KARAKTERKÉSZÍTÉS
A Harcértékek alapértékei, a felvehető
Mágiaterületek
A
karakter tudása – induló képzettségek
Pszi-pontok számának meghatározása
A Karakterkészítési Pontok (KKP) elosztása
A karakteralkotás
szabályainak letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)
Karaktergeneráló
program (xls)
A 10 Tulajdonság (Erő,
Állóképesség, Ügyesség, Gyorsaság, Egészség, Karizma, Intelligencia, Akaraterő,
Asztrál, Érzékelés) értékei 10 pontról indulnak, a Tulajdonságok 10 feletti
részei között pedig 40 pontot oszthatsz el úgy, hogy 11-16 között a Tulajdonság
értéke 1-6 pontba kerül, a 17-es Tulajdonság 8 pont, a 18-as pedig 10. A
Tulajdonságok értékei 18 fölé csak a Faji módosítók, illetve a Különleges
felkészítés (ld. később) hatásai által emelkedhetnek. Arra is van lehetőség,
hogy a Tulajdonság értékét nem növeled, így az marad 10-es.
Fontos, hogy a Faji módosítók a 40 pont elosztásával
„javított” Tulajdonságok értékét befolyásolják.
A Tulajdonságok alapértéke 10.
A tíz Tulajdonság között 40 pont osztható szét:
11-16-ig: 1-6 pont,
17-es Tulajdonság: 8 pont,
18-as Tulajdonság: 10 pont.
A Tulajdonságok
meghatározásánál a következőkre kell figyelemmel lenni:
Pszi-használat követelménye: a karakter csak akkor
tanulhatja meg a pszit, ha az Intelligencia, Akaraterő és Asztrál
Tulajdonságainak értéke legalább 12.
Mágiahasználókra vonatkozó szabályok:
-
A
karakter csak akkor használhat mágiát (akkor vásárolhat Mana-pontot, vehet fel
mágiaterület-képzettségeket), ha az Intelligenciája legalább 12-es, az
Akaraterő és az Asztrál Tulajdonságai pedig legalább 14-es értékűek.
-
A
karakter Erejére, Ügyességére és Gyorsaságára költött pontok összege nem
haladhatja meg az Intelligenciára, Akaraterőre és Asztrálra
költött pontok összegét.
Különleges felkészítés: lehetőség van arra is,
hogy legfeljebb két Tulajdonságot még 18-ról (vagy a faji maximumról) is tovább
lehessen fejleszteni. Ehhez azonban különleges felkészítésre van szükség. A
különleges felkészítés, ha sikeres, jelentős előnyökkel jár, ám ha kudarcot
vall, akár kárára is lehet a karakternek. (Gondoljunk csak arra, aki
túlerőlteti magát, netán maradandó sérülések érik!) A felkészítés
sikerességének eldöntésére a következő táblázat szolgál:
k100 |
Hatás |
01 |
Súlyos hiba: a Tulajdonság k6-tal csökken. |
02-20 |
Közepes hiba: -2 Tulajdonság. |
21-50 |
Apró hiba: -1 Tulajdonság. |
51-75 |
Semmi sem történik. |
76-95 |
A Tulajdonság értéke eggyel nő. |
96-00 |
A Tulajdonság értéke kettővel nő. |
Egyes Tulajdonságok
különleges felkészítése kizárja a lehetőségét annak, hogy a karakter bizonyos
más Tulajdonságok esetében is átessen hasonló célú képzésen. Az Erő különleges
fejlesztése például kizárja a Gyorsaság és Ügyesség Tulajdonságok hasonló
fejlesztését. Mindez fordítva is érvényes.
Életkor: a fentiekben meghatározott
Tulajdonság-értékek a karakter „Ifjúkorára” vonatkoznak (ld. a Játszható fajok
fejezetben). Amennyiben a Játékos ennél idősebb vagy fiatalabb karakterrel
szeretne játszani, akkor a „Fizikai Tulajdonság-csökkenés” táblázatban
foglaltak szerint bizonyos Tulajdonságokat az életkorának függvényében
módosítania kell.
Az Életerő Pontok (Ép) mennyisége megegyezik
az Egészség Tulajdonság nagyságával. Ez az érték a játék során nem
növekszik, kivéve, ha az Egészséged is valamilyen módon (akár időlegesen is)
megemelkedik, míg ha az Egészséged csökken, vele csökken az Ép-d
is.
A Fájdalomtűrési Pontok (Fp) alapértéke (az
Fp-alap) megegyezik az Akaraterő és az Állóképesség Tulajdonságok átlagértékével (felfelé
kerekítve). Az Fp-k értéke ezen alapértéken felül
is növelhető, minden Tapasztalati szinten (már az 1. szinten is)
Karakterkészítési Pontokból – ld. a Karakterkészítési pontok elosztása c.
résznél.
Minden karakter 4
Harcértékkel rendelkezik – Kezdeményező Érték (KÉ), Támadó Érték (TÉ), Védő
Érték (VÉ) és Célzó Érték (CÉ). Ezek alapértékeinek meghatározása a
következőképp történik.
Induló értékek: KÉ = 5, TÉ = 15, VÉ =
70, CÉ = 5.
Elosztható pontok: a karakter 15 pontot oszthat el a Harcértékei között, ugyanakkor azt
is megteheti, hogy bizonyos pontokat nem a Harcértékeire költ, hanem azokból a felvehető
Mágiaterület-képzettségek számát határozza meg. A szabályok a következők:
A KÉ/TÉ/VÉ növelése: e Harcértékek egyaránt
5-5 ponttal növelhetők (1 pont 1 KÉ/TÉ/VÉ növekedést ér).
A CÉ növelése: legfeljebb 2 pont
költhető a CÉ növelésére, mindegyik pont +5 CÉ-t
jelent (vagyis a CÉ induló értéke legfeljebb 15 lehet).
A felvehető Mágiaterület-képzettségek meghatározása. 2 Harcérték pont
megteremti annak a lehetőségét, hogy a karakter felvegyen egy 1×-es Nehézségű mágiaterület-képzettséget. Ez csak a
mágiaterület-képzettség felvételének lehetőségét teremti meg, magát az adott
mágiaterület-képzettsége(ke)t
a karakter az Alapfokokból vásárolhatja meg (ld. később). E szabály arra
szolgál, hogy jelezze, a mágiahasználóknak nem volt elég idejük harci képzettségeik
fejlesztésére a mágia elsajátítása mellett.
Kiegészítő szabályok:
-
Ha
a karakter a Papi mágiaterületekhez (Kis Arkánum,
Nagy Arkánum), illetve a Sámánmágiához kíván érteni,
a Vallásismeret képzettségét is beszámít a Mágiaterületek közé (szintén 2 Harcérték-pontot
érően).
-
A
Harc istenének papjai (Tooma-, és Arel-hitűek)
a Nagy Arkánumot ingyen kapják meg, nem kell pontot
költeni rájuk.
-
Ha
a karakter összesen 8× Nehézségű mágiaterületeket kíván felvenni, a kezdő
Harcértékeit nem növelheti, hanem ehelyett a KÉ/TÉ/VÉ
kezdő értékei közül egynek az értékéből 1 pontot le kell vonnia.
Példa I.: a Játékos egy „egyszerű” harcost kíván indítani,
így 5-5 pontot költ a KÉ-re, TÉ-re,
VÉ-re. Kezdő Harcértékei tehát: KÉ = 10, TÉ = 20, VÉ
= 75, CÉ = 5.
Példa II.: egy íjászt kívánunk indítani, ezért a KÉ-re és a VÉ-re 4, a TÉ-re pedig 5 pontot költünk. A megmaradt 2 pontért 10-zel
növeljük a CÉ-t. Íjászunk alap Harcértékei tehát: KÉ
= 9, TÉ = 20, VÉ = 74, CÉ = 15.
Példa III.: egy boszorkánymesterrel szeretnénk játszani, aki
a boszorkánymesteri mágia teljes palettájához ért, amelyek összesen 5×-ös szorzójúak. A karakter KÉ-jét
1 ponttal, a TÉ-jét 2 ponttal, a VÉ-jét
szintén 2 ponttal növeljük; a Harcértékek így: KÉ = 6, TÉ = 17, VÉ = 72, CÉ =
5. A megmaradt 10 pont pedig lehetővé teszi, hogy az Alapfokokból majd
megvásároljuk a boszorkánymesteri mágiát.
Példa IV.: egy paplovaggal szeretnénk indulni. Mivel a Kis Arkánum képzettség Nehézsége 2×, 6 pontot (2×2 + 2 extra pont a Vallásismeretért) kell költenünk a
mágiaterületek felvételének lehetőségére. A KÉ-t nem
növeljük, a TÉ-re 5, a VÉ-re
pedig 4 pontot költünk. Vagyis a Harcértékek alapértéke KÉ = 5, TÉ = 20, VÉ =
74, CÉ = 5 lesz.
A Harcértékek és a Tulajdonságok. A fentiek alapján
meghatározott Harcértékeket egyes Tulajdonságok befolyásolják – azok 10 feletti
része hozzáadható a KÉ-hez, TÉ-hez,
VÉ-hez és CÉ-hez az
alábbiak szerint:
Harcérték |
Tulajdonság 10 feletti
része |
KÉ |
Gyorsaság, Érzékelés |
TÉ |
Gyorsaság, Ügyesség, Erő |
VÉ |
Gyorsaság, Ügyesség |
CÉ |
Érzékelés |
A Harcértékek növelése HM-ekből. A Harcértékeket tovább
lehet növelni minden Tapasztalati szinten – már az 1. szinten is – Harcérték
Módosítók révén. Ld. a Karakterkészítési pontok elosztása c.
résznél.
