HARC
Néhány kiegészítő harci szabály
A Harc fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)
Egy karakter Tulajdonságai
– Ereje, Ügyessége, Gyorsasága komoly súllyal esnek latba az illető harcértékének
meghatározásakor. Akaratereje befolyással van arra, hogy milyen mértékben képes
elviselni a könnyebb sebek szülte fájdalmat, egészsége pedig arra, vajon
túléli-e a súlyosabbakat.
A karakter harcértékének
legalapvetőbb meghatározója a tapasztalat. Ezt a M.A.G.U.S.
a Tapasztalati Szint nevű paraméterrel méri.
Egyes fegyverek
támadásra, megint mások védekezésre alkalmasabbak; némelyikkel fürgén lehet
támadni, míg a másikkal komolyabb sebet lehet ejteni az ellenfélen.
A páncélok és vértek
között éppúgy akad olyan, amelyik súlyos és remekül véd, ám akadályozza viselőjét
a szabad mozgásban, végső soron tehát a küzdelemben, mint ahogy olyan is,
amelyikben könnyű a mozgás, ellenben jóval kevésbé óv az ellenfél fegyverétől.
Ezek a különbségek mind megmutatkoznak a M.A.G.U.S. harcrendszerében.
A harc menetét körökre
osztjuk. Egy kör 10 szegmensből (másodpercből) áll, s arra használjuk, hogy a
harc menetét egységes időtartamokra osszuk föl. Egy harci kör tehát 10
másodperc, tíz szegmens. Egy adott körben rengeteg mindent tehet a karakter:
harcolhat, varázsolhat, bereteszelhet egy ajtót támadói előtt stb. Azonban minden egyes cselekedetének van egy meghatározott
időtartama, ennyi idő alatt képes végrehajtani az adott cselekvést. Ezalatt a többi játékos és a mesélő által mozgatott
ellenfelek is folyamatosan ténykednek. Ez főleg akkor válik nehézkessé, ha sok
résztvevőre kell egyszerre figyelni, s azok egymástól eltérő dolgokat tesznek.
A lovag feltartja az útonállókat, a haldokló tolvajt a pap épp gyógyítja, míg a
varázsló varázslásba kezd, hogy időt nyerjen a számszeríjásznak az újratöltéshez.
Azért, hogy a számtalan egyidejű cselekvés, vagy az elhúzódó harc ne váljon
követhetetlenné, minden tízedik eltelt szegmens után új harci kört nyitunk.
A harc egyes köreiben
mindazok részt vehetnek, akik számára a harci helyzet ezt lehetővé teszi. Akik
elég közel állnak egymáshoz ahhoz, hogy kétkezi harcot folytassanak, és ebben
semmi és senki nem akadályozza meg őket, vagy azok, akik célzott lövéseket
szándékoznak leadni, és ehhez adottak számukra a feltételek: nincs takarásban a
célpont, és ráérnek a célzással foglalkozni.
Persze nem mindegy, hogy
milyen sorrendben teszik. Ezért minden harci kör ún. Kezdeményező Dobással
kezdődik, ami a résztvevők közti cselekvési – támadási – sorrendet hivatott
megállapítani.
Eztán mindenki
bejelentheti, hogy mit kíván tenni. Akik harcolnak, megindítják első
támadásukat, abban a sorrendben, ahogyan azt a Kezdeményező Dobás meghatározta.
A támadás sikeressége szintén kockadobás függvénye (lásd Támadó Dobás), és
minden találat sebet okoz (lásd Sebzés). Azok, akik a kapott sérülések dacára
továbbra is képesek folytatni a küzdelmet, támadhatnak másodszor, majd
harmadszor is - ha a Támadások Száma rovat ezt számukra lehetővé teszi, vagy ha
egyszerre két kézzel harcolnak.
A kör végeztével új kör
veszi kezdetét, egészen a harc befejeződéséig.
Mint ahogy azt a harc
meneténél már leírtuk, egy körben nem csak harcolni, hanem számtalan egyéb
dolgot is lehet tenni. Ezért a különböző cselekedeteket típusokra osztottuk
fel.
Szabad cselekedetnek
nevezzük azon manővereket, melyek végrehajtásához szükséges idő általában olyan
rövid, hogy egy harci cselekedettel is végezhetőek egy időben. Ide tartoznak
továbbá mindazok, amelyek nem sorolhatók a másik két kategóriába.
Szabad
cselekedetek |
Varázslás* |
Pszi használat* |
Kiáltás |
Földre vetődés |
Fegyver/tárgy elrejtése |
Fegyverrántás |
Varázsital felhajtása |
* lásd a Közelharc és varázslás c. részt
A szabad cselekedeteket a
játékos kívánsága szerint az adott harci cselekedetben végrehajtott Támadó Dobás
előtt, vagy az után is elvégezheti. Ha a támadás előtt kívánja végrehajtani,
akkor automatikusan elveszíti a Kezdeményezést egész körre; ha a támadás után,
akkor nem sújtja semmiféle hátrány. Ezen cselekedetek végrehajtása általában
1-2 szegmenst igényel.
