KARAKTERKÉSZÍTÉS

 

Tulajdonságok

 

Életerő, Fájdalomtűrés alap

 

A Harcértékek alapértékei, a felvehető Mágiaterületek

 

A karakter tudása – induló képzettségek

 

Pszi-pontok számának meghatározása

 

Mágiaellenállás

 

Varázserő

 

A Karakterkészítési Pontok (KKP) elosztása

 

Felszerelés

 

Hírnév meghatározása

 

Tapasztalati szint

 

Karakteralkotási példa

 

Játszható fajok

 

Ember

 

Barbár (ember alfaj)

 

Nomád (ember alfaj)

 

Elf

 

Kráni elf (elf alfaj)

 

Félelf

 

Törpe

 

Udvari ork

 

Kyr-vérű

 

Amund

 

Dzsenn

 

Wier

 

Faji táblázatok

 

A karakteralkotás szabályainak letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

Karaktergeneráló program (xls)

 

 

 

Tulajdonságok

 

A 10 Tulajdonság (Erő, Állóképesség, Ügyesség, Gyorsaság, Egészség, Karizma, Intelligencia, Akaraterő, Asztrál, Érzékelés) értékei 10 pontról indulnak, a Tulajdonságok 10 feletti részei között pedig 40 pontot oszthatsz el úgy, hogy 11-16 között a Tulajdonság értéke 1-6 pontba kerül, a 17-es Tulajdonság 8 pont, a 18-as pedig 10. A Tulajdonságok értékei 18 fölé csak a Faji módosítók, illetve a Különleges felkészítés (ld. később) hatásai által emelkedhetnek. Arra is van lehetőség, hogy a Tulajdonság értékét nem növeled, így az marad 10-es.

Fontos, hogy a Faji módosítók a 40 pont elosztásával „javított” Tulajdonságok értékét befolyásolják.

 

A Tulajdonságok alapértéke 10.

 

A tíz Tulajdonság között 40 pont osztható szét:

11-16-ig: 1-6 pont,

17-es Tulajdonság: 8 pont,

18-as Tulajdonság: 10 pont.

 

A Tulajdonságok meghatározásánál a következőkre kell figyelemmel lenni:

 

Pszi-használat követelménye: a karakter csak akkor tanulhatja meg a pszit, ha az Intelligencia, Akaraterő és Asztrál Tulajdonságainak értéke legalább 12.

 

Mágiahasználókra vonatkozó szabályok:

-         A karakter csak akkor használhat mágiát (akkor vásárolhat Mana-pontot, vehet fel mágiaterület-képzettségeket), ha az Intelligenciája legalább 12-es, az Akaraterő és az Asztrál Tulajdonságai pedig legalább 14-es értékűek.

-         A karakter Erejére, Ügyességére és Gyorsaságára költött pontok összege nem haladhatja meg az Intelligenciára, Akaraterőre és Asztrálra költött pontok összegét.

 

Különleges felkészítés: lehetőség van arra is, hogy legfeljebb két Tulajdonságot még 18-ról (vagy a faji maximumról) is tovább lehessen fejleszteni. Ehhez azonban különleges felkészítésre van szükség. A különleges felkészítés, ha sikeres, jelentős előnyökkel jár, ám ha kudarcot vall, akár kárára is lehet a karakternek. (Gondoljunk csak arra, aki túlerőlteti magát, netán maradandó sérülések érik!) A felkészítés sikerességének eldöntésére a következő táblázat szolgál:

 

k100

Hatás

01

Súlyos hiba: a Tulajdonság k6-tal csökken.

02-20

Közepes hiba: -2 Tulajdonság.

21-50

Apró hiba: -1 Tulajdonság.

51-75

Semmi sem történik.

76-95

A Tulajdonság értéke eggyel nő.

96-00

A Tulajdonság értéke kettővel nő.

 

Egyes Tulajdonságok különleges felkészítése kizárja a lehetőségét annak, hogy a karakter bizonyos más Tulajdonságok esetében is átessen hasonló célú képzésen. Az Erő különleges fejlesztése például kizárja a Gyorsaság és Ügyesség Tulajdonságok hasonló fejlesztését. Mindez fordítva is érvényes.

 

Életkor: a fentiekben meghatározott Tulajdonság-értékek a karakter „Ifjúkorára” vonatkoznak (ld. a Játszható fajok fejezetben). Amennyiben a Játékos ennél idősebb vagy fiatalabb karakterrel szeretne játszani, akkor a „Fizikai Tulajdonság-csökkenés” táblázatban foglaltak szerint bizonyos Tulajdonságokat az életkorának függvényében módosítania kell.

 

Életerő, Fájdalomtűrés alap

 

Az Életerő Pontok (Ép) mennyisége megegyezik az Egészség Tulajdonság nagyságával. Ez az érték a játék során nem növekszik, kivéve, ha az Egészséged is valamilyen módon (akár időlegesen is) megemelkedik, míg ha az Egészséged csökken, vele csökken az Ép-d is.

 

A Fájdalomtűrési Pontok (Fp) alapértéke (az Fp-alap) megegyezik az Akaraterő és az Állóképesség Tulajdonságok átlagértékével (felfelé kerekítve). Az Fp-k értéke ezen alapértéken felül is növelhető, minden Tapasztalati szinten (már az 1. szinten is) Karakterkészítési Pontokból – ld. a Karakterkészítési pontok elosztása c. résznél.

 

 

A Harcértékek alapértékei, a felvehető Mágiaterületek

 

Minden karakter 4 Harcértékkel rendelkezik – Kezdeményező Érték (KÉ), Támadó Érték (TÉ), Védő Érték (VÉ) és Célzó Érték (CÉ). Ezek alapértékeinek meghatározása a következőképp történik.

 

Induló értékek: KÉ = 5, TÉ = 15, VÉ = 70, CÉ = 5.

 

Elosztható pontok: a karakter 15 pontot oszthat el a Harcértékei között, ugyanakkor azt is megteheti, hogy bizonyos pontokat nem a Harcértékeire költ, hanem azokból a felvehető Mágiaterület-képzettségek számát határozza meg. A szabályok a következők:

 

A KÉ/TÉ/VÉ növelése: e Harcértékek egyaránt 5-5 ponttal növelhetők (1 pont 1 KÉ/TÉ/VÉ növekedést ér).

 

A CÉ növelése: legfeljebb 2 pont költhető a CÉ növelésére, mindegyik pont +5 CÉ-t jelent (vagyis a CÉ induló értéke legfeljebb 15 lehet).

 

A felvehető Mágiaterület-képzettségek meghatározása. 2 Harcérték pont megteremti annak a lehetőségét, hogy a karakter felvegyen egy 1×-es Nehézségű mágiaterület-képzettséget. Ez csak a mágiaterület-képzettség felvételének lehetőségét teremti meg, magát az adott mágiaterület-képzettsége(ke)t a karakter az Alapfokokból vásárolhatja meg (ld. később). E szabály arra szolgál, hogy jelezze, a mágiahasználóknak nem volt elég idejük harci képzettségeik fejlesztésére a mágia elsajátítása mellett.

 

Kiegészítő szabályok:

-         Ha a karakter a Papi mágiaterületekhez (Kis Arkánum, Nagy Arkánum), illetve a Sámánmágiához kíván érteni, a Vallásismeret képzettségét is beszámít a Mágiaterületek közé (szintén 2 Harcérték-pontot érően).

-         A Harc istenének papjai (Tooma-, és Arel-hitűek) a Nagy Arkánumot ingyen kapják meg, nem kell pontot költeni rájuk.

-         Ha a karakter összesen 8× Nehézségű mágiaterületeket kíván felvenni, a kezdő Harcértékeit nem növelheti, hanem ehelyett a KÉ/TÉ/VÉ kezdő értékei közül egynek az értékéből 1 pontot le kell vonnia.

 

Példa I.: a Játékos egy „egyszerű” harcost kíván indítani, így 5-5 pontot költ a KÉ-re, TÉ-re, VÉ-re. Kezdő Harcértékei tehát: KÉ = 10, TÉ = 20, VÉ = 75, CÉ = 5.

 

Példa II.: egy íjászt kívánunk indítani, ezért a KÉ-re és a VÉ-re 4, a TÉ-re pedig 5 pontot költünk. A megmaradt 2 pontért 10-zel növeljük a CÉ-t. Íjászunk alap Harcértékei tehát: KÉ = 9, TÉ = 20, VÉ = 74, CÉ = 15.

Példa III.: egy boszorkánymesterrel szeretnénk játszani, aki a boszorkánymesteri mágia teljes palettájához ért, amelyek összesen 5×-ös szorzójúak. A karakter KÉ-jét 1 ponttal, a TÉ-jét 2 ponttal, a VÉ-jét szintén 2 ponttal növeljük; a Harcértékek így: KÉ = 6, TÉ = 17, VÉ = 72, CÉ = 5. A megmaradt 10 pont pedig lehetővé teszi, hogy az Alapfokokból majd megvásároljuk a boszorkánymesteri mágiát.

 

Példa IV.: egy paplovaggal szeretnénk indulni. Mivel a Kis Arkánum képzettség Nehézsége 2×, 6 pontot (2×2 + 2 extra pont a Vallásismeretért) kell költenünk a mágiaterületek felvételének lehetőségére. A KÉ-t nem növeljük, a TÉ-re 5, a VÉ-re pedig 4 pontot költünk. Vagyis a Harcértékek alapértéke KÉ = 5, TÉ = 20, VÉ = 74, CÉ = 5 lesz.

