Cherubion
Stratégiai Gyűjtögetős Társasjáték
Szabályrendszer (letöltés)
2-5 játékos részére
Copyright © 1996-97 Bihon Tibor - Minden jog fenntartva!
A Cherubion név, a hozzákapcsolódó világ Nemes István szellemi terméke. A Cherubion a Cherubion Kft. bejegyzett védjegye.
A játék megalkotásában részt vettek: Jakab Zsolt, Ronyák László, Nemes István és Szendrei Tibor
A dobozon Szendrei Tibor festménye látható. A szabályfüzet illusztrációit Ronyák László, Sípos József és Zubály Sándor készítették.
A kártyalapokon található festményeket Balogh István, Bera Károly, Szendrei Tibor és Zubály Sándor készítették.
Külön köszönet a tesztelést végzőknek: Haraszti Gábornak, Jeles Attilának, Mándi Viktornak, Mándi Rolandnak, Nagy Jánosnak, Tóth Tibornak, Varga Róbertnek és mindazoknak, akik a szabadidejüket feláldozva hosszú órákon keresztül nyúzták a tesztrendszert, hogy azután jobbnál jobb ötletekkel segítsék a végső változat elkészülését!
Tartozékok:
A társasjáték a Cherubion saga történetei alapján készült, elsősorban az Éj trilógiát dolgozva fel. Öt, a regényekből már jól ismert karakter játszható egy időben: Melan, a Technokrata, Choler, a Sötét Láng Ura, Sang, az eszelős félisten, Otoaak, az eemsik főkodója, illetve Rominyarak, a hreeirek törzsfőnöke. Az öt karakter főszereplője egy gigászi küzdelemnek, amely Cherubionban folyik. A társasjátékban a játékosok a felsorolt félisteneket és azok csapatait irányítják. A csapatok létszáma nagyjából megegyezik, mint ahogy a felszereltségük is, képességeik azonban különböznek. Cholernek wyvernjei vannak, míg Melannak helikopterei, és így tovább. A csapatokat a színük különbözteti meg egymástól, illetve a csapaton belül stilizált rajzok jelzik, hogy varázslóval, harcossal vagy éppen egy wyvernnel van dolgunk. Itt jegyzem meg, hogy a játék könnyebb játszhatósága érdekében Otoaakot és Romin'yarakot éppúgy félistennek tekintjük, mint Cholert, Melant vagy éppen Sangot!
Ha a következőkben leírt szabályokat nem érted, próbáld megbeszélni egy másik játékossal! Talán ő tud válaszolni azokra a kérdésekre, melyek a játékkal kapcsolatban megfogalmazódtak benned. A példajáték további segítséget jelenthet a játék minél jobb megismerése érdekében. Olvasd el figyelmesen a példákat, s próbáld meg értelmezni az ott leírtakat. Hidd el, néhány játék után már szinte magától értetődőnek fog tűnni az egész!
A játék tartozékai
A hatszög alakú játéktér: ezen folyik a játék. A háromszögeket mezőknek nevezzük, s ezek oldalain keresztül haladhatnak a karakterek.
Dobókockák: a különféle események (pl. harcok, stb.) szimulálására szolgál. A játék folyamán általában mindkét kockát használnod kell a dobásokhoz, de ezt a részletes szabályok úgyis közlik veled.
Karakterek (bábuk): környezetvédelmi megfontolásokból, valamint a megfizethetőséget szem előtt tartva a bábukat papírból készíttettük el. A dobozban eltérő színű és szimbólumokkal jelölt, előre perforált lapok találhatóak. A karaktereket szimbolizáló bábukat egyszerűen és könnyedén összerakhatjuk. Ehhez csupán ki kell pattintanunk a perforált részeket, majd a vonalak mentén összehajtani a bábukat. Ha mindent jól csináltunk, akkor néhány perc alatt öt különböző színű csapat sorakozik előttünk (a nagyobb strapabírás érdekében összeragasztani papírragasztóval az oldalakat, illetve gyertyaviasszal kiönteni a belsejüket). A bábuk egyenlő oldalú, háromszög alapú gúlát formáznak, melyek oldalain stilizált rajzok jelzik, milyen karakterrel (pl. harcossal vagy varázslóval) van dolgunk. A karakterek könnyen megfoghatóak és mozgathatóak, a rajtuk lévő szimbólumok pedig megegyeznek a karakterlapokon feltüntetettekkel.
Eseményjelzők: összerakásuk a karakterekkel megegyező módon történik. Vannak közöttük T illetve SZ jelzésűek. A T a teleportáló kapukat jelöli, míg az SZ jelzésüeket a szörnyek és más idézett lények/hősök/technikai eszközök szimbolizálására használjuk. A sorszám segít azonosítani, hogy melyik szörnyhöz/hőshöz/technikai eszközhöz (laphoz), melyik eseményjelző tartozik. A betűk nélküli, csak sorszámozott eseményjelzőkkel energiaforrásokat, építményeket, csapdákat és hasonlókat jelölhetünk. (Bővebb információért lásd Az Eseményjelzők használata című fejezetet!)
Karakterlapok: ezek a lapok szolgálnak a karakterek értékeinek vezetésére. Minden karakterlapon fel van tüntetve a karakterek főbb jellemzői, illetve itt jegyezheted fel, ha csökken valamelyiknek az életereje, vagy megváltozik bármelyik főjellemzője. Ugyancsak a karakterlapon kell vezetni, hány és milyen energiaforrással rendelkezel, mennyi pontot termelnek, illetve az energiaforrás ÉP-jét (s egyéb adatait). A játék kezdetén célszerű másolatot készíteni a karakterlapokról (fénymásolat, vagy kézzel átmásolni), hogy minél tovább tartson. A dobozban található kétoldalas karakterlapon kétféle (standard és fejlesztett) csapatösszeállítást találsz! A játékegyensúly megőrzése érdekében azt javasoljuk, hogy mindig azonos típusú csapatok mérkőzzenek egymással! Természetesen, ha valaki ki akarja próbálni, milyen lehet egy standard összeállítású Melan gárdával harcolni mondjuk egy fejlesztett Choler csapat ellen, csak tessék!
Szabályleírás: ezt tartod most a kezedben.
Versenyjátéktér: kis méretű játéktér, mely két személyes küzdelmek lebonyolítására szolgál. A mellékelt szabálylapon minden ezzel kapcsolatos információt megtalálsz!
Kártyalapok: a segítségükkel a játék során lehetőséged nyílik szörnyek, hősök vagy éppen technikai eszközök megidézésére, mágia vagy más hatalom használatára, építmények vagy erőforrások létrehozására, és még nagyon sok mindenre. Kijátszásuk szabályairól később részletesen olvashatsz! Figyelem - a játékhoz minél több lapot használsz, annál több lehetőséged adódik a játékban! A dobozban található 50 kártyalap mellé célszerű (de nem elengedhetetlenül szükséges!) vásárolni legalább annyi kiegészítő paklit, ahány játékos küzd egymással. (Az eddig megjelent kiegészítők: Az Éj Hatalma, valamint a Szörnyek, Hősök, Varázstárgyak.) Több lap használatával felgyorsul a játék, és a félistenek és a karakterek képességei jelentősen megnövekedhetnek. A lapok felülbírálják a szabályfüzetben leírtakat, tehát ilyen esetekben a lapon lévő magyarázatot kell figyelembe venni! Célszerű végigolvasni a szabályfüzet végén található Kérdések és válaszok fejezetet, mert az ott leírtak számos félreértés tisztázásában segíthetnek!
A kártyalapok felépítése
A játék során a kártyalapok kiemelt jelentőséggel bírnak a győzelem szempontjából. Egy gondosan összeállított paklival olyan lehetőségek nyílnak meg előtted, melyek segítségével biztosíthatod a győzelmedet.
