PSZI ÉS MÁGIA

 

PSZI

 

Pszi képzettségek

 

Pszi-pont

 

A pszi-pont limit (Ψ-limit)

 

Diszciplínák

 

Diszciplína-képzettség küszöb

 

Diszciplínák összefoglaló táblázata

 

Képzettség-küszöb és pszi-képzettségek

 

 

MÁGIA

 

A mágia használata a játékban

 

A mágiahasználat feltételei 1. Tsz-en

 

A mágiahasználat feltételei a későbbiekben

 

Mágiaterületek

 

A mágiahasználat képzettség

 

Mágiahasználat képzettség-próba

 

Elszabadult varázslat

 

Összhang és ellentmondás

 

Mágikus kifáradás

 

Mágiarendszer

 

Mágiaellenállás

 

 

A Pszi és a Mágia fejezetek letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

PSZI

 

 

Pszi képzettségek

 

A pszi képzettségeket összefoglalóan az alábbi táblázat mutatja be:

 

Pszi-képzettség

×

Kép.

pyarroni

Ak + Asz

Slan út

Ak + Asz

szerzetesi

Ak + Asz

Kyr metódus

Ak + Asz

 

Vagyis a pyarroni pszi megtanulása két alapfokba kerül stb., az alapfok értékét pedig az Akaraterő és az Asztrál képzettségek határozzák meg (ld. a képzettségeknél). A karakter csak egy pszi-képzettséget tanulhat.

 

A pszi képzettség megtanulásának feltétele továbbá, hogy a karakter Intelligencia, Akaraterő és Asztrál értékei egyaránt elérjék vagy meghaladják a 12-őt.

 

A képzettségek közül némileg a szerzetesi pszi tér el, ezért azt itt bővebben kifejtjük.

 

Pszi – szerzetesi (3×)

Akaraterő + Asztrál

 

Használója ismeri a Pyarroni módszer diszciplínáit, de azokat (a Telepátia kivételével) csak önmagukon képes alkalmazni. Továbbá bizonyos Slan és Kyr diszciplínákat is ismer, a karakter szintjének függvényében az alábbiak szerint (ha teljesíti a Ψ-küszöb értéket, ld. később):

 

TSZ

diszciplína

Küszöb

1

Aranyharang (slan)

10

1

Levitáció (slan)

10

1

Statikus Ψ-pajzs (slan)

10

1

Tetszhalál (slan)

10

1

Láthatatlanság észlelése (kyr)

10

2

Jelentéktelenség (slan)

12

2

Mentál szem (kyr)

12

2

Asztrál szem (kyr)

12

3

Érzékelhetetlenség (slan)

12

4

Belső idő (slan)

14

5

Auraérzékelés (kyr)

14

 

 

 

Pszi-pont

 

A Pszi-energia mennyiségét Pszi-pontokban (Ψp) mérik. Azt, hogy egy Ψ-alkalmazó mennyi Ψp-ot képes elméje pihentetése nélkül, egyszerre vagy folyamatosan felhasználni, maximális Ψp-jainak (max. Ψp) száma mutatja meg. A max. Ψp tehát nem más, mint egy teljesen kipihent és feltöltődött tudat rendelkezésére álló Pszi-energiák mennyisége. A maximális Ψp-ok száma a Ψ-alkalmazó szintjétől és a pszi-képzettségétől, és az szintenként vásárolt Ψp-ok számától függ. Minél magasabb szintű Ψ-alkalmazó valaki, annál több maximális Ψp-tal rendelkezhet.

 

Az alábbi táblázat mutatja meg, hogy a karakter a pszi-képzettségétől függően Tapasztalati szintenként (már az 1. Tsz-en is) mennyi Pszi-pontot vásárolhat meg:

 

Pszi-képzettség

Max. vásárolható Ψp/szint

pyarroni

4 Ψ p

Slan út

5 Ψ p

szerzetesi

6 Ψ p

Kyr metódus

6 Ψ p

 

A maximális Ψp-ok kiszámítása mind a négy képzettség esetében egyforma: 1. TSz-en = Intelligencia 10 feletti része + vásárolt Ψp-ok száma +1, a további szinteken pedig a vásárolt Ψp-ok száma hozzáadódik a karakter maximális Ψp-jainak számához.

 

 

A pszi-pont limit (Ψ-limit)

 

Ugyanakkor a pszi-képzettség értéke meghatározza azt, hogy a karakter elméje legfeljebb mennyi Ψp-ot képes tárolni, vagyis mennyi lehet a maximális Ψp-jainak száma. A karakter ennél az értéknél több Ψp-tal nem rendelkezhet, akármennyi KKP-t is költene el e pontokra. A Ψ-limit értéke a fölvett képzettségtől függ:

 

Képzettség

Ψ-limit

pyarroni

képzettség értéke × 3

szerzetesi

képzettség értéke × 5

Slan út

képzettség értéke × 5

kyr-metódus

képzettség értéke × 5

 

 

Amint a karakter pszi-képzettsége eléri a 20-at, attól kezdve elméje már korlátlanul képes Ψp-okat tárolni.

 

Példa: egy 3. szintű karakter Intelligenciája 15, Asztrálja 12, Akaratereje 12, pyarroni pszit használ, és szintenként 3 Ψp-t vásárolt. Eddig a kezdeti pszi képzettségének értékét 1 ponttal fejlesztette. Értékei tehát: Pszi-képzettsége 8, Ψp: 15. A Ψ-limit értéke = 8 * 3 = 24, tehát maximálisan 24 Ψp-ot bírna el az elméje. Amikor a 4. szintre lép, ismét vesz 3 Ψp-t (ekkor 18 Ψp-ja lesz), ám a képzettségét nem fejleszti. A képzettsége fejlesztési nélkül az 5. és a 6. Tsz-en összesen 6 Ψp-ot vehet, mivel a Ψp-jainak száma el fogja érni a Ψ-limit értéket (24). Ha az 5. Tsz-en a képzettségét 1 ponttal, 9-re, akkor a Ψ-limitje 27-re nő.

 

Az aktuális Ψp-ok száma arról tanúskodik, hogy a Pszi-alkalmazó max. Ψp faiból mennyit tud még felhasz­nálni a következő pihenésig. Bármiféle Pszi-tevékenység – Ψ-pajzs emelése, Dinamikus Ψ-pajzs fenntartása, Ψ-ostrom folytatása, vagy akármely diszciplína alkalmazása – adott mennyiségű Ψ-energiát emészt fel, azaz bizonyos mennyiségű Ψp-ba kerül.

