Wizardry 8 Gaming
Guide

Csapatösszeállítás:

A következő partival
meglehetősen jól lehet haladni a játékban, de természetesen léteznek más,
használható csapatok is. Zárójelbe tettem az általam fontosnak tartott
alaptulajdonságokat, ezeket érdemes fejleszteni először.

Dwarf Monk (Speed,
Strength)

Faerie Ninja (Strength,
Speed)

Lizardman Fighter
(Strength, Vitality)

Mook Lord (Strength,
Vitality)

Elf Bishop (Intelligence,
Piety)

Hobbit Gadgeteer
(Dexterity, Speed)

Szintlépéskor okosan kell
elosztani a képességek között a pontokat. A varázstudóknál nagyon fontos, hogy
felnyomjuk a Wizardry, Divinity, Alchemy és Psionic skilleket, ugyanis ez
határozza meg, hogy mikor tanulhatunk új varázslatot. Gyakoroljunk szorgalmasan,
s akkor az alosztályok (tűz, víz, föld, levegő, elme, isteni) is gyorsan
felfejlődnek. Lehetőségünk van tartalékolni a megtanulható varázslatokat későbbre. Ez azért fontos, mert az
alacsonyabb, illetve közepes erősségű spelleket könyvekből is megtanulhatjuk,
így a legerősebb varázslatokat gyorsan elsajátíthatjuk, ha szintlépéskor nem
pazaroljuk el a mágiatanulási lehetőségeinket.

Lower
Monastery

A landolás helyszínén
kutassuk át a terepet, majd menjünk be a kolostorba. Itt egyelőre nincs sok
tennivaló, a széfet csak úgy tudjuk kinyitni, ha a szobor kezében tartott
koponyát megérintjük. A falban megjelenő titkos rekesz tartalmazza azt a
kulcsot, amelyikkel kinyithatjuk a trezort (resurrection powder). A híd másik
oldalán található ajtót egyelőre nem tudjuk kinyitni, oda Arnikából először el
kell hoznunk a Wheel Key-t. Burz az első NPC, aki a hegyoldalban árulja a
portékáit, neki eladhatjuk a felesleges tárgyainkat. A feljáratot az apátság
felső szintjére úgy tudjuk kinyitni, ha megnyomjuk a piros kapcsolót a falon.

Upper
Monastery

A dobozokból szedjük ki a
felszerelési tárgyakat, s öltöztessük be a kevésbé védett karaktereinket. A
dobozok közé csak akkor tudunk bejutni, ha a felső szinten kitörjük az üveget, s
felülről leugrunk. Ezen a szinten úgy tudjuk betörni az ablakokat, ha a
harangszobában a legerősebbre vesszük a gépet, majd bekapcsoljuk a
harangjátékot. A kulcsot a harangtoronyhoz a kijárat melletti emeleten találjuk
meg egy ládában. A szamuráj páncélt is csak akkor tudjuk felvenni, ha a
bekapcsoltuk a harangot. Az apátság konyhájában állítsuk a legnagyobb fokozatra
a mikrót, majd vegyük fel a megjelenő chipet. A kápolnában egy nagyon fontos
szereplővel ismerkedhetünk meg, vele mindenféleképpen beszéljünk. Kiderül, hogy
a Dark Savant az egész bolygót aláaknázta, s nekünk kell hatástalanítani a
bombát.

Arnika Road,
Arnika

Az Arnikába vezető út
meglehetősen egyhangú, sok tennivalónk nincs. Az alacsonyabb szintű csapatok
jobban teszik, ha visszamennek az apátságba felszedni még néhány szintet, mivel
az útonállók hamar lerendezik a felkészületlen kalandorokat. A bezárt umpani
házat egyelőre nem tudjuk kinyitni, majd ha elérünk az umpani főhadiszállásra.
Arnika bejáratánál Myles fogad minket, aki rögtön megbíz egy küldetéssel. Az
arnikai bankból ellopott gyémántot kell visszaszereznünk. A városban keressük
meg a templomot, ott is a főnököt, Lord Braffint. Adjuk oda neki az apátságból
elhozott Fellowship Passt, majd az alagsorban szerezzük meg a Wheel Key-t. Az
űrhajóroncs mögötti épületben néhány robot éppen Vi Dominae-t terrorizálja,
kapjuk el őket. A valkűrt mindenféleképpen vegyük fel a csapatba, kis
odafigyeléssel félelmetes harcost faraghatunk belőle. A városban három fontos
üzlet is működik. Az első Hi’Li kocsmája, ahová mindig betérhetünk, ha
megszomjazunk. A következő üzletember Antone Rapax, a fegyverkovács. Nála
meglehetősen jó fegyvereket és páncélokat szerezhetünk be, én inkább azt
javaslom, hogy az összegyűjtött szajrét passzoljuk el neki, az igazán jó
cuccokat úgyis megtaláljuk később. A kikötő közelében él Anna, ő irányítja a
horgászboltot. Vehetünk tőle elektródákat, ez később nagyon fontos lesz a
gadgeteernek. Mindhárom kereskedő bankkártyáját elemelhetjük büntetés nélkül. A
bankban adjuk oda az egyik kártyát a nőnek, majd fosszuk ki a trezorokat. Antone
páncélszekrényében találjuk meg a Bloodlustot, ez az egyik legjobb kard a játék
elején, a harcosunknak mindenféleképpen adjuk oda (vigyázat, átkozott). Törjünk
be ezután a börtönbe, majd vegyük fel Marten jelvényét. Amennyiben ez nálunk
van, akkor már a scanner beenged az őrök főhadiszállására. A börtönben a középső
cella alja elmozdítható, rajta keresztül bejuthatunk a bank egyik újabb
trezorjába. A bankból néhány héttel ezelőtt elloptak egy gyémántot, ezt kell
visszaszereznünk. Az ékkő a Northern Wildernessben található, a rablóvezérnél.
Amennyiben van kedvünk, sétáljunk vissza az apátságba, a Wheel Key birtokában
már ki tudjuk nyitni a zárt ajtót. Itt találjuk meg azokat a fegyvereket, melyek
segítségünkre lesznek a démonok elleni küzdelemben.