![]() |
A bal
felső sarokban látható a lap kijátszási költsége. A jobb felső sarokban egymás alatt maximum 4 kis ikon látható, melyek a lapra vonatkozó megkötéseket jelzik. Magyarázatukat lásd a Speciális jelzések a kártyalapokon címszó alatt! A kártya alsó részén a lap neve olvasható, illetve annak a félistennek a neve, aki használhatja a kártyalapot. A bármely jelölés azt jelzi, hogy mindenki használhatja a lapot. A magyarázószöveg négyzetének színe szintén segít megkülönböztetni, melyik lapot, ki használhatja. A fehér szín a bármely, a fekete a Choler lapokat jelöli, a kék Melant, a sárga Otoaakot, a zöld Romin 'yarakot, míg a piros Sangot. |
A lap neve alatt a típust jelöltük. Háromféle típust különböztetünk meg: azonnali, általános és maradandó. Az azonnali lapokat a játékban bármikor kijátszhatod, azaz reagálhatsz az ellenfeled egy varázslatára mondjuk ellenvarázslattal, megakadályozhatod, hogy felépítsen egy épületet, vagy bármi hasonlót. Az általános jelölés azt jelenti, hogy a lapot csak a saját körödben játszhatod ki, hatása ezért korlátozott. Például egy szörnyidéző lap (vagy egy hősidéző) hatása addig marad meg, amíg a szörny (hős) el nem pusztul. A maradandó jelölés a lap hatását maradandóvá teszi. Az így kapott előnyök illetve hátrányok mindaddig megmaradnak, amíg a karakter meg nem hal (ha karakterre irányuló hatásról van szó), vagy valamilyen módon más lapok segítségével nem semlegesíti valaki a hatást. A maradandó lapokat is a saját körödben kell kijátszanod (hogy pontosan mit takar a kör fogalma, arról később olvashatsz)! Az azonnali lapok a felhasználásukat követően nyomban a Temetőbe kerülnek! Az általános lapok esetében csak akkor, ha a lap hatása véget ér (idézés esetén a megidézett lény elpusztul, a több körig tartó hatásúaknái a körök eltelnek, stb.). A maradandó lapok csak akkor kerülnek a Temetőbe, ha valamiképp megszüntetik a hatásukat (pl. egy Maradandóság Feloldásával vagy Kötés Oldásával ).
A kártyalapon lévő magyarázó szöveg a lap pontos hatását írja le. Olvasd el figyelmesen, mert itt találod meg azokat a meghatározásokat, melyeket felhasználhatsz a játék során! Ha az ellenfeled olyan lapot játszik ki, amelyiket még nem ismered, kérd el tőle, s olvass el rajta mindent, hogy ne lehessen félreértés!
Minden lapon fel van tüntetve a grafikus neve a magyarázó szöveg alatti jobb oldalon.
A játék alapjai
A játék elején a játékosok kockadobás útján döntik el a választási sorrendet. Aki a legnagyobbat dobta, az választ először, majd a második legnagyobbat dobó, és így tovább. Ha ketten (vagy többen) egyformát dobtak, akkor közöttük egy újabb dobás határozza meg a sorrendet. Miután kialakult a választási rend, az első játékos választ magának egy csapatot, illetve egy Bázist. A Bázis nem más, mint a hatszög alakú játéktér egyik oldala (pontosabban az oldala által szegélyezett külső tér, azaz maga az oldal a Bázis vonala); oda belőni, bevarázsolni, stb. illetve onnan kifelé bármilyen módon támadni nem lehetséges! A játékos a választott Bázisáról hozhatja játékba a karaktereit, illetve ide menekülhet vissza. Minden játékosnak egy Bázisa lehet (induláskor), azaz a csapatok nem osztozkodhatnak egyetlen Bázison sem. Mivel öt játékos van, a hatodik oldal senkié - ez a Senki Földje (a leírását lásd később). Ezt Bázisként egyetlen játékos sem foglalhatja el, hanem teleportálásra használható. Az ide belépő karakterek automatikusan hazakerülhetnek a saját Bázisukra (nem kötelező), s onnan a következő körök valamelyikében ismét játékba hozhatóak (ismét elköltve a kihozatali költséget).
A játék menete egyszerű. A kialakult sorrend szerint egymás után dobnak a játékosok, és a dobott értéknek megfelelően játékba hozzák a karaktereiket, illetve a kijátszott lapokkal befolyásolják az eseményeket. A játék lefolyását külön részletezzük (célszerű elolvasni a példajátékot)!
Egy játéknak akkor van vége, ha az ellenfél megadja magát, illetve ha egyetlen karaktere sem marad. Többjátékos esetén ilyenkor az a játékos, akinek a karakterei elfogytak, kiesik a játékból, és a Bázisa átmegy annak a játékosnak a tulajdonába, aki az utolsó karakterét (feltehetőleg a félistenét) elpusztította. (Így egy játékos a játék folyamán több Bázisra is szert tehet, de onnan kizárólag azokat a játékosokat hozhatja játékba, akik teleportálás útján vagy más módon —pl. Bázisváltás segítségével — eljutottak az új Bázisra. Erről még részletesen szólunk!')
A karakter
A karakterek a Karakterlapon feltüntetett lények (technikai eszközök, szörnyetegek, stb.). Minden karakteredet hat alapvető tulajdonság határozza meg: a kihozatali költség, az életerő, a támadási képesség, a védettségi szint, a fegyverérték valamint a mozgás érték. Lássuk röviden, mi mit jelent!
Itt jegyezzük meg, hogy a lapok segítségével megidézhető lényeknek van egy további főértéke is, az MÉ (mozgási érték). Ez azt jelenti, hogy az adott lény/szörny/hős/stb. önálló mozgásra is képes, azaz a játékos a saját körében külön pont elköltése nélkül mozgathatja. Például Chloviának 1-6 az MÉ-je, ez annyit jelent, hogy az őt irányító játékos külön pont elköltése nélkül léphet 1 -6 lépést (dobással kell meghatározni, mennyit) az aktuális körben. Vannak olyan lények/hősök/stb., melyek nem rendelkeznek MÉ vel.
A főértékeket meg lehet változtatni egyes lapok kijátszásával (pl. az Éj Pajzsa megnöveli a VSZ-t), s csaknem minden karakter speciális tulajdonságokkal/képességekkel is felruházható (pl. Repülés ). Vannak olyan lapok, melyek csak egy karakterre hatnak (pl. Láthatatlanság ), és olyanok is, amelyek előnyeit/hátrányait az egész csapat élvezi (pl. Ménes ).
Akadnak olyan karakterek, akik a fentieken kívül képesek varázserejüket vagy mentális képességeiket használni. Melan karakterei elsősorban a technikát használják, Romin'yarak csapatában a mentálmágia dominál, Otoaaknál a pszionika. Sang a káosz erőivel operál, míg Choler a Sötét Láng hatalmával. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy a játékos csupán azokat a lapokat használhatja fel, amelyik istennel játszik! Elvileg minden játékos minden lapot használhat; mindössze egy megfelelő képességekkel bíró fogolyról kell gondoskodnia, akit a megfelelő lapok kijátszásával a saját csapatába integrálhat (innentől kezdve az áttérített fogoly kijátszhatja a régi és az új félistenének a lapjait, valamint a bármely lapokat). Gondoljunk csak Melan varázslójára, a renegát gnómra! Igaz, Melannak induláskor csupán egyetlen varázstudója van (s emiatt bizonyára rendkívül vigyázni fog rá), ám a segítségével a Technokrata félistennel játszó játékos mágiát használhat (Sámán által). Emellett a Diplomácia használata is lehetőséget nyújt ellenséges csapatba tartozó karakterek beszerzésére. Minden karakter alapértelmezésben használhatja a bármely jelölésit, valamint a saját istene lapjait. Ezenfelül mind az öt félisten képes azokat a lapokat használni, melyek használata egyébként nincs tiltva a számukra (lásd a Speciális jelzések a kártyalapokon című fejezetet!) — igaz, nekik az idegen félisten lapjának kihozatali költsége 2 ponttal növekedik. Például Choler nem idézheti meg Myor Thurgost, mert ez a hős csak Sangot szolgálja (tehát csak Sang vagy csapatának tagjai idézhetik meg). Ugyanakkor Balamudot bárki megidézheti, ám Choleren és csapattagjain kívül mindenkinek 11 energiapontot kell felhasználnia az idézés során (Cholernek és csapata tagjainak csupán a lapon feltüntetett értéket, azaz 9 pontot).
