ÉLETERŐ, EGÉSZSÉG

 

Életerő pontok (Ép)

 

Fájdalomtűrési pontok (Fp)

 

Eszméletvesztés

 

Gyógyulás

 

Néhány opcionális szabály

 

Zuhanás

 

Leütés és eszméletvesztés

 

Kötelező Ép-vesztés

 

Betegségek

 

A betegség súlyossága

 

Mérgek és mérgezés

 

A mérgek típusai

 

A mérgek hatásai

 

Hatóidő

 

A hatás időtartama

 

A mérgek szintje és a méregellenállás

 

 

Az Életerő, egészség fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

Életerő pontok (Ép)

 

Egy karakter maximális Életerő Pontjainak (max. Ép) kiszámításához kizárólag az illető Egészségét kell figyelembe venni. Az így kapott értéket legfeljebb a karakter életkora befolyásolhatja, ritkább esetben mágikus hatások. A karakter Ép-je tehát egyenlő az Egészségével.

 

Egy karakter – vagy bármely egyéb teremtmény – Ép-inek csökkenése a következőket vonja maga után:

-         Nulla Ép alatt az illető nyomban meghal.

-         Nulla Ép: az illető azonnal eszméletét veszti.

-         Négy Ép alatt Állóképesség-próbát kell tenni, a Nehézség = 30 – az elveszített Ép-k száma (vagyis a max. Ép és az aktuális Ép-k száma közti különbség). Ha a karakter elvéti, elveszíti az eszméletét. Az Állóképesség-próbát minden megerőltető cselekedet végzésekor meg kell ismételni, míg csak az illetőnek nem sikerül újból az említett érték fölé emelnie Ép-inek számát.

 

(Jelen szabály csak bizonyos lényekre igaz. Például: az emberekre igen, az élőholtakra nem!)

 

Minden elveszített Ép két Fp elvesztését is maga után vonja. Ez alól nem létezik kivétel. A szabály persze fordítva is igaz: az Ép növekedés kétszeres emelkedést idéz elő az Fp-k számában – persze csak a max. Fp eléréséig. Az Ép-k száma soha nem emelkedhet a max. Ép által meghatározott szám fölé.

 

Az a karakter, amelyik Ép-sebzést szenved, automatikusan elveszíti a következő körre vonatkozó Kezdeményezést.

 

Fájdalomtűrési pontok (Fp)

 

A karakter maximális Fájdalomtűrési pontjainak kiszámításához a karakter Állóképességét, Akaraterejét, valamint a Tapasztalati Szintenként vásárolt Fp-k számát kell figyelembe venni.

 

Fp összetevő

Érték

Áks + Akr átlaga

10-20

Fp / szint

0-11

 

Az átlag feletti Állóképesség segítségére van a karakternek abban, hogy bár gyötri a fájdalom, továbbra is talpon maradjon; míg magas Akaraterővel igyekezhet egyszerűen figyelmen kívül hagyni a testét emésztő kínt.

 

A karakter, ahogy sorra lép egyre feljebb a Tapasztalati Szinteken, egyre több és több megpróbáltatáson esik át. Ezek megedzik őt, kitartóbbá, ellenállóbbá teszik a fájdalommal szem­ben. Értelemszerű, hogy ez megnyilvánulhat max. Fp-inek növekedésében is.

 

Egy karakter- vagy bármilyen teremtmény – Fp-inek csökkenése a következőket eredményezi:

-         Nulla Fp elérésekor az illető elájul.

-         Ha valaki nulla Fp-re kerül, attól kezdve minden sebesülés Ép és nem Fp veszteséget okoz; egészen a halál beálltáig.

 

A karakter Fp-inek száma soha nem lehet több a max. Fp értékénél.

 

 

Eszméletvesztés

 

Amennyiben egy karakter elveszíti az eszméletét, elájul, és leghamarabb k6×10 perc elteltével térhet magához, amennyiben sikeres Állóképesség-próbát tesz (a Nehézség 18).

 

Ha elvéti, ugyanennyi idő elteltével kísérletezhet ismét, ám ekkor a dobásához már +1 járul.

