ÉLETERŐ,
EGÉSZSÉG
A mérgek szintje és a méregellenállás
Az Életerő, egészség fejezet letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)
Egy
karakter maximális Életerő Pontjainak (max. Ép)
kiszámításához kizárólag az illető Egészségét kell figyelembe venni. Az így
kapott értéket legfeljebb a karakter életkora befolyásolhatja, ritkább esetben
mágikus hatások. A karakter Ép-je tehát egyenlő az Egészségével.
Egy karakter – vagy
bármely egyéb teremtmény – Ép-inek csökkenése a
következőket vonja maga után:
-
Nulla
Ép alatt az illető nyomban meghal.
-
Nulla
Ép: az illető azonnal eszméletét veszti.
-
Négy
Ép alatt Állóképesség-próbát kell
tenni, a Nehézség = 30 – az elveszített Ép-k száma (vagyis a max. Ép és az aktuális Ép-k száma közti különbség). Ha a
karakter elvéti, elveszíti az eszméletét. Az
Állóképesség-próbát minden megerőltető cselekedet végzésekor meg kell
ismételni, míg csak az illetőnek nem sikerül újból az említett érték fölé
emelnie Ép-inek számát.
(Jelen szabály csak bizonyos lényekre igaz. Például: az
emberekre igen, az élőholtakra nem!)
Minden elveszített Ép
két Fp elvesztését is maga után vonja. Ez alól nem
létezik kivétel. A szabály persze fordítva is igaz: az Ép növekedés kétszeres
emelkedést idéz elő az Fp-k számában – persze csak a max. Fp eléréséig. Az Ép-k száma soha nem emelkedhet a max. Ép által meghatározott szám fölé.
Az a karakter, amelyik Ép-sebzést
szenved, automatikusan elveszíti a következő körre vonatkozó Kezdeményezést.
A karakter maximális
Fájdalomtűrési pontjainak kiszámításához a karakter Állóképességét,
Akaraterejét, valamint a Tapasztalati Szintenként vásárolt Fp-k
számát kell figyelembe venni.
Fp összetevő |
Érték |
Áks + Akr
átlaga |
10-20 |
Fp / szint |
0-11 |
Az átlag feletti Állóképesség segítségére van a karakternek
abban, hogy bár gyötri a fájdalom, továbbra is talpon maradjon; míg magas Akaraterővel igyekezhet egyszerűen
figyelmen kívül hagyni a testét emésztő kínt.
A karakter, ahogy sorra
lép egyre feljebb a Tapasztalati Szinteken, egyre több és több megpróbáltatáson
esik át. Ezek megedzik őt, kitartóbbá, ellenállóbbá teszik a fájdalommal szemben.
Értelemszerű, hogy ez megnyilvánulhat max. Fp-inek növekedésében is.
Egy karakter- vagy
bármilyen teremtmény – Fp-inek csökkenése a
következőket eredményezi:
-
Nulla
Fp elérésekor az illető elájul.
-
Ha
valaki nulla Fp-re kerül, attól kezdve minden
sebesülés Ép és nem Fp veszteséget okoz; egészen a
halál beálltáig.
A karakter Fp-inek száma soha nem lehet több a max.
Fp értékénél.
Amennyiben egy karakter
elveszíti az eszméletét, elájul, és leghamarabb k6×10 perc elteltével térhet
magához, amennyiben sikeres Állóképesség-próbát tesz (a Nehézség 18).
Ha elvéti, ugyanennyi
idő elteltével kísérletezhet ismét, ám ekkor a dobásához már +1 járul.
