STALKER 2 - CLEAR SKY (Tiszta Égbolt) (leírás, végigjátszás, írta caprine)


Ezen leírásban igyekszem minél több fontos infót leírni és a mellék küldetéseket lenyomva azokról is beszámolni. Készítettem néhány térképet a relikviákról, és a fontosabb helyekről, azt nem mondanám, hogy 100%-os, lehet, hogy 1-2 lemaradt. A leírás az 1.5.05, majd később az 1.5.10-es patch feltétele után készült, 1-3 nehézségi fokozatokon játszva történt (legalább 5-6 alkalommal végigtoltam), egyes fokozatokon bizonyos dolgok esetleg másképp is történhetnek. Bár a gyári lemezen a magyar is rajta volt, de Én angol nyelvvel és magyar felirattal telepítettem, mivel zavart egyes magyar szinkron hangoknak a karakterhez nem illő mutáló tinédzser orgánuma. A karakterek és területek nevénél hol az angol, hol a magyar megfelelőjükre hivatkozok, elnézést kérek érte. Készült egy külön FAQ, amiben a fontosabb hibák, lehetőségek, ajánlások vannak felsorolva, valamint a relikviáknak van egy részletesebb összefoglaló táblázatom és egy TUNING részt is írtam.

A játékról röviden annyit, hogy ez az előző rész (STALKER Shadow of Chernobyl, a továbbiakban SOC) feltuningolt változata. Több pálya megegyezik (de feltöltötték plusz texturákkal, személyekkel) és a történet is kapcsolódik a megelőzőhöz erőteljesen. Ennek az az előnye, hogy aki már játszott a SOC-al annak az ott megszerzett tapasztalatok nagy könnyebbséget fognak itt jelenti. Sok dolog egy az egybe átemelésre került, sok pedig finomodott a Clear Sky-ban (továbbiakban STCS), és persze vannak újdonságok is. Akinek tetszett a SOC, annak a STCS is garantáltan tetszeni fog.

A leírásban több mindent kitárgyaltam, de mivel ennél a játéknál a program sok mindent (bizonyos kereteken belül, de) véletlenszerűen generál így ugyan azon dolgok másnál máshogy is megtörténhetnek, illetve a nagy tér miatt a játékmenet se olyan lineáris mint a többi FPS esetében ezért nem egy Tomb Raider-es lépésről lépésre leírást készítettem, csak egy átfogó iránymutatást. A FAQ-ba beraktam egy ötletkavalkád részt, ami természetesen nem teljes, de az ott leírtakat mindenképpen érdemes megszívlelni. Az érdekesebb / problémásabb részekre igyekeztem külön kitérni. Minden területnél a sokaknak (nekem is) problémát okozó flash drive-ok megszerzését is részletesen leírtam. Nekem megvan a csak angol, és az angol magyar változat is, a játékot mindegyikkel végigtoltam, a képek is emiatt térnek el egymástól.


Tartalomjegyzék:


1. pálya: Ingovány (SWAMP)

A sztorit nem mesélem csak a feladatokat, mindig nézzük meg a PDA-nkat, egy piros célkereszt mutatja a fő feladatot amiből szerencsére mindig csak 1 van és sárga nyíl mutatja az irányt hozzá, 1 szürke meg a mellékküldetés irányát. Ez utóbbi kicsit felemás, mert sok alkalommal, például a pen-driveok esetében nem azt mutatja merre kellene mennünk, hol vannak eldugva, hanem azt, hogy majd kinek kell elvinnünk. Ezen a pályán a favorit csúzlinger a hosszú dupla csövű sörétes, ezért ezzel érdemes tarolni, lesz hozzá töltelék rendesen. A kedvenc dugi helyem a pálya észak-keleti részén lévő géptelep közepén lévő doboz (a kísérő mellette ücsörög). A PDA térképén a piros ellenséget, sárga semlegest, zöld barátot, a kék fontos személyt (kísérő, árus, szerelő, főnök, stb.) jelöl. A szürke kis pontok hullákat jelölnek, amiket esetleg nem árt átkutatni, hátha van náluk valami ami nekik már nem kell de nekünk még jól jöhet. Tudom csúnya dolog a hullarablás, de ebben a játékban ez egy mondhatni kötelező dolog. Találhatunk náluk felszerelést (fegyver, lőszer, kaja, stb.), de rejtekhelyek infóit is. Kétféle hulla van, az egyik olyan mintha a pálya szerves része lenne, nem lehet átkutatni, nem lehet odébb húzni, míg a másikat lehet, de ezek közül is sok nem jelenik meg a térképünkön, ami vagy hiba, vagy szándékos szívatás találd meg magad ha akarod címszó alapján. Ahogy megkapjuk az irányítást spuli a Rideg nevű csaposhoz, duma, utána vissza a főnökhöz (Lebegyev) majd jön a segélykérő rádióüzenet. Irány a helyi nepper ahol végre kapunk valami felszerelést, majd tovább a kapuhoz ahol a kísérő vár ránk. Nekem itt volt olyan, hogy a táborban belebotlottam egy katona hullájába (vajon mibe halt bele?), rögtön kifosztottam és elvettem a dupla csövű csúzliját. Ha levették rólunk a csukját, irány balra. Első dolgunk legyen a detektor alkalmazásának megtanulása és az első relikvia/artifact felvétele amit Lebegyev bőszen magyaráz nekünk. Egyik kézbe az "alap" detektor a másikba a csavar (6-os gomb). Dobáljuk a csavarokat ha nem koppan akkor arra ne menjünk, kerüljük ki az anomáliát (elején középen kell menni, utána pedig bal oldalon a víz mentén). Ha már pityeg akkor jó helyen vagyunk, menjünk addig lassan amíg sivítani nem fog a készülék. Ha elég közel kerültünk hozzá megjelenik a medúza relikvia (lásd térképen 1), vegyük fel és irány a fő küldi, a 2. őrhely tornya. Ezekről a relikviákról tudni kell, hogy nem fix helyen vannak, hanem egy adott területen mozognak. Ha majd lesz komolyabb detektorunk, mondjuk a velesz, akkor annak kijelzőjén láthatjuk ahogy ide-oda ugrálnak. Ez az első még egy könyebb falat, de később lesznek olyan relikviák amik teljesen körbe vannak véve anomáliákkal. Ott mindig meg kell találni azt a rést, ahol sértetlenül vagy minimális sérüléssel bejuthatunk és ugyan arra meg ki. Némi bug, hogy 1-2 helyen előfordul, hogy a detektor az orrunk előtt jelzi a cuccot, de az mégsem jeleni meg, így felvenni sem tudjuk, ezt majd az adott helyeken jelzem ha eszembe jut. Oda később kell visszatérni és akkor általában már jó lesz. A vízbe ne menjünk, mert sok helyen rádióaktív, inkább kerüljünk. A toronynál gyorsan vegyük el a hullák felszerelését (szedjük le a vaddisznókat, ha menekülni kell akkor a lakókocsi pont jó menedéknek oda nem jönnek be), a létrán fel, lőszer a ládán illetve a közben elpatkoló őrt is megszabadíthatjuk felszerelésétől mielőtt a kitörés megérkezne és mi is elájulnánk.

Megint a táborban eszmélünk fel. Adjuk el a felesleges cuccot a neppernél és vegyük fel a jutalmat (1. flash drive). Ha nem kapjuk meg a pen drive-ot akkor kezdjük újra a játékot, ez egy bug, amit elméletileg már az 5. patch is javít, nálam egyszer fordult elő, pedig a 10-es patch is fent volt már. Irány a főnök, duma, kifelé jövet a szendergő katonával tárgyaljunk aki részletes infót tud adni a PDA használatáról (tőle kaphatjuk meg az egyik flash drive infóját is némi cash ellenében persze). Menjünk a lakatoshoz (Novikov, a lakókocsi szerűségben tanyázik) a 3 mellék feladatért, amiből az első már meg is van hiszen a kereskedő az előbb adta nekünk az első flash drive-ot. Az eladott cuccok árából rögtön fejleszthetünk és javítgathatunk a felszerelésen, de sokat ne költsünk. Fejleszteni igazából a hosszú sörétes puskát (valamelyik áldozattól majd szerzünk egyet) érdemes, illetve az elején az alap pisztoly (PMm amihez hasonlót nálunk a FÉG gyár
PA63 néven gyártott a rendőrség részére) fullra fejlesztése javallott (kaliber növelése nem kell, mivel a 9 millis golyót nehezebb ezen a pályán szerezni, később meg már felejtős a pisztoly), a páncélhoz ne nyúljuk mert hamarosan kapunk másikat, majd azt fejlesszük. Irány megint a kísérő (most a másik kapu) és a mocsár.