 

Egy teljesen pihent elme Pszi hatásfoka maximumán áll. Ha azonban elkezdi használni tudata energiáit, ezek lassan elfogynak. Amikor már minden Ψp-ját felhasználta, a Ψ-alkalmazónak pihennie kell, hogy elméje regenerálódjon, és ismét energiákkal teljen meg.

 

Leegyszerűsítve: képzeljük az emberi agyat kehely­nek. A benne tárolt bor a Pszi. Azt, hogy összesen mennyi bor (Ψp) fér a kehelybe, a max. Ψp-ok száma mutatja meg. Az aktuális Ψp-ok száma pedig arról tájékoztat, hogy éppen mennyi bor (Ψp) van a kehelyben.

 

Az alábbi táblázat arról tudósít, hogy különböző helyzetekben milyen mértékben regenerálódik az elme.

 

Tevékenység

1 Ψp visszanyeréséhez

szükséges idő

Meditáció*

2 perc

Alvás**

10 perc

Pihenés (üldögélés)

20 perc

Könnyű séta, léptetés lovon

30 perc

Utazás, ügetés v. vágta

60 perc

 

* A meditáció az elme egyfajta pihentetése, a tudat akaratlagos kiemelése a valóságból, elzárkózás minden benyomástól. Az elme teljes tehermentesítése egy érzékelés és gondolatok nélküli, az álomtalan álomnál is mélyebb tudatállapotban. Az ebbe az állapotba való átmenet 30 percnyi nyugalmat kíván. Így nehezen elképzelhető egy harctéren, vagy verem fenekén meditáló személy. Ilyen esetekben a KM jogköre eldönteni, lehetséges-e meditáció, illetve, hogy megkezdéséhez szükséges-e egy sikeres Akaraterő-próba.

 

** Teljes pihenés után, azaz amikor az alvás természetes ébredéssel ér véget, és az elme saját akarata és tempója szerint merül alá a valóságba, a pszi alkalmazó maximális képességei birtokában, maximális Ψ-ponttal ébred.

Erőltetett menet, fárasztó utazás során Ψp nem nyerhető vissza.

 

 

Diszciplínák

 

A diszciplínák azok a gyakorlatok, módszerek, ame­lyek segítségével a Ψ-alkalmazó energiáit használni tudja. Minden iskola különböző formákat talált ki egy-egy általuk kívánatosnak vélt hatás elérésére. A diszciplínák nem igényelnek mást, mint nagyfokú koncentrációt (ez mindegyikre igaz), a különbség annyi, hogy mire, milyen módon koncentrál a Ψ-alkalmazó. Egy Telekinézis alkalmazásánál, a karakter kiüríti elméjét, s felvillantja benne az emelkedő tárgy képét. Ez a legalapvetőbb fajtája a Ψ-koncentrációnak. A Slan-út és a Kyr metódus alkalmazói gyakran bonyolult mintázatokat vagy szimbólumokat idéznek fel – zavaró gon­dolatoktól megtisztított – tudatukban. A Ψ-alkalmazás szintjétől függ, hogy ezt milyen gyorsan és hatékonyan képesek végrehajtani. Minél kevesebb energiát emészt fel a koncentráció, annál hatékonyabban képesek a maradék energiát a diszciplínák végrehajtására fordítani, így érthető, hogy több Ψp­ot tudnak elméjük rendelkezésére bocsátani. Ezért lehet szintenként (ahogy gyakorlottságuk növekszik) több Ψp-juk.

 

A diszciplínákhoz olykor nem elég a pillanatnyi kon­centráció, néha a tökéletes tudatállapot megteremtéséhez meditálni kell. A meditációhoz azonban nem szükséges mozdulatlanul a földre kuporodni, elég a tudatosságot igénylő cselekedetekkel felhagyni. Az igazi meditációs pózok – iskolánként és mesterenként különböznek – persze tökéletesebb eredményt hoznak, de nem kötelezőek. Meditációs állapotban csak egy legalább 5. szintű harc- vagy kardművész képes harcolni, ám ő is csak Védekező Harcot folytathat.

 

A harc- és kardművészek a 11. szintet elérve már képesek meditáció közben harcolni, ám ez a Sárkány táncára (lásd Slan-út) nem vonatkozik. Más kasztok tagjai meditáció közben semmiféle harcot nem folytathatnak.

 

Több Pszi-diszciplína egyidejű alkalmazása csak ak­kor lehetséges, ha az elsőként használt fenntartása nem igényel Pszi használatot kizáró erős koncentrációt. Adott esetben erről a diszciplína leírása is tájékoztat.

 

Minden Pszi-diszciplína hatékony alkalmazásához (amennyiben az egy másik lényre hat, nem magára a Pszi-alkalmazóra) tisztán látnia kell az áldozatot (arcvonások felismerhetőek legyenek). Ez a gyakorlatban szabad szemmel, segédeszközök nélkül, jó látási viszonyok és nappali megvilágítás mellett 100 m-t jelent.

 

 

Diszciplína-képzettség küszöb

 

A karakter csak akkor használhatja az adott diszciplínát, ha az adott, ha pszi-képzettségének értéke eléri a táblázatban feltüntetett értéket (zárójelben a diszciplína másokra való alkalmazásához szükséges küszöb-értéket, ha ez a diszciplína esetében lehetséges):

 

Pyarroni módszer

Képz. értéke

fájdalomcsillapítás (kínokozás)

6 (10)

tudatnyitás

6

ébredés (ébresztés)

8 (10)

érzékélesítés (tompítás)

8 (10)

képességjavítás (rontás)

8 (10)

statikus pszi-pajzs (másokon)

8 (12)

testhőmérséklet (másoknál)

8 (10)

transz

8

dinamikus pszi-pajzs

10

emlékfelidézés (másokban)

10 (12)

hatodik érzék

10

pszi-lökés

10

pszi-roham (megfékezés)

10 (12)

telepátia (gondolatátvitel)

10 (12)

testsúlyváltoztatás

10

tiszta elme

10

abszolút látás

12

csettintés

12

energia felszabadítás

12

membrán (másokon)

12 (14)

pszi ostrom

12

telekinézis

12

 

