ELŐTÖRTÉNET,
ELŐNYÖK ÉS HÁTRÁNYOK
Az
Előtörténet készítése és az Előnyök és Hátrányok fejezetek letöltése
(pdf)
Az Előnyök és Hátrányok (együttesen:
Hátterek) a karaktert még érdekesebbé, hatékonnyá (vagy épp kevésbé
hatékonnyá), és szerepjáték szempontjából még izgalmasabbá teszik – ha jól
csinálod.
Már ismered a karakter történetét
– a karakter opciók pedig megadják, mit is jelent a történet.
Az Előnyök olyan pozitív tulajdonságok, amelyek a karakter
társadalomban elfoglalt státuszából, az ismeretségeiből vagy az előtörténetéből
erednek. Nem feltétlenül vannak közvetlen kihatásokkal a kockadobásokra
(Tulajdonság- és képzettségpróbákra, a Támadó Dobásra stb).
A Hátrányok valamilyen akadályt jelentenek a karakter számára.
Hatással lehetnek a kockadobásokra, vagy bizonyos szituációkban problémákat
jelenthetnek.
Az Előnyök és a Hátrányok
„kerekebbé” és ezáltal hihetőbbé, „emberibbé” teszik a
karaktert.
Minden Háttérnek megvannak a
saját szabályai. Ha megfelelően kombinálod őket, egészen különleges („tápos”)
dolgok jöhetnek ki. Ezért mindig a KM jóváhagyásán múlik, hogy az adott Hátteret
választhatod-e. Azok a játékosok, akik nem megfelelően használják a
Karakteropciókat (elsősorban a Hátrányokat), az Előnyök és a Különleges
képességek esetében egészen ritka balszerencsének lehetnek tanúi…
Természetesen az Előnyök és
Hátrányok köre nem teljes, azokat a KM a játékosokkal közösen bármikor
bővítheti.
Egy
karakter legfeljebb összesen 10 pontnyi Előnyt vehet fel. A karakternek ugyanannyi
pontértékben Hátrányt is fel kell vennie, mint ahány pontnyi Előnye van (a
pontok összértéke számít, nem a darabszám! – ha pl. a karakter 5 darab 1
pontnyi Előnyt vett fel, azt 1 darab 5 pontos Hátránnyal kiegyensúlyozta).
Az egyes pontértékeket a KM – ha
úgy ítéli meg –növelheti vagy csökkentheti.
Az alábbiakban részletesen
bemutatjuk az egyes Előnyöket és Hátrányokat. Az Előny/Hátrány neve mellett
zárójelben szerepel a pontértéke.
ELŐNYÖK |
HÁTRÁNYOK |
||
A szerelem művésze (4) |
Kellemes orgánum (1) |
Adósság (1-3) |
Gyenge koncentrálókép. (3) |
Adottság (5) |
Kétkezesség (2) |
Alkalmazott (1-3) |
Gyilkolási vágy (6) |
Berzerker (2, 3) |
Kitartás (1-2-3) |
Allergia (2-4) |
Hátulütő (1-3) |
Deus Ex Machina (6) |
Kiváló hallás (4) |
Analfabéta (1-2) |
Hendikep (1 v. több) |
Diplomata (4) |
Kiváló látás (4) |
Balkezesség (1) |
Idétlen tréfák (1) |
Ékesszólás (4) |
Kiváló szaglás (4) |
Beszédhiba (2-3) |
Kiégés (1 v. több) |
Félelemkeltés (2, 4, 6) |
Léleklenyomat (3) |
Beteges hazudozó (3) |
Meggondolatlanság (1) |
Felszerelés (1-4) |
Mágikus fogékonyság (1) |
Depresszió (4-5) |
Nagyotmondó (1) |
Fiatalos kinézet (1-3) |
Manalátó (6-7) |
Életkor (1-2) |
Nem bírja az italt (1) |
Gyors reakció (2-4-6) |
Méreg/betegs. immun. (1-3) |
Elkötelezettség (1-3) |
Pirománia (5-6) |
Gyorsabb gyógyulás (2-4-6) |
Nemesi vér (1) |
Ellenség (1-3) |
Pszi-problémák (4) |
Harci tehetség (1-6) |
Nyelvzseni (6) |
Előítélet (1-2) |
Rossz szokás (1-5) |
Hatodik érzék (6) |
Patrónus (1-3) |
Epilepszia (5) |
Sarc (1-2) |
Hidegvér (4) |
Pszi-tehetség (6) |
Erős testszag (1) |
Szegénység (1) |
Hipermozgás (2-4-6) |
Rang (1-3) |
Feledékenység (1) |
Szexmánia (3) |
Holtak szeme (4) |
Szellemek jóindulata (1-3) |
Félelem, fóbia (3-4) |
Tehetségtelenség (2) |
Irányérzék (2-4-6) |
Szerencsés csillagzat (2-4) |
Fogproblémák (1-3) |
Tulajdonság-csökkenés (2) |
Jó arc- és névmemória (1) |
Szimpatikus alak (1) |
Gátlásosság (1) |
Türelmetlenség (1) |
Jó ízlés (1) |
Tehetség (2, 4, 6, 8) |
Gyenge immunrendsz. (1-3) |
|
Jó szakács (1) |
Vagyon (1-3) |
|
|
Jó szövegmemória (1) |
Védettség – Asztrális (1) |
|
|
Jó vizuális emlékezet (1) |
Védettség – Mentális (1) |
|
|
Kapcsolat (1-4) |
Vonzerő (1-4) |
|
|
Kegyelt (1) |
|
|
|
A szerelem művésze (4)
A Karakter a Szerelem művésze.
Alapban megkapja a Szexuális kultúrát Alapfok + 5 ponton. Bár ez nem pont
ugyanaz, mint a képzettség, hiszen ez inkább adottság, a hatásuk megegyezik.
Adottság (5)
Minden fajnak vannak egyedei,
akik valamely Tulajdonságukban magasan fajtársaik fölé emelkednek. Az ilyen
veleszületett adottságot hivatott szimbolizálni ez az Előny. Segítségével a
karakter minden elköltött pontért egy általa választott Tulajdonságát növelheti
eggyel. Ily módon azonban egyetlen Tulajdonság sem emelkedhet a faji maximum
fölé.
Berzerker (2, 3)
2
pont: A harcokban
esély van arra, hogy a karakter megvadul, és a védekezéssel, a fáradtsággal
vagy a sebeivel mit sem törődve elvakultan támad mindaddig, amíg nem győz, vagy
őt le nem győzik. Minden közelharc első köre után Akaraterő-próbát kell dobnia 20-as Nehézség ellen. A KM a veszély
mértékében növelheti vagy csökkentheti a Nehézséget; ha nagyon nagy a túlerő,
könnyebben jelentkezik a berzerker állapot. Ha erőt
vesz a karakteren a berzerker, megkapja a Harci láz
képzettség 15-ös szintjének megfelelő módosítókat. A harci láz mindaddig ég a
karakter lelkében, amíg ellenfelet lát vagy sejt, de soha nem tart tovább 10
percnél.
3
pont: A berzerker-düh olyan erős, hogy az alacsonyabb szintű
változatnál leírtakon túl a karakter Fp-i
elvesztésekor sem ájul el, továbbá a Harci láz képzettség 20-as értékénél leírt
harcértékeket kapja meg.
Deus Ex Machina (6)
Élete során egy alkalommal olyan
szerencséje lehet, hogy megússza a biztos halált. Mivel ez egy igazi „deus ex machina”, a KM-nek kell megmagyaráznia, mi történt. A
Karakter élete során az első alkalommal, amikor meghalna, ez „elhasználódik”. E
lehetőség nem csak olyan, hogy például elkeni 1 egy halálos csapást,de a következő körben lecsapják a fejét, hanem megmenekül a
kényes, közvetlen életveszélyt jelentő szituációból.
Diplomata (4)
A Karakter igazi diplomata,
bármilyen sértést, félreértést el tud simítani, csak Intelligencia próbáját
kell sikeresen letennie (a Nehézséget természetesen a KM határozza meg). A
Diplomáciára tett képzettség-dobásaihoz +3 járul (a politikára tett dobásaihoz
nem!).
Ékesszólás (4)
A Karakter úgy tud beszélni, hogy
annak hatása egyenlő egy olyan asztrális varázslatmozaikkal, amelynek Erőssége
a karakter Tapasztalati szintjének fele (lefelé kerekítve). A hallgatóság a
beszéd befejezése után 2k10 percig még a szónok hatása alatt áll. A szónoknak
ismernie kell a nyelvet minimum 10-es szinten, s legalább 3 percig beszélnie
kell. Az ellenséges tömeg befolyásolására 6 perces beszéd kell, és egy sikeres
Intelligencia próba (a Nehézséget a KM határozza meg a tömeg nagysága és
ellenségessége függvényében – a KM vigyázzon, mindenhonnan nem lehet az embernek
kibeszélnie magát. Pl. ott találják a véres késsel a kezében a szolgák, uruk
holtteste felett; shadoni papok nem fogják szabadon
ereszteni a boszorkányt; stb. Tipikusan a „birka” tömeg befolyásolására
alkalmas)
Félelemkeltés (2, 4, 6)
A karakter félelmet ébreszthet
azokban, akik látják vagy hallják őt. Fokozatonként 1-et adhat az
Akaraterő-dobásához, amikor a megfélemlítendő személy Asztrál-jával
szemben ellenpróbát dob. Ha ő nyeri a próbát, az ellenfele a harc félelem hatása alatt módosítóval
kénytelen harcolni.
Az Előnynek három fokozata van, 1
fokozat 2 Előny pontba kerül.
Felszerelés (1-4)
1
pont: A karakter
olyan (felszerelési) tárgy birtokában van, amelynek beszerzése egyébként túl
drága vagy „lehetetlen” lenne, de a játék világa alapján nem tiltott (titkos) annak
birtoklása.
Az Előny másik használata, hogy a
karakter jóval több, kisebb értékű felszerelési tárgyat birtokol, mint amennyit
a KM főszabály szerint engedne. Ez az alapesetben meghatározottakon túl az
induló vagyonhoz képest további 20-40 arany értékű felszerelést jelent.
Megjegyzések/korlátozások: általában, amíg a karakter
odafigyel, a Felszerelés Előnyök nyújtotta tárgyak pótolhatók, kivéve, ha az
Előnyhöz a Kiégés Hátrány kapcsolódik. A Felszerelés (1) többször is
választható, akár a magasabb szintű változatai mellett is, a KM jóváhagyásával.
