ELŐTÖRTÉNET, ELŐNYÖK ÉS HÁTRÁNYOK

 

ELŐTÖRTÉNET

 

ELŐNYÖK ÉS HÁTRÁNYOK

 

A rendszer

 

Játék a Hátterekkel

 

A Hátterek felvétele

 

Előnyök

 

Hátrányok

 

 

Az Előtörténet készítése és az Előnyök és Hátrányok fejezetek letöltése (pdf)

 

 

ELŐTÖRTÉNET

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ELŐNYÖK ÉS HÁTRÁNYOK

 

 

A rendszer

 

Az Előnyök és Hátrányok (együttesen: Hátterek) a karaktert még érdekesebbé, hatékonnyá (vagy épp kevésbé hatékonnyá), és szerepjáték szempontjából még izgalmasabbá teszik – ha jól csinálod.

 

Már ismered a karakter történetét – a karakter opciók pedig megadják, mit is jelent a történet.

 

Az Előnyök olyan pozitív tulajdonságok, amelyek a karakter társadalomban elfoglalt státuszából, az ismeretségeiből vagy az előtörténetéből erednek. Nem feltétlenül vannak közvetlen kihatásokkal a kockadobásokra (Tulajdonság- és képzettségpróbákra, a Támadó Dobásra stb).

 

A Hátrányok valamilyen akadályt jelentenek a karakter számára. Hatással lehetnek a kockadobásokra, vagy bizonyos szituációkban problémákat jelenthetnek.

 

Az Előnyök és a Hátrányok „kerekebbé” és ezáltal hihetőbbé, „emberibbé” teszik a karaktert.

 

 

Játék a Hátterekkel

 

Minden Háttérnek megvannak a saját szabályai. Ha megfelelően kombinálod őket, egészen különleges („tápos”) dolgok jöhetnek ki. Ezért mindig a KM jóváhagyásán múlik, hogy az adott Hátteret választhatod-e. Azok a játékosok, akik nem megfelelően használják a Karakteropciókat (elsősorban a Hátrányokat), az Előnyök és a Különleges képességek esetében egészen ritka balszerencsének lehetnek tanúi…

Természetesen az Előnyök és Hátrányok köre nem teljes, azokat a KM a játékosokkal közösen bármikor bővítheti.

 

 

A Hátterek felvétele

 

Egy karakter legfeljebb összesen 10 pontnyi Előnyt vehet fel. A karakternek ugyanannyi pontértékben Hátrányt is fel kell vennie, mint ahány pontnyi Előnye van (a pontok összértéke számít, nem a darabszám! – ha pl. a karakter 5 darab 1 pontnyi Előnyt vett fel, azt 1 darab 5 pontos Hátránnyal kiegyensúlyozta).

Az egyes pontértékeket a KM – ha úgy ítéli meg –növelheti vagy csökkentheti.

 

Az alábbiakban részletesen bemutatjuk az egyes Előnyöket és Hátrányokat. Az Előny/Hátrány neve mellett zárójelben szerepel a pontértéke.

 

ELŐNYÖK

HÁTRÁNYOK

A szerelem művésze (4)

Kellemes orgánum (1)

Adósság (1-3)

Gyenge koncentrálókép. (3)

Adottság (5)

Kétkezesség (2)

Alkalmazott (1-3)

Gyilkolási vágy (6)

Berzerker (2, 3)

Kitartás (1-2-3)

Allergia (2-4)

Hátulütő (1-3)

Deus Ex Machina (6)

Kiváló hallás (4)

Analfabéta (1-2)

Hendikep (1 v. több)

Diplomata (4) 

Kiváló látás (4)

Balkezesség (1)

Idétlen tréfák (1) 

Ékesszólás (4)

Kiváló szaglás (4)

Beszédhiba (2-3)

Kiégés (1 v. több)

Félelemkeltés (2, 4, 6)

Léleklenyomat (3)

Beteges hazudozó (3)

Meggondolatlanság (1)

Felszerelés (1-4)

Mágikus fogékonyság (1)

Depresszió (4-5)

Nagyotmondó (1)

Fiatalos kinézet (1-3)

Manalátó (6-7)

Életkor (1-2)

Nem bírja az italt (1) 

Gyors reakció (2-4-6)

Méreg/betegs. immun. (1-3)

Elkötelezettség (1-3)

Pirománia (5-6)

Gyorsabb gyógyulás (2-4-6)

Nemesi vér (1)

Ellenség (1-3)

Pszi-problémák (4)

Harci tehetség (1-6)

Nyelvzseni (6)

Előítélet (1-2)

Rossz szokás (1-5)

Hatodik érzék (6)

Patrónus (1-3)

Epilepszia (5)

Sarc (1-2)

Hidegvér (4) 

Pszi-tehetség (6)

Erős testszag (1)

Szegénység (1)

Hipermozgás (2-4-6)

Rang (1-3)

Feledékenység (1)

Szexmánia (3)

Holtak szeme (4)

Szellemek jóindulata (1-3)

Félelem, fóbia (3-4)

Tehetségtelenség (2)

Irányérzék (2-4-6)

Szerencsés csillagzat (2-4)

Fogproblémák (1-3)

Tulajdonság-csökkenés (2)

Jó arc- és névmemória (1)

Szimpatikus alak (1)

Gátlásosság (1)

Türelmetlenség (1)

Jó ízlés (1)

Tehetség (2, 4, 6, 8)

Gyenge immunrendsz. (1-3) 

 

Jó szakács (1)

Vagyon (1-3)

 

 

Jó szövegmemória (1)

Védettség – Asztrális (1)

 

 

Jó vizuális emlékezet (1)

Védettség – Mentális (1)

 

 

Kapcsolat (1-4)

Vonzerő (1-4)

 

 

Kegyelt (1)

 

 

 

 

 

Előnyök

 

 

A szerelem művésze (4)

 

A Karakter a Szerelem művésze. Alapban megkapja a Szexuális kultúrát Alapfok + 5 ponton. Bár ez nem pont ugyanaz, mint a képzettség, hiszen ez inkább adottság, a hatásuk megegyezik.

 

 

Adottság (5)

 

Minden fajnak vannak egyedei, akik valamely Tulajdonságukban magasan fajtársaik fölé emelkednek. Az ilyen veleszületett adottságot hivatott szimbolizálni ez az Előny. Segítségével a karakter minden elköltött pontért egy általa választott Tulajdonságát növelheti eggyel. Ily módon azonban egyetlen Tulajdonság sem emelkedhet a faji maximum fölé.

 

 

Berzerker (2, 3)

 

2 pont: A harcokban esély van arra, hogy a karakter megvadul, és a védekezéssel, a fáradtsággal vagy a sebeivel mit sem törődve elvakultan támad mindaddig, amíg nem győz, vagy őt le nem győzik. Minden közelharc első köre után Akaraterő-próbát kell dobnia 20-as Nehézség ellen. A KM a veszély mértékében növelheti vagy csökkentheti a Nehézséget; ha nagyon nagy a túlerő, könnyebben jelentkezik a berzerker állapot. Ha erőt vesz a karakteren a berzerker, megkapja a Harci láz képzettség 15-ös szintjének megfelelő módosítókat. A harci láz mindaddig ég a karakter lelkében, amíg ellenfelet lát vagy sejt, de soha nem tart tovább 10 percnél.

 

3 pont: A berzerker-düh olyan erős, hogy az alacsonyabb szintű változatnál leírtakon túl a karakter Fp-i elvesztésekor sem ájul el, továbbá a Harci láz képzettség 20-as értékénél leírt harcértékeket kapja meg.

 

 

Deus Ex Machina (6)

 

Élete során egy alkalommal olyan szerencséje lehet, hogy megússza a biztos halált. Mivel ez egy igazi „deus ex machina”, a KM-nek kell megmagyaráznia, mi történt. A Karakter élete során az első alkalommal, amikor meghalna, ez „elhasználódik”. E lehetőség nem csak olyan, hogy például elkeni 1 egy halálos csapást,de a következő körben lecsapják a fejét, hanem megmenekül a kényes, közvetlen életveszélyt jelentő szituációból.

 

 

Diplomata (4)

 

A Karakter igazi diplomata, bármilyen sértést, félreértést el tud simítani, csak Intelligencia próbáját kell sikeresen letennie (a Nehézséget természetesen a KM határozza meg). A Diplomáciára tett képzettség-dobásaihoz +3 járul (a politikára tett dobásaihoz nem!).

 

 

Ékesszólás (4)

 

A Karakter úgy tud beszélni, hogy annak hatása egyenlő egy olyan asztrális varázslatmozaikkal, amelynek Erőssége a karakter Tapasztalati szintjének fele (lefelé kerekítve). A hallgatóság a beszéd befejezése után 2k10 percig még a szónok hatása alatt áll. A szónoknak ismernie kell a nyelvet minimum 10-es szinten, s legalább 3 percig beszélnie kell. Az ellenséges tömeg befolyásolására 6 perces beszéd kell, és egy sikeres Intelligencia próba (a Nehézséget a KM határozza meg a tömeg nagysága és ellenségessége függvényében – a KM vigyázzon, mindenhonnan nem lehet az embernek kibeszélnie magát. Pl. ott találják a véres késsel a kezében a szolgák, uruk holtteste felett; shadoni papok nem fogják szabadon ereszteni a boszorkányt; stb. Tipikusan a „birka” tömeg befolyásolására alkalmas)

 

 

Félelemkeltés (2, 4, 6)

 

A karakter félelmet ébreszthet azokban, akik látják vagy hallják őt. Fokozatonként 1-et adhat az Akaraterő-dobásához, amikor a megfélemlítendő személy Asztrál-jával szemben ellenpróbát dob. Ha ő nyeri a próbát, az ellenfele a harc félelem hatása alatt módosítóval kénytelen harcolni.

Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül.

 

 

Felszerelés (1-4)

 

1 pont: A karakter olyan (felszerelési) tárgy birtokában van, amelynek beszerzése egyébként túl drága vagy „lehetetlen” lenne, de a játék világa alapján nem tiltott (titkos) annak birtoklása.

 

Az Előny másik használata, hogy a karakter jóval több, kisebb értékű felszerelési tárgyat birtokol, mint amennyit a KM főszabály szerint engedne. Ez az alapesetben meghatározottakon túl az induló vagyonhoz képest további 20-40 arany értékű felszerelést jelent.