 

Slan út

Képz. értéke

a Sárkány dühe

8

aranyharang

10

jelentéktelenség

10

levitáció

10

tetszhalál

10

a Sárkány ébredése

12

a Sárkány tánca (Chi-harc)

12

belső idő

12

érzékelhetetlenség

12

halálos ujj

12

kiáltás

12

kitérés

12

zavarás

12

 

 

Kyr Metódus

Képz. értéke

energiagyűjtés

8

asztrálszem

12

auraérzékelés

12

erősített pszi-ostrom

12

láthatatlanság észlelése

12

mágikus tekintet

12

mentálszem

12

pszeudó

14

 

 

Diszciplínák összefoglaló táblázata

 

ÁLTALÁNOS

Ψp

E

Medit. ideje

Időtartam

Hatótáv

ME

Küszöb

abszolút látás

8

6

1 kör

ld. leírás

önmaga

-

12

csettintés

1

6

1 szegmens

egyszeri

akit lát

-

12

dinamikus pszi-pajzs

min. 1

6

1 kör

ld. leírás

önmaga

-

10

ébredés (ébresztés)

-

6

1 kör

egyszeri

100 m

M

8 (10)

emlékfelidézés (másokban)

1

6

1 kör v. 1 perc

ld. leírás

100 m

M

10 (12)

energiafelszabadítás

8 / E

1

1 szegmens

egyszeri

önmaga

-

12

érzékélesítés (tompítás)

2/érzékszerv

6

1 kör

6 kör

100 m

M

8 (10)

fájdalomcsillapítás (kínokozás)

1 / 1 Fp

6

1 kör

végleges

100 m

M

6 (10)

hatodik érzék

3

6

1 kör

1 perc

önmaga

-

10

képességjavítás (rontás)

ld. leírást

6

1 kör

6 kör

100 m

M

8 (10)

membrán (másokon)

10

10

5 perc

ld. leírás

ld. leírás

-

12 (14)

pszi-lökés

1 / 5 kg

1

1 szegmens

egyszeri

100 m

-

10

pszi-ostrom

min. 1

6

1 szegmens

egyszeri

100 m

-

12

pszi-roham (megfékezés)

1 / 1 TÉ

6

1 szegmens

1 támadás

100 m

-

10 (12)

statikus pszi-pajzs (másokon)

min. 1

6

90 kör

ld. leírás

1 fő

-

8 (12)

telekinézis

2 / 1 kg

6

1 szegmens

1 kör

100 m

-

12

telepátia (gondolatátvitel)

ld. leírás

6

1 kör

ld. leírás

ld. leírás

M

10 (12)

testhőmérséklet növ./csökk.

1 / 2 °C

6

1 kör

1 óra

100 m

M

8 (10)

testsúlyváltoztatás

1 / 3 kg

6

1 kör

6 kör

önmaga

-

10

tiszta elme

1 / 5 Mentál ME

6

amíg a litánia

1 kör

önmaga

-

10

transz

1

1

5 perc

korlátlan

önmaga

-

8

tudatnyitás

1 / perc

6

1 szegmens

1 perc

önmaga

-

6

 

 

 

 

 

 

 

 

SLAN DISZCIPLÍNÁK

Ψp

E

Medit. ideje

Időtartam

Hatótáv

ME

Küszöb

a Sárkány dühe

1 / kör

6

1 szegmens

ld. leírás

önmaga

-

8

a Sárkány ébredése

3 / kör

6

1 szegmens

ld. leírás

önmaga

-

12

a Sárkány tánca (chi-harc)

2 / kör

6

1 szegmens

ld. leírás

önmaga

-

12

aranyharang

1 / 1 SFÉ

6

1 kör

2 kör

önmaga

-

10

belső idő

10

6

1 szegmens

1 szegmens

önmaga

-

12

érzékelhetetlenség

8

6

1 kör

6 kör

önmaga

-

12

halálos ujj

3 / 1 Ép

6

1 szegmens

1 nap

önmaga

-

12

jelentéktelenség

6

6

1 szegmens

6 kör

önmaga

-

10

kiáltás

5/támadás

6

1 szegmens

egyszeri

önmaga

-

12

kitérés

3/kör

6

1 szegmens

1 kör

önmaga

-

12

levitáció

8

6

1 szegmens

1 kör

önmaga

-

10

tetszhalál

6

6

10 kör

1 óra

önmaga

-

10

zavarás

1 / E

1

1 szegmens

1 kör

100 m

*

12

 

 

 

 

 

 

 

 

KYR-METÓDUS

Ψp

E

Medit. ideje

Időtartam

Hatótáv

ME

Küszöb

asztrálszem

1 / E

1

1 kör

egyszeri

100 m

A

12

auraérzékelés

3 / E

1

1 szegmens

egyszeri

100 m

A, M

12

energiagyűjtés

ld. leírás

1

ld. leírás

-

önmaga

-

8

erősített pszi-ostrom

1 / 2E

1

1 szegmens

egyszeri

100 m

-

12

láthatatlanság észlelése

5 / E

1

1 kör

6 kör

100 m

-

12

mágikus tekintet

4

1

1 szegmens

ld. leírás

100 m

Akr-pr.

12

mentálszem

2 / E

1

1 kör

egyszeri

100 m

M

12

pszeudó

5 + a Pszeudó

1

1 kör

ld. a leírást

önmaga

-

14

 

* Pszi-képzettség vs. Mágiahasználat vagy Pszi-képzettség ellenpróba (ld. a leírást).

 

 

Képzettség-küszöb és pszi-képzettségek

 

Küszöb

Pyarroni

Slan út

Kyr metódus

6

fájdalomcsillapítás

tudatnyitás

 

 

8

ébredés

érzékélesítés

képességjavítás

statikus pszi-pajzs

testhőmérséklet növ./csökk.

transz

a Sárkány dühe

 

energiagyűjtés

10

(ébresztés)

(érzéktompítás)

(képességrontás)

(mások testhőm. növ./csökk.)