2
pont: A karakter
olyan felszerelési tárgyat birtokol, amelyet nagyon nehéz beszerezni az ára
vagy a ritkasága miatt. A „standard” fejvadász fegyverek, amelyek a nem
klánbeli karakterek számára elérhetetlenek, ezzel az Előnnyel birtokolhatók.
Továbbá, az Előny másik változata esetén 50-100 arany értékű felszerelési tárgy
birtokolható. Gyenge képességű mágikus tárgyak is beszerezhetők ezáltal.
Megjegyzések/korlátozások: ld. az 1-es szintű Előnynél
írtakat. A Felszerelés (2) többször is választható, akár magasabb szintű
változatokkal is, a KM egyetértésével.
3
pont: Olyan
felszerelési tárgy birtokolhatók ezzel az Előnnyel, amely szinte mindenki
számára elérhetetlen. Egyetlen tárgy
választható bármilyen felszerelési táblázatból, vagy a KM megalkothat egy
különleges tulajdonságokkal rendelkezőt. Vagy a tárgyak lehetnek rendkívül
drágák vagy ritkák – áraik összege nagyjából 200.300 arany körül mozoghat.
Megjegyzések/korlátozások: a KM-nek óvatosan kell bánnia
ezzel az Előnnyel. A Felszerelés (3) csak egyszer választható a karakteralkotás
során (noha az alacsonyabb szintű változatai szintén felvehetők), de így is
felboríthatja a kezdő karakter „játékegyensúlyát”. Általában az olyan tárgyak
valók az induló karaktereknek, amelyek könnyen elvehetők – mágikus kardok,
varázstárgyak stb.
4
pont: Nagyon
bizarr, és (általában) nagyhatalmú felszerelési tárgyak tartoznak ide – de az
Előnnyel legfeljebb egy darab tárgy, vagy kisebb, egymással kapcsolatban lévő
részekből álló tárgy birtokolható. Mások e tárgyat általában csak „komoly”
kockadobások révén használhatják, és a tárgyat nagy valószínűséggel nem lehet
megjavítani vagy lemásolni. A különleges hatású tárgyak tartoznak e
kategóriába.
A tárgy lehet egy fegyver, amely
sokkal hatásosabb a legtöbb fegyvernél. Vagy lehet egy olyan varázslat, amelyet
egyébként senki sem tudna olyan könnyedén és alacsony nehézségi fok mellett
használni, mint a karakter. Vagy lehet egy csokornyi „kütyü”, amely különböző nem-mágikus hatással bírnak, de senki sem tudja, hogy erre
hogyan képesek.
Megjegyzések/korlátozások:
a
karakternek célszerű összefüggő Hátrányokat választania. Lehet, hogy a tárgyat
Ellenségek akarják megkaparintani, vagy a Hátulütő Hátrány révén a tárgy nem
működik mindig, vagy nem mindig ugyanúgy. Továbbá a tárgy nem eredményezheti
azt, hogy a karakter automatikusan legyőzi az ellenfeleit.
Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy (egy kicsit) hatékonyabb a „normál”
módon beszerezhető változataihoz képest. Minél hatékonyabb a tárgy, annál több
Hátrány és korlátozás vonatkozik rá.
Fiatalos kinézet (1-3)
A karakter sokkal fiatalabbnak
néz ki, mint amennyi idős valójában, és az olyan álcázás, szerencsejáték, szexuális kultúra stb. dobásokhoz, ahol a
fiatal életkornak (kinézetnek) szerepe van, fokozatonként +1 pont járul.
Általánosságban (a fokozattól függetlenül) a karakter legfeljebb 10-20 évvel
nézhet ki fiatalabbnak a valós koránál, de a KM szava és a józan
ész a döntő e kérdésben.
Az Előnynek három fokozata van, 1
fokozat 1 Előny pontba kerül.
Gyors reakció (2-4-6)
A karakter fokozatonként +1-et
adhat minden kezdeményezésre tett dobásához (amikor arra dobnak a felek, hogy
ki a gyorsabb).
Az Előnynek három fokozata van, 1
fokozat 2 Előny pontba kerül.
Gyorsabb gyógyulás (2-4-6)
A karakter természetes gyógyulása
(és csak az!) gyorsabb az átlagnál, a természetes
gyógyulásnál leírtak időtartamoknál leírt gyógyuláshoz a karakter fokozatonként
+5 Fp-t és +1 Ép-t adhat hozzá.
Az Előnynek három fokozata van, 1
fokozat 2 Előny pontba kerül.
Harci tehetség (1-6)
A Karakternek tehetsége van egy
Fegyverhasználat képzettségben. Az Előny minden egyes pontjáért +1-et adhat a TÉ-jéhez és a VÉ-jéhez, ha az
adott Fegyverhasználat alá tartozó fegyvert forgat. Ez az Előny legfeljebb 6-os
szinten vehető fel.
Hatodik érzék (6)
Hatodik érzék. Erre mondják azt,
hogy megszimatolja a veszélyt. A KM-nek a következőképpen kell eljárnia: A
Karakter megérzi, ha veszély fenyegeti, vagy ha baj van. A veszély és baj
mibenlétéről nincs tudomása, sem arról, hogy mikor következik be. Olyan
kellemetlen, rossz érzés fogja el.
Hidegvér (4)
A Karakter rendkívül hidegvérű,
semmi sem tudja kizökkenteni a nyugalmából.
Hipermozgás (2-4-6)
A karakter elképesztően gyors, a Gyorsaságához
+1-et adhat, amikor az általa futva stb. megtett távolságot kell kiszámolni.
Az Előnynek három fokozata van, 1
fokozat 2 Előny pontba kerül.
Holtak szeme (4)
A karakter különösen érzékeny a
másvilági entitások, illetve az evilág határán sodródó
lények keltette benyomásokra. 20 ynevi láb sugarú
gömbben mágia vagy pszi használat nélkül képes érzékelni holt lelkek,
kísértetek, lidércek és más túlvilági lények jelenlétét, és azt is megérzi, ha
egy területen 1 napnál nem régebben egy értelmes élőlény lelte halálát. Erre
nem kell külön koncentrálnia, az érzések és benyomások azonnal megrohanják,
amint az érintett területre lép. Sikeres Asztrál-próba
esetén képes egyfajta primitív, érzelmi kommunikációra is velük; érzelmeket,
benyomásokat, villanásnyi képeket tud átadni, közvetíteni.
Irányérzék (2-4-6)
A karakter fokozatonként +2-t
adhat a vadonjárás, hajózás, nyomolvasás stb. képzettségek dobásaihoz, ha az irány
meghatározásáról van szó.
Három fokozata van, 1 fokozat 2
Előny pontba kerül.
Jó arc- és névmemória (1)
A Karakternek fantasztikus az
arc-és névmemóriája, mindenkit képes megjegyezni.
Jó ízlés (1)
A Karakternek kiváló az ízlése az
ételek és italok terén, véleménye az ismerősei számára mérvadó e téren.
Jó szakács (1)
A Karakter kiváló szakács, ha
felveszi a Szakma: szakács
képzettséget, minden ráköltött Kp-ért 2-vel növelheti annak értékét (és a
képzettség Kp-kból való felvétele is csak 1 Kp-ba
kerül).
Jó szövegmemória (1)
A Karakternek rendkívüli a
szövegmemóriája. Első hallásra képes hosszabb szövegeket megjegyezni és
bármikor szó szerint idézni.
Jó vizuális emlékezet (1)
A Karakternek átlagon felüli a
vizuális emlékezete. Egy helyiséget, képet, látványt 100%-os hűséggel képes
felidézni, akár évek múlva is.
Kapcsolat (1-4)
1
pont: A karakter
„ismer valakit”, vagy egy csoport valakit, akik általában segítséget nyújtanak
neki, ha megfelelő módon kéri vagy teljesíti az ellenszolgáltatást. Az Előny e
szintjén a Kapcsolat csak rövid ideig elérhető (a kaland egy részében vagy egy
rövid kaland során).
A karakter ismerhet egy
széleskörű befolyással (de csekély hatalommal) bíró „csoportot”, aki hajlandó
segíteni neki, természetesen megfelelő pénzösszeg vagy egyéb körülmények
teljesülése esetén. A befolyás lehet, hogy csak közvetett módon érvényesül, de
könnyű hozzájutni. Például egy utazókat támogató lovagrend vagy szervezet,
amely egy csekély mértékű díjért cserébe meghatározott szolgáltatásokat
biztosít – térképeket, fogadófoglalásokat, „fuvart” veszélyhelyzetekben. E
szervezettel valamilyen módon fel kell venni a kapcsolatot. A szervezet nem
sokat tehet a karaktereket üldöző fegyveres őrülttel szemben, de bizonyos
körülmények között hatalmas segítséget jelenthet.
Megjegyzések/korlátozások:
a kapcsolat
nem fog automatikusan (ingyen) segíteni a karakternek, de az alkudozás során a
„józan ész” határain belül marad. Több Kapcsolat is
felvehető, különböző szinteken is, és a szintek akár „egymásra is építhetők”.
Például egy személy a legtöbb esetben csak Kapcsolat (1)-nek
minősül, de bizonyos helyzetekben akár Kapcsolat (2)-nek
vagy (3)-nak minősülhet, mondjuk
egy zsoldos katona bizonyos összeg fejében segít az „átlagos” ellenfelek ellen,
de amikor e zsoldos „ősellensége” ellen veszik fel a küzdelmet a karakterek,
szinte elpusztíthatatlanná és rendkívül segítőkésszé válik.
Ne feledjük el, hogy a
Kapcsolatok valójában Nem Játékos Karakterek, és eszerint kell őket kidolgozni
és kijátszani. Ha a játékos nem megfelelően játssza ki a Kapcsolattal való
helyzeteket, vagy visszaél velük, „büntetésre” számíthat vagy akár el is
veszítheti a Kapcsolatot. Szükség van továbbá valamilyen magyarázatra, hogy az
adott kapcsolat miért szerepel a karakter életében.
2
pont: Mint az
1-es szintű változatnál, de a Kapcsolat nagyobb hatalommal és befolyással
rendelkezik, könnyebben hozzáférhető, több segítséget hajlandó nyújtani, vagyis
jobban befolyásolja a játék menetét.