Mozgásértékűnek nevezzük
azokat a manővereket, amelyeket csak és kizárólag helyváltoztatásra használunk,
legyen az séta, futás vagy feltápászkodás a földről. A mozgásértékű
cselekedeteknél minden esetben a karakter aktuális Gyorsasága a mérvadó, tehát
az az érték, amit a páncélok MGT-je, a felszerelés
súlya vagy egyes betegségek (mérgek) már csökkentettek.
Sétálva minden ember nagyjából egyforma sebességgel sétál, és
körülbelül 12 ynevi láb távolságot tesz meg egy kör
alatt.
Futva minden karakter olyan gyorsan mozog (tehát körönként annyi ynevi lábat képes megtenni), mint a Gyorsaság
tulajdonságának háromszorosa.
Rohanva minden karakter ötször annyi ynevi
láb távolságot tesz meg körönként, mint a Gyorsaság tulajdonsága;
szegmensenként pedig a Gyorsaság értékének felét (lefelé kerekítve). A karakter
lélekszakadva maximálisan annyi körig képes rohanni, amennyi az Állóképessége
háromszorosa.
Harci cselekedetnek azt
nevezzük, amely végrehajtásával az ellenfelünket közelharcban vagy távolsági
fegyverrel megtámadhatjuk. A harci cselekedet végrehajtásakor a karakter a
fegyvere bevetési Időigény értéke által meghatározott időtartam alatt az aktívan
védekező ellenfelet egyszer megtámadhatja, azaz ellene Támadó Dobással élhet.
Harci
cselekedetek |
Időigény |
Közelharc – 1 MRT* |
3 szegmens |
Közelharc – 2 MRT |
3 szegmens |
Közelharc – 3 MRT |
5 szegmens |
Közelharc - 4 MRT |
10 szegmens |
Közelharc – 5 MRT |
10 szegmens |
Távolsági támadás** |
2 szegmens |
Újratöltés (távolsági fegyvereknél) |
|
Fúvócső |
1 szegmens |
Íj |
3 szegmens |
Dobófegyver |
1 szegmens |
Könnyű számszeríj |
3 szegmens |
Vadász számszeríj |
3 szegmens |
Nehéz számszeríj |
2 kör |
Shadoni páncéltörő |
4 kör |
Talpra állás*** |
Ellenfél cselekedete |
* A fegyver Méretkategóriáját jelenti (1 MRT = az 1.
Méretkategóriába tartozó fegyverrel való közelharc időigénye).
** A távolsági fegyvereket újra kell tölteni.
*** A talpra állás egy teljes harci cselekedetet vesz
igénybe, melynek hossza az ellenfél harci cselekedetének hossza közelharci
helyzetben, egyéb esetben 2 szegmens.
Közelharcnál az időigény
persze korántsem azt jelenti, hogy egy kétkezes csatabárdot meglendíteni 10
szegmens. A közelharc folytonos támadást és hárítást, kitérést és riposztokat
jelent. Ez az érték arra vonatkozik, hogy ha ilyen jellegű fegyverrel keveredsz
közelharcba, ennyi idő alatt sikerül rést találni az ellenfél védekezésén egy
olyan támadáshoz, amely sebzéssel kecsegtet.
Távolsági harc esetében
a 2 szegmens magában foglalja azt az időtartamot, amíg az íjász vagy a tőrvető
célba veszi ellenfelét, útjára küldi a lövedéket, s az megteszi a köztük lévő
távolságot. Az újratöltés időtartama pedig a fegyver újra használatra kész
állapotba való hozásának időigényéről tájékoztat.
Egészkörös cselekedeteknek
azokat a manővereket nevezzük, amik felemésztik a karakter minden idejét, s
közben nincs lehetősége mást tenni, mivel valami módon rá van kényszerítve a
cselekvés folytatására.
A közelharc egészkörös cselekedet. Ilyenkor mindkét fél csak a
küzdelemmel foglalkozik, nem osztja meg figyelmét, s bár a körben minden
támadásuk kiosztása után is maradna még idejük, azt továbbra is a vívás tölti
ki.
Amennyiben azonban egyikük összerogy a sebektől, a másik
felszabadul az egészkörös cselekedet alól, s a kör hátralevő részében szabadon
választhat, mit tegyen ezután.
Egészkörös cselekedet a védekező harc is, ilyenkor az egyik fél
feladja a támadásait, cserébe mozgás értékű cselekedetként hátrálhat ellenfele
elől (aki természetesen, ha akarja, követheti, ezzel rákényszerítve a védekező
harcot).
A Roham szintén egészkörös cselekedet. A rohamozó fél ellenfelére
ront egy adott távolságból (mozgásértékű cselekedet) majd lesújt rá (harci
cselekedet). Ha az ellenfél összerogy
a csapás alatt, és a támadónak maradt még ideje, úgy a kör hátralevő részében
szabadon választhat, mit kíván tenni. Azonban ha ellenfele nem esik össze, és felveszi a harcot, úgy a rohamozó a
kör hátralevő részében kényszerítve van a harc folytatására (értelemszerűen a
védekező ilyenkor csak annyi támadást adhat le, amennyi a kör hátralévő
részéből hátra van, de minimum egyet!).
