HARC

 

Bevezetés

 

A harc tényezői

 

A harc menete

 

A cselekedetek típusai

 

Szabad cselekedet

 

Mozgásértékű cselekedet

 

Harci cselekedet

 

Egészkörös cselekedet

 

Harcmodorok

 

A harcérték

 

Harcérték Módosító (HM)

 

Kezdeményező Érték (KÉ)

 

Támadó Érték (TÉ)

 

Védő Érték (VÉ)

 

Célzó Érték (CÉ)

 

Kezdeményező Dobás

 

Támadó Dobás

 

Célzó Dobás

 

A célpont Védő Értéke

 

Íjász szabály

 

Támadások száma

 

Harci helyzetek

 

Sebzés

 

Túlütés

 

Csonkolás

 

00-ás szabály

 

Morális szabály

 

Néhány kiegészítő harci szabály

 

Célzott támadás

 

Túlerő

 

Közelharc és varázslás

 

Varázslatok száma

 

Pszi használata harc közben

 

 

A Harc fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

Bevezetés

 

A harc tényezői

 

Egy karakter Tulajdonságai – Ereje, Ügyessége, Gyorsasága komoly súllyal esnek latba az illető harcértékének meghatározásakor. Akaratereje befolyással van arra, hogy milyen mértékben képes elviselni a könnyebb sebek szülte fájdalmat, egészsége pedig arra, vajon túléli-e a súlyosabbakat.

 

A karakter harcértékének legalapvetőbb meghatározója a tapasztalat. Ezt a M.A.G.U.S. a Tapasztalati Szint nevű paraméterrel méri.

 

Egyes fegyverek támadásra, megint mások védekezésre alkalmasabbak; némelyikkel fürgén lehet támadni, míg a másikkal komolyabb sebet lehet ejteni az ellenfélen.

 

A páncélok és vértek között éppúgy akad olyan, amelyik súlyos és remekül véd, ám akadályozza viselőjét a szabad mozgásban, végső soron tehát a küzdelemben, mint ahogy olyan is, amelyikben könnyű a mozgás, ellenben jóval kevésbé óv az ellenfél fegyverétől. Ezek a különbségek mind megmutatkoznak a M.A.G.U.S. harcrendszerében.

 

A harc menete

 

A harc menetét körökre osztjuk. Egy kör 10 szegmensből (másodpercből) áll, s arra használjuk, hogy a harc menetét egységes időtartamokra osszuk föl. Egy harci kör tehát 10 másodperc, tíz szegmens. Egy adott körben rengeteg mindent tehet a karakter: harcolhat, varázsolhat, bereteszelhet egy ajtót támadói előtt stb. Azonban minden egyes cselekedetének van egy meghatározott időtartama, ennyi idő alatt képes végrehajtani az adott cselekvést. Ezalatt a többi játékos és a mesélő által mozgatott ellenfelek is folyamatosan ténykednek. Ez főleg akkor válik nehézkessé, ha sok résztvevőre kell egyszerre figyelni, s azok egymástól eltérő dolgokat tesznek. A lovag feltartja az útonállókat, a haldokló tolvajt a pap épp gyógyítja, míg a varázsló varázslásba kezd, hogy időt nyerjen a számszeríjásznak az újratöltéshez. Azért, hogy a számtalan egyidejű cselekvés, vagy az elhúzódó harc ne váljon követhetetlenné, minden tízedik eltelt szegmens után új harci kört nyitunk.

 

A harc egyes köreiben mindazok részt vehetnek, akik számára a harci helyzet ezt lehetővé teszi. Akik elég közel állnak egymáshoz ahhoz, hogy kétkezi harcot folytassanak, és ebben semmi és senki nem akadályozza meg őket, vagy azok, akik célzott lövéseket szándékoznak leadni, és ehhez adottak számukra a feltételek: nincs takarásban a célpont, és ráérnek a célzással foglalkozni.

 

Persze nem mindegy, hogy milyen sorrendben teszik. Ezért minden harci kör ún. Kezdeményező Dobással kezdődik, ami a résztvevők közti cselekvési – támadási – sorrendet hivatott megállapítani.

 

Eztán mindenki bejelentheti, hogy mit kíván tenni. Akik harcolnak, megindítják első támadásukat, abban a sorrendben, ahogyan azt a Kezdeményező Dobás meghatározta. A támadás sikeressége szintén kockadobás függvénye (lásd Támadó Dobás), és minden találat sebet okoz (lásd Sebzés). Azok, akik a kapott sérülések dacára továbbra is képesek folytatni a küzdelmet, támadhatnak másodszor, majd harmadszor is - ha a Támadások Száma rovat ezt számukra lehetővé teszi, vagy ha egyszerre két kézzel harcolnak.

 

A kör végeztével új kör veszi kezdetét, egészen a harc befejeződéséig.

 

 

A cselekedetek típusai

 

Mint ahogy azt a harc meneténél már leírtuk, egy körben nem csak harcolni, hanem számtalan egyéb dolgot is lehet tenni. Ezért a különböző cselekedeteket típusokra osztottuk fel.