 

 

Gyógyulás

 

Ha egy karakter – vagy bármely teremtmény – veszít max. Ép-inek vagy max. Fp-inek számából, nincs arra kárhoztatva, hogy élete végéig ezzel a hiányossággal kelljen léteznie. Ahogyan a valós életben is felgyógyulhatunk könnyebb és súlyosabb sebesüléseinkből, módot ad erre a M.A.G.U.S. szabályrendszere is. Természetesen a gyógyulás szempontjából nem közömbös, hogy milyen körülmények között történik, továbbá, hogy minden figyelmünket e cél elérésére koncentráljuk-e, vagy csak mintegy mellesleg törődünk állapotunk javításával. A következő táblázat tudósít arról, hogy különféle körülmények között mennyi idő elteltével kaphat vissza a karakter egy Ép-t és egy Fp-t:

 

Cselekvés

1 Fp

1 Ép

Pihenés ágyban fekve szobában

fél óra

12 óra

Pihenés fekve táborban

1 óra

1 nap

Alvás éjszakai táborozáskor

1 óra

---

Utazás szekéren / hordágyon

2 óra

2 nap

Könnyű séta, léptetés lovon

3 óra

4 nap

Erőltetett séta, lovaglás

6 óra

---

 

A gyógyulás Fp-k esetében csak hat óra pihenés, egyébként egy nap, Ép-k esetében 3 nap pihenés, egyébként egy hét múltán kezdődik meg! Ezt az időtartamot a Sebgyógyítás képzettség segítségével történő kötözés megszünteti.

 

Egy pontnyi Életerő gyógyulása – mint azt már említettük – mindenképpen két Fp visszatértét is eredményezi. Ez azon túl is igaz, hogy az adott idő alatt – a fenti táblázat tanúsága szerint – valószínűleg egyébként is növekedés állt be az adott karakter Fp-inek számában.

 

Fontos kiemelni, hogy az eddig tárgyalt, természetes úton történő gyógyuláson kívül léteznek másféle módszerek is. Ezek némelyike egyszerűen az orvostudományon, nagyobb hányada azonban a mágia valamely formáján alapszik. Ezekről itt nem nyilatkozunk, pusztán felsorolásszerűen közöljük, hogy mely fejezeteknél lelhetőek fel:

-         képzettségek – Sebgyógyítás,

-         papi varázslatok,

-         boszorkány/boszorkánymesteri mágia,

-         pszi

 

Néhány opcionális szabály

 

Zuhanás

 

Ha a karakter nagyobb magasságból lezuhan, óhatatlanul különféle sérüléseket szenved. Kétméteres magasság fölött minden lábnyi zuhanás után k6 Fp-t veszít. Amennyiben az így elveszített Fp mennyisége meghaladja az Állóképességének az értékét, onnan kezdve Ép-t veszít.

 

A páncélok SFÉ-je ilyenkor nem érvényesül, épp ellenkezőleg, a vértek csak megnehezítik a karakterek dolgát: az adott vért MGT-je Fp veszteségként hozzáadódik az elszenvedett sérüléshez. Az MGT plusz sebzésként csupán fémvértek esetében jelentkezik, és kizárólag Fp veszteséget okozhat.

 

Az Esés képzettség enyhítheti a sérülést: a képzettség minden 4 pontnyi értéke után a zuhanásból eredő sérüléshatár 1 lábnyival „feljebb” tolódik: 4-es Esésnél 3 láb, 8-as esésnél 4 láb, 12-es esésnél 5 láb stb.

 

 

Leütés és eszméletvesztés

 

Ha egy karaktert vagy más humanoid lényt – akár szándékosan, akár véletlenül pont a megfelelő helyen, megfelelő erővel találnak el, eszméletét veszti. Persze a leütéshez szükséges erő karakterenként változik: az illető Állóképességétől, Akaraterejétől függ leginkább, igaz, az sem mindegy, a találat hol, testének melyik fertályát éri.

 

Amennyiben valaki egyetlen találattól több Fp-t sebződik, mint az Állóképességének és az Akaraterejének az átlaga (vagyis az Fp alap) plusz az alábbi táblázatban szereplő Sebzés módosító, akkor elveszíti az eszméletét.