 

Megjegyzések/korlátozások: általában, amíg a karakter odafigyel, a Felszerelés Előnyök nyújtotta tárgyak pótolhatók, kivéve, ha az Előnyhöz a Kiégés Hátrány kapcsolódik. A Felszerelés (1) többször is választható, akár a magasabb szintű változatai mellett is, a KM jóváhagyásával.

 

2 pont: A karakter olyan felszerelési tárgyat birtokol, amelyet nagyon nehéz beszerezni az ára vagy a ritkasága miatt. A „standard” fejvadász fegyverek, amelyek a nem klánbeli karakterek számára elérhetetlenek, ezzel az Előnnyel birtokolhatók. Továbbá, az Előny másik változata esetén 50-100 arany értékű felszerelési tárgy birtokolható. Gyenge képességű mágikus tárgyak is beszerezhetők ezáltal.

Megjegyzések/korlátozások: ld. az 1-es szintű Előnynél írtakat. A Felszerelés (2) többször is választható, akár magasabb szintű változatokkal is, a KM egyetértésével.

 

3 pont: Olyan felszerelési tárgy birtokolhatók ezzel az Előnnyel, amely szinte mindenki számára elérhetetlen. Egyetlen tárgy választható bármilyen felszerelési táblázatból, vagy a KM megalkothat egy különleges tulajdonságokkal rendelkezőt. Vagy a tárgyak lehetnek rendkívül drágák vagy ritkák – áraik összege nagyjából 200.300 arany körül mozoghat.

 

Megjegyzések/korlátozások: a KM-nek óvatosan kell bánnia ezzel az Előnnyel. A Felszerelés (3) csak egyszer választható a karakteralkotás során (noha az alacsonyabb szintű változatai szintén felvehetők), de így is felboríthatja a kezdő karakter „játékegyensúlyát”. Általában az olyan tárgyak valók az induló karaktereknek, amelyek könnyen elvehetők – mágikus kardok, varázstárgyak stb.

 

4 pont: Nagyon bizarr, és (általában) nagyhatalmú felszerelési tárgyak tartoznak ide – de az Előnnyel legfeljebb egy darab tárgy, vagy kisebb, egymással kapcsolatban lévő részekből álló tárgy birtokolható. Mások e tárgyat általában csak „komoly” kockadobások révén használhatják, és a tárgyat nagy valószínűséggel nem lehet megjavítani vagy lemásolni. A különleges hatású tárgyak tartoznak e kategóriába.

 

A tárgy lehet egy fegyver, amely sokkal hatásosabb a legtöbb fegyvernél. Vagy lehet egy olyan varázslat, amelyet egyébként senki sem tudna olyan könnyedén és alacsony nehézségi fok mellett használni, mint a karakter. Vagy lehet egy csokornyi „kütyü”, amely különböző nem-mágikus hatással bírnak, de senki sem tudja, hogy erre hogyan képesek.

 

Megjegyzések/korlátozások: a karakternek célszerű összefüggő Hátrányokat választania. Lehet, hogy a tárgyat Ellenségek akarják megkaparintani, vagy a Hátulütő Hátrány révén a tárgy nem működik mindig, vagy nem mindig ugyanúgy. Továbbá a tárgy nem eredményezheti azt, hogy a karakter automatikusan legyőzi az ellenfeleit. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy (egy kicsit) hatékonyabb a „normál” módon beszerezhető változataihoz képest. Minél hatékonyabb a tárgy, annál több Hátrány és korlátozás vonatkozik rá.

 

 

Fiatalos kinézet (1-3)

 

A karakter sokkal fiatalabbnak néz ki, mint amennyi idős valójában, és az olyan álcázás, szerencsejáték, szexuális kultúra stb. dobásokhoz, ahol a fiatal életkornak (kinézetnek) szerepe van, fokozatonként +1 pont járul. Általánosságban (a fokozattól függetlenül) a karakter legfeljebb 10-20 évvel nézhet ki fiatalabbnak a valós koránál, de a KM szava és a józan ész a döntő e kérdésben.

 

Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül.

 

 

Gyors reakció (2-4-6)

 

A karakter fokozatonként +1-et adhat minden kezdeményezésre tett dobásához (amikor arra dobnak a felek, hogy ki a gyorsabb).

 

Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül.

 

 

Gyorsabb gyógyulás (2-4-6)

 

A karakter természetes gyógyulása (és csak az!) gyorsabb az átlagnál, a természetes gyógyulásnál leírtak időtartamoknál leírt gyógyuláshoz a karakter fokozatonként +5 Fp-t és +1 Ép-t adhat hozzá.

 

Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül.

 

 

Harci tehetség (1-6)

 

A Karakternek tehetsége van egy Fegyverhasználat képzettségben. Az Előny minden egyes pontjáért +1-et adhat a TÉ-jéhez és a VÉ-jéhez, ha az adott Fegyverhasználat alá tartozó fegyvert forgat. Ez az Előny legfeljebb 6-os szinten vehető fel.

 

 

Hatodik érzék (6)

 

Hatodik érzék. Erre mondják azt, hogy megszimatolja a veszélyt. A KM-nek a következőképpen kell eljárnia: A Karakter megérzi, ha veszély fenyegeti, vagy ha baj van. A veszély és baj mibenlétéről nincs tudomása, sem arról, hogy mikor következik be. Olyan kellemetlen, rossz érzés fogja el.

 

 

Hidegvér (4)

 

A Karakter rendkívül hidegvérű, semmi sem tudja kizökkenteni a nyugalmából.

 

 

Hipermozgás (2-4-6)

 

A karakter elképesztően gyors, a Gyorsaságához +1-et adhat, amikor az általa futva stb. megtett távolságot kell kiszámolni.

 

Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül.

 

 

Holtak szeme (4)

 

A karakter különösen érzékeny a másvilági entitások, illetve az evilág határán sodródó lények keltette benyomásokra. 20 ynevi láb sugarú gömbben mágia vagy pszi használat nélkül képes érzékelni holt lelkek, kísértetek, lidércek és más túlvilági lények jelenlétét, és azt is megérzi, ha egy területen 1 napnál nem régebben egy értelmes élőlény lelte halálát. Erre nem kell külön koncentrálnia, az érzések és benyomá­sok azonnal megrohanják, amint az érintett területre lép. Sikeres Asztrál-próba esetén képes egyfajta primitív, érzelmi kommunikációra is velük; érzelmeket, benyomásokat, villanásnyi képeket tud átadni, közvetíteni.

 

 

Irányérzék (2-4-6)

 

A karakter fokozatonként +2-t adhat a vadonjárás, hajózás, nyomolvasás stb. képzettségek dobásaihoz, ha az irány meghatározásáról van szó.

 

Három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül.

 

 

Jó arc- és névmemória (1)

 

A Karakternek fantasztikus az arc-és névmemóriája, mindenkit képes megjegyezni.

 

 

Jó ízlés (1)

 

A Karakternek kiváló az ízlése az ételek és italok terén, véleménye az ismerősei számára mérvadó e téren.

 

 

Jó szakács (1)

 

A Karakter kiváló szakács, ha felveszi a Szakma: szakács képzettséget, minden ráköltött Kp-ért 2-vel növelheti annak értékét (és a képzettség Kp-kból való felvétele is csak 1 Kp-ba kerül).

 

 

Jó szövegmemória (1)

 

A Karakternek rendkívüli a szövegmemóriája. Első hallásra képes hosszabb szövegeket megjegyezni és bármikor szó szerint idézni.

 

 

Jó vizuális emlékezet (1)

 

A Karakternek átlagon felüli a vizuális emlékezete. Egy helyiséget, képet, látványt 100%-os hűséggel képes felidézni, akár évek múlva is.

 

 

Kapcsolat (1-4)

 

1 pont: A karakter „ismer valakit”, vagy egy csoport valakit, akik általában segítséget nyújtanak neki, ha megfelelő módon kéri vagy teljesíti az ellenszolgáltatást. Az Előny e szintjén a Kapcsolat csak rövid ideig elérhető (a kaland egy részében vagy egy rövid kaland során).

 

A karakter ismerhet egy széleskörű befolyással (de csekély hatalommal) bíró „csoportot”, aki hajlandó segíteni neki, természetesen megfelelő pénzösszeg vagy egyéb körülmények teljesülése esetén. A befolyás lehet, hogy csak közvetett módon érvényesül, de könnyű hozzájutni. Például egy utazókat támogató lovagrend vagy szervezet, amely egy csekély mértékű díjért cserébe meghatározott szolgáltatásokat biztosít – térképeket, fogadófoglalásokat, „fuvart” veszélyhelyzetekben. E szervezettel valamilyen módon fel kell venni a kapcsolatot. A szervezet nem sokat tehet a karaktereket üldöző fegyveres őrülttel szemben, de bizonyos körülmények között hatalmas segítséget jelenthet.

 

Megjegyzések/korlátozások: a kapcsolat nem fog automatikusan (ingyen) segíteni a karakternek, de az alkudozás során a „józan ész” határain belül marad. Több Kapcsolat is felvehető, különböző szinteken is, és a szintek akár „egymásra is építhetők”. Például egy személy a legtöbb esetben csak Kapcsolat (1)-nek minősül, de bizonyos helyzetekben akár Kapcsolat (2)-nek vagy (3)-nak minősülhet, mondjuk egy zsoldos katona bizonyos összeg fejében segít az „átlagos” ellenfelek ellen, de amikor e zsoldos „ősellensége” ellen veszik fel a küzdelmet a karakterek, szinte elpusztíthatatlanná és rendkívül segítőkésszé válik.

 

Ne feledjük el, hogy a Kapcsolatok valójában Nem Játékos Karakterek, és eszerint kell őket kidolgozni és kijátszani. Ha a játékos nem megfelelően játssza ki a Kapcsolattal való helyzeteket, vagy visszaél velük, „büntetésre” számíthat vagy akár el is veszítheti a Kapcsolatot. Szükség van továbbá valamilyen magyarázatra, hogy az adott kapcsolat miért szerepel a karakter életében.

 

2 pont: Mint az 1-es szintű változatnál, de a Kapcsolat nagyobb hatalommal és befolyással rendelkezik, könnyebben hozzáférhető, több segítséget hajlandó nyújtani, vagyis jobban befolyásolja a játék menetét.