Ha a Kapcsolat egy nagyobb
csoportot jelent, annak sokkal jelentősebb befolyása van egy széles területen.
Például egy kormányzati (királyi, fejedelmi) ügynökség, amely esetenként segít
a karakternek.
Megjegyzések/korlátozások:
egy
Kapcsolat – a szintjétől függetlenül – semmilyen körülmények között nem teszi a
szerepjátékot és a gondolkodást fölöslegessé és szükségtelenné. A Kapcsolatok
teljes egészében a KM irányítása alatt állnak, és még a hatalmas és befolyásos
Kapcsolatokat is „rövid pórázon” célszerű tartani. Lásd még az 1-es szintnél
írtakat.
3
pont: A kapcsolat
vagy a kapcsolatok szinte természetfeletti vagy rejtélyes, titokzatos eredetű.
Például a karakter 3-as szintű Kapcsolata lehet egy „Felfedezők Céhe”,
szokatlan képességekkel rendelkező világutazókkal és képviselőkkel, akik a
legváratlanabb pillanatokban képesek felbukkanni.
A játékos és a KM dolgozza ki
közösen az izgalmas és érdekes Kapcsolatot, amely akár lehet egy „misztikus
erő”, amely meghatározott körülmények között segít a karakternek, vagy egy
szerzetesrend, akihez a karakter „mentális segítségért” fordulhat, de a
Kapcsolat lehet akár egy jól felszerelt okkultista könyvtár is.
Megjegyzések/korlátozások: az alacsonyabb szintű
változataihoz hasonlóan nem szabad, hogy a Kapcsolatok eluralják a játékot,
vagy a karakterek visszaéljenek velük. A Kapcsolatokat a KM irányítja, de
általában csak a karakter kérésére avatkoznak bele az eseményekbe.
4
pont: Valamilyen
különleges „erő” vagy „hatalom” figyelemmel kíséri a karaktert, és esetenként a
segítségére siet. Sok szempontból az ez Előny nem annyira hasznos, mint az
alacsonyabb szintű Kapcsolatok, de bizonyos körülmények között drámai hatással
bírhatnak. Példák: egy meglehetősen nagy hatalommal
bíró NJK, amely időközönként segít a bajba jutott karakternek, vagy egy nagy
kormányzati ügynökség valamilyen okból támogatja a karaktert.
Általában a karakter (az 1-es és
2-es szintű változathoz hasonló módon és gyakorisággal) kaphat kisebb segítséget,
de az igazán „nagy dolog” akkor következik be, amikor
a helyzetet a KM megfelelőnek találja. A karakter meghalhat, mielőtt a
Kapcsolat (4) közbeavatkozna – talán a karakter nem olyasmivel foglalkozott
épp, amit a kapcsolat fontosnak tartott volna – de általában a segítség
megfelelő időben érkezik.
Megjegyzések/korlátozások: a játékosok akkor válasszák ezt
az Előny, ha hajlandóak vele összefüggésben lévő Hátrány(oka)t
is fölvenni. Például ha a karakter egy mágusokból álló csoportot szeretne
kapcsolatnak, akik kedvelik őt és gyakran segítenek neki (pl. a karakter egy
kém, akit mindenféle varázseszközökkel szerelnek fel a kalandok elején, illetve
a kalandok közben is akár), akkor ezzel összefüggő Hátrányokat célszerű
választani. A karakter mondjuk egy szervezet tagja (Alkalmazott Hátrány), vagy
cserébe szívességeket kell tennie a mágusoknak (Sarc Hátrány), vagy a karaktert
egy hasonlóan erős csoport el akarja tenni láb alól a kapcsolatai miatt
(Ellenség Hátrány).
Ha a karakter nem akar széleskörű
Hátrányokat felvenni a Kapcsolat (4) mellé, akkor ez az Előny kiszámíthatatlan
hatásokkal járhat, és nem mindig lehet hasznos. Például a mágusok a karaktert
különleges felszerelési tárgyakkal látják el, de a karakternek nem pont arra
lenne szüksége, vagy azok nem mindig működnek megfelelően.
Kegyelt (1)
E Háttér szükséges mindazon
karaktereknek, akik – az 1. Tapasztalati szintet, vagyis a karakteralkotást követően
– kívánnak Papok vagy Paplovagok lenni. Mágiát csak
akkor tudnak azonban használni, ha megfelelnek a Mágiahasználatra előírt
követelményeknek.
Ugyanakkor annak a halandónak,
aki bár nem pap, de egy isten figyelme kíséri sorsát, bizonyára komoly
feladatot szántak az égiek. A Háttér tehát akkor is megmutatkozik, ha az illető
nem nyert beavatást a Szakrális mágia misztériumába. Arról, hogy az isteni kegy
hogyan befolyásolja a karakter életét, a KM hivatott dönteni.
Lásd még a Mágia fejezetben.
Kellemes orgánum (1)
A Karakternek igen kellemes az
orgánuma, az NJK-k reakciója egy kicsit pozitívabb, ha beszél velük.
Kétkezesség (2)
A karakter egyformán jól tudja
használni a bal és a jobb kezét (pl. Fegyverforgatás esetében a gyengébbik kezét
nem sújtja a képzetlen fegyverforgatás
harci módosító. Azonban a Kétkezes harc képzettségnél ez bonuszokkal nem jár,
és azoknál a mágiaformáknál, amelyek a bal kéz érintését írják elő, nem teszi
lehetővé a jobb kéz használatát).
Kitartás (1-2-3)
A karakter kitartása félelmetes,
fokozatonként +1-et adhat az olyan dobásaihoz, amikor testileg megerőltető
tevékenységet végez (pl. visszatartani a levegőt, hosszútávot futni), illetve
az Állóképessége ezekben az esetekben fokozatonként 1-gyel nagyobbnak számít.
A Mágikus kifáradás szempontjából
a képzettség +1-et jelent fokozatonként az Állóképességhez.
Az Előnynek három fokozata van, 1
fokozat 1 Előny pontba kerül.
Kiváló hallás (4)
A Karakternek kiváló a hallása,
másfélszer jobb, mint fajtársaié.
Kiváló látás (4)
A Karakternek kiváló a látása,
másfélszer jobb, mint fajtársaié.
Kiváló szaglás (4)
A Karakternek kiváló a szaglása,
másfélszer jobb, mint fajtársaié.
Léleklenyomat (3)
A karakter e különleges képesség
birtokában képes tárgyakon mások aurájának lenyomatát felfedezni. Igaz ez
mindazon eszközökre, amelyek valaki Személyes aurájának védelmét élvezik,
illetve azon tárgyakra, melyekhez valamilyen módon igen erős érzelmek
kapcsolódnak (például egy gyilkos tőr, amivel bosszút álltak valakin). Az
érzések, bevillanó emlékképek és érzelemfoszlányok általában akaratlanul
rohanhatják meg, ha ilyen tárgyhoz ér. (Azt azonban le kell szögeznünk, hogy ezen villanásnyi látomások semmiben sem hátráltatják a
karaktert). A karakter tudatosan is képes alkalmazni adottságát, ha sikeres Asztrál-próbát tesz (a Nehézséget a KM határozza meg).
A benyomások legtöbbször valamely érzelmileg felkavaró, sokkoló vagy eufórikus
látomás keretében érkeznek, a karakter villanásnyi idő
alatt szinte teljesen átéli a történteket, míg van, mikor csak szavak, kósza
érzések jutnak el hozzá. Erről minden esetben a KM-nek kell döntenie.
Mágikus fogékonyság (1)
Ha a karakter – az 1.
Tsz-t követően – mágikus tanokat kíván elsajátítani, úgy fel kell
vennie a Mágikus fogékonyság Hátteret (akár azon a szinten, amikor az adott
mágiát meg kívánja tanulni). Mágiát csak akkor tudnak azonban használni, ha
megfelel a Mágiahasználatra előírt követelményeknek. Lásd még a Mágia
fejezetben.
Manalátó (6-7)
A karakter szelleme nyitott az
éteri csatornák felé, mintegy hatodik érzékként észleli a Manaháló
különböző rezdüléseit, hullámait. A karakter összpontosítás
nélkül érzékeli a közelében (20 ynevi láb sugarú
gömbön belül) létrejövő varázslatokat és fohászokat, ha azokat nem rejti
Leplezés. Ellenkező esetben a 15 + Leplezés E-jének 10-es része Nehézségű sikeres
Asztrál-próbával fedezheti fel csak a varázslatot és
ebben az esetben is csak akkor, ha a karakter aktívan igyekszik felkutatni a Manaháló rezdüléseit, azaz összpontosít.
Az ilyen érzékkel bíró személy
megfoganásuk pillanatában érzi a varázslatok és fohászok hozzávetőleges helyét
és irányát. Puszta összpontosítással pedig, némi szemlélődés után (2 kör),
képes megmondani, hogy lakozik-e varázserő egy tárgyban vagy személyben. Mindez
a karakter szeme előtt éteri kékes fénnyel felizzó tárgyakként, rúnákként,
személyekként jelenik meg, a varázslatok pedig cikázó fényfolyamokként szelik
át a levegőt. A lélekre ható mágiák (pl. papok és más varázstudók átkai,
Megbélyegzés csókja, Asztál- és Mentálmágia, stb.) nem fedezhetőek fel e
képesség segítségével. Abban az esetben, ha ez a tehetség különösen erős (7
pontos Háttér) – főleg varázstudó famíliák gyermekeire igaz – a KM
beleegyezésével a karakter képessé válik arra, hogy különbséget tegyen a
különböző hatalmú varázslatok, fohászok és varázstárgyak között, a bennük
foglalt varázserő mennyisége tekintetében: minél nagyobb a varázserő, annál
fényesebben izzik a forrása a karakter előtt.
Méreg/betegség immunitás (1-2-3)
A karakter jobban ellenáll a
betegségeknek és a mérgeknek, és fokozatonként 1-et adhat az Egészség-dobásaihoz a betegségek és
mérgek ellen.
Az Előnynek három fokozata van, 1
fokozat 1 Előny pontba kerül.
Nemesi vér (1)
Ha a játékos nemesi származású
karaktert akar indítani Előnypontot köteles rákölteni. Ilyenkor a karakter nem
kap rangot, vagyont vagy egyéb kiváltságokat, csupán kékvérű származása
bizonyított. További előnye, hogy ha gyermekkorában nemesi udvarban nevelkedett
vagy később nemesi körökben forgolódik, Szociális képzettségeket is feltétel
nélkül tanulhat.