 

A Harcértékek és a Tulajdonságok. A fentiek alapján meghatározott Harcértékeket egyes Tulajdonságok befolyásolják – azok 10 feletti része hozzáadható a KÉ-hez, TÉ-hez, VÉ-hez és CÉ-hez az alábbiak szerint:

 

Harcérték

Tulajdonság 10 feletti része

Gyorsaság, Érzékelés

Gyorsaság, Ügyesség, Erő

Gyorsaság, Ügyesség

Érzékelés

 

A Harcértékek növelése HM-ekből. A Harcértékeket tovább lehet növelni minden Tapasztalati szinten – már az 1. szinten is – Harcérték Módosítók révén.  Ld. a Karakterkészítési pontok elosztása c. résznél.

 

 

A karakter tudása – induló képzettségek

 

A karakter tudását – azt, hogy mihez és mennyire ért – képzettségekkel írhatod körül, az ún. képzettségből válogathatod össze a karakter teljes tudásanyagát. Igyekezz olyanokat választani, amelyeket a kitalált karakter előtörténete meg is indokol. Mágiát, harcművészetet, egyéb titkos tudást csak a megfelelő iskolákban tanulhatsz!

 

Az elsődleges szempont, hogy valóban leképezd, összeállítsd azt a karaktert, akit korábban megálmodtál. A KM-nek joga van kikérdezni az előtörténetedet, s ha nem szolgálsz jó indoklással a karakter képzettségeire, bizony el is utasíthat.

 

A karakter tudományát tehát a képzettségekből válogathatod össze. Induláskor (faji bonuszok nélkül) 30 alapfok áll rendelkezésedre. Ebből vásárolhatsz magadnak képzettségeket. Mindent itt kell megvenned: a mágiát, a harci tudást, a tudományokat, a művészeteket (néhány apró kivétellel: ilyen az anyanyelv, a kultúra és a helyismeret – ld. a képzettségek leírásánál).

 

 

Induló alapfokok száma = 30

 

 

Egy képzettség annyi alapfokba kerül, amennyi a Nehézsége (a képzettségeket összefoglaló táblázatban „×” jellel jelölve). Vagyis a „2×” képzettség két alapfokba, a „8×” képzettség nyolc alapfokba kerül.

 

Ha végeztél a képzettségek listájának összeállításával, már tudod, mihez értesz, de még nem tudod, mennyire. A képzettségek értéke 5-25-ig terjed – minél magasabb egy képzettség értéke, annál tehetségesebb vagy benne.

 

Egyelőre mindenben csak alapfokon vagy képzett. Az alapfok relatív fogalom: mindenki számára más és más. A tehetségtől függ. A képzettséglista harmadik oszlopában megtalálod, hogy melyik két Tulajdonság szükséges a képzettség megtanulásához. Minél magasabbak a megjelölt Tulajdonságaid, annál tehetségesebb vagy – számodra annál többet ér az alapfok. Az alapfok ugyanis a két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga (lefelé kerekítve) + 5. Minden képzettségnél különböző érték lehet, valahol 5-13 között.

 

 

Alapfok = két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga +5

 

 

A képzettség értéke természetesen növekedhet – minél magasabb az érték egy képzettségben, annál jobb és tapasztaltabb benne a karakter. Kalandozók esetében a 25 a lehetséges maximum.

 

A karakter Képzettség Pontokból (Kp) fejlesztheti képzettségeit, ill. vehet fel új képzettséget. Részletesen ld. a Képzettségek felvétele és fejlesztése c. részt.

 

 

Pszi-pontok számának meghatározása

 

Amennyiben a karakter az Alapfokokból vásárolt pszi-képzettséget, akkor meg kell határoznia a pszi-pontjainak számát, a következőképp: 1 + Intelligencia 10 feletti része + vásárolt Ψp

 

A Ψp-ok vásárlásáról a Karakterkészítési pontok elosztása c. résznél olvashatsz bővebben.

 

 

Mágiaellenállás

 

A mágiaellenállás – amely az Asztrál és a Mentál Mágiaellenállást jelenti, erről részletesen ld. a Pszi fejezetet – értéke kétféleképp határozható meg, attól függően, hogy a karakter rendelkezik-e pszi-képzettséggel (vagyis Ψp-okkal), vagy sem.

 

A) Pszi-képzettség esetén. Amennyiben a karakter rendelkezik pszi képzettséggel, a Mágiallenállása a Statikus és a Dinamikus pszi-pajzsainak értékétől függ, amelyhez Asztrál Mágiallenállás esetén az Asztrál 10 feletti része, Mentál Mágiallenállás esetén a Mentál 10 feletti része járul hozzá.

 

B) Ha a karakter nem rendelkezik pszi-képzettséggel, a Mágiaellenállását ez esetben is fejlesztheti – ilyenkor a Karakterkészítési Pontjaiból (KKP) nem pszi-pontokat vásárol, hanem Tudatalatti Mágiaellenállás (TME) pontokat. Ebben az esetben a Mágiaellenállását a következőképp kell kiszámítani:

 

Asztrál Mágiaellenállás: 1 + Asztrál 10 feletti része + Intelligencia 10 feletti része + vásárolt TME pontok.

 

Mentál Mágiaellenállás: 1 + Akaraterő 10 feletti része + Intelligencia 10 feletti része + vásárolt TME pontok.

 

A TME pontok vásárlásáról bővebben Karakterkészítési pontok elosztása c. résznél olvashatsz.

 

 

Varázserő

 

Amennyiben olyan karaktert választottál, amely képes varázsolni, határozd meg a mágia használatához szükséges értékeket is – ezeket a Mágia c. fejezetben találod.

 

Fontos kiemelnünk, hogy a Mágia használatához az alábbi feltételeknek kell teljesülniük:

 

A) A Tulajdonságok értékének lehetővé kell tennie a mágiahasználatot (ld. a Tulajdonságok c. résznél).

 

B) A Harcértékekre osztható pontokból lehetővé kell tenni, hogy a karakter Mágiaterület-képzettségeket vehessen fel.

 

C) Mágiaterület-képzettségeket kell felvenni a rendelkezésre álló Alapfokokból.

 

D) A karakternek rendelkeznie kell Mana-pontokkal. A karakter varázserejét e Mana-pontok szimbolizálják – minél több Mana-pontja van a karakternek, annál hatalmasabb varázslatokat tud megidézni. Mana-pontokat a karakter a KKP-iből tud vásárolni, erről részletesen ld. az „A Karakterkészítési Pontok elosztása” c. részt.

 

 

A Karakterkészítési Pontok (KKP) elosztása

 

Minden karakternek szintenként 50 KKP-je van értékeinek, jellemzőinek fejlesztésére. Ezeket a pontokat – bizonyos korlátozásokkal – minden szinten tetszőlegesen eloszthatja az alábbi értékek között:

 

- Harcérték Módosító (HM)

- Fájdalomtűrési pont (Fp)

- Pszi pont (Ψp) / Tudatalatti Mágiaellenállás (TME)

- Mana pont (Mp)

- Képzettség pont (Kp)

- Tulajdonság növelése

 

Azonban mindegyik értéknek van egy minimuma és egy maximuma, amelynél kevesebbel vagy többel nem növelheti az adott értéket. Továbbá a fent felsorolt értékek KKP költsége sem ugyanannyi. Mindezekről az alábbi táblázat ad részletes információkat:

 

Jellemző

KKP költség (pontonként)

Min.

Max.

1 HM

1-8: 1, 9-12: 2

0

12*

1 Fp

1-7: 1, 8-11: 2

1

11

Ψp / 1 TME

1-3: 1, 4-6: 2

0

6

1 Mp

1-8: 1, 9-10: 2

0

10

1 Kp

1-20: 1, 21-25: 2

15

25

Tulajdonság

a Tulajdonság új értéke

---

1

 

* A varázshasználók legfeljebb 9 HM-et vásárolhatnak szintenként.

 

Tehát például 7 Fp vásárlása 7 KKP-be kerül, de 8 Fp már 9 KKP-be, 9 Fp már 11 KKP-be.

 

Az alábbiakban lássuk az egyes jellemzőkre vonatkozó kiegészítő szabályokat.

 

 

Harcérték módosító (HM)

 

A HM-ekből lehet fejleszteni a Harcértékeket. A játékos a megvásárolt HM-eket eloszthatja a Harcértékei között, az alábbiakra figyelemmel: a KÉ-t legfeljebb 4-gyel, a TÉ-t, VÉ-t, CÉ-t legfeljebb 6-tal növelhetik szintenként.

 

Kiegészítő szabály: ha egy karakter minden szintenként legalább 3 HM-et költ a CÉ-jére, automatikusan kap még +10 CÉ-t (összesen, nem pedig szintenként!).

 

 

Ψp és TME

 

A karakter által felvett pszi-képzettség meghatározza azt, hogy a karakter szintenként legfeljebb mennyi Ψp-ot vásárolhat, méghozzá a következőképp:

 

Pszi-képzettség

Max. vásárolható Ψp/szint

pyarroni

4 Ψp

Slan

5 Ψp

szerzetesi

6 Ψp

kyr-metódus

6 Ψp

 

Amennyiben a karakter nem rendelkezik pszivel, de a Mágiaellenállását szeretné növelni, úgy 4 TME pontot vásárolhat szintenként.