Majdnem mindegy milyen sorrendben haladunk, stílszerű arra a célra rárepülni aminél van földi támogatásunk is (egyszerre lehet akár 2-3 feladatunk is), de azt is megvárhatjuk amíg a mieink kivégzik az ellenfeleket, és mi csak felszedegetjük az elhullott felszereléseket. Én a szivattyúteleppel (térképen 4) kezdtem, majd a zsákmánnyal irány a halászfalú, illetve az itt lévő őrtoronynál (5) takarítottam egy kicsit. A torony legfelső szintjén vegyük fel a ládában lévő távcsövet. Még nincs hozzá csúzlink (AK) de ami késik nem múlik. Ez a mondat azokra vonatkozik, akik a patch nélküli alap játékkal játszanak, mert akinek fent van a 10. patch annak már a legelején az őrtorony meglátogatásakor kezébe kerül egy kalasnyikov, igaz csak 30 skuloval. A zsákmánnyal irány vissza a bázisra (kísérő a Halásztelepen mindig van) és megint adjuk el ami nem kell. Ha 2-3 területet elfoglaltunk akkor a 2. flash drive-ot megkapjuk a neppertől, ne felejtsük elvinni a lakatosnak. Már most előre leírom nem érdemes pénzt nagyon tartalékolni mivel lesz egy küldi amiben kirabolnak. Utána minden visszarabolható de a pénz bukta! Jöhet a többi célpont tetszés szerinti sorrendben (templom, déli tanya, leéget falú, lerombolt falú) és az utolsó célpont ami a pálya felső részén van a gyártelep (9) legyen. Mindig nézzük merre mennek a mieink, és mi is arra haladjunk (így lehet a dél-keleti falú lesz az utolsó). Közben ne felejtsük el a hullákat megszabadítani a nekik már felesleges terhektől, illetve az útba eső lila körrel jelölt titkos helyeket is meglátogathatjuk. A géptelepen elég kemény harc veszi kezdetét, és ha türelmetlenek vagyunk akkor egyedül kell megvívnunk ~16 fosztogató ellen. Inkább várjuk meg a mieinket, és velük együtt támadjunk, de persze egyedül sem megoldhatatlan. Az itteni feladatunk csak akkor van kész, ha mindenkit hidegre tettünk, és megérkezett a clear sky csapatunk a terület biztosítására. Ha a csata közben a mieink meghaltak, akkor meg kell várni az újabb csapat érkezését, ami akár órákba is telhet. Ha sokáig nem jönnek a mieink akkor a pálya északi részén középen lévő vasúti töltésre (térképen a 9-es) jussunk el (lásd első bevezető videó) és vegyük fel a méregdrága vintar fegyvert a földről ami amúgy is a miénk volt. A helyi fegyverkovács specialitása pont ez a fegyver, szóval ha fejleszteni akarjuk akkor hozzá kell jönni, és az utolsó pályára ez az egyik legjobb csúzli, bár elsősorban fejlövéshez jó és erőteljesen bukik a lövedék, de akkor is az egyik legjobb fegyver közép és hosszú távra.


a méregdrága VINTAR csúzli (ami amúgy is a miénk volt, lásd videó) a földön gazdátlanul, nem sokáig

Én ezt a példányt mivel elég rozoga állapotban volt eladtam, lesz még pálya ahol kilószám lehet őket összegyűjteni. Ha miénk a géptelep és megérkezett a kísérő akkor már innen is lehet visszaugrani a Clear Sky táborba. A géptelepen a kísérő mellett lévő ládába rakjuk be amire nincs most éppen szükségünk, de eladni se akarjuk, pakoljunk fel maxra (60 kg) és irány a bázis, a biznisz az biznisz. Jutalmul a hős tettünkért kapunk egy CS-3a páncélt, adjunk el a régi bőrdzsekit, ez sokkal jobb. Ha túl sokat szöszmötöltünk, és a mieink nélkülünk oldották meg a géptelep felszabadítását akkor ez a bónusz elmarad értelemszerűen. Emiatt a jutalom miatt írtam korábban, hogy a ruhára ne költsünk eddig. Ez a páncél addig megfelel, amíg meg nem szerezzük a SEVA ruhát. Itt az ingoványban lehet venni a CS-3a módosított változatát a CS-1-et, ami valamivel jobb minden tekintetben (~20%), de sokkal drágább és dupla annyi mindegyik fejlesztés hozzá, szóval pénztárca függő. Sokféle páncél van, ha mindig megvesszük az eggyel nagyobbat és felfejlesztjük az nagyon sok pénzbe kerül. Van az alap ami inkább széldzseki kategória, kár pénzt rá költeni. Van ez amit az előbb kaptuk, tűrhető, bár ha elég pénzünk van akkor rögtön cseréljük le a CS-1-re, mivel utána a SEVA-ra éri meg cserélni, de az eltart egy ideig mire hozzájuthatunk. Az alap éjjellátót megvenni felesleges, nem sokat ér, a fejlettebb 2. generációs változat már elég jó, persze csodák nincsenek. Ha megvan minden hely akkor elméletileg végeztünk a pályával, és irány Cordon, de ha maximalisták vagyunk na meg ha türelmesek akkor maradunk még egy kicsit gyűjtögetni.

Ha van elég pénzünk akkor vegyünk a páncélra ereklyetartót és tegyük bele rögtön a legelső feladatban megszerzett medúzát. Ennek az artifct-nak szerencsére semmilyen káros kisugárzása sincs, viszont csökkenti a radioaktív sugárzás erejét, ez kell nekünk, így már sétálgathatunk a sugárzó vizekben is. Irány a pálya észak-keleti (bal felső) sarka a leszakadt híd. A drótkerítésen csak 1 helyen lehet átmenni (lásd a térképen A pont), az átjáró közelében lesz egy hulla, amit szürke ponttal jelölnek is a térképen, de azért ne este menjünk mert garantáltan nem találjuk meg. Ha átjutottunk a kerítésen maradjunk mellette végig ha lehet, a tócsákat azért kerüljük ki (egyiket jobbról a másikat balról), de semmiképpen se menjünk a töltés közelébe, mert több helyen sugárbombák vannak. A folyóig nem kell elmennünk, irány jobbra a híd alá, lesz egy üreg a vasúti vagon alatt a bokor takarásában, abba be, majd a falnál a matrac jobb sarkában lesz a 3. szintű Velesz detektor, amit nagyon nehéz felvenni, mély guggolás ajánlott. A régi detektor eladható, kőkorszaki példány ehhez képest!


a velesz detektor rejtekhelye lépésről lépésre

Ha kezünkbe vesszük és ráfordítjuk a mögöttünk lévő vödörre akkor rögtön elő is ugraszt egy ereklyét (gravi) prezentálva mennyire tutko ketyere. A gravi- nak nagy előnye, hogy +20 kilóval növeli teherbírásunkat, ami például majd később amikor a 20 kilós tank gépágyút kell elcipelni jól jöhet, de ellensúlyozni kell egy sugárzás elnyelővel, mivel káros kisugárzása is van, a medúza pont erre jó. Innentől kezdve lehet vadászni a még megmaradt 6 ereklyére (lásd térképen pink számokkal), illetve közben felvehetjük az utunkba kerülő rejtett cuccokat. A ereklyék nagyon sokat érnek, a lenti térképen rózsaszinnel jelöltem az összeset, és leírtam mi szokot lenni az adott helyen (de ez változhat is). Az első pályáról a medúzát a sugárzás csökkentés miatt, a gravit a +20 kiló cipelése miatt, illetve a villanást az elektromos hatása miatt, a húscafatot meg a vegyi védelme miatt érdemes megtartani, a többi eladható. Lehet csinálni a mellékküldiket némi pénzért, amiket a körrel (és nem ponttal) jelölt emberektől kaphatunk. 1 feladatra vigyázzunk, amit több helyen is megkapunk, hogy lesz amikor 5.45x39-es AK 74-hez való lőszert kell fuvaroznunk. Ilyet az egész pályán nem lehet szerezni, csak a géptelep raktárában találtam 180 darabot, ami 1 feladatra elég, a másik 2 kielégítéséhez át kell menni Cordon-ba és onnan visszajönni, nem éri meg. Titkos rejtekhelyekről némi pénz ellenében a bártündértől és a fő épületben ülő katonától (ő mutatja be a PDA funkcióit is) kapunk infót. Ez utóbbitól nem kevés (800 ru) ellenszolgáltatás fejében megkaphatjuk a 3. flash drive helyét (a sárga F3-as számnál egy vízből kilógó holttestnél van). Ha mindennel végeztünk irány a déli tanya. A csapostól 1500 ru fejében megkaphatjuk azt az infót aminek birtokában egy 6 lövetű Chaser 13 sörétes puska boldog tulajdonosai lehetünk (a következő pályán ingyen is szerezhető!). Elméletileg nem kell többet ide visszajönnünk, illetve majd a Limaszkba vezető híd leengedése után kapunk egy 50 ezres jutalmat azért jöhetünk majd vissza ha igényt tartunk rá. Ha nincs gubanc, akkor ez a pálya gyorsan kivégezhető, a fő küldetéseket, a Velesz-t és az összes relikviát felszedve kb. 50 perc alatt letudható (mire a játékban ismét feljön a Nap). Adjunk el mindent, csak a felfejlesztett páncélra, néhány relikviára, eü. csomagokra, egy sörétesre, és egy géppisztolyra (+lőszer hozzájuk) van szükségünk. Irány a déli tanya az átkeléshez. Nagyon fontos mindenképpen nappali fényviszonyoknál kelljünk át, mert bár a fogadó bizottságot nem zavarja a fényviszony változás (a koromsötétben ugyan úgy észrevesznek mintha nappal lenne), de minket a túlélésben erőteljesen korlátozni fog a sötétség. A másik fontos dolog, hogy ne legyünk csurig felpakolva, mert a következő pálya elején lesz egy sprint rész minimális fedezékkel.


A 3. flash meghajtót birtokló hulla



Az Ingovány térképe

Jelölések leírása: sárgával a főbb pontok, S-start bázis, F-finish ahol befejezzük a pályát, A-átjáró a kerítésen, pink színnel pedig 1-8-ig a relikviákat (1. az első feladatban lévő).