Melan varázslója az egyedüli karakter a félisteneken kívül, aki már indulástól kezdve képes más isten lapjait használni (a gyengébb Choler lapokat).
Mozgások a játéktéren
Azt, hogy egy játékos hányat léphet a játéktéren, két hatoldalú kockával határozzuk meg (ez az MÉ, amiből a saját körödben gazdálkodhatsz: lapot húzhatsz, léphetsz, stb.). Azaz legkevesebb kettőt, legtöbb pedig tizenkét lépést (kivéve a dupla hatos dobást) tehet a játékos a karaktereivel. A lépések több karakter között is megoszthatóak, ám kötelező mindet meglépni (kivételt képez, ha a karakter harcba bonyolódik, ez esetben lemondhat a fennmaradt lépéseiről)! A karakterekkel a háromszög alakú játékmezők oldalán keresztül lehet haladni, az alábbiak szerint:
A mellékelt példán a karakter hármat lép. A számok a lépéseit mutatják. Mint látható, a karakter kizárólag a háromszög alakú játékmezők oldalain keresztül mozoghat. A háromszögek elhelyezkedése lehetőséget ad arra, hogy olyan helyekre is eljuthassunk több lépéssel, melyekre kevesebb lépés is elegendő lehet. Erre például akkor lehet szükség, amikor a célmezőn ellenséges karakter áll, s az erőviszonyok nem a mi javunkra szólnak. | ![]() |
A játék kezdetén a játékos az első 5 karakterét tetszőleges helyre helyezheti a játéktéren, ezután minden újabb karakter akkor hozható játékba, ha a játékos feláldoz a karakter kihozási költségének megfelelő pontszámot a mozgási értékéből. Azaz ahhoz, hogy egy újabb karaktert a játéktérre helyezhessünk, két hatoldalú kockával legkevesebb hármat kell dobnunk, s ez esetben egyetlen lépésünk sem marad. Például ha nyolcat dobunk, akkor kihozhatunk mondjuk egy 3 pont kihozatali költségű karaktert, valamint mozoghatunk vele (vagy egy másik karakterrel) öt mezőnyit.
Induláskor minden játékos kap egy nagy erőforrást, mely a kezdeti energiapontokat biztosítja a lapok kijátszásához, valamint mindenki megkeveri a pakliját (mely tetszőleges lapból állhat- 60-80 lap ajánlott), és húz 10 lapot. Ezután a játékos akkor húzhat újabb lapot, ha feláldoz 4 pontot a mozgási értékéből. Azaz egy körben lehetősége van lapot húzni, lépni néhányat, esetleg játékba hozni egy alacsonyabb kihozatali költségű karaktert (feltéve, hogy a dobása elég nagyra sikerült, hiszen minden pontba kerül).
Példa a kezdésre: a kezdő játékos felhelyezi a karaktereit a játéktérre. Utána következik a második, a harmadik, negyedik, s végül az ötödik játékos. Miután mindenki felhelyezte az első öt karakterét az általa stratégiai fontosságúnak ítélt játékmezőre, akkor megint az első játékos következik. Megkeveri a pakliját, húz tíz lapot, majd feljegyzi a nagy erőforrásának meglétét. Ezután dob két hatoldalú kockával (mondjuk összesen hetet), így ebben a körben 7 MÉ-je (mozgási érték) van. Ezek után számos lehetősége van: húzhat egy lapot (ami 4 MÉ-t fogyaszt), vagy a játéktérre helyezhet egy karaktert (3 9 MÉ) vagy léphet hetet a már kint lévő karakterével, esetleg építhet magának egy közepes erőforrást (7 MÉ). A lépéseket megoszthatja több karakter között is (azaz hét karakterrel léphet egyet-egyet, vagy egy karakterrel hármat és a másikkal négyet, stb. – ha van elég karaktere a játéktéren).
Egy adott körben minden játékos tetszőleges számú dolgot csinálhat, feltéve, hogy elég pontja van. Azaz egyazon körben léphet, varázsolhat, lapot húzhat, karakterekkel mozoghat, stb. Természetesen a lapok kijátszásánál illetve a támadásoknál a többi játékosnak is lehetősége van reagálni a saját karaktereinek védelmében. Lásd példajáték!
Teleportálás
A karakterek nem csupán egyszerű lépésekkel juthatnak előre a játéktéren, hanem az úgynevezett teleportáló kapuk használatával is. A teleportáló kapukat T betűs eseményjelzőkkel jelezzük. Ha a karakter átlép egy teleportáló kapun, akkor elteleportálódik. Mivel a játéktér oldalaiból csupán öt van használva Bázisként, ezért az egyik oldal állandó teleportáló kapuként funkcionálhat (lásd a Senki Földje című fejezetet!).
A játék során minden csapatnak lehetősége van teleportáló kapuk használatára. Ez azt jelenti, hogy a játékos eldönti, hol akar teleportáló helyet nyitni, arra a mezőre eljuttatja az egyik játékosát, majd kijátszik egy Teleportáló Hely Teremtése lapot. Az eseményjelzők között található néhány T jelölésű, melyek a teleportáló kapukat jelképezik. A teleportáló kapukat minden karakter használhatja, függetlenül attól, hogy azt ki hozta létre!
A teleportálás a következőképpen zajlik: amikor egy karakter teleportáló helyre lép, akkor dob két hatoldalú kockával, s az így kapott értéket tetszőleges irányba meglépheti (vagy a dobás helyett kiválaszthat magának egy másik teleportáló mezőt, s oda kerül). Az alábbiakban egy-egy teleportálási példát mutatunk be a leírtakra:
Az első példán a karakter a teleportáló kaputól (T1) 2k6 lépésre teleportál. Ilyenkor dob két hatoldalú kockával (az eredmény a példánkban 6), majd tetszőleges irányban megteszi a lépéseket. Ilyenkor is be kell tartani azt a szabályt, hogy minden karakter és lény kizárólag a háromszögek oldalán keresztül mozoghat! Haladás közben a karakter nem érinti a mezőket, tehát nem kell harcolni az ott lévő ellenségekkel, egyből a célpont mezőre kerül. | ![]() |
A második példán a karakter két teleportáló kapu között mozog. A két kapu tetszőleges távolságban lehet a játéktéren egymástól. A T1 jelöli a kiindulási pontot, míg a T2 az érkezés helyét. A köztes mezőkön álló ellenséges karakterekkel - a fenti példához hasonlóan - nem kell harcolnia, hiszen a valóságban nem érintkezik egyik mezővel sem. | ![]() |
Teleportáló kaput a megfelelő lap kijátszásával készíthetsz! (link )
Amennyiben a teleportálásra haladás közben került sor, úgy a karakternek a teleportálás befejezése után még fel kell használnia a megmaradt lépéseit! Azaz, ha az egyik karakternek hét lépése van, s a harmadiknál teleportáló mezőre lép, akkor a teleportálás után még négyet kell lépnie.
Hazatérés
Amennyiben egy karakter visszatér a Bázisára, akkor onnan csak a következő körben hozható ismét játékba. Ilyenkor ugyanazok a szabályok veendők figyelembe, mint az eddig nem kijátszott karakterek esetében (azaz a kihozatali költségnek megfelelő mozgási értéket kell feláldozni cserében).
A Senki Földje
A játéktér hatodik oldala olyan lehetőségeket nyújt a játékosok számára, melyek kihasználásával további kombinációkkal színesíthető a győzelemért folytatott harc. A Senki Földje egy speciális terület, egyetlen félistennek sincs hatalma felette, így nem lehet elfoglalni sem. Az ide belépő karakterek automatikusan haza teleportálhatnak a saját Bázisukra, vagy időlegesen kivonhatják magukat a játéktéren folyó küzdelmekből. A Senki Földjén senki nem harcolhat egymással, ám ott gyógyulásra sem nyílik lehetőség (azaz ott nem lehet használni gyógyító lapokat). A Senki Földje egyirányú teleportáló hely, azaz onnan lehet teleportálni a Bázisra, de fordítva ez már nem igaz. A Senki Földjéről ismét játékba hozni a karaktert éppúgy MÉ be kerül, mint a Bázisról.
