KÉPZETTSÉGEK

 

Képzettségek

 

A feladat nehézsége

 

Képzettségpróba

 

Képzettségek felvétele és fejlesztése

 

Képzettségek listája

 

Néhány képzettség leírása

 

Néhány harci képzettség

 

Néhány tudományos képzettség

 

Néhány misztikus képzettség

 

Néhány világi képzettség

 

Néhány alvilági képzettség

 

A Képzettségek fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

Képzettségek

 

Képzettségnek számít minden tudás, ismeret, jártasság. A tudomány éppúgy, mint a mindennapos ismeretek, a harcban szerzett tapasztalat vagy a mágia használatában felhalmozott gyakorlat.

 

Kalandozók esetében 25 pont az elérhető maximum azzal, hogy a 20 feletti értékek kizárólag a képzettségpróbáknál jutnak szerephez, egyéb bonuszokat (KÉ, TÉ, ismert hangszerek száma stb.) nem adnak.

 

 

A feladat nehézsége

 

Képzettségeit az ember feladatok megoldására, a nehézségek leküzdésére használja. Feladat lehet egy fal megmászása, egy célpont eltalálása, egy megvadult ló megülése, egy seb begyógyítása. Bizonyos szempontból feladat a mágia használata is.

 

Nyilvánvaló, hogy vannak könnyebb és nehezebb feladatok. A KM a feladat nehézségéhez mérten határozza meg a feladat „nehézség-számát”. Az adott helyzetet mérlegelve mindig a KM szava a döntő, de segítséget nyújthat az alábbi táblázat:

 

A feladat besorolása

Nehézség

Mindennapos

9

Könnyű

12

Átlagos (közepes)

15

Nehéz

18

Nagyon nehéz

21

Hősies

24

Szinte lehetetlen

27

Lehetetlen*

30

 

* A KM különleges esetekben engedélyezheti a lehetetlen feladatok véletlen megoldását.

 

 

 

Képzettségpróba

 

A képzettség-próba a következőképp történik: a karakter dob k10-zel és az eredményt hozzáadja az érintett képzettségének értékéhez. Ha a dobás nagyobb vagy egyenlő a meghatározott Nehézségnél, a karakter sikerrel járt.

 

 

Képzettség-próba:

 

Képzettség értéke + k10 > Nehézség

 

 

 

Automatikus siker

 

Ha a karakter képzettségének értéke eléri vagy meghaladja a Nehézséget, nem kell dobnia, a próba mindenképpen sikeres.

 

 

A 0-ás és az 1-es szabály

 

Ha a képzettség-próbánál a játékos 1-est dob, az minden esetben kudarcnak minősül, akkor is, ha az eredmény elérné a Nehézséget.

 

Ugyanakkor, ha a karakter 0-ást dob (ami 10-et ér), még egyszer dobhat. Ha ismét 0-ást (10-est) dob, ismét dobhat és így tovább. Ez a rádobás szabálya.

 

 

Elrontott próba

 

Az erőn felül megkísérelt feladatok magukban hordozzák a hibázás lehetőségét.

 

A hiba akkora, amennyivel kisebb a karakter képzettsége a Nehézségnél.

 

Az alábbi felsorolás megmutatja, hogy mekkora rontás mekkora hibának számít.

 

Rontás

Rontás következménye

1-2

Semmi komoly, a köv. körben újra próbálkozhat, ám dobásához -1 járul.

3-4

Teljes kudarc: mindenki számára nyilvánvaló, hogy nem sikerült. Szerencsére hiba nem történt.

5-6

Nem csak kudarc, a karakter hibázott is. Bajt okozott azzal, amit csinált: valamit tönkretett, társait alaposan félrevezette, bajba sodorta.

7-8

Ez már súlyos hiba. Magát vagy mást megsebesített, olyan tanácsod adott, ami ehhez vezet. Szerencsére közvetlenül nem került emberéletbe a ballépés.

8 felett

Ez a végzetes hiba. Ha az adott helyzetben elképzelhető, a karakter vagy más életébe kerül, illetve közvetetten ehhez vezet.

 

 

Kudarc esetén a karakter újra és újra nekifuthat, de minden rontott próba után dobásához -1 járul.

 

A súlyos és végzetes hibák kapcsán a legfontosabb szem előtt tartani, hogy a játékszabályok a valóság megjelenítésére valók, nem pedig arra, hogy nevetséges helyzeteket, irreális őrültségeket okozzanak. A hibák – ha bekövetkeznek – csak olyankor okoznak sérülést (ne adják az istenek, halált), ha az adott helyzetben ez lehetséges. A sérülés nem feltétlenül közvetlen következménye a hibának, lehet, hogy az csak hozzájárul egy olyan szituáció kialakulásához, amely már valóban okozhat bajokat.

 

 

Ellenpróbák

 

A játékban gyakran előfordul, hogy nem egy személytelen Nehézséget kell leküzdenie a karakternek, hanem egy másik karakter (JK vagy NJK) tudását (pl. nyomolvasás-nyomeltüntetés). Ha két karakter egymás ellen cselekszik, akkor tudásukat szembefordítják, s el kell dönteni, ki a jobb. Ilyenkor mindkét fél dob k10-zel, s a dobás eredményét hozzáadja az alkalmazott képzettségéhez. A véletlen szerencse itt kevésbé számít, elsősorban a tudás dönt.

 

 

Képzettség + k10

vs.

Képzettség + k10

 

 

Aki nagyobb eredményt kap, az kerekedett felül. Persze a KM – ha a körülmények ezt követelik – bármelyik fél számára módosítókkal könnyítheti vagy nehezítheti meg a próbát.

 

Természetesen nem csak az azonos képzettségek kelhetnek versenyre egymással, hanem a különbözőek is (pl. építészet vs. titkosajtó keresés).

 

A rádobás szabálya (vagyis az, hogy ha a dobás 10-es, a játékos ismételten dobhat) itt is érvényesül.

 

 

Képzettségek felvétele és fejlesztése

 

Alapfok

 

Az alapfok azt az alap tudásszintet jelenti, amit a karakter az előtörténete, tanulmányai, neveltetése során elért. Minden képzettségnél szerepel, hogy melyik két Tulajdonság szükséges leginkább az elsajátításához. Ez mutatja meg, ki a tehetséges és ki nem. Az alapfok annyi, amennyi a két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga +5.

 

A karakter induláskor (faji módosítók nélkül) 30 Alapfokkal rendelkezik. Ezekből az alapfokokból kell összeállítania sokrétű tudásanyagát. Ugyanakkor a többszörös Nehézség szabályait itt is be kell tartania: egy-egy képzettség felvétele annyi alapfokba kerül, amennyi a Nehézsége (1×, 2×, 3× stb.).