Térkép: Relikviák:
  1. meduza
  2. gravi
  3. villanás
  4. kristály
  5. tűzgolyó
  6. villanás
  7. kővirág
  8. húscafat



2. pálya: Cordon

A déli tanyáról jövet egyenesen a katonai bázis felől érkezünk meg Cordon-ba. Ezzel az a gond, hogy kapásból kiszúrnak (mindegy, hogy nappal, vagy a korom sötét éjszakában érkezünk) és a géppuskás úgy leszed minket mint a vöcsköt. Egyébként kipróbáltam, letaroltam mindenkit a katonai bázison, felmentem a géppuskafészekbe mit látni onnan, egész pontosan semmit se látni egy fa takarása miatt abból a területből amerre mi megyünk, tehát rejtély hogy miért szurnak ki minket. Itt az alagút kijáratának a beton koszorún van egy hulla, a mellette lévő hátizsákban lesz majd az egyik flash drive (jegyezzük meg!), de csak később vehető fel, most hiába is nézzük. 2 lehetőség van az irhánk menekítésére:

  1. Futás az első nagy fa mögé, innen le a sziklához úgy, hogy a vékony fa (a szikla után) pontosan köztünk és a géppuskás között legyen így az némileg felfogja a ránk zúduló golyóáradatot. Guggolás a szikla mögött, balra lent a kerítés végénél van egy keresztbe kidőlt fa. Ezt jobbról kerüljük meg (ami sok idő), vagy megpróbálunk alatta MÉLY GUGGOLÁSBAN átjutni. Az átbujást javaslom, de hogy még nehezebb legyen, pont a fa alá tettek néhány üres ládát, nehogy már csak úgy átsuhanjunk a fa alatt. Szóval még innen a szikla mögül dobjuk oda egy gránátot, hogy a ládák összetörjenek vagy lőjük szét őket. Na most nagy levegő és spuli le a fához, át a fa alatt és északnak fel miközben folyamatosan kapjuk a golyókat a seggünkbe, nyomogassuk a medkit-et bőszen, és ha elfogyna a sprint sávunk akkor meg az energiaitalt. Balra (még lőtávolon belül) lesz egy tábor, ahol esetleg mutánsokba botolhatunk. Ha elég messzi vagyunk akkor kikáromkodhatjuk magunkat, kb. 15.-re sikerül is, talán.....:))) bár ezen leírás alapján akár elsőre is.
  2. Ha már átjöttünk Cordon-ba akkor kinyílik a másik kapu is Cordon-ba az ingovány jobb felső sarkában, tehát ahogy átjöttünk ne menjünk ki a szabadba hanem rögön irány is vissza a mocsárba. A kísérővel ugorjunk a Géptelephez és a renegátok bázisa mögötti kapun át disszidálhatunk Cordon-ba, ez 10x jobb megoldás.

Nekem itt volt olyan, hogy amikor visszajöttem a déli tanyán lévő kísérő átváltott pirosba és tűzet nyitott rám, pedig távcsővel a kezemben baromira nem voltam ellenséges. A 2. lehetőség tovább tart, viszont idegkímélőbb. Innentől ha visszamegyünk az ingoványba a kísérők már pénzért dolgoznak! Cordonban ahogy a térkép is mutatja látogassuk meg Szidorovics-ot, majd tovább a Semleges bázisra. A híd előtt a buszmegállóban katonákba botlunk, ha sikeresen kivégeztük őket és maradt még 1-2 élő szabadúszó, akkor jutalmat kapunk érte, de kicsi az esélye, kivéve, ha felfejlesztettük az AK-t és távcsövünk is van mert az most nagyon jól jön a katonák ellen! A híd utáni Semleges bázison beszéljünk a vezetővel, majd a tömlöcben lévő ezredessel. Itt is van 1 fegyverkovács akinek szintén kéne 3 infó, ha akarjuk vegyük fel. A bázis közepén az udvaron az átjárónál van egy láda, amire nincs most feltétlen szükségünk, azt rakjuk bele. Vissza a híd előtti malomhoz, kapjuk el az itt lévő katonákat, majd a járműbázison lévőket is. Itt lesz egy ezredes, akinél ott lesz az 1. flash drive. Könnyű megismerni (már ha nem arccal lefelé fekszik) mert csak rajta van gázmaszk. Azt vettem észre ha előbb felvettem a fegyverkovácstól a 3 meghajtó megszerzésére irányuló feladatot, akkor nem volt nála a ketyere, de ha előbb megszereztem a meghajtót és csak utána vettem fel akkor meg nála volt (1.5.0.5 patchnál, 10-esnél már javítva). A csatában elhullottaktól szedjük össze a fegyvereket és adjuk el a Semleges bázison lévő neppernek (ő többet ad értük mint Szid). Menjünk vissza a fogolyhoz, aki most végre elmondja a csomag pontos helyét (a legtöbbször a malom padlásán volt) amit Szidorovics-nak kell elvinni. Elméletileg ennyi és mehetünk a következő pályára a fosztogatók székhelyére a szemétdombra.


kézigránáttal elkövetett vendetta a katonai bázison lévő géppuskás ellen,
lehet hogy technokol is volt abban a gránátban?

Az 2. flash drive-ot, illetve a hozzá vezető infót a semleges bázison lévő nepper adja, a rejtekhelye pedig nem más, mint a katonai bázis előtt lévő átjáró, mint ahogy azt már korábban említettem A beton koszorú tetején lévő hulla hátizsákjában van az aranyoskám. Itt mindenki eldönti maga kell-e neki egyáltalán, ha meg kell akkor vagy futva megszerzi, esetleg megy egy kört az ingoványon át, vagy odateszi magát a kb. 20 katona elé. Érkezni a bal oldalon kell mert arrafelé senki sincsen, egyedül a lépcső tetején szokot lenni egy tag. A ház sarkában el lehet bujni, a keritésnél viszont azon keresztül is eléggé sokszor tüzet nyitnak majd ránk. A bal oldali épület két ablakrácsán át befelé az épületbe, és a saroktól érdemes tarolni szépen egyessével. Engem zavart a hangosbemondó, szerencsére a tölcsért ami a fő épület tetején van ki lehet lőni és lön csend. Arra vigyázni kell, hogy a katonák idővel újratermelődnek. Amíg a bázisuk területén vagyunk addig nem, de ha odébb mentünk vagy 10 méterrel akkor máris megjelenik az utánpótlás, és persze ki lenne az első, ha nem a futva érkező géppuskás:(((( A bázis bal oldalán a kerítésre rá van dőlve egy fa, azon át lehet mászni, de a harc szempontjából annyira nem jó megoldás, mert a fakerítés lécein át leszednek. A 3. flash drive helyét a faluban kb. középen ahol a vezető is van az egyik újonc katona (Drifter/Vándor) árulja (800 ru). Ő alap esetben nincs a faluban, a falú vezetőjének első feladataként kerülünk vele kapcsolatba, neki kell segíteni a kutyák lelövésénél, utána lesz itt a falu közepén megtalálható. Arra vigyázzunk, hogy egy idő után valamitől meghal, és magával viszi az infót is! Viszont a 10. patch feltétele után sem kaptam meg tőle a szükséges infót, mindig elhajtott. Sajna ez a bug továbbra is fent áll a játékban, még mindig hibásan van scriptelve. Ha mégis kell a drive akkor külső segítséget kell igénybe vennünk, töltsük le EZT a csomagot, a játék főkönyvtárába másoljuk be a benne lévő gamedata könvytárat és a tartalmát. Utána a játék könyvtárában lévő fsgame.ltx állományt nyissuk meg egy normális text editorral (editpad, notepad2, notepad++) és a $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ sorban a false érteket írjuk ár true-ra, mentsük el és már meg is vagyunk. Ha most szóbaállunk a sráccal, akkor lesz egy eladó infója, amiben a falutól kissé északra lévő titkos bázison a dél-nyugati keritésen belül lévő hulla kezénél a ládában lesz a kütyü. NEM KELL ÚJ JÁTÉKOT KEZDENI! Ennyire egyszerű a javítása, nem tudom ez a készítőknek miért nem megy???


a felső képen a kiteritett tábornok gázmaszkban, az alsón a Drifter még az infarktusa előtt

Aki gyűjtögető életmódot folytat az itt is megteheti. Van 1 olyan mellék küldetés amiben egy AK-t kell visszaszerezni a járműraktár (6) területén, az épület padlásáról. Két becsapós dolog is van ebben a feladatban. Az első az hogy az épületen belül lévő létrán fel lehet mászni ugyan a padlásra csak hát nem ezen a padláson, hanem az e felett lévőn van a cucc. Oda feljutni az épület végén lévő gerendákon felmászva, a falon végigmászva és a tető résén beesve lehet. A második az, hogy az AK egy elborult hűtőszekrényben van aminek az ajtaja csak résnyire nyílik ki, ha közel megyünk hozzá bezáródik, rá kell lőni valamivel oldalról és megint kinyílik. Nagyon macerás felvenni, de ha a tetejére felmászunk akkor esetleg sikerül! Érdekes még a leszakadt vasúti híd (4) felett lévő téranomália, amibe bele lehet ugrani. Ezt akkor kell használnunk, ha a falú központtól északra vezető út alatt lévő átjáróban tanyázó katonától (tábornok sofőrje Szimeon Avicskin) felvesszük a PDA keresős feladatot.


a tábornok talpnyalója

Van egy olyan titkos hely ami a semleges bázis feletti dombon van egy fán. A fára úgy lehet feljutni, hogy 2 ága kicsit lelóg a domboldalra, és ha szemben állunk a táborral akkor a jobb oldalira a dombról lehet futásból ráugrani, utána meg már csak séta az ágakon guggolásban. A leszakadt vasúti híd alatta (4) sok alkalommal kérhetnek segítséget a támadó mutánsok ellen, egy-egy ilyen alkalommal 750-et kaszálhatunk. Volt hogy ide, a titkos táborba (8) és a járműbázisra (6) egyszerre kellett volna mennem. A másik remek pénzkereseti lehetőség, a csatákban elhullottak felszerelésének összeszedése és eladása. Cordon-ban az északi részén lévő kapunál (nálam a térképen 15) van időnként komoly csata, de ez viszonylag ritkán jön össze. Ami viszont mindig összejön és mindig kimaradok belőle (csak a végeredményt látom) az a Semleges bázistól nyugatra lévő átjáróban (14) lévő csata. A katonai bázist (9)is megtámadhatjuk a katonák felszerelése miatt, de kössük fel a gatyát ehhez a feladathoz. Ráadásul lesz is egy olyan mellék feladat amiben pont ide a katonai bázisra kell behatolni egy eü. csomag miatt.


