KÉPZETTSÉGEK
Képzettségek felvétele és fejlesztése
A Képzettségek fejezet letöltése (kivonat
a szabálykönyvből, pdf)
Képzettségnek számít
minden tudás, ismeret, jártasság. A tudomány éppúgy, mint a mindennapos
ismeretek, a harcban szerzett tapasztalat vagy a mágia használatában
felhalmozott gyakorlat.
Kalandozók esetében 25
pont az elérhető maximum azzal, hogy a 20 feletti értékek kizárólag a
képzettségpróbáknál jutnak szerephez, egyéb bonuszokat (KÉ, TÉ, ismert
hangszerek száma stb.) nem adnak.
Képzettségeit az ember
feladatok megoldására, a nehézségek leküzdésére használja. Feladat lehet egy fal megmászása, egy célpont eltalálása, egy
megvadult ló megülése, egy seb begyógyítása. Bizonyos szempontból feladat a mágia használata is.
Nyilvánvaló, hogy vannak
könnyebb és nehezebb feladatok. A KM a feladat nehézségéhez mérten határozza meg
a feladat „nehézség-számát”. Az adott helyzetet mérlegelve mindig a KM szava a
döntő, de segítséget nyújthat az alábbi táblázat:
A feladat besorolása |
Nehézség |
Mindennapos |
9 |
Könnyű |
12 |
Átlagos (közepes) |
15 |
Nehéz |
18 |
Nagyon nehéz |
21 |
Hősies |
24 |
Szinte lehetetlen |
27 |
Lehetetlen* |
30 |
* A KM különleges
esetekben engedélyezheti a lehetetlen feladatok véletlen megoldását.
A képzettség-próba a
következőképp történik: a karakter dob k10-zel és az eredményt hozzáadja az
érintett képzettségének értékéhez. Ha a dobás nagyobb vagy egyenlő a
meghatározott Nehézségnél, a karakter sikerrel járt.
Képzettség-próba:
Képzettség értéke + k10 > Nehézség
Automatikus siker
Ha a karakter
képzettségének értéke eléri vagy meghaladja a Nehézséget, nem kell dobnia, a
próba mindenképpen sikeres.
A 0-ás és az 1-es szabály
Ha a képzettség-próbánál
a játékos 1-est dob, az minden esetben kudarcnak minősül, akkor is, ha az
eredmény elérné a Nehézséget.
Ugyanakkor, ha a
karakter 0-ást dob (ami 10-et ér), még egyszer dobhat. Ha ismét 0-ást (10-est)
dob, ismét dobhat és így tovább. Ez a
rádobás szabálya.
Az erőn felül
megkísérelt feladatok magukban hordozzák a hibázás lehetőségét.
A hiba akkora, amennyivel kisebb a karakter képzettsége a
Nehézségnél.
Az alábbi felsorolás
megmutatja, hogy mekkora rontás mekkora hibának számít.
Rontás |
Rontás következménye |
1-2 |
Semmi komoly, a köv. körben újra
próbálkozhat, ám dobásához -1 járul. |
3-4 |
Teljes kudarc: mindenki számára
nyilvánvaló, hogy nem sikerült. Szerencsére hiba nem történt. |
5-6 |
Nem csak kudarc, a karakter hibázott is. Bajt okozott azzal, amit csinált: valamit
tönkretett, társait alaposan félrevezette, bajba sodorta. |
7-8 |
Ez már súlyos hiba.
Magát vagy mást megsebesített, olyan tanácsod adott, ami ehhez vezet.
Szerencsére közvetlenül nem került emberéletbe a ballépés. |
8 felett |
Ez a végzetes hiba.
Ha az adott helyzetben elképzelhető, a karakter vagy más életébe kerül,
illetve közvetetten ehhez vezet. |
Kudarc esetén a karakter
újra és újra nekifuthat, de minden rontott próba után dobásához -1 járul.
A súlyos és végzetes hibák kapcsán a legfontosabb szem előtt tartani,
hogy a játékszabályok a valóság megjelenítésére valók, nem pedig arra, hogy
nevetséges helyzeteket, irreális őrültségeket okozzanak. A hibák – ha
bekövetkeznek – csak olyankor okoznak sérülést (ne adják az istenek, halált),
ha az adott helyzetben ez lehetséges. A sérülés nem feltétlenül közvetlen
következménye a hibának, lehet, hogy az csak hozzájárul egy olyan szituáció
kialakulásához, amely már valóban okozhat bajokat.
A játékban gyakran
előfordul, hogy nem egy személytelen Nehézséget
kell leküzdenie a karakternek, hanem egy másik karakter (JK vagy NJK) tudását
(pl. nyomolvasás-nyomeltüntetés). Ha két karakter egymás ellen cselekszik,
akkor tudásukat szembefordítják, s el kell dönteni, ki a jobb. Ilyenkor mindkét
fél dob k10-zel, s a dobás eredményét hozzáadja az alkalmazott képzettségéhez.
A véletlen szerencse itt kevésbé számít, elsősorban a tudás dönt.
Képzettség + k10
vs.
Képzettség + k10
Aki nagyobb eredményt
kap, az kerekedett felül. Persze a KM – ha a körülmények ezt követelik –
bármelyik fél számára módosítókkal könnyítheti vagy nehezítheti meg a próbát.
Természetesen nem csak
az azonos képzettségek kelhetnek versenyre egymással, hanem a különbözőek is
(pl. építészet vs. titkosajtó keresés).
A rádobás szabálya (vagyis az, hogy ha a dobás 10-es, a játékos
ismételten dobhat) itt is
érvényesül.
Az alapfok azt az alap
tudásszintet jelenti, amit a karakter az előtörténete, tanulmányai, neveltetése
során elért. Minden képzettségnél szerepel, hogy melyik két Tulajdonság
szükséges leginkább az elsajátításához. Ez mutatja meg, ki a tehetséges és ki
nem. Az alapfok annyi, amennyi a két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga +5.
A karakter induláskor
(faji módosítók nélkül) 30 Alapfokkal rendelkezik. Ezekből az alapfokokból kell
összeállítania sokrétű tudásanyagát. Ugyanakkor a többszörös Nehézség
szabályait itt is be kell tartania: egy-egy képzettség felvétele annyi
alapfokba kerül, amennyi a Nehézsége (1×, 2×, 3× stb.).
Az első szintű karakter
ezen felül Kp-iból növelheti az alapfokait – ez jelképezi a szorgalmat.
Bizonyos megkötésekkel két képzettséget 3-mal, hármat 2-vel, az összes többit
pedig 1-gyel növelheti. A többszörös Nehézség szabályai a képzettségek
növelésére is vonatkoznak. A Kp-kat a karakternek KKP-iből kell vásárolnia szintenként (de minimum 15 Kp-t
vennie kell).
Amikor a karakter
szintet lép, Képzettség Pontjait szétoszthatja a képzettségei között. Két
fontos szabályt kell mindössze betartania:
Többszörös Nehézség szabálya: egy képzettség növelése
annyi Kp-ba kerül, amennyi a képzettség Nehézsége („×”-jel
előtti szám).