 

Az első szintű karakter ezen felül Kp-iból növelheti az alapfokait – ez jelképezi a szorgalmat. Bizonyos megkötésekkel két képzettséget 3-mal, hármat 2-vel, az összes többit pedig 1-gyel növelheti. A többszörös Nehézség szabályai a képzettségek növelésére is vonatkoznak. A Kp-kat a karakternek KKP-iből kell vásárolnia szintenként (de minimum 15 Kp-t vennie kell).

 

 

Az értékek növelése

 

Amikor a karakter szintet lép, Képzettség Pontjait szétoszthatja a képzettségei között. Két fontos szabályt kell mindössze betartania:

 

Többszörös Nehézség szabálya: egy képzettség növelése annyi Kp-ba kerül, amennyi a képzettség Nehézsége („×”-jel előtti szám).

 

Max. 1 pont szabálya: Egy képzettséget – az 1. szinten néhány kivételtől eltekintve, ld. lentebb – szintenként legfeljebb 1 ponttal lehet növelni. Ez a szabály biztosítja az egyenletes fejlődést. E kivételek 1. Tsz-en:

 

- 2 képzettség 3-mal,

- további 3 képzettség 2-vel növelhető.

 

Fontos szabály, hogy harci képzettségeket a fenti szabály alapján csak olyan karakter fejleszthet, aki nem rendelkezik a Slan-pszi vagy Mágiahasználat képzettségekkel. A Slanek és a Mágiahasználók a fenti szabályokat nem használhatják harci képzettségek esetében.

 

 

Képzettségek tanulása

 

Új képzettséget a karakter úgy vehet fel, hogy Szintlépéskor elkölt kétszer annyi Kp-t, mint amennyi az adott képzettség Nehézsége. Ilyenkor megkapja a képzettség alapfokát (értéke: a két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga +5), ám azt továbbfejleszteni csak a következő Tsz-en lehetséges.

 

Nem szabad megfeledkezni a tanítóról! Ahhoz, hogy egy karakter új képzettséget tanulhasson, mesterre van szüksége, akit még meg is kell találnia, majd meggyőznie arról, hogy tanítsa őt. Ez teljes kalandok témája lehet. Fontos észrevétel, hogy a tanulás alatt nem csak pontok ragadnak át a karakterre, a mesteréről, hanem a gondolkodásmód, az erkölcsiség is!

 

 

A Pszi képzettség felvétele

 

A karakter akkor tanulhatja meg használni a pszit, ha az Intelligencia, Akaraterő és Asztrál Tulajdonsága legalább 12.

 

 

A mágiahasználat feltételei

 

A karakter csak akkor sajátítathatja el a mágiahasználatot, ha az Intelligenciája legalább 12-es, az Akaraterő és az Asztrál Tulajdonságai pedig legalább 14-esek. Mágiahasználók esetében további megkötés, hogy az Ügyességre, Gyorsaságra és Erőre költött pontok összege nem lehet nagyobb az Akaraterőre, Asztrálra és Intelligenciára költött pontok összegénél.

 

 

Képzettségek listája

 

Harci képzettségek

×

Tul.

Bajvívás

Ü + Érz

Célzás

Érz + Ak

Fegyverhasználat

spec.

Hadrend

I + Érz

Hadvezetés

I + Krz

Harci láz

Ak + Asz

Harcművészet

Ak + Asz

Harctéri gyakorlat

Ü + Érz

Hárítófegyver használat

Ü + Gy

Kétkezes harc

Ü + Gy

Lovas íjászat

Ü + Érz

Pajzshasználat

E + Ü

Páros harc

2-3×

Ü + Asz

Vakharc

Ü + Érz

Vértviselet

E + Á

 

Tudományos képzettségek

×

Tul.

Alkímia

I + Ak

Balzsamozás

Ü + I

Élettan

I + Ak

Építészet

Ü + I

Herbalizmus

I + Ak

Írás/olvasás

I + Ak

Jog/törvénykezés

I + Ak

Legendaismeret

I + Ak

Mechanika

Ü + I

Művészettörténet

I + Asz

Ősi nyelv ismerete

2-3×

I + Asz

Sebgyógyítás

Ü + I

Számtan/mértan

I + Érz

Térképészet

Ü + I

Történelemismeret

I + Ak

Vallásismeret

I + Asz

 

Misztikus képzettségek

×

Tul.

Antissjárás

Ak + Asz

Asztrológia

Érz + Asz

Auraelemzés

I + Érz

Demonológia

I + Asz

Drágakőmágia

I + Ak

Mágiahasználat

1-8×

Ak + Asz

Mágiaismeret

I + Ak

Pszi

2-4×

Ak + Asz

Rúnamágia

Ü + I

 

Világi képzettségek

×

Tul.

Akrobatika

E + Ü

Állatismeret

I + Asz

Csapdaismeret

Ü + Érz

Csomózás

E + Ü

Esés

E + Ü

Éberség

I + Érz

Értékbecslés

I + Érz

Fájdalomtűrés

Ak + Asz

Futás

Á + Ak

Hajózás

Ü + I

Hangutánzás

I + Érz

Helyismeret

I + Ak

Idomítás

I + Asz

Időjóslás

I + Érz

Kínzás

Ü + Asz

Kocsihajtás

Ü + Gy

Lovaglás

Ü + Asz

Mászás

E + Ü

Mellébeszélés

I + Krz

Mutatványosság

Ü + Krz

Nyomolvasás

Ü +Érz

Pénzügyek

I + Ak

Szájról olvasás

I + Érz

Szakma

Vált.

Szexuális kultúra

Krz + Asz

Úszás

Á + Ak

Vadászat/halászat

Ü + Ak

Vadonjárás

I + Érz

 

Szociális képzettségek

×

Tul.

Etikett

I + Krz

Éneklés/zenélés

Krz + Asz

Festészet/rajzolás

Ü + Asz

Heraldika

I + Ak

Költészet/Irodalom

I + Asz

Kultúra

I + Asz

Lélektan

I + Érz

Nyelvismeret

I + Asz

Politika/diplomácia

I + Krz

Színészet

Krz + Asz

Szobrászat

Ü + Asz

Tánc

Ü + Krz

 

Alvilági képzettségek

×

Tul.

Álcázás/álruha

Ü + Asz

Hamisítás

Ü + I

Kocsmai verekedés

E + Ü

Lopózás

Ü + Gy

Méregkeverés

Ü + I

Orvgyilkolás

Ü + Gy

Rejtőzés

I + Asz

Szabadulóművészet

E + Ü

Szerencsejáték

Ü + Asz

Titkosajtó keresés

Ü + I

Zárnyitás

Ü + I

Zsebmetszés

Ü + Gy

 

Bárdmágia

×

Tul.

Dal- és hangmágia

Ak + Asz

Fénymágia

Ak + Asz

 

 

 

Papmágia

×

Tul.

