csíkon láthatunk a képernyő bal alsó sarkában. A moráljavító épületeken kívül a kalózok anarchiát és védelmet igényelnek, a foglyok pedig rendet és félelmet. Az anarchia és a rend ütik egymást, elsősorban ezért kell elszeparálni a kalózok életterét a foglyokétól. Mivel a kalózok hisztisebbek, mint a rabok, először az ő moráljukkal kell törődnünk. Először is gyorsan építeni kell 2-3 szajhakunyhót, egy csapszéket és egy állatviadal-arénát (és persze mindet el kell látnunk személyzettel), hogy az alapvető szórakozási lehetőségek adottak legyenek. Másodszor gondoskodnunk kell anarchiáról, amelyet elsősorban a kalózlakások egymáshoz közeli építésével érhetünk el (minden kalózépület sugároz némi anarchiát), valamint anarchia-dekorációkkal (érdemes a „Very anarchy décor”-t használni, mert a gyengébb változat vajmi keveset ér). Végül a védelem is igen fontos tényező, erre szintén a fejlettebb védelmi látványelemet szoktam használni, illetve ágyúkat (erődöt csak ritkán, csak ha már nagyon sírnak érte). A későbbiekben a kapitányok is előállhatnak extra igényekkel – papagáj, faláb (!), divatos kalpag –, de abból még soha nem származott komolyabb bajom, hogy ezt a követelést nem teljesítettem. Persze ha nagyon sok pénzünk van, ennek a kérésnek is eleget lehet tenni, de ha sokat fosztogatunk, a véletlenszám-generátor úgyis elénk sodor egy madáridomárt, ácsot vagy kalapost, és akkor már felhúzhatjuk ezeket a luxusépületeket. Egyébként ha gyorsan kell morált növelni, érdemes használni valamelyik idevágó rendeletet (kalózfesztivál, ingyen rum, pénzadomány, stb).
A foglyok igényeit némileg egyszerűbb teljesíteni. Néhány jól elhelyezett őrtoronnyal (kalóz-személyzet szükséges) és kettes szintű rémisztő látványelemmel könnyen megteremthetjük a rendet és a félelmet, később pedig akasztófával és kínzókamrával tarthatjuk szinten (ha ez sem segítene, a megfelelő rendeletekkel – például véletlenszerű kivégzésekkel – azonnali hatást érhetünk el). Extra épületigények a raboknál is lesznek, de egy templommal és egy patikával (ez utóbbit egyébként a kalózok is igényelni fogják) már jók is leszünk náluk. Ha már beindult a termelés, még egy hotelt érdemes felhúzni valahol a kalózok és foglyok életterének a határán, hogy tehetős foglyaink (wealthy captives) kipihenhessék magukat, szigeten töltött napjaikkal felsrófolva az értük kérhető váltságdíjat.

Amitől az erszény hízik

Ha már a váltságdíjnál tartunk, essen szó a piszkos anyagiakról is, vagyis arról, hogy mit tehetünk, ha kiürül a kincstár. Az említett tehetős foglyok komolyabb bevételi forrást jelentenek, mint gondolnánk. Nem elég, hogy 1000-1500 arany körüli értékre „hizlalhatjuk” őket a szigeten, amíg a „Ransom Captive” rendelettel szélnek nem eresztjük őket (egyszerre több foglyot kissé kényelmetlenül, a főkönyv megfelelő oldalán, Ctrl lenyomásával engedhetünk el), de amíg vendégszeretetünket élvezik, nem dolgoznak, hanem a vigalmi negyedben szórakoznak, akárcsak kalózaink (viszont a tehetős foglyok nem hajóznak ki, így az ő fogyasztásukra mindenkor számíthatunk). Ebből következik, hogy egy további bevételi forrás a vendéglátó és szórakoztató intézményekben elköltött pénz (valamint a kalózházak lakbére), amely ugyan nem elegendő ahhoz, hogy a sziget működését nullszaldóssá tegye, de érezni fogjuk jótékony hatását az államkasszán. Kis tételben ugyan, de pénzt nyerhetünk úgy is, ha ledózeroljuk a felesleges(sé vált), de fenntartási költséggel rendelkező épületeket, vagy ha kalózzá ütünk pár felesleges foglyot, ezáltal további fizetővendégeket teremtve. Végül, de inkább elsősorban tengeri portyázásokkal tölthetjük meg a kincstárat és azt a szép, halálfej alakú kőépületet, ami kapitányunknál amolyan nyugdíjbiztosítási pénztárként funkcionál…