 

Fontos szabály, hogy amennyiben a karakter rendelkezik pszivel, nem vásárolhat TME pontokat, hanem csak Ψp-okat (és viszont).

 

 

Mana-pontok (Mp)

 

A karakter szintenként legfeljebb 10 Mana-ponttal növelheti a Mana-pontjai számát.

 

 

Képzettség pontok (Kp)

 

A Képzettség Pontok segítségével lehet növelni a képzettségek értékeit első szinten, valamint minden szintlépéskor. Szintén Kp-kből lehet új képzettségeket felvenni, azonban erre 1. Tapasztalati Szinten nincs lehetőség. 1. TSZ-en csak az alapfokokból megvásárolt képzettségeket lehet fejleszteni, újakat nem lehet felvenni!

 

Egy képzettséget egyszerre maximum 1 ponttal lehet növelni. Ez alól a szigorú szabály alól csak a karakter indításakor, és csak az alábbi esetekben van kivétel:

 

- 2 képzettség 3-mal,

- további 3 képzettség 2-vel növelhető.

 

Fontos szabály, hogy harci képzettségeket a fenti szabály alapján csak olyan karakter fejleszthet, aki nem rendelkezik a Slan-pszi vagy a Mágiahasználat képzettségekkel. A Slanek és a Mágiahasználók a fenti szabályokat csak a pszi, ill. a mágiahasználat képzettségekre alkalmazhatják.

 

A képzettség 1 ponttal való növelése annyi Kp-ba kerül, amennyi a Nehézsége: kétszeres (2×) Nehézségnél 2 Kp ér 1 pontot, háromszorosnál (3×) 3 Kp ér 1 pontot, és így tovább.

 

Ha a karakter Kp-iból új képzettséget szeretne felvenni, ezt 2. Tapasztalati Szinttől megteheti. Egy új képzettség annyiszor 2 Kp-ba kerül, amennyi a Nehézsége (tehát egy kétszeres Nehézségű képzettséget 4 Kp-ért lehet „megvásárolni”). A karakter megkapja a képzettséget Alapfokon (vagyis az értéke a két érintett Tulajdonság 10 feletti részének átlaga +5 lesz), azonban azt csak a következő szintlépéskor fejlesztheti tovább.

 

 

Tulajdonságok értékének növelése

 

A karakter – a 2. Tapasztalati szinttől kezdve – szintenként egy Tulajdonságának értékét növelheti 1 ponttal. Ennek KKP-költsége egyenlő a Tulajdonság új értékével (tehát ha pl. az Állóképességet szeretnénk fejleszteni 13-ról 14-re, 14 KKP-t kell elköltenünk).

 

 

Felszerelés

 

Főszabály szerint a karakter 8 arany értékben vásárolhat felszereléseket, hacsak az előtörténetéből más nem következik. Adott esetben a KM is adhat engedményeket, pl. a fegyvereit, a vértjét a karakter ingyen megkaphatja. Amennyiben a karakter meghatározott klánban, rendben, iskolában tanult, úgy további felszereléseket is kaphat (a klánokról, rendekről, iskolákról külön kötetben lesz részletesen szó).

 

 

Hírnév meghatározása

 

Az ismertség, a Hírnév igencsak viszonylagos fogalom. Nem, vagy csak ritkán létezik olyan hős, akit egyformán ismernének Ynev minden pontján, eljutott volna a híre mindenhová – aki ismert a déli birodalmakban, valószínűleg Északon nem, vagy csak kevésbé ismert.

 

A Hírnév már induláskor is állandó társa lehet a karakternek, általában az előtörténetéből fakad. A kalandok során is ragadhatnak bizonyos jelzők a karakterre, melyek elterjedve egy adott közösségben Hírnévvé nőhetnek. Nem biztos, hogy egy-egy hírnév jogosan került a karakter birtokába, hiszen lehet, hogy csupán rosszakarói, félreértelmezett cselekedetei következtében ragad rajta.

 

Példák Hírnevekre: Áruló, Bátor, Becsületes, Buja, Gyáva, Gyilkos, Hitehagyott, Hős, Igazhitű, Igazságos, Jámbor, Kegyetlen, Könyörületes, Lovagias, Őrült, Részeges, Szent, Vakmerő, Vérszomjas.

 

 

A Hírnév fokozatai és fejlődése

 

A Hírnévnek különböző fokozatai vannak. Értéke 1-től 20-ig terjedhet aszerint, hogy hol ismerik, hol ismerhetik fel a karaktert:

 

1-11: Az ide tartozó karakterekről szívesen beszélgetnek, de elsősorban, mint jópofa, különös, furcsa, esetleg ádáz fickókról.

 

12-15: A karakterek már félelmet és hajbókolást váltanak ki, az átlagemberek nem mernek ellent mondani nekik, és az esetek többségében alig várják, hogy a híresség odébbálljon. A különböző alvilági klánok, kémszervezetek jelentéseket kapnak róluk, ha felségterületükre teszik a lábukat.

 

16-19: A karakterek héroszok. Csak kevesen mernek hozzájuk szólni, egy uralkodó is legalább egyenrangú félként kezeli őket. Csaták sorsát tudják megfordítani azzal, hogy valamelyik oldalra állnak. Nem létezik előttük bezárt ajtó, kéréseiket, kívánságaikat minden körülmények között megpróbálják teljesíteni. Gyakorta fordulnak hozzájuk segítségért, és előszeretettel hivatkoznak rájuk. Igazi példaképek. A legkülönbözőbb szervezetek, klánok, rendek, titkosszolgálatok figyelemmel kísérik lépéseiket, és próbálják kiszámítani, hogy mit tesznek legközelebb.

 

20: A karakterek élő legendák. Neveik, tetteik állandó példálózás tárgyai; mondásaik szállóigékké, káromkodásaik szólásokká válnak. Veszély jelentenek minden velük ellentétes nézetet valló hatalomra, ezért rendszeresen megpróbálják eltenni őket láb alól. Tetteik többé csak igen gondos elővigyázatosság mellett maradhatnak – ideig-óráig – titokban. Féltékenységet, gyűlöletet vagy fanatizmust és imádatot váltanak ki embertársaikban.

 

A Hírnév fejlődése a következő események alapján lehetséges:

-         Nagyobb tömeg látta a küldetést, vagy annak valamely fontos mozzanatát, és kiderül a karakterek neve, megjegyezhető a kinézete, stb.

-         A kalandról legalább egy bárd tudomást szerez, és eltökéli, hogy hírverést csap az eset körül.

-         A küldetés egész közösségek életét befolyásolja (városok, grófságok).

-         A küldetés nagyobb tömegek sorsát befolyásolja (városállamok, hercegségek).

-         Különösen jó hírellátottsággal bíró helyen tevékenykednek a karakterek.

-         Valaki – a parti, vagy a megbízó – hangsúlyt fektet az eset híresztelésére.

-         A parti tagjai között 10-es Hírnevű karakter van, és a küldetést nagyobb tömegek kísérik figyelemmel.

-         Több ország sorsát nyíltan befolyásolja a kaland.

-         A küldetés végrehajtásáért valamely állam nyilvánosan kitüntette vagy kiátkozta a parti tagjait.

 

A Hírnév fejlődése a következő események alapján nem lehetséges:

-         Titkos küldetések esetén, ha társak nélkül, vagy csak néhány társsal hajtották végre.

-         Ha a karakter a küldetés során titkolja a kilétét, vagy nem derül ki a neve.

-         Ha csupán néhány tucat kívülállóhoz jut el a esemény híre.

-         A küldetés helyszíne az átlagosnál jóval rosszabb hírellátottsággal rendelkezik.

 

 

Esély a felismerésre

 

Valakit ismerni és felismerni két különböző dolog. Yneven a hírek szájról szájra, a krónikákban és a bárdok énekeivel terjednek leginkább, meg persze a különböző alvilági klánok, titkosszolgálatok, kémszervezetek útján. A kinézet, a megjelenés csak kisebb szerepet játszik egy-egy híresség életében. Noha nem kizárt, hogy a kalandozóról pontos személyleírás forog közszájon, azért pusztán a kinézetéről nem valószínű, hogy bármelyik kocsmában, nemesi udvarban felismernék, ahová ő személyesen nem, a híre is csak töredékekben, felületesen érkezett el, felismerjék. Ez ellen csupán egyféleképpen tehet a karakter: úgy öltözik, különleges ismertetőjeleket hord magával (vagy magán), melyek egyértelművé teszik kilétét, s melyek a hírforrásokban is szerepelnek. Ezeknek a különleges ismertetőjegyeknek egyedinek kell lenniük, különben összekeverhetőek lesznek tulajdonosaik. Mindez persze magában hordozza a szélhámosság és a túl könnyű azonosíthatóság veszélyeit is. Mindenki a maga belátása szerint cselekedjék. Ha feltűnősködni akar, ne lepődjön meg, hogy az orgyilkosok is felismerik.