Max. 1 pont szabálya: Egy képzettséget – az
1. szinten néhány kivételtől eltekintve, ld. lentebb – szintenként legfeljebb 1
ponttal lehet növelni. Ez a szabály biztosítja az egyenletes fejlődést. E
kivételek 1. Tsz-en:
- 2 képzettség 3-mal,
- további 3 képzettség
2-vel növelhető.
Fontos szabály, hogy harci képzettségeket a fenti szabály
alapján csak olyan karakter fejleszthet, aki nem rendelkezik a Slan-pszi vagy Mágiahasználat képzettségekkel. A Slanek és a
Mágiahasználók a fenti szabályokat nem használhatják harci képzettségek
esetében.
Új képzettséget a karakter úgy vehet fel, hogy
Szintlépéskor elkölt kétszer annyi Kp-t, mint amennyi az adott képzettség
Nehézsége. Ilyenkor megkapja a
képzettség alapfokát (értéke: a két Tulajdonság 10 feletti részének átlaga
+5), ám azt továbbfejleszteni csak a következő Tsz-en lehetséges.
Nem szabad megfeledkezni
a tanítóról! Ahhoz, hogy egy karakter új képzettséget tanulhasson, mesterre van
szüksége, akit még meg is kell találnia, majd meggyőznie arról, hogy tanítsa
őt. Ez teljes kalandok témája lehet. Fontos észrevétel, hogy a tanulás alatt
nem csak pontok ragadnak át a karakterre, a mesteréről, hanem a gondolkodásmód,
az erkölcsiség is!
A karakter akkor
tanulhatja meg használni a pszit, ha az Intelligencia, Akaraterő és Asztrál
Tulajdonsága legalább 12.
A karakter csak akkor
sajátítathatja el a mágiahasználatot, ha az Intelligenciája legalább 12-es, az
Akaraterő és az Asztrál Tulajdonságai pedig legalább 14-esek. Mágiahasználók
esetében további megkötés, hogy az Ügyességre, Gyorsaságra és Erőre költött
pontok összege nem lehet nagyobb az Akaraterőre, Asztrálra
és Intelligenciára költött pontok összegénél.
Harci
képzettségek |
× |
Tul. |
Bajvívás |
4× |
Ü + Érz |
Célzás |
2× |
Érz + Ak |
Fegyverhasználat |
1× |
spec. |
Hadrend |
1× |
I + Érz |
Hadvezetés |
1× |
I + Krz |
Harci láz |
1× |
Ak + Asz |
Harcművészet |
8× |
Ak + Asz |
Harctéri gyakorlat |
1× |
Ü + Érz |
Hárítófegyver használat |
1× |
Ü + Gy |
Kétkezes harc |
2× |
Ü + Gy |
Lovas íjászat |
1× |
Ü + Érz |
Pajzshasználat |
1× |
E + Ü |
Páros harc |
2-3× |
Ü + Asz |
Vakharc |
2× |
Ü + Érz |
Vértviselet |
1× |
E + Á |
Tudományos
képzettségek |
× |
Tul. |
Alkímia |
2× |
I + Ak |
Balzsamozás |
1× |
Ü + I |
Élettan |
2× |
I + Ak |
Építészet |
1× |
Ü + I |
Herbalizmus |
1× |
I + Ak |
Írás/olvasás |
1× |
I + Ak |
Jog/törvénykezés |
1× |
I + Ak |
Legendaismeret |
1× |
I + Ak |
Mechanika |
2× |
Ü + I |
Művészettörténet |
1× |
I + Asz |
Ősi nyelv ismerete |
2-3× |
I + Asz |
Sebgyógyítás |
1× |
Ü + I |
Számtan/mértan |
1× |
I + Érz |
Térképészet |
1× |
Ü + I |
Történelemismeret |
1× |
I + Ak |
Vallásismeret |
1× |
I + Asz |
Misztikus
képzettségek |
× |
Tul. |
Antissjárás |
2× |
Ak + Asz |
Asztrológia |
1× |
Érz + Asz |
Auraelemzés |
1× |
I + Érz |
Demonológia |
2× |
I + Asz |
Drágakőmágia |
2× |
I + Ak |
Mágiahasználat |
1-8× |
Ak + Asz |
Mágiaismeret |
1× |
I + Ak |
Pszi |
2-4× |
Ak + Asz |
Rúnamágia |
2× |
Ü + I |
Világi
képzettségek |
× |
Tul. |
Akrobatika |
1× |
E + Ü |
Állatismeret |
1× |
I + Asz |
Csapdaismeret |
1× |
Ü + Érz |
Csomózás |
1× |
E + Ü |
Esés |
1× |
E + Ü |
Éberség |
1× |
I + Érz |
Értékbecslés |
1× |
I + Érz |
Fájdalomtűrés |
1× |
Ak + Asz |
Futás |
1× |
Á + Ak |
Hajózás |
1× |
Ü + I |
Hangutánzás |
1× |
I + Érz |
Helyismeret |
1× |
I + Ak |
Idomítás |
1× |
I + Asz |
Időjóslás |
1× |
I + Érz |
Kínzás |
1× |
Ü + Asz |
Kocsihajtás |
1× |
Ü + Gy |
Lovaglás |
1× |
Ü + Asz |
Mászás |
1× |
E + Ü |
Mellébeszélés |
1× |
I + Krz |
Mutatványosság |
1× |
Ü + Krz |
Nyomolvasás |
1× |
Ü +Érz |
Pénzügyek |
1× |
I + Ak |
Szájról olvasás |
1× |
I + Érz |
Szakma |
1× |
Vált. |
Szexuális kultúra |
1× |
Krz + Asz |
Úszás |
1× |
Á + Ak |
Vadászat/halászat |
1× |
Ü + Ak |
Vadonjárás |
1× |
I + Érz |
Szociális
képzettségek |
× |
Tul. |
Etikett |
1× |
I + Krz |
Éneklés/zenélés |
1× |
Krz + Asz |
Festészet/rajzolás |
1× |
Ü + Asz |
Heraldika |
1× |
I + Ak |
Költészet/Irodalom |
1× |
I + Asz |
Kultúra |
1× |
I + Asz |
Lélektan |
1× |
I + Érz |
Nyelvismeret |
1× |
I + Asz |
Politika/diplomácia |
1× |
I + Krz |
Színészet |
1× |
Krz + Asz |
Szobrászat |
1× |
Ü + Asz |
Tánc |
1× |
Ü + Krz |
Alvilági
képzettségek |
× |
Tul. |
Álcázás/álruha |
1× |
Ü + Asz |
Hamisítás |
1× |
Ü + I |
Kocsmai verekedés |
1× |
E + Ü |
Lopózás |
1× |
Ü + Gy |
Méregkeverés |
2× |
Ü + I |
Orvgyilkolás |
2× |
Ü + Gy |
Rejtőzés |
1× |
I + Asz |
Szabadulóművészet |
1× |
E + Ü |
Szerencsejáték |
1× |