Nem kell Nemesi vér Hátteret felvennie
például a balkézről származó fattyúnak, aki bár apja révén félig nemes, de a
cselédek között nőtt fel, s később is egyszerű haramiaként tengeti napjait.
Nyelvzseni (6)
A Karakter nyelvzseni, 20 Kp-t
kap, amit csak nyelvtanulásra költhet élete folyamán, persze csak akkor, ha
alkalma van a nyelvvel ismerkedni. Szintenként – nem csak az 1. Tsz-en – 3 Kp-t
költhet egy adott nyelv fejlesztésére. A Kp-kből
lehet Alapfokot is választani, már 1. Tsz-en is; az Alapfok felvétele 1 Kp-ba
kerül).
Patrónus (1-3)
1
pont: Előfordulhat,
hogy a karakterek maguk nem gazdagok – de patrónusok által vagyonhoz juthatnak.
Ha a karakterek pl. kincsvadászok, a patrónusok lehetnek múzeumok, egyetemek,
magángyűjtők vagy visszavonult kincsvadászok.
A Patrónus (1) azt jelenti, hogy
a karakter rendelkezik egy háttértámogatóval, aki finanszíroz egy expedíciót
(küldetést), és a haszon (bevétel, kincs) e patrónust illeti meg. Minden költséget (szállás, utazás, egyéb
kiadások) a patrónus áll, és a karakter tulajdonképp csak felbérelt munkaerő.
Minden, amit a karakter zsákmányol, talál, felfedez, a patrónus tulajdonába
kerül.
2
pont: A Patrónus
(2) jóval kevesebbet vár el a támogatottjától. A karakter kisebb anyagi
támogatást kaphat, de cserébe nagyobb szabadságot élvez.
Egy unatkozó nemesúr
az egyik jó példa erre az Előnyre. Fizeti a karakter utazását, és az
esetlegesen felmerülő jogi és adminisztratív költségeket a jó sztoriért
cserébe. A karakter megtarthatja mindazt (pl. a régiségeket), amit talál, ha
beszámol a nemesúrnak a kalandjairól.
3
pont: A Patrónus
(3) korlátozott mértékű illetményt ad, és fizeti a legtöbb felmerülő költséget,
továbbá hajlandó megvásárolni a karakter birtokába jutott tárgyakat,
régiségeket.
Folyamatos eredmények hiányában
azonban a támogatás megszűnik.
Pszi-tehetség (6)
A Karakternek a Pyarroni-módszer diszciplínái, a pajzsok és az ostrom kivételével,
fele annyi pontba kerülnek. Természetesen minden minimum 1 Pszi-pontba kerül.
Rang (1-3)
A karakter valamely szervezet
vagy állam befolyásos tagja. Kézműves céh esetén tanácstag vagy céhmester, egy
tolvaj klánban klánbáró vagy fontosabb orgazda,
egyházi körökben befolyásos vallástudor vagy főpap, nemesi körökben főrang, míg
varázstudóként valamely titkos társaság beavatottja netán egy rend nagymestere.
A Ranggal rendelkező 1 pontért
egy kisebb városka befolyásos embere, 2 pontért egy nagyvárosban is ismert és
hatalommal rendelkező illető, míg 3 pontért tartományi szinten is befolyással
bíró személy.
Arról, hogy a karakter pontosan
mekkora hatalommal rendelkezik, a KM joga dönteni.
Szellemek jóindulata (1-3)
A karakter vérvonala vagy
mesterei igen jó kapcsolatot ápoltak vagy ápolnak a természetszellemekkel,
melyek jóindulattal fordulnak feléjük. A természetszellemek a különböző fajok
civilizációjának forgatagától távol, járhatatlan erdők, hegyvidékek mélyén
lakoznak, folyókban, tavakban, ligetekben, barlangokban, rengetegekben,
hegyekben. Ezek az asztrál- és mentállények annyira
eggyé váltak környezetükkel, hogy nem csak az általuk uralt terület lélekkel
bíró teremtményei felett rendelkeznek valamely asztrális hatalommal, de a
hatalmasabbak az elemek és az időjárás felett is befolyással bírnak. Ezen
lények általában helyhez kötöttek, addig léteznek, míg az anyagi világban
horgonyukként szolgáló területek sértetlenek. Épp ezért jóindulattal azok iránt
viseltetnek, kik betartják a törvényeiket, védelmezik a területüket, kisebb
ajándékokkal, áldozatokkal keresik kedvüket. Az ilyen karaktereket lehetőségeikhez
mérten segítik jó idővel, jó helyen felbukkanó vadászzsákmánnyal, menedékkel,
esetleg „véletlenül” megfelelő helyen kilyukadó vadcsapásokkal, ösvényekkel.
Ez a Háttér a természeti népek,
illetve leszármazottaik sajátja. A Háttér 1-3 pontos értékei a
patrónusszellemek hatalmát fejezik ki, pl. 1 pont egy tó szelleme, 2 pont egy
rengetegé, 3 pont egy hegységé. A karakter személyisége, asztrális
jellemvonásai idomulnak a szelleméhez. Egy hegyszellem pártfogolja nyugodt,
megingathatatlan lesz, szeme a gleccserek vakító fagy-kékjét idézi, míg egy völgymélyi erdő szellemének védence érzékeny lesz, cserfes,
játékos, mint a lombok, szeme pedig a napsütötte levelek zöldjében játszik.
A patrónusszellemek révén a
karakter – a természetben járva – a hasonló szellemektől kisebb-nagyobb
segítséget kaphat (sugallatok stb.).
Szerencsés csillagzat (2-4)
A Karakter szerencsés. Az Előnyre
költött pont × 10%-a van arra, hogy bizonyos szituációkban a helyzet az ő
javára dőljön el például, ha 3 pontot költött erre az Előnyre, akkor 30%-a
van). Hogy mely helyzetek oldhatóak meg ezzel a szerencsével, azt a KM dönti
el. Az Előny révén meghatározott százalék a Karakter élete során nem változhat,
mindig ugyanannyi az esélye a szerencsére.
Szimpatikus alak (1)
A Karakter első pillantásra
megnyerő, szimpatikus alaknak tűnik, a NJK-k reakciója, ha a helyzet másképp
nem indokolja, mindenképpen pozitív.
Tehetség (2, 4, 6, 8)
2
pont: A Karakter
tehetséges valamelyik Képzettségben, hogy melyikben, azt a KM határozza meg (a
legjobb, ha valahogy kidobja). E Képzettségre a Karakter kap +5 Kp-t, amit
akkor kap meg ténylegesen (és egyenként), amikor 1 Kp-t rákölt a saját Kp-iból.
4
pont: A Karakter
egy, a KM által választott Képzettségben rendkívüli tehetség, minden rááldozott
Kp-ja duplán számít.
6
pont: A Karakter
egy általa választott Képzettségben rendkívüli tehetség, minden rááldozott
Kp-ja duplán számít.
8
pont: A karakter
egy adott képzettségcsoportban tehetséges (Harci, Misztikus, Világi stb.)
Minden ilyen Képzettségre ráköltött 3 Kp után még 1 Kp-t kap arra a
Képzettségre (ez az Előny a képzettség Nehézségével szorzandó – tehát, egy 2×-es Nehézségű képzettség esetében 6 Kp után jár 2 Kp).
Vagyon (1-3)
A vagyon adja meg a karakter induló pénzösszegét, és mindazon juttatások
mértékét, amit családja vagy előélete biztosítani tud számára a későbbiekben.
Azok, akik nem rendelkeznek ezzel a Háttérrel, 8 arannyal kezdik a játékot.
1
pontos Háttér
esetén a karakternek vagy közeli rokonának kisebb földbirtoka és kúriája van
néhány szolgával. A karakter így induláskor a klánja, rendje, iskolája által biztosított
felszerelésen túl 20-40 arannyal rendelkezik. Éves szinten legfeljebb 5-10
arany értékű támogatást képes szerezni, a KM belátása szerint.
2.
pontos Háttér
esetén a karakter vagy közeli rokona jómódú kereskedő, főpap vagy nemesember,
jelentős földbirtokkal. Induláskor a karakter 50-100 arannyal rendelkezik és
éves szinten 12-25 aranyat fialó életjáradékkal bír, a KM belátása szerint.
3.
pontos Háttér
esetén a karakter vagy közeli rokona a tartományúr közvetlen hűbérese, gróf
vagy báró, esetleg egy jelentős kereskedőház vezetője. Induláskor 200-300
arannyal rendelkezik, birtokai évente 50-75 arannyal gyarapítják vagyonát, a KM
belátása szerint.
Védettség – Asztrális (1)
A Karakter az Asztrális behatások
ellen védett, az Asztráljának tíz feletti része
duplán számít a pajzs kiszámításakor
Védettség – Mentális (1)
A Karakter a Mentális behatások
ellen védett, az Akaraterejének tíz feletti része duplán számít a pajzs
kiszámításakor
Vonzerő (1-4)
1: A Karakternek van valami
megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben
Karizmája legalább 12, 1 E-s Vágy mozaiknak felel meg. Ha társalogni kezd és
Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A
Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter
szépsége a fent feltüntetett minimum Karizma fölött van.
2:
A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek
irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 13, 3E-s Vágy mozaiknak
felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12,
partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig
hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter szépsége a fent feltüntetett
minimum érték fölött van.
3: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan
vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább
14, 6E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája
legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás
Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter Karizmája a
fent feltüntetett minimum érték fölött van.
4: A Karakternek van valami
megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben
Karizmája legalább 15, 15E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és
Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A
Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit,amennyivel
a Karakter Karizmája a fent feltüntetett minimum érték fölött van.
Számos Hátrány egy Előny ellenpólusa,
más Hátrányok a szerepjátékban jelentkeznek, vagy a képzettségekre és a
Tulajdonságokra vannak hatással.
A Hátrányok kiválasztásánál
elsősorban a következőkre kell figyelemmel lenni:
1.
Együtt kell élned az adott Hátránnyal. Csak olyan Hátrányt válassz, amiről tudod, hogy képes vagy örökre
együtt létezni – vannak szabályok a Hátrányok megszüntetésére, de ezt csak jó
pár kaland után teheti lehetővé a KM.
2.