éjszakai invázió eredménye, csak az állatvédők meg ne lássák:)

Ezen a pályán 2 kereskedő is van, és nyilván mindenkibe felmerül a kérdés vajon melyiknél jár jobban az ember. Venni nem szoktam (kivéve a SEVA ruhát, de azt sem itt), erre vonatkozóan nem végeztem tesztet, eladásra viszont igen. Például kipróbáltam az éjszakai csillagnál (ami 6000-et ér): az egyik zsoldos 2400-at adott volna érte, Silov (Semleges bázis árusa) 3750-et, Szidorovics 5400-at, így úgy tűnik itt ez utóbbi nyert. Nézzük a fegyvereket, használt fegyver esetében durván 20% a különbség Silov javára, tehát ezt meg nála érdemes eladni.

Itt Cordonban majdnem biztos, hogy találkozunk a kitöréssel, de amíg nem mentünk át a Szeméttelepre / Sötétvölgybe addig nem. Csak annyit kell csinálni, hogy a PDA által jelölt helyre fussunk el és várjuk ki a végét. A kitörés Cordonban elég gyakori lesz a későbbiekben, a Szemétdombon, a Sötétvölgyben és az Agropromban fordul még elő, a többi helyeken valami miatt nem. A mocsárban az első feladatot a toronyban beleszámíthatjuk, de ott máskor sose találkoztam kitöréssel.

3 artifakt van a pályán, ezek is jelölve. Ha valakinek dugi hely kell arra a semleges bázis közepén vagy a híd alatt lévő láda ajánlott. Ezen a pályán már lehet venni a kedvenc sörétesemet a Chaser 13-at, de ha valaki nagyon smucig akkor az egyik artifact (2) mellett a fűben parkoló mozdonynál is mindig van egy! Sőt már az ingoványban is lehet szerezni a bártündértől megvehető infó segítségével. Ezt felfejlesztve az utolsó pályáig használtam, a mutánsok ellen a némber van:))) A helyi mesternek pont ez a csúzli a specialitása. Esetleg ezt később a kicsit modernebb és 10-es tárral rendelkező SPSA14-re érdemes még lecserélni (kicsit nagyobb a lő távja is).

A térképen sárga csíkkal jelöltem a flash drive-ok megszerzését, a pontot oda tettem ahol az infó van, és a vonal onnan a rejtekhelyhez megy. Az f1-nél ami a tábornoknál van ott ugye nincs infó, csak löjük le mint egy vadkacsát és már el is vehetjük tőle (5-ös patch minimum kell hozzá!).



Cordon térképe

Térkép:
  1. átjáró az ingoványból
  2. falúközpont
  3. öreg malom, előtte a buszmegálló
  4. leszakadt vasúti híd, felette egy téranomália
  5. semleges bázis
  6. járműbázis
  7. romos épület
  8. titkos tábor
  9. katonai bázis
  10. átjáró Sötétvölgybe
  11. lerobbant vasúti szerelvény (Chaser 13 mellette)
  12. alagút a vasúti töltés alatt
  13. átjáró az ingovány észak-keleti sarkába
  14. átjáró a Szemétdombra (előtte rengeteg fegyver összegyűlik)
  15. átjáró a Szemétdombra (itt hagyjuk el a pályát)
Flash drive: Relikviák:
  1. éjszakai csillag
  2. meduza
  3. meduza



3. pálya: Szemétdomb (Garbage)

Erre a pályára is elég egy szerény túlélő felszereléssel érkezni, AK távcsővel + 500-600 db töltény, sörétes + 40-50 db töltény. Ha mákunk van akkor a kapun átlépve baráti erők fogadnak és nincs semmi gond. De az is előfordulhat (és ennek van nagyobb esélye), hogy a fosztogatok kordonába lépünk bele. Ekkor a lehetőségek:

  1. leszedjük mindet, innentől a fosztogatok vadásznak ránk és kimarad jó néhány feladat
  2. hagyjuk magunkat megmotozni aminek az erszényünk látja kárát (nekem itt éppen 31 ezrem volt ami gombócból is sok) ez elég bosszantó, de hogy a kifosztásunk után még utasítgatnak is, és ha rövid idő alatt nem hagyjuk el a kordont még ránk is lőnek az pofátlanság. A hab a tortán ha megint erre jövünk megint meg fognak sarcolni.
  3. az ordibálásokra fittyet hányva oldalt (jobbra jobb) elfutunk, ekkor minden kóser, a pénz is megmarad és a küldi is rendben, nem jönnek utánunk!
  4. van talán egy 4. lehetőség is, ha megvárjuk amíg a STALKER-ek átszivárognak a kapun és azok végeznek a banditákkal, de az nem biztos hogy összejön, és sokáig tart.

Irány az ásatás (3), onnan a dumagép Vászjan/Vasyan, aki a kutyákra vadászik a szikláról. 4 flash drive infója tőle szerezhető be, így legyen nálunk legalább 2x500+2x1500=4000 ru (ha minden egyebet meg akarunk venni akkor 11000). Tőle mindenképpen most vegyük meg az infókat, mert később eltűnik, és akkor lőttek a feladatnak. Persze ha a kordonnál kifosztottak akkor nincs miből megvenni az infókat:))) Irány vissza az ásatáshoz. Ekkorra többnyire ideért néhány bandita akiktől kaptam 1 menj el és hozd ide típusú küldetést. Erre azért volt szükség mert a jutalmat a bázisukon kaptam meg, így simán be tudtam jutni oda minden kérdezősködés nélkül. Bár ha nem lövöldözünk a banditákra (például a Cordon-ból jövet a kapunál) akkor semlegesek vagyunk és ekkor is besétálhatunk a bázisukra. Ha már bent voltam a bázison, a nagy fém kaputól balra lévő első nyiláson be, és a belső helységben felvettem a szerelőtől a 3 keresgélős küldetést. Na most én itt befejeztem ezt a pályát egy időre, és ahogy a PDA is mutatja átmentem Sötétvölgybe, majd miután ott is végeztem akkor jöttem ide vissza folytatni a kalandozásomat. Erre azért volt szükség, mert a fosztogatok szerelőjének is össze szerettem volna gyűjteni a 3 flash drive-ot, de a 3-ból 1 megszerzéséhez előbb mindenképpen át kell menni a másik pályára.


Vászjan, a flas drive-ok megtalálása szempontjából legfontosabb ember

Tehát ott folytatom, hogy visszatértünk Sötétvölgyből. A PDA szerint a Bolhapiac hátsó sarkában lévő eddig zárt ajtón kell belépnünk. Itt le fognak minket ütni, és elveszik mindenünket. Ezt megelőzendő, kint van egy lerobban tetejű kocka épület, amin belül van egy fém láda, mindent tegyünk bele még a ruhát is, és így lépjünk be az ajtón. Sajna a pénzt nem tudjuk letenni, így ami nálunk van azt ellopják. Ha felébredtünk, akkor vegyük fel a sarokból a cuccost a 3. flash-el egyetemben, majd kint vegyük vissza a felszerelésünket. Érjük utol a 2 tolvajt (PDA mutatja) és végezzünk velük, a ládájukat is ürítsük ki, illetve ideiglenesen használhatjuk is akár raktárnak. Fussunk minimális terheléssel körbe a pályán, szedjük össze a relikviákat, és a rejtett helyeket is keressük fel. Ha megvan az 5 drive, akkor (ebből a 2 kék a következő pályára kell) irány a vasúti állomás a fosztogatók bázisa. Ha korábban nem tettük meg, akkor most vegyük fel a szerelőtől a 3 feladatot és adjuk is oda rögtön a cuccost, hisz mind a 3 nálunk van. Az eredmény több mint 10000 ru, kár lett volna kihagyni. Vegyük át a jutalmunkat az első küldetésért a helyi neppertől (az árai és a stílusa pofátlan). Eladtam neki egy rakás fegyvert és kaptam 40 rubelt érte??? Az ujjam rögtön a hármas gombra tévedt csak hát.... Ha csatlakozni akarunk a fosztogatókhoz (elég hülye ötlet) bent a bázisban a vagonban keressük meg a főnököt (Joga) tőle kapunk egy merényletet, amit a buszmegállóban kell elkövetnünk. Ha ez megvan, a másik ásatásnál 5 kincskeresőt kell hidegre tenni. Utána jön a bolhapiacon (4) lébecolok kilyukasztása immáron csapatmunkában, ide már vigyünk valami nagyobb hatótávolságú fegyvert. Persze a fosztogatós feladataink eredményeképpen negatív irányt vehet a státuszunk a többi frakciónál, ezért inkább ajánlatos a feladataik kihagyása. A saját ajánlatom az, hogy a Joga küldetéseit felejtsük el. Mihelyst leadtuk a 3 drive-ot a szerelőnek, elkezdhetjük kicsinálni a fosztogatókat. A gépjárműtelepen szabadítsuk ki a foglyokat (ez legyen az első), vegyük fel itt is a 2 relikviát amit eddig nem lehetett mert bent volt a telepen és tűzet nyitottak ránk. A közben szerzett fegyvereket átvittem Cordon-ba és a Semleges bázison eladtam, visszafelé meg a bázison lévő dobozból áthoztam a felszerelésemet a Szemétdomb elején a gépjárműtelepen lévő őrbódéban lévő ládába. Körkörösen lehet távcsövessel irtani a fosztogatókat, de úgyse fognak elfogyni, a többi frakció idővel szépen elfoglalja a kiürült őrhelyeiket, egyedül a központ marad. A Bolhapiacon az ottani fönöktől kaphatunk olyan feladatot aminek keretében likvidálni kell a fosztogatókat a bázisukon, amit meg lehet csinálni, de előbb-utóbb úgy is visszaszivárognak. Itt a Vasúti állomáson továbbra is gond, hogy a játék időnként elrakja a fegyverünket harc közben, ez azért elég ciki. A fosztogatók irtása előtt ha gondoljuk, betársulhatunk a STALKER-ekhez mint frakcióhoz, és akkor amugy is meg fogjuk kapni a Vasúti állomás lerohanását a frakcióháború keretében, ráadásul siker esetén egy szép nagy ajándékot is kapunk érte, kár lenne kihagyni. Csatlakozni a Cordon-ban a Semleges bázison lehet, rögtön kapunk néhány apróságot jutalmul, nőnek a felszerelésekért kapott pénzek, olcsóbb a javítás és 50% kedvezmény a STALKER kísérőknél. Ha valakikhez, hát hozzájuk érdemes betársulni, egyedül a fosztogatók fogják zokon venni a döntésünket, de ők meg kit érdekelnek. Ha lehet, akkor úgy ütemezzük, hogy nappal kerüljön sor a feladatokra, harcokra, és éjszaka pedig a fegyverszállításokat és az artifact-ok felkutatását intézzük (éjszaka amugy is jobban látni az anomáliákat). Ha úgy csináltuk, ahogy a következő Sötétvölgynél lévő résznél ajánlottam, illetve ajánlani fogom, valamikor menjünk oda vissza a pénzünkért. Ha minden okés, akkor menjünk át jól megpakolva a következő pályára Agropromba.