Ü + Asz |
Titkosajtó keresés |
1× |
Ü + I |
Zárnyitás |
1× |
Ü + I |
Zsebmetszés |
1× |
Ü + Gy |
Bárdmágia |
× |
Tul. |
Dal- és hangmágia |
1× |
Ak + Asz |
Fénymágia |
3× |
Ak + Asz |
|
|
|
Papmágia |
× |
Tul. |
Kis Arkánum |
2× |
Ak + Asz |
Nagy Arkánum |
2× |
Ak + Asz |
|
|
|
Szerzetesi mágia |
× |
Tul. |
Szerzetesi mágia |
2× |
Ak + Asz |
|
|
|
Sámánmágia |
× |
Tul. |
Sámánmágia |
5× |
Ak + Asz |
|
|
|
Boszorkánymágia |
× |
Tul. |
Misztikus, Tűz, Anyagi, Éj |
1× |
Ak + Asz |
Átkok, Mentál, Lélek |
2× |
Ak + Asz |
Asztrál, Szexuálmágia |
3× |
Ak + Asz |
Gyertya, Szimpatikus, Viaszbáb, Térmágia, Familiáris |
2× |
Ak + Asz |
|
|
|
Elf megtartói mágia* |
× |
Tul. |
Megtartói mágia |
2× |
Ak + Asz |
|
|
|
Álomtáncosok mágiája** |
× |
Tul. |
Álomtánc |
3× |
Ak + Asz |
|
|
|
Árnymágia*** |
× |
Tul. |
Árnymágia |
2× |
Ak + Asz |
Boszorkánymesteri mágia |
× |
Tul. |
Elemi, Anyagi, Természeti |
1× |
Ak + Asz |
Rontás, Átok, Méreg, Betegség |
2× |
Ak + Asz |
Mentál, Asztrál, Nekromancia |
2× |
Ak + Asz |
|
|
|
Tűzvarázslói mágia |
× |
Tul. |
Alapvető, Védő |
1× |
Ak + Asz |
Iskola, Szabad elemi, Köz. tüzek |
2× |
Ak + Asz |
Tűzm. magasisk., Tűzlények |
2× |
Ak + Asz |
|
|
|
Varázslói mágia |
× |
Tul. |
Elemi, Formázás |
2× |
Ak + Asz |
Természetes anyag |
1× |
Ak + Asz |
Asztrál |
2× |
Ak + Asz |
Mentál |
2× |
Ak + Asz |
Jelmágia |
1× |
Ak + Asz |
Nekromancia |
1× |
Ak + Asz |
Szimpatikus mágia |
1× |
Ak + Asz |
|
|
|
|
|
|
Ork énekmondók mágiája* |
× |
Tul. |
Ork énekmondó mágia |
2× |
Ak + Asz |
|
|
|
Ork sámánok mágiája* |
× |
Tul. |
Ork sámánmágia |
2× |
Ak + Asz |
|
|
|
Tolvajok mágiája*** |
× |
Tul. |
Tolvajmágia |
2× |
Ak + Asz |
* Részlesen
lásd a Szakrális mágia könyve című
kötetben.
** Részletesen lásd a Varázshasználók könyve című kötetben.
*** Részeltesen lásd a Fegyverforgatók és tolvajok című
kötetben.
Az alábbiakban
ismertetünk néhány képzettségre vonatkozó szabályt, amelyek bonuszokat adnak a
karakterek bizonyos értékeihez, vagy amelyek egyéb okból fontosak lehetnek (pl.
sebgyógyítás)
Érzékelés + Akaraterő
A karakter, ha
rendelkezik ezzel a képzettséggel, 2 körös (15-ös vagy nagyobb képzettség
esetén 1 körös) koncentrációt követően Célzó Értéke a képzettség értéke +10-zel
nő.
Célzó Érték növekedése:
A képzettség értéke + 10 CÉ
Fontos kiemelni, hogy
mialatt a karakter összpontosít, semmi mást nem csinálhat, még helyet sem
módosíthat (álló lóról használható a képzettség, mozgóról már nem).
Ha a karaktert célzás
közben – a megtámadást és a sebződést leszámítva – megpróbálják megzavarni, képzettség-próbát kell tennie (a
Nehézséget a KM adja meg), siker esetén nem veszíti el a bonuszokat.
Ha azonban a célzó
személyt támadás éri, az mindenképpen meglepetésszerűnek
(TÉ +30) minősül, és a célzó személyt együttesen sújtják a harc helyhez kötve, valamint a harc kábultan módosítók (KÉ -30, TÉ -35,
VÉ -15, CÉ -30). Akár megsebzik a karaktert, akár nem, visszatámadni csak a
következő körben tud. Ha a támadás sikertelen, a célzó karakter választhat,
hogy folytatja az összpontosítást, vagy sem, ha azonban akár csak 1 Fp-t is veszít, azonnal kizökken belőle.
ld. leírás
Azok, akik nem képzettek
egy fegyver használatában, ha harcolni szándékoznak vele, csak komoly
hátránnyal tehetik azt (Képzetlen Fegyverforgatás):
KÉ: -10, TÉ: -20, VÉ: -20, CÉ: -30.
A képzettség
felvételekor a Képzetlen Fegyverforgatásból származó hátrányok megszűnnek.
Yneven 10-féle főbb fegyvertípus ismeretes, ha valaki egy adott fegyvertípusra
rendelkezik képzettséggel, akkor valamennyi, abba a fegyvertípusba tartozó
fegyverrel tud bánni (tehát, ha a karakter jártas a Zúzófegyverek
használatában, egyaránt tudja használni a shadleki
buzogányt és a csatabárdot, illetve valamennyi, a zúzófegyverek kategóriába
tartozó fegyvert). Ez azonban csak a képzettség alapfokáig igaz, afelett a játékosnak
fegyverenként külön-külön kell fejlesztenie a fegyverhasználat képzettséget.
Az egyes
fegyverkategóriák az alábbiak:
Fegyvertípus |
Képz. |
Pusztakezes harc (PK) |
E/Ü+Gy* |
Tőr jellegű fegyverek (T) |
Ü + Gy |
Botok (B)** |
E+Ü |
Zúzófegyverek (Z)** |
E+Ü |
Egykezes kardok (EK) |
Ü + Gy |
Nehéz kardok (NK)** |
E+Ü |
Szálfegyverek (Szf)** |
E+Ü |
Dobófegyverek (D) |
Ü+Érz |
Íjak (Í) |
Ü+Érz |
Nyílpuskák (Nyp) |
Ü+Érz |
* A karakter választhat
küzdőstílust s eldöntheti, melyik két Tulajdonsága számítson a képzettségnél.
** Az Erőn alapuló
Fegyverforgatások esetében az Erő 16 feletti része hozzáadódik a Sebzéshez.