Kis Arkánum

Ak + Asz

Nagy Arkánum

Ak + Asz

 

 

 

Szerzetesi mágia

×

Tul.

Szerzetesi mágia

Ak + Asz

 

 

 

Sámánmágia

×

Tul.

Sámánmágia

Ak + Asz

 

 

 

Boszorkánymágia

×

Tul.

Misztikus, Tűz, Anyagi, Éj

Ak + Asz

Átkok, Mentál, Lélek

Ak + Asz

Asztrál, Szexuálmágia

Ak + Asz

Gyertya, Szimpatikus, Viaszbáb, Térmágia, Familiáris

Ak + Asz

 

 

 

Elf megtartói mágia*

×

Tul.

Megtartói mágia

Ak + Asz

 

 

 

Álomtáncosok mágiája**

×

Tul.

Álomtánc

Ak + Asz

 

 

 

Árnymágia***

×

Tul.

Árnymágia

Ak + Asz

 

Boszorkánymesteri mágia

×

Tul.

Elemi, Anyagi, Természeti

Ak + Asz

Rontás, Átok, Méreg, Betegség

Ak + Asz

Mentál, Asztrál, Nekromancia

Ak + Asz

 

 

 

Tűzvarázslói mágia

×

Tul.

Alapvető, Védő

Ak + Asz

Iskola, Szabad elemi, Köz. tüzek

Ak + Asz

Tűzm. magasisk., Tűzlények

Ak + Asz

 

 

 

Varázslói mágia

×

Tul.

Elemi, Formázás

Ak + Asz

Természetes anyag

Ak + Asz

Asztrál

Ak + Asz

Mentál

Ak + Asz

Jelmágia

Ak + Asz

Nekromancia

Ak + Asz

Szimpatikus mágia

Ak + Asz

 

 

 

 

 

 

Ork énekmondók mágiája*

×

Tul.

Ork énekmondó mágia

Ak + Asz

 

 

 

Ork sámánok mágiája*

×

Tul.

Ork sámánmágia

Ak + Asz

 

 

 

Tolvajok mágiája***

×

Tul.

Tolvajmágia

Ak + Asz

 

* Részlesen lásd a Szakrális mágia könyve című kötetben.

 

** Részletesen lásd a Varázshasználók könyve című kötetben.

 

*** Részeltesen lásd a Fegyverforgatók és tolvajok című kötetben.

 

 

Néhány képzettség leírása

 

Az alábbiakban ismertetünk néhány képzettségre vonatkozó szabályt, amelyek bonuszokat adnak a karakterek bizonyos értékeihez, vagy amelyek egyéb okból fontosak lehetnek (pl. sebgyógyítás)

 

 

Néhány harci képzettség

 

 

Célzás (2×)

Érzékelés + Akaraterő

 

A karakter, ha rendelkezik ezzel a képzettséggel, 2 körös (15-ös vagy nagyobb képzettség esetén 1 körös) koncentrációt követően Célzó Értéke a képzettség értéke +10-zel nő.

 

Célzó Érték növekedése:

A képzettség értéke + 10 CÉ

 

Fontos kiemelni, hogy mialatt a karakter összpontosít, semmi mást nem csinálhat, még helyet sem módosíthat (álló lóról használható a képzettség, mozgóról már nem).

 

Ha a karaktert célzás közben – a megtámadást és a sebződést leszámítva – megpróbálják megzavarni, képzettség-próbát kell tennie (a Nehézséget a KM adja meg), siker esetén nem veszíti el a bonuszokat.

 

Ha azonban a célzó személyt támadás éri, az mindenképpen meglepetésszerűnek (TÉ +30) minősül, és a célzó személyt együttesen sújtják a harc helyhez kötve, valamint a harc kábultan módosítók (KÉ -30, TÉ -35, VÉ -15, CÉ -30). Akár megsebzik a karaktert, akár nem, visszatámadni csak a következő körben tud. Ha a támadás sikertelen, a célzó karakter választhat, hogy folytatja az összpontosítást, vagy sem, ha azonban akár csak 1 Fp-t is veszít, azonnal kizökken belőle.

 

 

Fegyverhasználat (1×)

ld. leírás

 

Azok, akik nem képzettek egy fegyver használatában, ha harcolni szándékoznak vele, csak komoly hátránnyal tehetik azt (Képzetlen Fegyverforgatás):

 

KÉ: -10, TÉ: -20, VÉ: -20, CÉ: -30.

 

A képzettség felvételekor a Képzetlen Fegyverforgatásból származó hátrányok megszűnnek. Yneven 10-féle főbb fegyvertípus ismeretes, ha valaki egy adott fegyvertípusra rendelkezik képzettséggel, akkor valamennyi, abba a fegyvertípusba tartozó fegyverrel tud bánni (tehát, ha a karakter jártas a Zúzófegyverek használatában, egyaránt tudja használni a shadleki buzogányt és a csatabárdot, illetve valamennyi, a zúzófegyverek kategóriába tartozó fegyvert). Ez azonban csak a képzettség alapfokáig igaz, afelett a játékosnak fegyverenként külön-külön kell fejlesztenie a fegyverhasználat képzettséget.

 

Az egyes fegyverkategóriák az alábbiak:

 

Fegyvertípus

Képz.

Pusztakezes harc (PK)

E/Ü+Gy*

Tőr jellegű fegyverek (T)

Ü + Gy

Botok (B)**

E+Ü

Zúzófegyverek (Z)**

E+Ü

Egykezes kardok (EK)

Ü + Gy

Nehéz kardok (NK)**

E+Ü

Szálfegyverek (Szf)**

E+Ü

Dobófegyverek (D)

Ü+Érz

Íjak (Í)

Ü+Érz

Nyílpuskák (Nyp)

Ü+Érz

 

* A karakter választhat küzdőstílust s eldöntheti, melyik két Tulajdonsága számítson a képzettségnél.

 

** Az Erőn alapuló Fegyverforgatások esetében az Erő 16 feletti része hozzáadódik a Sebzéshez.

 

Léteznek olyan fegyverek, melyek a fenti kategóriák egyikébe sem sorolhatók be (garott, füvócső) – ezekre külön kell felvenni a Fegyverhasználat képzettséget.

 

Továbbá a képzettség értékétől függően még a következő előnyökben részesül:

 

KÉ bonusz: a képzettség 10 feletti része/2 (max. 5)

 

TÉ/VÉ bonusz: a képzettség 10 feletti része (max. 10)

 

CÉ bonusz: a képzettség 10 feletti része (max. 10)

 

Fontos azonban ismételten kiemelni, hogy e bonuszokat csak egy adott fegyverre kapja meg, nem az összes, az adott fegyvertípusba tartozó fegyverre. Másképp: alapfok felett már a képzettséget külön-külön, az adott fegyverre vonatkozóan kell fejleszteni.