Egészkörös cselekedet
továbbá a különböző Képzettségek alkalmazása (kivételt képeznek ez alól azon
Képzettségek, amik nem követelnek meg eltérő cselekvést alkalmazójuktól (pl.
Harcművészet, Hárítófegyver használat stb.)
A különböző korok
különböző felépítésű és méretű fegyverei különböző módon hatásosak, illetve
hatástalanok egymással szemben. Egy nehéz, kétkezes csatabárd támadását szinte
lehetetlen hárítani egy tőrrel, mint ahogy egy nehézlovas kopja is elsöpri az
ellene védekezésre emelt csatakardot.
Alább olvashatóak a
méretkategóriák, melyek fontos és meghatározó részei a valósághű összecsapások
modellezésének. A MAGUS harcrendszere öt ilyen – közelharci fegyverekre
vonatkozó – méretkategóriát ismer:
Méretkategóriák |
1. Puszta kéz, ökölfegyverek |
2. Tőr jellegű fegyverek |
3. Egykezes fegyverek |
4. Nehézfegyverek |
5. Nyeles fegyverek |
Amennyiben eltérő méretkategóriájú
fegyverekkel harcolnak a felek, az használhatja ki a fegyvere szerinti
harcmodorból fakadó előnyt, aki megnyerte a kezdeményezést. Ilyenkor a
méretkategóriák közti különbség dupláját hozzáadhatja a Támadó Értékéhez és a
Védő Értékéhez, a méretkategóriák közti különbséget pedig a következő
Kezdeményező Dobásához.
Példa: egy ramierát (2.
méretkategória) forgató harcos egy lándzsával (5. méretkategória) felszerelt
városőrrel hadakozik. A kezdeményezést a ramierás fél
nyeri, ezáltal +6-ot adhat a körben a TÉ-jéhez és a VÉ-jéhez, illetve +3-at a következő körben a
Kezdeményezéséhez. A következő körben azonban a lándzsásé a Kezdeményezés, így
a fenti módosítók neki járnak.
A játékban résztvevő
karakterek – játékosok (JK) vagy nem játékosok (NJK) –, netán szörnyetegek,
mind rendelkeznek ún. harcértékkel. A harcérték négy összetevőhól áll:
Kezdeményező Érték (KÉ), Támadó Érték (TÉ), Védő Érték (VÉ), és végül a Célzó
Érték (CÉ). Egy karakter harcértéke két alapvető jellemzőtől függ: a karakteralkotáskor
meghatározott értékektől és a szintenként elosztott (vásárolt) Harcérték
módosítótól, ezért tehát a Tapasztalati Szintjétől is.
A Harcérték Módosító
hivatott megmutatni azt, hogy a karakter fejlődése során mennyi új harci
tapasztalatot sajátított el. A Harcérték Módosítókat a karakter eloszthatja a
négy harcérték között (KÉ, TÉ, VÉ, CÉ). Az elosztást illetően csak néhány
korlát érvényesül, amelyet az egyes harcértékeknél mutatunk be.
A játékos egy szinten
(így az 1. szinten is) legfeljebb 12 HM-et
vásárolhat, varázshasználók esetében azonban e maximum főszabály szerint 9 HM.
A Kezdeményező Érték a
Kezdeményező Dobás alapvető összetevője. Annak meghatározásában van jelentős
szerepe, hogy az adott harci körben melyik résztvevő képes fürgébben
cselekedni, azaz hamarabb támadni.
A karakterek KÉ-je több paraméter függvénye. Függ a karakteralkotás
szerinti KÉ alaptól, Gyorsaságától, Ügyességétől, harci tapasztalatától és a
támadó Fegyver típusától, a Fegyverhasználat képzettségtől. Hogy ezek miként
érvényesülnek, az a következő táblázatból olvasható ki:
KÉ összetevő |
Érték |
KÉ alap |
4-10 |
Gyorsaság 10 feletti része |
0-11 |
Érzékelés 10 feletti része |
0-11 |
KÉ-re költött HM |
0-4 / TSZ |
Fegyver KÉ-je |
változó |
Fegyverhasználat képzettség |
0-5 |
A Támadó Értéknek a
támadások sikerességét meghatározó Támadó Dobásban jut jelentős szerep. Minél
magasabb valakinek a TÉ-je, annál ütőképesebb támadó
az illető. Hogy TÉ-je mekkora, az a következő paraméterektől
függ: a karakteralkotáskor meghatározott alapértéktől, Erejétől, Gyorsaságától,
Ügyességétől, harci tapasztalatától és a támadó fegyver típusától, a
Fegyverhasználat képzettségtől. Mindez a következő táblázat tanúsága szerint:
TÉ összetevő |
Érték |
TÉ alap |
14-20 |
Erő 10 feletti része |
0-12 |
Gyorsaság 10 feletti része |
0-11 |
Ügyesség 10 feletti része |
0-11 |
TÉ-re költött HM |
0-6 / TSZ |
Fegyver TÉ-je |
változó |
Fegyverhasználat képzettség |
0-10 |
A Védő Érték (VÉ) a TÉ-hez hasonlóan a Támadó Dobás – ám ezúttal az ellenfél
dobása – során játszik szerepet. A VÉ-től függ, hogy
az ellenfél támadása sikeres-e vagy sem. Minél magasabb valakinek a Védő Értéke,
annál nehezebb sikeres támadást végrehajtani ellene. A VÉ meghatározó
összetevői – mint ahogy a táblázat is elárulja – a következők: a
karakteralkotáskor meghatározott alapérték, a Gyorsaság, az Ügyesség, a harci
tapasztalat, a Fegyverhasználat képzettség, és végül a fegyver Védő Értéke.