Léteznek olyan
fegyverek, melyek a fenti kategóriák egyikébe sem sorolhatók be (garott, füvócső) – ezekre külön
kell felvenni a Fegyverhasználat képzettséget.
Továbbá a képzettség
értékétől függően még a következő előnyökben részesül:
KÉ bonusz: a képzettség 10 feletti része/2 (max. 5)
TÉ/VÉ bonusz: a képzettség 10 feletti része (max. 10)
CÉ bonusz: a képzettség 10 feletti része (max. 10)
Fontos azonban
ismételten kiemelni, hogy e bonuszokat
csak egy adott fegyverre kapja meg, nem az összes, az adott fegyvertípusba
tartozó fegyverre. Másképp: alapfok
felett már a képzettséget külön-külön, az adott fegyverre vonatkozóan kell
fejleszteni.
Akaraterő + Asztrál
A Harci lázba lovalt
karakter felismeri ugyan társait, de csak 18-as Nehézségre dobott Asztrál-próba esetén kíméli őket. A próbát körönként
újradobhatja. A csata végeztével sikeres Asztrál-próba
dobás szükségeltetik a révület megszüntetéséhez az alkalmazó részéről szintén
15-ös Nerhézségre.
Az alábbi táblázat
megmutatja, milyen Nehézség esetében mennyi idő szükséges a Harci láz
állapotának eléréséhez:
Nehézség |
Harci lázhoz szükséges idő |
9 |
6 kör |
15 |
5 kör |
21 |
4 kör |
27 |
3 kör |
A képzettség-próbának
megfelelő idő elteltét követően megszűnik a karakter számára a külvilág, csak az
ellenfél és a harc marad. Ilyenkor:
-
nem
varázsolhat, nem használhat pszit,
-
nem
használhat különleges képességet,
-
nem
menekülhet és nem védekezhet,
-
dinamikus
pszi pajzsai nem működnek,
-
mentális
ME-je a duplájára nő, de min. 10-re,
-
Asztrálját minden tekintetben a
gyűlölet jellemzi, így minden asztrális operációhoz először ezt kell
megszüntetni,
-
célzófegyvert nem használhat,
-
sebzése
1-gyel nő,
-
harc
közben pajzsa ill. fegyvere Védő Értéke nem számít
bele a karakter Védő Értékébe,
-
a
karakter nem ájul el, ha Fp-i elfogynak, s tovább
harcolhat, bár minden egyes sebzés az Ép-iből vonódik
le (0 és 4 Ép között, ha Állóképesség-próbáját elvéti, elájul).
A karakter harci
értékeinek változása a képzettség értékétől függ, az alábbi táblázat szerint:
+KÉ |
+TÉ |
-VÉ |
a képzettség 10 feletti részének fele |
képzettség értéke |
képzettség értéke |
Harcművészet
(8×)
Akaraterő+Asztrál
A képzettség nem csak
egy harcmodor, de a test-test elleni küzdelem és a harcművész fegyverek
használatának tudománya, a lélek összpontosító
képességének kifejlesztése.
A képzettség – a közös
szabályokon túl – 2 alágra oszlik.
Közös szabályok:
-
Ha
a karakter számít a rá célzott lövésre és összpontosít (vagyis sikeres képzettség-próbát dob), az ellenfél Célzó
Dobásával szemben a harcművész VÉ-je érvényesül, nem
a távolság. Ha dobása sikertelen, akkor csak +50 jön a VÉ-jéhez
(pont úgy, mint a kitérésre összpontosító, nem harcművész karakter esetén). A
próba Nehézségét a KM a harci helyzet függvényében határozza meg (pl. egy-az-egyben egy íjász ellen: 15, a sagrahasi
csata forgatagában: 27).
-
Ha
a képzettség értéke eléri a 20-at, és a karakter Chi-harcot
folytat, a Chi-harcban használt fegyver mágikus
fegyvernek számít, s minden, az efféle fegyverekre és tárgyakra vonatkozó
szabály rájuk is érvényes.
Harcművészet:
-
A
karakter a képzettség felvételekor egy harcművészeti stílust ismer (amelynek
harcértékeit a Harcművészet képzettség fejlesztésével növelheti, mint a
Fegyverhasználat képzettség esetén), ám egy újabbat tanulhat meg, amint
képzettségének értéke eléri a 16-os, 18-as, és a 20-as, és az új stílus
megtanulására 4 Kp-t költ. Az új stílus értéke alapfokról indul, és a következő
szinteken az 1 ponttal való fejlesztése 4 Kp-ba kerül.
-
A
karakter megtanulhatja a harcművész fegyverek használatát (ha Fegyverhasználat
képzettségként felveszi), ám a Fegyverhasználat képzettségének értéke nem lehet
nagyobb, mint a Harcművészet képzettség értéke.
Kardművészet:
-
A
karakter harcolhat Slan-karddal és Slan-tőrrel (amelyek harcértékeit e képzettség
fejlesztésével növelheti).
-
A
Kardművész használhatja a Kétkezes harc Shien-su
technikáját, ám csak akkor, ha a Kardművészet képzettsége nagyobb vagy egyenlő
a Kétkezes harc képzettségénél.
Harctéri
gyakorlat (1×)
Ügyesség + Érzékelés
A képzettség birtokosa
nem csak vívótermekben, illetve párbajokban fejlesztette harci tudását, hanem
valódi csatamezők öldöklő forgatagában is tapasztalatokat szerzett. Nem jön
zavarba, ha többen törnek ellene, illetve tudja, miként kezelje a derékig érő
víz, a csúszós pallók, a magasabbról hadakozó ellenfél vagy bármely más harci
helyzet miatt kialakult kellemetlen helyzeteket. A képzettség nem alkalmazható
a sötétség, köd, nagy zaj vagy bármely, az érzékszerveket tompító negatív
módosító leküzdésére, ellenben semlegesíthetőek vele a karakter ellen
alkalmazott alakzatokból eredő módosítók is.
Főszabály szerint a harctéri gyakorlat képzettségre tett
dobás Nehézsége 15.
A karakter bizonyos képzettségekkel
(pl. lefegyverzés) szembeni ellenpróbáknál is használhatja a harctéri gyakorlat képzettséget, ám
ilyenkor – a KM döntésétől függően – a dobásához 0-5 levonás járulhat.
Ügyesség + Gyorsaság
Követelmény:
Fegyverhasználat ismerete az adott fegyverekre vonatkozóan. A Harcművészet
„pusztakezes” ága és a Pusztakezes harc már önmagában kétkezes technikára épít,
így Kétkezes harccal nem párosítható.
A képzettség a páros
fegyverhasználat képességével ruházza fel birtokosait. Alacsonyabb fokú
tanulmányok esetében (a levonások miatt) még csak sajátos, egyedi harci stílust
mondhatnak magukénak az elsajátítói, de hosszabb tanulás után már halálos
kombinációk egész tárházát képesek felvonultatni.
A fegyverek, illetve
pengék puszta méretei miatt 4. és 5. kategóriába tartozó két fegyverrel
Kétkezes harcot folytatni nem lehetséges.