Ha a Kapcsolat egy nagyobb csoportot jelent, annak sokkal jelentősebb befolyása van egy széles területen. Például egy kormányzati (királyi, fejedelmi) ügynökség, amely esetenként segít a karakternek.

 

Megjegyzések/korlátozások: egy Kapcsolat – a szintjétől függetlenül – semmilyen körülmények között nem teszi a szerepjátékot és a gondolkodást fölöslegessé és szükségtelenné. A Kapcsolatok teljes egészében a KM irányítása alatt állnak, és még a hatalmas és befolyásos Kapcsolatokat is „rövid pórázon” célszerű tartani. Lásd még az 1-es szintnél írtakat.

 

3 pont: A kapcsolat vagy a kapcsolatok szinte természetfeletti vagy rejtélyes, titokzatos eredetű. Például a karakter 3-as szintű Kapcsolata lehet egy „Felfedezők Céhe”, szokatlan képességekkel rendelkező világutazókkal és képviselőkkel, akik a legváratlanabb pillanatokban képesek felbukkanni.

 

A játékos és a KM dolgozza ki közösen az izgalmas és érdekes Kapcsolatot, amely akár lehet egy „misztikus erő”, amely meghatározott körülmények között segít a karakternek, vagy egy szerzetesrend, akihez a karakter „mentális segítségért” fordulhat, de a Kapcsolat lehet akár egy jól felszerelt okkultista könyvtár is.  

Megjegyzések/korlátozások: az alacsonyabb szintű változataihoz hasonlóan nem szabad, hogy a Kapcsolatok eluralják a játékot, vagy a karakterek visszaéljenek velük. A Kapcsolatokat a KM irányítja, de általában csak a karakter kérésére avatkoznak bele az eseményekbe.

 

4 pont: Valamilyen különleges „erő” vagy „hatalom” figyelemmel kíséri a karaktert, és esetenként a segítségére siet. Sok szempontból az ez Előny nem annyira hasznos, mint az alacsonyabb szintű Kapcsolatok, de bizonyos körülmények között drámai hatással bírhatnak. Példák: egy meglehetősen nagy hatalommal bíró NJK, amely időközönként segít a bajba jutott karakternek, vagy egy nagy kormányzati ügynökség valamilyen okból támogatja a karaktert.

 

Általában a karakter (az 1-es és 2-es szintű változathoz hasonló módon és gyakorisággal) kaphat kisebb segítséget, de az igazán „nagy dolog” akkor következik be, amikor a helyzetet a KM megfelelőnek találja. A karakter meghalhat, mielőtt a Kapcsolat (4) közbeavatkozna – talán a karakter nem olyasmivel foglalkozott épp, amit a kapcsolat fontosnak tartott volna – de általában a segítség megfelelő időben érkezik.

 

Megjegyzések/korlátozások: a játékosok akkor válasszák ezt az Előny, ha hajlandóak vele összefüggésben lévő Hátrány(oka)t is fölvenni. Például ha a karakter egy mágusokból álló csoportot szeretne kapcsolatnak, akik kedvelik őt és gyakran segítenek neki (pl. a karakter egy kém, akit mindenféle varázseszközökkel szerelnek fel a kalandok elején, illetve a kalandok közben is akár), akkor ezzel összefüggő Hátrányokat célszerű választani. A karakter mondjuk egy szervezet tagja (Alkalmazott Hátrány), vagy cserébe szívességeket kell tennie a mágusoknak (Sarc Hátrány), vagy a karaktert egy hasonlóan erős csoport el akarja tenni láb alól a kapcsolatai miatt (Ellenség Hátrány).

 

Ha a karakter nem akar széleskörű Hátrányokat felvenni a Kapcsolat (4) mellé, akkor ez az Előny kiszámíthatatlan hatásokkal járhat, és nem mindig lehet hasznos. Például a mágusok a karaktert különleges felszerelési tárgyakkal látják el, de a karakternek nem pont arra lenne szüksége, vagy azok nem mindig működnek megfelelően.

 

 

Kegyelt (1)

 

E Háttér szükséges mindazon karaktereknek, akik – az 1. Tapasztalati szintet, vagyis a karakteralkotást követően – kívánnak Papok vagy Paplovagok lenni. Mágiát csak akkor tudnak azonban használni, ha megfelelnek a Mágiahasználatra előírt követelményeknek.

 

Ugyanakkor annak a halandónak, aki bár nem pap, de egy isten figyelme kíséri sorsát, bizonyára komoly feladatot szántak az égiek. A Háttér tehát akkor is megmutatkozik, ha az illető nem nyert beavatást a Szakrális mágia misztériumába. Arról, hogy az isteni kegy hogyan befolyásolja a karakter életét, a KM hivatott dönteni.

Lásd még a Mágia fejezetben.

 

 

Kellemes orgánum (1)

 

A Karakternek igen kellemes az orgánuma, az NJK-k reakciója egy kicsit pozitívabb, ha beszél velük.

 

 

Kétkezesség (2)

 

A karakter egyformán jól tudja használni a bal és a jobb kezét (pl. Fegyverforgatás esetében a gyengébbik kezét nem sújtja a képzetlen fegyverforgatás harci módosító. Azonban a Kétkezes harc képzettségnél ez bonuszokkal nem jár, és azoknál a mágiaformáknál, amelyek a bal kéz érintését írják elő, nem teszi lehetővé a jobb kéz használatát).

 

 

Kitartás (1-2-3)

 

A karakter kitartása félelmetes, fokozatonként +1-et adhat az olyan dobásaihoz, amikor testileg megerőltető tevékenységet végez (pl. visszatartani a levegőt, hosszútávot futni), illetve az Állóképessége ezekben az esetekben fokozatonként 1-gyel nagyobbnak számít.

 

A Mágikus kifáradás szempontjából a képzettség +1-et jelent fokozatonként az Állóképességhez.

 

Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül.

 

 

Kiváló hallás (4)

 

A Karakternek kiváló a hallása, másfélszer jobb, mint fajtársaié.

 

 

Kiváló látás (4)

 

A Karakternek kiváló a látása, másfélszer jobb, mint fajtársaié.

 

 

Kiváló szaglás (4)

 

A Karakternek kiváló a szaglása, másfélszer jobb, mint fajtársaié.

 

 

Léleklenyomat (3)

 

A karakter e különleges képesség birtokában képes tárgyakon mások aurájának lenyomatát felfedezni. Igaz ez mindazon eszközökre, amelyek valaki Személyes aurájának védelmét élvezik, illetve azon tárgyakra, melyekhez valamilyen módon igen erős érzelmek kapcsolódnak (például egy gyilkos tőr, amivel bosszút álltak valakin). Az érzések, be­villanó emlékképek és érzelemfoszlányok általában akaratlanul rohanhatják meg, ha ilyen tárgyhoz ér. (Azt azonban le kell szögeznünk, hogy ezen villanásnyi látomások semmiben sem hátráltatják a karaktert). A karakter tudatosan is képes alkalmazni adottságát, ha sikeres Asztrál-próbát  tesz (a Nehézséget a KM határozza meg). A benyomások legtöbbször valamely érzelmileg felkavaró, sokkoló vagy eufórikus látomás keretében érkeznek, a karakter villanásnyi idő alatt szinte teljesen átéli a történteket, míg van, mikor csak szavak, kósza érzések jutnak el hozzá. Erről minden esetben a KM-nek kell döntenie.

 

 

Mágikus fogékonyság (1)

 

Ha a karakter – az 1. Tsz-t követően – mágikus tanokat kíván elsajátítani, úgy fel kell vennie a Mágikus fogékonyság Hátteret (akár azon a szinten, amikor az adott mágiát meg kívánja tanulni). Mágiát csak akkor tudnak azonban használni, ha megfelel a Mágiahasználatra előírt követelményeknek. Lásd még a Mágia fejezetben.

 

 

Manalátó (6-7)

 

A karakter szelleme nyitott az éteri csatornák felé, mintegy hatodik érzékként észleli a Manaháló különböző rezdüléseit, hullámait. A karakter összpontosítás nélkül érzékeli a közelében (20 ynevi láb sugarú gömbön belül) létrejövő varázslatokat és fohászokat, ha azokat nem rejti Leplezés. Ellenkező esetben a 15 + Leplezés E-jének 10-es része Nehézségű sikeres Asztrál-próbával fedezheti fel csak a varázslatot és ebben az esetben is csak akkor, ha a karakter aktívan igyekszik felkutatni a Manaháló rezdüléseit, azaz összpontosít.

 

Az ilyen érzékkel bíró személy megfoganásuk pillanatában érzi a varázslatok és fohászok hozzávetőleges helyét és irányát. Puszta összpontosítással pedig, némi szemlélődés után (2 kör), képes megmondani, hogy lakozik-e varázserő egy tárgyban vagy személyben. Mindez a karakter szeme előtt éteri kékes fénnyel felizzó tárgyakként, rúnákként, személyekként jelenik meg, a varázslatok pedig cikázó fényfolyamokként szelik át a levegőt. A lélekre ható mágiák (pl. papok és más varázstudók átkai, Megbélyegzés csókja, Asztál- és Mentálmágia, stb.) nem fedezhetőek fel e képesség segítségével. Abban az esetben, ha ez a tehetség különösen erős (7 pontos Háttér) – főleg varázstudó famíliák gyermekeire igaz – a KM beleegyezésével a karakter képessé válik arra, hogy különbséget tegyen a különböző hatalmú varázslatok, fohászok és varázstárgyak között, a bennük foglalt varázserő mennyisége tekintetében: minél nagyobb a varázserő, annál fényesebben izzik a forrása a karakter előtt.

 

 

Méreg/betegség immunitás (1-2-3)

 

A karakter jobban ellenáll a betegségeknek és a mérgeknek, és fokozatonként 1-et adhat az Egészség-dobásaihoz a betegségek és mérgek ellen.

 

Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül.

 

 

Nemesi vér (1)

 

Ha a játékos nemesi származású karaktert akar indítani Előnypontot köteles rákölteni. Ilyenkor a karakter nem kap rangot, vagyont vagy egyéb kiváltságokat, csupán kékvérű származása bizonyított. További előnye, hogy ha gyermekkorában nemesi udvarban nevelkedett vagy később nemesi körökben forgolódik, Szociális képzettségeket is feltétel nélkül tanulhat.