Erőforrások
Az erőforrások minden játékos számára kiemelt fontossággal bírnak, hiszen az így megtermelt pontoktól függően játszhatják ki a lapjaikat. Az erőforrások telepítése MÉ-be kerül, valamint 1-3 karakternek kell a játéktéren tartózkodnia. Az építés 1 kört vesz igénybe, azaz az új erőforrás csak a következő körtől szolgáltat energiát. Az építés szempontjából az idézett lények is karakternek számítanak, tehát ha valakinek van egy saját karaktere és két idézett lénye a játéktéren, akkor már építhet nagy erőforrást. Az erőforrás építéséhez egyetlen lénynek/karakternek sem kell a célmezőn tartózkodnia (csupán a játéktéren). Az erőforrásokat a játéktér tetszőleges pontján lehet felépíteni (tehát nem a Bázison belül!).
Az erőforrások által termelt energiapontok minden lap kijátszásához jók. Azaz a Sanggal játszó játékos Melan lapokat is kijátszhat, feltéve, hogy van egy áttérített technokrata foglya vagy valami más módszere.
Az erőforrások védettségi szintje (VSZ) kezdetben egységesen 20. Ha egy erőforrás megsemmisül, akkor a játékos Bázison belül lévő karakterei negyedannyi ÉP-t veszítenek összesen, amennyi ÉP-je az erőforrásnak volt (lásd az alábbi táblázatot!). A veszteséget a Bázison tartózkodó karakterek között kell szétosztani (egy karakter csak annyi ÉP-t veszíthet, amennyivel éppen rendelkezik), és az így elszenvedett veszteség a szokásos módszerek segítségével gyógyítható. Azaz két nagy erőforrás megsemmisülése esetén a Bázison lévő lények összesen 30 ÉP-t veszítenek (a játékos maga osztja el a veszteséget, d egyik karakter sem szenvedhet 1 ÉP-nél kevesebbet). A lehetséges veszteség tehát 5 (egy kis erőforrás esetén) és 75 ÉP között van (öt nagy erőforrás esetén).
Erőforrás | ME szükséglet | Hány karakter szükséges? | ÉP |
Energiapont termelés/kör |
Kicsi | 5 | 1 karakter | 20 |
1 |
Közepes | 7 | 2 karakter | 40 |
3 |
Nagy | 9 | 3 karakter | 60 |
5 |
Egy játékosnak egy időben legfeljebb öt erőforrása lehet (kivéve a kártyák teremtette speciális helyzeteket). Ha ezek valamelyike megsemmisül, akkor természetesen újabbat építhet (ha van hozzá elég ME-je). Az erőforrások által szolgáltatott energiapontok minden körben újratermelődnek, és nem halmozhatóak. Azaz ha egy körben nincs minden pont felhasználva, a maradékot nem lehet átvinni a következő körre! Ez vonatkozik a lapok (Kifacsarás , Sötét Láng , stb.) segítségével pluszban kitermelt pontmennyiségre is! A kapott energiapontok egy teljes körön keresztül felhasználhatók. Azaz, ha egy játékos nem költi el a pontjait, amikor rákerül a játékban a sor, akkor amíg ismét ő nem kerül sorra, szabadon gazdálkodhat vele (ebből játszhatja ki az azonnali lapokat).
Az erőforrások felbővíthetők. Azaz amennyiben valakinek van már a játéktéren egy kis erőforrása, akkor ha elég nagyot dob ahhoz, hogy közepes erőforrást építsen, akkor felbővítheti a régit (azaz leveszi a kicsit, s felhelyezi a közepes erőforrást jelzőjét — ez nem jelent megsemmisítést). Ez különösen akkor hasznos, ha valakinek már mind az 5 erőforrása a játéktéren van, de a pontkitermelése még nem éri el a maximumot.
Fegyveres harc
A játék során nem csupán mágiával vagy hasonló, természetfeletti képességgel lehet harcolni, hanem fegyverekkel is. Ilyenkor a karakterek közötti összecsapást javarészt a főértékek és a szerencse döntik el. A fegyveres harc menete a következő: a harcoló felek dobnak 2-2 kockával, majd a dobott értékhez hozzáadják a támadási képességüket. Ha a kapott érték (támadóerő=TK+dobás) nagyobb, mint az ellenfél védettségi szintje (VSZ), akkor sikerült megsebezni; egyébként elkerülte a támadást. Ezután ki kell dobni a veszteséget (az FE határozza meg), s levonni az ellenfél életerejéből. Ha a támadóerő legalább kétszerese az ellenfél védettségi szintjének, akkor a sebzés duplázódik, azaz az ellenfél kétszeresen szenvedi el a kidobott veszteséget. Ha az ellenséges karakter életereje nulla alá csökken, akkor meghal (amennyiben pontosan nulla, akkor abban a körben még kijátszható rá valamilyen gyógyító lap, ám ha ez nem történik meg, akkor a karakter meghal). A harc addig folytatódik, ameddig az egyik karakter elpusztul vagy elmenekül. A halott karaktereket le kell venni a játéktérről, s nem hozhatók ismét játékba! Azaz nincs lehetőség arra, hogy a győztes fél hazacipeli a Bázisára a halott karaktereket, újraéleszti és átállítja a saját oldalára (kivéve a fogolyszerzést)! Ha egy halott ellenséges karaktert nem sikerül a Bázisra való belépést követő 3 körön belül feléleszteni és átfordítani, akkor később már nem nyílik rá mód (tehát nem lehet „bespájzolni" a halottakat).
Menekülés
Előfordulhat, hogy egy csata során a küzdelem reménytelenné válik a karaktered/lényed/stb. számára (az ellenfél túl erős vagy már kevés életerőpontja maradt). Ilyenkor meg kell várnod a saját körödet, és akkor támadás helyett megpróbálhatsz elmenekülni. Az ellenfelednek ez esetben lesz még egy támadása (ha nem akar, nem kötelező élni vele), amellyel nagy valószínűséggel eltalál (az ellenfél karaktere/lénye/stb. 10 pontot hozzáadhat a TK jához, és 4 pontot az FÉ-jéhez), miközben hátat fordítasz neki. Minden, a menekülővel harcban álló karakter/lény/stb. jogosult az utolsó támadásra (a fenti bonusszal).
Harc több ellenféllel
Előfordulhat, hogy egyszerre többen támadnak a karakteredre (lényedre/stb.). Ilyen lehetőség áll fenn, amikor varázslók segítik távoli mezőkről a társukat, vagy ha egy félisten beleszól a küzdelembe. A helikopterek vagy a tankok ugyancsak megnehezíthetik a dolgokat. Ez esetben a karakternek azzal az ellenséggel kell harcolnia, akivel azonos játékmezőn áll, kivéve azt az esetet, ha a karakter képes távolabbi mezőket támadni (például egy félisten). Ez utóbbi esetben a játékos dönti el, hogy a megtámadott karaktere kivel bocsátkozik harcba (ezt körönként változtathatja, azaz első körben a vele egy mezőn állót támadja, a másodikban a vele szomszédos mezőn álló varázslót, stb.). Alapértelmezés szerint minden karakter egy harci körben legfeljebb egy ellenséget támadhat! Amennyiben a karakter egy távoli mezőre támad vissza, akkor azt annyi negatív bonusszal teheti meg, amennyi a távolság. Azaz, ha egy félisten 5 mező távolságból intézett támadást ellene, akkor a visszatámadáskor 5 pontot le kell vonni a visszatámadó karakter támadó képességéből (TK-5)! Kivételt képez az az eset, amikor a karakter szintén képes a távharc alkalmazására, ez esetben a negatív bonusz annyival csökken, ahány mező távolságot képes a karakter távharc segítségével áthidalni.
Példa egy fegyveres harcra
A karaktered tulajdonságai: rendelkezik: életerő 12, támadási képesség életerő 23, támadási képesség 8, védettségi szint 9, fegyverérték 3-8. Ellenfeled az alábbi tulajdonságokkal 9, védettségi szint 7, fegyverérték 1-6. Mindketten magatokra vagytok utalva.