Northern Wilderness,
Umpani Base

Az umpani bázist a
Northern Wildernessből közelíthetjük meg a hídon keresztül. Egyelőre ne
soroztassuk be magunkat, inkább látogassuk meg a T’Rang
árulót (Kunar). Őt mindenféleképpen meg kell ölnünk, különben elárul a
T’Rangoknak, s nem lehetünk kettős ügynökök, sőt a játék végén még a
békemissziót sem hozhatjuk össze. Az áruló szobájában találunk egy egyoldalú
teleportot Marten’s Bluffbe, egyelőre azonban még ne használjuk. Itt az ideje,
hogy jelentkezzünk katonának. A sorozó tisztnek említsük meg az áruló nevét,
majd amikor bizonyítékot kér, adjuk oda neki Kunar hamis belépőkártyáját. Az
első küldetésünk az lesz, hogy teljesítsük az umpani gyakorlópályát. Ezután
kémkednünk kell egy kicsit, meg kell arról győződnünk, hogy a T’Rangok valóban a
bolygóra érkeztek.

A Northern Wildernessben
találjuk meg a harmadik titkos labirintust is. Itt a fenyőfák törzsén kell
megkeresnünk a hat kék rúnát. A híd és a romok közelében lesz egy kis kőtömb (a
nagy szikla mellett), itt kell használni egy sima short staffot a labirintus
eléréséhez.

Trynton road,
Trynton

Arnikában vigyük vissza a
gyémántot a bankba, majd passzoljuk el a sok felesleges cuccot. A Trynton
temetőben öntsünk szenteltvizet az akasztott kísértetre, majd keressük meg
azokat a sírköveket, melyeken kék rúna virít. Nyomjuk meg mind a hat követ, majd
a temető egyik sarkában álló oszlopba döfjünk egy mezei tőrt (az oszlopot könnyű
lesz észrevenni, mivel világít). Ezután menjünk ki a temetőből, majd keressük
meg a fehér gombakört a kerítésen túl. Ez egy teleport, mely a rejtett
labirintusba repíti el a csapatot. Csak jól felszerelt parti menjen ide, mert ez
a rész meglehetősen kemény, 15-20-as szintű partik is megizzadnak. Nem működik
az automata térképezés, ráadásul láthatatlan teleportok és csapdák is nehezítik
az életünket. Ezeket a labirintusokat nem muszáj
felderíteni, nélkülük is végigvihető a játék. Tryntonban keressük meg Fuzzfazt,
s vegyünk tőle Mystery Potiont. A háza mellett van egy kis szökőkút, melyre ha ráklikkelünk, akkor kapunk egy találós kérdést. A
válasz ”knowledge”, s a jutalmunk +5 intelligencia lesz a csapat minden
tagjának. Itt van a növénykert is, innen két liánt kell elhoznunk. Ezek kicsit
rövidek, de a merge opcióval összetoldhatjuk őket. Az állatkertben Bobo
ketrecéből ki kell szednünk bizonyos tárgyakat. A gyilkos beállítottságú
kalandozók egyszerűen leverhetik, viszont létezik egy sokkal elegánsabb módszer.
Szedjünk ki egy adag rothadt húst a gépből, majd ezt szórjuk be Faerie dusttal.
Az így preparált étel hatására Bobo elalszik, mi meg szép csendesen
besurranhatunk a ketrecébe. A botanikus kertből vegyünk fel egy zuzu petals
virágot, majd a kék márványgömbbel nyissuk ki a zárt ajtót, mely elvezet a
hetedik ágra. Ebben a teremben tilos a mágiahasználat, még a varázsitalok sem
működnek. A 7th bough felirat előtt együk meg a zuzu petalst, majd
igyuk meg a mystery potiont. Álmunkban megjelenik a sámán, s elmondja, hol kell
kezdenünk a kutatást a Destinae Dominus és Marten után. A környéken tanyázik
Madras is, aki megbíz a tenyészpatkányok kiirtásával. Vállaljuk el a missziót,
majd javítsuk meg a hosszú liánnal a törött hidat. A patkányok területére
érkeztünk, itt kell megkeresnünk Don Barlone viskóját. A helyettese (Calzone)
csak akkor enged be, ha elmondjuk neki, hogy a Dark Savant után kutatunk.
Barlone hajlandó eladni nekünk az Astral Dominae-t, természetesen jó pénzért.
Egyelőre nincs még nála, később viszont megvehetjük. Érdemes lesz ide
visszanézni, mivel Barlone-nál van a Wizardry sorozat legjobb fegyvere, a Cane
of Corpus, amelyet csak a faerie ninja használhat. Ezt a fegyvert
mindenféleképpen meg kell szerezni, nagyon sokat fog segíteni a későbbi
küldetésekben. A másik szobában találjuk meg a Ratt Key-t, ez segít bejutni a
breeder ratekhez. Alaposan készüljünk fel a csatára, ezek nem kispályások,
ráadásul ezután az egész patkánynemzetség a nyakunkba zúdul. Alacsony szinten ne
is kísérletezzünk velük, inkább jöjjünk vissza úgy 12-es szint körül, akkor már
Barlone-t is játszva elintézhetjük. Ezen a részen találunk egy kötelet, melyet ha leengedünk, akkor egyből lejuthatunk a földre, ez
segít abban, hogy ne kelljen annyit gyalogolni. Amint végeztünk a patkányokkal,
mindenféleképpen menjünk vissza Madrashoz és Garihez (a törzsfőnök a fa
bejáratánál) a jutalmunkért. A patkányveszély megszűntével Madras hajlandó
beállni a csapatba, egészen kellemes kis gadgeteer.

Swamp

A mocsárban csak úgy
nyüzsögnek a különféle veszedelmes élőlények, tehát nem árt, ha nagyon óvatosak
vagyunk. A mocsár közepén találkozunk magával a Dark Savanttal, aki nagy
zaklatott, mivel valami tolvaj ellopta tőle az Astral Dominae-t (Barlone apó jó
munkát végzett). Hátrahagy egy varázstárgyat, mely az Astral Dominae-nek
tökéletes mása. A mocsárban él Crock is, aki fontos információkkal szolgálhat
Marten hollétét illetően. Nála nagyon sok kütyüt vehetünk a gadgeteernek, ne
feledkezzünk meg róla. Mindenféleképpen vegyünk Rapax parfümöt, szükségünk lesz
rá Marten’s Bluffben. A mocsárból sok út vezet a szomszédos területekre, mi
válasszuk az észak-keleti átjárót. Amennyiben Mylest felvettük Arnikában,
vegyünk tőle érzékeny búcsút, mivel ide nem hajlandó velünk jönni. Nem kell
kétségbeesni, Arnikában bármikor felvehetjük újra. A mocsárban találhatunk még
egy tavat is valami sűrű ragadós anyaggal feltöltve. Itt gyárthatunk cherry
bombákat, csupán egy üres üveg kell hozzá. A mocsárban él a hatalmas krokodil
is, akinek az irhájából Antone Rapax kiváló páncélt tud készíteni.