 

 

Szabad cselekedet

 

Szabad cselekedetnek nevezzük azon manővereket, melyek végrehajtásához szükséges idő általában olyan rövid, hogy egy harci cselekedettel is végezhetőek egy időben. Ide tartoznak továbbá mindazok, amelyek nem sorolhatók a másik két kategóriába.

 

Szabad cselekedetek

Varázslás*

Pszi használat*

Kiáltás

Földre vetődés

Fegyver/tárgy elrejtése

Fegyverrántás

Varázsital felhajtása

 

* lásd a Közelharc és varázslás c. részt

 

A szabad cselekedeteket a játékos kívánsága szerint az adott harci cselekedetben végrehajtott Támadó Dobás előtt, vagy az után is elvégezheti. Ha a támadás előtt kívánja végrehajtani, akkor automatikusan elveszíti a Kezdeményezést egész körre; ha a támadás után, akkor nem sújtja semmiféle hátrány. Ezen cselekedetek végrehajtása általában 1-2 szegmenst igényel.

 

Mozgásértékű cselekedet

 

Mozgásértékűnek nevezzük azokat a manővereket, amelyeket csak és kizárólag helyváltoztatásra használunk, legyen az séta, futás vagy feltápászkodás a földről. A mozgásértékű cselekedeteknél minden esetben a karakter aktuális Gyorsasága a mérvadó, tehát az az érték, amit a páncélok MGT-je, a felszerelés súlya vagy egyes betegségek (mérgek) már csökkentettek.

 

Sétálva minden ember nagyjából egyforma sebességgel sétál, és körülbelül 12 ynevi láb távolságot tesz meg egy kör alatt.

 

Futva minden karakter olyan gyorsan mozog (tehát körönként annyi ynevi lábat képes megtenni), mint a Gyorsaság tulajdonságának háromszorosa.

 

Rohanva minden karakter ötször annyi ynevi láb távolságot tesz meg körönként, mint a Gyorsaság tulajdonsága; szegmensenként pedig a Gyorsaság értékének felét (lefelé kerekítve). A karakter lélekszakadva maximálisan annyi körig képes rohanni, amennyi az Állóképessége háromszorosa.

 

Harci cselekedet

 

Harci cselekedetnek azt nevezzük, amely végrehajtásával az ellenfelünket közelharcban vagy távolsági fegyverrel megtámadhatjuk. A harci cselekedet végrehajtásakor a karakter a fegyvere bevetési Időigény értéke által meghatározott időtartam alatt az aktívan védekező ellenfelet egyszer megtámadhatja, azaz ellene Támadó Dobással élhet.

 

Harci cselekedetek

Időigény

Közelharc – 1 MRT*

3 szegmens

Közelharc – 2 MRT

3 szegmens

Közelharc – 3 MRT

5 szegmens

Közelharc - 4 MRT

10 szegmens

Közelharc – 5 MRT

10 szegmens

Távolsági támadás**

2 szegmens

Újratöltés (távolsági fegyvereknél)

 

Fúvócső

1 szegmens

Íj

3 szegmens

Dobófegyver

1 szegmens

Könnyű számszeríj

3 szegmens

Vadász számszeríj

3 szegmens

Nehéz számszeríj

2 kör

Shadoni páncéltörő

4 kör

Talpra állás***

Ellenfél cselekedete

 

* A fegyver Méretkategóriáját jelenti (1 MRT = az 1. Méretkategóriába tartozó fegyverrel való közelharc időigénye).

** A távolsági fegyvereket újra kell tölteni.

*** A talpra állás egy teljes harci cselekedetet vesz igénybe, melynek hossza az ellenfél harci cselekedetének hossza közelharci helyzetben, egyéb esetben 2 szegmens.

 

Közelharcnál az időigény persze korántsem azt jelenti, hogy egy kétkezes csatabárdot meglendíteni 10 szegmens. A közelharc folytonos támadást és hárítást, kitérést és riposztokat jelent. Ez az érték arra vonatkozik, hogy ha ilyen jellegű fegyverrel keveredsz közelharcba, ennyi idő alatt sikerül rést találni az ellenfél védekezésén egy olyan támadáshoz, amely sebzéssel kecsegtet.

 

Távolsági harc esetében a 2 szegmens magában foglalja azt az időtartamot, amíg az íjász vagy a tőrvető célba veszi ellenfelét, útjára küldi a lövedéket, s az megteszi a köztük lévő távolságot. Az újratöltés időtartama pedig a fegyver újra használatra kész állapotba való hozásának időigényéről tájékoztat.

 

Egészkörös cselekedet

 

Egészkörös cselekedeteknek azokat a manővereket nevezzük, amik felemésztik a karakter minden idejét, s közben nincs lehetősége mást tenni, mivel valami módon rá van kényszerítve a cselekvés folytatására.

 

A közelharc egészkörös cselekedet. Ilyenkor mindkét fél csak a küzdelemmel foglalkozik, nem osztja meg figyelmét, s bár a körben minden támadásuk kiosztása után is maradna még idejük, azt továbbra is a vívás tölti ki.

 

Amennyiben azonban egyikük összerogy a sebektől, a másik felszabadul az egészkörös cselekedet alól, s a kör hátralevő részében szabadon választhat, mit tegyen ezután.