A csata menete
* Az ellenfeled lesújt a karakteredre. A másik karaktert irányító játékos dob két kockával, az eredmény 7 (3+4). Hozzáadja a karaktere támadó erejét (9), így 16-ot kap. Ez az érték meghaladja a te karaktered védettségi szintjét (9), tehát az ütés eltalálja, kellemetlen sebet okozva ezáltal. Ellenfeled megállapítja, mekkora veszteséget okozott a karaktere a karakterednek, azaz dob egy kockával (FÉ=l 6). Mondjuk hármat dob, ennyit kell levonnod a karaktered aktuális életerejéből. Azaz a karakterednek 20 életerőpontja maradt.
* A karaktered azonnal riposztozik. Dobsz két kockával, a kapott érték 4 (7+5). Hozzáadod a karaktered támadási képességét (8), így 12-t kapsz eredményül. Ez az érték nagyobb, mint az ellenfeled harcosának védettségi szintje (7), tehát sikerült megsebezned. Mivel karaktered fegyverértéke 3-8, ezért dobsz egy kockával, hozzáadsz kettőt (1 6+2, ha kerekítened kell, mindig a matematikai szabályai szerint járj el!), és a kapott értéket ellenfeled levonja a karaktere életerejéből. Hatot dobtál (plusz 2 az 8), tehát ellenfeled karakterének 4 életerőpontja maradt.
* Ismét összecsaptok. Dobsz két kockával (1+4), hozzáadod a karaktered támadási képességét (8). Az eredmény 13, tehát a karaktered ismét eltalálta az ellenséget. Dobsz egy kockával, hogy megállapítsd, mekkora veszteséget okoztál. A dobás négy (plusz 2, az összesen 6). Megölted az ellenséges karaktert (4 - 6 = -2), mivel életereje nulla alá csökkent. Ám a harcnak nincs vége, hiszen az ellenség is támad. A másik karaktert irányító játékos hatot dob (3+3), majd hozzáadja a karaktere TK-ját. Így 15 öt kap, ami meghaladja a karaktered védettségi szintjét. Ismét veszteséget dob, ezúttal kettőt. Ezt le kell vonnod a karaktered aktuális életerejéből (20), marad 18. Életben maradtál, ellenfeled halott (a halottat nyomban le is kell venni a játéktérről).
A sebzési értékek könnyedén kiszámolhatóak. Például: 2-4 esetén először dobj egy kockával, majd a kapott értéket (5) osztd el kettővel (2.5), kerekítsd a matematika szabályai szerint (5), és végül adj hozzá egyet (3+1=4). Tehát a dobásod a maximális veszteséget (4) okozta.
A harc szabályai
A harc során gyakorlatilag bárki szembekerülhet bárkivel. Nem ritkaság, amikor egy wyvern lecsap egy gyalogos harcosra, vagy éppen a lövészek vesznek célba repülő lényeket. Az is előfordulhat, hogy a karakterek több mező távolságból harcolhatnak egymással. A következőkben a harchoz tartozó szabályokat gyűjtöttük össze:
Speciális sebzések
Vannak olyan megidézett lények, melyek speciális sebzést képesek okozni. Ilyen lehet a mérgezés, a tűz, a fagy vagy mondjuk a sav. A kártyalapon ilyenkor azt olvashatjuk, hogy a lény FÉ-je (sebzése) X ÉP/kör (X a sebzés mértéke). Ez azt jelenti, hogy ha a lény első sikeres támadásával 4 ÉP-t sebez, akkor ezt a sebzést minden körben újra elszenvedi a sebesült (a támadó esetleges halála után is), amíg valami módon nem semlegesíti a hatást. A szörny újabb támadásai a már megsebzett karakter ellen nem kumulatív veszteséget okoznak, azaz két, egymást követő tűz (4 ÉP/kör) nem fog 8 ÉP-t sebezni a karakteren körönként, hanem az első támadás után jár csak a körönkénti veszteség, minden újabb, sikeres támadás pedig csupán 4 ÉP veszteséget fog okozni.
A lapok kijátszási költsége
A különféle lapok kijátszási költsége az alábbiak szerint megnövekedik, ha az átlagos hatótávolságon felül szeretnénk használni őket. Ez azt jelenti, hogy ha egy lapot kijátszunk, akkor az alapesetben csak bizonyos távolságig hat, ám ha megnöveljük a kijátszási költséget (mondjuk egy 5 pontba kerülő lapra 10 pontot áldozunk), akkor duplázódik a hatótávolság is. A hatótávolság növelésének mértékét csak a ráfordított pontmennyiség határozza meg, de töredékekkel nem lehet növelni. Azaz nincs olyan, hogy másfélszeres hatótávolság!
Melan lapok
hatótávolsága = kijátszási költség*5 mező
Minden más típusú lap hatótávolsága = kijátszási
költség*4 mező
Ahhoz, hogy bármely játékos kijátsszon egy kezében tartott lapot, a hatótávolságon belül kell tartózkodnia (vagy megnövelni a kihozatali költséget). Lássunk egy példát! A Cholerrel játszó játékos szeretne egy Mozdulatlanságot mondani az egyik ellenséges karakterre. A lap kijátszási költsége 10 pont (mondjuk van ennyi a játékosnak). Ahhoz, hogy a lapot játékba hozhassa, a játékos egyik karakterének a célpont ellenséges karaktertől legfeljebb 4 mezőnyire kell lennie a | ![]() |
játékmezőn. Ha nincs ilyen karaktere, akkor nem játszhatja ki a lapot! Ha van ilyen karaktere, és az ellenséges karakter nincs 4 mezőnél távolabb, akkor a Mozdulatlanság működni fog. Ha 4 mezőnél nagyobb a távolság, akkor a játékosnak meg kell többszöröznie a kihozatali költséget annak függvényében, hányszoros távolságra van az ellenség. Amennyiben nincs annyi pontja, a lap nem játszható ki. A technokrata lapok hatótávolsága nagyobb, csak 5 mezőnként kell növelni a kijátszási költséget!
A példán látható, hogy a Melan lapok hatótávolság előnye jól alkalmazható a játék során. A helikopter képes megsebezni a harcost egy Melan lappal (hatótávolság 5 mező!), míg ez fordított esetben nem igaz (hacsak az ellenfél nem képes Melan lapot használni). Ha a helikopterrel nem Melan lapot játszunk ki, akkor növelni kell a kihozatali költséget, különben nem fog hatni a harcosra. Ugyanez érvényes a harcosra is, a kihozatali költség megnövelésével képes hatni a helikopterre.
Fogolyejtés, a fogoly karakter felhasználása
Amennyiben egy karakter belép egy idegen Bázis területére (ezt például a Hamis Utazás kártyákkal lehet elérni (link1 , link2 )), az a Bázist birtokló játékos akarata szerint nyomban meghal vagy fogollyá válik. Ez utóbbi esetben lehetőség nyílik a fogolycserékre, amennyiben a játékosok meg tudnak egyezni egymás között. A fogolycserének nincsenek külön szabályai, a játékosok szabadon megállapodhatnak róla.
Ugyancsak lehetőség nyílik fogolyejtésre a játéktéren, ha az ellenséges karaktert sikerült 9 és 0 közötti ÉP-re megsebezni. Ez esetben, ha a támadónak van valamilyen szállításra képes karaktere, esetleg egy erre a célra megalkotott lapja, akkor visszajuttathatja a saját Bázisára, s ha ott 3 körön belül meggyógyítja (erre valamilyen gyógyítás lapot kell feláldoznia), akkor foglyává teheti és átállíthatja a saját oldalára. Ez a felgyógyítási lehetőség kizárólag a könnyebb fogolyejtés miatt van engedélyezve, saját halott karaktereket nem lehet így felgyógyítani! A visszajuttatni a bázisra fogalom feltételezi, hogy a játékos haladéktalanul mindent megtesz a halott (fogoly) karakter visszajuttatása érdekében (azaz a körben rendelkezésére álló ME-t erre költi, amíg vissza nem tér a fogollyal a Bázisára). Azaz nincs nincs lehetőség egy „először támadok, azután majd visszaviszem” akcióra.
A Fogolyejtés , Hálódobás és hasonló lapok használatával lehetőség nyílik a mozdulatlanná tett vagy egyéb módon megbéklyózott (elaltatott, stb.) lények elfogására. A fogoly ilyenkor sem kerül automatikusan vissza a Bázisra, erről a játékosnak kell gondoskodnia valamilyen szállítóeszköz segítségével. A foglyokat a megfelelő lapok (lásd alább) kijátszásával a saját csapatba lehet integrálni, s innentől kezdve a fogoly által más istenek lapjai is kijátszhatóvá válnak.