Amitől a szárazföldi patkányok rettegnek

Nem véletlen, hogy az induláskor választható kapitányok tulajdonságai közül a hajóácsi és a fegyvermesteri jártasság a legnépszerűbb, ugyanis e kettő a játék legfontosabb elemét, azaz a tengeri portyázást támogatja. Mint láttuk, ahhoz, hogy hajónk lehessen, dokkot (hajónként egyet) és hajógyárat kell építenünk, de ahhoz, hogy hajózni indulhassunk, vagy további fél tucat épületet, amelyek a hajó felszerelését és ellátmányát gyártják (ha sok pénzünk van, egy Black Market épület is sokat segít, ahol drágán ugyan, de azonnal megkapunk bármilyen felszerelést). Ezeket a javakat szállítómunkások viszik a dokkokba, ezért a dokkok prioritását érdemes magasra állítani, hogyha esetleg éppen éhenhal a dokkhoz tartozó szállító (kevés farm és étkező esetén ez előfordulhat), rögtön új állhasson a helyébe. A hajók személyzetét „Press Gang” rendelettel vagy a portyázások során hozzánk beállt kalózokkal teremthetjük elő, az új hajó kapitányát pedig borsos aranyakért vásárolhatjuk (a kapitány minősége, luxussal való ellátottsága a kalózok csatlakozási kedvére van hatással). A hajótípusokat illetően a táblázat segítséget nyújt – eleinte egy Snowt és egy Schoonert érdemes fenntartani, a későbbiekben pedig sok-sok Brigandine-t és egy-két Frigate-ot.  Mivel a morál csökken a tengeren (pláne, ha a kapitány osztozkodását önzőre állítjuk), nem árt, ha kb. 2 hónapot engedjük pihenni a legénységet, mielőtt újra vízre küldenénk őket (csak a hosszú portyázások után, emberrablást követően ez nem szükséges). A hajók hatékonyságát iskolák építésével és a matrózok „továbbképzésével” növelhetjük, ez esetben viszont egyrészt rendeletet is kell hoznunk erre (maguktól nem tanulnak a kalózok), másrészt nem árt vigyázni drága pénzen kitaníttatott ’jó munkásembereinkre’, azaz gyorsabb hajókra tenni őket, és visszavenni az agresszivitást „Plunder’em”-re vagy „Harras’em”-re. Ha 3-4 fosztogatást megejtettünk egy területen, küldjük tovább a hajó(ka)t a stratégiai térképen, ugyanis ennyi idő után a helyi nagyhatalmak már büntető armadát küldenek a kivégzésünkre. Ahogy felfedezzük a stratégiai térképet (9 megismerési szint létezik területenként), úgy mozoghatunk egyre biztosabban a Karib-tengeren, és elkezdhetjük kijátszani a nagyhatalmakat is egymás ellen… Helyhiány miatt ennek taglalása most elmarad (úgyis csak néhány rendelet megfelelő használatáról van szó), aki azonban idáig eljut, már lesz annyira profi, hogy ez se okozzon gondot neki. Hát akkor: tengerre, magyar!

Stöki

Doboz: Hét tenger hat ördöge:

Hajó neve	Fa	Arany	Személyzet	Kaja	Szablya	Ágyú	Muskéta	Előny/Hátrány	
Snow	20	0	5	5	4	4	4	Nem kerül aranyba, ezért ideális felfedezőhajó a korai szakaszban. Szakember-rablásra alkalmas, tengeri portyára kevésbé.	
Schooner	30	100	8	8	7	8	7	A rövidtávú hajók legjobbja. Mindenre kiválóan alkalmas, még portyázásokra is, mivel gyorsasága miatt lehagyja üldözőit.	
Sloop	50	250	11	10	10	16	10	Ár/teljesítmény arányban az egyik legrosszabb hajó. Érdemes helyette inkább két Schoonert gyártani, esetleg spórolni még egy kicsit, és rögtön Brigandine-t venni.	
Brigandine	70	500	11	30	10	12	10	A legjobb hajó a játékban. Gyors, akár egy Schooner, ezért portyázásra elsőrangú. Egyetlen gyengéje a csekély támadóerő, amit a személyzet fejlesztésével lehet orvosolni.	
Frigate	125	1000	18	40	17	26	17	Szintén kellemes darab, távoli vizekre, hosszabb portyázásokra kiválóan alkalmas, bár a gyorsabb hajók meglépnek előle (valamint egyes netes vélemények szerint könnyen süllyed).	
Galleon	150	1000	21	60	20	40	20	Bár impozánsak az értékei, nem érdemes Galleont gyártani, mert annyira lassú szegény, hogy mindenki röhögve lehagyja.