VÉ összetevő |
Érték |
VÉ alap |
69-75 |
Gyorsaság 10 feletti része |
0-11 |
Ügyesség 10 feletti része |
0-11 |
VÉ-re költött HM |
0-6 / TSZ |
Fegyver VÉ-je |
változó |
Fegyverhasználat képzettség |
0-10 |
A Célzó Értéknek (CÉ) a
célzás sikerességének megállapításában van jelentős szerepe, a Célzó Dobás
során. Minél magasabb egy karakter CÉ-je, annál
biztosabban találja el íjával vagy nyílpuskájával a kiszemelt célpontot. A
Célzó Értékben a következő tényezők érvényesülnek: a Kaszt, az Ügyesség, a
harci tapasztalat, és a célzó fegyver CÉ-je:
CÉ összetevő |
Érték |
CÉ alap |
5-15 |
Érzékelés 10 feletti része |
0-11 |
CÉ-re költött HM |
0-6 / TSZ |
Fegyver CÉ-je |
változó |
Fegyverhasználat képz. |
0-10 |
Íjász bonusz* |
10 |
* Az Íjász bonusz azt
jelenti, hogy amennyiben a játékos szintenként (minden szintlépéskor, illetve
1. Tsz-en is) legalább 3 HM-et áldoz a Célzó Értéke
növelésére, kap +10 CÉ-t.
A Kezdeményező Dobás
hivatott eldönteni, hogy egy harci körben kinek van joga elsőként cselekedni.
Természetesen, aki kezdeményezéshez jut, nem köteles nyomban támadni, tehet
bármi mást is (például menekülhet), sőt, ha úgy véli helyesnek, akár le is
mondhat kezdeményezési jogáról.
Minden, a kezdeményezési
jogért versengő résztvevő dob a K10-zel. A kapott számot mindannyian hozzáadják
saját Kezdeményező Értékükhöz (KÉ) (lásd ott). Az cselekedhet elsőként, aki a
legnagyobb számot kapja eredményül; majd őt követve a többiek, eredményük
csökkenő sorrendjében. Persze ez a cselekvés a legtöbb esetben támadást (lásd Támadó Dobás) jelent.
Kezdeményező Érték + k10*
vs.
Kezdeményező Érték + k10*
* A rádobás szabálya e dobásra is érvényes!
Különbséget kell tennünk
azonban a között, ha valaki cselekedetet hajt végre harc közben vagy fegyveres
támadást indít. Fegyveres küzdelemben a KÉ-t a
fegyver harcértéke módosítja, míg ha a karakter cselekedni akar, fegyver
nélküli KÉ-jéhez 10-et adhat.
Amennyiben két vagy több
egymással harcoló félnek egyforma lett a Kezdeményezése, a támadások egy időben
történnek, a Támadó Dobást egyszerre kell tenni.
Fontos szabály: ha
valaki olyan sebet kapott, mely az Életerő pontjainak számát csökkentette, a
következő körben automatikusan elveszíti a Kezdeményezést (tehát utolsónak
hajthatja végre, amit tenni kíván). Ha kettőnél több szembenálló harcol
egymással, továbbra is az Ép veszteséget szenvedetté lesz az utolsó cselekvés,
míg a többiek Kezdeményezést dobnak. Ha többen is veszítettek Ép-t, úgy a
sértetlen kezdeményez először (több sértetlen fél esetén a Kezdeményező dobást
kell tenniük a sorrend eldöntésére), legvégül pedig a sebesültek
cselekedhetnek, szintén Kezdeményezésük sorrendjében.
A Támadó Dobás határozza
meg egy támadás sikerességét, vagy kudarcát. A támadó K100-zal dob, és a kapott
számot hozzáadja Támadó Értékéhez (TÉ). Ha az eredmény nagyobb a megtámadott
Védő Értékénél (VÉ), a támadás sikeresnek számít, és az áldozat sebet kap (lásd
Sebzés). Ha kevesebb vagy egyenlő, a támadás kudarcot vall.
Sikeres közelharci támadás:
Támadó Érték + K100 > Védő Érték
A 00-ás dobás minden
esetben automatikus találatot jelent, és a Sebzésnél is külön elbírálás alá
esik. A 01-es dobás, bármilyen nagy számmá lesz is a Támadó Értékhez hozzáadva,
mindenképpen kudarcnak számít, és az áldozat semmiképp sem kap sebet.