Fogolyátállító lapok |
|
Choler | Sötét láng ceremónia |
Melan | Agymosás |
Sang | Elmekáosz |
Otoaak | Elmehajlítás |
Romin’ yarak | Hűségcsere |
Csapdák
A játékban lehetőség nyílik csapdák, taposóaknák és hasonlók alkalmazására. Ha valamelyik játékos ilyen lapot játszik ki, akkor a célpont mezőre helyezzen egy eseményjelzőt! Ezután egy külön lapra fel kell jegyezni a számozott eseményjelzőhöz tartozó hatást. Azaz, ha valaki kijátszik egy Verem nevű lapot, akkor azt fejjel lefelé fordítva a játéktér mellé teszi, majd a célpont mezőre feltesz egy sorszámozott eseményjelzőt, s felírja magának, hogy a laphoz melyik eseményjelző tartozik. A csapdát csak akkor kell felfedni, ha valaki rálép a mezőre! A hatás természetesen ekkor érvényesül. Blöffölni csak a megfelelő lapok segítségével lehet, azaz eseményjelzőt nem szabad indok nélkül felhelyezni a játéktérre! A taposóaknák, aknazárak és rejtett (pl. láthatatlanná tett) szörnyek csapdának minősülnek, s a fentiek szerint kell őket kezelni! A többi szörny esetében kizárólag azokat kell felfedni, amelyekből egyszerre csak egy lehet játékban (ezzel megelőzhető, hogy mondjuk Leon Silverből több is megjelenjen a játékban), a többi kiléte csak akkor derül ki, ha ellenséges karakterrel találkozik. Olyan mezőre, ahol már tartózkodik ellenséges karakter (lény, technikai eszköz, stb.), nem lehet csapdát kijátszani!
A megidézett lények
A kártyalapok segítségével minden játékosnak lehetősége nyílik különféle szörnyek megidézésére. Számukat csupán a rendelkezésre álló lapok és az energiapontok korlátozzák. A legtöbb megidézett lény képtelen önálló mozgásra (hacsak nem használjuk az ilyen lények mozgására vonatkozó opcionális szabályokat), elsősorban egy adott terület védelmére vagy éppen a felszámolására használhatók fel. Az önálló mozgásra képes megidézett lények sem léphetnek be egyik Bázisra sem! Minden megidézett lényre igaz, hogy lehetőség van a fejlesztésükre, azaz különféle lapok segítségével növelhető a TK-juk, VSZ jük, stb. Ha egy megidézett lény elpusztul, nyom nélkül megsemmisül (azonnal eltűnik a játéktérről, az idéző lap a Temetőbe kerül). A megidézett lényeket nem lehet foglyul ejteni!
Minden csapatban vannak olyan karakterek, melyek képesek más lényeket szállítani. A megidézett lényeket ezek segítségével könnyen eljuttathatjuk egyik helyről a másikra. Így nem fordulhat elő, hogy egy ellenség elpusztítása után haszontalanná válnak. Erre a célra speciális lapok is felhasználhatóak.
Az idézést természetesen csak a lapok hatótávolságán belül lehet elvégezni (a kijátszási költségek növelésével természetesen növelhető az idézési távolság is, ahogy ez a Lapok kijátszási költsége című résznél le van írva).
Diplomácia
A diplomácia alkalmazásáról a játékosok közösen döntenek, mivel olyan lehetőségek nyílnak meg általa, melyek jelentősen befolyásolhatják a játék menetét. A diplomácia segítségével időleges vagy tartós szövetségek köttethetnek, félistenek egyesíthetik seregeiket, hogy bizonyos elteltével egymással csapjanak össze. A diplomácia lehet nyílt vagy titkos. Előbbi esetben minden játékos tud arról, hogy mely istenek kötöttek szövetséget, míg az utóbbi esetében csak sejteni lehet.
A diplomácia lehetőséget ad a játékosoknak arra, hogy ún. „túszokat" szerezzenek be a szövetséges csapatból. Ez a játék nyelvére lefordítva azt jelenti, hogy a két félisten megegyezik két karakter kicseréléséről. Ha ezt a lehetőséget választják, a túszcsere egy teljes kört vesz igénybe, mely alatt a félistenek semmi mást nem csinálhatnak. A kiválasztott karakterek átteleportálódnak a szövetséges Bázisra. Természetesen a félistenek abban is megegyezhetnek, hogy a túszok átállításával (pl. Elmehajlítás , stb.) biztosítják maguknak bizonyos kártyalapok használhatóságát, és így nyernek még nagyobb hatalmat. Azt, hogy ki, milyen túszt ajánl fel egy szövetségért cserébe (nem kötelező) a játékosok döntik el, semmilyen szabály nem köti a kezüket. Természetesen azt a lehetőséget sem zárhatjuk ki, hogy a túszként küldött karakter tulajdonképpen egy időzített bomba vagy mondjuk egy élősdivel megfertőzött lény (esetleg Időzített Halálvarázs van rajta).
Hogy egy szövetség mikor szakad meg, annak csak az istenek a megmondhatói. Egy biztos: a játék végén csak egy győztes maradhat, tehát ha máskor nem, az utolsó küzdelem idején biztosan egymás ellen fordulnak a legtartósabb szövetségesek is.
Ha valamelyik csapat félistene meghal, akkor az életben maradt karakterei csatlakozhatnak egy másik félistenhez (megegyezés alapján a csapat megmaradt részét továbbra is az eredeti játékos irányíthatja). Ilyenkor a két csapat egynek számít, ám a halott félisten lapjait nem használhatják. Helyette a kiválasztott félisten hatalmából részesülnek (azaz, ha Choler elpusztul és a csapat megmaradt része Sanghoz pártol, akkor a régi Choler karakterek immáron Sang lapokat használhatnak, nem pedig Choler lapjait).
Időbeliség a játékon belül
A játék folyamán sok félreértésre adhat okot a „mikor, mi történik" kérdés. Ez főleg a lapok kijátszásánál jelenthet problémát, hiszen ha például Choler kijátszik egy Halálos Átkot, akkor kérdés, hogy a célpont karaktert irányító játékos reagálhat-e egy Ellenvarázzsal. A félreértések elkerülése érdekében az alábbi szabályokat, illetve időbeliséget kell használni a játék során:
Összefoglalás - a legfontosabb szabályok, megjegyzések
Az alábbiakban a játékhoz szükséges legfontosabb szabályokat, megjegyzéseket gyűjtöttük egybe, amelyekről a játékosok néha hajlamosak kicsit elfeledkezni. Aki biztos önmagában, az ne olvassa el az alábbiakat, ám véleményünk szerint egy kis ismétlés sohasem árt, hiszen a szabályok pontos betartása élvezetesebbé és gördülékenyebbé teheti a játékot!
Speciális jelzések a kártyalapokon
![]() |
A kártyalapot csak az a félisten illetve a saját karakterei használhatják, akinek a neve szerepel a lapon. Azaz ha egy Melan lapon ilyen jelzést látsz, az azt jelenti, hogy azt a kártyalapot kizárólag Melan és a saját karakterei használhatják! Egyes lapok a jelzés ellenére is lehetővé teszik az ilyen kártyalapok kijátszását!
![]() |
Ebből a kártyalapból egy időben csupán egyetlen példány lehet játékban.
Ilyen lap például minden nevesített, idézett lény (pl. Leon Silver ). Ha a kártya a Temetőbe kerül vagy a játékos valami okból visszaveszi a kezébe, esetleg a pakliba kerül, akkor egy másik játékos ismét játékba hozhatja.
![]() |
A lap nem hat egyik félistenre sem! Azaz a kártyán leírt hatás egyik félistenen sem fog működni. Így például egy Kifacsarást nem lehet egy félisten elpusztítására használni. Egyes kártyalapokon csupán egy villám szerepel az ikon helyett, jelentése azonban megegyezik az itt feltüntetettel!