Inkább szerepjátékos hátrányokat válassz, ne a játékmechanizmust
befolyásolókat. A különböző dobásokat befolyásoló, egyszerű Hátrányok
helyett törekedj a szerepjátékot befolyásoló hátrányok választására. Világos,
hogy nem szeretnél durva hátrányokat, de olyasmiket érdemes választani, amely
akár kalandok alapjául vagy érdekes sztori-elemként is használhatóak.
3.
A Hátránynak hátrányosnak kell
lennie. Az olyan
Hátrányok, amelyeket könnyű kikerülni, vagy a karakter előnyére szolgálnak, nem
Hátrányok. Ha a KM azt veszi észre, hogy a játékos szándékosan ki akarja
játszani a szabályokat, elveheti a Hátrányt, és vele egyenértékű Előnyöket is.
Adósság (1-3)
1
pont: A karakter
pénzzel, vagy valami egyéb értékessel tartozik valakinek. A legtöbb esetben van
valamilyen kerete (megállapodás stb.) a tartozásnak, és a kötelezettség maga
nem túl terhes. A karakternek csak nehéz pénzt (kölcsönt) szereznie, és a
(kalandok során szerzett) bevételei tekintélyes részét kell a törlesztésre
fordítania.
Megjegyzések/korlátozások:
Azok a
játékosok válasszák e Hátrányt, akik hajlandóak kifizetni az adósságot. Kell,
hogy valami oka legyen annak, amiért a karakter nem akar fizetésképtelen lenni,
és ezt az okot a Hátrány kiválasztásakor meg kell határozni. Továbbá az Adósság
(bármilyen szinten) és az Ellenség (bármilyen szinten) izgalmas kombinációt
jelenthetnek – talán a karakter egy uzsorásnak, vagy egy „nem teljesen korrekt”
személynek tartozik. A karakter rendelkezhet e Hátránnyal és a Vagyon (3)
Előnnyel egyszerre, ha van magyarázat arra, hogy az adósságot miért nem lehet
kifizetni – például a karakternek van vagyona, de minden, a kalandok során
szerzett jutalmat a tartozásra kell fordítania (vagy a hitelezőt meg kell
győznie arról, hogy megtarthassa e jutalmakat).
2
pont: A karakter
sok pénzzel (vagy más értékes tárggyal) tartozik valakinek, aki veszélyes. Például a karakter egy igazán
különc, öreg tudósnak tartozik, és minden alkalommal, amikor a tudós
szívességet kér (például veszélyes helyre menni, öngyilkos feladatot
végrehajtani), a karakternek minden mást félbe kell hagynia, és e szívességgel
kell foglalkoznia.
Megjegyzések/korlátozások:
A szabályok
megegyeznek az Adósság (SZ1)-nél írtakkal.
3
pont: A karakter
szinte mindenével tartozik valakinek vagy valaminek. Vagyontárgyak esetében a
karakternek szinte mindenét át kell adnia a „kölcsönbe adónak” a kalandok végén
– a karakternek e tárgyakat „kölcsön kell kérnie” a következő kaland elején, és
a KM-en múlik, hogy a „kölcsönbe adó” mit ad vissza.
A legtöbb esetben ez azt jelenti,
hogy a karakter vagy Alkalmazott, vagy egyéb megkötés vonatkozik rá.
Példa:
a karakter
egy meglehetősen kötött szabályok szerint működő szektához vagy vallási
közösséghez tartozik. Egyházi adóként be kell szolgáltatnia minden
vagyontárgyát (vagy azok legnagyobb részét) e szektának/közösségnek a kalandok
befejeztével. Ha nem teszi meg, kiközösítik – amit ő nem szeretne – vagy
levadásszák. A kalandok elején a karakternek könyörgéssel vagy meggyőzéssel rá
kell vennie az illetékes személyt, hogy megkapja a számára szükséges
felszerelést.
Megjegyzések/korlátozások:
az Adósság (3)
oly átfogó jellegű hátrány, hogy ritkán kombinálják alacsonyabb szintűekkel
vagy ritkán kapcsolják össze Előnyökkel – persze ez is lehetséges, ha a játékos
és a KM eléggé kreatív. A karakter Adósság (3) révén egy 3-as vagy 4-es szintű
Előnyt köszönhet egy „hitelezőnek”, és valamiféle ellenszolgáltatást
(áldozatot, minden pénzét) kell nyújtania, hogy ezt az Előnyt használhassa.
Alkalmazott (1-3)
1
pont: A
karakternek munkája van, alkalmazásban áll. Lehet, hogy a karakter munkája
összefüggésben áll a kalandokkal, de ez nem biztos. Azonban a karakter meg
akarja tartani az „állását” (vagy valamiért meg kell tartania), és valahogy
kezelnie kell a munkahelyről való „kimaradásból” és a munkájából eredő
kötelezettségeiből fakadó helyzeteket.
Megjegyzések/korlátozások:
A KM és a
játékos e helyzeteket szerepjátékkal oldják meg, de általában a konfliktus
abból fakad, amit a karakter tenni szeretne, és amit a munkájából fakadóan
tennie kell. Az is lehet, hogy a karakternek titokban kell tartania bizonyos
tevékenységét az állása megőrzése érdekében.
Példák: hűbérúr tanácsadója, testőr,
zsoldos, írnok, fejvadász, városőr, egy adott templom papja. Minél kevesebb
szabadsága van a karakternek a cselekedetei megtételében, a munkaidejében (vagy
akár a szabadidejében), annál magasabb szintű az Alkalmazott hátrány.
2
pont: A karakter
olyasvalakinek vagy olyasvalaminek dolgozik, aki vagy
ami alapvetően meghatározza az életét. A kalandokban való részvételhez számos „kört”
kell futnia az engedélyért, vagy a kalandot kifejezetten feladatul kapja. Ennek
eredményeképp a karakter ritkán választhatja meg szabadon, mit és hogyan
cselekedhet, és eseteként konfliktusba kerül a munkáltatójával. Továbbá, ha a
karakter alkalmazottként küldetésben van, általában a kalandból eredő gazda-godását meg kell osztania a munkáltatójával – ő is
gyarapszik ugyan valamivel, de nem a teljes „zsákmánnyal”.
Megjegyzések/korlátozások: ld. az Alkalmazott (1) résznél
írtakat. Az állás meglehetősen kellemetlen a karakter számára, de bizonyos
okokból eredően mégsem hagyja/hagyhatja ott. Lehetséges például, hogy a
karakter Vagyon előnye az állásából fakad.
3
pont: A karakter
gyakorlatilag rabszolga. Ez nem jelenti azt, hogy a karakter szegény és
„eszköztelen” – csak nincs választása. A karakter gyakorlatilag mindent azért
tesz, mert muszáj neki. Például a karakter egy kereskedőcéh feje, azonban az
ügyek csak akkor intéződnek el, ha személyesen teszi, vagy folyamatosan
ellenőrzi a végrehajtásukat. A kalandok direkt összefüggésben vannak a
„munkáltató” érdekeltségeivel. Egyébként e hátrány megegyezik az alacsonyabb
szintű változataival.
Megjegyzések/korlátozások: ld. az Alkalmazott alacsonyabb
szintű változatainál leírtakat.
Allergia (2-4)
Allergiás a Karakter valamire,
hogy mire, azt a KM dönti el, a fontos, hogy ne túl gyakran találkozhasson a
Karakter vele. A súlyosságát a felvett Hátrány pontértéke dönti el:
2
pont: tüsszögés,
viszketés.
3
pont: heves,
égető viszketés, hosszan tartó tüsszögés, könnyezés, heves rosszullét.
4
pont: Igen súlyos
rosszullét, fulladás, ájulás.
Analfabéta (1-2)
1
pont: Az
írás/olvasás felvétele és tanulása kétszer annyi Alapfokba (Kp-be) kerül, mint
az általános szabályok szerint.
2
pont: A karakter
sohasem tanulhat meg írni és olvasni (Mágiahasználók esetében ez nem túl
szerencsés).
Balkezesség (1)
A karakter balkezes. Nem minden
körülmények közt jelentkezik Hátrányként, de pl. a mágiahasználók esetében,
ahol a bal kéz érintéséhez fűződnek mágikus hatások, a karakter a bal kezében
nem tarthat tárgyakat, amikor ilyen mágikus módszerekhez folyamodik.
Beszédhiba (2-3)
Beszédhiba (dadogás, pöszeséfi,
hadarás stb.)
2
pont: Állandó
zavaró beszédhiba koncentrálással leküzdhető. A koncentrálást
elegendő bejelenteni, de nem tarthat tovább, mint mondjuk egy varázslat,
tehát a mágiahasználókat nem akadályozza.
3: Állandó zavaró beszédhiba.
Stresszhelyzetben a beszéd érthetetlenné torzul, ha a Karakter nem tudja
Akaraterő-próbáját sikeresen letenni (a Nehézséget a KM határozza meg,
általában 20). Az akaraterő-próbát három körönként kísérelheti meg. Egy sikeres
próba a veszély elmúltáig biztosítja a Karakter számára az érthetőséget. A
közvetlen veszély elmúltával azonban, a Karakter beszédhibája 1k10+10 percre
visszatér olyan hevesen, hogy semmilyen Akaraterő-próba nem képes azt legyőzni.
Beteges hazudozó (3)
A karakter beteges hazudozó. Ezt
a Hátrányt papok, paplovagok, lovagok nem vehetik fel.
Depresszió (4-5)
Időszakonként teljes levertség
lesz úrrá a Karakteren, semmi sem képes kizökkenteni az
egykedvű levertségből.
Ez az időszak változó hosszúságú
lehet.
E Hátrány 4 pontért is felvehető,
ilyenkor a depresszióba süllyedés Akaraterő-próbával leküzdhető (a Nehézséget a
KM határozza meg, javasoljuk, hogy 15-nél ne legyen kevesebb, sem 21-nél több).
Életkor (1-2)
1
pont: A karakter
tinédzserkorú vagy épp meghaladta a középkorúságot. És mivel ez egy
szerepjáték, a karakter ebben az életkorban is marad… Általában a „túl fiatal”
karakterek olyan helyzetekbe kerülhetnek a játék során, ahol nem veszik őket
komolyan, vagy teljesen figyelmen kívül hagyják őket, vagy kevesebb joguk és
önállóságuk van. A „túl idősek” is hasonló cipőben járnak – a „csúcson lévők”
gyakran alkalmazkodnak hozzájuk, de gyengének és szenilisnek tarthatják őket.