A karakter tudását –
azt, hogy mihez és mennyire ért – képzettségekkel írhatod körül, az ún. képzettségből válogathatod össze a karakter teljes
tudásanyagát. Igyekezz olyanokat választani, amelyeket a kitalált karakter előtörténete
meg is indokol. Mágiát, harcművészetet, egyéb titkos tudást csak a megfelelő
iskolákban tanulhatsz!
Az elsődleges szempont,
hogy valóban leképezd, összeállítsd azt a karaktert, akit korábban megálmodtál.
A KM-nek joga van kikérdezni az előtörténetedet, s ha nem szolgálsz jó
indoklással a karakter képzettségeire, bizony el is utasíthat.
A karakter tudományát
tehát a képzettségekből válogathatod össze. Induláskor (faji bonuszok nélkül) 30 alapfok áll rendelkezésedre.
Ebből vásárolhatsz magadnak képzettségeket. Mindent itt kell megvenned: a
mágiát, a harci tudást, a tudományokat, a művészeteket (néhány apró kivétellel:
ilyen az anyanyelv, a kultúra és a helyismeret – ld. a képzettségek
leírásánál).
Induló alapfokok száma = 30
Egy képzettség annyi
alapfokba kerül, amennyi a Nehézsége (a képzettségeket összefoglaló táblázatban
„×” jellel jelölve). Vagyis a „2×” képzettség két alapfokba, a „8×” képzettség
nyolc alapfokba kerül.
Ha végeztél a
képzettségek listájának összeállításával, már tudod, mihez értesz, de még nem
tudod, mennyire. A képzettségek értéke 5-25-ig terjed – minél magasabb egy
képzettség értéke, annál tehetségesebb vagy benne.
Egyelőre mindenben csak
alapfokon vagy képzett. Az alapfok relatív fogalom: mindenki számára más és
más. A tehetségtől függ. A képzettséglista harmadik oszlopában megtalálod, hogy
melyik két Tulajdonság szükséges a képzettség megtanulásához. Minél magasabbak
a megjelölt Tulajdonságaid, annál tehetségesebb vagy – számodra annál többet ér
az alapfok. Az alapfok ugyanis a két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga
(lefelé kerekítve) + 5. Minden képzettségnél különböző érték lehet, valahol
5-13 között.
Alapfok = két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga +5
A képzettség értéke
természetesen növekedhet – minél magasabb az érték egy képzettségben, annál
jobb és tapasztaltabb benne a karakter. Kalandozók esetében a 25 a lehetséges
maximum.
A karakter Képzettség
Pontokból (Kp) fejlesztheti képzettségeit, ill. vehet fel új képzettséget.
Részletesen ld. a Képzettségek felvétele
és fejlesztése c. részt.
Amennyiben a karakter az
Alapfokokból vásárolt pszi-képzettséget, akkor meg kell határoznia a
pszi-pontjainak számát, a következőképp:
1 + Intelligencia 10 feletti része + vásárolt Ψp
A Ψp-ok
vásárlásáról a Karakterkészítési pontok
elosztása c. résznél olvashatsz bővebben.
A mágiaellenállás –
amely az Asztrál és a Mentál Mágiaellenállást
jelenti, erről részletesen ld. a Pszi fejezetet – értéke kétféleképp
határozható meg, attól függően, hogy a karakter rendelkezik-e
pszi-képzettséggel (vagyis Ψp-okkal), vagy sem.
A) Pszi-képzettség esetén. Amennyiben a karakter
rendelkezik pszi képzettséggel, a Mágiallenállása a
Statikus és a Dinamikus pszi-pajzsainak értékétől függ, amelyhez Asztrál Mágiallenállás esetén az Asztrál 10 feletti része, Mentál Mágiallenállás esetén a Mentál 10 feletti része járul
hozzá.
B) Ha a karakter nem rendelkezik pszi-képzettséggel, a
Mágiaellenállását ez esetben is fejlesztheti – ilyenkor a Karakterkészítési
Pontjaiból (KKP) nem pszi-pontokat vásárol, hanem Tudatalatti Mágiaellenállás (TME) pontokat. Ebben az esetben a
Mágiaellenállását a következőképp kell kiszámítani:
Asztrál Mágiaellenállás: 1 + Asztrál 10 feletti
része + Intelligencia 10 feletti része + vásárolt TME pontok.
Mentál Mágiaellenállás: 1 + Akaraterő 10 feletti
része + Intelligencia 10 feletti része + vásárolt TME pontok.
A TME pontok
vásárlásáról bővebben Karakterkészítési
pontok elosztása c. résznél olvashatsz.
Amennyiben olyan
karaktert választottál, amely képes varázsolni, határozd meg a mágia
használatához szükséges értékeket is – ezeket a Mágia c. fejezetben találod.
Fontos kiemelnünk, hogy a
Mágia használatához az alábbi feltételeknek kell teljesülniük:
A) A Tulajdonságok értékének lehetővé kell tennie a
mágiahasználatot (ld. a Tulajdonságok c. résznél).
B) A
Harcértékekre osztható pontokból lehetővé kell tenni, hogy a karakter
Mágiaterület-képzettségeket vehessen fel.
C)
Mágiaterület-képzettségeket kell felvenni a rendelkezésre álló Alapfokokból.
D) A
karakternek rendelkeznie kell Mana-pontokkal. A
karakter varázserejét e Mana-pontok szimbolizálják – minél több Mana-pontja van a karakternek, annál hatalmasabb
varázslatokat tud megidézni. Mana-pontokat a karakter
a KKP-iből tud vásárolni, erről részletesen ld. az „A Karakterkészítési Pontok elosztása” c. részt.
Minden karakternek szintenként 50 KKP-je
van értékeinek, jellemzőinek fejlesztésére. Ezeket a pontokat – bizonyos
korlátozásokkal – minden szinten tetszőlegesen eloszthatja az alábbi értékek
között:
- Harcérték Módosító
(HM)
- Fájdalomtűrési pont (Fp)
- Pszi pont (Ψp) / Tudatalatti Mágiaellenállás (TME)
- Mana
pont (Mp)
- Képzettség pont (Kp)
- Tulajdonság növelése
Azonban mindegyik
értéknek van egy minimuma és egy maximuma, amelynél kevesebbel vagy többel nem
növelheti az adott értéket. Továbbá a fent felsorolt értékek KKP költsége sem
ugyanannyi. Mindezekről az alábbi táblázat ad részletes információkat:
Jellemző |
KKP költség (pontonként) |
Min. |
Max. |
1 HM |
1-8: 1, 9-12: 2 |
0 |
12* |
1 Fp |
1-7: 1, 8-11: 2 |
1 |
11 |
Ψp / 1 TME |
1-3: 1, 4-6: 2 |
0 |
6 |
1 Mp |
1-8: 1, 9-10: 2 |
0 |
10 |
1 Kp |
1-20: 1, 21-25: 2 |
15 |
25 |
Tulajdonság |
a Tulajdonság új
értéke |
--- |
1 |
* A varázshasználók legfeljebb 9 HM-et
vásárolhatnak szintenként.
Tehát például 7 Fp vásárlása 7 KKP-be kerül, de 8
Fp már 9 KKP-be, 9 Fp már 11 KKP-be.
Az alábbiakban lássuk az
egyes jellemzőkre vonatkozó kiegészítő szabályokat.
Harcérték
módosító (HM)
A HM-ekből
lehet fejleszteni a Harcértékeket. A játékos a megvásárolt HM-eket
eloszthatja a Harcértékei között, az alábbiakra figyelemmel: a KÉ-t legfeljebb
4-gyel, a TÉ-t, VÉ-t, CÉ-t legfeljebb 6-tal növelhetik szintenként.
Kiegészítő szabály: ha egy karakter minden
szintenként legalább 3 HM-et költ a CÉ-jére, automatikusan kap még +10 CÉ-t
(összesen, nem pedig szintenként!).
Ψp
és TME
A karakter által felvett
pszi-képzettség meghatározza azt, hogy a karakter szintenként legfeljebb mennyi
Ψp-ot vásárolhat, méghozzá a következőképp:
Pszi-képzettség |
Max. vásárolható Ψp/szint |
pyarroni |
4 Ψp |
Slan |
5 Ψp |
szerzetesi |
6 Ψp |
kyr-metódus |
6 Ψp |
Amennyiben a karakter
nem rendelkezik pszivel, de a Mágiaellenállását szeretné növelni, úgy 4 TME pontot vásárolhat szintenként.
Fontos szabály, hogy amennyiben
a karakter rendelkezik pszivel, nem vásárolhat TME pontokat, hanem csak Ψp-okat (és viszont).
Mana-pontok
(Mp)
A karakter szintenként
legfeljebb 10 Mana-ponttal növelheti a Mana-pontjai
számát.
Képzettség
pontok (Kp)
A Képzettség Pontok segítségével
lehet növelni a képzettségek értékeit
első szinten, valamint minden szintlépéskor. Szintén Kp-kből
lehet új képzettségeket felvenni, azonban erre 1. Tapasztalati Szinten nincs
lehetőség. 1. TSZ-en csak az alapfokokból megvásárolt
képzettségeket lehet fejleszteni, újakat nem lehet felvenni!