 

Egészkörös cselekedet a védekező harc is, ilyenkor az egyik fél feladja a támadásait, cserébe mozgás értékű cselekedetként hátrálhat ellenfele elől (aki természetesen, ha akarja, követheti, ezzel rákényszerítve a védekező harcot).

 

A Roham szintén egészkörös cselekedet. A rohamozó fél ellenfelére ront egy adott távolságból (mozgásértékű cselekedet) majd lesújt rá (harci cselekedet). Ha az ellenfél összerogy a csapás alatt, és a támadónak maradt még ideje, úgy a kör hátralevő részében szabadon választhat, mit kíván tenni. Azonban ha ellenfele nem esik össze, és felveszi a harcot, úgy a rohamozó a kör hátralevő részében kényszerítve van a harc folytatására (értelemszerűen a védekező ilyenkor csak annyi támadást adhat le, amennyi a kör hátralévő részéből hátra van, de minimum egyet!).

 

Egészkörös cselekedet továbbá a különböző Képzettségek alkalmazása (kivételt képeznek ez alól azon Képzettségek, amik nem követelnek meg eltérő cselekvést alkalmazójuktól (pl. Harcművészet, Hárítófegyver használat stb.)

 

Harcmodorok

 

A különböző korok különböző felépítésű és méretű fegyverei különböző módon hatásosak, illetve hatástalanok egymással szemben. Egy nehéz, kétkezes csatabárd támadását szinte lehetetlen hárítani egy tőrrel, mint ahogy egy nehézlovas kopja is elsöpri az ellene védekezésre emelt csatakardot.

 

Alább olvashatóak a méretkategóriák, melyek fontos és meghatározó részei a valósághű összecsapások modellezésének. A MAGUS harcrendszere öt ilyen – közelharci fegyverekre vonatkozó – méretkategóriát ismer:

 

Méretkategóriák

1. Puszta kéz, ökölfegyverek

2. Tőr jellegű fegyverek

3. Egykezes fegyverek

4. Nehézfegyverek

5. Nyeles fegyverek

 

Amennyiben eltérő méretkategóriájú fegyverekkel harcolnak a felek, az használhatja ki a fegyvere szerinti harcmodorból fakadó előnyt, aki megnyerte a kezdeményezést. Ilyenkor a méretkategóriák közti különbség dupláját hozzáadhatja a Támadó Értékéhez és a Védő Értékéhez, a méretkategóriák közti különbséget pedig a következő Kezdeményező Dobásához.

 

Példa: egy ramierát (2. méretkategória) forgató harcos egy lándzsával (5. méretkategória) felszerelt városőrrel hadakozik. A kezdeményezést a ramierás fél nyeri, ezáltal +6-ot adhat a körben a TÉ-jéhez és a VÉ-jéhez, illetve +3-at a következő körben a Kezdeményezéséhez. A következő körben azonban a lándzsásé a Kezdeményezés, így a fenti módosítók neki járnak.

 

 

A harcérték

 

A játékban résztvevő karakterek – játékosok (JK) vagy nem játékosok (NJK) –, netán szörnyetegek, mind rendelkeznek ún. harcértékkel. A harcérték négy összetevőhól áll: Kezdeményező Érték (KÉ), Támadó Érték (TÉ), Védő Érték (VÉ), és végül a Célzó Érték (CÉ). Egy karakter harcértéke két alapvető jellemzőtől függ: a karakteralkotáskor meghatározott értékektől és a szintenként elosztott (vásárolt) Harcérték módosítótól, ezért tehát a Tapasztalati Szintjétől is.

 

 

Harcérték Módosító (HM)

 

A Harcérték Módosító hivatott megmutatni azt, hogy a karakter fejlődése során mennyi új harci tapasztalatot sajátított el. A Harcérték Módosítókat a karakter eloszthatja a négy harcérték között (KÉ, TÉ, VÉ, CÉ). Az elosztást illetően csak néhány korlát érvényesül, amelyet az egyes harcértékeknél mutatunk be.

 

A játékos egy szinten (így az 1. szinten is) legfeljebb 12 HM-et vásárolhat, varázshasználók esetében azonban e maximum főszabály szerint 9 HM.

 

 

Kezdeményező Érték (KÉ)

 

A Kezdeményező Érték a Kezdeményező Dobás alapvető összetevője. Annak meghatározásában van jelentős szerepe, hogy az adott harci körben melyik résztvevő képes fürgébben cselekedni, azaz hamarabb támadni.

 

A karakterek KÉ-je több paraméter függvénye. Függ a karakteralkotás szerinti KÉ alaptól, Gyorsaságától, Ügyességétől, harci tapasztalatától és a támadó Fegyver típusától, a Fegyverhasználat képzettségtől. Hogy ezek miként érvényesülnek, az a következő táblázatból olvasható ki:

 

KÉ összetevő

Érték

KÉ alap

4-10

Gyorsaság 10 feletti része

0-11

Érzékelés 10 feletti része

0-11

KÉ-re költött HM

0-4 / TSZ

Fegyver KÉ-je

változó

Fegyverhasználat képzettség

0-5

 

 

Támadó Érték (TÉ)

 