Az alábbiakban
felsoroljuk valamennyi olyan fegyverpárosítást, amit az ynevi
gyakorlat és tradíció a Kétkezes harc terén napjainkig szentesített. A képzettséget
megtanulni kívánó JK-k elsősorban ezek közül
válogathatnak, az egyéb, egzotikus párosítások mérlegelése a KM józan
belátására van bízva.
-
hosszú
kard – rövid kard
-
hosszú
kard – fogastőr
-
jatagán
– dzsambia
-
tahdzsi – dzsambia
-
dzsambia – dzsambia
-
fejvadász
kard – fejvadász kard
-
fejvadászkard
– tőr
-
slan-kard – slan-tőr
-
mara-sequor – sequor
-
lagoss – pugoss
-
predoci egyeneskard
– tőr
-
tőr
– tőr
-
kés
– kés
-
háromágú
szigony – dobóháló
-
rövid
bot – rövid bot
-
mesterkard
– tőr
-
hosszú
kard – tőr
-
hosszúkard
– csatabárd (csatacsákány)
-
khossas – elf tőr
-
ramiera – ramiera
-
ramiera – tőr
-
fejvadászkard
– ramiera
-
mesterkard
– ököltőr
-
ököltőr
– ököltőr
-
kígyókard
– tőr
-
tollas
buzogány – egykezes csatabárd
A képzettség átfogó
jellegű, azaz nem fegyver párokhoz kell felvenni.
A képzettség értékének
növelésével a harcost sújtó módosítók is csökkennek:
-3 KÉ + a képzettség 10 feletti része/2
-5 TÉ, VÉ + a képzettség 10 feletti része/2
Vagyis egy 14-es
képzettség esetén a KÉ-hez -1, a TÉ-hez
-3 járul.
A levonások mindig a teljes KÉ, TÉ, VÉ értékekre
vonatkozik, függetlenül attól, hogy a karakter milyen taktikát választ (pl.
védekező taktika esetén a fegyverek Védő Értékeit összeadja, majd abból vonja
ki a táblázatban szereplő értéket). Továbbá kétkezes harc esetében a Fegyverhasználata
képzettségből adódó bonuszok közül csak annyi számít, amennyi a Kétkezes harc
képzettség értéke (hiába van a karakternek 17-es Fegyverhasználata, ha a
Kétkezes harc képzettsége csak 14-es, akkor kétkezes harcban a Fegyverforgatás
is csak 14-esnek minősül).
Kétkezes harci taktikák:
1) Védekező taktika: a támadó fegyver
értékei adódnak a karakter KÉ-jéhez, TÉ-jéhez, a fegyverek VÉ-i
összeadódnak.
2) Támadó taktika: a jobbik kéz KÉ-je, valamint a fegyverek külön-külön TÉ-je
számít, a VÉ-t a jobbik fegyver VÉ-je
adja. A két fegyver közül az egyikkel csak egyszer lehet támadni a körben (a
karakter választ).
3) Ismétlőcsel: jobbik kéz KÉ-je és VÉ-je számít, és a
fegyverek TÉ-i összeadódnak. Csak minden második
körben használható.
4) Shien su: e harci technikát
kizárólag a kardművészek használhatják. Lényege, hogy a jobbik kéz KÉ-je számít, továbbá a karakter összeadhatja a Slan-kard és a Slan-tőr TÉ-jét és VÉ-jét is. Ezt azonban
a karakter csak akkor teheti meg, ha a Harcművészet képzettségének értéke nagyobb
vagy egyenlő, mint a Kétkezes harc képzettségének értéke.
Példa: a 3. szintű karakter fő fegyvere a hosszúkard,
amelyhez csatabárdot kíván forgatni második fegyverként. A hosszúkard
képzettségének értéke 13, a kétkezes harc értéke 12 (ebből következően a
levonása: -2 KÉ, -4 TÉ, VÉ). Harcértékei a következők:
|
KÉ |
TÉ |
VÉ |
Hosszúkard |
40 |
68 |
115 |
Egykezes csatabárd |
--- |
(10) |
(5) |
Kétkezes harc (12) |
-2 |
-4 |
-4 |
Védekező taktika: a jobbik kezével támadhat (ez adja a KÉ-t
is), a rosszabbik kezének VÉ-je hozzáadódik a teljes VÉ-hez. A csatabárd nem feltétlenül védekezésre alkalmas
fegyver…
Védekező taktika |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
Hosszúkard |
38 |
64 |
116 |
Egykezes csatabárd |
--- |
--- |
--- (+5) |
Támadó taktika: ebben az esetben mindkét fegyverével támadhat, KÉ-jét és VÉ-jét a fő fegyvere
adja (persze, ezekre is vonatkozik a kétkezes harc levonás). Az egyik
fegyverével csak egyszer támadhat a körben. Harcértékei:
Támadó taktika |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
Hosszúkard |
38 |
64 |
111 |
Egykezes csatabárd |
--- |
61 |
--- |
Ismétlőcsel: a jobbik kéz adja a KÉ-t és a VÉ-t, a rosszabbik kéz TÉ-je
pedig hozzáadódik a jobbik kéz TÉ-jéhez.
Ismétlőcsel |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
Hosszúkard |
38 |
74 |
111 |
Egykezes csatabárd |
--- |
--- (+10) |
--- |
Ügyesség + Gyorsaság
Az alábbi táblázat
megmutatja, hogy a karakter (képzettségének értékétől függően) milyen
levonásokkal lő mozgó ill. rohamozó lóról (vagyis
Alapfokon már könnyebb lóról célozni, s ezt a képzettség értékének növelése még
könnyebbé teszi).
lóról |
Rohamozó lóról |
-10 CÉ + a képzettség
értékének 10 feletti része |
-20 CÉ + a képzettség
értékének 10 feletti része |
Erő + Ügyesség
A képzettség értéke
mutatja meg, hogy mennyivel csökken az MGT (12-nél 1-gyel, 16-nál 2-vel, 20-nál
3-mal), ill. hogy milyen levonásokkal dob támadást, ha a pajzzsal ugyanabban a
körben akar támadni, mint a fegyverével (MINDEN Támadó Dobására érvényesül a
levonás!).
-5 KÉ + a képzettség 10 feletti része/2
-10 TÉ + a képzettség 10 feletti része
MGT csökkenés: 12: 1,
16: 2, 20: 3.
Vakharc (2×)
Ügyesség + Asztrál
A karakternek, ha
sötétségben vagy félhomályban kíván harcolni (kell harcolnia…), akkor képzettség-próbát kell dobnia, a próba
megmutatja, hogy arra a harcra (tehát nem egy körre, hanem az egész jelenetre)
mennyi idő alatt képes a körülményekhez alkalmazkodni.