A pályán 5 db. flash drive található, ebből a 3 fekete a helyi szerelőnek kell, a másik 2 (kék) pedig Agropromban értékesíthető. Az itt szükséges 3 fekete közül 2 infóját Vasyan-tól vehetjük meg, a 3. meg szinte ingyen kerül majd hozzánk (már ha nem számoljuk azt a pénzt amit ellopnak tőlünk), a bolhapiac hátuljában lévő pincében van, de oda csak akkor jutunk le, ha visszafelé jövünk majd a Sötétvölgy-ből (Dark Forest).

Én 8 relikviát találtam (lásd térkép) de állítólag van még 2, amiknek a helye a középen lév vasuti állomás, de nem találtam meg a velesz detektorral sem. Kedvenc fegyver ezen a pályán is a sörétes, a dugihelynek legjobb a roncstelep (1) portásfülkéjében lévő láda, ide át is hoztam minden cuccom Cordon-ból.


Szemétdomb térképe


Térkép:
  1. gépjárműtelep
  2. vasúti állomás, fosztogatok táborhelye
  3. ásatás a halott katonákkal
  4. bolhapiac
  5. átjáró Sötétvölgybe
  6. átjáró Sötétvölgybe
  7. átjáró Cordon-ba
  8. átjáró Cordon-ba
  9. átjáró az Agroprom-ba
Flash drive: Relikviák:
  1. holdfény (a bokron keresztül kell bejutni az anomáliagyűrűn, itt előfordult, hogy nem ugrott elő a cucc, később visszajöttem érte, akkor már jó volt)
  2. mama gyöngyei
  3. tűzgolyó
  4. kővirág
  5. éjszakai csillag (az 5-6 elég durva az elektromos és a pszicho támadás miatt)
  6. holdfény
  7. húscafat (a 7-8 sem lesz egyszerű, kivéve ha van a tarsolyunkban egy az ingoványban is megtalálható Húscafat)
  8. lélek



4. pálya: Sötétvölgy (Dark Forest)

Ahogy átértünk lesz némi motozás, utána a szokásos kezdő feladatok, amik egyre nehezebbek lesznek. Kinyírni 1 mutánst, lőszert vinni egy csapatnak, majd elkapni az áruló tisztet. Ha ez is megvan akkor immáron csapatban megtámadjuk és elfoglaljuk a mocsárban lévő antenna tornyot (nyílt terep, ne sörétessel menjünk!), onnan a tanyán lévő antennához kell mennünk, de ha lassúak vagyunk akkor azt maguktól is megoldják a freedom-osok. Ha megvannak az adók, akkor be tudják háromszögezni a rádióadás helyét ami a közeli gyártócsarnokban van. Ha mindenkit kinyírtunk az épületben, a legfelső emeletről elérhető nagy kémény oldalára ugorjunk rá (nem mutatja a térkép), a támadók megijednek és berobbantják az alagútrendszerüket. Most jön a trükk, ha ekkor visszamegyünk a freedom-osok vezetőjéhez (Csehov) a nagy épületben az emeletre, akkor megkapjuk az Agyarról szóló infókat illetve ingyen az 1. flash drive-ot (mesterlövész puskák elektronikus stabilizátora....). Most már a fő küldetés nyomán mehetnénk vissza a szemétdombra, de még sok apró megoldandó feladat vár ránk. Csináljuk meg a mellék küldetéseket, vegyük fel a relikviákat, keressük fel a titkos helyeket és a csapostól szerzett infók alapján (2000 ru/db) a maradék 2 db flash drive lelőhelye is a tulajdonunkba kerülhet. A pályán 3 flash drive van, mindegyiket a helyi technikusnak kell odaadnunk. Ezen a pályán is lesz egy famászós titkos hely a gyárcsarnok északi részén lévő jó nagy fa képében, az épület tetejéről lehet az ágra ráugrani.


már a fán, végül is a majmoktól származunk

A bázis másik részébe (mint SOC-ban is) a főépület mellett jobbra a zsákutcának tűnő út végén a betonkerítés és a neki támasztott másik kerítés darab között mély guggolással lehet átjutni (lásd kép).


átjáró a bázis másik részébe az 5. relikviához


Sötétvölgy térképe

Térkép:
  1. szabadság bázis
  2. antenna a szigeten
  3. tábor a tanyán + antenna
  4. gyártócsarnok
  5. átjáró Cordon-ba
  6. átjáró szemétdomb-ba
  7. átjáró szemétdomb-ba
Flash drive: Relikviák:
  1. éjszakai csillag
  2. kicsavart (nagyon körbe kell menni és csak kis részen lehet bejutni hozzá)
  3. lélek (a tartály tetején van, a délin lehet felmászni!)
  4. kicsavart
  5. holdfény (a bázison a fenti képen is látható részen lehet átmenni a másik udvarra)

Figyelem!! Mivel most elmondom (illetve már korábban is utaltam rá), hogy a következő megállóhelyen kirabolnak (én elfelejtettem egy alkalommal, buktam is 71300-at) így tök felesleges a pénzhalmozás. A helyi fegyverszakinál költsünk el annyi pénzt amennyit csak tudunk fejlesztésre (TRs 301 fejlesztése ajánlott), javításra, akár vásárolhatunk is az árusnál, mindegy mit csak minél kevesebb KP maradjon nálunk amikor visszamegyünk a Szemétdombra. A bár sarkában van egy láda, ide mindent tegyünk be amire nincs feltétlen szükségünk, a feladatok közben összeszedett rengeteg fegyvert is ide gyűjtsük, ne adjuk el, ne vegyük fel a bártündértől se a jutalmakat, sőt a szerelőnek se adjuk oda a 3 drive-ot, mert rögtön kifizeti és azt is el kellene költenünk.

Amint megvan az Agyar infó akkor rögtön menjünk át a szemétdombra a bolhapiachoz. Itt mielőtt bemennénk az ajtón dobáljunk el mindent (nem viszi el senki), vagy a bolhapiacon lévő ládába tegyük bele, vagy még közelebb van egy kis lerombolt épület amiben van egy kapcsolószekrény, abba is pakolhatunk, vagy idefele jövet lesz a pocsojánál 3-4 hulla oda is elrejthetjük. A lényeg, hogy ne legyen nálunk semmi (még a páncélt is tegyük le), mivel úgyis ellopják mindenünket, ezek után lépjünk csak be az ajtón. Ha megint nálunk az irányítás a belső helységből vegyük fel a PDA-t, (a fosztogatók részeg mesterének adandó 3. flash meghajtót is!). Lépjünk ki az ajtón és szedjük össze a felszerelésünket. Érjük utol a rablókat (térkép jelöli őket), és raboljuk ki őket:))) Elméletileg nem kell őket likvidálni, elég a beton tömbön lévő láda tartalmát kiüríteni, de a pénzünket NEM kapjuk vissza! Adjuk oda az előbbi infócsomagot a fosztogatok fegyverszakértőjének, vele végeztünk is. A megmaradt 2 db kék drive a következő pályára kell. Menjünk vissza a Sötétvölgybe a pénzünkért. Ha elég fifikásak voltunk és nem vettük fel egyik küldetésért járó pénzt sem a bártündértől, valamint az összeszedett fegyvereket eltároltuk mondjuk a bár sarkában lévő ládába és most eladjuk akkor rögtön lesz a nullából 20-30 ezresünk:))) de a 40-50 ezer sem kivitelezhetetlen. Erre a pályára nem kell többé visszajönnünk, max ha valaki mesterlövész puskát akar fejleszteni. Ezen a pályán találunk 2 db kicsavart relikviát. Ezeknek a teljesítménye duplája a medúzának, így a medúza is eladható. A helyi neppernél időnként lehet gránátvetőt venni, érdemes rajta elgondolkodni, de szerintem felesleges kitérő, jobb a bulldog 6-ra koncentrálni, viszont nem árt hozzá municiót venni, mert ritkán kapható, de itt szokott lenni 3-4 darab.