Mine Tunnel, T’Rang
Base

Ezen a szinten mindössze
egyetlen érdekes NPC-t vehetünk fel. A robotszerzetes meglehetősen rossz bőrben
van, a helyrehozásához szükségünk lesz némi kenőolajra (NAS-81). Ilyet Arnikában
lehet találni, a Dark Savant tornya mellett. A hegy tetején találjuk meg a
T’Rang bázist. A fémlapra ne lépjünk rá, különben egy hatalmas kőtömb lapítja
szét a csapatot. Az egyik szikla rejtett kacsoló, nyomjuk meg, majd menjünk be a
bázisra. A falon találunk néhány kapcsolót, nyomjuk meg a bal felsőt. Megnyílik
egy rejtett panel, mely megmutatja a kódot a csilléhez. Keressük meg a
barlangbejáratot, majd állítsuk be a helyes kódot. A kijáratnál találunk egy 250
kg-os ezüsttömböt, ebből lesz később egy remek mirror armorunk a Rapax
kastélyban.

Marten’s
Bluff

A szint két részből áll,
a földalattiból több módon is feljuthatunk a kastélyba. Alaposan rámoljuk ki a
szobákat, az ott tárolt felszerelésekre bizony szükségünk lesz. Egyelőre ne
akarjunk bemenni azokra a helyekre, amelyeket őrök védenek, ide csak később
juthatunk be. Azokat a zárt ajtókat, amelyeket nem véd lakat, a Pulse Pick
műszerrel nyithatjuk ki. Egy ilyen ajtó mögött találkozhatunk Z’Anttal, aki a
T’Rangok vezetője. Szövetkezzünk velük is, a küldetésekért rengeteg pénzt és
tapasztalati pontot zsebelhetünk be. Az első feladatot már teljesítettük is, a
Kunar mellett talált zászlót kell átadni neki. A második próba már nehezebb
kicsit, de talán ez a legszórakoztatóbb az egész játékban. Egy Rapax bérgyilkos
garázdálkodik a környéken, nekünk kell elkapnunk. Előbb azonban fel kell jutnunk
a kastélyba. A leggyorsabb út a lift, mely felvisz a csapdaszobába. Menjünk ki a
kastélyból, majd keressük meg a főbejáratot. Húzzuk fel a katapultot, majd
süssük el a szerkezetet. A rúdon keresztül bejuthatunk a kastélyba. A bejáratnál
egy figyelmetlen T’Rang felderítő hullájára bukkanunk, aki nem vette észre a
nyílcsapdát. Vegyük fel a karját és a színes drótokat a teteme mellől. A karral
bizonyos ajtókat nyithatunk ki, valamint ez kell az umpani őrmesternek ahhoz,
hogy a második küldetést teljesítettnek tekintse. A földalatti részben számos
felfedezésre váró terület vár még ránk. Ez egyik fal mögött találjuk meg Marten
egykori búvóhelyét. A kép által feltett kérdésre a válasz „Marten”. Keressük meg
a renegát naplóját, melynek utolsó oldalán a következő idézet áll ”Eternal trust
survives the soul”. Ezt jól jegyezzük meg, később nagy szükségünk lesz rá. A
föld alatt találjuk meg a T’Rang teleportot is. Jelen pillanatban
működésképtelen, de ha a T’Rang hulla mellett talált drótokkal megjavítjuk,
komoly segítséget jelenthet a későbbiekben. Négy helyre is elteleportálja a
csapatot, de ezek közül csak az egyik helyszínen (T’Rang ház az Arnika-Trynton
úton) van visszafelé is teleport. A teleporttól nem messze találunk egy
feljáratot, ahol egy csapóajtót kinyitva feljutunk a kastélyhoz. Itt az ideje,
hogy elintézzük a Rapax bérgyilkost. Menjünk el a csapdaszobába, majd az egyik
szobában található kart meghúzva, engedjük le a Rapax bábut. Ezt öntsük le a
Rapax kölnivel, majd várakozzunk a szomszéd szobában. Amint megjelenik a
bérgyilkos, egyszerűen nyomjuk le a gombot, s a hidraulika összepréseli a
rosszfiút. Vigyük le a fejét Z’Antnak, majd zsebeljük be a jól megérdemelt
jutalmat. A harmadik küldetés jóval nehezebb, el kell lopnunk a Chaos Molirit az
arnikai Mook főhadiszállásról. Kapunk Z’Anttól egy levelet, melyben szövetséget
akar kötni a Mookokkal. Ez azonban csak álca, mindössze arra jó, hogy
bejuttasson minket a főhadiszállásra. Ezt a küldetést természetesen megkapjuk az
umpaniktól is, azzal a különbséggel, hogy oda a válaszlevelet kell
visszavinnünk. Menjünk vissza Arnikába, majd keressük meg a Mookokat. Egy zöld
hologram jelenik meg a falon, neki kell megmutatnunk a levelet. Ezután már simán
beengednek, nekünk csak ki kell cserélnünk a Chaos Molirit az Astral Dominae
replikára. Ha ügyesen tevékenykedtünk, akkor a Mookok nem vesznek észre semmit,
s nyugodtan leléphetünk. Az umpani levélre válasz is dukál, ezt kell elvinnünk
az őrmesternek. Mielőtt visszatérnénk az umpanikhoz, ugorjunk be Hi’Li
fogadójába s vásároljuk meg néhány arannyal a hallgatását, különben a T’Rangok
rájönnek, hogy kettős ügynökök vagyunk. Az umpani bázison újabb kiképzésen kell részt vennünk. Az új
belépőkártyánkkal már bejuthatunk a főépületbe, az ott található lift visz le a
barlangokba. Itt meg kell keresnünk a kiképzőközpontot (Delta HUB). A táblákat
figyelve ne lehet gond megtalálni a keresett helyet. A kiképzőközpont
számítógépe éppen a mi kártyánk ellenőrzése közben mondta fel a szolgálatot. A
gép hátulján rakjuk helyre a kilazult drótokat (zöld, kék, fehér), majd lépjünk
tovább a lőtérre. Itt a rakétavető használatát sajátíthatjuk el, de igazából nem
lesz rá szükségünk, mivel nagyon keveset sebez a többi fegyverhez képest. A
bábuk megsemmisítése után keressük meg az őrmestert a gyakorlópályán. A cél az
öt zászló összegyűjtése lesz, de ezt csak akkor tudjuk megoldani, ha előbb
legyőzzük a zászlókat őrző szörnyeket. A tréning
befejezése után vigyük vissza a zászlókat a kiképző őrmesternek, majd menjünk
vissza a toborzótiszthez. Újabb szintet léptünk, ezúttal a főparancsnok akar
látni minket. A táblák alapján nem lesz nehéz megtalálni a parancsnokságot. A
közelben található az umpani teleport is, melynek a másik oldala az arnikai úton
található. Yamir tábornok egy elveszett osztagot keres, mely hetekkel ezelőtt
tűnt el felderítés közben. A küldetés teljesítéséhez részt kell vennünk egy
újabb kiképzésen, ahol a búvárkodás rejtelmeibe avatnak be minket. A
búvárfelszerelést az egyik varázstárgy helyére kell rakni minden csapattagnak, s
a víz alatt végig ott kell tartanunk. Vi Dominae egy hatalmas tengeri szörnyre
hivatkozva nem hajlandó velünk tartani, ideiglenesen elhagyja a csapatot.
Gondoljuk meg mi is alaposan az alámerülést, igen durva tengeri szörnyek
ólálkodnak a mélyben. Térjünk inkább vissza a T’Rang vezérhez, s mutassuk meg
neki a Chaos Molirit (a varázstárgy nálunk marad). A vezér el van ragadtatva, s
kellőképpen megjutalmazza a csapatot. A negyedik küldetésünk az lesz, hogy
megtudjuk a Dark Savant űrhajójának a koordinátáit. Ehhez azonban meg kell
szereznünk a két lelőtt űrhajó fekete dobozát. Az Arnikában talált doboz
túlságosan sérült ahhoz, hogy információt lehessen belőle kiszedni, ezért fel
kell kutatnunk a Bayjinben lelőtt hajó maradványait.