 

 

Esély a felismerésre:

 

Hírnév összege +k10 vs. Nehézség

 

 

 

Nehézség

Ahol ismerik

9

Klán, Rend, Iskola

12

Szülőföld, Otthon

15

Kalandozások területén

18

Az egész Tartományban, Hercegségben

21

Az egész Királyságban, Birodalomban

24

A környező Királyságokban, Birodalmakban

27

Egész Észak- vagy egész Dél-Yneven

30

Egész Yneven

 

 

Tapasztalati szint

 

Ynev bármely tájáról származzon is egy kalandor, tanulóévei nem érnek véget az iskola elhagyásával. Sőt, az igazi megmérettetés még csak most kezdődik számára. Minél többet lát, tapasztal, minél több veszedelmet él túl, tudása annál jobban bővül, képességei fejlődnek. Ennek a fejlődésnek az alapköve a tapasztalat. Tapasztalatot jelenthet az ellenség legyőzése, a nehéz, veszedelmes helyzetek túlélése, küldetések, feladatok teljesítése, rejtélyek megoldása, különös tárgyak, helyek, lények megismerése és még ezer egyéb dolog.

 

A karakter, aki kiválasztottsága révén megveretett a nyugtalanság átkával vagy áldásával, fokozottan szembesül mindezzel. Kalandról kalandra, mások által elképzelhetetlenül nehéz helyzetekben kényszerül tudása legjavát nyújtani – gyakran bizony a túlélésért. Ez hihetetlenül gyors fejlődést eredményez, így a kalandozók előtt nyitva áll az út a hőssé válás felé.

 

Az újabb és újabb tapasztalatok a karaktert gyakorlottabbá teszik saját tudományának művelésében, legyen az harc vagy mágia. Ennek meg kell mutatkoznia Harcértéke, Tulajdonságai és Képzettségei növelésében, varázslataik egyre veszedelmesebbé válásában. A karakter tapasztaltságát a M.A.G.U.S. jól elkülöníthető szintekre osztja, melyeket Tapasztalati Szinteknek (TSZ) vagy röviden Szinteknek nevezünk.

 

Minél magasabb Tapasztalati Szintre jut egy karakter, annál képzettebb fegyverforgató, annál több mindenhez ért, egyre magasabb fokon, annál ellenállóbb az őt ért fájdalommal, kellemetlenségekkel szemben, annál gyakorlottabban és mélyebben képes alkalmazni a mágiát. Röviden, minél magasabb szintű, annál veszedelmesebb és életképesebb.

 

Ez abban mutatkozik meg, hogy a karakter minden Tapasztalati Szinten 50 KKP-t (Karakterkészítési Pontot) kap, melyeket az imént felsorolt értékek között, az ottani szabályok figyelembevételével oszthat el.

 

 

Tapasztalati Pont

 

A M.A.G.U.S. játékrendszerében fontos szerephez jut a karakter tapasztalata. Mivel folytonos vitákhoz vezetne, hogy ki és miért lépett Tapasztalati Szintet, milyen úton-módon lett különb a többieknél, szükséges valamely mértékegység bevezetése a szerzett tapasztalat mérésére. Ez a mértékegység a Tapasztalati Pont (TP). Minden – már felsorolt – tapasztalat TP-ben nyilvánul meg a karakter számára. Hogy a különféle események mennyi tapasztalatot jelentenek, vagyis mennyi TP-t érnek, azt mindig a KM hivatott eldönteni, a M.A.G.U.S. szigorú szabályokat nem, csak irányelveket fektet le számára. Amit azonban itt is szükségszerű megemlíteni: minden karakternek az jelenti a legtöbb TP-t, ha a karakter típusának, jellemének, személyiségének megfelelően cselekszik. A Harcos legyőzi ellenfeleit, a Szerencsevadász csellel, trükkel ravaszkodva oldja meg a kényes szituációt, a Pap istenéhez hű módon viselkedik, a Harcművész valóban művész marad és nem torzul gyilkossá, a Varázshasználó ügyesen alkalmazza mágiáját a feladatok megoldására. Ugyanakkor szükségszerű azt is figyelembe venni, hogy az ismétlődő helyzetek megoldása egyre kevesebb tapasztalatot jelent, hiszen ha egy dolgot sokadszorra viszünk véghez, az újat már nem taníthat, legfeljebb a rutint mélyíti el. Azt is a KM feladata eldönteni, hogy egy feladat ismételten sikeres teljesítése honnan ér kevesebb TP-t.

 

A karakter, mikor mesélőjétől Tapasztalati Pontot kap, hozzáadja azokat eddigi TP-inek számához. Minden karakter számára azonos a különböző Tapasztalati Szintek eléréséhez szükséges TP. Természetesen egyre több és több; hiszen minél magasabb szintre lép a karakter, annál nehezebb és nehezebb a következő szintet elérni. Ha a karakter összegyűjtötte a következő szintugráshoz szükséges Tapasztalati Pont mennyiségét, attól kezdve eggyel magasabb Tapasztalati Szintűnek számít.

 

A M.A.G.U.S. rendszerében a karakterek a következő TP értékek elérésével léphetnek szintet:

 

TSZ

Tapasztalati pont

1.

0-170

2.

171-350

3.

351-700

4.

701-1500

5.

1501-3.000

6.

3.001-7.000

7.

7.001-15.000

8.

15.001-28.000

9.

28.001-45.000

10.

45.001-70.000

11.

70.001-100.000

12.

100.001-140.000

 

Minden további szinthez 45.000 TP kell.

 

 

Karakteralkotási példa

 

Az alábbi példában egy Domvik-pap karakter kidolgozására kerül sor. Mivel Domvik-papról van szó, ezért a karakter faja kizárólag ember lehet.

 

 

Tulajdonságok meghatározása

 

Példánkban a 40 Tulajdonságra osztható pontot az alábbiak szerint osztottuk el:

 

Tulajdonság

Érték

Költség

Erő

12

2

Állóképesség

14

4

Gyorsaság

14

4

Ügyesség

14

4

Egészség

13

3

Karizma

14

4

Intelligencia

16

6

Akaraterő

15

5

Asztrál

15

5

Érzékelés

13

3

Összesen:

 

40

 

A Tulajdonságok meghatározásánál a papnak két szempontra kell figyelnie: egyrészt a mágiahasználathoz legalább 12-es Intelligencia és legalább 14-es Akaraterő és az Asztrál kell (mint látjuk, ez teljesül).

 

Másrészt a karakter Erejére, Ügyességére és Gyorsaságára költött pontok összege nem haladhatja meg az Intelligenciára, Akaraterőre és Asztrálra költött pontok összegét – ez is teljesül (10 pont vs. 16 pont).

 

 

Alap harcértékek

 

Az Alap harcértékekre 15 pont költhető elviekben, ám mivel a karakter pap, ezért 2×5, azaz 10 pontot (a Kis Arkánum és a Nagy Arkánum Nehézsége is 2×-es, továbbá a Vallásismeret képzettség Nehézsége 1×-es) nem költhet el. Erre tekintettel a karakter így osztja el a fennmaradó 5 pontot, illetve alap harcértékei a következők:

 

Harcérték

Induló

Elosztás

Tulajdonság*

ALAP

KÉ alap

5

1

7

13

TÉ alap

15

1

10

26

VÉ alap

70

3

8

81

CÉ alap

5

0

3

8

 

*A KÉ-hez a Gyorsaság és az Érzékelés 10 feletti része, a TÉ-hez az Erő, Gyorsaság és Ügyesség 10 feletti része, a VÉ-hez a Gyorsaság és az Ügyesség 10 feletti része, a CÉ-hez pedig az Érzékelés 10 feletti része adható hozzá.

 

 

Életerő és fájdalomtűrés

 

Az Ép-k és az Fp alap kiszámítása a Tulajdonságokon alapul, az alábbiak szerint:

 

Jellemző

Kiszámítása

Érték

Életerő pont

= Egészség

13

Fp alap

= Áks és az Akr átlaga

15

 

 

A karakter fejlesztése (a KKP-k elosztása)

 

Minden karakter szintenként (így 1. szinten is) 50 KKP-t oszthat szét a különböző jellemzői között.

Domvik-papunk az alábbiak szerint választott:

 

Jellemző

KKP / darab

Vásárolt

Elköltött KKP

HM

1-8: 1, 9-12: 2

8

8

Fp

1-7: 1, 8-11: 2

6

6

Ѱp/TME

1-3: 1, 4-6: 2

4

5

Mp

1-8: 1, 9-10: 2

10

12

Kp

1-20: 1, 21-25: 2

19

19*

Összesen:

 

 

50

 

* Mivel a karakter ember, így minden Tsz-en jár neki ingyenesen 1 Kp, tehát a teljes Kp értéke 20 lesz.

 

 

A) Induló képzettségek száma

 

Az induló képzettségek száma egyenlő 30-cal. Mivel karakterünk ember, ezért +3 képzettséget kap, így tehát 33 képzettséggel indul. Domvik-papunknak az alábbi képzettségeket választjuk, amelyek induló értékeit (vonatkozó két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga + 5) is kiszámoljuk:

 

Képzettség

×

Tul.