Ha egy karakter – vagy
bármely teremtmény – veszít max. Ép-inek
vagy max. Fp-inek számából,
nincs arra kárhoztatva, hogy élete végéig ezzel a hiányossággal kelljen
léteznie. Ahogyan a valós életben is felgyógyulhatunk könnyebb és súlyosabb
sebesüléseinkből, módot ad erre a M.A.G.U.S. szabályrendszere is. Természetesen a gyógyulás szempontjából
nem közömbös, hogy milyen körülmények között történik, továbbá, hogy minden
figyelmünket e cél elérésére koncentráljuk-e, vagy csak mintegy mellesleg
törődünk állapotunk javításával. A következő táblázat tudósít arról, hogy
különféle körülmények között mennyi idő elteltével kaphat vissza a karakter egy
Ép-t és egy Fp-t:
Cselekvés |
1 Fp |
1 Ép |
Pihenés ágyban fekve szobában |
fél óra |
12 óra |
Pihenés fekve táborban |
1 óra |
1 nap |
Alvás éjszakai táborozáskor |
1 óra |
--- |
Utazás szekéren / hordágyon |
2 óra |
2 nap |
Könnyű séta, léptetés lovon |
3 óra |
4 nap |
Erőltetett séta, lovaglás |
6 óra |
--- |
A gyógyulás Fp-k esetében csak hat óra pihenés, egyébként egy nap, Ép-k
esetében 3 nap pihenés, egyébként egy hét múltán kezdődik meg! Ezt az időtartamot
a Sebgyógyítás képzettség segítségével történő kötözés megszünteti.
Egy pontnyi Életerő
gyógyulása – mint azt már említettük – mindenképpen két Fp
visszatértét is eredményezi. Ez azon túl is igaz, hogy az adott idő alatt – a fenti
táblázat tanúsága szerint – valószínűleg egyébként is növekedés állt be az
adott karakter Fp-inek számában.
Fontos kiemelni, hogy az
eddig tárgyalt, természetes úton történő gyógyuláson kívül léteznek másféle módszerek
is. Ezek némelyike egyszerűen az orvostudományon, nagyobb hányada azonban a
mágia valamely formáján alapszik. Ezekről itt nem nyilatkozunk, pusztán felsorolásszerűen
közöljük, hogy mely fejezeteknél lelhetőek fel:
-
képzettségek
– Sebgyógyítás,
-
papi
varázslatok,
-
boszorkány/boszorkánymesteri
mágia,
-
pszi
Ha a karakter nagyobb
magasságból lezuhan, óhatatlanul különféle sérüléseket szenved. Kétméteres
magasság fölött minden lábnyi zuhanás után k6 Fp-t
veszít. Amennyiben az így elveszített Fp mennyisége
meghaladja az Állóképességének az értékét, onnan kezdve Ép-t veszít.
A páncélok SFÉ-je
ilyenkor nem érvényesül, épp ellenkezőleg, a vértek csak megnehezítik a
karakterek dolgát: az adott vért MGT-je Fp veszteségként hozzáadódik az elszenvedett sérüléshez. Az
MGT plusz sebzésként csupán fémvértek esetében jelentkezik, és kizárólag Fp veszteséget okozhat.
Az Esés képzettség
enyhítheti a sérülést: a képzettség minden 4 pontnyi értéke után a zuhanásból
eredő sérüléshatár 1 lábnyival „feljebb” tolódik: 4-es Esésnél 3 láb, 8-as
esésnél 4 láb, 12-es esésnél 5 láb stb.
Ha egy karaktert vagy
más humanoid lényt – akár szándékosan, akár véletlenül pont a megfelelő helyen,
megfelelő erővel találnak el, eszméletét veszti. Persze a leütéshez szükséges
erő karakterenként változik: az illető Állóképességétől, Akaraterejétől függ
leginkább, igaz, az sem mindegy, a találat hol, testének melyik fertályát éri.
Amennyiben valaki
egyetlen találattól több Fp-t sebződik, mint az
Állóképességének és az Akaraterejének az átlaga (vagyis az Fp
alap) plusz az alábbi táblázatban szereplő Sebzés módosító, akkor elveszíti az
eszméletét.
Találat
helye |
Módosító |
tarkó, halánték, állcsúcs |
0 |
orr, torok |
+1 |
szegycsont, nyakizom, fej bárhol |
+3 |
hónalj, vese, gyomorszáj |
+5 |
lágyék, bordák |
+7 |
bárhol másutt |
+9 |
Amennyiben egy élőlényt
érő bármiféle fizikai sebződés okozta Fp veszteség
meghalad egy bizonyos értéket, túlütés híján is Ép sérülést szenved. Minden egyetlen sebző hatástól (legyen
az mágia, fegyver, vagy bármi más okozta fizikai seb) elveszített 6 Fp után az áldozat 1 Életerő pontot
is veszít. Természetesen ez már csak a tisztán levont Fp
értékre értendő, tehát a páncélok SFÉ-je és egyéb hatások által csökkentett
sebzésre vonatkozik. A különböző hatások értéke nem adódik össze, tehát ha
valakit háromszor vágnak meg egy tőrrel és rendre 4 Fp-ket
sérül, akkor a támadásoktól egyetlen Ép-t sem veszít.