Itt az ideje, hogy többet
megtudjunk erről a Marten fiúról. A kastélyban az egyik emeleti szobában
megtaláljuk Marten bálványát, ezt vegyük magunkhoz. Ezután alaposan
felgyorsulnak az események, az egyik társunkat valaki elrabolta. A szobában a
tettes kék virágokat hagyott maga után, ilyenek csak Crock háza mellett teremnek
meg. Vonjuk kérdőre a fickót, aki csak akkor hajlandó segíteni, ha elkapjuk
Brekeket, a ház nagyságú békát. Őt észak-keleten találjuk, közel a
bányabejárathoz, egy kis tóban. Csapjuk le, majd a combját vigyük vissza
Crocknak. Varázslatos módon előkerül hiányzó társunk, mi pedig gazdagabbak
lettünk jó néhány tapasztalati ponttal. Vigyük vissza a bálványt Tryntonba, majd
helyezzük az oltárra. Megnyílik a sámánhoz vezető út, de előbb még helyesen meg
kell válaszolnunk a kérdéseit. A „ki küldött kérdésre” egyszerűen feleljük azt,
hogy „Marten”, majd a következő kérdésre idézzük a naplóban talált bejegyzést
„Eternal trust survives the soul”.

A jutalmunk a Key of
Serenity lesz, mely segítségével kinyithatjuk a Rattkin Tree-n található zárt
ajtót. Itt találunk egy csapóajtót, melyen keresztül lejutunk a ládához, melyben
megtalálhatjuk a Helm of Serenityt. Ezt mindenféleképpen vegyük fel, a szerzetes
még viselni is tudja.

Bayjin, Sea
Caves

Bayjinba a mocsáron
keresztül juthatunk el, az északi kijárat vezet a területre. Vi Dominae nem akar
velünk jönni, viszont egy ügyesen elhelyezett teleporttal átverhetjük. Nincs más
dolgunk, mint bemenni Bayjinba, lerakni egy teleportot, majd visszamenni Vi-ért
az arnikai kocsmába, s elteleportálni. Kicsit morogni fog útközben, meg
ideiglenesen a képességei is visszaesnek, de legalább nem esik el attól a
rengeteg tapasztalati ponttól. Keressük meg a lezuhant űrhajót a tengerparton,
majd vegyük fel a fekete dobozát. Ez tartalmazza a T’Rang vezér által keresett
információt, már csak elő kell szednünk belőle. Menjünk be óvatosan a faluba, a
bennszülöttek azonnal megtámadnak, ha meglátnak. Verjünk le mindenkit, majd
szabadítsuk ki a foglyokat a börtönből. Szegény helazoid harcosnő már
haldoklott, érte nem tehettünk semmit. A helazoid lobogót vigyük el Lord
Braffinnak Arnikába, kapunk érte néhány tapasztalati pontot. Vegyük fel a
csapatba az umpani harcost, ő a keresett kommandó egyetlen túlélője. Nincs más
dolgunk, mint visszavinni Yamir tábornokhoz az umpani főhadiszállásra. A faluban
van egy kunyhó, ahol nyolc búvárfelszerelést találunk, ezek segítségével víz
alatt is megközelíthetjük az umpanikat. Az egyik kunyhóban lesz egy zárt láda,
ebben meglehetősen kellemes varázstárgyak szoktak felbukkanni. A hatalmas
csontváznál tudunk lemerülni a vízbe, de előtte győződjünk meg arról, hogy
mindenkire ráadtuk a búvárfelszerelést. A víz alatt meglehetősen kellemetlen
ellenfelek jönnek, figyeljünk oda nagyon a csatákban. Ezen a részen tanyázik
Nessie, a vízi szörny, akitől Vi Dominae annyira félt. 15-ös szint alatt ne is
nagyon kísérletezzünk vele, akkor is alaposan készüljünk fel a harcra. A
frontemberekre nyomjunk superman varázslatot, így lesz csak esélyük megsebezni a
szörnyet. Támadómágiával ne is nagyon kísérletezzünk, koncentráljunk a
védekezésre, s a harcosok tápolására. Nessie kivégzése után kutassuk át a
barlangját, egy alaposan lezárt ládika kellemes varázstárgyakat rejthet. A
barlangban találjuk meg az elitkommandó többi tagjának a maradványát és a
dögcéduláit. Ebből a barlangból két további helyszínre juthatunk el. Az egyiken
visszajuthatunk az umpanikhoz, s lepasszolhatjuk a túlélőt. A jutalmunk
természetesen nem marad el, komoly mennyiségű tapasztalati pontot gyűjthetünk be
ezért az akcióért. Az umpanik utolsó küldetésében meg kellene semmisítenünk a
T’Rang anyahajót, de amennyiben ezt megtesszük, akkor keresztet vethetünk a
békeküldetésre.