Af

fegyverhasználat (egyk. kardok)

1

Ü+Gy

9

fegyverhasználat (tőrök)

1

Ü+Gy

9

fegyverhasználat (ököl)

1

Ü+Gy

9

pajzshasználat

1

E+Ü

8

pszi - pyarroni

2

Ak+Asz

10

írás/olvasás

1

I+Ak

10

vallásismeret (Domvik)

1

I+Asz

10

történelemismeret

1

I+Ak

10

éneklés/zenélés

1

Krz+Asz

9

ősi nyelv (Lingua Domini)

2

I+Asz

10

sebgyógyítás

1

Ü+I

10

heraldika

1

I+Ak

10

lovaglás

1

Ü+Asz

9

nyelvismeret (gorviki)

1

I+Asz

10

nyelvismeret (pyarroni)

1

I+Asz

10

nyelvismeret (nomád)

1

I+Asz

10

demonológia

2

I+Asz

10

mágiaismeret (boszorkány)

1

I+Ak

10

éberség

1

I+Érz

9

lélektan

1

I+Érz

9

fájdalomtűrés

1

Ak+Asz

10

etikett

1

I+Krz

10

úszás

1

Á+Ak

9

jog/törvénykezés

1

I+Ak

10

politika/diplomácia

1

I+Krz

10

legendaismeret

1

I+Ak

10

kultúra (shadoni)*

1

I+Asz

16

anyanyelv (shadoni)*

1

I+Asz

10

helyismeret (Shadon)*

1

I+Ak

16

Mágiahasználat

4

Ak+Asz

10

     (Kis Arkánum)

(2)

---

 

     (Nagy Arkánum)

(2)

---

 

 

* A kultúra, anyanyelv és helyismeret képzettségeket a karakter „ingyen” megkapta, a Mágiahasználat képzettség Nehézsége pedig a Kis és Nagy Arkánumok Nehézségének összege.

 

B) Harcértékek

 

A vásárolt 8 HM-ből 2-t a KÉ-re, 3-3-at a TÉ-re és a VÉ-re költ (ezáltal a fegyver nélküli KÉ-je 15, a TÉ-je 29, a VÉ-je pedig 84 lesz). Karakterünk hosszúkardot (egykezes kard), tőrt (tőr jellegű fegyverek) és a puszta kezét használja a harcban.

 

Jellemző

Fegyv. nélkül

Hosszúkard

Tőr

Ököl

Időigény

-

5

3

5

15

20

21

15

29

39

39

29

84

94

88

84

8

-

-

-

Sebzés

-

k6+3

k6

k5

 

Karakterünk, ha kis pajzsát is használja, +20-at kap a Védő Értékéhez, azonban a kis pajzs MGT-je miatt a KÉ-je 1-gyel, a TÉ-je és a VÉ-je 2-vel csökken (e szabályokról részletesen a későbbiekben lesz szó)

 

 

C) Fájdalomtűrés

 

Az Fp alap (mint láttuk korábban) 15, ehhez jön hozzá a vásárolt 6 Fp, vagyis a karakter maximális Fp-inek száma 21.

 

 

D) Pszi/mágiaellenállás

 

Karakterünk rendelkezik pszi képzettséggel, ezért Ѱp-okat vásárolt (nem a TME-t növeli). Pszi pontjainak száma első szinten = 6 (Intelligencia 10 feletti része) + 4 (vásárolt Ѱp) + 1 (első Tsz-en mindenkinek járó bonusz) = 11 Ѱp.

 

 

E) Mana-pontok

 

Karakterünk 10 Mana-pontot vásárolt, tehát 1. Tsz-en a maximális Mana-pontjainak száma ennyi.

 

 

F) Képzettségek fejlesztése

 

Karakterünk 20 (19 vásárolt + 1 az ember faj miatt) Kp-t oszthat szét a képzettségei között. A Kp-k elosztásánál figyelembe kell venni a képzettség Nehézségét, tehát például a pszi – pyarroni (2×) képzettség 1-gyel való fejlesztése 2 Kp-ba kerül, a Mágiahasználat képzettségé pedig 4 Kp-ba. Mivel mágiahasználó, a harci képzettségeit legfeljebb 1 ponttal növelheti szintenként.

 

Képzettség

×

Af

Kp

Össz.

fegyverhaszn. (egyk. kard)

1

9

1

10

fegyverhasználat (tőrök)

1

9

 

 

fegyverhaszn. (ököl)

1

9

 

 

pajzshasználat

1

8

1

9

pszi – pyarroni

2

10

4

12

írás/olvasás

1

10

 

 

vallásismeret (Domvik)

1

10

1

11

történelemismeret

1

10

1

11

éneklés/zenélés

1

9

1

10

ősi nyelv (Lingua Domini)

2

10

 

 

sebgyógyítás

1

10

1

11

heraldika

1

10

 

 

lovaglás

1

9

1

10

nyelvismeret (gorviki)

1

10

 

 

nyelvismeret (pyarroni)

1

10

 

 

nyelvismeret (nomád)

1

10

 

 

demonológia

2

10

 

 

mágiaismeret (boszorkány)

1

10

 

 

éberség

1

9

2

11

lélektan

1

9

2

11

fájdalomtűrés

1

10

 

 

etikett

1

10

 

 

úszás

1

9

1

10

jog/törvénykezés

1

10

 

 

politika/diplomácia

1

10

 

 

legendaismeret

1

10

 

 

kultúra (shadoni)

1

16

 

 

anyanyelv (shadoni)

1

10

 

 

helyismeret (Shadon)

1

16

 

 

Mágiahasználat

4

10

4

11

     (Kis Arkánum)

(2)

 

 

 

     (Nagy Arkánum)

(2)

 

 

 

Összes elosztott Kp:

 

 

20

 

 

A karakternek lehetősége volt 2 képzettségét 3 ponttal növelni (ezzel nem élt), illetve 3 képzettségét 2 ponttal növelni (ezt kihasználta, és mivel mágiahasználó, a pszi-képzettségét is növelhette 1-nél többel – ez utóbbi azért jó, mert 12-es értékű pszivel – 1 kivétellel – az összes pyarroni pszi-diszciplínát ismeri; erről részletesen a pszi fejezet tájékoztat).

Papként arra is figyelnie kell, hogy a Mágiahasználat képzettségének értéke nem lehet nagyobb, mint a Vallásismeret képzettségének értéke.

 

 

Hírnév

 

Mivel induló, kevéssé ismert karakterről van szó, a hírnév értéke 1.

 

 

Játszható fajok

 

 

Ember

 

Az emberek gyorsabban és könnyebben tanulnak más fajoknál, ezért az ember karakter karakteralkotáskor +3 alapfokot, szintenként pedig +1 Kp-t kap. Az ember alfajúakra e szabályok nem vonatkoznak.

 

 

Barbár (ember alfaj)

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Erő +1 (maximum 20 lehet)

-         Állóképesség +1 (max. 20 lehet)

-         Intelligencia -1

-         Asztrál -2 (maximum 16 lehet)

 

-         Mivel a harcban a támadást részesítik előnyben a védekezés helyett, a TÉ-jükhöz +5, a VÉ-jükhöz -5 járul.

 

-         Mágiaellenállás: a barbárok sosem tanulják meg a pszit, ezért a Mágiaellenállásukat csak TME pontok vásárlásával növelhetik.

 

-         Neveltetésük folytán a Tudományos, illetve az Alvilági képzettségek listájáról csak az alábbiakat választhatják:

-         Írás/olvasás

-         Nyelvismeret

-         Ősi nyelv ismerete

-         Legendaismeret

-         Történelemismeret

-         Vallásismeret

-         Méregkeverés

-         Herbalizmus

-         Sebgyógyítás

 

-         Egy barbár alfajba tartozó karakter a mágiaterületek közül csak a Kis Arkánumot tanulhatja meg. További információk a Szakrális mágia könyve c. kötetben találhatók.

 

-         A kiemelkedő tetteket végrehajtó korgra idővel (5. Tapasztalati szint felett) a sámánok is felfigyelnek és a népük számára fontos küldetéssel bízhatják meg. Ha méltónak bizonyul, s erejét, hatalmát felhasználva végrehajtja a küldetést, a szellemek kegyeltjévé válhat, ekkor megkapja a Szellemek jóindulata (2) Hátteret. 10. Tapasztalati szint felett elnyerheti a sámánok legnagyobb adományát, a varázslátást is, ekkor megkapja a Kegyelt (1) Hátteret.

 

 

Nomád (ember alfaj)

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Állóképesség +1 (max. 20)

-         Karizma -1

 

-         Vadászatnál megkapják azokat a módosítókat, amiket egy félelf, ha pusztán tartózkodnak.

 

-         Velük szemben az összes ló barátságosan viselkedik, ingyen megkapják a lovaglás képzettséget alapfok+6-on, és a lovak idomítását alapfok+6-on.

 

-         Látásuk az átlagosnál kétszerte jobb.

 

-         Célzó értékükhöz +10 járul mind az íjak, mind a hajítófegyverek esetében.

 

-         Egy egyszerű (15 körig tartó) szertartást követően 1 óra időtartamig érzékelik a körülöttük lévő 20 lábnyi sugarú gömbben tartózkodó asztrállényeket, ha azok kiegyensúlyozottsága nem haladja meg az átlagos értéket.

 

-         Mágiaellenállás: megtanulhatják a pszit, ám ez rendkívül ritka, elsősorban TME pontokat vásárolnak (ld. a Névadás szertartásáról írtakat a Sámánmágiánál).