A Támadó Értéknek a támadások sikerességét meghatározó Támadó Dobásban jut jelentős szerep. Minél magasabb valakinek a TÉ-je, annál ütőképesebb támadó az illető. Hogy TÉ-je mekkora, az a következő paraméterektől függ: a karakteralkotáskor meghatározott alapértéktől, Erejétől, Gyorsaságától, Ügyességétől, harci tapasztalatától és a támadó fegyver típusától, a Fegyverhasználat képzettségtől. Mindez a következő táblázat tanúsága szerint:

 

TÉ összetevő

Érték

TÉ alap

14-20

Erő 10 feletti része

0-12

Gyorsaság 10 feletti része

0-11

Ügyesség 10 feletti része

0-11

TÉ-re költött HM

0-6 / TSZ

Fegyver TÉ-je

változó

Fegyverhasználat képzettség

0-10

 

 

Védő Érték (VÉ)

 

A Védő Érték (VÉ) a TÉ-hez hasonlóan a Támadó Dobás – ám ezúttal az ellenfél dobása – során játszik szerepet. A VÉ-től függ, hogy az ellenfél támadása sikeres-e vagy sem. Minél magasabb valakinek a Védő Értéke, annál nehezebb sikeres támadást végrehajtani ellene. A VÉ meghatározó összetevői – mint ahogy a táblázat is elárulja – a következők: a karakteralkotáskor meghatározott alapérték, a Gyorsaság, az Ügyesség, a harci tapasztalat, a Fegyverhasználat képzettség, és végül a fegyver Védő Értéke.

 

VÉ összetevő

Érték

VÉ alap

69-75

Gyorsaság 10 feletti része

0-11

Ügyesség 10 feletti része

0-11

VÉ-re költött HM

0-6 / TSZ

Fegyver VÉ-je

változó

Fegyverhasználat képzettség

0-10

 

 

Célzó Érték (CÉ)

 

A Célzó Értéknek (CÉ) a célzás sikerességének megállapításában van jelentős szerepe, a Célzó Dobás során. Minél magasabb egy karakter CÉ-je, annál biztosabban találja el íjával vagy nyílpuskájával a kiszemelt célpontot. A Célzó Értékben a következő tényezők érvényesülnek: a Kaszt, az Ügyesség, a harci tapasztalat, és a célzó fegyver CÉ-je:

 

CÉ összetevő

Érték

CÉ alap

5-15

Érzékelés 10 feletti része

0-11

CÉ-re költött HM

0-6 / TSZ

Fegyver CÉ-je

változó

Fegyverhasználat képz.

0-10

Íjász bonusz*

10

 

* Az Íjász bonusz azt jelenti, hogy amennyiben a játékos szintenként (minden szintlépéskor, illetve 1. Tsz-en is) legalább 3 HM-et áldoz a Célzó Értéke növelésére, kap +10 CÉ-t.

 

 

Kezdeményező Dobás

 

A Kezdeményező Dobás hivatott eldönteni, hogy egy harci körben kinek van joga elsőként cselekedni. Természetesen, aki kezde­ményezéshez jut, nem köteles nyomban támadni, tehet bármi mást is (például menekülhet), sőt, ha úgy véli helyesnek, akár le is mondhat kezdeményezési jogáról.

 

Minden, a kezdeményezési jogért versengő résztvevő dob a K10-zel. A kapott számot mindannyian hozzáadják saját Kezdeményező Értékükhöz (KÉ) (lásd ott). Az cselekedhet elsőként, aki a legnagyobb számot kapja eredményül; majd őt követve a többiek, eredményük csökkenő sorrendjében. Persze ez a cselekvés a legtöbb esetben támadást (lásd Támadó Dobás) jelent.

 

Kezdeményező Érték + k10*

vs.

Kezdeményező Érték + k10*

 

* A rádobás szabálya e dobásra is érvényes!

 

Különbséget kell tennünk azonban a között, ha valaki cselekedetet hajt végre harc közben vagy fegyveres támadást indít. Fegyveres küzdelemben a KÉ-t a fegyver harcértéke módosítja, míg ha a karakter cselekedni akar, fegyver nélküli KÉ-jéhez 10-et adhat.

 

Amennyiben két vagy több egymással harcoló félnek egyforma lett a Kezdeményezése, a támadások egy időben történnek, a Támadó Dobást egyszerre kell tenni.

 

Fontos szabály: ha valaki olyan sebet kapott, mely az Életerő pontjainak számát csökkentette, a következő körben automatikusan elveszíti a Kezdeményezést (tehát utolsónak hajthatja végre, amit tenni kíván). Ha kettőnél több szembenálló harcol egymással, továbbra is az Ép veszteséget szenvedetté lesz az utolsó cselekvés, míg a többiek Kezdeményezést dobnak. Ha többen is veszítettek Ép-t, úgy a sértetlen kezdeményez először (több sértetlen fél esetén a Kezdeményező dobást kell tenniük a sorrend eldöntésére), legvégül pedig a sebesültek cselekedhetnek, szintén Kezdeményezésük sorrendjében.

 

 

Támadó Dobás

 

A Támadó Dobás határozza meg egy támadás sikerességét, vagy kudarcát. A támadó K100-zal dob, és a kapott számot hozzáadja Támadó Értékéhez (TÉ). Ha az eredmény nagyobb a megtámadott Védő Értékénél (VÉ), a támadás sikeresnek számít, és az áldozat sebet kap (lásd Sebzés). Ha kevesebb vagy egyenlő, a támadás kudarcot vall.