 

Találat helye

Módosító

tarkó, halánték, állcsúcs

0

orr, torok

+1

szegycsont, nyakizom, fej bárhol

+3

hónalj, vese, gyomorszáj

+5

lágyék, bordák

+7

bárhol másutt

+9

 

 

Kötelező Ép-vesztés

 

Amennyiben egy élőlényt érő bármiféle fizikai sebződés okozta Fp veszteség meghalad egy bizonyos értéket, túlütés híján is Ép sérülést szenved. Minden egyetlen sebző hatástól (legyen az mágia, fegyver, vagy bármi más okozta fizikai seb) elveszített 6 Fp után az áldozat 1 Életerő pontot is veszít. Természetesen ez már csak a tisztán levont Fp értékre értendő, tehát a páncélok SFÉ-je és egyéb hatások által csökkentett sebzésre vonatkozik. A különböző hatások értéke nem adódik össze, tehát ha valakit háromszor vágnak meg egy tőrrel és rendre 4 Fp-ket sérül, akkor a támadásoktól egyetlen Ép-t sem veszít.

 

 

Betegségek

 

Betegségekkel szembeni Egészségpróbánál, ha a karakter a betegség szintje +16-nál nagyobbat (vagy azzal egyenlőt) dob, ellenállt a kórnak.

 

Egészségpróba betegségeknél:

Egészség +k10 > a betegség szintje + 16

 

 

A betegség súlyossága

 

A következő fontos lépés a betegség súlyosságának meghatározása. A KM minden betegség leírásakor az alábbi táblázat alapján megállapít egy minimális és maximális súlyosságot. Ez annyit tesz, hogy az adott betegség soha nem lehet a minimálisnál enyhébb és a maximálisnál súlyosabb lefolyású. Hogy a két határérték között valójában milyen súlyos is lesz, az áldoza­tától függ – pontosabban attól, hogy az illető mennyivel vétette el a fertőzés elleni Egészségpróbát. A vétés mértéke alapján, ezen táblázat segítségével könnyen meg­határozhatjuk a betegség súlyosságát.

 

A módosító megadja, hogy a betegség miatt mekkora negatív módosító sújtja az érintett cselekedeteket és harcértékeket; a Tulajdonság/képzettség-csökkenés az érintett Tulajdonságok/képzettségek esését tükrözi; az Sp-vesztés elárulja, mennyivel csökkennek a beteg Sp-i (főszabályként 6 Sp = 1 Ép) a fertőzés miatt.

 

A felsorolt tényezőkből persze több is hathat egy­szerre, hiszen a beteg egyrészt Ép-ket veszíthet a fájdalomtól, másrészt Tulajdonságai is csökkenhetnek a betegség természete miatt.

 

A legtöbb betegségnek van maximum és minimum súlyossága, amit a KM-nek kell meghatároznia. Ha valaki kevesebbel véti el a fertőzés elleni Egészségpróbáját, mint amennyi a betegség minimális súlyossága, akkor a minimális súlyosság érvényesül. Ugyanígy a maximális súlyosságnál: hiába véti el az áldozat többel a próbát, a betegség legfeljebb a maximális súlyosságnak megfelelő mértékben alakul ki.

 

Vétés

Hatás

Módosító

Tulajd./képz.

csökkenés

Sp-vesztés

1

Enyhe lefolyású

5-15

1-3

1k6/2 nap

2

Kevéssé súlyos

10-25

2-5

1k6/nap

3

Súlyos

20-35

4-7

1k10/nap

4

Nagyon súlyos

30-45

6-9

2k10/nap

5

Kritikus

40-50

8-10

1k6/30 perc

6

Válságos

45-55

9-11

1k6/óra

7

Halállal fenyegető

50-65

10-13

1k10/óra

8

Halálos

60-70

12-14

2k10/óra

9

Biztosan halálos

75

15

1k6/2 perc

 

 

Mérgek és mérgezés

 

A mérgek típusai

 

A mérgeket leggyakrabban hatásaik alapján csopor­tosítjuk. Ez megmutatja, hogy a méreg a test milyen részére – részeire – hat, és mennyiben károsítja azt.

 

I. Emésztőrendszerre ható mérgek. Az efféle mér­gek az áldozat emésztésében okoznak zavart, ami különösen táplálkozás után jelentkezik. Legtöbbször kínzó fájdalom­mal, gyomorrontással járnak, de súlyosabb esetekben akár halálosak is lehetnek. Gyakran egy egyszerű ételmérgezés is hasonló következményekkel járhat - megjegyzendő, az ételmérgezés egyszerre betegség és mérgezés, hiszen mind­két csoportba besorolhatjuk.