Megjegyzések/korlátozások: Általában a KM igyekezzen
érzékeltetni a karakterekkel, hogy „túl öreg” vagy „túl fiatal”, szórakozzon
jól… Játékszabályok alkalmazására ritkán van szükség, de ha kell, az adott szociális jellegű dobások Nehézségéhez
adjon hozzá +3-at (pl. a fiatal karakter próbálja irányítani a tapasztaltabb
társait). Egy karakternek értelemszerűen csak egy életkora lehet.
2
pont: E Hátrány
hasonlít az Életkor (1)-re, csak még erőteljesebb – a
karakter még nem érte el a kamaszkort se, vagy kifejezetten öreg. A
szerepjáték-elemek hasonlóak, de hatványozottabb hatással bírnak.
Megjegyzések/korlátozások: egy öreg karakter esetében a
megerőltető fizikai tevékenységek (amelyek a fizikai jellegű Tulajdonságokhoz
kapcsolódnak) Nehézségéhez +3 járul (futás, ugrás, harc stb.). A fiatal
karakterek esetében a mentális cselekedetek Nehézségéhez járul +3 módosító,
amikor „felnőtt” élethelyzeteket próbálnak megoldani
vagy felnőttekkel kerülnek kapcsolatba. Két további Hátrány remekül társítható
az Életkor (2)-höz, éspedig a Tulajdonság-csökkenés
és a Hendikep.
Megjegyzendő, hogy a karakterek
lehetnek „fiatalok” és „idősek” anélkül is, hogy e
Hátrányt fölvennék. Az idősebb karakter örvendhetnek jó fizikumnak, és a
fiatal, intelligens karakterek is megfelelően – ha nem jobban – kezelhetnek
„felnőtt” helyzeteket. E Hátrány azoknak szól, akik „nem tudják tartani a
lépést”.
Elkötelezettség (1-3)
1
pont: A karakter
erős késztetést érez, hogy bizonyos cselekedeteket valamilyen szabály (erkölcs
stb.), feltételezett kötelezettség vagy egyéb szempont alapján hajtson végre. A
karakternek néha – a nagyobb cél, eredmény elérése érdekében – olyan dolgokat
kell véghezvinnie, amelyet morálisan megkérdőjelezhetőnek tart. E hátrány
mellett a karakter hite/meggyőződése nem jelenik meg gyakran a játékban.
2
pont: A karakter
e Hátrány esetében nagyon erősen hisz valamiben, és megpróbál másokat is
meggyőzni e hite helyességéről. A ragaszkodása ehhez a hithez/eszméhez szerepet
játszik a karakter hétköznapjaiban.
3
pont: A karakter
hite/meggyőződése szinte valamennyi cselekedetének a mozgatórugója. A karakter
képes lenne meghalni is e hitéért/meggyőződéséért.
Megjegyzések/korlátozások:
ezt a
Hátrányt papok, paplovagok, vallási fanatikus karakterek (pl. ordani Lángőrök) nem vehetik fel – esetükben alapból legalább 2-es szintű Elkötelezettség
érvényesül.
Ellenség (1-3)
1
pont: Egy személy
vagy csoport ellensége a karakternek. E személy vagy csoport, ha nem erősebb
vagy befolyásosabb magánál a karakternél, de holtan akarja látni. Ha az
Ellenség (1) hatalmasabb és befolyásosabb a karakternél, akkor valamilyen okból
keresztbe akar tenni a karakternek. Talán abban a városban, ahol a karakter
tevékenykedik, a hatóságoknak aktája van róla, és a hatóságok előszeretettel
zaklatják-hátráltatják őt, mivel bajkeverőnek hiszik. Vagy a karakter állandó
fogadóbeli szobájának bérbeadója képes a karakter minden holmiját az utcára
dobálni, ha a karakter néhány percet késik a bérleti díjjal. Az is lehet, hogy
a karakter főnöke/vezére mindig a legunalmasabb vagy a legveszélyesebb munkákat
bízza rá. Az Ellenség nem játszik meghatározó szerepet a karakter életében, de
valamilyen (a KM, és a játékos által ismert, de a karakter által nem mindig
tudott) okból kifolyólag ellenszenvvel viseltetik a karakter iránt.
Megjegyzések/korlátozások: e Hátrány játéktechnikailag
használható Hátulütő Hátrányként is, vagy más Hátrányok és akár Előnyök
kiegészítéseként is. Például a karakter Kapcsolata (írnok egy befolyásos
hivatalnál) kedves és segítőkész, de e Kapcsolathoz köthető személy már
Ellenség, pl. az írnok főnöke, aki gyakran megakadályozza a Kapcsolatot a
karakternek való segítségnyújtásban. Az Ellenség (1) vagy ritkán jelenik meg
(egy kaland során egyszer), vagy olyan kisebb kellemetlenségeket okozhat,
amelyek nem jelenthetnek igazi problémát, ha a karakter időben és megfelelően
kezeli őket. Az Ellenség hátrány többször és különböző szinteken is fölvehető
(de azért ne essünk túlzásokba).
2
pont: A szabályok
ugyanazok, mint az 1-es szintű Ellenségnél, de az illető hatalmasabb,
befolyásosabb, sokkal zavaróbb és/vagy jobban része a karakter életének.
Megjegyzések/korlátozások: Szükséges megemlíteni, hogy az
Ellenség megölése vagy a tőle való elmenekülés NEM jelenti a Hátrány
megszűnését – legalábbis nem azonnal és egyszerűen. A karakternek több kalandra
(kalandnyi időre) van szükséges, hogy „eltüntesse” az Ellenséget az életéből.
Általában a karakternek meglehetősen sokáig kell bajlódnia az Ellenséggel.
3
pont: A szabályok
ez esetben is megegyeznek az Ellenség (1) és az Ellenség (2) résznél írtakkal.
Leggyakrabban egy csoport vagy egy nagyon befolyásos személy szeretné megölni
vagy félreállítani a karaktert. Ők képesek azoknak is ártani, akiket a karakter
ismer, vagy egyéb aljas cselekedetet végrehajtani csak azért, mert a karakternek
„rosszul esik”. Az Ellenség (3) közvetett vagy közvetlen módon a karakter
minden kalandjában jelen van. Gyakorlatilag minden rossz, ami a karaktert éri,
megörvendezteti az Ellenséget – és általában ő is a felelős a legtöbbért.
Megjegyzések/korlátozások: Az Ellenség (3) nagyon hatalmas,
befolyásos és fontos Hátrány. A kezdő KM-ek nem
szívesen „vállalják be” egy ilyen személy vagy csoport létrehozását és
folyamatos jelenlétét, míg más mesélők kifejezetten élvezik. A kiválasztása
előtt a játékos és a KM egyeztessenek.
Előítélet (1-2)
1
pont: A karakter
egy kisebbség (vagy egy ahhoz hasonló csoport) tagja – vagy csak maga a
karakter a „problémás” –, és ezért diszkriminálják vagy előítélettel kezelik. A
karakter az adott kisebbséghez (kisebbséghez hasonló
csoporthoz) nem tartozó személyekkel folytatott interakció Nehézségéhez +1-től
+3-ig terjedő módosítót kap, és általánosságban a társadalom „mostohán bánik
vele”. A kisebbséget, vagy a diszkrimináció egyéb okát a Hátrány fölvételekor
meg kell határozni, és a játékos tisztában van vele, hogy a karaktere milyen
bánásmódra számíthat.
Megjegyzések/korlátozások:
A KM-nek
óvatosan kell bánnia e Hátránnyal. Az előítélet kijátszását a játékosok nem
szívesen szeretnék megélni.
2
pont: A
kisebbséget (kisebbséghez hasonló csoportot), amelyhez a karakter tartozik,
elnyomják. A karakter egyenlőtlenséggel szembesül szinte minden nap.
Előfordulhat, hogy más karakterek, akik ugyanahhoz a kisebbséghez tartoznak,
nem szembesülnek ilyesfajta előítélettel (mivel e Hátrányt nem vették fel) –
ennek indoka, hogy általában nem olyan környezetben vannak, ahol ez az
előítéletesség előfordulhat.
Megjegyzések/korlátozások:
a karakter
gyakran szembesül diszkriminációval, és a legtöbb interakciója Nehézségéhez
+2-től +5-ig terjedő módosító járul. Az előítéletet minden lehetséges
alkalommal ki kell játszani. Ugyanakkor, e Hátrány csak akkor kerüljön
alkalmazásra, ha a KM-nek és a játékosoknak sem kényelmetlen.
Epilepszia (5)
Valamilyen hatásra, ingerre, a
Karakter epilepsziás rohamot kap. Rángógörcs(vitustánc),
fulladás, hirtelen eszméletvesztés, nyelvharapás. A rohamot minden esetben
mély, ájulásszerű alvás követi.
Erős testszag (1)
Erős testszag, udvari ork szinte
kibírhatatlan, más fajoknál ez inkább csak kellemetlen. (Elfek, félelfek kivételek)
Feledékenység (1)
Feledékeny (nem szabad a karakterre
semmit sem rábízni, mert hajlamos elfelejteni. Hogy egy bizonyos dolgot
elfelejt-e, azt Intelligencia-próbával lehet megtudni – a Nehézség legalább 20.)
Félelem, fóbia (3-4)
Az alábbi felsorolásnál a * jel
azt jelenti, hogy az adott félelem (fóbia) 3 pontért is felvehető, ilyenkor a
késztetés akaraterő-próbával leküzdhető (a Nehézséget a KM határozza meg,
javasoljuk, hogy 15-nél ne legyen kevesebb, sem 21-nél több).
A 4 pontos Hátrány esetében a
játékos nem képes a késztetést leküzdeni. Ezek egy állandóan jelenlévő 100E-s
Asztrálisvarázslatnak felelnek meg. Ha rá akarják kényszeríteni az általa
gyűlölt dolog elviselésére, és az irtózását nem képes leküzdeni, akkor az Ámokfutásnál pontnál leírtak szerint viselkedik.
Néhány példa:
-
Klausztrofóbia*:
Bezártsági érzés
-
Beteges
félelem a rovaroktól*
-
Beteges
félelem a pókoktól*
-
Beteges
félelem a kígyóktól*
-
Tériszony*
-
Irtózás
a mély víztől, hajóktól és minden fajta vízi járműtől
-
Beteges
félelem egy bizonyos lénytől, amit a KM választ ki a Bestiáriumból.