 

Sikeres közelharci támadás:

 

Támadó Érték + K100 > Védő Érték

 

A 00-ás dobás minden esetben automatikus találatot jelent, és a Sebzésnél is külön elbírálás alá esik. A 01-es dobás, bármilyen nagy számmá lesz is a Támadó Értékhez hozzáadva, mindenképpen kudarcnak számít, és az áldozat semmiképp sem kap sebet.

 

Célzó Dobás

 

A Célzó Dobás hivatott eldönteni, hogy egy íjból vagy nyílpuskából leadott lövés, az elhajított dobótőr célba talál-e vagy sem. A Célzó Dobás során a célzó dob K100-zal, és ennek eredményét hozzáadja a Célzó Értékéhez. Ha az eredmény nagyobb, mint a megcélzott tárgy vagy személy Célzó Dobás elleni VÉ-jénél, akkor a lövés talált, és az áldozat sebet kap; lásd a Sebzés c. résznél. Ellenkező esetben a lövés célt tévesztett.

 

Sikeres célzás:

 

Célzó Érték + K100 > Védő Érték

 

A célzás sikerességét négy tényező befolyásolja jelentősen: a lövést leadó jártassága – Célzó Értéke –, a célpont távolsága, mérete, és viselkedése. A felsoroltak közül egyedül az utolsó szorul bővebb magyarázatra. A M.A.G.U.S. négy különböző kategóriát ismer: a célpont mozdulatlan; kiszámítható mozgást végez; kiszámíthatatlanul mozog; élőlény, és a találat elkerülésére összpontosít.

 

Mozdulatlan célpontnak minősítjük a helyhez kötött tárgyakat, az őrt álló embereket, a legelésző állatokat, stb...

 

Kiszámítható mozgást végez a lengő inga, a feldobott alma, a gyalogoló ember, a változatlan tempóban haladó lovas.

 

Kiszámíthatatlan a mozgása a harcoló embereknek, a menekülő állatoknak.

 

A találat elkerülésére összpontosít az, aki legfőbb tevékenységeként a rá célzó fegyvert emelő ellenfélre figyel, és azon igyekszik, hogy a kiröppenő vesszőt elkerülje. Ez harcművészek esetében mozdulatlan koncentrációt jelent, más kasztok képviselőinél általában kétségbeesett ugrálást.

 

 

A célpont Védő Értéke

 

A fentiekből is látszik, a célpont Védő Értéke nem egyenlő a megcélzott személy VÉ-jével, hanem külön elbírálás alá esik.

 

 

VÉ alap

A legtöbb esetben – különösképp, ha a célpont nem élőlény – a VÉ-je nem más, mint a célzótól számított távolsága méterben, plusz 30.

 

VÉ alap = 30 + a távolság méterben

 

 

Viselkedési formából fakadó VÉ

Ehhez a felsorolt viselkedési formák szerint még a következők adandók hozzá:

 

Viselkedési forma

+VÉ

Mozdulatlan célpont

+0

Kiszámíthatóan mozgó célpont

+20

Kiszámíthatatlanul mozgó célpont

+35

Kitérésre összpontosító célpont*

+50

 

* Ha a személy, akit megcéloztak, harcművész, és a kitérésre összpontosít, akkor neki – és csak neki! – lehetősége van arra, hogy saját Védő Értékét fordítsa szembe a Célzó Dobással. Erről bővebben Harcművészet képzettségnél számolunk be.

 

 

A célpont mérete

Az eddig leírtak ember méretű célpontra igazak. Ha a célpont embernél nagyobb, természetesen könnyebb eltalálni, ezért Védő Értéke csökken. Ha kisebb, akkor nehezebb, így VÉ-je növelendő. Hogy miként, arról a következő táblázat közöl hozzávetőleges adatokat:

 

Célpont mérete

Óriás

-30

-15

Ember

0

Kutya

+20

Dinnye

+35

Alma

+50

Fémpénz

+65

 

Természetesen minden lehetséges célról nem nyilatkozhattunk, így a fenti táblázat szolgáljon csak irányadóként a pontos módosító értékek meghatározásához – mely minden esetben a KM feladata.

 

 

Időjárási viszonyok

Az időjárási viszonyok is nagyban befolyásolhatják egy lövés eredményét. Ezek alapján a Célpont VÉ-jéhez az alábbi módosítók adhatók:

 

Időjárás

napsütés, szélcsend

+0

szemerkélő eső, szellő

+10

gyenge eső, gyenge szél

+30

gyenge köd, eső, erős szél

+50

sűrű köd, zivatar, viharos szél

+70

egészen sűrű köd, felhőszakadás, orkán

+100

 

Ezek az értékek adott esetben össze is adódhatnak, bár a köd és a szél értelemszerűen kioltják egymást.

 

A KM-nek a viták elkerülése érdekében célszerű előre meghatároznia (ha különösebb indoka nincs rá, akkor kockadobással) a várható időjárást.