5. pálya: Agroprom

Ezen a pályán 2 bázis, 2 fegyverturkász meg 2 nepper is van, tehát 6 flash drive-ot kell majd összeszednünk, amiből a leírásom alapján 2 már meg is van. Elsőnek az északi stalker bázishoz mentem és megcsináltam a főnök (Oresz, a középső épületben a legfelső szinten nepper felett az ablaknál áll) által adott 2 küldetést a vasúti alagút takarítását a fosztogatóktól, és a domboldalon lévő mutánsok irtását (használjunk gránátot) és már be is kerültünk a haveri körbe. Ez a pályarész azért nagyon jó mert a bázis hátsó fala le van omolva, és itt állandóan harc van a helyiek és a csatornából felbukkanó fosztogatok között. Rengeteg drága fegyver gyűjthető össze és a kereskedő is közel van, nekünk meg egy lövésünkbe se kerül, tiszta haszon. A fosztogatók mindaddig özönleni fognak, amíg a mocsár melletti domboldalban lévő bázisukat fel nem számoljuk (ez Oresz 3. feladata), de miért lennénk a saját pénztárcánk ellensége? Majd ha már zavar akkor befejezzük ez a feladatot is. Érdemes meglátogatni a mocsarat, ahol első alkalommal találkozhatunk az zombikkal. Rengeteg a kutya és egyéb 4lábú, mindig kézigránáttal indítsuk a támadást és sörétessel fejezzük be. Ha elég pénzt szedünk össze, akkor Yantar-ba (a proftól) tudunk majd húzósabb páncélt venni, persze húzós áron. A stalker bázison lévő fegyverkovácsnak adjuk oda a nálunk lévő 2 db kék flash meghajtót, már csak 1 kell neki. Irány a déli duty bázis. Az itteni főnök, bizonyos Krilov tábornoktól kapjuk az újabb infókat aminek során le kell mennünk az Agroprom alatti katakombába. Ha lejutottunk akkor futás a létráig, a négylábuakat kerülgessük, létrán fel, a nagy termen át, kb. középen lesz egy unszimpatikus (mi neki, ő meg nekünk) telepatikus lény azt lőjük le (a kés sem rossz). Fussunk be a kis helységbe, egy kis pihi, szedegessük fel amit lehet. Tekerjük el a tolózárat, sétáljunk a rácshoz, és amikor felemelkedett mint az örült át alatta (időre megy), le a csigalépcsőn, végig az íves folyóson és a létrán fel, itt megint pihi. Újra egy íves folyosó jön, ahol a piros jel mutatja ott a szellőző csövön (ami a SOC-ból ismerős) menjünk fel a PDA-ért (nem lehet felvenni, újabb bug). Vissza le, itt belebotlunk néhány ellenlábasba, majd át a másik íves folyósora, és a csigalépcsőn fel. Ne törődjünk a lángoló lényekkel, csak spuli, a ládákat ugorjuk át vagy lőjük szét, a lényeg a felső létra elérése és a friss levegő..... Ha valaki nagyon bepöccen a lángnyelvekre, akkor tudni kell, hogy ezeket szellem lények csinálják. Ez a pályarész a SOC-ban is volt, és akkor is volt itt egy ilyen tűzlény, de most 3-4 van belőlük. Nem ott vannak ahonnan a lángok indulnak, hanem körbe repkednek fel-fel villanva néhány méterrel magasabban. Sörétessel 2-3 lövéssel leszedhetőek és akkor végre nyugi van.

Megint Agroprom területén vagyunk. Irány Krilov/Krylov tábornok, tőle kapunk 10.000-et az örült küldetésünkért (katakomba elárasztása), na meg némi ellenszolgáltatás fejében (900 ru) a 3. kék flash drive helye is a birtokunkba kerül amit szintén a stalker bázisra kell vinnünk. A Szolgálat/Duty nepper (Mityáj) adja méregdrágán 5000 ru ellenében az infót a 4. flash drive-hoz. Az 5. flash drive a duty bázison az észak-nyugati kapunál lévő kis helységben posztoló (a lőteret üzemeltető) Zvyagintsev adja, persze ő sem ingyen, egy lőversenyt le kell tudni hozzá, csak utána áll velünk szóba, ennyi a trükk. A 6. flash drive a stalker bázison lévő Hermit adja. Kicsit elbujt az öreg, mivel fél az anomáliáktól és a mutánsoktól, a bázis észak-nyugati részén lévő 4 nagy tartály között lévő csatornán át jutunk le hozzá. Ha felvettük tőle a feladatot és a kért PDA-t a mocsárban lévő viskóból elhoztuk neki, utána kapjuk a kezünkbe a memóriaegységet. Ha mindent összeszedtünk, eladtuk ami nem kell akkor irány a PDA mutatta irányban Yantar (valami távcsővest mindenképpen vigyünk mert sok lesz a zombi akiket fejbe kell löni mert a felsőtest találat nem nagyon hatja meg őket).

Ezen a pályán már megtalálható az SPSA14-es automata sörétes, a beszerzését csak ajánlani tudom, tűzerőben picit jobb mint a Chaser 13, nagyobb a lőtávja, mivel automata gyorsabban lehet vele lőni, és kettővel nagyobb kapacitású a tára, szóval mindenképpen megéri, persze fejlesztés nem árt rá. Ha valamelyik neppernél látunk a listában SEVA ruhát akkor vegyük meg és fejlesszük azt is fel.


Agroprom térképe

Térkép:
  1. vasúti alagút
  2. stalker bázis
  3. duty bázis
  4. mocsár
  5. 3. flash drive - Krilov tábornok adja az infót (KÉK)
  6. 4. flash drive - Mitay a duty nepper árulja az infót (FEKETE)
  7. 5. flash drive - Zvyagintsev adja az infót (FEKETE)
  8. 6. flash drive - Hermit a csatornában adja a kezünkbe (FEKETE)
Relikviák:
  1. holdfény
  2. éjszakai csillag
  3. lélek
  4. éjszakai csillag
  5. holdfény
  6. holdfény

A pályán 6 relikvia van, a sok mutáns miatt itt is a sörétes javallott, kedvenc dugihely a stalker bázison a kereskedő felett lévő helységben lévő láda. Itt is van egy famászós baromság, ott ahol a föld alól kibukkanunk, nekem 1-2x sikerült elérnem a zsákot, az RPG-hez való OG-7V lövedék van benne. Ha minden kóser, akkor irány az észak-keleti kapun át Yantar.




6. pálya: Yantar a kutatóbázis

Nagyon rövid de élvezetes pálya. Itt megint egy régi ismerőssel találkozunk a konzervlakó prof-al. Ha halljuk a szirénát akkor a prof. bajban van, irány a bázis és irtsuk a zombikat. Első feladatunk ez, majd utána rögtön egy húzósabbat kapunk. Be kell menni a telepátiával besugárzott és kutyák által is védett vidékre, majd az egyik elhullott katonától el kell venni a PDA-t. Ha megvan, akkor immáron csapatmunkában be kell jutni a gyártelepre. Nálam volt, hogy itt az akkor már zöld bandából 1 pirosra váltott és folyamatosan lőtt, de hogy miért??? Lehet nem tetszett neki a reggeli sminkem:))) Ha bejutottunk akkor kijelölnek minket mesterlövésznek, a társunkat követve irány fel a tető és fedezzük a technikusokat amíg dolgoznak, ide mindenképpen egy távcsőves csúzli kell! A palánk amit kijelölnek nekünk nem a legjobb helyen van, inkább menjünk a tetőn az épület bal sarkába, majdnem szembe a lépcsővel, így sokkal könnyebb dolgunk lesz. Ha vége, akkor stabillá válik a környék, szabadon kószálhatunk. A nálam sárga 3-assal jelölt helyen (itt indul a gyártelep rohamozása) van egy jó nagy be nem épitett levegő keringető és annak a közepén 1 rejtekhely. A hozzáférés nem egyszerű, délről a nagy cső és a doboz közé kell be/felugrani, majd feljebb 1et és onnan már bele lehet esni.


az említett ventilátor, mit adnának ezért a MÉH-ben:))

A prof. szinte csak lőszert hajlandó vásárolni, amiért meg kár kulizni. Nála lehet venni velesz detektort (de ez már van), és nagyobb páncélokat is, de nem lehet nála fejleszteni, ezért vissza kell térni az előző pályára. Mindenképpen vegyünk egy SEVA ruhát, és ezt az Agropromban spécézzük fel, ez a játék végéig elég is lesz. Én a vásárlás után el akartam adni a régi rucimat amit meg is vett volna a prof. de azt hittem rosszul látok amikor kiírta, hogy 291 rubelt adna az egyébként ~20.000-es full ruhámért, nyasgem. Inkább visszacipeltem az előző pályára, ahol még több mint 10. ezret adtak érte. 4 relikvia van a pályán amiből a 4. nem mindig elérhető, volt amikor beleolvadt a betonba és nem lehetett kiszedni, pedig gránáttal is próbáltam. A csaták során rengeteg fegyver összegyűlik, ezeket sajna itt nem tudjuk értékesíteni, csak a lőszert azzal meg kár az időt tölteni, vissza kell őket cipelni az előző pályára. Ezért összehalmoztam őket egy kupacba az úton, de a tábor közepén is van egy láda oda is begyűjthetőek, és az éjszaka folyamán amikor nehézkes a feladatok kivitelezése akkor fuvaroztam őket az Agroprom-i kereskedőkhöz.


Yantar térképe

Térkép:
  1. prof. fémdobozban
  2. halott katona PDA-ja
  3. a nagy roham indulópontja
Relikviák:
  1. szem
  2. kolobok
  3. holdfény
  4. héj

Ha minden megvan, vagy ha éppen nappal van akkor a gyártelep közepén lévő kapun át irány a Vörös erdő.