 

 

Harci láz (1×)

Akaraterő + Asztrál

 

A Harci lázba lovalt karakter felismeri ugyan társait, de csak 18-as Nehézségre dobott Asztrál-próba esetén kíméli őket. A próbát körönként újradobhatja. A csata végeztével sikeres Asztrál-próba dobás szükségeltetik a révület megszüntetésé­hez az alkalmazó részéről szintén 15-ös Nerhézségre.

 

Az alábbi táblázat megmutatja, milyen Nehézség esetében mennyi idő szükséges a Harci láz állapotának eléréséhez:

 

Nehézség

Harci lázhoz szükséges idő

9

6 kör

15

5 kör

21

4 kör

27

3 kör

 

A képzettség-próbának megfelelő idő elteltét követően megszűnik a karakter számára a külvilág, csak az ellenfél és a harc marad. Ilyenkor:

-         nem varázsolhat, nem használhat pszit,

-         nem használhat különleges képességet,

-         nem menekülhet és nem védekezhet,

-         dinamikus pszi pajzsai nem működnek,

-         mentális ME-je a duplájára nő, de min. 10-re,

-         Asztrálját minden tekintetben a gyűlölet jellemzi, így minden asztrális operációhoz először ezt kell megszüntetni,

-         célzófegyvert nem használhat,

-         sebzése 1-gyel nő,

-         harc közben pajzsa ill. fegyvere Védő Értéke nem számít bele a karakter Védő Értékébe,

-         a karakter nem ájul el, ha Fp-i elfogynak, s tovább harcolhat, bár minden egyes sebzés az Ép-iből vonódik le (0 és 4 Ép között, ha Állóképesség-próbáját elvéti, elájul).

 

A karakter harci értékeinek változása a képzettség értékétől függ, az alábbi táblázat szerint:

 

+KÉ

+TÉ

-VÉ

a képzettség

10 feletti

részének fele

képzettség

értéke

képzettség

értéke

 

 

Harcművészet (8×)

Akaraterő+Asztrál

 

A képzettség nem csak egy harcmodor, de a test-test elleni küzdelem és a harcművész fegyverek használatának tudománya, a lélek összpontosító képességének kifejlesztése.

 

A képzettség – a közös szabályokon túl – 2 alágra oszlik.

 

Közös szabályok:

-         Ha a karakter számít a rá célzott lövésre és összpontosít (vagyis sikeres képzettség-próbát dob), az ellenfél Célzó Dobásával szemben a harcművész VÉ-je érvényesül, nem a távolság. Ha dobása sikertelen, akkor csak +50 jön a VÉ-jéhez (pont úgy, mint a kitérésre összpontosító, nem harcművész karakter esetén). A próba Nehézségét a KM a harci helyzet függvényében határozza meg (pl. egy-az-egyben egy íjász ellen: 15, a sagrahasi csata forgatagában: 27).

-         Ha a képzettség értéke eléri a 20-at, és a karakter Chi-harcot folytat, a Chi-harcban használt fegyver mágikus fegyvernek számít, s minden, az efféle fegyverekre és tárgyakra vonatkozó szabály rájuk is érvényes.

 

Harcművészet:

-         A karakter a képzettség felvételekor egy harcművészeti stílust ismer (amelynek harcértékeit a Harcművészet képzettség fejlesztésével növelheti, mint a Fegyverhasználat képzettség esetén), ám egy újabbat tanulhat meg, amint képzettségének értéke eléri a 16-os, 18-as, és a 20-as, és az új stílus megtanulására 4 Kp-t költ. Az új stílus értéke alapfokról indul, és a következő szinteken az 1 ponttal való fejlesztése 4 Kp-ba kerül.

-         A karakter megtanulhatja a harcművész fegyverek használatát (ha Fegyverhasználat képzettségként felveszi), ám a Fegyverhasználat képzettségének értéke nem lehet nagyobb, mint a Harcművészet képzettség értéke.

 

Kardművészet:

-         A karakter harcolhat Slan-karddal és Slan-tőrrel (amelyek harcértékeit e képzettség fejlesztésével növelheti).

-         A Kardművész használhatja a Kétkezes harc Shien-su technikáját, ám csak akkor, ha a Kardművészet képzettsége nagyobb vagy egyenlő a Kétkezes harc képzettségénél.

 

 

Harctéri gyakorlat (1×)

Ügyesség + Érzékelés

 

A képzettség birtokosa nem csak vívótermekben, illetve párbajokban fejlesztette harci tudását, hanem valódi csatamezők öldöklő forgatagában is tapasztalatokat szerzett. Nem jön zavarba, ha többen törnek ellene, illetve tudja, miként kezelje a derékig érő víz, a csúszós pallók, a magasabbról hadakozó ellenfél vagy bármely más harci helyzet miatt kialakult kellemetlen helyzeteket. A képzettség nem alkalmazható a sötétség, köd, nagy zaj vagy bármely, az érzékszerveket tompító negatív módosító leküzdésére, ellenben semlegesíthetőek vele a karakter ellen alkalmazott alakzatokból eredő módosítók is.

 

Főszabály szerint a harctéri gyakorlat képzettségre tett dobás Nehézsége 15.

 

A karakter bizonyos képzettségekkel (pl. lefegyverzés) szembeni ellenpróbáknál is használhatja a harctéri gyakorlat képzettséget, ám ilyenkor – a KM döntésétől függően – a dobásához 0-5 levonás járulhat.

 

 

Kétkezes harc (2×)

Ügyesség + Gyorsaság

 

Követelmény: Fegyverhasználat ismerete az adott fegyverekre vonatkozóan. A Harcművészet „pusztakezes” ága és a Pusztakezes harc már önmagában kétkezes technikára épít, így Kétkezes harccal nem párosítható.

 

A képzettség a páros fegyverhasználat képességével ruházza fel birtokosait. Alacsonyabb fokú tanulmányok esetében (a levonások miatt) még csak sajátos, egyedi harci stílust mondhatnak magukénak az elsajátítói, de hosszabb tanulás után már halálos kombinációk egész tárházát képesek felvonultatni.

 

A fegyverek, illetve pengék puszta méretei miatt 4. és 5. kategóriába tartozó két fegyverrel Kétkezes harcot folytatni nem lehetséges.

 

Az alábbiakban felsoroljuk valamennyi olyan fegyverpárosítást, amit az ynevi gyakorlat és tradíció a Kétkezes harc terén napjainkig szentesített. A képzettséget megtanulni kívánó JK-k elsősorban ezek közül válogathatnak, az egyéb, egzotikus párosítások mérlegelése a KM józan belátására van bízva.