 

 

Íjász szabály

 

Ha a célzott lövés talál, és az okozott sebzés kidobásánál használt kocka a maximális számra fordul (K10-en a tízes, K6-on a hatos), a céllövő azzal a kockával még egyszer dobhat. A plusz (ajándék) dobás eredménye is hozzáadandó a sebzéshez. Ez addig folytatható így, ameddig a kocka a maximumát adja.

 

 

Támadások száma

 

A M.A.G.U.S. harcrendszerében a fegyverek Időigénye vagy a Harci cselekedetek határozzák meg, hogy az adott fegyverrel hányszor lehet támadni egy körben.

 

Körönként többször támadhat tehát az, aki arra alkalmas fegyvert forgat.

 

Ha a karakter rendelkezik Harcművészet, Pajzshasználat vagy Kétkezes harc képzettséggel, az ott leírtaknak megfelelően több támadásra jogosult.

 

Mindenképpen megjegyzendő, hogy több fenti feltétel megléte esetén sem adódik össze az eredmény.

 

Tehát: azokkal a fegyverekkel, amelyek ezt lehetővé teszik, több támadás lehetséges. Aki emellett még Kétkezes harcban is jártas, az mindkét kézben tartott fegyverével képes erre. Abban az esetben, amikor a fegyverek erre lehetőséget adnak, ő pedig jártas a képzettségben, mindkét kézzel támadhat.

 

Azok ellen, akik magatehetetlenek, vagy egyéb okból képtelenek a védekezésre, mindenki a Fegyverhasználat képzettség értékének negyedével (lefelé kerekítve) megegyező támadást hajthat végre.

 

 

Harci helyzetek

 

A Kezdeményező, Támadó és Célzó Dobás eredményességét nagyban befolyásolhatja a harci helyzet. Ez magában foglalja a küzdő felek egymáshoz viszonyított helyzetéből, illetve a környezetükből származó előnyöket és hátrányokat. Az alábbi táblázat a legfontosabb (leggyakoribb) harci helyzetek módosítóit mutatja.

 

Harci helyzet

Meglepetésszerű támadás

támadóé

+30

---

---

Harc magasabbról

+2

+5

+5

+5

Harc helyhez kötve

-20

-15

-5

---

Harc fekve

-10

-20

-10

ld. leírás

Harc mozgó lóról

+5

Lovaglás

Lovaglás/2

-20

Harc vakon / sötétben

nincs

-60

-60

-150

Harc láthatatlan ellenféllel

nincs

-30

-30

-75

Harc félhomályban

-5

-15

-15

-35

Harc gyűlölettel

+3

+10

-20

-20

Roham

---

+20

-20

-20

Harc ellenfél elfogásáért

-5

-5

-15

nincs

Harc félelem alatt

ellenfél

-20

+10

-20

Védekező harc

ellenfél

nincs

+40/25/15

nincs

Harc kábultan

-10

-20

-10

-30

Harc bénultan

végtag nem használható, Harc fekve/helyhez kötve, teljes: VÉ = 0

Támadás hátulról

fegyver(ek), hárítófegyver VÉ-je nem számít

Támadás oldalról/félhátulról

az átellenes oldalon lévő fegyver VÉ-je nem számít

 

 

Sebzés

 

Sikeres támadás vagy találat esetén az áldozat sebet kap, amit sebpontban (Sp) mérünk. Az elszenvedett Sp a legtöbb esetben szintén kockadobás eredménye. A különböző fegyverek, nyílvesszők vagy egyéb lövedékek mind másként és másként sebeznek, hiszen például egy kard súlyosabb sebet ejt, mint egy tőr. Hogy melyik fegyver mennyit sebez, az a Fegyverek című alfejezetben közölt táblázatból olvasható ki.

 

Az áldozat által viselt páncél képes enyhíteni, olykor teljesen semlegesíteni a támadó fegyver sebzését. Erről bővebben a Fegyverek és vértek című alfejezetben beszélünk – ehelyütt álljon csak annyi, hogy a páncél Sebzésfelfogó Értéke (SFÉ) levonódik a sebzésből, és az áldozat csak a maradékot szenvedi el.

 

Az Sp alaphelyzetben a karakter Fájdalomtűrési Pontjaiból (Fp) vonódik le. Ezen csak az alábbi három módosító szabály változtathat:

 

 

Túlütés

 

Abban az esetben, ha a támadó TÉ-jének és Támadó Dobásának összege 50-nel meghaladja a védő VÉ-jét, ún. Túlütés következik be. Ekkor az okozott Sebpontok nem az áldozat Fp-iből, hanem egyenesen az Ép-iből vonódnak le – ami könnyen a megsebzett karakter halálához vezethet. Az Életerő című alfejezetben is kifejtésre kerül majd, hogy minden Ép veszteség egyben dupla annyi Fp elvesztését is maga után vonja.

 

Csonkolás

 

Túlütés esetén fennáll a lehetősége annak, hogy a támadó levágja vagy legalábbis megbénítsa az áldozat valamelyik végtagját. Ennek pusztán két feltétele van:

-       A túlütésnek be kell következnie, vagyis el kell érni az alábbi táblázatban meghatározott mértéket.