 

II. Idegrendszerre ható mérgek. Idegmérgek. Leg­többször bénulást vagy érzékkiesést okoznak. Ez lehet egé­szen enyhe, ami csak gyengeségben, a végtagok reszketésé­ben nyilvánul meg, de lehet akár olyan erős is, ami szinte azonnali halált okoz.

 

III. Izomrendszerre ható mérgek. Az egyik leg­gyakoribb típus, bár hatása többféle lehet. Okozhat enyhe gyengeséget éppúgy, mint görcsöket vagy bénultságot, leg­rosszabb esetben szívgörcsöt és halált.

 

IV. Keringési rendszerre ható mérgek. Hatásukra a szervezet teljesítőképessége csökken: az áldozat fáradéko­nyabbá, gyengébbé válik. A rossz oxigénellátás következ­ményeként esetenként az idegrendszer is károsodhat. A leg­végső állapot akár a halál is lehet, amit ilyen esetben mindig kóma előz meg.

 

 

A mérgek hatásai

 

A mérgek hatásait a következőképpen lehet össze­foglalni:

 

I. semmi/émelygés/rosszullét/Fp vesztés/ájulás/halál

II. semmi/émelygés/bódulat/alvás/halál

III. semmi/gyengeség/görcs/bénultság/halál

IV. semmi/émelygés/kábultság/Fp vesztés/ájulás/halál

 

A táblázatban szereplő hatások a M.A.G.U.S. játék­rendszerében a következőt jelentik:

 

Semmi: a méreg valamilyen oknál fogva nem hat

 

Fp-vesztés: a kínmérgek sajátja, hogy áldozatuknak szörnyű fájdalmat okoznak.

 

Bénultság: akaratlagos mozgásra képtelenség.

 

Alvás/ájulás   az áldozat bizonyos időre eszméletét veszti, nem tud a külvilágról.

 

Halál: az áldozat meghal, egyszerű gyógyítás hasznave­hetetlen.

 

Kábultság: az áldozat tudata eltompul, akarata gyen­gül.

 

Görcs: az áldozat részlegesen lebénul, csak nehéz­kesen és lassan képes mozogni.

 

Gyengeség: az áldozat legyengül, képtelen bármilyen meg­erőltető tettre

 

Rosszullét: az áldozat komoly hányingerrel, fejfájás­sal stb. küszködik

 

Émelygés: a rosszullét enyhébb formája

 

Bódulat: a kábult áldozatot különböző látomások gyötrik.

 

Az egyik legérdekesebb hatás a bódulat, amikor kü­lönböző láto­mások gyötrik az áldozatot. Ez általában igen kellemetlen és a legkülönbözőbb reakciókat váltja ki. Lehet, hogy az áldozat rettegni kezd egy csak általa látható ellen­féltől, ám az is elképzelhető, hogy dühödten nekiront a szörnynek, ami kizárólag az ő elméjében létezik. Az is elő­fordulhat, hogy megbomlik az agya, és mindenkiben ellen­séget lát, még saját társaiban is, vagy csak áll, és élvezi a bódult lebegést.

 

Fp-vesztés esetén az áldozat a méreg hatásának teljes idő­tartama alatt veszti el a feltüntetett mennyiségű Fp-t, nem minden egyes kör során.

 

A felsorolt hatások hátrányokat, érték- és Tulajdonság-­csök­kenéseket okoznak. Ezeket a Mérgek hatásai táblázat­ban fog­laltuk össze.

 

Ahol negatív szám áll, ott annyival, ahol tört, ott ak­kora részére csökken az érintett Tulajdonság. A varázslás rovat meg­mutatja, hogy az adott hatás alatt a karakter képes-e va­rázslásra vagy sem.

 

Egy adott méreg leírásánál mindig két hatást kell megnevezni. Egyik, az enyhébb, akkor következik be, ha az áldozat Méreg­ellenállása sikeres, a másik – a súlyosabb – akkor, ha sikertelen.