A Célzó Dobás hivatott eldönteni,
hogy egy íjból vagy nyílpuskából leadott lövés, az elhajított dobótőr célba
talál-e vagy sem. A Célzó Dobás során a célzó dob K100-zal, és ennek eredményét
hozzáadja a Célzó Értékéhez. Ha az eredmény nagyobb, mint a megcélzott tárgy
vagy személy Célzó Dobás elleni VÉ-jénél, akkor a
lövés talált, és az áldozat sebet kap; lásd a Sebzés c. résznél. Ellenkező
esetben a lövés célt tévesztett.
Sikeres célzás:
Célzó Érték + K100 > Védő Érték
A célzás sikerességét
négy tényező befolyásolja jelentősen: a lövést leadó jártassága – Célzó Értéke –,
a célpont távolsága, mérete, és viselkedése. A felsoroltak közül egyedül az
utolsó szorul bővebb magyarázatra. A M.A.G.U.S. négy különböző kategóriát ismer: a célpont mozdulatlan;
kiszámítható mozgást végez; kiszámíthatatlanul mozog; élőlény, és a találat
elkerülésére összpontosít.
Mozdulatlan célpontnak
minősítjük a helyhez kötött tárgyakat, az őrt álló embereket, a legelésző
állatokat, stb...
Kiszámítható mozgást
végez a lengő inga, a feldobott alma, a gyalogoló ember, a változatlan tempóban
haladó lovas.
Kiszámíthatatlan a
mozgása a harcoló embereknek, a menekülő állatoknak.
A találat elkerülésére
összpontosít az, aki legfőbb tevékenységeként a rá célzó fegyvert emelő
ellenfélre figyel, és azon igyekszik, hogy a kiröppenő vesszőt elkerülje. Ez
harcművészek esetében mozdulatlan koncentrációt jelent, más kasztok képviselőinél
általában kétségbeesett ugrálást.
A fentiekből is látszik,
a célpont Védő Értéke nem egyenlő a megcélzott személy VÉ-jével,
hanem külön elbírálás alá esik.
VÉ
alap
A legtöbb esetben –
különösképp, ha a célpont nem élőlény – a VÉ-je nem
más, mint a célzótól számított távolsága méterben, plusz 30.
VÉ alap = 30 + a távolság méterben
Viselkedési
formából fakadó VÉ
Ehhez a felsorolt
viselkedési formák szerint még a következők adandók hozzá:
Viselkedési forma |
+VÉ |
Mozdulatlan célpont |
+0 |
Kiszámíthatóan mozgó célpont |
+20 |
Kiszámíthatatlanul mozgó célpont |
+35 |
Kitérésre összpontosító célpont* |
+50 |
* Ha a személy, akit
megcéloztak, harcművész, és a kitérésre összpontosít, akkor neki – és csak
neki! – lehetősége van arra, hogy saját Védő Értékét fordítsa szembe a Célzó
Dobással. Erről bővebben Harcművészet képzettségnél
számolunk be.
A
célpont mérete
Az eddig leírtak ember
méretű célpontra igazak. Ha a célpont embernél nagyobb, természetesen könnyebb
eltalálni, ezért Védő Értéke csökken. Ha kisebb, akkor nehezebb, így VÉ-je növelendő. Hogy miként, arról a következő táblázat
közöl hozzávetőleges adatokat:
Célpont mérete |
VÉ |
Óriás |
-30 |
Ló |
-15 |
Ember |
0 |
Kutya |
+20 |
Dinnye |
+35 |
Alma |
+50 |
Fémpénz |
+65 |
Természetesen minden lehetséges
célról nem nyilatkozhattunk, így a fenti táblázat szolgáljon csak irányadóként
a pontos módosító értékek meghatározásához – mely minden esetben a KM feladata.
Időjárási
viszonyok
Az időjárási viszonyok
is nagyban befolyásolhatják egy lövés eredményét. Ezek alapján a Célpont VÉ-jéhez az alábbi módosítók adhatók:
Időjárás |
VÉ |
napsütés, szélcsend |
+0 |
szemerkélő eső, szellő |
+10 |
gyenge eső, gyenge szél |
+30 |
gyenge köd, eső, erős szél |
+50 |
sűrű köd, zivatar, viharos szél |
+70 |
egészen sűrű köd, felhőszakadás, orkán |
+100 |
Ezek az értékek adott
esetben össze is adódhatnak, bár a köd és a szél értelemszerűen kioltják
egymást.
A KM-nek a viták
elkerülése érdekében célszerű előre meghatároznia (ha különösebb indoka nincs
rá, akkor kockadobással) a várható időjárást.
Ha a célzott lövés
talál, és az okozott sebzés kidobásánál használt kocka a maximális számra
fordul (K10-en a tízes, K6-on a hatos), a céllövő azzal a kockával még egyszer
dobhat. A plusz (ajándék) dobás eredménye is hozzáadandó a sebzéshez. Ez addig
folytatható így, ameddig a kocka a maximumát adja.
A M.A.G.U.S.
harcrendszerében a fegyverek Időigénye vagy a Harci
cselekedetek határozzák meg, hogy az adott fegyverrel hányszor lehet támadni
egy körben.