Egy képzettséget
egyszerre maximum 1 ponttal lehet növelni. Ez alól a szigorú szabály alól csak
a karakter indításakor, és csak az alábbi esetekben van kivétel:
- 2 képzettség 3-mal,
- további 3 képzettség 2-vel
növelhető.
Fontos szabály, hogy harci képzettségeket a fenti szabály
alapján csak olyan karakter fejleszthet, aki nem rendelkezik a Slan-pszi vagy a Mágiahasználat képzettségekkel. A Slanek és a
Mágiahasználók a fenti szabályokat csak a pszi, ill. a mágiahasználat
képzettségekre alkalmazhatják.
A képzettség 1 ponttal
való növelése annyi Kp-ba kerül, amennyi a Nehézsége: kétszeres (2×)
Nehézségnél 2 Kp ér 1 pontot, háromszorosnál (3×) 3
Kp ér 1 pontot, és így tovább.
Ha a karakter Kp-iból új képzettséget szeretne felvenni, ezt
2. Tapasztalati Szinttől megteheti. Egy új képzettség annyiszor 2 Kp-ba kerül, amennyi a Nehézsége (tehát egy kétszeres
Nehézségű képzettséget 4 Kp-ért lehet „megvásárolni”). A karakter megkapja a
képzettséget Alapfokon (vagyis az értéke a két érintett Tulajdonság 10 feletti
részének átlaga +5 lesz), azonban azt csak a következő szintlépéskor
fejlesztheti tovább.
Tulajdonságok
értékének növelése
A karakter – a 2. Tapasztalati
szinttől kezdve – szintenként egy Tulajdonságának értékét növelheti 1 ponttal.
Ennek KKP-költsége egyenlő a Tulajdonság új értékével
(tehát ha pl. az Állóképességet szeretnénk fejleszteni 13-ról 14-re, 14 KKP-t kell elköltenünk).
Főszabály szerint a karakter 8 arany értékben vásárolhat
felszereléseket, hacsak az előtörténetéből más nem következik. Adott
esetben a KM is adhat engedményeket, pl. a fegyvereit, a vértjét a karakter
ingyen megkaphatja. Amennyiben a karakter meghatározott klánban, rendben,
iskolában tanult, úgy további felszereléseket is kaphat (a klánokról,
rendekről, iskolákról külön kötetben lesz részletesen szó).
Az ismertség, a Hírnév
igencsak viszonylagos fogalom. Nem, vagy csak ritkán létezik olyan hős, akit
egyformán ismernének Ynev minden pontján, eljutott volna a híre mindenhová –
aki ismert a déli birodalmakban, valószínűleg Északon nem, vagy csak kevésbé
ismert.
A Hírnév már induláskor
is állandó társa lehet a karakternek, általában az előtörténetéből fakad. A
kalandok során is ragadhatnak bizonyos jelzők a karakterre, melyek elterjedve
egy adott közösségben Hírnévvé nőhetnek. Nem biztos, hogy egy-egy hírnév
jogosan került a karakter birtokába, hiszen lehet, hogy csupán rosszakarói, félreértelmezett
cselekedetei következtében ragad rajta.
Példák Hírnevekre: Áruló, Bátor, Becsületes, Buja,
Gyáva, Gyilkos, Hitehagyott, Hős, Igazhitű, Igazságos, Jámbor, Kegyetlen,
Könyörületes, Lovagias, Őrült, Részeges, Szent, Vakmerő, Vérszomjas.
A Hírnév fokozatai és
fejlődése
A Hírnévnek különböző
fokozatai vannak. Értéke 1-től 20-ig terjedhet aszerint, hogy hol ismerik, hol
ismerhetik fel a karaktert:
1-11: Az ide tartozó karakterekről szívesen beszélgetnek,
de elsősorban, mint jópofa, különös, furcsa, esetleg ádáz fickókról.
12-15: A karakterek már félelmet és hajbókolást
váltanak ki, az átlagemberek nem mernek ellent mondani nekik, és az esetek
többségében alig várják, hogy a híresség odébbálljon. A különböző alvilági
klánok, kémszervezetek jelentéseket kapnak róluk, ha felségterületükre teszik a
lábukat.
16-19: A karakterek héroszok. Csak kevesen
mernek hozzájuk szólni, egy uralkodó is legalább egyenrangú félként kezeli
őket. Csaták sorsát tudják megfordítani azzal, hogy valamelyik oldalra állnak.
Nem létezik előttük bezárt ajtó, kéréseiket, kívánságaikat minden körülmények
között megpróbálják teljesíteni. Gyakorta fordulnak hozzájuk segítségért, és
előszeretettel hivatkoznak rájuk. Igazi példaképek. A legkülönbözőbb
szervezetek, klánok, rendek, titkosszolgálatok figyelemmel kísérik lépéseiket,
és próbálják kiszámítani, hogy mit tesznek legközelebb.
20: A karakterek élő legendák. Neveik, tetteik állandó
példálózás tárgyai; mondásaik szállóigékké, káromkodásaik szólásokká válnak.
Veszély jelentenek minden velük ellentétes nézetet valló hatalomra, ezért
rendszeresen megpróbálják eltenni őket láb alól. Tetteik többé csak igen gondos
elővigyázatosság mellett maradhatnak – ideig-óráig – titokban. Féltékenységet,
gyűlöletet vagy fanatizmust és imádatot váltanak ki embertársaikban.
A Hírnév fejlődése a következő események alapján lehetséges:
-
Nagyobb
tömeg látta a küldetést, vagy annak valamely fontos mozzanatát, és kiderül a
karakterek neve, megjegyezhető a kinézete, stb.
-
A
kalandról legalább egy bárd tudomást szerez, és eltökéli, hogy hírverést csap
az eset körül.
-
A
küldetés egész közösségek életét befolyásolja (városok, grófságok).
-
A
küldetés nagyobb tömegek sorsát befolyásolja (városállamok, hercegségek).
-
Különösen
jó hírellátottsággal bíró helyen tevékenykednek a karakterek.
-
Valaki
– a parti, vagy a megbízó – hangsúlyt fektet az eset híresztelésére.
-
A
parti tagjai között 10-es Hírnevű karakter van, és a küldetést nagyobb tömegek
kísérik figyelemmel.
-
Több
ország sorsát nyíltan befolyásolja a kaland.
-
A
küldetés végrehajtásáért valamely állam nyilvánosan kitüntette vagy kiátkozta a
parti tagjait.
A Hírnév fejlődése a következő események alapján nem lehetséges:
-
Titkos
küldetések esetén, ha társak nélkül, vagy csak néhány társsal hajtották végre.
-
Ha
a karakter a küldetés során titkolja a kilétét, vagy nem derül ki a neve.
-
Ha
csupán néhány tucat kívülállóhoz jut el a esemény
híre.
-
A
küldetés helyszíne az átlagosnál jóval rosszabb hírellátottsággal rendelkezik.
Esély a felismerésre
Valakit ismerni és
felismerni két különböző dolog. Yneven a hírek szájról szájra, a krónikákban és
a bárdok énekeivel terjednek leginkább, meg persze a különböző alvilági klánok,
titkosszolgálatok, kémszervezetek útján. A kinézet, a megjelenés csak kisebb
szerepet játszik egy-egy híresség életében. Noha nem kizárt, hogy a
kalandozóról pontos személyleírás forog közszájon, azért pusztán a kinézetéről
nem valószínű, hogy bármelyik kocsmában, nemesi udvarban felismernék, ahová ő
személyesen nem, a híre is csak töredékekben, felületesen érkezett el,
felismerjék. Ez ellen csupán egyféleképpen tehet a karakter: úgy öltözik,
különleges ismertetőjeleket hord magával (vagy magán), melyek egyértelművé
teszik kilétét, s melyek a hírforrásokban is szerepelnek. Ezeknek a különleges
ismertetőjegyeknek egyedinek kell lenniük, különben összekeverhetőek lesznek
tulajdonosaik. Mindez persze magában hordozza a szélhámosság és a túl könnyű
azonosíthatóság veszélyeit is. Mindenki a maga belátása szerint cselekedjék. Ha
feltűnősködni akar, ne lepődjön meg, hogy az
orgyilkosok is felismerik.
Esély a felismerésre:
Hírnév összege +k10 vs. Nehézség
Nehézség |
Ahol ismerik |
9 |
Klán, Rend, Iskola |
12 |
Szülőföld, Otthon |
15 |
Kalandozások területén |
18 |
Az egész Tartományban, Hercegségben |
21 |
Az egész Királyságban, Birodalomban |
24 |
A környező Királyságokban, Birodalmakban |
27 |
Egész Észak- vagy egész Dél-Yneven |
30 |
Egész Yneven |
Ynev bármely tájáról
származzon is egy kalandor, tanulóévei nem érnek véget az iskola elhagyásával.
Sőt, az igazi megmérettetés még csak most kezdődik számára. Minél többet lát, tapasztal,
minél több veszedelmet él túl, tudása annál jobban bővül, képességei fejlődnek.
Ennek a fejlődésnek az alapköve a tapasztalat. Tapasztalatot jelenthet az
ellenség legyőzése, a nehéz, veszedelmes helyzetek túlélése, küldetések,
feladatok teljesítése, rejtélyek megoldása, különös tárgyak, helyek, lények
megismerése és még ezer egyéb dolog.