Betegségekkel szembeni Egészségpróbánál,
ha a karakter a betegség szintje +16-nál nagyobbat (vagy azzal egyenlőt) dob,
ellenállt a kórnak.
Egészségpróba betegségeknél:
Egészség +k10 > a
betegség szintje + 16
A következő fontos lépés
a betegség súlyosságának meghatározása. A KM minden betegség leírásakor az
alábbi táblázat alapján megállapít egy minimális és maximális súlyosságot. Ez
annyit tesz, hogy az adott betegség soha nem lehet a minimálisnál enyhébb és a
maximálisnál súlyosabb lefolyású. Hogy a két határérték között valójában milyen
súlyos is lesz, az áldozatától függ – pontosabban attól, hogy az illető
mennyivel vétette el a fertőzés elleni Egészségpróbát. A vétés mértéke alapján,
ezen táblázat segítségével könnyen meghatározhatjuk a betegség súlyosságát.
A módosító megadja, hogy a betegség miatt mekkora negatív módosító
sújtja az érintett cselekedeteket és harcértékeket; a Tulajdonság/képzettség-csökkenés az érintett Tulajdonságok/képzettségek
esését tükrözi; az Sp-vesztés
elárulja, mennyivel csökkennek a beteg Sp-i (főszabályként
6 Sp = 1 Ép) a fertőzés miatt.
A felsorolt tényezőkből
persze több is hathat egyszerre, hiszen a beteg egyrészt Ép-ket
veszíthet a fájdalomtól, másrészt Tulajdonságai is csökkenhetnek a betegség
természete miatt.
A legtöbb betegségnek
van maximum és minimum súlyossága, amit a KM-nek kell meghatároznia. Ha valaki
kevesebbel véti el a fertőzés elleni Egészségpróbáját, mint amennyi a betegség
minimális súlyossága, akkor a minimális súlyosság érvényesül. Ugyanígy a
maximális súlyosságnál: hiába véti el az áldozat többel a próbát, a betegség
legfeljebb a maximális súlyosságnak megfelelő mértékben alakul ki.
Vétés |
Hatás |
Módosító |
Tulajd./képz. csökkenés |
Sp-vesztés |
1 |
Enyhe lefolyású |
5-15 |
1-3 |
1k6/2 nap |
2 |
Kevéssé súlyos |
10-25 |
2-5 |
1k6/nap |
3 |
Súlyos |
20-35 |
4-7 |
1k10/nap |
4 |
Nagyon súlyos |
30-45 |
6-9 |
2k10/nap |
5 |
Kritikus |
40-50 |
8-10 |
1k6/30 perc |
6 |
Válságos |
45-55 |
9-11 |
1k6/óra |
7 |
Halállal fenyegető |
50-65 |
10-13 |
1k10/óra |
8 |
Halálos |
60-70 |
12-14 |
2k10/óra |
9 |
Biztosan halálos |
75 |
15 |
1k6/2 perc |
A mérgeket leggyakrabban
hatásaik alapján csoportosítjuk. Ez megmutatja, hogy a méreg a test milyen
részére – részeire – hat, és mennyiben károsítja azt.
I. Emésztőrendszerre
ható mérgek.
Az efféle mérgek az áldozat emésztésében okoznak zavart, ami különösen
táplálkozás után jelentkezik. Legtöbbször kínzó fájdalommal, gyomorrontással
járnak, de súlyosabb esetekben akár halálosak is lehetnek. Gyakran egy egyszerű
ételmérgezés is hasonló következményekkel járhat - megjegyzendő, az
ételmérgezés egyszerre betegség és mérgezés, hiszen mindkét csoportba besorolhatjuk.
II. Idegrendszerre ható
mérgek.
Idegmérgek. Legtöbbször bénulást vagy érzékkiesést okoznak. Ez lehet egészen
enyhe, ami csak gyengeségben, a végtagok reszketésében nyilvánul meg, de lehet
akár olyan erős is, ami szinte azonnali halált okoz.