Körönként többször
támadhat tehát az, aki arra alkalmas fegyvert forgat.
Ha a karakter
rendelkezik Harcművészet, Pajzshasználat vagy Kétkezes harc képzettséggel, az
ott leírtaknak megfelelően több támadásra jogosult.
Mindenképpen
megjegyzendő, hogy több fenti feltétel megléte esetén sem adódik össze az
eredmény.
Tehát: azokkal a
fegyverekkel, amelyek ezt lehetővé teszik, több támadás lehetséges. Aki
emellett még Kétkezes harcban is jártas, az mindkét kézben tartott fegyverével
képes erre. Abban az esetben, amikor a fegyverek erre lehetőséget adnak, ő
pedig jártas a képzettségben, mindkét kézzel támadhat.
Azok ellen, akik
magatehetetlenek, vagy egyéb okból képtelenek a védekezésre, mindenki a
Fegyverhasználat képzettség értékének negyedével (lefelé kerekítve) megegyező
támadást hajthat végre.
A Kezdeményező, Támadó
és Célzó Dobás eredményességét nagyban befolyásolhatja a harci helyzet. Ez
magában foglalja a küzdő felek egymáshoz viszonyított helyzetéből, illetve a
környezetükből származó előnyöket és hátrányokat. Az alábbi táblázat a
legfontosabb (leggyakoribb) harci helyzetek módosítóit mutatja.
Harci helyzet |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
CÉ |
Meglepetésszerű támadás |
támadóé |
+30 |
--- |
--- |
Harc magasabbról |
+2 |
+5 |
+5 |
+5 |
Harc helyhez kötve |
-20 |
-15 |
-5 |
--- |
Harc fekve |
-10 |
-20 |
-10 |
ld. leírás |
Harc mozgó lóról |
+5 |
Lovaglás |
Lovaglás/2 |
-20 |
Harc vakon / sötétben |
nincs |
-60 |
-60 |
-150 |
Harc láthatatlan ellenféllel |
nincs |
-30 |
-30 |
-75 |
Harc félhomályban |
-5 |
-15 |
-15 |
-35 |
Harc gyűlölettel |
+3 |
+10 |
-20 |
-20 |
Roham |
--- |
+20 |
-20 |
-20 |
Harc ellenfél elfogásáért |
-5 |
-5 |
-15 |
nincs |
Harc félelem alatt |
ellenfél |
-20 |
+10 |
-20 |
Védekező harc |
ellenfél |
nincs |
+40/25/15 |
nincs |
Harc kábultan |
-10 |
-20 |
-10 |
-30 |
Harc bénultan |
végtag nem használható, Harc fekve/helyhez kötve, teljes:
VÉ = 0 |
|||
Támadás hátulról |
fegyver(ek), hárítófegyver
VÉ-je nem számít |
|||
Támadás oldalról/félhátulról |
az átellenes oldalon lévő fegyver VÉ-je
nem számít |
Sikeres támadás vagy
találat esetén az áldozat sebet kap, amit sebpontban (Sp)
mérünk. Az elszenvedett Sp a legtöbb esetben szintén
kockadobás eredménye. A különböző fegyverek, nyílvesszők vagy egyéb lövedékek
mind másként és másként sebeznek, hiszen például egy kard súlyosabb sebet ejt,
mint egy tőr. Hogy melyik fegyver mennyit sebez, az a Fegyverek című alfejezetben közölt táblázatból olvasható ki.
Az áldozat által viselt
páncél képes enyhíteni, olykor teljesen semlegesíteni a támadó fegyver
sebzését. Erről bővebben a Fegyverek és
vértek című alfejezetben beszélünk – ehelyütt álljon csak annyi, hogy a
páncél Sebzésfelfogó Értéke (SFÉ) levonódik a sebzésből, és az áldozat csak a
maradékot szenvedi el.
Az Sp
alaphelyzetben a karakter Fájdalomtűrési Pontjaiból (Fp)
vonódik le. Ezen csak az alábbi három módosító szabály változtathat:
Abban az esetben, ha a
támadó TÉ-jének és Támadó Dobásának összege 50-nel
meghaladja a védő VÉ-jét, ún. Túlütés következik be.
Ekkor az okozott Sebpontok nem az áldozat Fp-iből,
hanem egyenesen az Ép-iből vonódnak le – ami könnyen
a megsebzett karakter halálához vezethet. Az Életerő című alfejezetben is kifejtésre kerül majd, hogy minden Ép
veszteség egyben dupla annyi Fp elvesztését is maga
után vonja.
Túlütés esetén fennáll a
lehetősége annak, hogy a támadó levágja vagy
legalábbis megbénítsa az áldozat valamelyik végtagját. Ennek pusztán két
feltétele van:
-
A
túlütésnek be kell következnie, vagyis el kell érni az alábbi táblázatban
meghatározott mértéket.
-
Az
elszenvedett sebzésnek az alábbi táblázatban szereplő Ép értéket el kell érnie
vagy meg kell haladnia. Az elszenvedett sebzés nem feltétlenül egyenlő a támadó
fegyver által okozottal – gondoljunk csak a páncélok SFÉ-jére.