A karakter, aki
kiválasztottsága révén megveretett a nyugtalanság átkával vagy áldásával,
fokozottan szembesül mindezzel. Kalandról kalandra, mások által elképzelhetetlenül
nehéz helyzetekben kényszerül tudása legjavát nyújtani – gyakran bizony a
túlélésért. Ez hihetetlenül gyors fejlődést eredményez, így a kalandozók előtt
nyitva áll az út a hőssé válás felé.
Az újabb és újabb
tapasztalatok a karaktert gyakorlottabbá teszik saját tudományának művelésében,
legyen az harc vagy mágia. Ennek meg kell mutatkoznia Harcértéke, Tulajdonságai
és Képzettségei növelésében, varázslataik egyre veszedelmesebbé válásában. A
karakter tapasztaltságát a M.A.G.U.S. jól elkülöníthető szintekre osztja, melyeket Tapasztalati
Szinteknek (TSZ) vagy röviden Szinteknek nevezünk.
Minél magasabb
Tapasztalati Szintre jut egy karakter, annál képzettebb fegyverforgató, annál
több mindenhez ért, egyre magasabb fokon, annál ellenállóbb az őt ért
fájdalommal, kellemetlenségekkel szemben, annál gyakorlottabban és mélyebben
képes alkalmazni a mágiát. Röviden, minél magasabb szintű, annál veszedelmesebb
és életképesebb.
Ez abban mutatkozik meg,
hogy a karakter minden Tapasztalati Szinten 50 KKP-t
(Karakterkészítési Pontot) kap, melyeket az imént felsorolt értékek között, az
ottani szabályok figyelembevételével oszthat el.
Tapasztalati Pont
A M.A.G.U.S.
játékrendszerében fontos szerephez jut a karakter
tapasztalata. Mivel folytonos vitákhoz vezetne, hogy ki és miért lépett
Tapasztalati Szintet, milyen úton-módon lett különb a többieknél, szükséges
valamely mértékegység bevezetése a szerzett tapasztalat mérésére. Ez a
mértékegység a Tapasztalati Pont (TP). Minden – már felsorolt – tapasztalat TP-ben nyilvánul meg a karakter számára. Hogy a különféle
események mennyi tapasztalatot jelentenek, vagyis mennyi TP-t
érnek, azt mindig a KM hivatott eldönteni, a M.A.G.U.S.
szigorú szabályokat nem, csak irányelveket fektet le
számára. Amit azonban itt is szükségszerű megemlíteni: minden karakternek az
jelenti a legtöbb TP-t, ha a karakter típusának,
jellemének, személyiségének megfelelően cselekszik. A Harcos legyőzi
ellenfeleit, a Szerencsevadász csellel, trükkel ravaszkodva oldja meg a kényes
szituációt, a Pap istenéhez hű módon viselkedik, a Harcművész valóban művész marad és nem torzul gyilkossá, a Varázshasználó ügyesen
alkalmazza mágiáját a feladatok megoldására. Ugyanakkor szükségszerű azt is
figyelembe venni, hogy az ismétlődő helyzetek megoldása egyre kevesebb
tapasztalatot jelent, hiszen ha egy dolgot sokadszorra viszünk véghez, az újat
már nem taníthat, legfeljebb a rutint mélyíti el. Azt is a KM feladata
eldönteni, hogy egy feladat ismételten sikeres teljesítése honnan ér kevesebb TP-t.
A karakter, mikor
mesélőjétől Tapasztalati Pontot kap, hozzáadja azokat eddigi TP-inek számához. Minden karakter számára azonos a
különböző Tapasztalati Szintek eléréséhez szükséges TP. Természetesen egyre
több és több; hiszen minél magasabb szintre lép a karakter, annál nehezebb és
nehezebb a következő szintet elérni. Ha a karakter összegyűjtötte a következő
szintugráshoz szükséges Tapasztalati Pont mennyiségét, attól kezdve eggyel
magasabb Tapasztalati Szintűnek számít.
A M.A.G.U.S.
rendszerében a karakterek a következő TP értékek
elérésével léphetnek szintet:
TSZ |
Tapasztalati pont |
1. |
0-170 |
2. |
171-350 |
3. |
351-700 |
4. |
701-1500 |
5. |
1501-3.000 |
6. |
3.001-7.000 |
7. |
7.001-15.000 |
8. |
15.001-28.000 |
9. |
28.001-45.000 |
10. |
45.001-70.000 |
11. |
70.001-100.000 |
12. |
100.001-140.000 |
Minden további szinthez
45.000 TP kell.
Az alábbi példában egy Domvik-pap karakter kidolgozására kerül sor. Mivel Domvik-papról van szó, ezért a karakter faja kizárólag
ember lehet.
Tulajdonságok meghatározása
Példánkban a 40
Tulajdonságra osztható pontot az alábbiak szerint osztottuk el:
Tulajdonság |
Érték |
Költség |
Erő |
12 |
2 |
Állóképesség |
14 |
4 |
Gyorsaság |
14 |
4 |
Ügyesség |
14 |
4 |
Egészség |
13 |
3 |
Karizma |
14 |
4 |
Intelligencia |
16 |
6 |
Akaraterő |
15 |
5 |
Asztrál |
15 |
5 |
Érzékelés |
13 |
3 |
Összesen: |
|
40 |
A Tulajdonságok meghatározásánál
a papnak két szempontra kell figyelnie: egyrészt a mágiahasználathoz legalább
12-es Intelligencia és legalább 14-es Akaraterő és az Asztrál kell (mint
látjuk, ez teljesül).
Másrészt a karakter
Erejére, Ügyességére és Gyorsaságára költött pontok összege nem haladhatja meg
az Intelligenciára, Akaraterőre és Asztrálra költött
pontok összegét – ez is teljesül (10 pont vs. 16 pont).
Alap harcértékek
Az Alap harcértékekre 15
pont költhető elviekben, ám mivel a karakter pap, ezért 2×5, azaz 10 pontot (a
Kis Arkánum és a Nagy Arkánum
Nehézsége is 2×-es, továbbá a Vallásismeret
képzettség Nehézsége 1×-es) nem költhet el. Erre
tekintettel a karakter így osztja el a fennmaradó 5 pontot, illetve alap
harcértékei a következők:
Harcérték |
Induló |
Elosztás |
Tulajdonság* |
ALAP |
KÉ alap |
5 |
1 |
7 |
13 |
TÉ alap |
15 |
1 |
10 |
26 |
VÉ alap |
70 |
3 |
8 |
81 |
CÉ alap |
5 |
0 |
3 |
8 |
*A KÉ-hez
a Gyorsaság és az Érzékelés 10 feletti része, a TÉ-hez
az Erő, Gyorsaság és Ügyesség 10 feletti része, a VÉ-hez
a Gyorsaság és az Ügyesség 10 feletti része, a CÉ-hez
pedig az Érzékelés 10 feletti része adható hozzá.
Életerő és fájdalomtűrés
Az Ép-k és az Fp alap kiszámítása a Tulajdonságokon alapul, az alábbiak
szerint:
Jellemző |
Kiszámítása |
Érték |
Életerő pont |
= Egészség |
13 |
Fp alap |
= Áks és az Akr
átlaga |
15 |
A karakter fejlesztése (a KKP-k
elosztása)
Minden karakter
szintenként (így 1. szinten is) 50 KKP-t oszthat szét
a különböző jellemzői között.
Domvik-papunk az alábbiak szerint
választott:
Jellemző |
KKP / darab |
Vásárolt |
Elköltött KKP |
HM |
1-8: 1, 9-12: 2 |
8 |
8 |
Fp |
1-7: 1, 8-11: 2 |
6 |
6 |
Ѱp/TME |
1-3: 1, 4-6: 2 |
4 |
5 |
Mp |
1-8: 1, 9-10: 2 |
10 |
12 |
Kp |
1-20: 1, 21-25: 2 |
19 |
19* |
Összesen: |
|
|
50 |
* Mivel a karakter ember, így minden Tsz-en jár neki
ingyenesen 1 Kp, tehát a teljes Kp értéke 20 lesz.