 

-         A nomád karakterek kizárólag sámánmágiát, kivételes esetben (a KM engedélyével) boszorkánymesteri mágiát tanulhatnak, utóbbiból azonban csak összesen 3 alapfokot sajátíthatnak el.

 

 

Elf

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Erő -2

-         Állóképesség -1

-         Gyorsaság +1

-         Ügyesség +1

-         Karizma +1

 

-         Hallásuk élessége kétszerese a közönséges földi halandókénak.

 

-         Éles szemükkel két és félszer messzebbről felfedeznek mindent, mint az emberek.

 

-         Rendelkeznek infralátással, mely vaksötétben is harminc ynevi lábnyi látótávolságot jelent.

 

-         Lovaglás, Erdőjárás és Idomítás képzettségük alapfok+6-ról indul (ezeket ingyen megkapják).

 

-         Célzó Értékükhöz +15 járul, de csak íjak, nyílpuskák használata esetén.

 

-         Az elfek természetétől leginkább a feketemágia – a Nekromancia – esik távol, ezért az efféle varázslatoknak kevésbé tudnak ellenszegülni, mint mások. Ez számokban kifejezve -8-at jelent bármely Nekromancia típusú varázslattal szembeni Mágiaellenállásukra.

 

-         Az elfek a papi jellegű karaktertípusok közül kizárólag Megtartók lehetnek.

 

-         Egy elf karakter nem tanulhat sámánmágiát, boszorkánymesteri, boszorkány, valamint tűzmágiát.

 

 

Kráni elf (elf alfaj)

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Erő -1

-         Állóképesség -1

-         Gyorsaság +1

-         Karizma +1

 

-         Hallásuk élessége kétszerese a közönséges földi halandókénak.

 

-         Éles szemükkel két és félszer messzebbről felfedeznek mindent, mint az emberek.

 

-         Rendelkeznek infralátással, mely vaksötétben is harminc ynevi lábnyi látótávolságot jelent.

 

-         Lovaglás, Erdőjárás és Idomítás képzettségük alapfok+6-ról indul (ezeket ingyen megkapják).

 

-         Célzó Értékükhöz +15 járul, de csak íjak, nyílpuskák használata esetén.

 

-         Kizárólag saját fegyvereikkel és vértjeikben hajlan­dóak harcolni, ezért az iskolájukból (rendjükből) alaphelyzetben megismerhető fegyvereken kívül újat nem tanulnak.

 

-         Soha nem nevelkedhetnek emberek között; ebben az esetben értelemszerűen nem minősülnek kráninak.

 

-         Semmilyen körülmények között nem nemzenek gyermeket emberi nőknek. Olyan félelf, akinek apja kráni elf lett volna, ez okból nem létezik.

 

-         Jobban ellen tudnak állni a Nekromancia típusú mágiáknak, mint külvilágbéli fajtársaik, ez számokban kifejezve csupán -4-et jelent a hasonló típusú varázslatokkal szembeni Mágiaellenállásukra.

 

-         A kráni elfek a Megtartók közül is csak Verrion H'Anthall megtartói lehetnek.

 

-         A kráni elf nem tanulhat sámánmágiát, boszorkánymesteri és tűzmágiát.

 

 

Félelf

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Erő -1

-         Gyorsaság +1

 

-         Hallásuk élessége másfélszerese az emberének, míg látásuk kétszerte élesebb.

 

-         Lovaglás és Erdőjárás képzettségük alapfok+6-ról indul (ezeket ingyen megkapják).

 

-         Infralátás 10 méterig.

 

-         Célzó Értékükhöz +5 járul.

 

-         A félelfek természetétől – akárcsak elf szülőikétől – leginkább a Nekromancia esik távol, ezért az efféle varázslatoknak kevésbé tudnak ellenszegülni, mint mások. Ez számokban kifejezve -6-ot jelent bármely Nekromancia típusú varázslattal szembeni Mágiaellenállásukra.

 

-         Félelfek nem tanulhatnak boszorkánymesteri és tűzmágiát.

 

 

Törpe

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Erő +1

-         Állóképesség +1

-         Egészség +1

-         Karizma -2

-         Asztrál -1

 

-         Infralátás 30 méterig.

 

-         Megkapják a Csapdakeresés képzettséget alapfok+3, a Titkosajtó keresés képzettséget alapfok+3 értékben, az Építészetet pedig alapfokon.

 

-         Időérzékük kiváló, a föld alatt, teljes sötétben is tisztában vannak vele, milyen napszak van éppen.

 

-         A föld alatt 2 láb eltéréssel meg tudják mondani, milyen mélyen járnak. Szintén tisztán érzékelik, hogy az út, amelyen haladnak, lejt vagy emelkedik, sőt jó megközelítéssel megmondják a lejtés vagy emelkedés fokmértékét is.

 

-         Képesek megmondani egy építményről, hogy mikor építették. A törpe kéz emelte alkotásokról a, a jelen évezred építményeiről teljes pontossággal nyilatkoznak, más hetedkori épületekről rövid vizsgálódással 10 évnyi eltéréssel képesek véleményt alkotni, míg az ennél régebbi épületekről évszázados vagy évezredes közelítéssel nyilatkozhatnak.

 

-         Nem tanulhatnak bárdmágiát, boszorkány- és boszorkánymesteri mágiát, valamint tűzmágiát.

 

 

Udvari ork

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Erő +2

-         Állóképesség +1

-         Egészség +2

-         Karizma -3

-         Intelligencia -1

-         Asztrál -3

 

-         Rendelkeznek infralátással, mely vaksötétben is 15 méternyi hőlátást jelent számukra.

 

-         Megkapják ingyen a Csapdaismeretet alapfok+2, a Titkosajtó keresést alapfok+1 értékben.

 

-         A föld alatt 4 láb eltéréssel meg tudják mondani, milyen mélyen járnak. Szintén tisztán érzékelik, hogy az út, amelyen haladnak, lejt vagy emelkedik, sőt jó megközelítéssel megmondják a lejtés vagy emelkedés fokmértékét is.

 

-         Szaglásuk igen kifinomult, ötször jobb, mint az emberé. Nyomolvasás képzettségükhöz – szaglás esetén – +4 járul.

 

-         Kizárólag boszorkánymesteri mágiát tanulhatnak a mágiaterületek közül.

 

 

Kyr-vérű

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Állóképesség -2

-         Karizma +1

-         Akaraterő +2

 

-         A karakter – műveltségéből és neveltetéséből eredően – 2 tudományos képzettségre költhető alapfokot kap ingyen.

 

-         Páratlanul erős személyiségek, nagy meggyőző erővel és vezető hajlamokkal. Az ilyen képzettségekből (pl. Mellébeszélés, Hadvezetés, Kínzás, 1 nyelv esetén szónoklás) a karakter választhat hármat, amelyekhez +2 járul, ha felveszi alapfokon.

 

 

Örökletes nyavalya

 

A kyr-vérű karakternek születésétől fogva minden évben dobnia kell k100-zal. Amennyiben 1-et, 2-t vagy 3-at dob, úgy valamiféle örökletes kórság jelei mutatkoznak nála. Ilyenkor a karakternek ismét dobnia kell k100-zal, hogy megtudja a nyavalya pontos hatását:

 

Eredmény

Hatás

1-13

Sylchas-kór

14-26

Elchian-himlő

27-39

Yrchian-köszvény

40-52

Chalistid-kór

53-65

Császárbaj

66-78

Anasian-kór

79-100

Egyéb ritka és különleges kórság

 

Sylchas-kór: A nyavalya általános testi elgyengüléssel jár, szenvedő alanyának járása, szinte egész mozgása bizonytalanná válik. Aki a Sylchas-kórban szenved, -4-et kap minden Akrobatika próbájára, továbbá alap sebessége 2-vel csökken.

 

Elchian-himlő: Igen ritka és rettegett kórság a kyr-vérű famíliák között, többnyire kirekesztik azt a szerencsétlent, aki elkapja. Az Elchian-himlő különösen visszataszító kiütések, fekélyek formájában jelentkezik, melyek szinte az áldozat egész testét elborítják. Aki az Elchian-himlőben szenved, -6-ot kap minden karizma-típusú dobására (pl. Mellébeszélés, Hadvezetés).

 

Yrchian-köszvény: A betegség az ízületekbe, a csontokba fészkeli magát, többnyire kínzó fájdalommal gyötörve áldozatát, melynek következtében a precizitást igénylő mozdulatok elvégzése komoly nehézségekbe ütközhet a kórság gyötörte szerencsétlennek. Az Yrchian-köszvény elszenvedői -3-at kapnak minden Ügyesség alapú próbájukra, továbbá -10-et Támadó és Védő Értékükre.

 

Chalistid-kór: A kórság a balszerencsés Chalistid am-Ryennor kapitány után kapta a nevét, ki a császári légiók hőseként ifjú korában soha nem gondolta volna, hogy nem hőstettei, hanem különös nyavalyája folytán emlékszik majd rá az utókor. Azonban a ritka kórságnak ő sem állhatott ellen, és a szokatlan betegség csakhamar magatehetetlen ronccsá alázta a hajdan erős férfit. Szerencsére a kórság rendszerint sokkal enyhébb formában jelentkezik, ám elszenvedői még így is -3-at kapnak minden Erő alapú képzettség próbájukra, valamint -10-et Támadó és Védő Értékükre, amennyiben fegyverüket az Erőre alapozva forgatják.