![]() |
A kártyalapot kizárólag Bázison lévő karakterre lehet használni. A játéktéren lévő karakterekre nem játszható ki a lap, ha kijátsszák, semmilyen hatása nem lesz.
Speciális jelzések a játéktéren
A játéktér közepén hat olyan speciális mező található, melyen a karakterek, lények, technikai eszközök, stb. (s általuk a játékos) kisebb nagyobb előnyökhöz juthat. A jelzések magyarázata a következő:
![]() |
Amikor a karakter (lény, technikai eszköz, stb.) ezen a mezőn tartózkodik, akkor körönként 1 ÉP-t gyógyul. A szimbólum egy időben csupán egy karaktert képes gyógyítani, emellett amikor a mezőn harc folyik (vagy több játékos karaktere tartózkodik rajta), akkor a gyógyítás időlegesen felfüggesztődik. A mezőn lévő karakterekre kijátszott gyógyítás lapok hatása megduplázódik.
![]() |
Amíg valamelyik játékos egyik karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) ezen a szimbólumon áll, a csapat összes többi tagja +2 TK/+1 FÉ bonuszt kap. Amikor a mezőn harc folyik vagy több játékos karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) tartózkodik rajta, a bonuszok egyik félnek sem járnak.
![]() |
Amíg valamelyik játékos egyik karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) ezen a szimbólumon áll, addig minden lapját 1 ponttal kevesebbért játszhatja ki. Azaz, ha a kijátszási költség 10, akkor amíg ezen a szimbólumon áll egy karaktere, a játékosnak csupán 9 pontot kell felhasználnia. Amikor a mezőn harc folyik vagy több játékos karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) tartózkodik rajta, a bonusz egyik félnek sem jár.
![]() |
Amíg valamelyik játékos egyik karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) ezen a szimbólumon áll, addig minden kör elején megnézheti az egyik - általa kiválasztott - ellenfele pakliján a legfelső lapot. Amikor a mezőn harc folyik vagy több játékos karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) tartózkodik rajta, a bonusz egyik félnek sem jár.
![]() |
Amíg valamelyik játékos egyik karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) ezen a szimbólumon áll, addig minden erőforrása 1 ponttal többet termel. Azaz, ha van két nagy erőforrása, akkor 10 helyett 12 pontot használhat fel körönként. Amikor a mezőn harc folyik vagy több játékos karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) tartózkodik rajta, a bonusz egyik félnek sem jár.
![]() |
Amíg valamelyik játékos egyik karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) ezen a szimbólumon áll, addig minden lapjának a hatótávolsága 1 mezővel növekedik. Azaz, a Melan lapokat 6, az összes többit 5 mező távolságból alkalmazhatja. Amikor a mezőn harc folyik vagy több játékos karaktere (lénye, technikai eszköze, stb.) tartózkodik rajta, a bonusz egyik félnek sem jár.
Az eseményjelzők használata
Az eseményjelzők segítségével lehetőséged nyílik a játék során a megidézett lények, a különféle csapdák és hasonlók jelölésére. Ugyancsak eseményjelzőt alkalmazunk a teleportáló kapuk helyének meghatározására is. Az eseményjelzőknek három fajtája van: a T (teleportáló kapuk), az SZ (szörnyek és idézett lények), valamint a kizárólag számozott példányok. A T jelzésűeket értelemszerűen akkor használjuk, ha egy teleportáló kaput akarunk jelölni, míg az SZ segítségével a lapok által megidézett lényeket (szörnyeket) jelölhetjük. A csapdák és hasonlók jelzésére a számozott példányokat alkalmazzuk. Használatuk egyszerű: ha egy játékos mondjuk kijátszik egy Vakondpulykát , akkor képpel lefelé a játéktér mellé teszi a lapot, majd felhelyez a játéktérre egy eseményjelzőt (például az SZ1-et). Innentől kezdve, ha egy ellenséges karakter a vakondpulyka által védett területre lép, akkor a lapot fel kell fordítani, és a karakter harcba keveredik a szörnyeteggel. Ha a szörny elpusztul, a lap a Temetőbe kerül, míg az eseményjelzőt le kell venni a játéktérről. A játékosok bármelyik, fel nem használt eseményjelzőt választhatják, a sorrend tetszőleges, csupán a fentebb leírt betűjelzések (T és SZ) szabályait kell betartani. Vannak olyan karakterek (lények, hősök, stb. — pl. Volodyan, a Vándor ), amelyek több mező távolságból képesek érzékelni a csapdákat, a lényeket és hasonlókat. Ezekben az esetekben nem feltétlenül szükséges a rejtett lényt (csapdát, stb.) tartalmazó mezőre lépni a lap felfordításához, mindig a karakter (lény, hős, stb.) leírásában megadottak az irányadók.
Az eseményjelzők sorszámozására azért van szükség, hogy egyértelműen meg lehessen határozni, melyik laphoz, melyik jelölés tartozik. A játék érdekében mindig pontosan jegyezd fel az eseményjelzőkhöz tartozó lapok nevét!
Opcionális szabályok
Az alábbiakban kiegészítő szabályokat sorolunk fel, melyek kibővítik a játék lehetőségeit. Minden opcionális szabály használatáról a játékosoknak közösen kell dönteniük. A tesztjátékok tapasztalatai szerint némely szabály jelentősen (több órával) megnövelheti a tiszta játékidőt.
Több Bázis használata
Ha ötnél kevesebb játékos játszik, akkor lehetőség nyílik arra, hogy a karakterek több csapatot illetve több Bázist birtokoljanak. Ilyenkor a Bázisok között az egy csapatba tartozó karakterek szabadon mozoghatnak. Amikor egy félisten elpusztításával kerül a birtokunkba egy Bázis, akkor a saját Bázisunkról például a Bázisváltás nevű lap segítségével (illetve átgyalogoltatva) juttathatjuk el egyik Bázisról a másikra a karaktereinket. A megszerzett Bázisról is ugyanúgy lehet játékba hozni a karaktereket, mint az eredetiről.
Temető
Ha valaki kijátszik egy kártyalapot, akkor miután az kifejtette a hatását, a Temetőbe kerül. Temetőnek nevezzük azt a helyet, ahol a játék során felhasznált lapokat összegyűjtjük. Minden játékosnak saját Temetője van, hogy ezzel kiküszöböljük a lapok összekeveredését. Az elpusztult karakterek ugyancsak a játékos saját Temetőjébe kerülnek, ahonnan a megfelelő módszerek segítségével mind a lapok, mint a karakterek visszaidézhetőek.
Ötletek a játék gyorsításához
Az első kiadás után számos levelet kaptunk, melyben a játékosok panaszkodtak: egy egy játék tíz-tizenkét óráig is tart, márpedig ennyi időt kevesen tudnak áldozni rá. Mivel nekünk az a legfontosabb, hogy mindenki jól szórakozzon, ezért az alábbiakban olyan ötleteket és tanácsokat írtunk le, melyek lehetővé teszik, hogy a tiszta játékidő jelentősen csökkenjen.
Fogalmak
A következőkben megpróbálunk tisztázni néhány fogalmat. Karakter: az eredeti csapatban szereplő figurák (lásd a Karakterlapon szereplőket!). Technikai eszköz : helikopter, terepjáró, tank, valamint azok a lapok, melyeken robot (BA 6 , BA 5 , HZ 7 , stb.) vagy gép szó (pl. Gerilla ) szerepel. Lény : az összes többi, beleértve a halálontúliakat (pl. Vámpír) és a nevesített hősöket is. Megidézett lény : azon lapok, melyek segítségével nem technikai eszköz idézhető meg.
Forduló: azt az időszakot jelenti, amíg egy játékostól amíg visszaér ugyanaddig a játékosig a cselekvés lehetősége. Azaz minden játékos csinál valamit egy forduló során.
Kör: a forduló egy játékosra jutó időegysége. Minden játékosnak saját köre van egy fordulón belül. A kör elején termelődnek az energiapontok (ás a játékos következő köréig megmaradnak), ilyenkor dobja az MÉ-t (két hatoldalú kockával), húz lapot, karaktert hoz játékba, stb.