 

Nem kell Nemesi vér Hátteret felvennie például a balkézről származó fattyúnak, aki bár apja révén félig nemes, de a cselédek között nőtt fel, s később is egyszerű haramiaként tengeti napjait.

 

 

Nyelvzseni (6)

 

A Karakter nyelvzseni, 20 Kp-t kap, amit csak nyelvtanulásra költhet élete folyamán, persze csak akkor, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni. Szintenként – nem csak az 1. Tsz-en – 3 Kp-t költhet egy adott nyelv fejlesztésére. A Kp-kből lehet Alapfokot is választani, már 1. Tsz-en is; az Alapfok felvétele 1 Kp-ba kerül).

 

 

Patrónus (1-3)

 

1 pont: Előfordulhat, hogy a karakterek maguk nem gazdagok – de patrónusok által vagyonhoz juthatnak. Ha a karakterek pl. kincsvadászok, a patrónusok lehetnek múzeumok, egyetemek, magángyűjtők vagy visszavonult kincsvadászok.

 

A Patrónus (1) azt jelenti, hogy a karakter rendelkezik egy háttértámogatóval, aki finanszíroz egy expedíciót (küldetést), és a haszon (bevétel, kincs) e patrónust illeti meg.  Minden költséget (szállás, utazás, egyéb kiadások) a patrónus áll, és a karakter tulajdonképp csak felbérelt munkaerő. Minden, amit a karakter zsákmányol, talál, felfedez, a patrónus tulajdonába kerül.

 

2 pont: A Patrónus (2) jóval kevesebbet vár el a támogatottjától. A karakter kisebb anyagi támogatást kaphat, de cserébe nagyobb szabadságot élvez.

 

Egy unatkozó nemesúr az egyik jó példa erre az Előnyre. Fizeti a karakter utazását, és az esetlegesen felmerülő jogi és adminisztratív költségeket a jó sztoriért cserébe. A karakter megtarthatja mindazt (pl. a régiségeket), amit talál, ha beszámol a nemesúrnak a kalandjairól.

 

3 pont: A Patrónus (3) korlátozott mértékű illetményt ad, és fizeti a legtöbb felmerülő költséget, továbbá hajlandó megvásárolni a karakter birtokába jutott tárgyakat, régiségeket.

 

Folyamatos eredmények hiányában azonban a támogatás megszűnik.

 

 

Pszi-tehetség (6)

 

A Karakternek a Pyarroni-módszer diszciplínái, a pajzsok és az ostrom kivételével, fele annyi pontba kerülnek. Természetesen minden minimum 1 Pszi-pontba kerül.

 

 

Rang (1-3)

 

A karakter valamely szervezet vagy állam befolyásos tagja. Kézműves céh esetén tanácstag vagy céhmester, egy tolvaj klánban klánbáró vagy fontosabb orgazda, egyházi körökben befolyásos vallástudor vagy főpap, nemesi körökben főrang, míg varázstudóként valamely titkos társaság beavatottja netán egy rend nagymestere.

 

A Ranggal rendelkező 1 pontért egy kisebb városka befolyásos embere, 2 pontért egy nagyvárosban is ismert és hatalommal rendelkező illető, míg 3 pontért tartományi szinten is befolyással bíró személy.

 

Arról, hogy a karakter pontosan mekkora hatalommal rendelkezik, a KM joga dönteni.

 

 

Szellemek jóindulata (1-3)

 

A karakter vérvonala vagy mesterei igen jó kapcsolatot ápoltak vagy ápolnak a természetszellemekkel, melyek jóindulattal fordulnak feléjük. A természetszellemek a különböző fajok civilizációjának forgatagától távol, járhatatlan erdők, hegyvidékek mélyén lakoznak, folyókban, tavakban, ligetekben, barlangokban, rengetegekben, hegyekben. Ezek az asztrál- és mentállények annyira eggyé váltak környezetükkel, hogy nem csak az általuk uralt terület lélekkel bíró teremtményei felett rendelkeznek valamely asztrális hatalommal, de a hatalmasabbak az elemek és az időjárás felett is befolyással bírnak. Ezen lények általában helyhez kötöttek, addig léteznek, míg az anyagi világban horgonyukként szolgáló területek sértetlenek. Épp ezért jóindulattal azok iránt viseltetnek, kik betartják a törvényeiket, védelmezik a területüket, kisebb ajándékokkal, áldozatokkal keresik kedvüket. Az ilyen karaktereket lehető­ségeikhez mérten segítik jó idővel, jó helyen felbukkanó vadászzsákmánnyal, menedékkel, esetleg „véletlenül” megfelelő helyen kilyukadó vadcsapásokkal, ösvényekkel.

 

Ez a Háttér a természeti népek, illetve leszármazottaik sajátja. A Háttér 1-3 pontos értékei a patrónusszellemek hatalmát fejezik ki, pl. 1 pont egy tó szelleme, 2 pont egy rengetegé, 3 pont egy hegységé. A karakter személyisége, asztrális jellemvonásai idomulnak a szelleméhez. Egy hegyszellem pártfogolja nyugodt, megingathatatlan lesz, szeme a gleccserek vakító fagy-kékjét idézi, míg egy völgymélyi erdő szellemének védence érzékeny lesz, cserfes, játékos, mint a lombok, szeme pedig a napsütötte levelek zöldjében játszik.

 

A patrónusszellemek révén a karakter – a természetben járva – a hasonló szellemektől kisebb-nagyobb segítséget kaphat (sugallatok stb.).

 

 

Szerencsés csillagzat (2-4)

 

A Karakter szerencsés. Az Előnyre költött pont × 10%-a van arra, hogy bizonyos szituációkban a helyzet az ő javára dőljön el például, ha 3 pontot költött erre az Előnyre, akkor 30%-a van). Hogy mely helyzetek oldhatóak meg ezzel a szerencsével, azt a KM dönti el. Az Előny révén meghatározott százalék a Karakter élete során nem változhat, mindig ugyanannyi az esélye a szerencsére.

 

 

Szimpatikus alak (1)

 

A Karakter első pillantásra megnyerő, szimpatikus alaknak tűnik, a NJK-k reakciója, ha a helyzet másképp nem indokolja, mindenképpen pozitív.

 

 

Tehetség (2, 4, 6, 8)

 

2 pont: A Karakter tehetséges valamelyik Képzettségben, hogy melyikben, azt a KM határozza meg (a legjobb, ha valahogy kidobja). E Képzettségre a Karakter kap +5 Kp-t, amit akkor kap meg ténylegesen (és egyenként), amikor 1 Kp-t rákölt a saját Kp-iból.

 

4 pont: A Karakter egy, a KM által választott Képzettségben rendkívüli tehetség, minden rááldozott Kp-ja duplán számít.

 

6 pont: A Karakter egy általa választott Képzettségben rendkívüli tehetség, minden rááldozott Kp-ja duplán számít.

 

8 pont: A karakter egy adott képzettségcsoportban tehetséges (Harci, Misztikus, Világi stb.) Minden ilyen Képzettségre ráköltött 3 Kp után még 1 Kp-t kap arra a Képzettségre (ez az Előny a képzettség Nehézségével szorzandó – tehát, egy 2×-es Nehézségű képzettség esetében 6 Kp után jár 2 Kp).

 

 

Vagyon (1-3)

 

A vagyon adja meg a karakter induló pénzösszegét, és mindazon juttatások mértékét, amit családja vagy előélete biztosítani tud számára a későbbiekben. Azok, akik nem rendelkeznek ezzel a Háttérrel, 8 arannyal kezdik a játékot.

 

1 pontos Háttér esetén a karakternek vagy közeli rokonának kisebb földbirtoka és kúriája van néhány szolgával. A karakter így induláskor a klánja, rendje, iskolája által biztosított felszerelésen túl 20-40 arannyal rendelkezik. Éves szinten legfeljebb 5-10 arany értékű támogatást képes sze­rezni, a KM belátása szerint.

 

2. pontos Háttér esetén a karakter vagy közeli rokona jó­módú kereskedő, főpap vagy nemesember, jelentős földbirtokkal. Induláskor a karakter 50-100 arannyal rendelkezik és éves szinten 12-25 aranyat fialó életjáradékkal bír, a KM belátása szerint.

 

3. pontos Háttér esetén a karakter vagy közeli rokona a tartományúr közvetlen hűbérese, gróf vagy báró, esetleg egy jelentős kereskedőház vezetője. Induláskor 200-300 arannyal rendelkezik, birtokai évente 50-75 arannyal gyarapítják vagyonát, a KM belátása szerint.

 

 

Védettség – Asztrális (1)

 

A Karakter az Asztrális behatások ellen védett, az Asztráljának tíz feletti része duplán számít a pajzs kiszámításakor

 

 

Védettség – Mentális (1)

 

A Karakter a Mentális behatások ellen védett, az Akaraterejének tíz feletti része duplán számít a pajzs kiszámításakor

 

 

Vonzerő (1-4)

 

1: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 12, 1 E-s Vágy mozaiknak felel meg. Ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter szépsége a fent feltüntetett minimum Karizma fölött van.

 

2:  A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 13, 3E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter szépsége a fent feltüntetett minimum érték fölött van.

 

3: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 14, 6E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter Karizmája a fent feltüntetett minimum érték fölött van.

 

4: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 15, 15E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit,amennyivel a Karakter Karizmája a fent feltüntetett minimum érték fölött van.

 

 

Hátrányok

 

Számos Hátrány egy Előny ellenpólusa, más Hátrányok a szerepjátékban jelentkeznek, vagy a képzettségekre és a Tulajdonságokra vannak hatással.

 

A Hátrányok kiválasztásánál elsősorban a következőkre kell figyelemmel lenni:

 

1. Együtt kell élned az adott Hátránnyal. Csak olyan Hátrányt válassz, amiről tudod, hogy képes vagy örökre együtt létezni – vannak szabályok a Hátrányok megszüntetésére, de ezt csak jó pár kaland után teheti lehetővé a KM.

 

2. Inkább szerepjátékos hátrányokat válassz, ne a játékmechanizmust befolyásolókat. A különböző dobásokat befolyásoló, egyszerű Hátrányok helyett törekedj a szerepjátékot befolyásoló hátrányok választására. Világos, hogy nem szeretnél durva hátrányokat, de olyasmiket érdemes választani, amely akár kalandok alapjául vagy érdekes sztori-elemként is használhatóak.