 

-         hosszú kard – rövid kard

-         hosszú kard – fogastőr

-         jatagán – dzsambia

-         tahdzsidzsambia

-         dzsambiadzsambia

-         fejvadász kard – fejvadász kard

-         fejvadászkard – tőr

-         slan-kardslan-tőr

-         mara-sequorsequor

-         lagosspugoss

-         predoci egyeneskard – tőr

-         tőr – tőr

-         kés – kés

-         háromágú szigony – dobóháló

-         rövid bot – rövid bot

-         mesterkard – tőr

-         hosszú kard – tőr

-         hosszúkard – csatabárd (csatacsákány)

-         khossas – elf tőr

-         ramieraramiera

-         ramiera – tőr

-         fejvadászkard – ramiera

-         mesterkard – ököltőr

-         ököltőr – ököltőr

-         kígyókard – tőr

-         tollas buzogány – egykezes csatabárd

 

A képzettség átfogó jellegű, azaz nem fegyver párokhoz kell felvenni.

 

A képzettség értékének növelésével a harcost sújtó módosítók is csökkennek:

 

-3 KÉ + a képzettség 10 feletti része/2

-5 TÉ, VÉ + a képzettség 10 feletti része/2

 

Vagyis egy 14-es képzettség esetén a KÉ-hez -1, a TÉ-hez -3 járul.

 

A levonások mindig a teljes KÉ, TÉ, VÉ értékekre vonatkozik, függetlenül attól, hogy a karakter milyen taktikát választ (pl. védekező taktika esetén a fegyverek Védő Értékeit összeadja, majd abból vonja ki a táblázatban szereplő értéket). Továbbá kétkezes harc esetében a Fegyverhasználata képzettségből adódó bonuszok közül csak annyi számít, amennyi a Kétkezes harc képzettség értéke (hiába van a karakternek 17-es Fegyverhasználata, ha a Kétkezes harc képzettsége csak 14-es, akkor kétkezes harcban a Fegyverforgatás is csak 14-esnek minősül).

 

Kétkezes harci taktikák:

 

1) Védekező taktika: a támadó fegyver értékei adódnak a karakter KÉ-jéhez, TÉ-jéhez, a fegyverek VÉ-i összeadódnak.

 

2) Támadó taktika: a jobbik kéz KÉ-je, valamint a fegyverek külön-külön TÉ-je számít, a VÉ-t a jobbik fegyver VÉ-je adja. A két fegyver közül az egyikkel csak egyszer lehet támadni a körben (a karakter választ).

 

3) Ismétlőcsel: jobbik kéz KÉ-je és VÉ-je számít, és a fegyverek TÉ-i összeadódnak. Csak minden második körben használható.

 

4) Shien su: e harci technikát kizárólag a kardművészek használhatják. Lényege, hogy a jobbik kéz KÉ-je számít, továbbá a karakter összeadhatja a Slan-kard és a Slan-tőr TÉ-jét és VÉ-jét is. Ezt azonban a karakter csak akkor teheti meg, ha a Harcművészet képzettségének értéke nagyobb vagy egyenlő, mint a Kétkezes harc képzettségének értéke.

 

Példa: a 3. szintű karakter fő fegyvere a hosszúkard, amelyhez csatabárdot kíván forgatni második fegyverként. A hosszúkard képzettségének értéke 13, a kétkezes harc értéke 12 (ebből következően a levonása: -2 KÉ, -4 TÉ, VÉ). Harcértékei a következők:

 

 

Hosszúkard

40

68

115

Egykezes csatabárd

---

(10)

(5)

Kétkezes harc (12)

-2

-4

-4

 

 

Védekező taktika: a jobbik kezével támadhat (ez adja a KÉ-t is), a rosszabbik kezének VÉ-je hozzáadódik a teljes VÉ-hez. A csatabárd nem feltétlenül védekezésre alkalmas fegyver…

 

Védekező taktika

Hosszúkard

38

64

116

Egykezes csatabárd

---

---

--- (+5)

 

 

Támadó taktika: ebben az esetben mindkét fegyverével támadhat, KÉ-jét és VÉ-jét a fő fegyvere adja (persze, ezekre is vonatkozik a kétkezes harc levonás). Az egyik fegyverével csak egyszer támadhat a körben. Harcértékei:

 

Támadó taktika

Hosszúkard

38

64

111

Egykezes csatabárd

---

61

---

 

 

Ismétlőcsel: a jobbik kéz adja a KÉ-t és a VÉ-t, a rosszabbik kéz TÉ-je pedig hozzáadódik a jobbik kéz TÉ-jéhez.

 

Ismétlőcsel

Hosszúkard

38

74

111

Egykezes csatabárd

---

--- (+10)

---

 

 

Lovas íjászat (1×)

Ügyesség + Gyorsaság

 

Az alábbi táblázat megmutatja, hogy a karakter (képzettségének értékétől függően) milyen levonásokkal lő mozgó ill. rohamozó lóról (vagyis Alapfokon már könnyebb lóról célozni, s ezt a képzettség értékének növelése még könnyebbé teszi).

 

Mozgó

lóról

Rohamozó

lóról

-10 CÉ

+ a képzettség értékének

10 feletti része

-20 CÉ

+ a képzettség értékének

10 feletti része

 

 

Pajzshasználat (1×)

Erő + Ügyesség

 

A képzettség értéke mutatja meg, hogy mennyivel csökken az MGT (12-nél 1-gyel, 16-nál 2-vel, 20-nál 3-mal), ill. hogy milyen levonásokkal dob támadást, ha a pajzzsal ugyanabban a körben akar támadni, mint a fegyverével (MINDEN Támadó Dobására érvényesül a levonás!).

 

-5 KÉ + a képzettség 10 feletti része/2

 

-10 TÉ + a képzettség 10 feletti része

 

MGT csökkenés: 12: 1, 16: 2, 20: 3.

 

 

Vakharc (2×)

Ügyesség + Asztrál

 

A karakternek, ha sötétségben vagy félhomályban kíván harcolni (kell harcolnia…), akkor képzettség-próbát kell dobnia, a próba megmutatja, hogy arra a harcra (tehát nem egy körre, hanem az egész jelenetre) mennyi idő alatt képes a körülményekhez alkalmazkodni.

 

Nehézség

Vakharchoz szükséges idő

9

6 kör

12

5 kör

15

4 kör

18

3 kör

21

2 kör

24

1 kör

27

azonnal

 

A képzettség szempontjából különbséget kell tenni a harc vakon vagy teljes sötétségben (KÉ nincs, TÉ -60, VÉ -60, CÉ -150), a harc láthatatlan ellenféllel (KÉ nincs, TÉ -30, VÉ -30, CÉ -75), illetve a harc félhomályban (KÉ -5, TÉ -15, VÉ -15, CÉ -35) helyzetek között.