 

Hatás

E

Á

Gy

Ü

Akr

Asz

Int

Varázslás

Kábulat

-2

-2

-2

-2

-5

-5

-

-10

-20

-10

Nem

Görcs

-8

-

-8

-8

-

-

-

-20

-30

-30

Nem

Gyengeség

1/2

-2

3/4

3/4

-

-

-

-15

-20

-25

Igen

Rosszullét

1/2

-4

1/2

1/2

-2

-

-

-15

-30

-30

Nem

Émelygés

3/4

-2

3/4

3/4

-

-

-

-10

-20

-15

Igen

Bódulat

-

-

1/2

3/4

-10

-5

-5

-20

-50

-50

Nem

 

 

Hatóidő

 

A mérgek következő fontos jellemzője, hogy milyen gyorsan fejtik ki hatásukat. A fegyver és gázmérgek szinte azonnal hatnak, míg a legtöbb étel- és italméreg csak néhány óra után. Az alábbiakban a hatóidő-kategóriákat soroljuk fel.

 

Azonnali hatás: ezek a leghatékonyabb és persze leg­drágább anyagok. Leginkább fegyvermérgek, ahol számít a gyorsaság. A méreg 1k10 szegmens alatt fejti ki hatását.

 

Gyors hatás: ezeknek a mérgeknek már több idő kell, hogy hatásukat kifejtsék, például, hogy a véráramba kerülve elérjék az adott szervet, amire hatást gyakorolnak. 1k6 kör alatt hatnak.

 

Lassú hatás: az ilyen mérgek – általában étel- és italmérgek - jóval lassabban fejtik ki hatásukat, így harc közben nem túl hasznosak. Akkor használhatók, ha a mér­gezőnek már messze kell járnia, mikor áldozata haldokolni kezd. 2k6 órán belül hatnak.

 

Nagyon lassú hatás: ezek ritka mérgek, szinte kizá­rólag étel­- és italmérgek, esetleg több komponensű mérgek. Az áldozat legtöbbször nem is sejti a rosszullét okát, hiszen a mérgezés napokkal előbb is történhetett. 1k6 nap után fej­tik ki hatásukat.

 

Lappangó hatás: Igen különleges, több komponensű mérgek, hatásukat általában nem időhöz, hanem valamilyen feltételhez kötve fejtik ki. Ilyen feltétel lehet a rendszeres ellenméreg kimaradása, vagy bizonyos anyagok – ételek, italok – szervezetbe jutása. Ebbe a kategóriába tartoznak a kemény kábítószerek is, hiszen áldozatuk nem képes le­szokni róluk, miáltal lassan megölik.

 

A hatás időtartama

 

Nem közömbös, hogy egy méreg, ha egyszer már hatni kezdett, mennyi ideig hat. Ezt nevezzük a méreg idő­tartamának, s a következő kategóriákat különböztetjük meg:

 

Egyszeri hatású: hatását egyetlen kör alatt kifejti, majd elmúlik. Általában kínmérgek, pillanatnyi bénulást, vagy futó görcsöt okoznak.

 

Rövid ideig ható mérgek: mindössze 1k6-szor tíz percen át fejtik ki hatásukat, azután a szervezet felülkereke­dik.

 

Közepes ideig ható mérgek: A mérgek legtöbbje ebbe a kategóriába sorolható. Ezek 1k6 órán keresztül hatnak.

 

Hosszú ideig ható mérgek: Főleg étel- és italmérgek; 1k6 napon át gyötrik áldozatukat.

 

Maradandó hatású mérgek: Ezek a mérgek mara­dandó ká­rosodást okoznak a szervezetben. Ide tartoznak természetesen a halálos mérgek, de néha a görcsöt, bénult­ságot okozók is.

 

A méreg hatásának múlásával, az áldozat a méregtí­pushoz tartozó összes enyhébb hatáson keresztülmegy (lásd az első táblázatot a mérgek hatásairól szóló cikkelyben). Például: ha egy l. típusba tartozó méreg Fp vesztést okozott, akkor hatásának múlásával rosszullét gyötri az áldozatot, később émelygés, majd teljesen megszűnik a hatás.

 

 

A mérgek szintje és a méregellenállás

 

Azt, hogy egy méreg milyen erősséggel támadja meg az áldozat Egészségét, a méreg Szintjének nevezzük. Minél magasabb egy méreg Szintje, annál erősebb. Az 1. Szintűek legfeljebb hasmenést okoznak, míg a 10. Szintűek a legerő­sebb szervezetre is halálos veszélyt jelentenek.

 

Minden méreg ellen Egészségpróbát kell dobni, a Nehézség a méreg szintje +13.