 

3. A Hátránynak hátrányosnak kell lennie. Az olyan Hátrányok, amelyeket könnyű kikerülni, vagy a karakter előnyére szolgálnak, nem Hátrányok. Ha a KM azt veszi észre, hogy a játékos szándékosan ki akarja játszani a szabályokat, elveheti a Hátrányt, és vele egyenértékű Előnyöket is.

 

 

Adósság (1-3)

 

1 pont: A karakter pénzzel, vagy valami egyéb értékessel tartozik valakinek. A legtöbb esetben van valamilyen kerete (megállapodás stb.) a tartozásnak, és a kötelezettség maga nem túl terhes. A karakternek csak nehéz pénzt (kölcsönt) szereznie, és a (kalandok során szerzett) bevételei tekintélyes részét kell a törlesztésre fordítania.

 

Megjegyzések/korlátozások: Azok a játékosok válasszák e Hátrányt, akik hajlandóak kifizetni az adósságot. Kell, hogy valami oka legyen annak, amiért a karakter nem akar fizetésképtelen lenni, és ezt az okot a Hátrány kiválasztásakor meg kell határozni. Továbbá az Adósság (bármilyen szinten) és az Ellenség (bármilyen szinten) izgalmas kombinációt jelenthetnek – talán a karakter egy uzsorásnak, vagy egy „nem teljesen korrekt” személynek tartozik. A karakter rendelkezhet e Hátránnyal és a Vagyon (3) Előnnyel egyszerre, ha van magyarázat arra, hogy az adósságot miért nem lehet kifizetni – például a karakternek van vagyona, de minden, a kalandok során szerzett jutalmat a tartozásra kell fordítania (vagy a hitelezőt meg kell győznie arról, hogy megtarthassa e jutalmakat). 

 

2 pont: A karakter sok pénzzel (vagy más értékes tárggyal) tartozik valakinek, aki veszélyes. Például a karakter egy igazán különc, öreg tudósnak tartozik, és minden alkalommal, amikor a tudós szívességet kér (például veszélyes helyre menni, öngyilkos feladatot végrehajtani), a karakternek minden mást félbe kell hagynia, és e szívességgel kell foglalkoznia.

 

Megjegyzések/korlátozások: A szabályok megegyeznek az Adósság (SZ1)-nél írtakkal.

 

3 pont: A karakter szinte mindenével tartozik valakinek vagy valaminek. Vagyontárgyak esetében a karakternek szinte mindenét át kell adnia a „kölcsönbe adónak” a kalandok végén – a karakternek e tárgyakat „kölcsön kell kérnie” a következő kaland elején, és a KM-en múlik, hogy a „kölcsönbe adó” mit ad vissza.

 

A legtöbb esetben ez azt jelenti, hogy a karakter vagy Alkalmazott, vagy egyéb megkötés vonatkozik rá.

 

Példa: a karakter egy meglehetősen kötött szabályok szerint működő szektához vagy vallási közösséghez tartozik. Egyházi adóként be kell szolgáltatnia minden vagyontárgyát (vagy azok legnagyobb részét) e szektának/közösségnek a kalandok befejeztével. Ha nem teszi meg, kiközösítik – amit ő nem szeretne – vagy levadásszák. A kalandok elején a karakternek könyörgéssel vagy meggyőzéssel rá kell vennie az illetékes személyt, hogy megkapja a számára szükséges felszerelést.

 

Megjegyzések/korlátozások: az Adósság (3) oly átfogó jellegű hátrány, hogy ritkán kombinálják alacsonyabb szintűekkel vagy ritkán kapcsolják össze Előnyökkel – persze ez is lehetséges, ha a játékos és a KM eléggé kreatív. A karakter Adósság (3) révén egy 3-as vagy 4-es szintű Előnyt köszönhet egy „hitelezőnek”, és valamiféle ellenszolgáltatást (áldozatot, minden pénzét) kell nyújtania, hogy ezt az Előnyt használhassa.

 

 

Alkalmazott (1-3)

 

1 pont: A karakternek munkája van, alkalmazásban áll. Lehet, hogy a karakter munkája összefüggésben áll a kalandokkal, de ez nem biztos. Azonban a karakter meg akarja tartani az „állását” (vagy valamiért meg kell tartania), és valahogy kezelnie kell a munkahelyről való „kimaradásból” és a munkájából eredő kötelezettségeiből fakadó helyzeteket.

 

Megjegyzések/korlátozások: A KM és a játékos e helyzeteket szerepjátékkal oldják meg, de általában a konfliktus abból fakad, amit a karakter tenni szeretne, és amit a munkájából fakadóan tennie kell. Az is lehet, hogy a karakternek titokban kell tartania bizonyos tevékenységét az állása megőrzése érdekében.

 

Példák: hűbérúr tanácsadója, testőr, zsoldos, írnok, fejvadász, városőr, egy adott templom papja. Minél kevesebb szabadsága van a karakternek a cselekedetei megtételében, a munkaidejében (vagy akár a szabadidejében), annál magasabb szintű az Alkalmazott hátrány.

 

2 pont: A karakter olyasvalakinek vagy olyasvalaminek dolgozik, aki vagy ami alapvetően meghatározza az életét. A kalandokban való részvételhez számos „kört” kell futnia az engedélyért, vagy a kalandot kifejezetten feladatul kapja. Ennek eredményeképp a karakter ritkán választhatja meg szabadon, mit és hogyan cselekedhet, és eseteként konfliktusba kerül a munkáltatójával. Továbbá, ha a karakter alkalmazottként küldetésben van, általában a kalandból eredő gazda-godását meg kell osztania a munkáltatójával – ő is gyarapszik ugyan valamivel, de nem a teljes „zsákmánnyal”.

 

Megjegyzések/korlátozások: ld. az Alkalmazott (1) résznél írtakat. Az állás meglehetősen kellemetlen a karakter számára, de bizonyos okokból eredően mégsem hagyja/hagyhatja ott. Lehetséges például, hogy a karakter Vagyon előnye az állásából fakad.

 

3 pont: A karakter gyakorlatilag rabszolga. Ez nem jelenti azt, hogy a karakter szegény és „eszköztelen” – csak nincs választása. A karakter gyakorlatilag mindent azért tesz, mert muszáj neki. Például a karakter egy kereskedőcéh feje, azonban az ügyek csak akkor intéződnek el, ha személyesen teszi, vagy folyamatosan ellenőrzi a végrehajtásukat. A kalandok direkt összefüggésben vannak a „munkáltató” érdekeltségeivel. Egyébként e hátrány megegyezik az alacsonyabb szintű változataival.

 

Megjegyzések/korlátozások: ld. az Alkalmazott alacsonyabb szintű változatainál leírtakat.

 

 

Allergia (2-4)

 

Allergiás a Karakter valamire, hogy mire, azt a KM dönti el, a fontos, hogy ne túl gyakran találkozhasson a Karakter vele. A súlyosságát a felvett Hátrány pontértéke dönti el:

 

2 pont: tüsszögés, viszketés.

 

3 pont: heves, égető viszketés, hosszan tartó tüsszögés, könnyezés, heves rosszullét.

 

4 pont: Igen súlyos rosszullét, fulladás, ájulás.

 

 

Analfabéta (1-2)

 

1 pont: Az írás/olvasás felvétele és tanulása kétszer annyi Alapfokba (Kp-be) kerül, mint az általános szabályok szerint.

 

2 pont: A karakter sohasem tanulhat meg írni és olvasni (Mágiahasználók esetében ez nem túl szerencsés).

 

 

Balkezesség (1)

 

A karakter balkezes. Nem minden körülmények közt jelentkezik Hátrányként, de pl. a mágiahasználók esetében, ahol a bal kéz érintéséhez fűződnek mágikus hatások, a karakter a bal kezében nem tarthat tárgyakat, amikor ilyen mágikus módszerekhez folyamodik.

 

 

Beszédhiba (2-3)

 

Beszédhiba (dadogás, pöszeséfi, hadarás stb.)

 

2 pont: Állandó zavaró beszédhiba koncentrálással leküzdhető. A koncentrálást elegendő bejelenteni, de nem tarthat tovább, mint mondjuk egy varázslat, tehát a mágiahasználókat nem akadályozza.

 

3: Állandó zavaró beszédhiba. Stresszhelyzetben a beszéd érthetetlenné torzul, ha a Karakter nem tudja Akaraterő-próbáját sikeresen letenni (a Nehézséget a KM határozza meg, általában 20). Az akaraterő-próbát három körönként kísérelheti meg. Egy sikeres próba a veszély elmúltáig biztosítja a Karakter számára az érthetőséget. A közvetlen veszély elmúltával azonban, a Karakter beszédhibája 1k10+10 percre visszatér olyan hevesen, hogy semmilyen Akaraterő-próba nem képes azt legyőzni.

 

 

Beteges hazudozó (3)

 

A karakter beteges hazudozó. Ezt a Hátrányt papok, paplovagok, lovagok nem vehetik fel.

 

 

Depresszió (4-5)

 

Időszakonként teljes levertség lesz úrrá a Karakteren, semmi sem képes kizökkenteni az egykedvű levertségből.

 

Ez az időszak változó hosszúságú lehet.

 

E Hátrány 4 pontért is felvehető, ilyenkor a depresszióba süllyedés Akaraterő-próbával leküzdhető (a Nehézséget a KM határozza meg, javasoljuk, hogy 15-nél ne legyen kevesebb, sem 21-nél több).

 

 

Életkor (1-2)

 

1 pont: A karakter tinédzserkorú vagy épp meghaladta a középkorúságot. És mivel ez egy szerepjáték, a karakter ebben az életkorban is marad… Általában a „túl fiatal” karakterek olyan helyzetekbe kerülhetnek a játék során, ahol nem veszik őket komolyan, vagy teljesen figyelmen kívül hagyják őket, vagy kevesebb joguk és önállóságuk van. A „túl idősek” is hasonló cipőben járnak – a „csúcson lévők” gyakran alkalmazkodnak hozzájuk, de gyengének és szenilisnek tarthatják őket.