Nessie barlangjának másik
kijáratán a Sea Cavesbe juthatunk el; itt találjuk meg a harmadik varázstárgyat,
a Destinae Dominust. Ezt azonban meglehetősen kemény ellenfelek őrzik, ezért nem
árt, ha csak később jövünk vissza. Mindenesetre pakoljunk le egy teleportot a
bejárathoz, hogy ne kelljen annyit gyalogolnunk ide. Térjünk vissza Arnikába,
majd vigyük el a fekete dobozt az űrkikötőbe. A gépbe behelyezve megkapjuk a
Dark Savant űrhajójának a koordinátáit (1x 1y 2z). Ezután menjünk fel a lifttel
a másik épület tetejére, s ott rakjuk vissza a Tyntonban felvett fényes gömböt a
helyére (azt, amelyiket Bobo ketrecében találtunk). A számítógép ismét
működőképes állapotba került, most már csak be kell pötyögnünk a megfelelő
koordinátákat. Válasszuk a Calculate opciót, majd írjuk be azt, hogy 1x 1y 2z
(ügyeljünk arra, hogy a szóközöket is beírjuk). A gép másodpercek alatt kiköpi
az eredményt (10:24), Z’Ant vezér meg roppant boldog
lesz, amint megvisszük neki ezt az igencsak fontos információt.

Szerelkezzünk fel
alaposan a kereskedőknél, majd irány a Sea Caves. A tengerparton két fontos
tárgyat is találhatunk, az egyik a sledgehammer, a másik meg a hajóroncs mellett
heverő deszka. Igazából az utóbbi a fontos; ha van aktív teleportunk, amelyik
kivisz a barlangrendszerből, akkor a pörölyre nem is lesz szükségünk. Nagyon
fontos tárgy még az egyik barlangban található mászóhorog, ezt mindenféleképpen
keressük meg. A barlangrendszerben keressük meg azt a helyet, ahol a kalapáccsal
betörhetünk egy téglafalat. E mögött egy lelakatolt ajtót találunk, amelyet csak
a másik oldalról tudunk kinyitni. A közelben keressük meg a csúszdákat, s
ereszkedjünk le a rajtuk. Az egyik zsákutca, a másik viszont elvezet egy olyan
terembe, ahol a plafonon találunk egy jókora tátongó lyukat. Itt kell
használnunk a mászóhorgot. Az emeleten készüljünk fel a harcra, mivel a kripta
őre és néhány mérges szellem azonnal ránk veti magát. Az őrnél találunk egy
hatalmas kardot, amelyet a mook lordunk remekül tud használni. Amúgy ez az egyik
leghasznosabb fegyver a játékban, mivel a dárdához hasonlóan ezt is lehet
használni a második sorból, valamint 30% esély van arra, hogy eszméletlenné
verje az ellenfelet (ráadásul 5% védelmet biztosít a földalapú varázslatokkal
szemben, továbbá 5 ponttal megemeli az erőnket). Hátránya az, hogy csak mook
vagy rapax harcos használhatja. Fedezzük fel a felső rész további barlangjait
is. A földön csontvázak hevernek, tőlük fontos tárgyakat szerezhetünk meg. Az
egyik a Marten sírkamráját nyitó kulcs, a másik meg a szegekkel kivert csizma.
Ez utóbbi segítségével már nem csúszunk le a lejtőkön, nyugodtan sétálhatunk
rajtuk. Keressük meg a legközelebbi csúszdát, majd a végén lévő hasadékra
fektessük rá a parton talált deszkát. A túloldalon vár ránk Marten sírkamrája és
a Destinae Dominus. A szellem kérdéseire a válasz „Marten” és „Destinae
Dominus”. Figyeljünk arra, hogy a tekercs ahhoz a karakterhez kerüljön (a
személyes tárgyai közé), aki a Helm of Serenityt viseli. Martentől megkapjuk a
Sea Caves Key-t, de ez csak akkor fontos, ha nincs teleportunk a kijárathoz.

Ha minden igaz, akkor a
három varázstárgy a hátizsákunkban lapul, most már csak el kell jutnunk az
Ascension Peakre. Lord Braffit Arnikában elárulja, hogy a rapax hadsereg
hegyomlással elzárta az utat a csúcsra, így az egyetlen odavezető út a rapax
kastélyon keresztül vezet.

South East Wilderness,
Mountain Wilderness

A South East Wildernesst
a mocsárból érhetjük el, Crock házától keletre találjuk meg az átjárót. Ezen a
pályán az egyetlen érdekes helyszín a templom, ahol nagyon kellemes
varázstárgyak lettek elhelyezve. A gond csak az, hogy a bejáratnál kisebb
hadsereg fogad, s azokat alacsony szinten elintézni nagyon nehéz. Nekem 14-15-ös
szintű csapattal sikerül megoldanom a feladatot, de kicsit trükközni kellett. A
halállovagok és a boszorkány királynő kemény ellenfél, ehhez vegyük még hozzá a
hat mágust, meg az általuk megidézett elementálokat. Szemtől-szembe öngyilkos
vállalkozás, a halállovagok jönnek a halálfelhőikkel, s azok körönként kivégzik
a karaktereinket (hiába van fenn a Soul Shield). Indítsuk el a csatát a
bejáratnál, majd szaladjunk ki a templomból, s várakozzunk az ellenfelek
látómezején kívül a saroknál. Így megúszhatjuk a halálvarázslatokat, s lesz
időnk felkészülni. A Soul Shield, a Haste, az Elemenal Shield, az Eye for Eye és
a Superman elengedhetetlen, valamint nem árt, ha a kevés HP-s csapattagokra
nyomunk egy-egy Guardian Angelt. Engedjük közel magunkhoz az ellenfeleket, s
koncentráljunk először a halállovagokra. Ezen a szinten közelharcban már nincs
esélyük a felturbózott harcosainkkal szemben, egy kör
alatt végezhetünk velük. Ezután már csak a tisztogatás marad hátra, ez már nem
vészes. Az alagsorban és az emeleten találjuk meg a varázstárgyakat. A Fang az
egyik legjobb egykezes kard a játékban, nyugodtan cseréljük le rá a Bloodlustot.
A bumeráng shuriken hasznát gondolom senkinek sem kell
ecsetelnem (dobás után visszatér a ninjánk kezébe).