 

Császárbaj: A korábban szinte csak a császári famílián belül ismert – és titkolt – nyavalya mára a keresztházasságok révén a kevésbé előkelő származású famor családokba is beszivárgott. A kórság különös vérzékenységgel és a szervezet általános legyengülésével jár, minek következtében a karakter Ép-inek száma 2-vel csökken. Továbbá annak, aki császárbajban szenved, a természetes gyógyulási sebessége jóval lassabb, mint egészséges társaié, s az elvesztett Fp-k és Ép-k fele olyan gyorsan gyógyulnak vissza, mint mások esetében.

 

Anasian-kór: A kyr-vérűek körében közelmúltban felbukkant nyavalyát Tharr átkának is tekintik. A betegség következtében a szenvedő alany teste elgyengül, és különösen érzékennyé válik mindenfajta fájdalommal szemben. Az Anasian-kórban szenvedők minden egyes elszenvedett sérülés után, a normálisan meghatározott sebződésen túl további 2 Fp-t veszítenek a rendkívüli fájdalom miatt.

 

Egyéb ritka és különleges kórság: Ebben az esetben a KM feladata, hogy a nyavalya természetét és hatását megszabja. Jó példát találhat Jan van den Boomen: Sogron lángjai című regényében (Emmer-on Mikolar Thebressys alakja), míg játéktechnikát nézve a mesélő a Boszorkánymesteri Mágia Rontások fejezetében találhat támpontokat.

 

A kyr-vérű játékos karakter nem szenvedhet egynél több örökletes nyavalyában!

 

 

Amund

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Erő +1

-         Állóképesség +1

-         Karizma +3

-         Asztrál -2

 

-         Pszi, mágiaellenállás: az amundok képtelenek megtanulni a pszit, ezért mágiaellenállásukat TME pontok vásárlásával fejleszthetik. Papok (hat-nebek) esetében a szintenként vásárolt TME pontokhoz +1 bonusz járul.

 

-         Minden amund rendelkezik néhány veleszületett képességel. E képességeket minden, népe körében felnőtt amund megtanulja használni, ám a kiszakadtaknak maguknak kell felismerniük és kitapasztalniuk adottságaikat. Minden egyes különleges képesség esetében sikeres Intelligencia-próba függvénye, hogy a karakter ismeri-e és használhatja-e azt (a Nehézség 20). Sikertelen próba esetéb a játékos kénytelen lemondani az adott képesség nyújtotta előnyökről mindaddig, amíg egy másik, tapasztaltabb amund ki nem tanítja. Ekkor minden gyakorlással töltött hónap végén megismételheti a próbát, amíg csak fáradozása sikerrel nem jár. E szabály alá a következő különleges képességek tartoznak:

 

-         Telekinézis: szintenként 10 kg súly mozgatható 10 percig, naponta egyszer.

 

-         Telepátia: akit egy amund lát, azzal bármikor, bármilyen hosszan tud telepatikusan üzenetet küldeni, elég összpontosítania erre. Két amund esetében ez hosszú társalgást is jelenthet. Ha az üzenet küldője nem látja a címzettet, alaposan ismerniük kell egymást ahhoz, hogy az összeköttetés létrejöjjön. (Ld. még a pszi Telepátia diszciplínáját.)

 

-         Perzselő tekintet: ha összpontosít, az amund képes tekintete erejével egy kör alatt lángra lobbantani az éghető anyagokat. (Ld. még az azonos nevű Tűzvarázslói varázslatot.

 

-         Ultralátás: az uralkodó-papok kasztjába – azaz a különleges képességekkel – születettek 20 méter távolságig olyan tökéletesen látnak a legmélyebb sötétségben is, mint mások napfénynél.

 

-         Egység: Amhe-Ramun papjainak különleges képessége, amely által képesek egyesíteni híveik fent említett mágikus képességeit. Egyszerre legfeljebb annyi amundot kovácsolhatnak egységbe, amennyi a Tapasztalati szintjük, s mindnek folyamatosan a pap közvetlen közelében (10 m sugarú körön belül) kell tartózkodnia. Az Egységbe kovácsolt hívek életerővel, asztrálisan és mentálisan is összetartoznak (lásd a hasonló papvarázslatokat). Ezenkívül különleges képességeik hatalma is összeadódik. A Telekinézissel mozgatható súly növekszik, a Perzselő tekintet hőfoka emelkedik, fejenként k6 Sp-vel (ld. még a Tűzvarázslatoknál).

 

-         Az amundok jellegzetes fogazott kardjukat a meneth-t (menesz) forgatják, amelyet egyetlen más ynevi civilizáció sem ismer. A kiszakadt amund természetesen nem tartja magát népe szokásaihoz, más fegyvereket használ, s gyakorta visel páncélokat is. Hogy melyek ezek, az kizárólag a karakter rendjétől (iskolájától) és attól a környezettől függ, ahol felnevelkedett. Az amund Játékos Karakterre, fegyverzetét tekintve, nem vonatkoznak fajból adódó megkötések.

 

 

Dzsenn

 

-         Tulajdonság-módosítók:

-         Erő -2

-         Intelligencia +2

 

-         Pszi-használat: a dzsennek legfontosabb különleges képessége szorosan összefügg a Pszivel – hiszen fajuk leginkább az elmecsiszoltságában, a mentális önuralomban jeleskedik. Minden dzsenn ingyen megkapja a pyarroni pszi-képzettséget. Ha más pszi-képzettséget szeretne felvenni, akkor a pyarroni és a más pszi-képzettség közti alapfok különbségét már le kell vonnia az alapfokaiból. Az általuk kidolgozott és használt Pszi-iskola diszciplínaként képes használni olyan mentális hatásokat, amelyek más fajok számára csak mágiával érhető el – a Pszi és a Mentálmágia rokonsága a pyarroni mentalisták számára is egyértelmű. A dzsenn – bármilyen kasztú is – Psziből alkalmazhatja a varázslói mágia mentálmozaikjait. Az időtartamok, hatások és erősítések az ott leírtakkal azonosak, de 1 Mana-pont 1 Pszi-pontnak felel meg.

 

-         Fegyverek: A dzsennek hagyományos és jellegzetes fegyvere a róluk elnevezett szablya. A dzsenn legelőkelőbb ékessége, mégis gyakorta álcázza, jóval szélesebb, handzsárhoz, hagyományos szablyához készült hüvelyben hordja, hogy ne váljon árulójává. Természetesen az uralkodó családok sarjai büszkén viselik az ősi fegyvert, ugyanakkor egy dzsenn ferde szemmel nézi, ha nem fajtájabeli viselni merészeli népe hagyományos fegyverét, hacsak azok nem megbecsülésük jeléül jutalmazták meg vele. A dzsenn karakter nem feltétlenül kapja meg 1. Tapasztalati Szinten a szablyáját, ellenben, ha összegyűjti a szükséges 100-150 aranyat, a kovácsműhelyek hajlandóak számra elkészíteni azt. Nem dzsenn származásúnak viszont egyetlen család sem kovácsol és ad el ilyen fegyvert. A szablyán kívül a dzsennek általában dzsambiát (hajlított pengéjű dzsad tőr) forgatnak, gyakran párban.

 

 

Wier

 

-         Tulajdonság módosítók:

-         Állóképesség -1

-         Karizma +1

-         Intelligencia +1

-         Akaraterő -1

 

-         A wierek egyetlen állandóan fennálló különleges képessége, hogy semmiféle vérmágiának, és vérrel kapcsolatos varázslatnak nem eshetnek áldozatul. Az ilyen varázslat a vérivón létre sem jön. Ugyanakkor az éppen aktív vérmágiát 20 méteres körzetben megérzi, akár leplezett, akár nem.

 

-         A wierek összes többi képessége ideiglenes, azaz csak akkor rendelkeznek velük, ha rendszeresen hódolnak vérivó szenvedélyüknek. Amikor azt elmulasztják, képességeiket időlegesen elveszítik.