Nehézség |
Vakharchoz szükséges idő |
9 |
6 kör |
12 |
5 kör |
15 |
4 kör |
18 |
3 kör |
21 |
2 kör |
24 |
1 kör |
27 |
azonnal |
A képzettség
szempontjából különbséget kell tenni a harc
vakon vagy teljes sötétségben (KÉ nincs, TÉ -60, VÉ -60, CÉ -150), a harc láthatatlan ellenféllel (KÉ nincs,
TÉ -30, VÉ -30, CÉ -75), illetve a harc
félhomályban (KÉ -5, TÉ -15, VÉ -15, CÉ -35) helyzetek között.
Harc vakon vagy teljes sötétségben
A képzettség-próba által
meghatározott idő elteltét követően a karaktert a harc félhomályban módosítói sújtják, azt megelőzően pedig a harc láthatatlan ellenféllel
módosítóival harcolhat.
Harc láthatatlan ellenféllel
A képzettség-próba által
meghatározott idő elteltét követően a karaktert csak a következő módosító
sújtja: CÉ -15. Az azt megelőző időben pedig a harc félhomályban módosítóival harcolhat.
Harc félhomályban
A képzettség-próba által
meghatározott idő elteltét követően a karaktert nem sújtják levonások. Az azt
megelőző időben pedig a következő módosítók vonatkoznak rá: CÉ -15.
Infralátás és ultralátás
Ha a karakter
rendelkezik infralátással és ultralátással, de nem rendelkezik a Vakharc
képzettséggel, akkor is előnyösebb helyzetben van, mint aki ilyen képességekkel
nem rendelkezik. Ezért az infralátással vagy ultralátással rendelkező karaktert
eggyel enyhébb fokú hátrányok sújtják (a harc
vakon vagy sötétben módosítói helyett a harc
láthatatlan ellenféllel módosítói, a harc
láthatatlan ellenféllel módosítói helyett a harc félhomályban módosítói, a harc
félhomályban helyzet esetében pedig csak a CÉ-jéhez
járul -15).
Ha az infralátással vagy
ultralátással rendelkező karakter a Vakharc képzettséggel is rendelkezik, a
képzettségnél leírt módosítók feleződnek (ha pl. láthatatlan ellenféllel
harcol, a képzettség-próba által meghatározott idő leteltéig a következő
módosítók sújtják: KÉ: -3, TÉ: -8, VÉ: -8, CÉ: -15; a próba által meghatározott
idő elteltét követően pedig csak -8 CÉ vonatkozik rá).
Vértviselet
(1×)
Erő + Állóképesség
Az Yneven használatos
vérteket három főbb kategóriába soroljuk. A könnyűvértezetek (pl.
posztóvért, bőrpáncél) nem fémből készülnek, továbbá viselésükhöz nem szükséges a vértviselet képzettség (igaz, az MGT
érvényesül). A rugalmas nehézvértek
(pl. sodronying, pikkelyvért) könnyebbek és hajlékonyabban, mivel azonban
gyakorlatilag minden súlyuk a két vállra nehezedik, igen nagy megterhelést
jelent hosszabb ideig viselni őket. A merev
nehézvértek (pl. rákozott vért,
teljes vértezet) lényegesen többet nyomnak, már-már elérik az emberi teherbírás
végső határát: csak azért nem roppan össze alattuk mindenki, mert rendkívül jó
a súlyelosztásuk.
Ha valaki képzetlenül nehézvértet ölt magára, a
következő dolgok történnek vele:
1. Érvénybe lép a páncél
MGT-je.
2. Harcértékeihez
hozzárendelődnek a képzetlen
fegyverhasználatból adódó levonások (KÉ: -10, TÉ: -20, VÉ: -20, CÉ: -30).
3. Egy idő után
egyszerűen összecsuklik és elájul. Az időtartam rugalmas nehézvértek esetén a
karakter Állóképessége + 5k10 perc, merev nehézvérteknél a karakter
Állóképessége + 5k10 kör.
4. Képtelenné válik
minden olyan szellemi tevékenységre, amely az egyszerű olvasásnál nagyobb
összpontosítást igényel.
5. A páncélt segítség
nélkül sem felölteni, sem levenni nem tudja.
Ha a karakter képzett a vértviseletben, az alábbiak
vonatkoznak rá:
1. Érvénybe lép a páncél
MGT-je (amely a képzettség fejlesztésével
csökkenthető).
2. A csökkentett MGT
csak meghatározott ideig érvényesül, az alábbiak szerint:
a) rugalmas nehézvértek
esetében annyi óráig, amennyi a képzettség értékének fele és a karakter az
Állóképességének 10 feletti részének összege (tehát 12-es képzettségnél, 14-es
Állóképességnél 6 óráig),
b) merev nehézvértek
esetében annyiszor fél óráig, amennyi a képzettség értékének fele és a karakter
az Állóképességének 10 feletti részének összege (a fenti példában szereplő értékek
esetében 3 óráig).
A fenti idő elteltét
követően a karakternek legalább 1 óráig pihennie kell (nem harcolhat, nem
gyalogolhat).
3. Ha a 2. pontban
meghatározott idő eltelt, és a karakter nem pihent, rugalmas nehézvértek
esetében minden megkezdett órával, merev nehézvértek esetében minden megkezdett
fél órával 1-gyel nő az MGT (de nem emelkedhet a vért
eredeti értékénél nagyobbra). Ilyenkor az pihenés ideje annyiszor 1 órával
megnő, amennyivel a karakter „túlhajtotta” magát.
4. Ha a 2. pontban
meghatározott idő duplájáig viseli valaki a vértjét, és nem pihent, egyszerűen
összecsuklik és elájul. Ilyenkor annyi időt kell pihennie, amennyi ideig a
vértjét viselte.
Az MGT a képzettség
fejlesztésével csökkenthető:
MGT csökkenés a képzettség értéke alapján:
12-nél = 1, 16-nál = 2, 20-nál = 3
Vagyis egy 16-os
képzettség esetén a vértezet MGT-je 2-vel csökken.
Intelligencia + Akaraterő
Betegségek (mérgezések)
gyógyításakor az Egészségpróbához annyi módosító járul, amennyi a Herbalizmus
képzettség tíz feletti része. Az alábbiak pedig megmutatják, hogy a karakter
legfeljebb hányadik szintű betegséget (mérget) gyógyíthat:
Betegség szintje = képzettség értékének fele
Méreg szintje = képzettség értékének fele
A képzettség
segédképzettségnek számít a Sebgyógyítás képzettség esetén, az Fp-k visszanyerésének kiszámításakor.
Ügyesség + Intelligencia
A képzettség a sebek,
sérülések helyes kötözését, a sebek megtisztítását és fertőtlenítését foglalja
magában, magasabb szinten már a kenőcsök és gyógynövények ismeretét is adja.
Az alábbi táblázatok
megmutatják, hogy a kötözés miként hat az Fp-k, ill.
Ép-k gyógyulás idejére:
Fp gyógyulás = képzettség értékének fele
Ép gyógyulás = képzettség értékének hatoda
Az Fp
és az Ép gyógyulás egyszeri, és csak egy teljes nap elteltével következik be.