Erről a térképről
juthatunk át a Mountain Wildernessbe, itt rejtették el a fejlesztők a második
titkos labirintust. Ezt nagyon könnyű lesz megtalálni, csak az oszlopokat kell
megkeresnünk, melyek egy magányos követ ölelnek körbe. Az oszlopokon kék rúnákat
helyeztek el, ezeket kell meghatározott sorrendben megnyomni. A kör közepén lévő
kőbe egy mezei longswordöt kell nyomni, akkor nyílik meg az út a második titkos
labirintusba.

A hegytetőn
találkozhatunk Belával (aki játszott a Wizardry 6-tal, annak ez a démon ismerős lehet), aki a fejvadász és jelenleg a Dark
Savant után nyomoz. Tőle tudjuk meg, hogy az Arnikában felállított torony
tulajdonképpen időzített bomba, s ha megkíséreljük megelőzni a Dark Savantot,
akkor megsemmisíti a bolygót. A feladat adott, még a Felemelkedés előtt
hatástalanítanunk kell ezt az ördögi szerkezetet. A hegyoldal egyik barlangjában
néhány szerzetes küzd a rapax őrjárat ellen, nélkülünk azonban kevés az esélyük
az életben maradásra.

Rapax Rift, Rapax
Castle

A rapax terület a legtöbb
NPC számára nemkívánatos, így el is hagyják azonnal a csapatot. Ezt
megkerülhetjük a T’Rang teleport használatával, így nem maradnak ki a
szintlépésekkor. Kicsit gyengébben teljesítenek, de szerintem megéri. A rapaxok meglehetősen kemény harcosok, s
előszeretettel használják a támadó varázslatokat. 15-ös szinten azonban nem
lehet gond leverni őket. A foglyok celláit a papnők részlegében található
karokkal nyithatjuk ki. Az itt található szobákban két fontos tárgyat is
találhatunk, a Sanctum Key zárt ajtókat nyit ezen a szinten, míg a Flame
Quencher Wand nyitja a tűzfallal körülzárt dobozt a lávató közepén található szigeten (itt van a Rift Key és a Staff of
Ash). A Staff of Ash-t oda kell adnunk Rafe-nek, aki a kivégzésére vár a
halálraítéltek cellájában (a cella kombinációja: bal, le, bal). Az egyik
alagútban kidönthetjük a mennyezetet tartó oszlopot, a
lehullott köveken ugrálva már gond nélkül átkelhetünk az izzó láván. A
lávacsapdás szobát még belépés előtt deaktiválnunk kell. Az ajtó jobboldalán
találhatunk egy kis dobozt, ezt a csapdát kell semlegesítenünk. A csapda mögötti
teremben lelhetünk rá a beckoning stone-ra, Ez kell ahhoz, hogy ki tudjuk nyitni
Al-Sedexus démonistennő templomának ajtaját. Sajnos azonban őrzője is van a
templomnak, a belépés előtt meg kell küzdenünk El Doradóval. A harc után térjünk
be a templomba, s csevegjünk el az istennővel. Egyáltalán nem haragszik, amiért
kivégeztük a bajnokát, sőt meginvitál a legbelső szentélyébe. A kastélyba a
szentély melletti csapáson keresztül juthatunk el. Verekedjük keresztül magunkat
az udvaron, majd lépjünk be a kastélyba. Itt is kemény csaták elé nézünk, a
rapaxok nem nagyon szeretik a hívatlan látogatókat. Az emeleten találunk két
rapax őrt (Surdan), akik nem támadnak meg egyből. Mondjuk nekik azt, hogy
csatlakozni szeretnénk a templomosok rendjéhez, majd beszéljünk a főnökkel,
Al-Adryiannal. Az ő nevét kell megemlítenünk a másik őrnek, valamit le kell
perkálnunk közel 10000 aranyat a belépéshez.  A beavatáshoz szükséges
felszereléseket három próba alatt kell megszereznünk. Minden szinten két
elementál lord próbálja az utunkat állni, valamint meg kell válaszolnunk egy-egy
találós kérdést. A válaszok a feladványokra sorrendben a következők: flesh,
mind, heart. Vegyük fel a köntöst, a sisakot és a tőrt, majd térjünk vissza
Al-Adryianhoz. A szertartáshoz szükségünk lesz még Dark Nectarra, valamint az
ajtónyitó Initiate’s Badge-re. Öltöztessük fel a legerősebb karakterünket
(köntös, sisak, tőr), majd öntsük rá a nektárt az oltárra. A démon kérdéseire a
válasz ugyanaz lesz, mint a próbán volt (flesh, mind, heart). Áldozatként
jelöljük meg a kijelölt karaktert, aki egy emlékezetes éjszakát fog tölteni a
démonnő ágyában. A beavatás után rapax templomos címet kapunk, s ezután már
senki sem fog megtámadni a kastélyban. Itt az automata térképezés meglehetősen
rosszul működik, így ne nagyon számítsunk rá.

Itt dolgozik Ferro kovács
is, Anton Rapax testvére. Nagyon jó kis tárgyakat lehet nála beszerezni, sőt
egyedi darabok elkészítését is vállalja hozott anyagokból. Lepjük meg az
éléskamrában talált pickled Trynnie-vel, mire hálából nekünk adja az Armorer
Key-t. Ez nyitja az emeleten talált fegyverszobát.

Keressük meg a feljárót a
tetőre, ahol a rapax állatkert található. Itt él a királyi pár, s itt található
a rapax herceg gyerekszobája. A lándzsás szobor hátán lesz egy kapcsoló,
amellyel felhúzhatjuk azt, majd ha megérintjük a dárdát, akkor az eltolja az
ágyat, s szabad az út lefelé. Az asztalon fekszik a King’s Apartment Key, ezt
mindenféleképpen vegyük fel. Ez a kulcs egy titkos átjárót nyit, mely mögött ott
lapul a teleport a Dark Savant tornyába. Itt semlegesíteni kell a Dark Savant
bombáját, különben a játék végén a levegőbe repül az egész bolygó. A falon lévő
kulcslyukat nagyon nehéz észrevenni, bár a csapat szól, ha elég közel megyünk
hozzá. Az egyik szobában rapax hullát találunk a földön, mellette meg egy
deposit slipet. Ez kell betennünk a széf melletti dobozba, s máris a miénk a
Queen’s Key. Ez nyitja a királynő hálószobáját, ahol a ládájában értékes
varázstárgyak és egy Ornate Rod lapul. Ez a pálca aktiválja a kikapcsolt
teleportot, mely egyenesen Arnikába repít el minket. Ezen kívül már csak a
kastély pincéje maradt feltérképezetlen. Itt az egyetlen érdekes szereplő a
részeg Constable, akitől ellophatunk egy kulcsot, mely kinyitja az emeleten
található széfet. Abban újabb deposit slipek vannak, melyeket értékes
varázstárgyakra válthatunk be az automatánál (ott, ahol a Queen’s Key-t
megszereztük).