A) Induló képzettségek
száma
Az induló képzettségek
száma egyenlő 30-cal. Mivel karakterünk ember, ezért +3 képzettséget kap, így
tehát 33 képzettséggel indul. Domvik-papunknak az
alábbi képzettségeket választjuk, amelyek induló értékeit (vonatkozó két
Tulajdonság 10 feletti részének átlaga + 5) is kiszámoljuk:
Képzettség |
× |
Tul. |
Af |
fegyverhasználat (egyk. kardok) |
1 |
Ü+Gy |
9 |
fegyverhasználat (tőrök) |
1 |
Ü+Gy |
9 |
fegyverhasználat (ököl) |
1 |
Ü+Gy |
9 |
pajzshasználat |
1 |
E+Ü |
8 |
pszi - pyarroni |
2 |
Ak+Asz |
10 |
írás/olvasás |
1 |
I+Ak |
10 |
vallásismeret (Domvik) |
1 |
I+Asz |
10 |
történelemismeret |
1 |
I+Ak |
10 |
éneklés/zenélés |
1 |
Krz+Asz |
9 |
ősi nyelv (Lingua Domini) |
2 |
I+Asz |
10 |
sebgyógyítás |
1 |
Ü+I |
10 |
heraldika |
1 |
I+Ak |
10 |
lovaglás |
1 |
Ü+Asz |
9 |
nyelvismeret (gorviki) |
1 |
I+Asz |
10 |
nyelvismeret (pyarroni) |
1 |
I+Asz |
10 |
nyelvismeret (nomád) |
1 |
I+Asz |
10 |
demonológia |
2 |
I+Asz |
10 |
mágiaismeret (boszorkány) |
1 |
I+Ak |
10 |
éberség |
1 |
I+Érz |
9 |
lélektan |
1 |
I+Érz |
9 |
fájdalomtűrés |
1 |
Ak+Asz |
10 |
etikett |
1 |
I+Krz |
10 |
úszás |
1 |
Á+Ak |
9 |
jog/törvénykezés |
1 |
I+Ak |
10 |
politika/diplomácia |
1 |
I+Krz |
10 |
legendaismeret |
1 |
I+Ak |
10 |
kultúra (shadoni)* |
1 |
I+Asz |
16 |
anyanyelv (shadoni)* |
1 |
I+Asz |
10 |
helyismeret (Shadon)* |
1 |
I+Ak |
16 |
Mágiahasználat |
4 |
Ak+Asz |
10 |
(Kis Arkánum) |
(2) |
--- |
|
(Nagy Arkánum) |
(2) |
--- |
|
* A kultúra, anyanyelv
és helyismeret képzettségeket a karakter „ingyen” megkapta, a Mágiahasználat
képzettség Nehézsége pedig a Kis és Nagy Arkánumok
Nehézségének összege.
B) Harcértékek
A vásárolt 8 HM-ből 2-t a KÉ-re, 3-3-at a TÉ-re és a VÉ-re költ (ezáltal a
fegyver nélküli KÉ-je 15, a TÉ-je
29, a VÉ-je pedig 84 lesz). Karakterünk hosszúkardot
(egykezes kard), tőrt (tőr jellegű fegyverek) és a puszta kezét használja a
harcban.
Jellemző |
Fegyv. nélkül |
Hosszúkard |
Tőr |
Ököl |
Időigény |
- |
5 |
3 |
5 |
KÉ |
15 |
20 |
21 |
15 |
TÉ |
29 |
39 |
39 |
29 |
VÉ |
84 |
94 |
88 |
84 |
CÉ |
8 |
- |
- |
- |
Sebzés |
- |
k6+3 |
k6 |
k5 |
Karakterünk, ha kis
pajzsát is használja, +20-at kap a Védő Értékéhez, azonban a kis pajzs MGT-je miatt a KÉ-je 1-gyel, a TÉ-je és a VÉ-je 2-vel csökken (e
szabályokról részletesen a későbbiekben lesz szó)
C) Fájdalomtűrés
Az Fp
alap (mint láttuk korábban) 15, ehhez jön hozzá a vásárolt 6 Fp, vagyis a karakter maximális Fp-inek
száma 21.
D) Pszi/mágiaellenállás
Karakterünk rendelkezik
pszi képzettséggel, ezért Ѱp-okat vásárolt (nem
a TME-t növeli). Pszi pontjainak száma első szinten =
6 (Intelligencia 10 feletti része) + 4 (vásárolt Ѱp)
+ 1 (első Tsz-en mindenkinek járó bonusz) = 11 Ѱp.
E) Mana-pontok
Karakterünk 10
Mana-pontot vásárolt, tehát 1. Tsz-en a maximális Mana-pontjainak
száma ennyi.
F) Képzettségek
fejlesztése
Karakterünk 20 (19
vásárolt + 1 az ember faj miatt) Kp-t oszthat szét a
képzettségei között. A Kp-k elosztásánál figyelembe kell
venni a képzettség Nehézségét, tehát például a pszi – pyarroni (2×) képzettség
1-gyel való fejlesztése 2 Kp-ba kerül, a Mágiahasználat képzettségé pedig 4
Kp-ba. Mivel mágiahasználó, a harci képzettségeit legfeljebb 1 ponttal
növelheti szintenként.
Képzettség |
× |
Af |
Kp |
Össz. |
fegyverhaszn. (egyk.
kard) |
1 |
9 |
1 |
10 |
fegyverhasználat (tőrök) |
1 |
9 |
|
|
fegyverhaszn. (ököl) |
1 |
9 |
|
|
pajzshasználat |
1 |
8 |
1 |
9 |
pszi – pyarroni |
2 |
10 |
4 |
12 |
írás/olvasás |
1 |
10 |
|
|
vallásismeret (Domvik) |
1 |
10 |
1 |
11 |
történelemismeret |
1 |
10 |
1 |
11 |
éneklés/zenélés |
1 |
9 |
1 |
10 |
ősi nyelv (Lingua Domini) |
2 |
10 |
|
|
sebgyógyítás |
1 |
10 |
1 |
11 |
heraldika |
1 |
10 |
|
|
lovaglás |
1 |
9 |
1 |
10 |
nyelvismeret (gorviki) |
1 |
10 |
|
|
nyelvismeret (pyarroni) |
1 |
10 |
|
|
nyelvismeret (nomád) |
1 |
10 |
|
|
demonológia |
2 |
10 |
|
|
mágiaismeret (boszorkány) |
1 |
10 |
|
|
éberség |
1 |
9 |
2 |
11 |
lélektan |
1 |
9 |
2 |
11 |
fájdalomtűrés |
1 |
10 |
|
|
etikett |
1 |
10 |
|
|
úszás |
1 |
9 |
1 |
10 |
jog/törvénykezés |
1 |
10 |
|
|
politika/diplomácia |
1 |
10 |
|
|
legendaismeret |
1 |
10 |
|
|
kultúra (shadoni) |
1 |
16 |
|
|
anyanyelv (shadoni) |
1 |
10 |
|
|
helyismeret (Shadon) |
1 |
16 |
|
|
Mágiahasználat |
4 |
10 |
4 |
11 |
(Kis Arkánum) |
(2) |
|
|
|
(Nagy Arkánum) |
(2) |
|
|
|
Összes elosztott Kp: |
|
|
20 |
|
A karakternek lehetősége
volt 2 képzettségét 3 ponttal növelni (ezzel nem élt), illetve 3 képzettségét 2
ponttal növelni (ezt kihasználta, és mivel mágiahasználó, a pszi-képzettségét
is növelhette 1-nél többel – ez utóbbi azért jó, mert 12-es értékű pszivel – 1
kivétellel – az összes pyarroni pszi-diszciplínát ismeri; erről részletesen a
pszi fejezet tájékoztat).
Papként arra is
figyelnie kell, hogy a Mágiahasználat képzettségének értéke nem lehet nagyobb,
mint a Vallásismeret képzettségének értéke.
Hírnév
Mivel induló, kevéssé ismert
karakterről van szó, a hírnév értéke 1.
Az emberek gyorsabban és
könnyebben tanulnak más fajoknál, ezért az ember karakter karakteralkotáskor +3
alapfokot, szintenként pedig +1 Kp-t kap. Az ember alfajúakra e szabályok nem
vonatkoznak.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Erő
+1 (maximum 20 lehet)
-
Állóképesség
+1 (max. 20 lehet)
-
Intelligencia
-1
-
Asztrál
-2 (maximum 16 lehet)
-
Mivel
a harcban a támadást részesítik előnyben a védekezés helyett, a TÉ-jükhöz +5, a VÉ-jükhöz -5
járul.
-
Mágiaellenállás:
a barbárok sosem tanulják meg a pszit, ezért a Mágiaellenállásukat
csak TME pontok vásárlásával növelhetik.
-
Neveltetésük
folytán a Tudományos, illetve az Alvilági képzettségek listájáról csak az
alábbiakat választhatják:
-
Írás/olvasás
-
Nyelvismeret
-
Ősi
nyelv ismerete
-
Legendaismeret
-
Történelemismeret
-
Vallásismeret
-
Méregkeverés
-
Herbalizmus
-
Sebgyógyítás
-
Egy
barbár alfajba tartozó karakter a mágiaterületek közül csak a Kis Arkánumot tanulhatja meg. További információk a Szakrális
mágia könyve c. kötetben találhatók.
-
A
kiemelkedő tetteket végrehajtó korgra idővel (5.
Tapasztalati szint felett) a sámánok is felfigyelnek és a népük számára fontos
küldetéssel bízhatják meg. Ha méltónak bizonyul, s erejét, hatalmát felhasználva
végrehajtja a küldetést, a szellemek kegyeltjévé válhat, ekkor megkapja a
Szellemek jóindulata (2) Hátteret. 10. Tapasztalati szint felett elnyerheti a
sámánok legnagyobb adományát, a varázslátást is, ekkor megkapja a Kegyelt (1)
Hátteret.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Állóképesség
+1 (max. 20)
-
Karizma
-1
-
Vadászatnál
megkapják azokat a módosítókat, amiket egy félelf, ha
pusztán tartózkodnak.
-
Velük
szemben az összes ló barátságosan viselkedik, ingyen megkapják a lovaglás
képzettséget alapfok+6-on, és a lovak idomítását alapfok+6-on.
-
Látásuk
az átlagosnál kétszerte jobb.
-
Célzó
értékükhöz +10 járul mind az íjak, mind a hajítófegyverek esetében.
-
Egy
egyszerű (15 körig tartó) szertartást követően 1 óra időtartamig érzékelik a
körülöttük lévő 20 lábnyi sugarú gömbben tartózkodó asztrállényeket,
ha azok kiegyensúlyozottsága nem haladja meg az átlagos értéket.