(kínokozás)

dinamikus pszi-pajzs

emlékfelidézés

hatodik érzék

pszi-lökés

pszi-roham

telepátia

testsúlyváltoztatás

tiszta elme

aranyharang

jelentéktelenség

levitáció

tetszhalál

 

12

(statikus pajzs másokon)

(emlékfelidézés másokban)

(megfékezés)

(gondolatátvitel)

abszolút látás

csettintés

energiafelszabadítás

membrán

pszi-ostrom

telekinézis

a Sárkány ébredése

a Sárkány tánca (Chi-harc)

belső idő

érzékelhetetlenség

halálos ujj

kiáltás

kitérés

zavarás

asztrálszem

auraérzékelés

erősített pszi-ostrom

láthatatlanság észlelése

mágikus tekintet

mentálszem

 

14

 

(membrán másokon)

 

 

 

pszeudó

 

 

 

MÁGIA

 

A mágia használata a játékban

 

Yneven a mágia szerves részét képezi a mindennapoknak. Az emberek ritkán találkoznak a varázslás avatott művelőivel, ám hagyományaik részét képezi a különböző természetfeletti entitásokkal való kapcsolat. A babonáikban szereplő szellemek néha nagyon is érzékelhető formában öltenek testet, a gonosz erőktől óvó rajzok pedig nemritkán tényleges hatalommal bírnak.

 

Az ynevi halandó tehát együtt él a mágiával, viszont nem ismeri működését és féli hatalmát. Vannak azonban olyan kiemelkedett emberek, akik képesek rá, hogy uralmuk alá hajtsák a mindenséget átható mágikus erőket, s akaratuk szerint befolyásolják vele mind az anyagi, mind a szellemi világot.

 

 

A mágiahasználat feltételei 1. Tsz-en

 

A következő feltételeknek kell teljesülniük:

-             Legalább 12-es Intelligenciával, illetve 14-es Akaraterővel és Asztrállal kell rendelkezniük.

-             Az Ügyességre, Gyorsaságra és Erőre költött pontok összege nem lehet több mint az Akaraterőre, Asztrálra és Intelligenciára költött pontok összege.

-             Vásárolniuk kell Mana-pontot a KKP-kből.

-             Szintenként legfeljebb 9 HM-et vásárolhatnak.

-             Fel kell venniük legalább egy Mágiaterület-képzettséget (ne feledjük, a Mágiaterület-képzettség értékének dupláját le kell vonni az induló Harcértékekre osztható pontokból). A felvett Mágiaterület-képzettségek értéke legfeljebb 8 alapfoknyi lehet. Az így felvett Mágiaterület-képzettségek összege adja a Mágiahasználat-képzettség Nehézségét – vagyis az 1. Tsz-en felvett Mágiaterületek a Szintlépésekkor csak együtt, egyszerre fejleszthetők.

 

A mágiahasználat feltételei a későbbiekben

 

A karakterek azt is megtehetik, hogy nem az 1. TSZ-en, hanem a későbbiekben lesznek varázshasználók, de azt is, hogy a már meglévő Mágiaterület-képzettségeiket egészítik ki egy újabbal. Ennek feltételei a következők:

 

Ha korábban nem volt varázshasználó:

-             Legfeljebb 9 pontnyi Előnnyel rendelkezhet.

-             Fel kell vennie a Mágikus fogékonyság (szakrális mágia esetében a Kegyelt) Előnyt. Ekkor értelemszerűen kap egy Hátrányt is, amelyet a KM választ.

-             Legalább 5. Tapasztalati szintűnek kell lennie.

-             Legalább 12-es Intelligenciával, illetve 14-es Akaraterővel és Asztrállal kell rendelkeznie.

-             Vásárolnia kell Mana-pontot a KKP-kből.

-             Attól a Szinttől kezdve, hogy Mana-pontot vásárolt, a KKP-ikból legfeljebb 9 HM-et vásárolhatnak.

-             Fel kell vennie legalább egy Mágiaterület-képzettséget. Ezt a Kp-iból teheti meg, és kétszer annyi Kp-t kell költenie, mint amennyi a felvett Mágiaterület-képzettség értéke. E képzettségek(et) alapfokon kapja meg, és annak értékét csak a rákövetkező szinten fejlesztheti. Az így felvett Mágiaterület-képzettségek összege adja a Mágiahasználat-képzettség Nehézségét – vagyis az 1. Tsz-en felvett Mágiaterületek a Szintlépésekkor ebben az esetben is csak együtt, egyszerre fejleszthetők.

 

Ha már az 1. Tsz-en varázshasználó volt:

-             Legalább 5. Tapasztalati szintűnek kell lennie.

-             Fel kell vennie egy új Mágiaterület-képzettséget. Ez a Kp-iból teheti meg, és kétszer annyi Kp-t kell költeni, mint amennyi a felvett Mágiaterület-képzettség értéke.

-             Az összesen felvett Mágiaterület-képzettségek nem haladhatják meg a 10 Alapfokot.

-             E képzettségek(et) alapfokon kapja meg, és annak értékét csak a rákövetkező szinten fejlesztheti.

-             E képzettség(ek) NEM számítanak bele az 1. Tsz-en felvett Mágiahasználat-képzettség értékébe, így külön fejlesztendők, és külön képzettség-próbát kell tenni rájuk.

 

Példák:

I. Nerdol lovag az 5. TSz-en úgy dönt, csatlakozik Dreina paplovagjaihoz. Intelligenciája, Akaratereje és Asztrálja megfelel a követelményeknek (Intelligenciája 15, Akaratereje 15, Asztrálja 14). Felveszi a Kegyelt Előnyt, a KM pedig választ egy Hátrányt. Kp-iból megvásárolja a Kis Arkánum Mágiaterületet (2×), valamint a papi varázsláshoz szintén szükséges Vallásismeret képzettséget (1×) – összesen tehát 10 Kp-t költ el. Ekkor megkapja a Vallásismeret képzettséget 9-es értéken, valamint a Kis Arkánum képzettséget szintén 9-es értéken, de e képzettségeket csak a következő Tsz-től fejlesztheti. KKP-iból 10 Mp-ot vásárol, HM-ből pedig a varázshasználóknak engedélyezett maximumot, 9-et vesz.

 

II. Hyeronimus, az 5. Tsz-ű varázsló a varázslói mágiaterületek közül csak az Asztrálmágiát nem ismeri, ezért úgy dönt, megvásárolja azt. Kp-iból 4 pontot kell költenie (a varázslói Asztrálmágia-es Nehézségű), s mivel az Akaratereje és az Asztrálja is 16-os, a képzettséget 11-es értéken kapja meg (de fejleszteni majd csak a 6. Szinttől tudja). E képzettsége NEM adódik hozzá a már az 1. Tsz-től meglévő Mágiahasználat-képzettségébe, attól külön fejlesztendő.