Wilderness Clearing,
Peace Mission

Itt az ideje, hogy
meglátogassuk a rapax királyt a wilderness clearingen. Ide csak akkor érdemes
bejönni, ha már elnyertük a rapax templomos címet, különben az egész hadsereg
egyszerre a torkunknak ugrik. Keressük meg a királyt a sátrában, majd vállaljuk
el, hogy kihallgatjuk az umpani és a T’Rang foglyot. Ezután nyugodtan
lecsaphatjuk, nincs már rá szükségünk. A foglyok a tábor hátsó részében lettek
elszállásolva két ketrecben. Szabadítsuk ki mindkettőt, vegyük fel őket a
csapatba, majd teleportáljunk el a T’Rang főhadiszállásra (különben az egész
rapax hordán át kell verekednünk magunkat). Vigyük el Drazicet (a T’Rang
fogoly) Z’Ant-hoz, aki hosszas rábeszélés hatására beleegyezik, hogy
békét köt az umpanikkal. Kapunk tőle egy nyomkövető egységet, mely segítségével
az umpani rakéta képes lesz bemérni a Dark Savant űrhajóját. Utunk következő
állomása az umpani főhadiszállás lesz, ahol Yamir tábornokot kell meggyőznünk a
szövetség előnyeiről. Ezután már csak fel kell mennünk a tetőre, Yamir ad egy
újabb belépőkártyát, mely segítségével kinyithatjuk a hegytetőre vezető zárt
ajtót. A rakétakilövő konzolon használjuk a T’Rang nyomkövetőt, majd dőljünk
hátra, s figyeljük, hogy semmisül meg a Savant hajója.

Ascension Peak, Cosmic
Circle

Amennyiben nálunk van
mindhárom varázstárgy, semlegesítettük a bombát, s elég felkészültnek tartjuk a
csapatot, látogassunk el az Ascension Peakre. Szárazföldi úton nem megy a dolog,
mivel a rapaxok egy hegyomlással eltorlaszolták az odavezető utat.
Mindenféleképpen a rapax teleportot kell használnunk, amelyik a démon istennő
hálószobája mögött található. Itt meg kell keresnünk a három templomot, s
helyesen kell felelnünk az Őrző által feltett kérdésekre. A Destinae Dominus a
Temple of Knowledge-be megy, s itt a következő válaszokat kell adnunk:
„knowledge, man”. Az Astral Dominae a Temple of Life-ba tartozik, itt a
válaszok: „life, Phoonzang”. A harmadik szent hely a Temple of Change, ide
tartozik a Chaos Moliri. Itt a következőket kell felelnünk: „change, Dark
Savant”. Útközben számos főellenség próbálja majd az utunkat állni, de ezen a
szinten már nem jelenthetnek akadályt. A maradék rapax hadsereg is felsorakozik
a herceggel, s a démon istennő fattyával az élén. A három varázstárgy
elhelyezése után megnyílik a teleport a Cosmic Circle-be, már csak át kell
lépnünk rajta. A bejáratnál ott vár már minket a Dark Savant, s ha nem
semlegesítettük volna a bombáját, akkor bizony most az egész bolygó a levegőbe
repült volna. A végső megmérettetés előtt a játék három választási lehetőséget
kínál fel. Én a lapkitépést választottam, ez tűnt az egyetlen igazán jó
megoldásnak. A végső csata a Dark Savanttal nevetségesen egyszerű, hiszen még
Bela is besegít a főgonosz ellen néhány pofonnal. A jutalom nem is marad el,
elfoglalhatjuk a helyünket az új istenek trónján.

Mocsy

Varázstárgyak

A Wizardry 7-ben
megismert (és megszeretett) varázstárgyak itt is megszerezhetők, bár sok türelem
és jókora adag szerencse kell hozzájuk. A trükk az az egészben, hogy bizonyos
ládák véletlenszerűen generálják a legerősebb fegyvereket, de csak akkor, ha
először lépünk be az adott területre. Vegyük például Nessie barlangját. Ahhoz,
hogy az Excaliburt kiszedhessük a ládájából, nem szabad mentenünk a csata után,
hanem egyből a ládához kell sietnünk, s megnézni a tartalmát. Amennyiben
szerencsénk van, ott lesz a hőn áhított kard, máskülönben tölthetjük vissza az
előző állást (amelyik nem a Bayjin Shallow-ban volt), s újra be kell lépnünk
arra a területre. Következzen egy lista azokról a helyekről, ahol nagy
valószínűséggel előfordulnak ezek a fegyverek.

Bayjin Shallows (Nessie
barlangja): Excalibur

Bayjin Shallows (Pirate
Ghosts): Light Sword, Light Shield

Rattkin Tree (Don
Barlone): Cane of Corpus

Rapax Castle (Queen’s
Chest): Muramasa Blade, Excalibur

Sea Caves (Keeper’s
chest): The Avenger

Bayjin (Helazoid
prisoner): Light shield

Bayjin (a börtön melletti
ház ládája): Light Sword, Light Shield

Tárgy

Hatás

Összetevők

Alchemy
skill

Potion of Heavy
Healing

Heal
Wounds

Light
Healing+Moderate heal potion

15

Potion of Cure
Poison

Cure
Poison

Poison
Reduction+Light heal

15

Potion of Guardian
Angel

Guardian
Angel

Light
heal+bless

15

Pickmeup

Restore
health

moderate
heal+moderate stamina

20

Acid
Bomb

Acid
Bomb

Stink Bomb+Boom
Bomb

20

Potion of Cure
Disease

Cure
Disease

Cure light
condition+heavy heal

40

Renewal

Cure drained
status

Cure disease+Heavy
heal

50

Potion of
Restoration

Restoration

heavy heal+heavy
stamina

50

Pandemonium
Powder

Pandemonium

Sneeze and flash
powder

50

Ressurection
Powder

Resurrection

renewal Potion+Magic
Nectar

80

Skeleton
Powder

Instant
Death

Dust of
Desiccation+Concussion Powder

70

Canned
Elemental

Summon
Elemental

Fire Bomb+Ice
bomb

95

Hangszer

varázslat

Hol

Music
skill

Poet's
Lute

Sleep

kezdőtárgy

1

Angel's
Tongue

Bless

Monastery

1

Chromatic
Lyre

Itching
Skin

W7-ből
importálható

5

Viola
D'Amore

Charm

Arnika

5

Horn of
Fear

Terror

W7-ből
importálható

5

Pipes of
Doom

Terror (Paralyze
11%)