E lény látványa legyőzhetetlen rettegéssel tölti el.
-
Beteges
félelem valamilyen, a KM által megszabott dologtól.
-
A
karakter vészhelyzetben pánikba esik, és elmenekül.
-
Beteges
félelem a mágiától.
Fogproblémák (1-3)
Sokat szenved a fogai miatt.
1
pont: két, három havonta heveny fogfájás gyötri.
2
pont: gyakran fáj
a foga.
3
pont: odvas, rút
fogazat, sokat kínozza fájdalom, lehelete elviselhetetlen
Ilyenkor – ha nem tesz sikeres
Akaraterő-próbát 20-as Nehézség ellenében – a képzettségeihez -3 módosító
járul, és harcban a harc kábultan
vonatkozik rá.
Gátlásosság (1)
A másik nemmel szembeni
gátlásosság.
Gyenge immunrendszer (1-2-3)
A Karakter a természetes eredetű betegségekkel
és mérgekkel szemben kevésbé ellenálló, ezekre az Egész-ségpróbát
fokozatonként -2 módosítóval dobja
A Hátrány három
fokozatú, mindegyik 1 pontot ér.
Gyenge koncentrálóképesség (3)
A Karakternek gyenge a
koncentrálóképessége. Minden elmélyülést, odafigyelést jelentő dolognál, (pl.
pszi, varázslás stb.) Akaraterő-próbát kell dobnia (a Nehézség 15 + a
varázslat/pszi alkalmazás varázslási/meditálási
idejének minden megkezdett köre után 1 (de e módosító legfeljebb 12 lehet).
Hátulütő (1-3)
1
pont: Ez a
Hátrány egy Előnyhöz vagy meghatározott képzettségekhez kapcsolódik. amikor a
karakter az adott Előnyt vagy képességeket használja, előfordulhat, hogy
negatív módosító vagy egyéb, szerepjátékhoz kapcsolódó hátrány sújtja. Néhány
példa:
Kapcsolat: a kapcsolat segít ugyan a
karakternek, de aggodalmaskodik miatta, vagy nehéz vele megalkudni. Amikor egy
„normális” Kapcsolat szinte elenyésző összegért segít a karakternek, addig a „Hátulütős"
Kapcsolat addig alkudozik és zsémbeskedik, amíg megfelelően „jutalmazzák”.
Valami oka kell lennie annak, hogy a karakter miért szeretné „boldoggá tenni” a
kapcsolatát.
Felszerelés:
a
leggyakrabban az adott felszerelés olyan kisebb (műszaki) tökéletlenségben
szenved, amelyet a hagyományos módon nem lehet megjavítani. Az olyan
felszerelések esetében, amelyek működtetéséhez képzettség-dobás szükséges, a KM
3-at adhat a Nehézséghez, vagy 1-es próbadobás esetén a felszerelés nem
működik/hibásan működik. Az olyan felszerelések esetében, amelyeknél nem kell
dobás a használathoz, mellékhatások léphetnek fel, vagy időnként Nehéz nehézségű
dobást kell tenni valamely képzettségre annak érdekében, hogy a felszerelés
működjön.
Képzettségek:
ha a
karakter elront egy képzettség-dobást három, egymáshoz kapcsolódó képzettség
valamelyikében, a képzettség-próbáihoz -1 járul az adott jelenet végéig, vagy
amíg az adott képzettség esetében nem tesz sikeres dobást.
Vagyon: a karakter nem tud könnyen
hozzáférni a vagyonához. Vagy le van kötve az idő jelentős
részében (főleg ha a karakter befektetésekben tartja a pénzét), vagy a
karakternek el kell mennie érte valahova (pl. Gor-Ugonban
kalandozik, de a pénze csak a Taba el-Ibarában lévő dzsad bankházakban vehető fel), vagy
valaki (általában barátságos valaki) rendelkezik a karakter jövedelme felett,
és nem mindig engedi át azt.
Megjegyzések/korlátozások: általában az 1. szintű Hátrány
nem lehetetleníti el a karaktert, vagy nem függeszti fel az Előny hatásait
rendszeresen, de azt kevéssé biztos forrássá teszi.
2
pont: Ez a
Hátrány pontosan úgy működik, mint az 1. szintű, de sokkal súlyosabb
hatásokkal. Például, ha az 1-es szintű Hátrány ritkán jelentkezett (pl. amikor
a karakter sivatagban járt), e Hátránynál már gyakran jelentkezik (pl. amikor a
karakter bármilyen száraz klímájú helyen jár). Ha az 1-es szintű Hátrány nehezebbé
tette a karakter dolgát, akkor e Hátrány sokkal nehezebbé teszi (az 1-es szint
szerinti Nehézség-módosítók duplázódnak).
Megjegyzések/korlátozások:
az olyan
körülmények, amelyek teljesen elveszik az adott Előny hatásait, „beleférnek” e
Hátrányba, és e körülmények meglehetősen gyakran előfordulnak (de nem
gyakrabban, mint egy átlagos kaland negyedében). A szerepjátékra ösztönzik a
karaktert, és arra, hogy a Hátrány „kikerülésén” gondolkozzon, vagy más
megoldásokat keressen az Előnyre, Különleges képességre vagy jártasságra
hagyatkozás helyett. Például: e
Hátrány révén a karakter képzettségeit csak éjszaka tudja használni – ez 2-es
szintű Hátrány, ha a karakter kalandozásinak negyede történik nappal – ezért a
karakter arra kényszerül, hogy más jártasságait és képességeit használja nap
közben.
3
pont: E Hátrány
hasonlít a Rossz szokás (3) Hátrányhoz, de sokkal jobban kötődik egy Előnyhöz, Tulajdonsághoz
vagy egy képzettség-csoporthoz. A szabályok megegyeznek a 2-es szintű
Hátránynál írtakkal, de a hatások annál súlyosabbak: a karakter nemcsak
elveszíti az Előny vagy a Tulajdonság pozitív hatásait, hanem további hátrányok is sújtják. Példák:
A)
A
karakter egy Felszerelés (3) tárgyat birtokol – mondjuk egy tűzfegyvert. Ám
amikor a karakter a fegyver használatakor 01-et dob, a fegyverből nemcsak
kifogy a lőszer, de a karakter közepes súlyosságú sérülést is szenved (pl. a
fegyver normál sebzése valamennyi levonással). A karakternek eztán újra kell
töltenie a fegyvert (vagy a Sarc Hátrány használatával, vagy meg kell várnia,
amíg a kaland menetében a megfelelő időpontot).
B) Kisebb stigma: a karakter ahhoz,
hogy végrehajtson egy tevékenységet, a „megfelelő rituálét” el kell végeznie az
adott tevékenység előtt vagy után (pl. egy harcosnak a kultúrája szerint „meg
kell tisztítania” magát, miután megölt valakit).
Megjegyzések/korlátozások: a Hátulütő (3) az Előnyöket
„haszontalannál is rosszabb" Hátrányokká teszi egy viszonylag rövid időre.
Egy Előnyhöz több Hátulütő Hátrány is fölvehető, és a játékos belátása szerint
több, különböző szintű Hátrány is kapcsolódhat egy Előnyhöz.
Hendikep (1 v. több)
A karakter olyan kisebb fizikai
vagy mentális hendikeppel rendelkezik, amelyek révén bizonyos cselekedetek
számára nehezebbek. Ez a hendikep végleges fizikai sérülésből, részleges
mentális leblokkolásból, a karakter fajából (rasszából) eredő korlátozásból,
vagy a karakter életkorából eredhet.
A karakter és a KM dolgozzák ki e
hátrány eredetét, majd határozzanak meg néhány kapcsolódó képzettséget, amelyek
a használatukhoz +6 módosítót kapnak a Nehézséghez. Az alábbi példákban három képzettség
szerepel, amelyek mindegyikénél +2 járul a Nehézséghez:
Rossz
térd: akrobatika,
futás, úszás.
Gorombaság:
szexuális
kultúra, diplomácia, szerencsjáték.
Kiugrott
váll: mászás, esés,
mutatványosság.
Koordinálatlanság: akrobatika, zsebmetszés, zárnyitás.
Figyelmetlenség:
nyelvismeret,
éberség, heraldika.
Megjegyzések/korlátozások:
A Hendikep
(1) többször is választható, amíg a KM azt megfelelőnek találja. A Hendikep
Hátrány minden további szintje összesen újabb +6-os Nehézség-növekedést jelent,
amely vagy az 1-es szintnél meghatározott képzettségek, vagy más jártasságok
között osztható szét.
Idétlen tréfák (1)
Kedveli az idétlen tréfákat
(varázshasználók, és lovagok nem dobhatják ki)
Kiégés (1 v. több)
Bizonyos, előre meghatározott
esemény bekövetkeztekor egy adott Előny örökre
megszűnik. A KM és a játékos közösen találják ki ezt az eseményt az alábbiak
figyelembevételével:
1. A Kiégést megalapozó esemény
kalandonként egyszer vagy kétszer következhet be.
2. A Kiégést megalapozó eseményt
a karakter elkerülheti – de nem biztos, hogy el akarja kerülni.
3. A Kiégéshez logikus magyarázat
kell.
4. Mind a játékos, mind a KM
annak tudatában játszik, hogy a Kiégés valamikor elő fog fordulni.
Néhány példa a Kiégésre:
-
Egy
ellenfél nagy különbséggel legyőzi valamiben a karaktert.
-
A
karakter befejez egy igazán fontos küldetést (ehhez jó pár kaland
szükségeltetik, de a karakter valamilyen okból teljesíteni akarja e küldetést).
-
A
karaktert valamilyen hatás éri (elveszíti a Testpontjai többségét, egy
meghatározott, különleges támadás áldozata lesz stb.)
-
A
karakter Előnye valamilyen okból megszűnik (pl. a Kapcsolatát jó eséllyel meg
akarják ölni, a Felszerelését valaki el akarja lopni vagy meg akarja
semmisíteni stb.)
A Hátrány szintje annak az
Előnynek a fele (felfelé kerekítve), amelyhez kapcsolódik.