 

Harc vakon vagy teljes sötétségben

A képzettség-próba által meghatározott idő elteltét követően a karaktert a harc félhomályban módosítói sújtják, azt megelőzően pedig a harc láthatatlan ellenféllel módosítóival harcolhat.

 

Harc láthatatlan ellenféllel

A képzettség-próba által meghatározott idő elteltét követően a karaktert csak a következő módosító sújtja: CÉ -15. Az azt megelőző időben pedig a harc félhomályban módosítóival harcolhat.

 

Harc félhomályban

A képzettség-próba által meghatározott idő elteltét követően a karaktert nem sújtják levonások. Az azt megelőző időben pedig a következő módosítók vonatkoznak rá: CÉ -15.

 

Infralátás és ultralátás

Ha a karakter rendelkezik infralátással és ultralátással, de nem rendelkezik a Vakharc képzettséggel, akkor is előnyösebb helyzetben van, mint aki ilyen képességekkel nem rendelkezik. Ezért az infralátással vagy ultralátással rendelkező karaktert eggyel enyhébb fokú hátrányok sújtják (a harc vakon vagy sötétben módosítói helyett a harc láthatatlan ellenféllel módosítói, a harc láthatatlan ellenféllel módosítói helyett a harc félhomályban módosítói, a harc félhomályban helyzet esetében pedig csak a CÉ-jéhez járul -15).

 

Ha az infralátással vagy ultralátással rendelkező karakter a Vakharc képzettséggel is rendelkezik, a képzettségnél leírt módosítók feleződnek (ha pl. láthatatlan ellenféllel harcol, a képzettség-próba által meghatározott idő leteltéig a következő módosítók sújtják: KÉ: -3, TÉ: -8, VÉ: -8, CÉ: -15; a próba által meghatározott idő elteltét követően pedig csak -8 CÉ vonatkozik rá).

 

 

Vértviselet (1×)

Erő + Állóképesség

 

Az Yneven használatos vérteket három főbb kategóriába soroljuk. A könnyűvértezetek (pl. posztóvért, bőrpáncél) nem fémből készülnek, továbbá viselésükhöz nem szükséges a vértviselet képzettség (igaz, az MGT érvényesül). A rugalmas nehézvértek (pl. sodronying, pikkelyvért) könnyebbek és hajlékonyabban, mivel azonban gyakorlatilag minden súlyuk a két vállra nehezedik, igen nagy megterhelést jelent hosszabb ideig viselni őket. A merev nehézvértek (pl. rákozott vért, teljes vértezet) lényegesen többet nyomnak, már-már elérik az emberi teherbírás végső határát: csak azért nem roppan össze alattuk mindenki, mert rendkívül jó a súlyelosztásuk.

 

Ha valaki képzetlenül nehézvértet ölt magára, a következő dolgok történnek vele:

1. Érvénybe lép a páncél MGT-je.

2. Harcértékeihez hozzárendelődnek a képzetlen fegyverhasználatból adódó levonások (KÉ: -10, TÉ: -20, VÉ: -20, CÉ: -30).

3. Egy idő után egyszerűen összecsuklik és elájul. Az időtartam rugalmas nehézvértek esetén a karakter Állóképessége + 5k10 perc, merev nehézvérteknél a karakter Állóképessége + 5k10 kör.

4. Képtelenné válik minden olyan szellemi tevékenységre, amely az egyszerű olvasásnál nagyobb összpontosítást igényel.

5. A páncélt segítség nélkül sem felölteni, sem levenni nem tudja.

 

Ha a karakter képzett a vértviseletben, az alábbiak vonatkoznak rá:

1. Érvénybe lép a páncél MGT-je (amely a képzettség fejlesztésével csökkenthető).

2. A csökkentett MGT csak meghatározott ideig érvényesül, az alábbiak szerint:

a) rugalmas nehézvértek esetében annyi óráig, amennyi a képzettség értékének fele és a karakter az Állóképességének 10 feletti részének összege (tehát 12-es képzettségnél, 14-es Állóképességnél 6 óráig),

b) merev nehézvértek esetében annyiszor fél óráig, amennyi a képzettség értékének fele és a karakter az Állóképességének 10 feletti részének összege (a fenti példában szereplő értékek esetében 3 óráig).

A fenti idő elteltét követően a karakternek legalább 1 óráig pihennie kell (nem harcolhat, nem gyalogolhat).

3. Ha a 2. pontban meghatározott idő eltelt, és a karakter nem pihent, rugalmas nehézvértek esetében minden megkezdett órával, merev nehézvértek esetében minden megkezdett fél órával 1-gyel nő az MGT (de nem emelkedhet a vért eredeti értékénél nagyobbra). Ilyenkor az pihenés ideje annyiszor 1 órával megnő, amennyivel a karakter „túlhajtotta” magát.

4. Ha a 2. pontban meghatározott idő duplájáig viseli valaki a vértjét, és nem pihent, egyszerűen összecsuklik és elájul. Ilyenkor annyi időt kell pihennie, amennyi ideig a vértjét viselte.

 

Az MGT a képzettség fejlesztésével csökkenthető:

 

MGT csökkenés a képzettség értéke alapján:

12-nél = 1, 16-nál = 2, 20-nál = 3

 

Vagyis egy 16-os képzettség esetén a vértezet MGT-je 2-vel csökken.

 

 

Néhány tudományos képzettség

 

 

Herbalizmus (1×)

Intelligencia + Akaraterő

 

Betegségek (mérgezések) gyógyításakor az Egészségpróbához annyi módosító járul, amennyi a Herbalizmus képzettség tíz feletti része. Az alábbiak pedig megmutatják, hogy a karakter legfeljebb hányadik szintű betegséget (mérget) gyógyíthat:

 

Betegség szintje = képzettség értékének fele

Méreg szintje = képzettség értékének fele

 

A képzettség segédképzettségnek számít a Sebgyógyítás képzettség esetén, az Fp-k visszanyerésének kiszámításakor.

 

 

Sebgyógyítás (1×)

Ügyesség + Intelligencia

 

A képzettség a sebek, sérülések helyes kötözését, a sebek megtisztítását és fertőtlenítését foglalja magában, magasabb szinten már a kenőcsök és gyógynövények ismeretét is adja.

 

Az alábbi táblázatok megmutatják, hogy a kötözés miként hat az Fp-k, ill. Ép-k gyógyulás idejére:

 

Fp gyógyulás = képzettség értékének fele

Ép gyógyulás = képzettség értékének hatoda

 

Az Fp és az Ép gyógyulás egyszeri, és csak egy teljes nap elteltével következik be.

 

Megjegyzés: A sebfertőződés esélye (elvesztett Ép × 10 %) sebgyógyítás esetén nulla.