7. pálya: Vörös erdő (Red Forest)

Akárhogy sietünk, mindenképpen lekéssük Sztrelokot. Első feladatunk Sztrelok embereinek likvidálása a hídnál (elég pontosak a mocskok, pláne gránáttal), az egyik majd megadja magát, de le is löhetjük. Tovább kéne mennünk, de Sztrelok berobbantja az alagútat, a másik irányban vezető híd pedig fel van húzva. Meg kell keresni minden utak ismerőjét az erdészt, tud-e valami más megoldást. Jön egy segélykérés de mire odaérünk mindenki halott (2), csak az egyikük PDA-ja mesél. A pálya akkor érdekes ha éjszaka megyünk:))) Az erdőben sok az anomália, a mutáns meg még több, de ha a kitaposott ösvényen futva közlekedünk, akkor ezek 1 részét elkerüljük, max. a vérszívók tesznek seggbe:))) Mivel amikor ideértem pont sötét volt, és úgyis innen fogunk tovább menni, a zsákmányolt fegyverekkel visszamentem Agropromba és a cuccaim egy részét elhoztam a hídnál lévő toronyba (1), miközben a Yantar-ban felhalmozott fegyvereket szállítgattam a kereskedőhöz. A felszerelésből csak azokat érdemes ide elhozni amiket tovább is akarunk vinni, és a lőszerből se kell 2000 db fegyverenként. Ha éppen nappal van akkor ezt a fegyverszállítást ütemezzük át az esti órákra és a feladatokat csináljuk értelemszerűen. Irány az erdő, mindenképpen legyen nálunk néhány gránát meg a sörétes puska is. Menjünk északnak a zárt kerítésig, katonák vannak a túloldalán, mögöttük meg az erdész háza, oda kellene eljutnunk, de a kerítés zárva (5). Forduljunk balra, és a kerítés mellett menjünk el az alagútig ami teli van fosztogatókkal. A későbbiek során ide amúgy is el kell jönni, így tudjuk le mihamarabb már csak azért is mert náluk van a legdrágább relikvia az iránytű. Ezt amíg nem kérik vissza addig használjuk egészséggel, segítségével szinte folyamatosan lehet futni. Kb. középen a talaj pallózva van, látni egy alsó helységet és van egy létra is amin le lehet jutni, de elötte a körülötte lévő leceket szét kell löni, mert a rés túl kicsi. Valamivel odébb a folyóson van néhány doboz és fémlemez a bal oldali falon, ott lehetne még bejutni, de csak a másik oldalról nyitható. Lent a kicsempézett WC szerű helységben a szekrénynél van a gránátvető (bulldog 6), de sósavtenger, 2-3 dobálódzó lény és egyéb nyalánkságok őrzik, olyan mission imposibble, sok szerencsét hozzá:))) gondolná az ember. A trükk annyi, hogy ezek a dobálódzó, repkedő lények a tűzlényekhez hasonlóan likvidálhatóak, a SOC-ban is volt vagy 5 a Sötétvölgyben lévő gyártócsarnok alatt lévő kutatólaborban. Olyan mintha valami elektromos kisülés vibrálna a levegőben, ami(k) szerencsére mozognak is, így a létránál leguggolva előbb-utóbb a sörétes puskánk célkeresztjébe kerülnek. Vagy kicsit veszélyesebb de gyorsabb megoldás ha rögtön lemászunk, és felmegyünk az emlitett folyosora nyiló réshez ahol a sok láda van, és innen kirontva támadjuk meg a lényeket majd vissza a tárazás idejére. Ha van nálunk egy elektromos sérülést csökkentő relikvia, mégpedig a villanás, akkor azt aktiváljuk, tegyük bele az övünkbe és menjünk oda a kicsempézett mellék helység ajtajához. Ha beléptünk akkor a fal mellett jobbra osonjunk el a sarokba, guggolás és máris boldog birtokosai lettünk egy 6 csövű bulldog 6 gránátvetőnek. Visszafelé ugyan így a falhoz tapadva kellene elhagynunk a helységet.

Irány vissza az erdő északi része, ha szerencsénk van akkor találunk egy csapatot akik tudják az utat az erdő közepébe (térkép jelöli őket). Ha segítünk nekik akkor elég őket követni, egyébként meg nekünk kell megtalálni az átjárót (3) az erdő közepébe, ami annyira nem könnyű feladat, pláne sötétben. Menjünk át a tisztáson, itt középen van 2 relikvia is. Ha pont középen lennének, ahova nem tudunk bemenni, akkor kézigránáttal kicsit taszítsuk meg őket, de sokszor ez a trükk is müködésképtelen. Az erdő végében találunk egy
T55-ös tankot, ami felett téranomália kering (közelébe van egy másik relikvia, de elég erőteljes sugárzás védi). Ugorjunk bele a téranomáliába, és már ott is vagyunk az erdész házánál. Az eddig zárt kapu innentől nyitva lesz, mehetünk szabadon. Látogassuk meg az erdészt, majd járjuk körbe a pályát és gyűjtsük be amit csak tudunk. Innen el kell mennünk a következő pályára, a katonai bázisra, oda első alkalommal mehetünk este is, sőt végül is 2. alkalommal is. A lényeg az, hogy 2. alkalommal a sikeres rádiókapcsolat után visszatérni a Vörös erdőbe jobb lenne nappal a hídnál lévő csata miatt, bár este se annyira vészes.


Vörös erdő térképe

Térkép:
  1. híd
  2. segélykérő csoport
  3. átjáró a belső erdőbe a tank felé
  4. tank, téranomáliával megspékelve
  5. zárt kapu
  6. erdész háza
  7. alagút amiben az iránytű és a bulldog 6 rejtőzik
Relikviák:
  1. szem (1-2 nem mindig felvehető)
  2. kicsavart
  3. hópihe
  4. elem
  5. gravi
  6. kicsavart
  7. kicsavart



8. pálya: Katonai raktártelep (Army Warehouse)

Ha átjöttünk a katonai bázisra akkor beszéljünk a zsoldosokkal a kapunál, ők megadják az irányt a többiekhez, akik meg a faluban lévő toronyhoz küldenek, másszunk fel a létrán. Előtte a faluban lévő másik csapattól felvehetjük a vérszívóirtásos feladatot (3-4 van belőlük) akik a torony környékén koszálnak, és amugy is utban vannak. Ha sikerült a kapcsolatfelvétel a városba rekedtekkel akkor mehetünk vissza az erdészhez a Vörös erdőbe. Panaszkodik, hogy elveszített egy speciális relikviát az iránytűt. Kapjuk az újabb feladatott ennek megszerzésére. Ha már előzőleg megszereztük akkor fájó szívvel de adjuk oda neki. Ha nem, akkor irány a közeli alagút a kerítés mellett (Vörös erdő térképén 7). Most jön az a feladat hogy vegyük fel a kapcsolatot a bent rekedt csapattal ismételten, de ehhez most egy nagy hatótávolságú rádióadó kell, ami csak a katonai bázison van, oda meg nem engednek csak úgy be. Menjünk vissza a katonai raktártelepre, ott is a zsoldos csapathoz és kérjünk földi támogatást. Rohamozzunk meg a katonákat, itt első dolgunk legyen a tank fedezékéből a toronyban lévő mesterlövész likvidálása. Ha nehezíteni akarjuk a dolgunkat vagy Rambonak érezzünk magunkat akkor irány a főbejárat késsel:))) Ha nem akkor az épület oldalsó ablakán dobáljuk a gránátokat, gyakoroljunk mert Limanszkban is sokkal egyszerűbb lesz a dolgunk ezzel a taktikával.


T55 tank, középen a láda az RPG-t rejti, a balra lévő épület meg a katonákat

A tank mellett a ládában van a leghúzósabb csúzli egy RPG-7u, amihez kb. 3-4 lövedék (OG-7V) van öszvisz a titkos helyeken eldugva a játékban, venni pedig nem láttam, de elég drága lehet. Mivel ritka, drága és még nehéz is (a csúzli jó 10 kg, a lövedék darabja 2 kg) így szerintem felejtős. Annyit lehet esetleg csinálni, ha meg vannak hozzá a lövedékek akkor azt hozzuk el ide, és azzal rohamozzuk meg az épületet, utána meg dobjuk el a kilövő szerkezetet. Ha végeztünk akkor irány a torony és vezessük ki az anomáliában rekedteket.


cél a rádió torony teteje, de előtte az épületet pucoljuk ki

Ha kijutottak, akkor irány a Vörös erdő hídja, mert ott van a találka velük. Itt két feladatunk van: a másik parton a bal oldalon beáramlok likvidálása, illetve a domb tetején megjelenő 3-4 mesterlövész eliminálása. A lényeg, hogyha a mesterlövész leszedi a híd kapcsolóját működtető katonát, akkor meg kell várnunk a következő hullámot. Tehát amint meghalljuk, hogy sniper, rögtön keressük meg a domb tetején valahol guggolásban sasoló katonát és likvidáljuk! Éjszaka is csináltam ezt a részt, és akkor is megoldható a világító rakéták miatt, persze nappal könnyebb. A feladathoz a Vintar BC fegyver ajánlott, így legyen egy felfejlesztett példány és vagy 100-150 patron hozzá nálunk.

Gyorsan végig lehet a pályán rohanni, 5 relikvia található, és 1 apró mellék feladat ami a vérszívók ellen irányul. A katonai bázis kifejezetten érdekes a harc szempontjából, a savas mocsár pedig az 5. relikvia miatt. A sárga 3-assal jelölt faluban lesz két ház, amikbe ha belépünk akkor egy villanás és átteleportál minket a másikba, csak a leomlott falon hátulról bemenve lehet érvényesülni (tök hasonlítanak egymásra, az egyikben az ajtótól nézve balra, a másikban meg szemben fekszik 1 hulla a földön). Az északi részen néhány monolitba is belefuthatunk, a helikopter mellett strázsálok kifejezetten immúnisak a sugárzások és a kézigránátok ellen valami csoda folytán, ha van bulldog nálunk akkor használjuk a dombról, de a fegyvereiket mindenképpen érdemes megkaparintani. A kézigránátot egész jól türik, volt, hogy 15-öt is bedobtam, de csak 2-3 halt meg, miközben láttam hogy volt amelyik közvetlenül a katona mellett robbant fel, és mégsem halt meg. Bezzeg amikor hozzám vágtak egyet akkor az az egy elég volt hogy megöljön, nevetséges.