 

Megjegyzések/korlátozások: Általában a KM igyekezzen érzékeltetni a karakterekkel, hogy „túl öreg” vagy „túl fiatal”, szórakozzon jól… Játékszabályok alkalmazására ritkán van szükség, de ha kell, az adott szociális jellegű dobások Nehézségéhez adjon hozzá +3-at (pl. a fiatal karakter próbálja irányítani a tapasztaltabb társait). Egy karakternek értelemszerűen csak egy életkora lehet.

 

2 pont: E Hátrány hasonlít az Életkor (1)-re, csak még erőteljesebb – a karakter még nem érte el a kamaszkort se, vagy kifejezetten öreg. A szerepjáték-elemek hasonlóak, de hatványozottabb hatással bírnak.

 

Megjegyzések/korlátozások: egy öreg karakter esetében a megerőltető fizikai tevékenységek (amelyek a fizikai jellegű Tulajdonságokhoz kapcsolódnak) Nehézségéhez +3 járul (futás, ugrás, harc stb.). A fiatal karakterek esetében a mentális cselekedetek Nehézségéhez járul +3 módosító, amikor „felnőtt” élethelyzeteket próbálnak megoldani vagy felnőttekkel kerülnek kapcsolatba. Két további Hátrány remekül társítható az Életkor (2)-höz, éspedig a Tulajdonság-csökkenés és a Hendikep.

 

Megjegyzendő, hogy a karakterek lehetnek „fiatalok” és „idősek” anélkül is, hogy e Hátrányt fölvennék. Az idősebb karakter örvendhetnek jó fizikumnak, és a fiatal, intelligens karakterek is megfelelően – ha nem jobban – kezelhetnek „felnőtt” helyzeteket. E Hátrány azoknak szól, akik „nem tudják tartani a lépést”.

 

 

Elkötelezettség (1-3)

 

1 pont: A karakter erős késztetést érez, hogy bizonyos cselekedeteket valamilyen szabály (erkölcs stb.), feltételezett kötelezettség vagy egyéb szempont alapján hajtson végre. A karakternek néha – a nagyobb cél, eredmény elérése érdekében – olyan dolgokat kell véghezvinnie, amelyet morálisan megkérdőjelezhetőnek tart. E hátrány mellett a karakter hite/meggyőződése nem jelenik meg gyakran a játékban.

 

2 pont: A karakter e Hátrány esetében nagyon erősen hisz valamiben, és megpróbál másokat is meggyőzni e hite helyességéről. A ragaszkodása ehhez a hithez/eszméhez szerepet játszik a karakter hétköznapjaiban.

 

3 pont: A karakter hite/meggyőződése szinte valamennyi cselekedetének a mozgatórugója. A karakter képes lenne meghalni is e hitéért/meggyőződéséért.

 

Megjegyzések/korlátozások: ezt a Hátrányt papok, paplovagok, vallási fanatikus karakterek (pl. ordani Lángőrök) nem vehetik fel – esetükben alapból legalább 2-es szintű Elkötelezettség érvényesül.

 

 

Ellenség (1-3)

 

1 pont: Egy személy vagy csoport ellensége a karakternek. E személy vagy csoport, ha nem erősebb vagy befolyásosabb magánál a karakternél, de holtan akarja látni. Ha az Ellenség (1) hatalmasabb és befolyásosabb a karakternél, akkor valamilyen okból keresztbe akar tenni a karakternek. Talán abban a városban, ahol a karakter tevékenykedik, a hatóságoknak aktája van róla, és a hatóságok előszeretettel zaklatják-hátráltatják őt, mivel bajkeverőnek hiszik. Vagy a karakter állandó fogadóbeli szobájának bérbeadója képes a karakter minden holmiját az utcára dobálni, ha a karakter néhány percet késik a bérleti díjjal. Az is lehet, hogy a karakter főnöke/vezére mindig a legunalmasabb vagy a legveszélyesebb munkákat bízza rá. Az Ellenség nem játszik meghatározó szerepet a karakter életében, de valamilyen (a KM, és a játékos által ismert, de a karakter által nem mindig tudott) okból kifolyólag ellenszenvvel viseltetik a karakter iránt.

 

Megjegyzések/korlátozások: e Hátrány játéktechnikailag használható Hátulütő Hátrányként is, vagy más Hátrányok és akár Előnyök kiegészítéseként is. Például a karakter Kapcsolata (írnok egy befolyásos hivatalnál) kedves és segítőkész, de e Kapcsolathoz köthető személy már Ellenség, pl. az írnok főnöke, aki gyakran megakadályozza a Kapcsolatot a karakternek való segítségnyújtásban. Az Ellenség (1) vagy ritkán jelenik meg (egy kaland során egyszer), vagy olyan kisebb kellemetlenségeket okozhat, amelyek nem jelenthetnek igazi problémát, ha a karakter időben és megfelelően kezeli őket. Az Ellenség hátrány többször és különböző szinteken is fölvehető (de azért ne essünk túlzásokba).

 

2 pont: A szabályok ugyanazok, mint az 1-es szintű Ellenségnél, de az illető hatalmasabb, befolyásosabb, sokkal zavaróbb és/vagy jobban része a karakter életének.

 

Megjegyzések/korlátozások: Szükséges megemlíteni, hogy az Ellenség megölése vagy a tőle való elmenekülés NEM jelenti a Hátrány megszűnését – legalábbis nem azonnal és egyszerűen. A karakternek több kalandra (kalandnyi időre) van szükséges, hogy „eltüntesse” az Ellenséget az életéből. Általában a karakternek meglehetősen sokáig kell bajlódnia az Ellenséggel.

 

3 pont: A szabályok ez esetben is megegyeznek az Ellenség (1) és az Ellenség (2) résznél írtakkal. Leggyakrabban egy csoport vagy egy nagyon befolyásos személy szeretné megölni vagy félreállítani a karaktert. Ők képesek azoknak is ártani, akiket a karakter ismer, vagy egyéb aljas cselekedetet végrehajtani csak azért, mert a karakternek „rosszul esik”. Az Ellenség (3) közvetett vagy közvetlen módon a karakter minden kalandjában jelen van. Gyakorlatilag minden rossz, ami a karaktert éri, megörvendezteti az Ellenséget – és általában ő is a felelős a legtöbbért.

 

Megjegyzések/korlátozások: Az Ellenség (3) nagyon hatalmas, befolyásos és fontos Hátrány. A kezdő KM-ek nem szívesen „vállalják be” egy ilyen személy vagy csoport létrehozását és folyamatos jelenlétét, míg más mesélők kifejezetten élvezik. A kiválasztása előtt a játékos és a KM egyeztessenek.

 

 

Előítélet (1-2)

 

1 pont: A karakter egy kisebbség (vagy egy ahhoz hasonló csoport) tagja – vagy csak maga a karakter a „problémás” –, és ezért diszkriminálják vagy előítélettel kezelik. A karakter az adott kisebbséghez (kisebbséghez hasonló csoporthoz) nem tartozó személyekkel folytatott interakció Nehézségéhez +1-től +3-ig terjedő módosítót kap, és általánosságban a társadalom „mostohán bánik vele”. A kisebbséget, vagy a diszkrimináció egyéb okát a Hátrány fölvételekor meg kell határozni, és a játékos tisztában van vele, hogy a karaktere milyen bánásmódra számíthat.  

 

Megjegyzések/korlátozások: A KM-nek óvatosan kell bánnia e Hátránnyal. Az előítélet kijátszását a játékosok nem szívesen szeretnék megélni.

 

2 pont: A kisebbséget (kisebbséghez hasonló csoportot), amelyhez a karakter tartozik, elnyomják. A karakter egyenlőtlenséggel szembesül szinte minden nap. Előfordulhat, hogy más karakterek, akik ugyanahhoz a kisebbséghez tartoznak, nem szembesülnek ilyesfajta előítélettel (mivel e Hátrányt nem vették fel) – ennek indoka, hogy általában nem olyan környezetben vannak, ahol ez az előítéletesség előfordulhat.

 

Megjegyzések/korlátozások: a karakter gyakran szembesül diszkriminációval, és a legtöbb interakciója Nehézségéhez +2-től +5-ig terjedő módosító járul. Az előítéletet minden lehetséges alkalommal ki kell játszani. Ugyanakkor, e Hátrány csak akkor kerüljön alkalmazásra, ha a KM-nek és a játékosoknak sem kényelmetlen.

 

 

Epilepszia (5)

 

Valamilyen hatásra, ingerre, a Karakter epilepsziás rohamot kap. Rángógörcs(vitustánc), fulladás, hirtelen eszméletvesztés, nyelvharapás. A rohamot minden esetben mély, ájulásszerű alvás követi.

 

 

Erős testszag (1)

 

Erős testszag, udvari ork szinte kibírhatatlan, más fajoknál ez inkább csak kellemetlen. (Elfek, félelfek kivételek)

 

 

Feledékenység (1)

 

Feledékeny (nem szabad a karakterre semmit sem rábízni, mert hajlamos elfelejteni. Hogy egy bizonyos dolgot elfelejt-e, azt Intelligencia-próbával lehet megtudni – a Nehézség legalább 20.)

 

 

Félelem, fóbia (3-4)

 

Az alábbi felsorolásnál a * jel azt jelenti, hogy az adott félelem (fóbia) 3 pontért is felvehető, ilyenkor a késztetés akaraterő-próbával leküzdhető (a Nehézséget a KM határozza meg, javasoljuk, hogy 15-nél ne legyen kevesebb, sem 21-nél több).

 

A 4 pontos Hátrány esetében a játékos nem képes a késztetést leküzdeni. Ezek egy állandóan jelenlévő 100E-s Asztrálisvarázslatnak felelnek meg. Ha rá akarják kényszeríteni az általa gyűlölt dolog elviselésére, és az irtózását nem képes leküzdeni, akkor az Ámokfutásnál pontnál leírtak szerint viselkedik.

 

Néhány példa:

-             Klausztrofóbia*: Bezártsági érzés

-             Beteges félelem a rovaroktól*

-             Beteges félelem a pókoktól*

-             Beteges félelem a kígyóktól*

-             Tériszony*

-             Irtózás a mély víztől, hajóktól és minden fajta vízi járműtől

-             Beteges félelem egy bizonyos lénytől, amit a KM választ ki a Bestiáriumból. E lény látványa legyőzhetetlen rettegéssel tölti el.

-             Beteges félelem valamilyen, a KM által megszabott dologtól.

-             A karakter vészhelyzetben pánikba esik, és elmenekül.