 

Hyeronimus az 5. Tsz-en 10 Mp-ot vásárolt – ezzel a Max. Mp-jainak értéke 50 lesz. Ha olyan varázslatot használ, amelynek van Asztrálmágia mozaikja, arra külön dobnia kell az Asztrálmágia képzettségére is (pl. egy 40 Mp-os varázslat esetében a megdobandó próba Nehézsége 16 lesz).

 

 

Mágiaterületek

 

A játékban használt főbb mágiaterületek a következők (továbbiakat ld. a Képzettségek listájában):

 

 

Bárdmágia

 

Mágiaterület

×

Dal- és hangmágia

Fénymágia

 

Megjegyzés: Mindkét terület tartalmazza az egyéb bárdmágiákat is. A Dal- és hangmágiát, illetve a Fénymágiát tartalmazó Mágiahasználat-képzettségének értéke nem lehet nagyobb, mint a karakter éneklés/zenélés képzettségének értéke.

 

 

Papmágia

 

Mágiaterület

×

Kis Arkánum

Nagy Arkánum

 

Megjegyzés: A Nagy Arkánumot a Kis Arkánum ismerete nélkül felvenni nem lehet, továbbá a papi Mágiahasználat képzettség értéke nem lehet nagyobb, mint a Vallásismeret képzettség értéke!

 

 

Szerzetesi mágia

 

Mágiaterület

×

Szerzetesi mágia

 

Megjegyzés: A szerzetesi Mágiahasználat képzettség értéke nem lehet nagyobb, mint a Vallásismeret képzettség értéke!

 

 

Sámánmágia

 

Mágiaterület

×

Sámánmágia

 

Megjegyzés: A sámánmágia-használat képzettség értéke nem lehet nagyobb, mint a Vallásismeret képzettség értéke!

 

 

Boszorkánymágia

 

Mágiaterület

×

Misztikus, Tűz, Anyagi, Éj

Átkok, Mentál, Lélek

Asztrál, Szexuálmágia

Gyertya, Szimpatikus, Viaszbáb, Térmágia, Familiáris

 

Megjegyzés: Valamennyi terület tartalmazza az Alapvető varázslatokat.

 

 

Boszorkánymesteri mágia

 

Mágiaterület

×

Elemi, Anyagi, Természeti

Rontás, Átok, Méreg, Betegség

Mentál, Asztrál, Nekromancia

 

Megjegyzés: Valamennyi terület tartalmazza az Alapvarázslatokat.

 

 

Tűzvarázslói mágia

 

Mágiaterület

×

Alapvető, Védő

Iskola, Szabad elemi, Közönséges tüzek

Tűzmágia magasiskolája, Tűzlények

 

 

Varázslói mágia

 

Mágiaterület

×

Elemi, Formázás

Természetes anyag

Asztrál

Mentál

Jelmágia

Nekromancia

Szimpatikus mágia

 

Megjegyzés: Valamennyi terület tartalmazza az Egyéb Mágikus Módszereket, az Idő- és a Térmágiát.

 

 

A mágiahasználat képzettség

 

Akaraterő + Asztrál

 

E képzettség határozza meg azt, hogy a karakter mennyire jól (milyen mértékben) ért a mágiához, és ezt a képzettséget kell használni a mágia alkalmazásakor dobandó próbákhoz is. Ahogy már kifejtésre került, a mágiahasználat képzettség Nehézségét – 1. Tsz-en – a felvett mágiaterületekhez tartozó alapfokok összege határozza meg:

 

Mágiahasználat képzettség Nehézsége (×)

 

= Mágiaterület alapfokok száma

 

Példa: Ha a karakter a papi mágia Kis és Nagy Arkánumát, veszi fel, a mágiahasználat Nehézsége 4× lesz (2+2=4). Ha viszont csak a Kis Arkánumot választja, a Nehézség 2× lesz.

 

A Nehézség – a többi képzettséghez hasonlóan – azt is meghatározza, hogy mennyi Kp-be kerül a mágiahasználat képzettség 1 ponttal való fejlesztése (a többszörös Nehézségek szabályai szerint).

 

 

Mágiahasználat képzettség-próba

 

A mágiahasználat is képzettség (amelynek Alapfoka az Akaraterő és az Asztál tulajdonságok 10 feletti részének átlaga +5), így adott esetben képzettség-próbát kell tenni, mégpedig az alábbiak szerint:

 

Mágiahasználat képzettség-próba Nehézsége:

 

12 + a varázslat Mp-igényének 10-es része

 

Ez azt jelenti, hogy egy 8 Mp-os varázslat esetében a próba Nehézsége 12-es, 13 Mp-os varázslat esetében 13-as, 36 Mp-os varázslat esetében 15-ös lesz. A mágiahasználat-képzettségre is áll, hogy amennyiben a képzettség értéke nagyobb a Nehézségnél, nem szükséges dobni, a varázslás automatikusan sikerült.

 

Ha a próba sikertelen, az Elszabadult varázslat c. résznél írtakat kell figyelembe venni.

 

Elszabadult varázslat

 

Ha a mágia használatára dobott képzettség-próba sikertelen, a mágia elszabadul. A vétés mértékétől – a képzettség értéke (tehát nem a dobás végeredménye!) és az elérni kívánt Nehézség különbségétől – függ, miként „tör ki” a mágiahasználó uralma alól.

 

Vétés

Vétés következménye

1-2

Bizonytalanság – a mágiahasználó az utolsó pillanatban felismeri, nem lesz képes uralni a varázslatot, s még idejében félbehagyja a varázslást. A felhasznált Mp-k nem vesznek el.

3-4

Kudarc – A varázslat hatás nélkül széthullik. A felhasznált Mp-k elvesznek, de a varázslat nem jön létre.

5-6

Kisebb hibaA varázslat visszahat a varázslóra. A KM két lehetőség közül választhat: a) A varázslat nem a kiszemelt célpontra, hanem a varázslóra hat. b) Pont az ellentétes hatás jön létre, mint amit a mágiahasználó akart.

7-8

Súlyos hibaA varázslat visszaüt. A kisebb hibánál leírtakon túl a varázsló örökre elveszít (a KM választásától függően) 1 pontot az Akaraterő vagy az Asztrál Tulajdonságából.