Testrész |
Túlütés |
Bénítás |
Csonkítás |
láb |
50 |
4 |
8 |
kar |
50 |
3 |
6 |
fej |
75 |
5 |
10 |
törzs |
100 |
8 |
12 |
Ha a sebzés eléri a
fenti táblázat bénítás oszlopában szereplő értéket, az adott testrész – teljes
gyógyulásáig – megbénul. Ha az elszenvedett Ép a csonkítás értékkel egyenlő,
vagy netán meg is haladja azt, az érintett testrészt a támadó levágja.
A fej bénítása
maradandó, csak mágia segítségével gyógyítható. A fej csonkítása azonnali
halállal jár, ezért a Morális szabályra
tekintettel Játékos Karakter e csonkítása etikátlan.
A törzs bénítása teljes
mozgásképtelenséggel jár, csak mágiával gyógyítható. A törzs csonkítása azonnali
halállal jár, ezért a Morális szabályra
tekintettel Játékos Karakter e csonkítása etikátlan.
Csonkítani értelemszerűen
csak vágófegyverrel lehetséges. Szúró- vagy zúzófegyverrel csak bénítani lehet.
Ha a játékban használják
a Súlyos sebek táblázatokat, az abban foglaltak felülírják az itt kifejtett
szabályokat.
00-ás Támadó Dobás
esetén nem csak a találat biztos, a sebzés is kiemelkedő. A páncélok SFÉ-je nem
érvényesül, és az áldozat a fegyver által okozott (Ép vagy Fp)
sebesülésen túl még 3 Ép-t is elveszít.
Játékos Karaktert
egyetlen támadással nem lehet nulla Ép alá sebezni. Ez annyit tesz, hogy
legfeljebb 0 Ép-re kerülhet – vagyis eszméletlenné, harcképtelenné válik, de
életben marad. Ezen állapotában csupán 10 körön keresztül tud életben maradni,
ha ez idő alatt nem kap segítséget, menthetetlenül meghal. Ráadásul minden
újabb – immár Támadó Dobást sem igénylő – támadás halálos a számára.
Amennyiben a karakter
egy bizonyos testrészt kíván eltalálni, akkor azt a Támadó Dobás megtétele
előtt be kell jelentenie a KM-nek. Az ilyen esetekben természetesen az adott
testrész megnövekedett Védő Értékével kell számolni, hiszen a karakter nem
csupán eltalálni kívánja az ellenfelét, hanem egy kiválasztott ponton szeretné
megsebezni.
Mindenképpen a KM lesz
hivatott meghatározni az így megnövekedett VÉ-t a
helyzet ismeretében; az alábbi táblázat azonban hozzávetőleges segítséget
nyújthat:
Célpont |
+VÉ |
Kar/láb |
+15 |
Fej |
+20 |
Torok, kéz-, lábfej, lágyék |
+25 |
Szem, ujjak, száj |
+30 |
Számtalanszor előfordul,
hogy valaki egymagában egyszerre több ellenfél ellen kényszerül harcolni. Egyetlen
ellenféllel a kalandozó és a jól képzett katona egyaránt elboldogul, de
egyszerre két ellenfél esetén mér bonyodalmak kezdődnek. Ekkor beszélünk
Túlerőről. A Túlerő ellen harcolónak meg kell osztania figyelmét: egyszerre
többen támadnak rá, és minden csapást el kell kerülnie vagy hárítania.
A Túlerő ellen harcoló
Védő Értéke annyiszor 5 ponttal csökken, amennyi plusz ellenféllel kerül szembe.
Viszont aki mindkét kezében fegyvert forgat, és járatos a vonatkozó
képzettségben (Kétkezes harc, Hárítófegyver,
Pajzshasználat), védettebb a Túlerővel szemben folytatott küzdelemben. Immár
két ellenféllel is elbír hátrányok nélkül.
Ellenfél |
1 fegyverrel |
2 fegyverrel |
H. gy.* |
2 |
-5 |
nincs |
9 |
3 |
-10 |
-5 |
12 |
4 |
-15 |
-10 |
15 |
5 |
-20 |
-15 |
18 |
6 |
-25 |
-20 |
21 |
7 |
-30 |
-25 |
24 |
8 |
-35 |
-30 |
--- |
* A Harctéri gyakorlat
képzettség csökkenti a Túlerőből fakadó hátrányokat. A táblázat utolsó oszlopa
megmutatja, mekkora Harctéri gyakorlat képzettséggel kell rendelkeznie, hogy a
Túlerőből fakadó hátrányt elkerülje. Ha a Harctéri gyakorlat képzettség ezt az
értéket eléri, attól kezdve mentesül az adott Túlerőből fakadó hátrányok alól,
és az annál nagyobb Túlerővel szemben a hátrány értékének számítása újra
kezdődik.
Példa: a karakter Harctéri gyakorlatának értéke 15. 4
ellenfélig nem sújtja levonás, 5 ellenfélnél, ha egy fegyvert forgat, -5 jön a VÉ-jéből, ha két fegyvert, akkor nincs hátránya. 6 ellenfél
esetén egy fegyver forgatásakor a hátrány -10 VÉ, két fegyver esetében -5 VÉ
stb.