Katonai raktártelep

Térkép:
  1. katonai bázis a tankkal és a nagy toronnyal
  2. átjáró a Vörös erdőbe
  3. falu a segítőkkel
  4. falu tornya az első rádióadáshoz
Relikviák:
  1. kicsavart
  2. héj
  3. szem
  4. kicsavart
  5. buborék



9. pálya: Limanszk

Ha leengedtük a hidat akkor Lebegyev egy szép nagy jutalmat (50.000 ru, + FT 200M) ad nekünk, csak annyi vele a bibi, hogy vissza kell menni érte az ingoványba, döntsük el kell-e, bár szerintem a TRs is van olyan jó. Ráadásul ekkor már szinte minden fel van fejlesztve, így visszamenni a pénz miatt sincs értelme. Limanszk egy városi pálya, sok gerilla harccal, néhány szándékos szívató hellyel, de igazából majd a kórház lesz kemény meló. 3 részre tagolható a pálya: 1 maga a város, 2 kórház, 3 reaktor. Ezt a 3 területet kell átvészelnünk. Mivel kereskedő és szerelő sincs ezen a 3 részen a javítást úgy oldották meg a játék fejlesztők, hogy a csapat vezetőknél/parancsnokoknál lehet javítani a fegyvereket és a PÁNCÉLT is!!! 3-4 alkalommal biztos végig nyomtam ezt a pályarészt mire észrevettem, hogy lehet javítatni náluk:))) Muníció elsősorban a Vintar BC-hez és az AK-hoz van, így ha nem ezekkel megyünk hanem valamelyik 5.56*45-ös lőszert használó fegyverrel (SGI, TRs, Tunder, FT 200M) akkor ahhoz vigyünk minél többet, föleg a fekete csíkos spec változatából. Úgy kezdjünk csak neki, ha minden fegyver és páncél maxon, sok lőszer és legalább 8-10 gránát van nálunk. Ha megvan akkor a bulldog 6 is legyen nálunk némi töltelékkel, bár az első pálya elején ingyen is szerezhető. Hozzuk el a kedvenc relikviáinkat, cipekedni csak a saját cuccunkat fogjuk, sok anomália nem lesz, inkább az eü. és vérzés csökkentő relikvia ami itt jól jön de nagyon. Fegyvernek a Vintar BC + valamelyik gépkarabély (TRs 301, SGI FT 200M) távcsővel. Erről a pályáról már nem lehet visszamenni!!!!, így előtte mindenki búcsúzzon el rokonaitól:)))) Sima partizán munka, egy-két helyen géppuskába botlunk, kerüljük ki, oldalról támadjuk meg, alulról ablakon át kézigránát, ja lesz taposó akna is:))) vagy claymore, nem tudtam eldönteni csak egy csattanás hallatszik amikor az ütőszeg elsül. Rögtön az elején az aknás rész ahol a fosztogatót elkapjuk utána a 90 fokos kanyarban lévő épületben lesz 1 bulldog 6 gránátvető az emeleten a géppuska melletti szobában + az alatta lévő ládákban vagy 20 lőszer hozzá. Úgy emlékszem, hogy a patch felrakása előtt, vagy a v1.5.05-nél még csak a fegyver volt itt, és csak a felrakása után került a muníció is mellé (biztos rájöttek mit ér egy lőfegyver lőszer nélkül). A csapatparancsnok egy Nyík nevű csóka, mielőtt elválnánk tőle, azért javítsuk a felszerelést meg vele. Az első gubanc aminél megakadunk az a 7 téranomália lesz, a végén egy busszal. Ha belesétálunk valamelyikbe, akkor visszadob az szakasz elejére és kezdhetjük megint, kerülgetni kell őket, ennyi. A keresztbe álló busz kicsit hiányos, több része kiszakadt, adott az ötlet, hogy a hátuljánál az odakészített ládákon felmenve, szépen guggolva bemászunk, de nem lehet. Itt egyedül (szivacs a köbön) amikor guggolunk akkor nyomni kell mellé a sprint gombot + a mély guggolást is és akkor tudunk bemászni a buszba (szívesen kiherélném azt aki ezt így oldotta meg).


a gubancos busz

Irány tovább a domboldalon lévő félkész 4 emeletes panel épületig. Ez az egyik legjobb lövöldözgetős rész. Itt kb. 20-25 ellenfélbe botlunk, akik olyan milliméter pontosan dobálják a gránátot, hogy idegbeteg lettem tőle. Amikor hallani hogy "gránáta..." na akkor futás át egy másik területre. A domb takarásából szintről szintre, fentről lefelé akit látunk lőjük le távcsövessel, majd a maradékot a főbejárattól, vagy még jobb a bal oldali földszinti ablakból. Ha végeztünk menjünk be, az első emeleti hátsó ablakon ugorjunk ki, és a kétszárnyú kapu alatt átbujva menjünk le a dombról, már várnak ránk.


a kedvencem, a panelpatkány irtás

Szembe lesz egy mesterlövész a toronyban fent, aki baromi messziről kiszúr és el is talál, de nem ő a cél első körben. Menjünk a buszmegállóba, ott kapjuk a feladatot. Ki kell kapcsolni az áramot a kerítésben, oda pedig a jobb oldali épületen át vezet az út. Jussunk be az épületbe, fel az emeletre, a létrán fel a padra, az ablakon ki, a tetőn végig a nagy dupla csőig. Itt a ház sarkánál már elég közel vagyunk ahhoz, hogy gond nélkül leszedjük az egyre idegesítőbb mesterlövészt, és a ládákon átbotorkálás után lekapcsoljuk az áramot. Menjünk le, és tovább, a következő megálló a kórház, de előtte a csapatvezetőnél megint javítgassunk.


Az áram kikapcsolásához vezető út palával van kikővezve....




10. pálya: Kórház (Hospital)

Ez egy igazi kemény pálya, egy rommá lőtt, itt-ott tető nélküli kórház. Lépésről lépésre, szobáról szobára kell haladni. Az első részen egy mesterlövészt és egy géppuskást kell likvidálni. Az első emeleten a géppuska fészektől balra a falon lesz az átjáró a másik folyosóra (sötétben alig találtam meg). Megint géppuska és megannyi ellenséges monolit fogad. Remekül lehet használni a gránátokat, a bulldog 6-ot meg még inkább, már csak ezért is megéri a pálya. Lesz egy helikopter ami tűzparancsot kap ránk, ne lacafacázzunk, hanem viszonozzuk a tűzet (ide lenne jó az RPG). Utána jön a ferde padlójú helység, ezt talán a legkeményebb rész, és ha túléltük akkor irány a reaktor.




11. pálya: Reaktor (Nuclear Plant)

Rögtön a pálya elején az elektromos csúzli (EM1) kívül kapunk egy frankó FT 200M-et, sajna fapados kivitelben, de így is elég jó. Ezen a pályán nem lehet pihenni 1 percig sem, ne lepődjünk meg ha időnként hátunkba teleportál valaki. Ezt a pályát sötétben érdemes csinálni, mert jobban ki lehet szúrni az ellenfeleket. Lentről is tüzelnek, miközben a fő feladat Sztrelok pszichikai pajzsának tönkrezúzása egy elektromos puskával, ami (ellentétben a SOC-al) mások ellen hatástalan. Ha leszedtük az első 1-2 embert meg lent a csövekről lövöldöző mesterlövész jelölteket (akik teljesen lent a földön vannak azok valami miatt hallhatatlanok), akkor a videó megmutatja hol is van a célpont és ész nélkül lőjük az elektromos fegyverrel, ami sajna baromi lassan töltődik újra. Hasonlóan a helikopteres incidenshez a képernyő felső részén lévő piros csík mutatja mennyi van még hátra Sztrelok földi pályafutásából. Fedezékbe vonul, tovább kell mennünk, innen nem tudjuk eltalálni, lépjünk be a teleportba. Azt hiszem a 3. teleport után leszünk a nagy épület tetején. Itt 3 hullámban kapjuk a támadókat, vagy inkább védekezőket, szépen fel vannak páncélozva, és gránát is van náluk dögivel amit nem sajnálnak tőlünk. Ha túléltük a 3 hullámot, akkor még ne menjünk bele a teleportba. Fogunk látni a távolban egy nagy létrát a reaktor oldalán, azon fog Sztrelok felmenni, ha felért akkor GAME OVER. Innen a tetőről viszont már látni Sztrelok-ot, és ha jók vagyunk a szeren akkor 2x el is találhatjuk, hagy fogyjon a csíkja. Ez a pálya időre megy, nem lehet pihengetni, meg kivárni, ugrás gyorsan a teleportba. Menjünk néhány métert előrébb, villámgyorsan szedjük le a beteleportáló 2 katonát, majd mint az örült a létrán felfele sétáló célpontot bombázzuk. Ha jók voltunk, akkor a lépcső teteje előtt elfogy Sztrelok pajzsa és végre fűbe harap. Ha nagyon gyorsak vagyunk (mivel nem Sztrelok-ot lövöldöztük hanem a katonákat) még 1 teleporttal közelebb tudunk jutni hozzá, és akkor megérkezünk a reaktor falánál lévő létráig. Azt láthatjuk amint a célpont éppen halad felfelé, de a létrán amin még közelebb lehetne hozzá jutni egy teleport van ami visszadob egy hátrább lévő területre, szóval erre a területre már felesleges eljönni.

A játéknak 2 vége lehet:
  1. elmenekül Sztrelok, akkor nagy bumm és mindenki halott
  2. elkapjuk, ekkor is nagy bumm, csak lesz egy 30 másodperces hullaházi vizit videónk, amiből bármi lehet még folytköv is......

KONYEC FILMA.....(ezt cirill betűkkel lenne stílszerű kiírni, de a többség nem tanult oroszt (nekem is csak oktatták), így elolvasni sem tudná:)))))




Ugrás a játék FAQ-jára
Visszatérés a Kezdőlapra