 

-         A vérivók látszólag közönséges emberekként is élhetik az életüket, azonban lelkük mélyén mégis ott lappang a vér utáni örökös szomj. Sokan a leleplezéstől való félelmükben vagy saját állati természetüktől elborzadva választják az emberibb, ámde gyötrelmesebb utat, s csak mértékkel hódolnak szenvedélyüknek. Ők csak a legvégső esetben élnek vérivással, s jórészt csak állatok vérét fogyasztják, serlegekből, vagy ivókupákból. Mások szinte tobzódnak a szenvedélyük nyújtotta előnyökben, s szó szerint az utolsó cseppig kiélvezik sötét hatalmukat. Naponta vérrel oltaniuk kell szomjukat. Pontos megkötés nincs, de egy kisebb pohárnyi vér semmiképp sem elegendő. Ha egy wier egy teljes napon át nem fogyaszt vért, arca elkínzottá válik (Szépsége 1-gyel csökken), gondolatai minduntalan visszatévednek szenvedélyére, amelynek elmulasztott hódolni (Intelligencia 1-gyel csökken). Gyötrelme napról-napra fokozódik, mind ingerültebbé válik (Asztrálja naponta 1 ponttal csökken, maximum 5-tel). Öt nap után már erős fizikai fájdalmat okoz neki különleges táplálékának hiánya, képességei lecsökkennek, ingerlékennyé válik (a Kábulat módosítói vonatkoznak rá). Ilyenkor a vér szaga, vagy egy nyílt, vérző seb látványa könnyen az őrületbe kergetheti (Akaraterő és Asztrál próbát köteles dobni, a Nehézség 20, ha elvéti ráveti magát a "táplálékra"). Saját és más vérivók testnedvei nem oltják szomját, sőt, attól undorodik, miként a beteg emberek vérétől, vagy az alvadt vértől is. Utóbbiakat az első korty után megérzi, és ha tovább fogyaszt belőlük, maga is megbetegszik. Egyes képzett alkimisták ismernek egy költséges eljárást, melynek segítségével az élőlények testnedvei lepecsételt amforákban huzamosabb ideig friss állapotban tárolhatók, alvadás nélkül. A nem egyenesen élőlényből kiszívott vér, nem jelent Életerőt, azt sem sebeinek gyógyítására, sem varázserejének fokozására nem fordíthatja a vérivó.

 

-         Rendszeres vérivással (naponta minimum egyserlegnyi állati vagy emberi felhajtásával) a wier a következő képességek birtokába jut:

 

-         Infralátás 30 ynevi láb távolságig.

-         Hallása és szaglása az emberinek a kétszeresére nő.

-         Azon a napon, melyen embervért vesz magához, nem öregszik.

 

-         Minden wier képes az Élet Csókjának (lásd. Boszorkánymágia) alkalmazására, vérszívás formájában. Maximum annyi Ép-t képes kiszipolyozni, ahánnyal áldozata rendelkezik. Ebből az Ép-mennyiségből gyógyíthatja saját (Ép) sebeit, mire azok heg nélkül beforrnak, vagy pedig életerőt raktározhat el különleges varázshatalmának gyakorlásához. A wier rendelkezik ugyanis egy különleges, mágikus szervvel, amely a vérként kiszívott életerőt varázserővé alakítja. Ez maximum annyi életerő (Ép) elraktározására képes, amennyi a vérivó Egészségének 10 feletti része. Az elfogyasztott, azaz összegyűjtött életerőből a wier az alábbi, a Boszorkánymágiára hasonlító varázslatokat hozhatja létre:

 

Ép

Varázserő

1 Ép

Árnyak

1 Ép

Elkoppintás (a Tűzgyújtás fordítottja, a gyertyák kialszanak)

1 Ép

Rettegés

2 Ép

Bűbáj az azonos vagy Szerelemvarázs az ellentétes neműekre

3 Ép

Parancs

3 Ép

Felejtés Csókja

4 Ép

Halál Csókja

 

 

A varázslatok 5 E erősségűek, és semmiképpen nem erősíthetők. Egyéb jellemzőikben az azonos boszorkányvarázslatokra hasonlítanak. A szint a wier Tapasztalati Szintjével egyezik meg, míg a varázsláshoz szükséges idő minden esetben mindössze 1 szegmens. A Bűbáj avagy Szerelemvarázs, a Rettegés és a Parancs alkalmazásához a vérivónak elég rápillantania áldozatára, ám a hatás csak akkor jön létre, ha az áldozat óvatlanul egyenest a wier szemébe néz.

 

-         A wier 1 Ép elraktározott életerő feláldozásával 1 napra mellékhatás nélkül elfojthatja a vér iránti szomját. Ezen a napon nem sújtják a Tulajdonság-csökkenések, és különleges képességeit is használhatja. A vérivó azon a napon, amikor ember vérét szívta ki, nem öregszik.

 

-         Ha súlyosan megsebesül, de nem talál a környezetében alkalmas áldozatot, akinek vérét kiszívva magát gyógyíthatná, a wier az elraktározott Életerőből is fordíthat a gyógyulásra. Természetesen a saját vére sem erre, sem más képességeinek használatára nem alkalmas.

 

-         A wierek harapása k3 Fp sebet okoz, és más vérivó teremtményekével ellentétben, nem fertőző.

 

 

Faji táblázatok

 

 

Fajok és egyes képzettségek

 

 

Ember

Barbár

Nomád

Elf

Kráni

elf

Félelf

Törpe

Udvari

ork

Kyr

vérű

Amund

Dzsenn

Wier

Harcművészet

I

N

N

N

N

I

N

N

I

N

N

N

Papmágia

I

I*

N

I*

I*

I

I

I**

I

I

N

I*

Szerzetesi mágia

I

N

N

N

N

N

N

N

I

N

N

I**

Sámánmágia

I

N

I

N

N

N

N

I**

N

N

N

I

Boszorkánymágia

I

N

N

N

I

I**

N

N

I

N

N

I

Boszmester mágia

I

N

I**

N

N

I**

N

I

I

N

N

I

Tűzvarázsló mágia

I

N

N

N

N

N

N

N

I

N

N

N

Varázslói mágia

I

N

N

I

I

I

I**

N

I

N

I

I**

 

* A fajra speciális szabályok vonatkoznak. Ld. a faj leírásánál.

** Nagyon ritka, csak a KM engedélyével, és ha az előtörténet megfelelő magyarázatot ad rá.

 

 

Fajok Tulajdonság-módosítói és a Tulajdonságok maximális értékei:

(különleges felkészítés nélkül)

 

Faj

E.

Á.

Gy.

Ü.

Eg.

Krz.

I.

Ak.

Asz.

 

Mód

Max

Mód

Max

Mód

Max

Mód

Max

Mód

Max

Mód

Max

Mód

Max

Mód

Max

Mód

Max

Ember

-

18

-

18

-

18

-

18

-

18

-

18

-

18

-

18

-

18

Barbár

+1

19

+1

19

-

18

-

18

-

18

-

18

-1

17

-

18

-2

16

Nomád

-

18

+1

19

-

18

-

18

-

18

-1

17

-

18

-

18

-

18

Elf

-2

16

-1

17

+1

19

+1

19

-

18

+1

19

-

18

-

18

-

18

Kráni elf

-1

17

-1

17

+1

19

-

18

-

18

+1

19

-

18

-

18

-

18

Félelf

-1

17

-

18

+1

19

-

18

-

18

-

18

-

18

-

18

-

18

Törpe

+1

19

+1

19

-

18

-

18

+1

19

-2

16

-

18

-

18

-1

17

Udvari ork

+2

20

+1

19

-

18

-

18

+2

20

-3

15

-1

17

-

18

-3

15

Kyr-vérű

-

18

-2

16

-

18

-

18

-

18

+1

19

-

18

+2

20

-

18

Amund

+1

19

+1

19

-

18

-

18

-

18

+3

21

-

18

-

18

-1

17

Dzsenn

-2

16

-

18

-

18

-

18

-

18

-

18

+2

20

-

18

-

18

Wier

-

18

-1

17

-

18

-

18

-

18

+1

19

+1

19

-1

17

-

18

 

 

Fajok átlagos magassága és testsúlya

 

Faj

Magasság (m)

Testsúly (kg)

Férfi

Férfi

Ember

1,7-1,8

1,6-1,7

70-90

50-70

Elf

1,8-1,9

1,7-1,8

60-70

50-60

Félelf

1,7-1,8

1,6-1,7

65-75

55-65

Törpe

1,3-1,4

1,3-1,4

60-70

50-60

Udvari ork

1,8-2,0

1,7-1,9

110-130

95-105

Kyr-vérű

1,75-1,85

1,65-1,75

70-90

50-70

Amund

1,7-1,8

1,6-1,7

75-95

50-70

Dzsenn

1,75-1,85

1,65-1,75

70-90

50-70

Wier

1,7-1,8

1,6-1,7

70-90

50-70

 

 

Fajok élettartama

 

Faj

I. kat.

Serdülőkor

II. kat.

Ifjúkor

III. kat.

Középkor

IV. kat.

Meglettkor

V. kat.

Időskor

VI. kat.

Aggastyán

Ember

13-16

17-35

36-50

51-60

61-70

71-

Elf

30-50

51-1400

1401-1600

1601-1800

1801-1900

1901-

Félelf

16-22

23-110

111-130

131-150

151-170

171-

Törpe

25-40

41-350

351-600

601-680

681-750

751-

Udvari ork

9-12

13-27

28-35

36-45

46-60

61-

Kyr-vérű

12-18

19-95

96-115

116-135

136-150

151-

Amund

13-18

19-35

36-55

56-70

71-90

91-

Dzsenn

15-19

20-120

121-150

151-170

171-200

201-

Wier

?

?

?

?

?

?

 

 

Fizikai Tulajdonság-csökkenés

 

Tulajdonság

I. kat.

II. kat.

III. kat.

IV. kat.

V. kat.

VI. kat.

Erő

-1

0

0

-1

-3

-5

Állóképesség

-1

0

0

-1

-3

-5

Gyorsaság

-1

0

0

-1

-3

-5

Ügyesség

0

0

0

-1

-3

-5

Egészség

0

0

0

-1

-3

-5

Karizma

0

0

0

-1

-2

-3

 

 

 

A karakteralkotás szabályainak letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

Karaktergeneráló program (xls)

 

 

 

Vissza a főoldalra