-
Mágiaellenállás:
megtanulhatják a pszit, ám ez rendkívül ritka, elsősorban TME pontokat
vásárolnak (ld. a Névadás szertartásáról írtakat a Sámánmágiánál).
-
A
nomád karakterek kizárólag sámánmágiát, kivételes esetben (a KM engedélyével)
boszorkánymesteri mágiát tanulhatnak, utóbbiból azonban csak összesen 3
alapfokot sajátíthatnak el.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Erő
-2
-
Állóképesség
-1
-
Gyorsaság
+1
-
Ügyesség
+1
-
Karizma
+1
-
Hallásuk
élessége kétszerese a közönséges földi halandókénak.
-
Éles
szemükkel két és félszer messzebbről felfedeznek mindent, mint az emberek.
-
Rendelkeznek
infralátással, mely vaksötétben is harminc ynevi
lábnyi látótávolságot jelent.
-
Lovaglás,
Erdőjárás és Idomítás képzettségük alapfok+6-ról indul (ezeket ingyen
megkapják).
-
Célzó
Értékükhöz +15 járul, de csak íjak, nyílpuskák használata esetén.
-
Az
elfek természetétől leginkább a feketemágia – a
Nekromancia – esik távol, ezért az efféle varázslatoknak kevésbé tudnak
ellenszegülni, mint mások. Ez számokban kifejezve -8-at jelent bármely
Nekromancia típusú varázslattal szembeni Mágiaellenállásukra.
-
Az
elfek a papi jellegű karaktertípusok közül kizárólag Megtartók lehetnek.
-
Egy
elf karakter nem tanulhat sámánmágiát, boszorkánymesteri, boszorkány, valamint
tűzmágiát.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Erő
-1
-
Állóképesség
-1
-
Gyorsaság
+1
-
Karizma
+1
-
Hallásuk
élessége kétszerese a közönséges földi halandókénak.
-
Éles
szemükkel két és félszer messzebbről felfedeznek mindent, mint az emberek.
-
Rendelkeznek
infralátással, mely vaksötétben is harminc ynevi
lábnyi látótávolságot jelent.
-
Lovaglás,
Erdőjárás és Idomítás képzettségük alapfok+6-ról indul (ezeket ingyen
megkapják).
-
Célzó
Értékükhöz +15 járul, de csak íjak, nyílpuskák használata esetén.
-
Kizárólag
saját fegyvereikkel és vértjeikben hajlandóak harcolni, ezért az iskolájukból
(rendjükből) alaphelyzetben megismerhető fegyvereken kívül újat nem tanulnak.
-
Soha
nem nevelkedhetnek emberek között; ebben az esetben értelemszerűen nem
minősülnek kráninak.
-
Semmilyen
körülmények között nem nemzenek gyermeket emberi nőknek. Olyan félelf, akinek apja kráni elf lett volna, ez okból nem
létezik.
-
Jobban
ellen tudnak állni a Nekromancia típusú mágiáknak, mint külvilágbéli
fajtársaik, ez számokban kifejezve csupán -4-et jelent a hasonló típusú
varázslatokkal szembeni Mágiaellenállásukra.
-
A
kráni elfek a Megtartók közül is csak Verrion H'Anthall megtartói lehetnek.
-
A
kráni elf nem tanulhat sámánmágiát, boszorkánymesteri és tűzmágiát.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Erő
-1
-
Gyorsaság
+1
-
Hallásuk
élessége másfélszerese az emberének, míg látásuk kétszerte élesebb.
-
Lovaglás
és Erdőjárás képzettségük alapfok+6-ról indul (ezeket ingyen megkapják).
-
Infralátás
10 méterig.
-
Célzó
Értékükhöz +5 járul.
-
A
félelfek természetétől – akárcsak elf szülőikétől –
leginkább a Nekromancia esik távol, ezért az efféle varázslatoknak kevésbé
tudnak ellenszegülni, mint mások. Ez számokban kifejezve -6-ot jelent bármely
Nekromancia típusú varázslattal szembeni Mágiaellenállásukra.
-
Félelfek nem tanulhatnak boszorkánymesteri és
tűzmágiát.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Erő
+1
-
Állóképesség
+1
-
Egészség
+1
-
Karizma
-2
-
Asztrál
-1
-
Infralátás
30 méterig.
-
Megkapják
a Csapdakeresés képzettséget alapfok+3, a Titkosajtó keresés
képzettséget alapfok+3 értékben, az Építészetet pedig alapfokon.
-
Időérzékük
kiváló, a föld alatt, teljes sötétben is tisztában vannak vele, milyen napszak
van éppen.
-
A
föld alatt
-
Képesek
megmondani egy építményről, hogy mikor építették. A törpe kéz emelte
alkotásokról a, a jelen évezred építményeiről teljes
pontossággal nyilatkoznak, más hetedkori épületekről rövid vizsgálódással 10
évnyi eltéréssel képesek véleményt alkotni, míg az ennél régebbi épületekről
évszázados vagy évezredes közelítéssel nyilatkozhatnak.
-
Nem
tanulhatnak bárdmágiát, boszorkány- és boszorkánymesteri mágiát, valamint
tűzmágiát.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Erő
+2
-
Állóképesség
+1
-
Egészség
+2
-
Karizma
-3
-
Intelligencia
-1
-
Asztrál
-3
-
Rendelkeznek
infralátással, mely vaksötétben is 15 méternyi hőlátást
jelent számukra.
-
Megkapják
ingyen a Csapdaismeretet alapfok+2, a Titkosajtó
keresést alapfok+1 értékben.
-
A
föld alatt
-
Szaglásuk
igen kifinomult, ötször jobb, mint az emberé. Nyomolvasás képzettségükhöz –
szaglás esetén – +4 járul.
-
Kizárólag
boszorkánymesteri mágiát tanulhatnak a mágiaterületek közül.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Állóképesség
-2
-
Karizma
+1
-
Akaraterő
+2
-
A
karakter – műveltségéből és neveltetéséből eredően – 2 tudományos képzettségre
költhető alapfokot kap ingyen.
-
Páratlanul
erős személyiségek, nagy meggyőző erővel és vezető hajlamokkal. Az ilyen
képzettségekből (pl. Mellébeszélés, Hadvezetés, Kínzás, 1 nyelv esetén
szónoklás) a karakter választhat hármat, amelyekhez +2 járul, ha felveszi
alapfokon.
Örökletes nyavalya
A kyr-vérű
karakternek születésétől fogva minden évben dobnia kell k100-zal. Amennyiben
1-et, 2-t vagy 3-at dob, úgy valamiféle örökletes kórság jelei mutatkoznak
nála. Ilyenkor a karakternek ismét dobnia kell k100-zal, hogy megtudja a
nyavalya pontos hatását:
Eredmény |
Hatás |
1-13 |
Sylchas-kór |
14-26 |
Elchian-himlő |
27-39 |
Yrchian-köszvény |
40-52 |
Chalistid-kór |
53-65 |
Császárbaj |
66-78 |
Anasian-kór |
79-100 |
Egyéb ritka és különleges kórság |
Sylchas-kór: A nyavalya általános testi
elgyengüléssel jár, szenvedő alanyának járása, szinte egész mozgása
bizonytalanná válik. Aki a Sylchas-kórban szenved,
-4-et kap minden Akrobatika próbájára, továbbá alap sebessége 2-vel csökken.
Elchian-himlő: Igen ritka és rettegett
kórság a kyr-vérű famíliák között, többnyire
kirekesztik azt a szerencsétlent, aki elkapja. Az Elchian-himlő
különösen visszataszító kiütések, fekélyek formájában jelentkezik, melyek
szinte az áldozat egész testét elborítják. Aki az Elchian-himlőben
szenved, -6-ot kap minden karizma-típusú dobására (pl. Mellébeszélés,
Hadvezetés).
Yrchian-köszvény: A betegség az
ízületekbe, a csontokba fészkeli magát, többnyire kínzó fájdalommal gyötörve
áldozatát, melynek következtében a precizitást igénylő mozdulatok elvégzése
komoly nehézségekbe ütközhet a kórság gyötörte szerencsétlennek. Az Yrchian-köszvény elszenvedői -3-at kapnak minden Ügyesség
alapú próbájukra, továbbá -10-et Támadó és Védő Értékükre.
Chalistid-kór: A kórság a
balszerencsés Chalistid am-Ryennor
kapitány után kapta a nevét, ki a császári légiók hőseként ifjú korában soha
nem gondolta volna, hogy nem hőstettei, hanem különös nyavalyája folytán
emlékszik majd rá az utókor. Azonban a ritka kórságnak ő sem állhatott ellen,
és a szokatlan betegség csakhamar magatehetetlen ronccsá alázta a hajdan erős
férfit. Szerencsére a kórság rendszerint sokkal enyhébb formában jelentkezik,
ám elszenvedői még így is -3-at kapnak minden Erő alapú képzettség próbájukra,
valamint -10-et Támadó és Védő Értékükre, amennyiben fegyverüket az Erőre
alapozva forgatják.
Császárbaj: A korábban szinte csak a császári famílián belül
ismert – és titkolt – nyavalya mára a keresztházasságok révén a kevésbé előkelő
származású famor családokba is beszivárgott. A kórság
különös vérzékenységgel és a szervezet általános legyengülésével jár, minek
következtében a karakter Ép-inek száma 2-vel csökken.