III. Izomrendszerre ható
mérgek.
Az egyik leggyakoribb típus, bár hatása többféle lehet. Okozhat enyhe
gyengeséget éppúgy, mint görcsöket vagy bénultságot, legrosszabb esetben
szívgörcsöt és halált.
IV. Keringési rendszerre
ható mérgek.
Hatásukra a szervezet teljesítőképessége csökken: az áldozat fáradékonyabbá,
gyengébbé válik. A rossz oxigénellátás következményeként esetenként az
idegrendszer is károsodhat. A legvégső állapot akár a halál is lehet, amit
ilyen esetben mindig kóma előz meg.
A mérgek hatásait a
következőképpen lehet összefoglalni:
I. semmi/émelygés/rosszullét/Fp vesztés/ájulás/halál
II. semmi/émelygés/bódulat/alvás/halál
III. semmi/gyengeség/görcs/bénultság/halál
IV. semmi/émelygés/kábultság/Fp vesztés/ájulás/halál
A táblázatban szereplő hatások a M.A.G.U.S. játékrendszerében
a következőt jelentik:
Semmi: a méreg valamilyen oknál fogva nem hat
Fp-vesztés: a kínmérgek sajátja,
hogy áldozatuknak szörnyű fájdalmat okoznak.
Bénultság: akaratlagos mozgásra képtelenség.
Alvás/ájulás az
áldozat bizonyos időre eszméletét veszti, nem tud a külvilágról.
Halál: az áldozat meghal, egyszerű gyógyítás hasznavehetetlen.
Kábultság: az áldozat tudata eltompul, akarata gyengül.
Görcs: az áldozat részlegesen lebénul, csak nehézkesen és lassan
képes mozogni.
Gyengeség: az áldozat legyengül, képtelen bármilyen megerőltető
tettre
Rosszullét: az áldozat komoly hányingerrel, fejfájással
stb. küszködik
Émelygés: a rosszullét enyhébb formája
Bódulat: a kábult áldozatot különböző látomások gyötrik.
Az egyik legérdekesebb
hatás a bódulat, amikor különböző látomások gyötrik az áldozatot. Ez
általában igen kellemetlen és a legkülönbözőbb reakciókat váltja ki. Lehet,
hogy az áldozat rettegni kezd egy csak általa látható ellenféltől, ám az is
elképzelhető, hogy dühödten nekiront a szörnynek, ami kizárólag az ő elméjében
létezik. Az is előfordulhat, hogy megbomlik az agya, és mindenkiben ellenséget
lát, még saját társaiban is, vagy csak áll, és élvezi a bódult lebegést.
Fp-vesztés esetén az áldozat a méreg hatásának teljes időtartama
alatt veszti el a feltüntetett mennyiségű Fp-t, nem
minden egyes kör során.
A felsorolt hatások
hátrányokat, érték- és Tulajdonság-csökkenéseket okoznak. Ezeket a Mérgek hatásai táblázatban foglaltuk
össze.
Ahol negatív szám áll,
ott annyival, ahol tört, ott akkora részére csökken az érintett Tulajdonság. A
varázslás rovat megmutatja, hogy az adott hatás alatt a karakter képes-e varázslásra
vagy sem.
Egy adott méreg
leírásánál mindig két hatást kell megnevezni. Egyik, az enyhébb, akkor
következik be, ha az áldozat Méregellenállása sikeres, a másik – a súlyosabb –
akkor, ha sikertelen.
Hatás |
E |
Á |
Gy |
Ü |
Akr |
Asz |
Int |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
Varázslás |
Kábulat |
-2 |
-2 |
-2 |
-2 |
-5 |
-5 |
- |
-10 |
-20 |
-10 |
Nem |
Görcs |
-8 |
- |
-8 |
-8 |
- |
- |
- |
-20 |
-30 |
-30 |
Nem |
Gyengeség |
1/2 |
-2 |
3/4 |
3/4 |
- |
- |
- |
-15 |
-20 |
-25 |
Igen |
Rosszullét |
1/2 |
-4 |
1/2 |
1/2 |
-2 |
- |
- |
-15 |
-30 |
-30 |
Nem |
Émelygés |
3/4 |
-2 |
3/4 |
3/4 |
- |
- |
- |
-10 |
-20 |
-15 |
Igen |
Bódulat |
- |
- |
1/2 |
3/4 |
-10 |
-5 |
-5 |
-20 |
-50 |
-50 |
Nem |
A mérgek következő
fontos jellemzője, hogy milyen gyorsan fejtik ki hatásukat. A fegyver és
gázmérgek szinte azonnal hatnak, míg a legtöbb étel- és italméreg csak néhány
óra után. Az alábbiakban a hatóidő-kategóriákat soroljuk fel.