 

Egészségpróba mérgeknél:

Egészség +k10 > a méreg szintje + 13

 

Ha a dobás legalább 3-mal több a Nehézségnél, a karakter ellenállt a mérgezésnek, és semmilyen hatás nem érvényesül rá. Ha a dobás egyenlő vagy legfeljebb kettővel nagyobb a Nehézségnél, a karakterre a méreg gyengébbik hatása hat. Ha a dobás sikertelen, a karakterre a méreg teljes hatóerővel hat, azaz a súlyosabb hatás érvényesül. Az Egészségpróbát módosító értékekről a következő táblázat tudósít:

 

Egészségpróba mérgeknél:

Egészség +k10 > a méreg szintje + 13

 

Sikertelenségnél: súlyosabb hatás

Siker, 0-2 különbség: enyhébb hatás

Siker, 3 vagy több különbség: nincs hatás

 

(Opcionális szabály: ha a méregnek csak egy hatása van, a próba Nehézsége = a méreg szintje +16).

 

Minden élőlény valamilyen fokon ellenáll a szerve­zetébe került méreg hatásának. Az ellenállás nagyrészt tudattalan, hiszen a szervezet immunrendszere küzd meg az idegen anyaggal, ám a Pszi segítségével bizonyos fokig tudatosan is megerősíthető (lásd: Aura és Pszi – Képességjavítás: Egészségjavítás). A Méregellenállást sok módosító befolyá­solhatja, mint például a méreg Szintje és az áldozat cseleke­detei.

 

Ha az áldozat csak a méreg eltávolításával törődik – pl. kiszívja a sebből – jelentősen javulnak esélyei a mérgezéssel szemben. Az efféle megelőző cselekedetekre csak a méreg hatásának kezdete előtt van lehetősége – ha így tesz, akkor abban a körben mást nem cselekedhet.

 

Léteznek egyéb védelmek is, amulettek, litániák, ezek módosítóit a megfelelő helyeken tárgyaljuk.

 

Aki teheti, ellenméreggel védekezik. Ezeket a mé­regkeverők, és nagyritkán a herbalisták is képesek előállítani. Legtöbbjük akkor hatásos, ha még a mérgezés előtt beveszi őket az áldozat.

 

Van egy másik módszer is, amivel testünk ellensze­gülhet a méregnek, ez pedig a hozzászoktatás. Ilyenkor a hozzászoktatandó karakter először kis, később egyre nagyobb adagokat kap az adott méregből, míg szervezete fokozatosan ellenállást fejleszt ki ellene. Ezt kizárólag mesterfokú méregkeverő segítségével tanácsos végezni, hiszen nem minden méregre működik a módszer, és nem mindegy, hogy milyen adagokat milyen ütemben kap a karakter. A hatás még így is bizonytalan, könnyen lehet, hogy a karakter belehal. Ha a méregkeverő egyben az Élettan képzettségé­ben is járatos, a siker esélye jelentősen javul. Hozzászoktatás egyszerre egy méreggel vé­gezhető, és általában két esztendő hosszan tart.

 

Az éremnek van azonban másik oldala is: a mérgeket lehet erősíteni. Egy adott erősségű méregből minél többet kap valaki, annál biztosabb a hatás. Persze, nem minden mé­regfajtából lehet egyszerre több adagot bejuttatni az ellenfél szervezetébe.

 

A fentieket összefoglalva és a játék nyelvére lefordítva a következő módosítókat alkalmazhatjuk:

-         Csak a méreg eltávolításával foglalko­zni: +2

-         Pszi Képességjavítás Diszciplína: + 1-10

-         A szervezett hozzászokott a méreghez: + 1-5

-         Mérgezéstől óvó varázstárgyak a tárgy E-jétől füg­gően: + 1-­10

-         Ellenméreg: + 1-6

-         Minden további adag méreg: -1

 

Az alábbi táblázat arról tudósít, hogy az egyes fegy­verekre mennyi méreg szükséges. Ennyi a minimális mennyiség, ha valaki ennyit ken a fegyverére, még nem élvezi a többletméregre vonatkozó szabályokat. Ennél keve­sebbet használva a méreg hatása egy osztályt esik minden hiányzó adag után. A feltün­tetett adagnak legfeljebb a két­szeresét lehet kenni egy fegy­verre.

 

Fegyver

Adag

1

Nyílvessző

1

Tőr

2

Rövidkard

4

Hosszúkard

6

Lovagkard

7

 

 

Az Életerő, egészség fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

 

Vissza a főoldalra