Távharc: a karakter (lény, technikai eszköz, stb.) képes olyan ellenféllel is harcolni, aki több mező távolságra áll tőle. Ilyenkor azonban a célpont is képes visszatámadni az adott karakterre, de a támadásához annyi negatív bonusz járul, ahány mező a kettejük között lévő távolság.
Szállítás: a karakter (lény, technikai eszköz, stb.) képes magával vinni valahány, vele azonos mezőn álló karaktert. Ekkor csak a szállító lépéseire kell mozgáspontot felhasználni!
Életerő elszívás: ha nincs külön jelölve, akkor csak azonos mezőn álló ellenfélre alkalmazható. Minden sikeres támadáskor az életerő elszívással rendelkező lény (karakter, stb.) gyógyul 2 életerőpontot, bár a maximum fölé nem emelkedhet életerőpontjainak a száma.
Példajáték
Példajátékunkban T, J és L játszanak. Közös megegyezéssel T Sanggal, J Cholerrel, L pedig Melannal játszik. A játékot Melan szemszögéből fogjuk nyomon követni.
A három játékos kockadobással eldönti, hogy melyikük választ először helyet magának, s ki fog kezdeni. A sorsolás Melannak kedvez, így ő lesz az, aki először cselekedhet a játékban. Utána Sang, majd Choler lesz a sorrend. Először minden játékos kihelyez a játéktérre öt karaktert, mindannyiuk kihelyezi a félistenét (nem kötelező), Melan ezen túl egy helikoptert, egy tankot, egy dzsipet és a renegát sámánját; Choler az egyik xinafját, egy wyvernt, egy csatavarázslót és egy lidércet, Sang két káoszlényt és két pszionatát. Ezek után mindannyian felírják, hogy van egy nagy erőforrásuk, majd húznak 10 lapot a paklijukból. Melan húzott lapjai a következők: Barlangi gyík , Álompor , Ellenvarázs , Éppenhogy , Hétmérföldes Csizma , Vakondpulyka , Kézigránát , Távcső , Ködfátyol és Ménes (utóbbi Otoaak lap!)
Mikor ezzel végeztek, elkezdődik az első kör. Melan kidobja a mozgási értékét, a dobás értéke 6 (két hatoldalú kockán összesen ennyit dobott). Úgy dönt, hogy a helikopterével felhasznál 2 mozgáspontot. A fennmaradó 4 pontjából húz egy lapot, ami egy Fegyverállvány lesz. Mivel van 5 energiapontja (ennyit termel a nagy erőforrás), úgy dönt, hogy megidéz még egy Barlangi gyíkot , majd szól, hogy végzett. Mivel a gyík idézési költsége 4 energiapont volt, így mindaddig egy energiaponttal rendelkezik, míg újból rá nem kerül a sor.
Choler következik. Egy szerencsés dobással dupla hatost dob, így dobhat még egyet, ami 5 lesz. Ennek köszönhetően 17 mozgásponttal (MÉ) rendelkezik. Bár ebből sok mindent csinálhatna, most úgy dönt, hogy épít egy újabb nagy erőforrást (9 pont), 4 pontot elhasznál egyik xinafja mozgására, 4-ért pedig húz egy lapot. Mivel van 5 energiapontja (a második erőforrásból majd csak a következő körben nyerhet ki energiát), így kijátszik egy Hétmérföldes Csizma lapot, minek következtében kap 10 el nem osztható lépést, amit a wyvernje mozgására fordít. Ezek után Choler befejezi a körét.
Sang egy nem túl szerencsés dobással 3 mozgásponthoz jut, úgy dönt, hogy ebből mindössze egy klónharcost hoz ki a Bázisáról (ennek a legalacsonyabb a kihozatali költsége). Mivel nincs kis kijátszási költségű lap a kezében, így energiapontjait nem tudja felhasználni, tehát passzol.
Elkezdődik az újabb kör, Melanra kerül a sor. Ismét van 5 energiapontja, s a dobása következtében 7 mozgási ponthoz jut. Ez éppen elegendő egy közepes erőforrás felépítéséhez, úgy dönt, ebben a körben csak ennyit tesz.
Choler egy 5-ös dobással kezd, energiapontjainak száma viszont 10 az előző körben felépített nagy erőforrásnak köszönhetően. A mozgáspontjait a xinafra áldozza, és azzal megtámadja Melan tankját.
A xinaf támadóereje 25, a védettsége 28, míg a tank nem támadhat vele azonos mezőn álló ellenfélre, védettsége viszont 30. Choler úgy dönt, hogy egy Erősítés lapot játszik ki a xinafra, így annak fegyverértéke (FÉ) 5 ponttal nő erre körre. Dob egy támadást - értéke 6 -, így megsebzi a tankot, ami vissza sem tud ütni. A xinaf által okozott veszteség 3-8 ÉP (lk6+2) ehhez járul az erősítésből fakadó +5. A dobás 4-es, így az összes okozott veszteség 11 ÉP. Melan nem örül ennek a jókora sebzésnek, így felhasználja a nála levő Éppenhogy lapot (3 energiapont), s ezzel eléri, hogy a xinaf sebzése 1 lesz ebben a körben. Ez mégiscsak elfogadhatóbb, mint a 11.
Choler ezek után befejezi a ténykedését.
Sang mosolyogva figyeli a két ellenfele viszályát, majd dob egy 11-es mozgási értéket. Ebből felépít egy nagy erőforrást, s egyik pszionatájára áldozza a maradék két mozgáspontot.
Harmadik kör.
Melannak felépült a közepes erőforrása. Elgondolkodik rajta, hogyan tudná tankját kimenteni a xinaf karmai közül, aztán dob, az eredmény 7. Nem a legtöbb, de azért megteszi. 4 pontért húz egy lapot, ez egy Taposóakna . Kijátszik egy Ködfátyol lapot (1 energiapont), s ennek segítségével 3 lépést távolodik a xinaftól. A lapnak köszönhetően a xinaf nem üthet utána (lásd menekülés). Amozgást követően a tankkal visszalő arra a mezőre, ahonnan jött. A tank támadóereje 25, a xinaf védettségi szintje 28. A támadó dobás 4-es, de ez is elég ahhoz, hogy eltalálja a xinafot. A xinaf veszít 13 ÉP-t (3k6). Végül Melan arra a mezőre, ahol a tank áll, kijátssza a Taposóaknát (5 energiapont), amit nem kell megmutatnia ellenfeleinek. Tehát képpel lefelé leteszi a lapot, kihelyez egy eseményjelzőt, és egy kis papírra ráírja, hogy az eseményjelzőhöz melyik lap tartozik.
Choler feldühödvén az előző sikertelenségén elhatározza, hogy megsemmisíti a tankot. Két kockával összesen 7 pontot dob; ebből húz egy lapot, a maradékból pedig ismét rátámad a tankra. Amint belép a mezőre, a taposóakna aktivizálódik (Melan felfedi a lapot, és leveszi az eseményjelzőt), s a xinaf veszít 6 ÉP-t (2k6), csupán 11 ÉP-je marad. Hogy a balszerencse teljes legyen, a támadó dobás során mindkét kockán egyes lesz, így semmiféleképpen nem tudja megsebezni a tankot. Ezen felmérgesedve Choler kijátssza az Időcsapda lapját Melanra, aki emiatt 2 körig kimarad a játékból, s így meglehetősen nagy bajba kerül.
Sang káprázatos dobásokkal összesen 30 mozgásponthoz jut (két dupla hatos, egy kettes és egy négyes). Ebből két nagy erőforrást épít, s a pszionatájával olyan közelségbe lép, hogy lapjaival beleszólhasson a másik két játékos csatájába. Erőforráspontjaiból megsemmisíti Choler egyik erőforrását (Erőforrás Megsemmisítése lap, 10 pont), ennek köszönhetően a Choler bázison tartózkodó karakterek 15 ÉP veszteséget szenvednek összesen. Choler úgy dönt, hogy a veszteséget az egyik zombijára terheli, így az elpusztul (a maradék 3 ÉP-t egy másik zombi szenvedi el). Az első áldozat a játék során. S a küzdelem folytatódik...
Reméljük a példajáték rávilágított a lényegre, s a továbbiakban remekül szórakozol!
![]() |
Egy utolsó jó tanács: a Teleportálásban gyors támadási lehetőségek rejlenek... |