 

 

Vallásismeret (1×)

Intelligencia + Asztrál

 

A képzettség mindig egy adott vallásra – általában a karakter vallására – vonatkozik, és a képzettség értékének felével dobhat más vallásokkal kapcsolatos képzettség-próbákat.

 

A papmágia alkalmazói esetében a Papmágia (Kis Arkánum, Nagy Arkánum) képzettségek értéke nem lehet magasabb, mint a Vallásismeret képzettség.

 

 

Néhány misztikus képzettség

 

 

Demonológia (2×)

Intelligencia + Asztrál

 

A Demonológia titkos képzettség. Pyarron vagy Doran könyvtáraiban akad csak olyan fóliáns, amely titkairól regél, s persze a távoli Kránban. Toron egyes rendjei avatják be tudományába a tagjaikat, s a Déli Kolostorokban bukkanhat efféle tudás nyomára a kiválasztott kutató.

 

A Demonológiában alacsony szinten képzett karakter közel százfajta közdémon nevét, gondolati sémáját és képességeit ismeri. Ugyanígy tisztában van a legtöbb démonúr és démonherceg tudományával. Magasabb szinten a karakter már ismeri a démonok mentális testének felépítését, így Alexandrit használata nélkül is képes rájuk Mentálmágiával hatni.

 

A játék nyelvére lefordítva: a képzettségpróba Nehézségét a démon osztálya és a megszerezni kívánt információ adja az alábbiak szerint:

 

Oszt.

Démontípus

Alap Nehézség

I.

Szolgadémon

12

II.

Közdémon

14

III.

Démonúr

16

IV.

Démonherceg

18

 

Információ

módosító

tudni a démon nevét

2

tudni, mekkora a hatalma

4

tudni, miben áll ez a hatalom

6

ismerni a démon gyengéit

8

kitalálni, mivel lehetne alkura bírni

10

ismerni mentális teste felépítését

12

 

Vagyis egy közdémon nevének megtudásához a Nehézség 16, de e közdémon gyengéinek ismeretéhez már 22-es Nehézséget kell megdobni.

 

 

Mágiahasználat (1× - 8×)

Akaraterő + Asztrál

 

A karakter e képzettség segítségével válik képessé Mana-pontoknak az elméjében történő tárolására és azok használatára. Önmagában azonban e képzettség nem elegendő – a karakternek ún. Mágiaterülete(ke)t is választania kell, ezek határozzák meg ugyanis, hogy milyen mágiaformához ért, milyen varázslatokat használhat. A karakter által felvett mágiaterületek Nehézségének összege adja a Mágiahasználat képzettség Nehézségét.

 

A képzettségpróba Nehézsége mágiahasználat esetében: 12 + a varázslat Mp-igényének 10-es része.

 

Részletesen ld. a Mágia c. fejezetben.

 

 

Mágiaismeret (1×)

Intelligencia + Akaraterő

 

A karakter a képzettség felvételét követően – annak értékétől függetlenül – rögtön felismeri azon varázslatokat, melyek az általa ismert varázshasználó kaszt eszköztárába tartoznak. FIGYELEM! E szabályrendszerben is a kasztmágiák (bárd, papi, boszorkány stb.) szerint kell érteni a varázshasználó „kasztokat”! A karakter megközelítőleg azt is képes meghatározni, miként hat az adott varázslat (pl. Anyagi Síkon, asztrálisan, melyik szférába tartozik, szimpatikus mágia, idéző mágia stb.). Mindennek egyetlen feltétele, hogy a karakter lássa és hallja a mágia használóját varázslás közben.

 

A fentieken kívüli (felüli) információk megszerzéséhez – vagy ha nem látja a mágia használóját – azonban már képzettség-próbát kell tennie, és az információk minősége attól függ, hogy mekkora Nehézséget sikerült megdobnia.

 

Nehézség

Eredmény

9

mágiaterület*

12

miként hat*

15 (9)

hatása

18 (12)

hatóideje

21 (15)

Mp igény

24 (18)

Erősség

 

* = ha a karakter látja a mágia használóját, úgy ezt a két információt tudja, ilyenkor a próba Nehézségét a zárójeles értékek adja.

 

Természetesen minden sor magában foglalja a felette lévő(ke)t is, tehát ha a karakter pl. képzettség-próbája 15, tudja a varázslat mágiaterületét is, és hatását is.

 

Ismeretlen mágiaterülethez tartozó varázslatok megérzése is lehetséges ezzel a képzettséggel, ilyenkor a képzettség-próba Nehézsége 24 vagy 27.

 

A képzettség varázslói mágiára is fölvehető!

 

 

Rúnamágia (2×)

Ügyesség + Intelligencia

 

A képzettség-próba Nehézsége rúnák írása esetében megegyezik a Mágiahasználat-képzettségre tett próbáéval (12 + a varázslathoz felhasznált Mp-ok 10-es része).

 

Rúnák olvasása esetében a Nehézség 12 + a tárgy vagy rajzolathoz felhasznált Mp-ok 10-es részének fele (pl. 60 Mp-os tárgy esetében 12 + 6/2, vagyis 15).

 

 

Néhány világi képzettség

 

 

Csapdaismeret (1×)

Ügyesség + Intelligencia

 

A karakternek első lépésben képzettség-próbát kell dobnia a csapda elkészítésekor (a csapda típusának megfelelő módosítókkal), s ha a próba sikeres, a karakter jól elkészítette a csapdát. Csapdakészítésére irányuló dobásakor az adott terephez kapcsolódó képzettsége (erdőben készítendő csapda esetén az Erdőjárás, vár esetén az Építészet stb.) valamint a Mechanika képzettsége segédképzettségnek számít. Ezt követően a csapdák felé sétáló lények képzettség-próbát tesznek (Csapdafelfedezés képzettségükre, vagy az Éberség képzettségük értékére), ahol a Nehézséget a csapda elkészítésekor dobott próba eredménye adja.

 

Csapdaállítás

sikeres Csapdaállítás képzettség-próba után:

 

Csapdaismeret + k10

vs.

Csapdaismeret + k10

(vagy Éberség + k10)

 

Ha a csapdakereső nyer, észreveszi a csapdát, ellenkező esetben belesétál abba.

 

A csapdák által okozható sebzés értékét az alábbi táblázat mutatja meg:

 

A képzettség

Fp*

1-10

1k6

11-13

2k6

14-15

3k6

16-17

4k6

18-

5k6

 

* Ne feledkezzünk meg a kötelező Ép-vesztés szabályáról!

 

 

Éberség (1×)

Intelligencia + Asztrál

 

A képzettség mutatja meg, hogy egy karakter mennyire figyel fel a környezetében fellépő rendellenességekre, szokatlan vagy éppen veszélyes dolgokra. Éberséggel lehet felfigyelni a követőkre, a rejtőzködőkre, az álruhás rablókra, a ruha alá rejtett fegyverre, a tömegben elővillanó ismerős arcokra, a háztetőn lapuló íjászra, a mérgezett bor szokatlan színére.