Azonnali hatás: ezek a leghatékonyabb és persze legdrágább
anyagok. Leginkább fegyvermérgek, ahol számít a gyorsaság. A méreg 1k10
szegmens alatt fejti ki hatását.
Gyors hatás: ezeknek a mérgeknek már több idő kell, hogy
hatásukat kifejtsék, például, hogy a véráramba kerülve elérjék az adott
szervet, amire hatást gyakorolnak. 1k6 kör alatt hatnak.
Lassú hatás: az ilyen mérgek – általában étel- és italmérgek
- jóval lassabban fejtik ki hatásukat, így harc közben nem túl hasznosak. Akkor
használhatók, ha a mérgezőnek már messze kell járnia, mikor áldozata
haldokolni kezd. 2k6 órán belül hatnak.
Nagyon lassú hatás: ezek ritka mérgek, szinte kizárólag étel- és
italmérgek, esetleg több komponensű mérgek. Az áldozat legtöbbször nem is sejti
a rosszullét okát, hiszen a mérgezés napokkal előbb is történhetett. 1k6 nap
után fejtik ki hatásukat.
Lappangó hatás: Igen különleges, több komponensű mérgek,
hatásukat általában nem időhöz, hanem valamilyen feltételhez kötve fejtik ki.
Ilyen feltétel lehet a rendszeres ellenméreg kimaradása, vagy bizonyos anyagok –
ételek, italok – szervezetbe jutása. Ebbe a kategóriába tartoznak a kemény
kábítószerek is, hiszen áldozatuk nem képes leszokni róluk, miáltal lassan
megölik.
Nem közömbös, hogy egy
méreg, ha egyszer már hatni kezdett, mennyi ideig hat. Ezt nevezzük a méreg időtartamának,
s a következő kategóriákat különböztetjük meg:
Egyszeri hatású: hatását egyetlen kör alatt kifejti, majd
elmúlik. Általában kínmérgek, pillanatnyi bénulást, vagy futó görcsöt okoznak.
Rövid ideig ható mérgek: mindössze 1k6-szor tíz percen át fejtik
ki hatásukat, azután a szervezet felülkerekedik.
Közepes ideig ható mérgek: A mérgek legtöbbje ebbe
a kategóriába sorolható. Ezek 1k6 órán keresztül hatnak.
Hosszú ideig ható mérgek: Főleg étel- és italmérgek; 1k6 napon át
gyötrik áldozatukat.
Maradandó hatású mérgek: Ezek a mérgek maradandó károsodást
okoznak a szervezetben. Ide tartoznak természetesen a halálos mérgek, de néha a
görcsöt, bénultságot okozók is.
A méreg hatásának
múlásával, az áldozat a méregtípushoz tartozó összes enyhébb hatáson
keresztülmegy (lásd az első táblázatot a mérgek hatásairól szóló cikkelyben).
Például: ha egy l. típusba tartozó méreg Fp vesztést okozott, akkor hatásának múlásával rosszullét
gyötri az áldozatot, később émelygés, majd teljesen megszűnik a hatás.
Azt, hogy egy méreg
milyen erősséggel támadja meg az áldozat Egészségét, a méreg Szintjének
nevezzük. Minél magasabb egy méreg Szintje, annál erősebb. Az 1. Szintűek
legfeljebb hasmenést okoznak, míg a 10. Szintűek a legerősebb szervezetre is
halálos veszélyt jelentenek.
Minden méreg ellen
Egészségpróbát kell dobni, a Nehézség a méreg szintje +13.