-       Az elszenvedett sebzésnek az alábbi táblázatban szereplő Ép értéket el kell érnie vagy meg kell haladnia. Az elszenvedett sebzés nem feltétlenül egyenlő a támadó fegyver által okozottal – gondoljunk csak a páncélok SFÉ-jére.

 

Testrész

Túlütés

Bénítás

Csonkítás

láb

50

4

8

kar

50

3

6

fej

75

5

10

törzs

100

8

12

 

Ha a sebzés eléri a fenti táblázat bénítás oszlopában szereplő értéket, az adott testrész – teljes gyógyulásáig – megbénul. Ha az elszenvedett Ép a csonkítás értékkel egyenlő, vagy netán meg is haladja azt, az érintett testrészt a támadó levágja.

 

A fej bénítása maradandó, csak mágia segítségével gyógyítható. A fej csonkítása azonnali halállal jár, ezért a Morális szabályra tekintettel Játékos Karakter e csonkítása etikátlan.

 

A törzs bénítása teljes mozgásképtelenséggel jár, csak mágiával gyógyítható. A törzs csonkítása azonnali halállal jár, ezért a Morális szabályra tekintettel Játékos Karakter e csonkítása etikátlan.

 

Csonkítani értelemszerűen csak vágófegyverrel lehetséges. Szúró- vagy zúzófegyverrel csak bénítani lehet.

 

Ha a játékban használják a Súlyos sebek táblázatokat, az abban foglaltak felülírják az itt kifejtett szabályokat.

 

 

00-ás szabály

00-ás Támadó Dobás esetén nem csak a találat biztos, a sebzés is kiemelkedő. A páncélok SFÉ-je nem érvényesül, és az áldozat a fegyver által okozott (Ép vagy Fp) sebesülésen túl még 3 Ép-t is elveszít.

 

 

Morális szabály

 

Játékos Karaktert egyetlen támadással nem lehet nulla Ép alá sebezni. Ez annyit tesz, hogy legfeljebb 0 Ép-re kerülhet – vagyis eszméletlenné, harcképtelenné válik, de életben marad. Ezen állapotában csupán 10 körön keresztül tud életben maradni, ha ez idő alatt nem kap segítséget, menthetetlenül meghal. Ráadásul minden újabb – immár Támadó Dobást sem igénylő – támadás halálos a számára.

 

 

Néhány kiegészítő harci szabály

 

 

Célzott támadás

 

Amennyiben a karakter egy bizonyos testrészt kíván eltalálni, akkor azt a Támadó Dobás megtétele előtt be kell jelentenie a KM-nek. Az ilyen esetekben természetesen az adott testrész megnövekedett Védő Értékével kell számolni, hiszen a karakter nem csupán eltalálni kívánja az ellenfelét, hanem egy kiválasztott ponton szeretné megsebezni.

 

Mindenképpen a KM lesz hivatott meghatározni az így megnövekedett VÉ-t a helyzet ismeretében; az alábbi táblázat azonban hozzávetőleges segítséget nyújthat:

 

Célpont

+VÉ

Kar/láb

+15

Fej

+20

Torok, kéz-, lábfej, lágyék

+25

Szem, ujjak, száj

+30

 

 

Túlerő

 

Számtalanszor előfordul, hogy valaki egymagában egyszerre több ellenfél ellen kényszerül harcolni. Egyetlen ellenféllel a kalandozó és a jól képzett katona egyaránt elboldogul, de egyszerre két ellenfél esetén mér bonyodalmak kezdődnek. Ekkor beszélünk Túlerőről. A Túlerő ellen harcolónak meg kell osztania figyelmét: egyszerre többen támadnak rá, és minden csapást el kell kerülnie vagy hárítania.

 

A Túlerő ellen harcoló Védő Értéke annyiszor 5 ponttal csökken, amennyi plusz ellenféllel kerül szembe. Viszont aki mindkét kezében fegyvert forgat, és járatos a vonatkozó képzettségben (Kétkezes harc, Hárítófegyver, Pajzshasználat), védettebb a Túlerővel szemben folytatott küzdelemben. Immár két ellenféllel is elbír hátrányok nélkül.

 

Ellenfél

1 fegyverrel

2 fegyverrel

H. gy.*

2

-5

nincs

9

3

-10

-5

12

4

-15

-10

15

5

-20

-15

18

6

-25

-20

21

7

-30

-25

24

8

-35

-30

---

 

* A Harctéri gyakorlat képzettség csökkenti a Túlerőből fakadó hátrányokat. A táblázat utolsó oszlopa megmutatja, mekkora Harctéri gyakorlat képzettséggel kell rendelkeznie, hogy a Túlerőből fakadó hátrányt elkerülje. Ha a Harctéri gyakorlat képzettség ezt az értéket eléri, attól kezdve mentesül az adott Túlerőből fakadó hátrányok alól, és az annál nagyobb Túlerővel szemben a hátrány értékének számítása újra kezdődik.

 

Példa: a karakter Harctéri gyakorlatának értéke 15. 4 ellenfélig nem sújtja levonás, 5 ellenfélnél, ha egy fegyvert forgat, -5 jön a VÉ-jéből, ha két fegyvert, akkor nincs hátránya. 6 ellenfél esetén egy fegyver forgatásakor a hátrány -10 VÉ, két fegyver esetében -5 VÉ stb.