Megjegyzések/korlátozások: a Kiégés bármelyik Előnyhöz
kapcsolódhat. Csak egy logikus (vagy akár természetfeletti) magyarázat kell az
Előny megszűnéséhez. A karakter jó eséllyel megúszhatja az Előny elvesztését –
legalábbis egy ideig…
Meggondolatlanság (1)
Meggondolatlan (mindig az első eszébe
jutó megoldást választja, nem mérlegel, könnyen kicsúsznak olyan dolgok a
száján, ami miatt később főhet a feje)
Nagyotmondó (1)
Nagyotmondó (amolyan Háry János)
Nem bírja az italt (1)
A karakter nem bírja az italt –
nagyon hamar lerészegedik vagy rosszul lesz tőle.
Pszi-problémák (4)
A Karakter nehezen alkalmazza a
Pszi-t, a pajzsok fenntartásán kívül minden egyéb diszciplína alkalmazása
kétszer annyi pszi-pontot igényel. (Varázslók, harc- és kardművészek ne nagyon
válasszák…).
Rossz szokás (1-5)
A karakter a személyiségéből
eredően rendelkezik valamilyen rossz tulajdonsággal (ez, mint látni fogjuk,
néha elég enyhe kifejezés…), amely a szerepjátékot vagy az interakciókat
megnehezíti. E rossz szokás lehet egyfajta túlzásba vitt „modorosság” vagy
kisebb pszichés probléma is.
Összefoglaló elnevezés, számos
Hátrányt foglal magába. Néhány példa:
Függőség:
1
pont: a karakter
enyhén függő egy bizonyos anyag fogyasztásától vagy egy bizonyos
szerepjátékbeli helyzettől. Lehet, hogy a karakter naponta 10 szál cszivart szív el, aki, ha nem tud rágyújtani néhány
óránként, ingerlékennyé válik, és az interakciók során a dobásai Nehézségéhez
+3 járul. Vagy a karakter szükségét érzi annak, hogy minden helyzetben mindig
az övé legyen az utolsó szó, és a végletekig folytatja azt ahelyett, hogy
beismerné a „vereségét”.
2
pont: a
karakternek gyakrabban kell kielégítenie a függőségét (pl. jelenetenként
egyszer). A karakter továbbá jelenetenként egy Képzettség-próbájakor automatikusan
1-est dob (akkor is, ha egyébként megdobta volna) – pl. a dohányos karakter
erősen köhögni kezd egy vita közepén vagy lopakodáskor.
3
pont: a karakter
drogfüggő, aki mindig az „adagját” akarja. A drog lehet illegális, teljesen
legális, vagy akár valamilyen szerepjátékbeli helyzet (pl. a karakter kedveli a
halállal fenyegető helyzeteket).
Döntésképtelenség (1):
A karakter nem szeret dönteni és
igyekszik azokat elhalasztani. A játékos aktívan részt vesz a csapaton belüli
megbeszéléseken, de a kritikus helyzetekben bizonytalan és döntésképtelen.
Kulturális allergia (2-3):
2
pont: hasonló az
allergiához, de egy bizonyos szituáció az, amitől a karakter „lefagy”
(meztelenség, egy hóhér látványa stb.). A karakter
dobásainak Nehézségéhez ilyenkor +3 járul, amíg az őt gátló körülmény jelen
van, harcban pedig a harc kábultan
módosítói sújtják.
3
pont: a
Nehézséghez +6, harcban harc bénultan.
Titok (2):
A karakternek valamit titkolnia
kell, mert ha az kitudódik, a barátai, a családja, vagy akár a saját élete is
veszélybe kerül. Ez lehet titkolt személyazonosság vagy egy szörnyű (személyes
vagy családi) szégyenfolt.
Mániák (4-5)
Az alábbi felsorolásnál a * jel
azt jelenti, hogy az adott mánia 4 pontért is felvehető, ilyenkor a késztetés Akaraterő-próbával
leküzdhető (a Nehézséget a KM határozza meg, javasoljuk, hogy 15-nél ne legyen
kevesebb, sem 21-nél több).
Az 5 pontos Hátrány esetében a
játékos nem képes a késztetést leküzdeni. Lehet, hogy e betegségek évekig nem
jelentkeznek, ám lehet, hogy a legrosszabb pillanatban törnek ki ismét.
Megalománia: a Karakter alaptalanul
mindenkinél többre tartja önmagát. Rendkívül híresnek, mindenkinél előbbrevalónak véli a személyét.
Kleptománia*: Beteges lopási vágy.
Üldözési
mánia*: A Karakter
mindenben ellene irányuló támadást sejt, mindenben ellene irányuló cselszövést
gyanít. Enyhe változata csupán mindent feleslegesen túlbonyolít, rendkívül bizalmatlan
mindenkivel szemben. A legvadabb változata (5-ös Hátrány) esetén már igencsak
kibírhatatlan a Karakter.
Ámokfutás*: Valamilyen ritka ingerre (pl.
valami hang, szag stb.), amit a játékos és a KM együtt határoz meg, a Karakter gyilkológéppé válik. Mindent és mindenkit gondolkodás
nélkül megtámad. A harcértékei a következőképpen módosulnak, TÉ:+40, VÉ: -40. A
fegyver és pajzs VÉ-je nem adódik hozzá a VÉ-jéhez, mert a karakter nem gondol a védekezésre.
Ilyenkor nem képes varázsolni vagy pszi-t alkalmazni, bár pajzsai nem
módosulnak. A roham alatt asztrális és mentális módon a Karaktert csak
háromszoros erősítéssel lehet befolyásolni. A rohamot a játékos nem tudja
szándékosan előidézni, a roham elmúltával teljesen levert állapotba kerül,
ami napokig is eltarthat. A roham 1k100+50 körig tart, ez idő alatt a
Karakter mindent összekaszabol, még a holtakat is miszlikbe aprítja, ha már más
támadnivaló nem akad.
Pirománia*: gyújtogatási hajlam. A Karakter
a KM által meghatározott időben ellenállhatatlan vágyat érez, hogy felgyújtson
valamit. (Tűzvarázsló és pap semmiképpen nem lehet piromániás, varázslók pedig
csak a gyengébb fajtájú betegségben szenvedhetnek)
Gyilkolási
vágy: A Karakter
ellenállhatatlan vágyat érez, hogy megöljön valakit. Nagyon veszélyes, mert
mindent el fog követni, hogy ne bukjon le. Az áldozat mindig gyengébb, mint ő.
Csupán az ölés vágya vezérli. Az áldozatot mindig a KM választja ki. Az inger
hatására a Karakteren mintha egy 100E-s Orgyilkosság varázslat működne, annak
is az első módszere, pusztán csak abban különbözik attól, hogy a Karakter a
sajátkezével akarja az áldozatát elveszejteni. A játék érdekében a célpont ne
legyen egy másik JK.
Sarc (1-2)
1
pont: Ez a
Hátrány hasonlít a Hátulütőhöz. De ahelyett, hogy valami hiba lenne az adott
Előnnyel vagy képzettség-csoporttal, azokért „fizetni” kell – az Előny vagy a
képesség használatáért, legalább néhány alkalommal egy kaland során.
A Sarc lehet (jelentős mértékű)
pénzösszeg. Amíg ezt az összeget a karakter nem fizeti meg, az Előny nem
érvényesülhet. De sok Előnynél ez nem alkalmazható, ezért más alkalmazási
módszerei is vannak.
Valószínűleg a Sarc
szerepjátékban fog megnyilvánulni. Például, amikor egy Kapcsolat szívességet
tesz a karakternek, nem csak a szokásos pénzösszeget kéri (ha egyáltalán), hanem
a karakternek egy hasonló jelentőségű szívességet kell megtennie a Kapcsolat
számára. Vagy, amikor a karakter egy meghatározott felszerelési tárgyat
használ, alkatrészeket kell cserélni benne, vagy meghatározott szakember
igénybevétele szükséges az újbóli használatához, aki – általában a kaland
befejezését követően – jelentős díjat vagy egyéb szívességet kér cserébe.
További ötlet a Sarc (SZ1)
használatához: a karakter a kaland végén TP-inek
5%-át (10%-át) elveszíti.
Megjegyzések/korlátozások: a Sarc viszonylag könnyen
teljesíthető, de némi munkát azért igényel. E szinten a karakter a követelményt
kijátszhatja a kaland során vagy teljesítheti a kaland után (pl. megfizeti a
pénzösszeget). Ugyanakkor, ha a karakter nem teljesíti a Sarcot, az Előny nem
érvényesül – és ha a KM szerint a karakter ezt túl gyakran teszi, mind az
Előny, mind a Sarc véglegesen megszűnhet. A Sarc Hátrányt többször föl lehet
venni, és különböző szinteken is.
2
pont: Egy vagy
több Előny, illetve három, kapcsolódó képzettség használata „sokkal többe”
kerül az előző szinthez képest, de a szabályok egyébként ugyanazok. Pl. a
Kapcsolatot rendkívül nehéz kifizetni – akár egy rövid kaland teljesítése is
szükséges a szívesség ellentételezéséhez.
További lehetőség, hogy a
karakter a kaland végén TP-inek 10%-a (20%-át)
elveszíti.
Szegénység (1)
Mivel a kalandozó karakterek
általában szereznek vagyont, e Hátrány csak 1-es szinten vehető fel. A karakter
a játékot csak a rajta lévő ruhákkal, valamint egy-két olcsó, az átlagosnál
gyengébb minőségű tárggyal kezdi. A karakter attitűdje, viselkedése is a
„szegényekre” utal (a játék korszakának megfelelő módon).
Megjegyzések/korlátozások: e Hátrány kiválóan párosítható
az Adóssággal vagy a Sarccal a valósághű karaktermegformálás érdekében.
Szexmánia (3)
Szóval, csak azon jár az esze... Sőt, mindent meg is tesz azért, hogy meglegyen a napi…
Tehetségtelenség (2)
A KM által kiválasztott 1k6
Képzettséghez nincsen tehetsége. Ezek nem lehetnek a Karakter számára elsődlegesen
fontos Képzettségek. A KM ne legyen kíméletesek, és ami a fontos, a Játékos
csak akkor tudhatja meg, hogy tehetségtelen egy Képzettségben, ha már költött
rá pontokat. A tehetségtelenség azt jelenti, hogy kétszer annyi Kp-t kell
ráköltenie.
Tulajdonság-csökkenés (2)
A Karakter levon 1 pontot egy, a
KM által választott Tulajdonságából.
Türelmetlenség (1)
A karakter rendkívül türelmetlen
(Asztrál-próba, a Nehézség általában 20).
Az
Előtörténet készítése és az Előnyök és Hátrányok fejezetek letöltése
(pdf)