Egészségpróba mérgeknél:
Egészség +k10 > a méreg
szintje + 13
Ha a dobás legalább
3-mal több a Nehézségnél, a karakter ellenállt a mérgezésnek, és semmilyen
hatás nem érvényesül rá. Ha a dobás
egyenlő vagy legfeljebb kettővel nagyobb a Nehézségnél, a karakterre a méreg
gyengébbik hatása hat. Ha a dobás sikertelen, a karakterre a méreg teljes
hatóerővel hat, azaz a súlyosabb hatás érvényesül. Az Egészségpróbát módosító
értékekről a következő táblázat tudósít:
Egészségpróba mérgeknél:
Egészség +k10 > a méreg
szintje + 13
Sikertelenségnél: súlyosabb hatás
Siker, 0-2 különbség: enyhébb hatás
Siker, 3 vagy több különbség: nincs hatás
(Opcionális szabály: ha a méregnek csak egy hatása van, a
próba Nehézsége = a méreg szintje +16).
Minden élőlény
valamilyen fokon ellenáll a szervezetébe került méreg hatásának. Az ellenállás
nagyrészt tudattalan, hiszen a szervezet immunrendszere küzd meg az idegen
anyaggal, ám a Pszi segítségével bizonyos fokig tudatosan is megerősíthető
(lásd: Aura és Pszi – Képességjavítás: Egészségjavítás). A Méregellenállást sok
módosító befolyásolhatja, mint például a méreg Szintje és az áldozat cselekedetei.
Ha az áldozat csak a
méreg eltávolításával törődik – pl. kiszívja a sebből – jelentősen javulnak
esélyei a mérgezéssel szemben. Az efféle megelőző cselekedetekre csak a méreg
hatásának kezdete előtt van lehetősége – ha így tesz, akkor abban a körben mást
nem cselekedhet.
Léteznek egyéb védelmek
is, amulettek, litániák, ezek módosítóit a megfelelő helyeken tárgyaljuk.
Aki teheti,
ellenméreggel védekezik. Ezeket a méregkeverők, és nagyritkán a herbalisták is képesek előállítani. Legtöbbjük akkor
hatásos, ha még a mérgezés előtt beveszi őket az áldozat.
Van egy másik módszer
is, amivel testünk ellenszegülhet a méregnek, ez pedig a hozzászoktatás.
Ilyenkor a hozzászoktatandó karakter először kis, később egyre nagyobb adagokat
kap az adott méregből, míg szervezete fokozatosan ellenállást fejleszt ki
ellene. Ezt kizárólag mesterfokú méregkeverő segítségével tanácsos végezni,
hiszen nem minden méregre működik a módszer, és nem mindegy, hogy milyen
adagokat milyen ütemben kap a karakter. A hatás még így is bizonytalan, könnyen
lehet, hogy a karakter belehal. Ha a méregkeverő egyben az Élettan képzettségében
is járatos, a siker esélye jelentősen javul. Hozzászoktatás egyszerre egy méreggel
végezhető, és általában két esztendő hosszan tart.
Az éremnek van azonban
másik oldala is: a mérgeket lehet erősíteni. Egy adott erősségű méregből minél
többet kap valaki, annál biztosabb a hatás. Persze, nem minden méregfajtából
lehet egyszerre több adagot bejuttatni az ellenfél szervezetébe.
A fentieket
összefoglalva és a játék nyelvére lefordítva a következő módosítókat
alkalmazhatjuk:
-
Csak
a méreg eltávolításával foglalkozni: +2
-
Pszi
Képességjavítás Diszciplína: + 1-10
-
A
szervezett hozzászokott a méreghez: + 1-5
-
Mérgezéstől
óvó varázstárgyak a tárgy E-jétől függően: + 1-10
-
Ellenméreg:
+ 1-6
-
Minden
további adag méreg: -1
Az alábbi táblázat arról
tudósít, hogy az egyes fegyverekre mennyi méreg szükséges. Ennyi a minimális
mennyiség, ha valaki ennyit ken a fegyverére, még nem élvezi a többletméregre
vonatkozó szabályokat. Ennél kevesebbet használva a méreg hatása egy osztályt
esik minden hiányzó adag után. A feltüntetett adagnak legfeljebb a kétszeresét
lehet kenni egy fegyverre.
Fegyver |
Adag |
Tű |
1 |
Nyílvessző |
1 |
Tőr |
2 |
Rövidkard |
4 |
Hosszúkard |
6 |
Lovagkard |
7 |
Az Életerő, egészség fejezet letöltése
(kivonat a szabálykönyvből, pdf)