-             Beteges félelem a mágiától.

 

 

Fogproblémák (1-3)

 

Sokat szenved a fogai miatt.

 

1 pont: két, három havonta heveny fogfájás gyötri.

 

2 pont: gyakran fáj a foga.

 

3 pont: odvas, rút fogazat, sokat kínozza fájdalom, lehelete elviselhetetlen

 

Ilyenkor – ha nem tesz sikeres Akaraterő-próbát 20-as Nehézség ellenében – a képzettségeihez -3 módosító járul, és harcban a harc kábultan vonatkozik rá.

 

 

Gátlásosság (1)

 

A másik nemmel szembeni gátlásosság.

 

 

Gyenge immunrendszer (1-2-3)

 

A Karakter a természetes eredetű betegségekkel és mérgekkel szemben kevésbé ellenálló, ezekre az Egész-ségpróbát fokozatonként -2 módosítóval dobja

 

A Hátrány három fokozatú, mindegyik 1 pontot ér.

 

 

Gyenge koncentrálóképesség (3)

 

A Karakternek gyenge a koncentrálóképessége. Minden elmélyülést, odafigyelést jelentő dolognál, (pl. pszi, varázslás stb.) Akaraterő-próbát kell dobnia (a Nehézség 15 + a varázslat/pszi alkalmazás varázslási/meditálási idejének minden megkezdett köre után 1 (de e módosító legfeljebb 12 lehet).

 

 

Hátulütő (1-3)

 

1 pont: Ez a Hátrány egy Előnyhöz vagy meghatározott képzettségekhez kapcsolódik. amikor a karakter az adott Előnyt vagy képességeket használja, előfordulhat, hogy negatív módosító vagy egyéb, szerepjátékhoz kapcsolódó hátrány sújtja. Néhány példa:

 

Kapcsolat: a kapcsolat segít ugyan a karakternek, de aggodalmaskodik miatta, vagy nehéz vele megalkudni. Amikor egy „normális” Kapcsolat szinte elenyésző összegért segít a karakternek, addig a „Hátulütős" Kapcsolat addig alkudozik és zsémbeskedik, amíg megfelelően „jutalmazzák”. Valami oka kell lennie annak, hogy a karakter miért szeretné „boldoggá tenni” a kapcsolatát.

 

Felszerelés: a leggyakrabban az adott felszerelés olyan kisebb (műszaki) tökéletlenségben szenved, amelyet a hagyományos módon nem lehet megjavítani. Az olyan felszerelések esetében, amelyek működtetéséhez képzettség-dobás szükséges, a KM 3-at adhat a Nehézséghez, vagy 1-es próbadobás esetén a felszerelés nem működik/hibásan működik. Az olyan felszerelések esetében, amelyeknél nem kell dobás a használathoz, mellékhatások léphetnek fel, vagy időnként Nehéz nehézségű dobást kell tenni valamely képzettségre annak érdekében, hogy a felszerelés működjön.

 

Képzettségek: ha a karakter elront egy képzettség-dobást három, egymáshoz kapcsolódó képzettség valamelyikében, a képzettség-próbáihoz -1 járul az adott jelenet végéig, vagy amíg az adott képzettség esetében nem tesz sikeres dobást.

 

Vagyon: a karakter nem tud könnyen hozzáférni a vagyonához. Vagy le van kötve az idő jelentős részében (főleg ha a karakter befektetésekben tartja a pénzét), vagy a karakternek el kell mennie érte valahova (pl. Gor-Ugonban kalandozik, de a pénze csak a Taba el-Ibarában lévő dzsad bankházakban vehető fel), vagy valaki (általában barátságos valaki) rendelkezik a karakter jövedelme felett, és nem mindig engedi át azt.

 

Megjegyzések/korlátozások: általában az 1. szintű Hátrány nem lehetetleníti el a karaktert, vagy nem függeszti fel az Előny hatásait rendszeresen, de azt kevéssé biztos forrássá teszi.

 

2 pont: Ez a Hátrány pontosan úgy működik, mint az 1. szintű, de sokkal súlyosabb hatásokkal. Például, ha az 1-es szintű Hátrány ritkán jelentkezett (pl. amikor a karakter sivatagban járt), e Hátránynál már gyakran jelentkezik (pl. amikor a karakter bármilyen száraz klímájú helyen jár). Ha az 1-es szintű Hátrány nehezebbé tette a karakter dolgát, akkor e Hátrány sokkal nehezebbé teszi (az 1-es szint szerinti Nehézség-módosítók duplázódnak).

 

Megjegyzések/korlátozások: az olyan körülmények, amelyek teljesen elveszik az adott Előny hatásait, „beleférnek” e Hátrányba, és e körülmények meglehetősen gyakran előfordulnak (de nem gyakrabban, mint egy átlagos kaland negyedében). A szerepjátékra ösztönzik a karaktert, és arra, hogy a Hátrány „kikerülésén” gondolkozzon, vagy más megoldásokat keressen az Előnyre, Különleges képességre vagy jártasságra hagyatkozás helyett. Például: e Hátrány révén a karakter képzettségeit csak éjszaka tudja használni – ez 2-es szintű Hátrány, ha a karakter kalandozásinak negyede történik nappal – ezért a karakter arra kényszerül, hogy más jártasságait és képességeit használja nap közben.

 

3 pont: E Hátrány hasonlít a Rossz szokás (3) Hátrányhoz, de sokkal jobban kötődik egy Előnyhöz, Tulajdonsághoz vagy egy képzettség-csoporthoz. A szabályok megegyeznek a 2-es szintű Hátránynál írtakkal, de a hatások annál súlyosabbak: a karakter nemcsak elveszíti az Előny vagy a Tulajdonság pozitív hatásait, hanem további hátrányok is sújtják. Példák:

 

A) A karakter egy Felszerelés (3) tárgyat birtokol – mondjuk egy tűzfegyvert. Ám amikor a karakter a fegyver használatakor 01-et dob, a fegyverből nemcsak kifogy a lőszer, de a karakter közepes súlyosságú sérülést is szenved (pl. a fegyver normál sebzése valamennyi levonással). A karakternek eztán újra kell töltenie a fegyvert (vagy a Sarc Hátrány használatával, vagy meg kell várnia, amíg a kaland menetében a megfelelő időpontot).

 

B) Kisebb stigma: a karakter ahhoz, hogy végrehajtson egy tevékenységet, a „megfelelő rituálét” el kell végeznie az adott tevékenység előtt vagy után (pl. egy harcosnak a kultúrája szerint „meg kell tisztítania” magát, miután megölt valakit).

 

Megjegyzések/korlátozások: a Hátulütő (3) az Előnyöket „haszontalannál is rosszabb" Hátrányokká teszi egy viszonylag rövid időre. Egy Előnyhöz több Hátulütő Hátrány is fölvehető, és a játékos belátása szerint több, különböző szintű Hátrány is kapcsolódhat egy Előnyhöz.

 

 

Hendikep (1 v. több)

 

A karakter olyan kisebb fizikai vagy mentális hendikeppel rendelkezik, amelyek révén bizonyos cselekedetek számára nehezebbek. Ez a hendikep végleges fizikai sérülésből, részleges mentális leblokkolásból, a karakter fajából (rasszából) eredő korlátozásból, vagy a karakter életkorából eredhet.

 

A karakter és a KM dolgozzák ki e hátrány eredetét, majd határozzanak meg néhány kapcsolódó képzettséget, amelyek a használatukhoz +6 módosítót kapnak a Nehézséghez. Az alábbi példákban három képzettség szerepel, amelyek mindegyikénél +2 járul a Nehézséghez:

 

Rossz térd: akrobatika, futás, úszás.

 

Gorombaság: szexuális kultúra, diplomácia, szerencsjáték.

 

Kiugrott váll: mászás, esés, mutatványosság.

 

Koordinálatlanság: akrobatika, zsebmetszés, zárnyitás.

 

Figyelmetlenség: nyelvismeret, éberség, heraldika.

 

Megjegyzések/korlátozások: A Hendikep (1) többször is választható, amíg a KM azt megfelelőnek találja. A Hendikep Hátrány minden további szintje összesen újabb +6-os Nehézség-növekedést jelent, amely vagy az 1-es szintnél meghatározott képzettségek, vagy más jártasságok között osztható szét.

 

 

Idétlen tréfák (1)

 

Kedveli az idétlen tréfákat (varázshasználók, és lovagok nem dobhatják ki)

 

 

Kiégés (1 v. több)

 

Bizonyos, előre meghatározott esemény bekövetkeztekor egy adott Előny örökre megszűnik. A KM és a játékos közösen találják ki ezt az eseményt az alábbiak figyelembevételével:

 

1. A Kiégést megalapozó esemény kalandonként egyszer vagy kétszer következhet be.

 

2. A Kiégést megalapozó eseményt a karakter elkerülheti – de nem biztos, hogy el akarja kerülni.

 

3. A Kiégéshez logikus magyarázat kell.

 

4. Mind a játékos, mind a KM annak tudatában játszik, hogy a Kiégés valamikor elő fog fordulni.

 

Néhány példa a Kiégésre:

-             Egy ellenfél nagy különbséggel legyőzi valamiben a karaktert.

-             A karakter befejez egy igazán fontos küldetést (ehhez jó pár kaland szükségeltetik, de a karakter valamilyen okból teljesíteni akarja e küldetést).

-             A karaktert valamilyen hatás éri (elveszíti a Testpontjai többségét, egy meghatározott, különleges támadás áldozata lesz stb.)

-             A karakter Előnye valamilyen okból megszűnik (pl. a Kapcsolatát jó eséllyel meg akarják ölni, a Felszerelését valaki el akarja lopni vagy meg akarja semmisíteni stb.)

 

A Hátrány szintje annak az Előnynek a fele (felfelé kerekítve), amelyhez kapcsolódik.

 

Megjegyzések/korlátozások: a Kiégés bármelyik Előnyhöz kapcsolódhat. Csak egy logikus (vagy akár természetfeletti) magyarázat kell az Előny megszűnéséhez. A karakter jó eséllyel megúszhatja az Előny elvesztését – legalábbis egy ideig…

 

 

Meggondolatlanság (1)

 

Meggondolatlan (mindig az első eszébe jutó megoldást választja, nem mérlegel, könnyen kicsúsznak olyan dolgok a száján, ami miatt később főhet a feje)

 

 

Nagyotmondó (1)

 

Nagyotmondó (amolyan Háry János)

 

 

Nem bírja az italt (1)

 

A karakter nem bírja az italt – nagyon hamar lerészegedik vagy rosszul lesz tőle.