 

A képzettség jellegéből adódóan sokszor a KM dob a Játékos helyett, és gyakran ellenpróbákra kerül sor.

 

Módosítók a képzettség értékéhez

Típus

Módosító

elf

+3 látás, hallás

khál

+6 látás, hallás, szaglás

udvari ork

+2 csak szaglás

infralátás

+2

ultralátás

sötétben nincs levonás

feltámadt gyanú

+5

Érzék élesítés diszciplína

+5 adott érzékszervre

hatodik érzék

+10

kapcs. segédképzettség

+1-3

zárt sisak

-8

arc előtt nyitott sisak

-3

látás, hallás: 10 méteren túl minden öt méter

-1

alkonyat, köd

-2

fáklyafény

-4

gyertyafény

-6

este, fátyolos holdfény

-8

vaksötét, éjközép

-12

 

 

Lovaglás (1×)

Ügyesség + Gyorsaság

 

A lovas nem kapja meg automatikusan a különböző lovas harcmodorból eredő módosítókat, hanem csak a képzettségük értékének megfelelő bonuszokat:

 

+TÉ = képzettség értéke

+VÉ = képzettség értékének fele

 

 

Néhány alvilági képzettség

 

 

Méregkeverés (2×)

Ügyesség + Intelligencia

 

A képzett karakter ismeri a mérgeket, az összetevőiket, a hatásaikat, a mérgezések tüneteit és ellenszerét. Természetesen elkészíteni is képes a mérgeket, és semlegesíteni is tudja azokat.

 

A Méregkeverés egyszerűsített szabályai

A képzettség-próbához tartozó Nehézségeket az alábbi táblázatok tartalmazzák, elsőként mérgek típusa ill. azon belül az egyes hatások szerint:

 

I. Emésztő rendszerre ható

Nehézség

Semmi

-

Émelygés

4

Rosszullét

6

Fp vesztés

7

Ájulás

8

Halál

10

 

II. Idegrendszerre ható

Nehézség

Semmi

-

Émelygés

4

Bódulat

6

Alvás

8

Halál

10

 

III. Izomrendszerre ható

Nehézség

Semmi

-

Gyengeség

4

Görcs

6

Bénultság

8

Halál

10

 

IV. Keringési rendszerre ható

Nehézség

Semmi

-

Émelygés

4

Kábultság

6

Fp vesztés

7

Ájulás

8

Halál

10

 

Hatóidő

Nehézség

Azonnali

8

Gyors (k6 kör)

4

Lassú (k6*10 perc)

-

Nagyon lassú (k6 nap)

-

Lappangó (spec.)

8

 

Hatás időtartama

Nehézség

Egyszeri (1 kör)

-

Rövid ideig (k6*10 perc)

4

Közepes ideig (k6 óra)

6

Hosszú ideig (k6 nap)

8

Maradandó

10

 

Megjegyzés: A halál mindig maradandó!

 

Méreg erőssége = Képzettség 10-es részének fele (lefelé kerekítve). Ennél gyengébb mérget bármikor tud készíteni a karakter (csak minek? J), erősebb méreg esetén pedig minden plusz erősítés 1-gyel növeli a Nehézséget (de maximum 5-tel növelhető).

 

Többhatású mérgek: Ha a méregnek több hatása van (pl. bénultság/gyengeség), a két hatás Nehézsége összeadódik. Ha a dobás sikertelen, a karakter nem tudta elkészíteni a mérget.

 

Egyéb módosítók a képzettséghez

Módosító

műhely felszereléssel

-

hordozható felszereléssel

-2

csak hétköznapi tárgyakkal

(kanál, csésze, mozsár)

-4

kapkodó, elsietett munka

-2

pontos recept alapján

+4

alkímia segédképzettség

+1-3

herbalizmus segédképzettség

+1-3

 

Ellenmérgek készítése: első lépésben a karakternek képzettség-próbát kell tennie, hogy megtudja a méreg pontos hatását. Ezt követően újból képzettség-próbát kell tennie, ahol az ellenméreg „hatása” és időtartama szerinti módosítónak ugyanakkorának kell lennie, mint a kiiktatni kívánt méregnek (pl. a méreg közepes ideig görcsöt okoz, akkor az ellenméreg Nehézsége alapból 12 lesz), a többi tényező – hatóidő ill. egyéb körülmények – a karakter döntésétől és a körülményektől függ.

 

Példa: A karakter képzettségének értéke 12. Izomrendszerre ható, görcsöt okozó (Nehézség = 6), gyors hatóidejű (4), rövid ideig ható (4) mérget szeretne készíteni, tehát a Nehézség 14. A méreg erőssége 1 lesz. Ha azt szeretné, hogy a méreg sikeres Egészségpróba esetén is legalább gyengeséget okozzon, a Nehézség 18 lesz. Ha ezt a mérget pedig legalább 3-as erősségűvé szeretné tenni, a Nehézség 20-ra emelkedik. Ha ezt a mérget pontos recept alapján készíti el, a képzettsége 16-ra emelkedik.

 

 

Orvgyilkolás (2×)

Gyorsaság + Akaraterő

 

Meglehetősen összetett képzettség, melynek lényege minden esetben egy (vagy több) célszemély elpusztítása. A lényeg: gyorsan és észrevétlenül végezni az áldozattal. A metódusok sok esetben – de korántsem mindig! – fontos feltétele, hogy az orgyilkos maga sértetlenül, ráadásul leleplezetlenül kerüljön ki az akcióból.

 

Ha a karakter túlüti ellenfelét, képzettség-próbát dobhat, siker esetén az ellenfél meghal, sikertelenség esetén „csupán” Ép-t sebez.

 

Biztos tudás

9 – Bokorban lapuló lesipuskás.

12Kiképzőklán első bevetéses növendéke.

15 – Tapasztalt, sokat látott klántag.

18 – Egyéni stílusú mestergyilkos.

20Fejvadászklánok vezetői.

 

Nehézségek:

Könnyű feladat (12): egyetlen tőrdöféssel megölni a házában alvó honpolgárt.

Átlagos feladat (15): utcai forgalomban tőrt döfni az előttünk sétáló bordái közé. Egy döféses halál. Túlütéses támadást feltételez.

Nehéz feladat (18): hangtalanul végezni a hátulról, észrevétlenül megközelített őrrel.

Nagyon nehéz feladat (21): halálos szúrás a váratlanul előrántott fegyverrel.

Hősies feladat (24): balesetnek álcázni, hogy valaki belefúlt a levesébe.

Szinte lehetetlen feladat (27): harc közben egy szúrással ölni.

 

 

 

A Képzettségek fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

 

Vissza a főoldalra