8 felett

Halálos hiba – 50 vagy kevesebb Mp-ba kerülő varázslat esetén a mágiahasználó k10 órára elájul; de a súlyos hibánál leírtakat is elszenvedi. Az ennél több Mp-ba kerülő varázslat helyben megöli a mágiahasználót.

 

 

Összhang és ellentmondás

 

 

Összhang

 

Ha két tényező között vitathatatlan az összhang, akkor az őket összekötő vonal számba vehető. Egyetlen összhang mit sem ér, de több már segítséggé duzzadhat. A vonalakat összeszámolva kiderül: könnyebb-e és mennyivel a varázslás? Minél több az összhang (vonal), annál könnyebb létrehozni az adott varázslatot, vagyis annál kisebb lesz a varázslat Nehézsége (vagy, opcionális szabályként a Mana-pont igénye). Vagyis – a vonalak száma alapján – hármas, ötös és tízes összhangról beszélhetünk.

 

Összhang

Nehézség-csökkenés

Mana-pont igény*

hármas

1

3/4

ötös

3

2/3

tízes

5

1/2

 

* Opcionális szabály: a varázslatot az eredeti Mana-pont igényhez képest ennyi Mana-pontért lehet létrehozni (a kerekítés általános szabályai szerint). Pl. hármas összhang esetében egy 20 Mp-os varázslat 15 Mp-ba, ötös összhang esetében 13 Mp-ba, tízes összhang esetében 10 Mp-ba kerül.

 

 

Ellentmondások

 

Ha a varázslatban munkáló erők ellentétbe kerülnek egymással, a varázslás akadályokba ütközik, a varázslat veszít a hatalmából. Íme a szabályok:

 

Cél ↔ Jellem: Ha a varázslat célja ellentétes a varázstudó Jellemével, egyáltalán nem jön létre kibúvó.

 

Hangulat ↔ Jellem: Ha a KM szerint a karakter nem képes a beleélésre, mert helyzete, érzelmei, mindaz, ami az utóbbi időben történt vele ennek ellentmond; vagy úgy ítéli, hogy a varázslat célpontja iránt egyszerűen képtelen a segítő érzetet átérezni… nos, ilyen esetben a játékos még mindig mondhatja, hogy karaktere igenis igyekszik beleélni magát a megkívánt érzetbe. Hogy sikerrel jár-e, az Asztrál-próba függvénye (a Nehézség 18 + a létrehozni kívánt varázslat Mp-igényének 10-es része). Ha a próba kudarc, a varázslat nem jön létre.

 

Hangulat ↔ Cél: Ha a varázsló pillanatnyi hangulata áll gyökeres ellentétben a varázslat céljával, akkor a varázsláskor uralkodnia kell az érzelmein. Ezt sikeres Akaraterő-próbával (a Nehézség 18 + a létrehozni kívánt varázslat Mp-igényének 10-es része) teheti, ellenkező esetben a varázslat nem jön létre.

 

Együttállás és helyszín: ha akár a varázslat helyszíne, akár az ott uralkodó együttállás ellentmond a varázslat erőinek, a varázslás nehezebb – a varázslat Nehézsége 1-gyel nagyobb (vagy – opcionális szabályként – a varázslat 20%-kal több Mana-pontba kerül).

 

 

Mágikus kifáradás

 

Minden varázshasználó szintenként 25 Mp-ot képes felhasználni rövid idő alatt károsodás, kimerülés nélkül. Minden, ezen felüli Mp alkalmazása fizikai fájdalmat okoz neki. Minél magasabb egy Mágiahasználó Állóképessége, annál hamarabb adódik ismételten lehetősége arra, hogy „büntetlenül” újra elhasználhasson (Tsz-enként) 25 Mp-t.

 

Állóképesség

Idő

19 -

1/2 óra

17 - 18

1 óra

15 - 16

2 óra

13 - 14

3 óra

11 – 12

4 óra

- 10

5 óra

 

Egy első szintű pap (10 Mp, 14-es Állóképesség) esetében ez a következőképp érvényesül: felhasználja egy varázslatához minden Mana-pontját, majd imádkozik, és az így nyert manát ismételten elsüti. Ezek után, ha ismét imádkozik, és mágiát akar használni, minden, a 25. Mp-ot meghaladó, újabb Mana-pont 1 pontot ideiglenesen elvon mind maximális, mind aktuális Fp-i számából.

 

Tehát a 25. Mp után már annyira kimerült lesz, hogy (mivel Állóképessége 14) 3 órán belül nem tud majd Fp veszteség nélkül mágiát használni. Erre pedig csakis akkor lesz képes, ha a 3 órát szelleme pihentetésével tölti, és nem próbálkozik varázslással. A pihenést az utolsó varázslat létrejötte után kell számolni.

 

A mágiahasználat túlerőltetése miatt elveszített max. Fp-k csak 8 órányi tökéletes pihenés után térnek vissza, az aktuális Fp veszteségeket a hagyományos módszerekkel is pótolni lehet, ám soha nem haladhatják meg az újonnan meghatározott max. Fp értékét. Amennyiben egy varázshasználó ily módon az Állóképessége értékénél több Fp-t veszít, Állóképesség-próbát köteles tenni. Sikertelen kísérlet esetén 1k6 × 10 percre elájul.

 

Ebben az esetben a karakter nem számolhat a Pszi Képességjavítás diszciplínájával. A Mágikus kifáradásra vonatkozó Állóképesség-értékek mindig az eredeti képességre vonatkoznak.

 

Mint kiderült, az Állóképesség határozza meg azt az időtartamot, amelyen belül érvényesek e megkötések. Hiszen csakis abban az esetben lépnek érvénybe, ha a szintenkénti 25 Mp-ot a táblázatban meghatározott időn belül használja fel a varázslat létrehozója.

 

A fenti példánál maradva ez azt jelenti, hogy az előző pap csakis akkor kénytelen a Mágikus kifáradással számolni, a 25 Mp-t 3 órán belül használja fel. Amennyiben egy varázslata után három órán keresztül nem használ mágiát, akkor felfrissül annyira, hogy az előzőeket ne kelljen figyelembe vennie.