Közönséges körülmények
között 6-nál többen nem férnek el egy ember körül; az egyetlen kivétel, ha
nyeles fegyvert használnak, mert ekkor 8-an is elérik. Aki a hátát a falnak
veti, arra legfeljebb 4-en támadhatnak. A hátukat egymásnak vető, párban küzdők
körül összesen 6, azaz fejenként 3-3 embernek jut hely. Különböző méretű küzdő
felek esetén ezek a számok természetesen arányosan és értelemszerűen
módosulnak. A végső döntés azonban mindig a KM-é!
A játék során gyakran
előfordul, hogy fegyverforgatók és mágiahasználók harcolnak egymás ellen. Az
elsőség kérdése számtalanszor bizonyul döntőnek: egyetlen jól irányzott csapás
végezhet egy varázslóval, mint ahogyan egyetlen varázslat is elegendőnek
bizonyulhat egy harcos ellen.
A Kezdeményezés korábban
ismertetett módszere csak közelharcban (és célzásnál) mérvadó, hiszen ott nem
csupán a karakterek reakciójának sebessége, sokkal inkább harci gyakorlatuk a
meghatározó. Ha azonban az ellenfél varázsol, harci helyzettől, egyáltalán
harcról szó sincs. Az elsőként cselekvés jogát pusztán az dönti erl, hogy a kardforgató vagy a varázshasználó reagál-e
hamarabb.
A fentiekre figyelemmel
egy varázshasználó és egy harcos közötti kezdeményezést ellenpróba dönti el: a
varázshasználó a Mágiahasználat képzettségére, a harcos a Fegyverhasználat
képzettségére dob k10-zel, és aki nagyobb eredményt ér el, az a gyorsabb
Mágiahasználat + k10*
vs.
Fegyverhasználat + k10*
* A rádobás szabálya itt is érvényes!
Időigény-módosító. A fenti dobáshoz
módosító is járulhat attól függően, hogy a varázshasználó milyen Varázslási
idejű varázslatot akar végrehajtani, illetve a Harcos milyen támadást akar
végrehajtani.
A rendszer a következő:
a végrehajtani kívánt támadás, illetve a varázslat varázslási ideje közül a
nagyobból kivonjuk a kisebbet, és e különbséget a gyorsabb cselekedet
végrehajtani szándékozó fél hozzáadhatja a dobásához.
Példa I: egy bárd és egy íjász néznek farkasszemet
egymással. A bárd egy 1 szegmenses varázslatot kíván végrehajtani, az íjász
lőni akar a bárdra a már újratöltött könnyű számszeríjából. Mivel a távolsági
támadás időigénye 2 szegmens, a bárd a Mágiahasználat-próbájához +1-et adhat
hozzá.
Példa II: A boszorkánymester egy 5 szegmenses varázslatot
kíván végrehajtani egy olyan harcosra, aki ramierát
forgat, és 12 méterre áll a boszorkánymestertől. A harcos Gyorsasága 14, vagyis
szegmensenként 7 métert tud rohanva megtenni. A ramiera
időigénye 3 szegmens, a harcos a távolságot 2 szegmens alatt teszi meg, vagyis
az ő időigény-módosítója is 5 szegmens lesz – egyik fél sem kap tehát módosítót
a kezdeményezéséhez.
Ha az ellenpróba
eredménye egyenlő, a két fél egyszerre cselekszik.
Egy harci kör 10
szegmensből áll, azonban egyes varázslatok létrehozhatók 1, 2 vagy 3 szegmens
alatt is. Értelemszerűen tehát egy körben több rövidebb varázslat is
megidézhető, ugyanakkor a varázslással járó koncentráció
jelentős szellemi erőfeszítést követel. Ezért az elmének két varázslat
között néhány pillanatig, egészen pontosan 2 szegmensig pihennie kell.
Minden varázslat után
(még akkor is, ha a varázslás valamiért megszakad) várni kell legalább 2 szegmenst, s ha még mindig elegendő idő marad hátra a
körből, a mágiahasználó újabb varázslatba is kezdhet. Ez mindaddig ismétlődhet,
amíg a kör véget nem ér.
Harc közben pszi
diszciplínákat végrehajtani szellemet próbáló feladat. 1 szegmenses meditációra
bárki képes, ám az ennél hosszabb koncentrációt igénylő alkalmazásokhoz, ahogy
az 1 szegmensnél hosszabb varázslatokhoz is már nyugodt körülmények, vagy
Védekező harc szükséges, tehát ezek aktív küzdés közben nem alkalmazhatók.
Annak eldöntésére, hogy
a diszciplína vagy a fegyveres támadás történik-e hamarabb, a Közelharc és varázslás résznél leírtak az
irányadók.
A pszi diszciplínákra is
igaz a varázslatoknál leírt szabály, hogy minden egyes alkalmazás között a karakternek
legalább 2 másodpercig pihentetnie kell az elméjét, tehát semmilyen
koncentrációt igénylő tevékenységet (varázslás vagy pszi alkalmazást) nem
végezhet.
A Harc fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)