 

 

Pszi-problémák (4)

 

A Karakter nehezen alkalmazza a Pszi-t, a pajzsok fenntartásán kívül minden egyéb diszciplína alkalmazása kétszer annyi pszi-pontot igényel. (Varázslók, harc- és kardművészek ne nagyon válasszák…).

 

 

Rossz szokás (1-5)

 

A karakter a személyiségéből eredően rendelkezik valamilyen rossz tulajdonsággal (ez, mint látni fogjuk, néha elég enyhe kifejezés…), amely a szerepjátékot vagy az interakciókat megnehezíti. E rossz szokás lehet egyfajta túlzásba vitt „modorosság” vagy kisebb pszichés probléma is.

 

Összefoglaló elnevezés, számos Hátrányt foglal magába.  Néhány példa:

 

Függőség:

 

1 pont: a karakter enyhén függő egy bizonyos anyag fogyasztásától vagy egy bizonyos szerepjátékbeli helyzettől. Lehet, hogy a karakter naponta 10 szál cszivart szív el, aki, ha nem tud rágyújtani néhány óránként, ingerlékennyé válik, és az interakciók során a dobásai Nehézségéhez +3 járul. Vagy a karakter szükségét érzi annak, hogy minden helyzetben mindig az övé legyen az utolsó szó, és a végletekig folytatja azt ahelyett, hogy beismerné a „vereségét”.

 

2 pont: a karakternek gyakrabban kell kielégítenie a függőségét (pl. jelenetenként egyszer). A karakter továbbá jelenetenként egy Képzettség-próbájakor automatikusan 1-est dob (akkor is, ha egyébként megdobta volna) – pl. a dohányos karakter erősen köhögni kezd egy vita közepén vagy lopakodáskor.

 

3 pont: a karakter drogfüggő, aki mindig az „adagját” akarja. A drog lehet illegális, teljesen legális, vagy akár valamilyen szerepjátékbeli helyzet (pl. a karakter kedveli a halállal fenyegető helyzeteket).

 

 

Döntésképtelenség (1):

 

A karakter nem szeret dönteni és igyekszik azokat elhalasztani. A játékos aktívan részt vesz a csapaton belüli megbeszéléseken, de a kritikus helyzetekben bizonytalan és döntésképtelen.

 

 

Kulturális allergia (2-3):

 

2 pont: hasonló az allergiához, de egy bizonyos szituáció az, amitől a karakter „lefagy” (meztelenség, egy hóhér látványa stb.). A karakter dobásainak Nehézségéhez ilyenkor +3 járul, amíg az őt gátló körülmény jelen van, harcban pedig a harc kábultan módosítói sújtják.

 

3 pont: a Nehézséghez +6, harcban harc bénultan.

 

 

Titok (2):

 

A karakternek valamit titkolnia kell, mert ha az kitudódik, a barátai, a családja, vagy akár a saját élete is veszélybe kerül. Ez lehet titkolt személyazonosság vagy egy szörnyű (személyes vagy családi) szégyenfolt.

 

 

Mániák (4-5)

 

Az alábbi felsorolásnál a * jel azt jelenti, hogy az adott mánia 4 pontért is felvehető, ilyenkor a késztetés Akaraterő-próbával leküzdhető (a Nehézséget a KM határozza meg, javasoljuk, hogy 15-nél ne legyen kevesebb, sem 21-nél több).

 

Az 5 pontos Hátrány esetében a játékos nem képes a késztetést leküzdeni. Lehet, hogy e betegségek évekig nem jelentkeznek, ám lehet, hogy a legrosszabb pillanatban törnek ki ismét.

 

Megalománia: a Karakter alaptalanul mindenkinél többre tartja önmagát. Rendkívül híresnek, mindenkinél előbbrevalónak véli a személyét.

 

Kleptománia*: Beteges lopási vágy.

 

Üldözési mánia*: A Karakter mindenben ellene irányuló támadást sejt, mindenben ellene irányuló cselszövést gyanít. Enyhe változata csupán mindent feleslegesen túlbonyolít, rendkívül bizalmatlan mindenkivel szemben. A legvadabb változata (5-ös Hátrány) esetén már igencsak kibírhatatlan a Karakter.

 

Ámokfutás*: Valamilyen ritka ingerre (pl. valami hang, szag stb.), amit a játékos és a KM együtt határoz meg, a Karakter gyilkológéppé válik. Mindent és mindenkit gondolkodás nélkül megtámad. A harcértékei a következőképpen módosulnak, TÉ:+40, VÉ: -40. A fegyver és pajzs VÉ-je nem adódik hozzá a VÉ-jéhez, mert a karakter nem gondol a védekezésre. Ilyenkor nem képes varázsolni vagy pszi-t alkalmazni, bár pajzsai nem módosulnak. A roham alatt asztrális és mentális módon a Karaktert csak háromszoros erősítéssel lehet befolyásolni. A rohamot a játékos nem tudja szándékosan előidézni, a roham elmúltával teljesen levert állapotba kerül, ami napokig is eltarthat. A roham 1k100+50 körig tart, ez idő alatt a Karakter mindent összekaszabol, még a holtakat is miszlikbe aprítja, ha már más támadnivaló nem akad.

 

Pirománia*: gyújtogatási hajlam. A Karakter a KM által meghatározott időben ellenállhatatlan vágyat érez, hogy felgyújtson valamit. (Tűzvarázsló és pap semmiképpen nem lehet piromániás, varázslók pedig csak a gyengébb fajtájú betegségben szenvedhetnek)

 

Gyilkolási vágy: A Karakter ellenállhatatlan vágyat érez, hogy megöljön valakit. Nagyon veszélyes, mert mindent el fog követni, hogy ne bukjon le. Az áldozat mindig gyengébb, mint ő. Csupán az ölés vágya vezérli. Az áldozatot mindig a KM választja ki. Az inger hatására a Karakteren mintha egy 100E-s Orgyilkosság varázslat működne, annak is az első módszere, pusztán csak abban különbözik attól, hogy a Karakter a sajátkezével akarja az áldozatát elveszejteni. A játék érdekében a célpont ne legyen egy másik JK.

 

 

Sarc (1-2)

 

1 pont: Ez a Hátrány hasonlít a Hátulütőhöz. De ahelyett, hogy valami hiba lenne az adott Előnnyel vagy képzettség-csoporttal, azokért „fizetni” kell – az Előny vagy a képesség használatáért, legalább néhány alkalommal egy kaland során.

 

A Sarc lehet (jelentős mértékű) pénzösszeg. Amíg ezt az összeget a karakter nem fizeti meg, az Előny nem érvényesülhet. De sok Előnynél ez nem alkalmazható, ezért más alkalmazási módszerei is vannak.

 

Valószínűleg a Sarc szerepjátékban fog megnyilvánulni. Például, amikor egy Kapcsolat szívességet tesz a karakternek, nem csak a szokásos pénzösszeget kéri (ha egyáltalán), hanem a karakternek egy hasonló jelentőségű szívességet kell megtennie a Kapcsolat számára. Vagy, amikor a karakter egy meghatározott felszerelési tárgyat használ, alkatrészeket kell cserélni benne, vagy meghatározott szakember igénybevétele szükséges az újbóli használatához, aki – általában a kaland befejezését követően – jelentős díjat vagy egyéb szívességet kér cserébe.

 

További ötlet a Sarc (SZ1) használatához: a karakter a kaland végén TP-inek 5%-át (10%-át) elveszíti.   

 

Megjegyzések/korlátozások: a Sarc viszonylag könnyen teljesíthető, de némi munkát azért igényel. E szinten a karakter a követelményt kijátszhatja a kaland során vagy teljesítheti a kaland után (pl. megfizeti a pénzösszeget). Ugyanakkor, ha a karakter nem teljesíti a Sarcot, az Előny nem érvényesül – és ha a KM szerint a karakter ezt túl gyakran teszi, mind az Előny, mind a Sarc véglegesen megszűnhet. A Sarc Hátrányt többször föl lehet venni, és különböző szinteken is.

 

2 pont: Egy vagy több Előny, illetve három, kapcsolódó képzettség használata „sokkal többe” kerül az előző szinthez képest, de a szabályok egyébként ugyanazok. Pl. a Kapcsolatot rendkívül nehéz kifizetni – akár egy rövid kaland teljesítése is szükséges a szívesség ellentételezéséhez.

További lehetőség, hogy a karakter a kaland végén TP-inek 10%-a (20%-át) elveszíti.   

 

 

Szegénység (1)

 

Mivel a kalandozó karakterek általában szereznek vagyont, e Hátrány csak 1-es szinten vehető fel. A karakter a játékot csak a rajta lévő ruhákkal, valamint egy-két olcsó, az átlagosnál gyengébb minőségű tárggyal kezdi. A karakter attitűdje, viselkedése is a „szegényekre” utal (a játék korszakának megfelelő módon).

 

Megjegyzések/korlátozások: e Hátrány kiválóan párosítható az Adóssággal vagy a Sarccal a valósághű karaktermegformálás érdekében.

 

 

Szexmánia (3)

 

Szóval, csak azon jár az esze... Sőt, mindent meg is tesz azért, hogy meglegyen a napi…

 

 

Tehetségtelenség (2)

 

A KM által kiválasztott 1k6 Képzettséghez nincsen tehetsége. Ezek nem lehetnek a Karakter számára elsődlegesen fontos Képzettségek. A KM ne legyen kíméletesek, és ami a fontos, a Játékos csak akkor tudhatja meg, hogy tehetségtelen egy Képzettségben, ha már költött rá pontokat. A tehetségtelenség azt jelenti, hogy kétszer annyi Kp-t kell ráköltenie.

 

 

Tulajdonság-csökkenés (2)

 

A Karakter levon 1 pontot egy, a KM által választott Tulajdonságából.

 

 

Türelmetlenség (1)

 

A karakter rendkívül türelmetlen (Asztrál-próba, a Nehézség általában 20).

 

 

 

Az Előtörténet készítése és az Előnyök és Hátrányok fejezetek letöltése (pdf)

 

 

Vissza a főoldalra