 

Közönséges körülmények között 6-nál többen nem férnek el egy ember körül; az egyetlen kivétel, ha nyeles fegyvert használnak, mert ekkor 8-an is elérik. Aki a hátát a falnak veti, arra legfeljebb 4-en támadhatnak. A hátukat egymásnak vető, párban küzdők körül összesen 6, azaz fejenként 3-3 embernek jut hely. Különböző méretű küzdő felek esetén ezek a számok természetesen arányosan és értelemszerűen módosulnak. A végső döntés azonban mindig a KM-é!

 

 

Közelharc és varázslás

 

A játék során gyakran előfordul, hogy fegyverforgatók és mágiahasználók harcolnak egymás ellen. Az elsőség kérdése számtalanszor bizonyul döntőnek: egyetlen jól irányzott csapás végezhet egy varázslóval, mint ahogyan egyetlen varázslat is elegendőnek bizonyulhat egy harcos ellen.

 

A Kezdeményezés korábban ismertetett módszere csak közelharcban (és célzásnál) mérvadó, hiszen ott nem csupán a karakterek reakciójának sebessége, sokkal inkább harci gyakorlatuk a meghatározó. Ha azonban az ellenfél varázsol, harci helyzettől, egyáltalán harcról szó sincs. Az elsőként cselekvés jogát pusztán az dönti erl, hogy a kardforgató vagy a varázshasználó reagál-e hamarabb.

 

A fentiekre figyelemmel egy varázshasználó és egy harcos közötti kezdeményezést ellenpróba dönti el: a varázshasználó a Mágiahasználat képzettségére, a harcos a Fegyverhasználat képzettségére dob k10-zel, és aki nagyobb eredményt ér el, az a gyorsabb

 

Mágiahasználat + k10*

vs.

Fegyverhasználat + k10*

 

* A rádobás szabálya itt is érvényes!

 

Időigény-módosító. A fenti dobáshoz módosító is járulhat attól függően, hogy a varázshasználó milyen Varázslási idejű varázslatot akar végrehajtani, illetve a Harcos milyen támadást akar végrehajtani.

 

A rendszer a következő: a végrehajtani kívánt támadás, illetve a varázslat varázslási ideje közül a nagyobból kivonjuk a kisebbet, és e különbséget a gyorsabb cselekedet végrehajtani szándékozó fél hozzáadhatja a dobásához.

 

Példa I: egy bárd és egy íjász néznek farkasszemet egymással. A bárd egy 1 szegmenses varázslatot kíván végrehajtani, az íjász lőni akar a bárdra a már újratöltött könnyű számszeríjából. Mivel a távolsági támadás időigénye 2 szegmens, a bárd a Mágiahasználat-próbájához +1-et adhat hozzá.

 

Példa II: A boszorkánymester egy 5 szegmenses varázslatot kíván végrehajtani egy olyan harcosra, aki ramierát forgat, és 12 méterre áll a boszorkánymestertől. A harcos Gyorsasága 14, vagyis szegmensenként 7 métert tud rohanva megtenni. A ramiera időigénye 3 szegmens, a harcos a távolságot 2 szegmens alatt teszi meg, vagyis az ő időigény-módosítója is 5 szegmens lesz – egyik fél sem kap tehát módosítót a kezdeményezéséhez.

 

Ha az ellenpróba eredménye egyenlő, a két fél egyszerre cselekszik.

 

 

Varázslatok száma

 

Egy harci kör 10 szegmensből áll, azonban egyes varázslatok létrehozhatók 1, 2 vagy 3 szegmens alatt is. Értelemszerűen tehát egy körben több rövidebb varázslat is megidézhető, ugyanakkor a varázslással járó koncentráció jelentős szellemi erőfeszítést követel. Ezért az elmének két varázslat között néhány pillanatig, egészen pontosan 2 szegmensig pihennie kell.

 

Minden varázslat után (még akkor is, ha a varázslás valamiért megszakad) várni kell legalább 2 szegmenst, s ha még mindig elegendő idő marad hátra a körből, a mágiahasználó újabb varázslatba is kezdhet. Ez mindaddig ismétlődhet, amíg a kör véget nem ér.

 

 

Pszi használata harc közben

 

Harc közben pszi diszciplínákat végrehajtani szellemet próbáló feladat. 1 szegmenses meditációra bárki képes, ám az ennél hosszabb koncentrációt igénylő alkalmazásokhoz, ahogy az 1 szegmensnél hosszabb varázslatokhoz is már nyugodt körülmények, vagy Védekező harc szükséges, tehát ezek aktív küzdés közben nem alkalmazhatók.

 

Annak eldöntésére, hogy a diszciplína vagy a fegyveres támadás történik-e hamarabb, a Közelharc és varázslás résznél leírtak az irányadók.

 

A pszi diszciplínákra is igaz a varázslatoknál leírt szabály, hogy minden egyes alkalmazás között a karakternek legalább 2 másodpercig pihentetnie kell az elméjét, tehát semmilyen koncentrációt igénylő tevékenységet (varázslás vagy pszi alkalmazást) nem végezhet.

 

 

 

A Harc fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

 

Vissza a főoldalra