 

A tizen­egy legnagyobb statikus gócpontnál (ld. a Manaháló c. részt) mágikus kifáradás jóval később jelentkezik, csak a normális esetben felhasználható Mana pontok másfélszeresének elköltése után lép föl.

 

 

Mágiarendszer

 

Az alábbiakban bemutatjuk a varázslatok legfontosabb jellemzőit, tulajdonságait.

 

 

Típus

 

Ez a rovat tájékoztat arról, hogy a varázslat a má­giarendszer mely nagy csoportjába tartozik. A csoportok leírásában sok tudnivaló szerepel, mely minden odatartozó varázslatra jellemző. Ez segít a játékosnak és a KM-nek, hogy könnyebben lássák át a varázslatok felépítésének rendszerét. Az ily módon szerzett rálátás lehetővé teszi, hogy egy mágiahasználó elkötelezhesse magát egy vagy több kiválasztott csoport mellett, ha úgy látja helyesnek. Még átélhetőbbé válik a karakter akkor, ha ez személyiségében is megjelenik.

 

 

Szféra

 

Kizárólag a papmágia varázslatainál találkozhatunk vele, mely szerepét tekintve megegyezik a fenti Típuséval. Részletes leírásával a papmágia foglalkozik.

 

 

Mana-pont

A mágikus hatások létrehozásához minden varázshasználónak mágikus energiákra, Mana-pontra van szüksége. Egy mágiahasználó maximális Mana-pontja (max. Mp) azt mutatja meg, hogy mennyi manát képes egyszerre tárolni, s ezáltal mekkora az az energia, amit egyszerre felszabadítani képes.

 

A varázslat Mana-pont rovata megmutatja, hogy a varázslat megidézése mennyi mágikus energia befektetését, azaz Mp-t követel használójától. Varázslás közben a mágiahasználó a rituális igék kimondásával és a levegőbe írt rúnák segítségével fókuszálja a manát, s formába öntve létrehozza a kívánt hatást.

Ilyenkor természetesen a tárolt mana mennyiség csökken – annyival, amennyi a varázslat Mana pont költsége. Ha varázsereje elfogy (aktuális Mana pontjai nullára vagy olyan alacsonyra zuhannak, hogy már képtelen újabb varázslatot létrehozni), újra kell töltenie mágikus tartalékait. Ezt természetesen korábban is megteheti, tehát nem kell vele addig várnia, míg összes hatalma elfogy. Arról, hogy az egyes mágiahasználók hogyan nyerik vissza elvesztett Mana-pontjaikat, a különböző klánok, rendek, iskolák, illetve az adott mágiaforma leírásában olvashatsz.

 

 

Erősség

 

Itt találjuk a varázslat minimális erősítésének érté­két. A mágia típusától függően az erősítés kihathat a megidézett mágiával szemben alkalmazható ellenállás leküzdésére, illetve a létrehozott mágia nagyságára. Előbbiről részletesen a Mágiaellenállás leírása tudósít. Az elemi mágia erősségének nagysága minden esetben a megidézett anyag mennyiségében jelenik meg.

 

 

A varázslás ideje

 

Azt az időtartamot jelenti, mely a varázslat megidé­zéséhez szükséges.

 

 

Hatótáv

 

Ebből derül ki, hogy az alkalmazott mágia mekkora távolságig használható, illetve mekkora területen fejti ki hatását.

 

Az érintést igénylő varázslatok esetében, ha a varázslási idő letelte után az alkalmazónak egy körön belül nem sikerül megérintenie az áldozatot, a varázslat hatástalan marad és a Mana-pontok elvesznek (kivéve, ha erről a leírás másképp rendelkezik). Ha a célpont ebbe nem egyezik bele, úgy a mágiahasználónak sikeres Támadó Dobást kell tennie.

 

 

Időtartam

 

A varázslat hatóidejét jelöli meg. A végleges és ma­radandó Időtartamok hatása soha nem enyészik el, hacsak más, természetes vagy mágikus módon nem változtatják meg azt. Az „egyszeri" kifejezés olyan varázslatok esetében használandó, melyek egyetlen alkalommal, gyorsan fejtik ki hatásukat – pl. a villámok.

 

 

Mágiaellenállás

 

Megmutatja, mi módon védekezhet a megtámadott a varázslat hatása ellen. Az Asztrál- és Mentálmágia ellen lehetőség nyílik Mágiaellenállás dobásra, a következő alcímben leírtak szerint. A megtámadott k10-zel dob, s a kapott eredményhez hozzáadja a varázslat Erősítését. Fontos kiemelni, hogy az Elemi és Természeti mágia ellen ME nincs, bár ez alól egyes esetek kivételt képezhetnek.

 

 

Mágiaellenállás

 

Az elmére irányuló mágikus – és pszi – támadások ellen az egyén nem védtelen, az ellen Pszi-energiáival vagy Tudatalatti Mágiaellenállása segítségével védekezhe­tünk. Mivel korábban nem került kifejtésre, röviden szóljunk itt az utóbbiról.

 

Minden értelmes, gondolkodó vagy lélekkel bíró lény képes arra, hogy tudatalatti ellenállást fejtsen ki a rá irá­nyuló mágikus és Pszi hatásokkal szemben. Ezt nevezzük Mágia­ellenállásnak (ME). A Tudatalatti ME (TME), a meg­támadott személy pillanatnyi állapotától függetlenül is meg­szüntetheti a mágikus vagy Ψ támadást. Fontos tehát megje­gyezni, hogy a ME tudatalatti része minden esetben műkö­dik, akkor is, ha valaki nem számít a támadásra, vagy alszik, sőt olyankor is, ha eszméletlen.

 

Az elmét ért támadásoknak kétféle módja lehet, így a TME is két részre bomlik.

 

Azokat a praktikákat, melyek a befolyásolni kívánt személy indulatait, érzelmeit próbálják megváltoztatni, asztrális táma­dásnak nevezzük. Az efféle hatásokat csak az erős érzelmi megállapodottság, és gondosan kordában tartott indulatvilág képes legyőzni, ezért az asztrális támadások el­leni TME alapesetben az Asztrál tíz feletti része.