Megjegyzés: A sebfertőződés esélye (elvesztett Ép ×
10 %) sebgyógyítás esetén nulla.
Intelligencia + Asztrál
A képzettség mindig egy
adott vallásra – általában a karakter vallására – vonatkozik, és a képzettség
értékének felével dobhat más vallásokkal kapcsolatos képzettség-próbákat.
A papmágia alkalmazói
esetében a Papmágia (Kis Arkánum, Nagy Arkánum) képzettségek értéke nem lehet magasabb, mint a
Vallásismeret képzettség.
Intelligencia + Asztrál
A Demonológia
titkos képzettség. Pyarron vagy Doran
könyvtáraiban akad csak olyan fóliáns, amely titkairól regél, s persze a távoli
Kránban. Toron egyes rendjei avatják be tudományába a tagjaikat, s a Déli
Kolostorokban bukkanhat efféle tudás nyomára a kiválasztott kutató.
A Demonológiában
alacsony szinten képzett karakter közel százfajta közdémon nevét, gondolati
sémáját és képességeit ismeri. Ugyanígy tisztában van a legtöbb démonúr és
démonherceg tudományával. Magasabb szinten a karakter már ismeri a démonok
mentális testének felépítését, így Alexandrit
használata nélkül is képes rájuk Mentálmágiával
hatni.
A játék nyelvére
lefordítva: a képzettségpróba Nehézségét a démon osztálya és a megszerezni
kívánt információ adja az alábbiak szerint:
Oszt. |
Démontípus |
Alap Nehézség |
I. |
Szolgadémon |
12 |
II. |
Közdémon |
14 |
III. |
Démonúr |
16 |
IV. |
Démonherceg |
18 |
Információ |
módosító |
tudni a démon nevét |
2 |
tudni, mekkora a hatalma |
4 |
tudni, miben áll ez a hatalom |
6 |
ismerni a démon gyengéit |
8 |
kitalálni, mivel lehetne alkura bírni |
10 |
ismerni mentális teste felépítését |
12 |
Vagyis egy közdémon
nevének megtudásához a Nehézség 16, de e közdémon gyengéinek ismeretéhez már
22-es Nehézséget kell megdobni.
Akaraterő + Asztrál
A karakter e képzettség segítségével
válik képessé Mana-pontoknak az elméjében történő
tárolására és azok használatára. Önmagában azonban e képzettség nem elegendő –
a karakternek ún. Mágiaterülete(ke)t
is választania kell, ezek határozzák meg ugyanis, hogy milyen mágiaformához ért,
milyen varázslatokat használhat. A karakter által felvett mágiaterületek
Nehézségének összege adja a Mágiahasználat képzettség Nehézségét.
A képzettségpróba Nehézsége mágiahasználat esetében: 12 + a
varázslat Mp-igényének 10-es része.
Részletesen ld. a Mágia c. fejezetben.
Intelligencia + Akaraterő
A karakter a képzettség
felvételét követően – annak értékétől függetlenül – rögtön felismeri azon
varázslatokat, melyek az általa ismert varázshasználó kaszt eszköztárába
tartoznak. FIGYELEM! E szabályrendszerben is a kasztmágiák (bárd, papi,
boszorkány stb.) szerint kell érteni a varázshasználó „kasztokat”! A karakter
megközelítőleg azt is képes meghatározni, miként hat az adott varázslat (pl.
Anyagi Síkon, asztrálisan, melyik szférába tartozik, szimpatikus mágia, idéző
mágia stb.). Mindennek egyetlen feltétele, hogy a karakter lássa és hallja a
mágia használóját varázslás közben.
A fentieken kívüli
(felüli) információk megszerzéséhez – vagy ha nem látja a mágia használóját –
azonban már képzettség-próbát kell
tennie, és az információk minősége attól függ, hogy mekkora Nehézséget sikerült
megdobnia.
Nehézség |
Eredmény |
9 |
mágiaterület* |
12 |
miként hat* |
15 (9) |
hatása |
18 (12) |
hatóideje |
21 (15) |
Mp igény |
24 (18) |
Erősség |
* = ha a karakter látja
a mágia használóját, úgy ezt a két információt tudja, ilyenkor a próba
Nehézségét a zárójeles értékek adja.
Természetesen minden sor
magában foglalja a felette lévő(ke)t
is, tehát ha a karakter pl. képzettség-próbája 15, tudja a varázslat
mágiaterületét is, és hatását is.
Ismeretlen
mágiaterülethez tartozó varázslatok megérzése is lehetséges ezzel a
képzettséggel, ilyenkor a képzettség-próba
Nehézsége 24 vagy 27.
A képzettség varázslói mágiára is fölvehető!
Ügyesség + Intelligencia
A képzettség-próba
Nehézsége rúnák írása esetében
megegyezik a Mágiahasználat-képzettségre tett próbáéval (12 + a varázslathoz
felhasznált Mp-ok 10-es része).
Rúnák olvasása esetében a Nehézség 12
+ a tárgy vagy rajzolathoz felhasznált Mp-ok 10-es részének fele (pl. 60 Mp-os tárgy esetében 12 + 6/2, vagyis 15).
Ügyesség + Intelligencia
A karakternek első
lépésben képzettség-próbát kell
dobnia a csapda elkészítésekor (a csapda típusának megfelelő módosítókkal), s
ha a próba sikeres, a karakter jól elkészítette a csapdát. Csapdakészítésére
irányuló dobásakor az adott terephez kapcsolódó képzettsége (erdőben készítendő
csapda esetén az Erdőjárás, vár esetén az Építészet stb.) valamint a Mechanika
képzettsége segédképzettségnek számít. Ezt követően a csapdák felé sétáló
lények képzettség-próbát tesznek
(Csapdafelfedezés képzettségükre, vagy az Éberség képzettségük értékére), ahol
a Nehézséget a csapda elkészítésekor dobott próba eredménye adja.
Csapdaállítás
sikeres Csapdaállítás képzettség-próba
után:
Csapdaismeret + k10
vs.
Csapdaismeret + k10
(vagy Éberség + k10)
Ha a csapdakereső nyer, észreveszi
a csapdát, ellenkező esetben belesétál abba.
A csapdák által okozható
sebzés értékét az alábbi táblázat mutatja meg:
A képzettség |
Fp* |
1-10 |
1k6 |
11-13 |
2k6 |
14-15 |
3k6 |
16-17 |
4k6 |
18- |
5k6 |
* Ne feledkezzünk meg a kötelező
Ép-vesztés szabályáról!
Intelligencia + Asztrál
A képzettség mutatja
meg, hogy egy karakter mennyire figyel fel a környezetében fellépő
rendellenességekre, szokatlan vagy éppen veszélyes dolgokra. Éberséggel lehet felfigyelni
a követőkre, a rejtőzködőkre, az álruhás rablókra, a ruha alá rejtett
fegyverre, a tömegben elővillanó ismerős arcokra, a háztetőn lapuló íjászra, a
mérgezett bor szokatlan színére.