W7-ből
importálható

5

Piercing
Pipes

Shrill
Sound

Arnika
Road

15

Snare of
Delay

Slow

Trynton

15

Siren's
Wail

Insanity

Trynton
graveyard

15

Lute of
Sloth

Slow

W7-ből
importálható

15

Horn of
Prometheus

Fireball

W7-ből
importálható

30

Mandolin of
Magus

Magic
Screen

Marten's
Bluff

30

Silent
Lyre

Silence

Mine
Tunnels

30

Frigid
Fiddle

Freeze
Flesh

Mt. Gigas
Caves

30

Rousing
Drums

Haste

Swamp

45

Bullroarer

Whirlwind

Trynton

45

Jerico
Horn

Armormelt

Marten's
Bluff

45

Soulful
Sax

Soul
Shield

Saxx (Umpani
bard)

45

Banshee's
Howl

Hex

Northern
Wilderness

60

Dulcimer of
Mending

Heal
All

Arnika
Road

60

Lyre of
Cakes

Heal
All

W7-ből
importálható

60

Arresting
Aria

Freeze
All

Arnika Tryton
Road

60

Cornu of
Demonspawn

Banish

W7-ből
importálható

70

Succubus
Song

Lifesteal

Mountain
Wilderness

70

Chaos
Drone

Pandemonium

Southeast
Wilderness

75

Strings of
Seductions

Turncoat

Bayjin

75

Hades
Harp

Cerebral
Hemorrhage

Rapax
Rift

85

Renaissance
Lute

Restoration

Sea
Caves

85

Infernal
Horn

Nuclear
Blast

Rapax
Castle

90

Tárgy

Varázslat

Alkotórészek

Engineering
Skill

Lightning
Rod

Energy
Blast

Lightning Rod
(Monastery)

0

Duct
Tape

Paralyze

Duct Tape (Arnika,
Bayjin)

0

VapoRizer

Instant
Death

VapoRizer
(Bayjin)

0

Jack in the
Box

Terror

Hinged Box (Arnika),
Doll (Arnika)

5

Searchlight

Detect
Secrets

Ptorch (Gigas caves)
Magnifying Glass (Monastery)

15

Noisemaker

Sonic
Boom

Empty bottle,
Gunpowder (Umpani base)

15

Holograph
Projector

Guardian
Angel

Large Prism (Crock),
Laser Pointer (Marten's Bluff)

15

Forcefield generator

Armorplate

Voltage Amplifier
(Crock), Giant magnet (Trynton)

30

Lava
lamp

Hypnotic
Lure

Glowing Goo
(Fuzzfaz), Orange Goo (Fuzzfaz)

30

Watchdog
Alarm

Shadow
Hound

Electric Eye
(Marten's Bluff), Loudspeaker (Mt. Gigas)

30

Invigorator
Belt

Superman

Metal Belt
(Southwest Wilderness), Electrodes (Anna)

45

Magic
Mirror

Eye for an
Eye

Shiny Chrome Plate
(Trynton Zoo), Magic Polish (Crock)

45

X-Ray
Scanner

X-Ray

Scanner (Arnika),
X-Ray Chip (Arnika)

45

Port'o'Potty

Noxious
Fumes

Porthole (Arnika),
Pot with Lid (Marten's Bluff)

50

Demon in the
Box

Psionic
Blast

Jack in the Box,
Demon Doll (upper Rapax Castle)

60

Regeneratin
Stone

Heal
All

Electrodes (Anna),
Lazurite Stone (Southeast Wilderness)

60

Strobe
Light

Prismic
Ray

Electric Lamp
(T'Rang House), Oscillator (Marten's Bluff)

70

Microwave
Ray

Boiling
Blood

Microwave Chip
(Monastery), Broken Blaster (Bayjin)

75

Electro-shocker

Resurrection

Electrodes (Anna),
High Voltage Transformator (Mt. Gigas)

75

Jack Hammer

Earthquake

Chisel (Southeast
Wilderness), Pendulum (Rapax Castle)

85

NegateAir

Asphyxiation

Long Metal Tupe (Sea
Caves), Vacuum Pump (Bayjin)

85

Water
Cannon

Tsunami

Hose (Mine Tunnel),
Bellows (Ferro)

85

Doublestrike
Dagger

Dagger+dagger

Doubleshot
Crossbow

Light crossbow+light
crossbow

35

Tripleshot
Crossbow

light
crossbow+doubleshot crossbow

70

Varázstárgy

Összetevők

Helyszín

Antone Rapax
(Arnika)

Featherweight
Armor

Tanto Wasp
Wings

Szörnyektől

Plumed Serpent
Feather

Szörnyektől

Djinn
Eye

Szörnyektől

Steelhide
Breastplate

Steelhide Crocodile
Hide

Swamp

Poison Seeker
Sac

Szörnyektől

Iron Weed
Thorn

Szörnyektől

Zynaryx
Plate

Wood Spirit
Staff

Trynton

Ebon
Gem

Marten's
Bluff

Mummy
Dust

Graveyard

Beast Slayer
Axe

Cleaver

Monastery

Piercer Modia
Claw

Szörnyektől

Picus
Egg

Szörnyektől

Ferro Rapax
(Rapax Castle)

Mirror
Armor

Silver ore

Mine
tunnels

Obsidian
Chunk

Rapax
Rift

Locket of
Reflection

változó

Ivory
Blade

Hogar
Tusk

Szörnyektől

Piece of
Coral

Bayjin
Shallows

Ring of
Protection

változó

Vampire
Chain

Heart of Sorceress
Queen

South East
Wilderness temple

Vampire Bat's
Wing

Szörnyektől

Prisoner's
Chain

Rapax
Rift