 

Azaz, ha valakit asztrális támadás ér, s elméjét nem védi semmiféle felépített védőpajzs vagy amulett, egyedül a TME-re támaszkodhat. Egy ilyen támadás sikerességét úgy határozhatjuk meg, hogy a megtámadott dob a k10-zel. A dobás eredményéhez hozzáadja a mágia vagy Ψ diszciplína erősségét. Ha a végeredmény kevesebb (egyenlő), mint a megtámadott Asztráljának tíz feletti része, akkor a támadás sikertelen, vagyis a TME működött. Ha az eredmény na­gyobb mint az Asztrál tíz feletti része, akkor az asztrál tá­madás sikeresnek bizonyult, s az áldozat nem képes le­győzni a kiváltott hatást.

 

A közvetlenül az intellektust célzó, ártó módszereket mentális támadásoknak hívjuk. Ezek általában arra irányul­nak, hogy átvegyék az áldozat elméje fölötti uralmat, saját akaratával ellentétes dolgok végrehajtására bírják, netán a tudatába idegen gondolatokat ültessenek, amelyek kényszere alatt nem képes reálisan, saját értékrendszere szerint dön­teni. Ezeket az erőket csupán az elme Akaratereje képes le­győzni. Kézenfekvő, hogy a mentális támadásokkal szem­beni TME az Akaraterő tíz feletti része.

 

Egy védtelenül hagyott elme mentális támadások el­leni tu­datalatti védelmét ugyanúgy számoljuk, mint az asztrális TME-t, azzal a különbséggel, hogy az Asztrál he­lyett az Akaraterő tíz feletti részét vesszük alapul. Ha a do­bás és a hatás erősségének összeadott eredménye kisebb (egyenlő), mint az Akaraterőből számított TME akkor az ál­dozat sikeresen ellenállt. Ha nem… az istenek legyenek hozzá irgalmasak!

Aki csak teheti, megpróbálja elméjét felvértezni az eféle merényletek ellen. Erre háromféle mód nyílik. Tu­datát övezheti Ψ-pajzsokkal – ennek módozatait az alább következő Általános Diszciplínáknál tárgyaltuk –, vagy használhat különféle Óvó Amuletteket (lásd Amulettek) E módszerek ráépülnek a TME-ra (hozzáadódnak), s olykor teljesen lehetetlenné teszik a tudat befolyásolását. Nem sza­bad azonban vakon megbíznunk ezekben sem, hiszen egy kellőképpen felerősített mágia, vagy Ψ diszciplína keresz­tülhatolhat a legerősebb pajzson, a legfortélyosabban elké­szített amuletten is.

 

A harmadik módszer magának a TME-nek a növelése. A játékos a karaktere kidolgozásakor választhat, hogy a TME-t növeli a KKP pontjaiból, vagy pszi-pontokat vásárol (utóbbit akkor teheti meg, ha pszi-képzettséget is választ – és ebben az esetben meg kell felelnie a pszi képzettség felvételére vonatkozó Tulajdonság-követelményeknek – ld. a Karakteralkotás fejezetben).

 

A TME értékének kiszámítása a következő:

 

Asztrál TME = 1 + az Intelligencia 10 feletti része + az Asztrál 10 feletti része + a KKP-ból vásárolt TME.

 

Mentál TME = 1 + az Intelligencia 10 feletti része + az Akaraterő 10 feletti része + a KKP-ból vásárolt TME.

 

A TME növelésének előnye, hogy azt pszi-ostrommal nem lehet lerombolni, hátránya viszont, hogy a karakter a TME-t nem tudja kikapcsolni (akkor sem, ha kívánja, hogy az adott varázslat/pszi-diszciplína hasson rá), továbbá a karakter nem tanulhatja meg a pszi használatát

 

A fentiek fényében elmondhatjuk, hogy az elme tel­jes védelmét, azaz a Teljes ME-t a következő módon számít­hatjuk ki.

 

Asztrális támadások esetén (Teljes Asztrális ME)

 

Pszi-képzettséggel rendelkező karakternél: Asztrál 10 feletti része + Statikus Asztrál Pajzs + dinamikus Asztrál Pajzs + Asztráltól Óvó Amulettek erőssége.

 

A TME-t növelő karakternél: Asztális TME + Asztráltól Óvó Amulettek erőssége.

 

Egy asztrális támadás sikerességét ugyanúgy kapjuk meg, mint ahogyan a TME-nál leírtuk: a megtámadott dob k10-zel, a dobás eredményéhez hozzáadja a támadás erőssé­gét, és ha az így kapott eredmény kisebb (egyenlő), mint a megtámadott Tejes Asztrális ME-a, akkor a támadás siker­telen.

 

Mentális támadások esetén (Teljes Mentális ME)

 

Pszi-képzettséggel rendelkező karakternél: Akaraterő 10 feletti része + Statikus Mentál Pajzs + Dinamikus Mentál Pajzs + Mentáltól Óvó Amulettek erőssége.

 

A TME-t növelő karakternél: Mentális TME + Mentáltól Óvó Amulettek erőssége.

 

Egy mentális támadás sikerességét ugyanúgy kapjuk meg, mint ahogyan a TME-nál leírtuk: a megtámadott dob k10-zel, a dobás eredményéhez hozzáadja a támadás erőssé­gét, és ha az így kapott eredmény kisebb (egyenlő), mint a megtámadott Tejes Mentális ME, akkor a támadás siker­telen.

 

FIGYELEM! Olykor az asztrális vagy mentális hatások jószándékkal próbálják befolyásolni az elmét. Hiába tudja ezt a karakter, s hiába győzték meg arról, hogy a mágia vagy Ψ-diszciplína segít rajta, a TME mégis működik. Tehát még a karakter teljes beleegyezése esetén sem bizonyos, hogy a hatás létrejön. Ráadásul működik a Statikus Pajzs is (amennyiben van). Ahhoz, hogy a jószándékú hatások ellen a pszi-használó karakter Mágiellenállása 0-ra csökkenjen, a Tudatnyitás diszciplínát kell alkalmaznia. Ezt azonban – értelemszerűen – a pszi-képzettséggel nem rendelkező karakterek nem tehetik meg.

 

Mindazon varázslatok és Ψ diszciplínák, melyeket a mágia­használó vagy Ψ-alkalmazó önmagán akar végrehaj­tani, a tudaton belül jönnek létre, így ezek ellen sem Tudat­alatti Mágiaellenállást, sem Tejes Mágiaellenállást nem kell dobni: a kívánt eredmény mindenképpen megszületik.

 

 

 

A Pszi és a Mágia fejezetek letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)

 

 

 

Vissza a főoldalra