A képzettség jellegéből
adódóan sokszor a KM dob a Játékos helyett, és gyakran ellenpróbákra kerül sor.
Módosítók a képzettség értékéhez
Típus |
Módosító |
elf |
+3 látás, hallás |
khál |
+6 látás, hallás, szaglás |
udvari ork |
+2 csak szaglás |
infralátás |
+2 |
ultralátás |
sötétben nincs levonás |
feltámadt gyanú |
+5 |
Érzék élesítés diszciplína |
+5 adott érzékszervre |
hatodik érzék |
+10 |
kapcs. segédképzettség |
+1-3 |
zárt sisak |
-8 |
arc előtt nyitott sisak |
-3 |
látás, hallás: 10 méteren túl minden öt méter |
-1 |
alkonyat, köd |
-2 |
fáklyafény |
-4 |
gyertyafény |
-6 |
este, fátyolos holdfény |
-8 |
vaksötét, éjközép |
-12 |
Ügyesség + Gyorsaság
A lovas nem kapja meg
automatikusan a különböző lovas harcmodorból eredő módosítókat, hanem csak a
képzettségük értékének megfelelő bonuszokat:
+TÉ = képzettség értéke
+VÉ = képzettség értékének fele
Ügyesség + Intelligencia
A képzett karakter
ismeri a mérgeket, az összetevőiket, a hatásaikat, a mérgezések tüneteit és
ellenszerét. Természetesen elkészíteni is képes a mérgeket, és semlegesíteni is
tudja azokat.
A Méregkeverés egyszerűsített szabályai
A képzettség-próbához
tartozó Nehézségeket az alábbi táblázatok tartalmazzák, elsőként mérgek típusa ill. azon belül az egyes hatások szerint:
I. Emésztő rendszerre
ható |
Nehézség |
Semmi |
- |
Émelygés |
4 |
Rosszullét |
6 |
Fp vesztés |
7 |
Ájulás |
8 |
Halál |
10 |
II. Idegrendszerre
ható |
Nehézség |
Semmi |
- |
Émelygés |
4 |
Bódulat |
6 |
Alvás |
8 |
Halál |
10 |
III. Izomrendszerre
ható |
Nehézség |
Semmi |
- |
Gyengeség |
4 |
Görcs |
6 |
Bénultság |
8 |
Halál |
10 |
IV. Keringési
rendszerre ható |
Nehézség |
Semmi |
- |
Émelygés |
4 |
Kábultság |
6 |
Fp vesztés |
7 |
Ájulás |
8 |
Halál |
10 |
Hatóidő |
Nehézség |
Azonnali |
8 |
Gyors (k6 kör) |
4 |
Lassú (k6*10 perc) |
- |
Nagyon lassú (k6 nap) |
- |
Lappangó (spec.) |
8 |
Hatás időtartama |
Nehézség |
Egyszeri (1 kör) |
- |
Rövid ideig (k6*10 perc) |
4 |
Közepes ideig (k6 óra) |
6 |
Hosszú ideig (k6 nap) |
8 |
Maradandó |
10 |
Megjegyzés: A halál
mindig maradandó!
Méreg erőssége = Képzettség 10-es részének fele (lefelé
kerekítve). Ennél gyengébb mérget bármikor tud készíteni a karakter
(csak minek? J), erősebb méreg esetén
pedig minden plusz erősítés 1-gyel növeli a Nehézséget
(de maximum 5-tel növelhető).
Többhatású mérgek: Ha a méregnek több
hatása van (pl. bénultság/gyengeség), a két hatás Nehézsége összeadódik. Ha a
dobás sikertelen, a karakter nem tudta elkészíteni a mérget.
Egyéb módosítók a
képzettséghez |
Módosító |
műhely felszereléssel |
- |
hordozható felszereléssel |
-2 |
csak hétköznapi tárgyakkal (kanál, csésze, mozsár) |
-4 |
kapkodó, elsietett munka |
-2 |
pontos recept alapján |
+4 |
alkímia segédképzettség |
+1-3 |
herbalizmus segédképzettség |
+1-3 |
Ellenmérgek készítése: első lépésben a
karakternek képzettség-próbát kell
tennie, hogy megtudja a méreg pontos hatását. Ezt követően újból képzettség-próbát kell tennie, ahol az
ellenméreg „hatása” és időtartama szerinti módosítónak ugyanakkorának kell
lennie, mint a kiiktatni kívánt méregnek (pl. a méreg közepes ideig görcsöt
okoz, akkor az ellenméreg Nehézsége alapból 12 lesz), a többi tényező – hatóidő ill. egyéb körülmények – a karakter döntésétől és a
körülményektől függ.
Példa: A karakter képzettségének értéke 12. Izomrendszerre ható, görcsöt okozó
(Nehézség = 6), gyors hatóidejű (4), rövid ideig ható (4) mérget szeretne
készíteni, tehát a Nehézség 14. A méreg erőssége 1 lesz. Ha azt szeretné, hogy
a méreg sikeres Egészségpróba esetén is legalább gyengeséget okozzon, a
Nehézség 18 lesz. Ha ezt a mérget pedig legalább 3-as erősségűvé szeretné
tenni, a Nehézség 20-ra emelkedik. Ha ezt a mérget pontos recept alapján
készíti el, a képzettsége 16-ra emelkedik.
Gyorsaság + Akaraterő
Meglehetősen összetett
képzettség, melynek lényege minden esetben egy (vagy több) célszemély
elpusztítása. A lényeg: gyorsan és észrevétlenül végezni az áldozattal. A
metódusok sok esetben – de korántsem mindig! – fontos feltétele, hogy az
orgyilkos maga sértetlenül, ráadásul leleplezetlenül kerüljön ki az akcióból.
Ha a karakter túlüti
ellenfelét, képzettség-próbát dobhat,
siker esetén az ellenfél meghal, sikertelenség esetén „csupán” Ép-t sebez.
Biztos tudás
9 – Bokorban lapuló lesipuskás.
12 – Kiképzőklán első bevetéses
növendéke.
15 – Tapasztalt, sokat látott klántag.
18 – Egyéni stílusú mestergyilkos.
20 – Fejvadászklánok vezetői.
Nehézségek:
Könnyű feladat (12): egyetlen tőrdöféssel
megölni a házában alvó honpolgárt.
Átlagos feladat (15): utcai forgalomban tőrt
döfni az előttünk sétáló bordái közé. Egy döféses halál. Túlütéses támadást
feltételez.
Nehéz feladat (18): hangtalanul végezni a
hátulról, észrevétlenül megközelített őrrel.
Nagyon nehéz feladat (21): halálos szúrás a
váratlanul előrántott fegyverrel.
Hősies feladat (24): balesetnek álcázni,
hogy valaki belefúlt a levesébe.
Szinte lehetetlen feladat (27): harc közben egy
szúrással ölni.
A Képzettségek fejezet letöltése (kivonat
a szabálykönyvből, pdf)