Online útmutató
Hogyan készítsünk térképet/pályát
1.) Képzelet vagy valóság?
Mindenekelőtt nem árt eldönteni, hogy az általad elkészítendő pálya a realisztikára hajaz, vagy inkább képzeletbeli helyet szeretnél teremteni. Ez egy fontos tényező, mert egy valóságos helyet nehezebb hasonlóra megcsinálni, mint amilyen is ténylegesen, de a látvány valószínűleg jobb lesz. Képzeletbeli helyek esetében pedig az ötlet bonyolultságától függő, hogy mennyire nehéz megvalósítani egy játék keretein belül, viszont a látványvilág sem biztos, hogy olyan gazdag.
2.) Perspektíva
Ha egy térben játszódó játékról van szó, manapság a domborzat alap tényező a legtöbb játékban. Ennek ellenére egyáltalán nem szükséges, hogy egy jó pályát létrehozhass. Ha nem értesz hozzá, vagy egyéb okokból kifolyólag nem akarsz a pályára kidomborodó földrészeket, fektess hangsúlyt a sík területen lévő dolgokra. Hasznos, ha ilyen esetben a földre sok 'kiálló' füvet, köveket, kitaposott mezsgyét, bokrokat, fákat és egyéb dekoratív dolgokat raksz, ami az ember figyelmét eltereli a lapos felületről. Amikor nem jut eszedbe elég ilyen dolog, egyszerűen menj ki a házból és ott nézd meg a talajt a környéken; ez ötleteket adhat, mivel díszítheted a sík területet – már ha nem egy hegy tetején laksz.
Oldalnézetes játékoknál viszont szinte kötelező, hogy legyen magassági mozgás is a pályán, mert csak egy irányban (általában jobbra) haladni elég unalmas. Egy nagyon jó régi példa a Commander Keen sorozat, mai pedig a Limbo, hogy mennyire fontos oldalnézetből a magasság egy pályán. Kerüljük a szögletességet oldalnézetből, amikor csak lehet. Egyrészt, mert könnyebb nem szögletes alakzatokat gyártani 2D-be, másfelől pedig nem túl szépek, mellesleg egyből Minecraft copy-nak fogja mindenki nevezni a játékod.. Jegyezd meg, hogy a szögletes nem egyenlő fogalom a pixelessel. A pixeles grafika az szép, és nem csak a szögletes dolgok lehetnek pixelesek.
Felülnézetből – visszatérve az előzőekhez – nem sok játék használ domborzatot, bár meg tudja dobni a hangulatot. Inkább a kivitelezése nehéz, 3D-s játéknál csak árnyékokkal együtt javasolt, mert nem nagyon látszik meg különben a magasságkülönbség egyes terek közt. Egy régi jó példa a közel teljesen felülnézetes játékhoz, amin domborzat van, a Settlers. Valószínű, hogy felülnézetes játékod esetén kisebb elemekből rakódik ki a pálya, legyen minél változatosabb. Stratégiai játék esetén felesleges a túl sok dekoráció (koponyák a sivatagban, kavicsok a fűben), mert csak elvonják a figyelmet, kevés elég belőlük.
3.) Éghajlat és színek
Az éghajlat meghatározza a pálya hangulatát, ahogyan a fények is, viszont fények nem minden játékban vannak. Éghajlat viszont mindenhol kötelező, ezért nagy hangsúlyt kell rá fektetni. Itt is jön az első pontban összefoglaltak, valós vagy kitalált is lehet (mint a Dragon Ball Z sorozatban a Namek bolygónak). Nem árt általánosan gondolkodni, pl. a a sivatagos területekre a sárga szín jellemző, meg a homok. Lehetőleg egy ilyen pályára kőromokat, homokdombokat meg kaktuszokat, kevés növényt rakjunk, és ne felhőkarcolókat meg hóvirágot.
4.) Fények és árnyak
Nem mindenki tud fényeket használni a játékában, ezzel együtt árnyékokat sem feltétlenül, főleg 3D játékoknál. Az előző okokból kifolyólag nem kötelező, bár a pálya hangulatát rendesen megdobja. Azoknál a játékoknál fontosabb fényeket és árnyékokat használni, amik alapvetően a gonosz dolgok köré épülnek – gondolok itt olyanra, mint gonosz űrlények, zombik, csontvázak, élőhalottak, fekete mágia, stb. Szóval főleg a félelmetes, gonosz és sötét témájú játékoknál van rá szükség a hangulat miatt. (Ez nem azt jelenti, hogy más játékokban ne használjunk fényeket a pályán, de mégis hogy nézne ki egy gonosz erdő, amiben hét ágra süt a nap?)
Fények helyett/mellett használhatunk ködöt is. A köd alatt azt értem, hogy nem lehet túl távol tekinteni, illetve a nem közeli dolgok feketések. Sőt, a felülnézetes stratégiai játékoknál már megszokott módon is lehet több féle ködöt alkalmazni. Legjobb példa a Warcraft, Starcraft és a HOMM.
5.) Tárgyak, dekorációk, épületek, stb.
Fontos megjegyezni, hogy nem szabad túldekorálni a pályát. Nem kell feleslegesen sok / oda nem illő dolgokat elhelyezni. Ha túl üresnek látszik egy hely, akkor kell lerakni egy-egy díszítést. Innen csak a direkt zsúfolt helyek a kivételek. Példa erre egy dzsungel – ott nem árt, ha mindenhol csak növényeket és bokrokat látsz.
Figyelni kell arra is, hogy nem szabad kivételezni. Ha minden épület szépen van megrajzolva vagy az épületmodellek ilyen epic netről letöltött darabok, az összes többi elem pedig gyenge minőségű, az nem illik össze. Ezt kerülni kell, nagyon ocsmányul tud kinézni.
Rendezés szempontjából arra kell ügyelni, hogy ne legyen túl szögletes és szimmetrikus a táj. A valóságban sem tökéletesen szimmetrikus egy átlagos kert, és nem minden négyzetméteren nő egy fa. Törekedni kell a rendetlenségre. Egy épületen belül más persze a helyzet, vagy egy ház előtti gömb alakúra nyírt bokros feljáró. Ha minden szögletes és/vagy rendszerezve van, ismétlődni látszik, az túl gépies, egyáltalán nem fog senkit arra emlékeztetni, hogy sok munka volt benne.