Továbbá annak, aki császárbajban szenved, a természetes gyógyulási sebessége
jóval lassabb, mint egészséges társaié, s az elvesztett Fp-k
és Ép-k fele olyan gyorsan gyógyulnak vissza, mint mások esetében.
Anasian-kór: A kyr-vérűek
körében közelmúltban felbukkant nyavalyát Tharr
átkának is tekintik. A betegség következtében a szenvedő alany teste elgyengül,
és különösen érzékennyé válik mindenfajta fájdalommal szemben. Az Anasian-kórban szenvedők minden egyes elszenvedett sérülés
után, a normálisan meghatározott sebződésen túl további 2 Fp-t
veszítenek a rendkívüli fájdalom miatt.
Egyéb ritka és különleges kórság: Ebben az esetben a KM
feladata, hogy a nyavalya természetét és hatását megszabja. Jó példát találhat
Jan van den Boomen: Sogron
lángjai című regényében (Emmer-on Mikolar
Thebressys alakja), míg játéktechnikát nézve a mesélő
a Boszorkánymesteri Mágia Rontások fejezetében találhat támpontokat.
A kyr-vérű játékos karakter nem
szenvedhet egynél több örökletes nyavalyában!
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Erő
+1
-
Állóképesség
+1
-
Karizma
+3
-
Asztrál
-2
-
Pszi,
mágiaellenállás: az amundok képtelenek megtanulni a pszit, ezért mágiaellenállásukat TME pontok vásárlásával fejleszthetik.
Papok (hat-nebek) esetében a szintenként vásárolt TME
pontokhoz +1 bonusz járul.
-
Minden
amund rendelkezik néhány veleszületett képességel. E
képességeket minden, népe körében felnőtt amund megtanulja használni, ám a kiszakadtaknak
maguknak kell felismerniük és kitapasztalniuk adottságaikat. Minden egyes
különleges képesség esetében sikeres Intelligencia-próba függvénye, hogy a
karakter ismeri-e és használhatja-e azt (a Nehézség 20). Sikertelen próba esetéb a játékos kénytelen lemondani az adott képesség
nyújtotta előnyökről mindaddig, amíg egy másik, tapasztaltabb amund ki nem
tanítja. Ekkor minden gyakorlással töltött hónap végén megismételheti a próbát,
amíg csak fáradozása sikerrel nem jár. E szabály alá a következő különleges
képességek tartoznak:
-
Telekinézis: szintenként
-
Telepátia: akit egy amund lát,
azzal bármikor, bármilyen hosszan tud telepatikusan üzenetet küldeni, elég
összpontosítania erre. Két amund esetében ez hosszú társalgást is jelenthet. Ha
az üzenet küldője nem látja a címzettet, alaposan ismerniük kell egymást ahhoz,
hogy az összeköttetés létrejöjjön. (Ld. még a pszi Telepátia diszciplínáját.)
-
Perzselő tekintet: ha összpontosít, az
amund képes tekintete erejével egy kör alatt lángra lobbantani az éghető
anyagokat. (Ld. még az azonos nevű Tűzvarázslói varázslatot.
-
Ultralátás: az uralkodó-papok
kasztjába – azaz a különleges képességekkel – születettek 20 méter távolságig
olyan tökéletesen látnak a legmélyebb sötétségben is, mint mások napfénynél.
-
Egység: Amhe-Ramun
papjainak különleges képessége, amely által képesek egyesíteni híveik fent
említett mágikus képességeit. Egyszerre legfeljebb annyi amundot
kovácsolhatnak egységbe, amennyi a Tapasztalati szintjük, s mindnek
folyamatosan a pap közvetlen közelében (10 m sugarú körön belül) kell
tartózkodnia. Az Egységbe kovácsolt hívek életerővel, asztrálisan és mentálisan
is összetartoznak (lásd a hasonló papvarázslatokat). Ezenkívül különleges
képességeik hatalma is összeadódik. A Telekinézissel
mozgatható súly növekszik, a Perzselő tekintet hőfoka emelkedik, fejenként k6 Sp-vel (ld. még a Tűzvarázslatoknál).
-
Az
amundok jellegzetes fogazott kardjukat a meneth-t (menesz) forgatják, amelyet egyetlen más ynevi
civilizáció sem ismer. A kiszakadt amund természetesen nem tartja magát népe
szokásaihoz, más fegyvereket használ, s gyakorta visel páncélokat is. Hogy
melyek ezek, az kizárólag a karakter rendjétől (iskolájától) és attól a
környezettől függ, ahol felnevelkedett. Az amund Játékos Karakterre,
fegyverzetét tekintve, nem vonatkoznak fajból adódó megkötések.
-
Tulajdonság-módosítók:
-
Erő
-2
-
Intelligencia
+2
-
Pszi-használat: a dzsennek
legfontosabb különleges képessége szorosan összefügg a Pszivel – hiszen fajuk
leginkább az elmecsiszoltságában, a mentális önuralomban jeleskedik. Minden dzsenn ingyen megkapja a pyarroni pszi-képzettséget. Ha más
pszi-képzettséget szeretne felvenni, akkor a pyarroni és a más pszi-képzettség
közti alapfok különbségét már le kell vonnia az alapfokaiból. Az általuk
kidolgozott és használt Pszi-iskola diszciplínaként képes használni olyan
mentális hatásokat, amelyek más fajok számára csak mágiával érhető el – a Pszi
és a Mentálmágia rokonsága a pyarroni mentalisták számára is egyértelmű. A dzsenn – bármilyen kasztú is – Psziből alkalmazhatja a
varázslói mágia mentálmozaikjait. Az időtartamok,
hatások és erősítések az ott leírtakkal azonosak, de 1 Mana-pont 1 Pszi-pontnak
felel meg.
-
Fegyverek: A dzsennek
hagyományos és jellegzetes fegyvere a róluk elnevezett szablya. A dzsenn legelőkelőbb ékessége, mégis gyakorta álcázza, jóval
szélesebb, handzsárhoz, hagyományos szablyához készült hüvelyben hordja, hogy
ne váljon árulójává. Természetesen az uralkodó családok sarjai büszkén viselik
az ősi fegyvert, ugyanakkor egy dzsenn ferde szemmel
nézi, ha nem fajtájabeli viselni merészeli népe hagyományos fegyverét, hacsak
azok nem megbecsülésük jeléül jutalmazták meg vele. A dzsenn
karakter nem feltétlenül kapja meg 1. Tapasztalati Szinten a szablyáját,
ellenben, ha összegyűjti a szükséges 100-150 aranyat, a kovácsműhelyek
hajlandóak számra elkészíteni azt. Nem dzsenn
származásúnak viszont egyetlen család sem kovácsol és ad el ilyen fegyvert. A
szablyán kívül a dzsennek általában dzsambiát (hajlított pengéjű dzsad tőr) forgatnak, gyakran
párban.
-
Tulajdonság
módosítók:
-
Állóképesség
-1
-
Karizma
+1
-
Intelligencia
+1
-
Akaraterő
-1
-
A
wierek egyetlen állandóan fennálló különleges
képessége, hogy semmiféle vérmágiának, és vérrel kapcsolatos varázslatnak nem
eshetnek áldozatul. Az ilyen varázslat a vérivón létre sem jön. Ugyanakkor az
éppen aktív vérmágiát 20 méteres körzetben megérzi, akár leplezett, akár nem.
-
A
wierek összes többi képessége ideiglenes, azaz csak
akkor rendelkeznek velük, ha rendszeresen hódolnak vérivó szenvedélyüknek.
Amikor azt elmulasztják, képességeiket időlegesen elveszítik.
-
A
vérivók látszólag közönséges emberekként is élhetik az életüket, azonban lelkük
mélyén mégis ott lappang a vér utáni örökös szomj. Sokan a leleplezéstől való
félelmükben vagy saját állati természetüktől elborzadva választják az emberibb,
ámde gyötrelmesebb utat, s csak mértékkel hódolnak szenvedélyüknek. Ők csak a
legvégső esetben élnek vérivással, s jórészt csak állatok vérét fogyasztják,
serlegekből, vagy ivókupákból. Mások szinte tobzódnak a szenvedélyük nyújtotta
előnyökben, s szó szerint az utolsó cseppig kiélvezik sötét hatalmukat. Naponta
vérrel oltaniuk kell szomjukat. Pontos megkötés nincs, de egy kisebb pohárnyi
vér semmiképp sem elegendő. Ha egy wier egy teljes
napon át nem fogyaszt vért, arca elkínzottá válik (Szépsége 1-gyel csökken),
gondolatai minduntalan visszatévednek szenvedélyére, amelynek elmulasztott
hódolni (Intelligencia 1-gyel csökken). Gyötrelme napról-napra fokozódik, mind
ingerültebbé válik (Asztrálja naponta 1 ponttal
csökken, maximum 5-tel). Öt nap után már erős fizikai fájdalmat okoz neki
különleges táplálékának hiánya, képességei lecsökkennek, ingerlékennyé válik (a
Kábulat módosítói vonatkoznak rá). Ilyenkor a vér szaga, vagy egy nyílt, vérző
seb látványa könnyen az őrületbe kergetheti (Akaraterő és Asztrál próbát
köteles dobni, a Nehézség 20, ha elvéti ráveti magát a "táplálékra").
Saját és más vérivók testnedvei nem oltják szomját, sőt, attól undorodik,
miként a beteg emberek vérétől, vagy az alvadt vértől is. Utóbbiakat az első
korty után megérzi, és ha tovább fogyaszt belőlük, maga is megbetegszik. Egyes
képzett alkimisták ismernek egy költséges eljárást, melynek segítségével az
élőlények testnedvei lepecsételt amforákban huzamosabb ideig friss állapotban
tárolhatók, alvadás nélkül. A nem egyenesen élőlényből kiszívott vér, nem
jelent Életerőt, azt sem sebeinek gyógyítására, sem varázserejének fokozására
nem fordíthatja a vérivó.
-
Rendszeres
vérivással (naponta minimum egyserlegnyi állati vagy emberi felhajtásával) a wier a következő képességek birtokába jut:
-
Infralátás
30 ynevi láb távolságig.
-
Hallása
és szaglása az emberinek a kétszeresére nő.
-
Azon
a napon, melyen embervért vesz magához, nem öregszik.
-
Minden
wier képes az Élet Csókjának (lásd. Boszorkánymágia)
alkalmazására, vérszívás formájában. Maximum annyi Ép-t képes kiszipolyozni,
ahánnyal áldozata rendelkezik. Ebből az Ép-mennyiségből gyógyíthatja saját (Ép)
sebeit, mire azok heg nélkül beforrnak, vagy pedig életerőt raktározhat el
különleges varázshatalmának gyakorlásához. A wier
rendelkezik ugyanis egy különleges, mágikus szervvel, amely a vérként kiszívott
életerőt varázserővé alakítja. Ez maximum annyi életerő (Ép) elraktározására
képes, amennyi a vérivó Egészségének 10 feletti része. Az elfogyasztott, azaz
összegyűjtött életerőből a wier az alábbi, a
Boszorkánymágiára hasonlító varázslatokat hozhatja létre:
Ép |
Varázserő |
1 Ép |
Árnyak |
1 Ép |
Elkoppintás (a Tűzgyújtás fordítottja, a
gyertyák kialszanak) |
1 Ép |
Rettegés |
2 Ép |
Bűbáj az azonos vagy Szerelemvarázs az
ellentétes neműekre |
3 Ép |
Parancs |
3 Ép |
Felejtés Csókja |
4 Ép |
Halál Csókja |
A varázslatok 5 E
erősségűek, és semmiképpen nem erősíthetők. Egyéb jellemzőikben az azonos
boszorkányvarázslatokra hasonlítanak. A szint a wier
Tapasztalati Szintjével egyezik meg, míg a varázsláshoz szükséges idő minden
esetben mindössze 1 szegmens. A Bűbáj avagy Szerelemvarázs, a Rettegés és a
Parancs alkalmazásához a vérivónak elég rápillantania áldozatára, ám a hatás
csak akkor jön létre, ha az áldozat óvatlanul egyenest a wier
szemébe néz.
-
A
wier 1 Ép elraktározott életerő feláldozásával 1
napra mellékhatás nélkül elfojthatja a vér iránti szomját. Ezen a napon nem
sújtják a Tulajdonság-csökkenések, és különleges képességeit is használhatja. A
vérivó azon a napon, amikor ember vérét szívta ki, nem öregszik.
-
Ha
súlyosan megsebesül, de nem talál a környezetében alkalmas áldozatot, akinek
vérét kiszívva magát gyógyíthatná, a wier az
elraktározott Életerőből is fordíthat a gyógyulásra. Természetesen a saját vére
sem erre, sem más képességeinek használatára nem alkalmas.
-
A
wierek harapása k3 Fp sebet
okoz, és más vérivó teremtményekével ellentétben, nem fertőző.
Fajok és egyes képzettségek
|
Ember |
Barbár |
Nomád |
Elf |
Kráni elf |
Félelf |
Törpe |
Udvari ork |
Kyr vérű |
Amund |
Dzsenn |
Wier |
Harcművészet |
I |
N |
N |
N |
N |
I |
N |
N |
I |
N |
N |
N |
Papmágia |
I |
I* |
N |
I* |
I* |
I |
I |
I** |
I |
I |
N |
I* |
Szerzetesi mágia |
I |
N |
N |
N |
N |
N |
N |
N |
I |
N |
N |
I** |
Sámánmágia |
I |
N |
I |
N |
N |
N |
N |
I** |
N |
N |
N |
I |
Boszorkánymágia |
I |
N |
N |
N |
I |
I** |
N |
N |
I |
N |
N |
I |
Boszmester mágia |
I |
N |
I** |
N |
N |
I** |
N |
I |
I |
N |
N |
I |
Tűzvarázsló mágia |
I |
N |
N |
N |
N |
N |
N |
N |
I |
N |
N |
N |
Varázslói mágia |
I |
N |
N |
I |
I |
I |
I** |
N |
I |
N |
I |
I** |
* A fajra speciális
szabályok vonatkoznak. Ld. a faj leírásánál.
** Nagyon ritka, csak a
KM engedélyével, és ha az előtörténet megfelelő magyarázatot ad rá.
Fajok Tulajdonság-módosítói és a Tulajdonságok maximális
értékei:
(különleges felkészítés nélkül)
Faj |
E. |
Á. |
Gy. |
Ü. |
Eg. |
Krz. |
I. |
Ak. |
Asz. |
|||||||||
|
Mód |
Max |
Mód |
Max |
Mód |
Max |
Mód |
Max |
Mód |
Max |
Mód |
Max |
Mód |
Max |
Mód |
Max |
Mód |
Max |
Ember |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
Barbár |
+1 |
19 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
-1 |
17 |
- |
18 |
-2 |
16 |
Nomád |
- |
18 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
-1 |
17 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
Elf |
-2 |
16 |
-1 |
17 |
+1 |
19 |
+1 |
19 |
- |
18 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
Kráni elf |
-1 |
17 |
-1 |
17 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
Félelf |
-1 |
17 |
- |
18 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
Törpe |
+1 |
19 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
+1 |
19 |
-2 |
16 |
- |
18 |
- |
18 |
-1 |
17 |
Udvari ork |
+2 |
20 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
+2 |
20 |
-3 |
15 |
-1 |
17 |
- |
18 |
-3 |
15 |
Kyr-vérű |
- |
18 |
-2 |
16 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
+1 |
19 |
- |
18 |
+2 |
20 |
- |
18 |
Amund |
+1 |
19 |
+1 |
19 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
+3 |
21 |
- |
18 |
- |
18 |
-1 |
17 |
Dzsenn |
-2 |
16 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
+2 |
20 |
- |
18 |
- |
18 |
Wier |
- |
18 |
-1 |
17 |
- |
18 |
- |
18 |
- |
18 |
+1 |
19 |
+1 |
19 |
-1 |
17 |
- |
18 |
Fajok átlagos magassága és testsúlya
Faj |
Magasság (m) |
Testsúly (kg) |
||
Férfi |
Nő |
Férfi |
Nő |
|
Ember |
1,7-1,8 |
1,6-1,7 |
70-90 |
50-70 |
Elf |
1,8-1,9 |
1,7-1,8 |
60-70 |
50-60 |
Félelf |
1,7-1,8 |
1,6-1,7 |
65-75 |
55-65 |
Törpe |
1,3-1,4 |
1,3-1,4 |
60-70 |
50-60 |
Udvari ork |
1,8-2,0 |
1,7-1,9 |
110-130 |
95-105 |
Kyr-vérű |
1,75-1,85 |
1,65-1,75 |
70-90 |
50-70 |
Amund |
1,7-1,8 |
1,6-1,7 |
75-95 |
50-70 |
Dzsenn |
1,75-1,85 |
1,65-1,75 |
70-90 |
50-70 |
Wier |
1,7-1,8 |
1,6-1,7 |
70-90 |
50-70 |
Fajok élettartama
Faj |
I. kat. Serdülőkor |
II. kat. Ifjúkor |
III. kat. Középkor |
IV. kat. Meglettkor |
V. kat. Időskor |
VI. kat. Aggastyán |
Ember |
13-16 |
17-35 |
36-50 |
51-60 |
61-70 |
71- |
Elf |
30-50 |
51-1400 |
1401-1600 |
1601-1800 |
1801-1900 |
1901- |
Félelf |
16-22 |
23-110 |
111-130 |
131-150 |
151-170 |
171- |
Törpe |
25-40 |
41-350 |
351-600 |
601-680 |
681-750 |
751- |
Udvari ork |
9-12 |
13-27 |
28-35 |
36-45 |
46-60 |
61- |
Kyr-vérű |
12-18 |
19-95 |
96-115 |
116-135 |
136-150 |
151- |
Amund |
13-18 |
19-35 |
36-55 |
56-70 |
71-90 |
91- |
Dzsenn |
15-19 |
20-120 |
121-150 |
151-170 |
171-200 |
201- |
Wier |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
Fizikai Tulajdonság-csökkenés
Tulajdonság |
I. kat. |
II. kat. |
III. kat. |
IV. kat. |
V. kat. |
VI. kat. |
Erő |
-1 |
0 |
0 |
-1 |
-3 |
-5 |
Állóképesség |
-1 |
0 |
0 |
-1 |
-3 |
-5 |
Gyorsaság |
-1 |
0 |
0 |
-1 |
-3 |
-5 |
Ügyesség |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-3 |
-5 |
Egészség |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-3 |
-5 |
Karizma |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-2 |
-3 |
A karakteralkotás
szabályainak letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)
Karaktergeneráló
program (xls)