PSZI
ÉS MÁGIA
Diszciplínák összefoglaló
táblázata
Képzettség-küszöb és
pszi-képzettségek
A mágiahasználat feltételei 1. Tsz-en
A mágiahasználat feltételei a
későbbiekben
Mágiahasználat képzettség-próba
A Pszi és a Mágia fejezetek letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)
A
pszi képzettségeket összefoglalóan az alábbi táblázat mutatja be:
Pszi-képzettség |
× |
Kép. |
pyarroni |
2× |
Ak + Asz |
Slan út |
4× |
Ak + Asz |
szerzetesi |
3× |
Ak + Asz |
Kyr metódus |
4× |
Ak + Asz |
Vagyis a pyarroni pszi
megtanulása két alapfokba kerül stb., az alapfok értékét pedig az Akaraterő és
az Asztrál képzettségek határozzák meg (ld. a képzettségeknél). A karakter csak
egy pszi-képzettséget tanulhat.
A pszi képzettség
megtanulásának feltétele továbbá, hogy a karakter Intelligencia, Akaraterő és
Asztrál értékei egyaránt elérjék vagy meghaladják a 12-őt.
A képzettségek közül
némileg a szerzetesi pszi tér el, ezért azt itt bővebben kifejtjük.
Pszi
– szerzetesi (3×)
Akaraterő + Asztrál
Használója ismeri a
Pyarroni módszer diszciplínáit, de azokat (a Telepátia kivételével) csak
önmagukon képes alkalmazni. Továbbá bizonyos Slan és Kyr diszciplínákat is ismer, a karakter szintjének
függvényében az alábbiak szerint (ha teljesíti a Ψ-küszöb
értéket, ld. később):
TSZ |
diszciplína |
Küszöb |
1 |
Aranyharang (slan) |
10 |
1 |
Levitáció (slan) |
10 |
1 |
Statikus Ψ-pajzs
(slan) |
10 |
1 |
Tetszhalál (slan) |
10 |
1 |
Láthatatlanság észlelése (kyr) |
10 |
2 |
Jelentéktelenség (slan) |
12 |
2 |
Mentál szem (kyr) |
12 |
2 |
Asztrál szem (kyr) |
12 |
3 |
Érzékelhetetlenség (slan) |
12 |
4 |
Belső idő (slan) |
14 |
5 |
Auraérzékelés (kyr) |
14 |
A Pszi-energia
mennyiségét Pszi-pontokban (Ψp) mérik. Azt, hogy
egy Ψ-alkalmazó mennyi Ψp-ot
képes elméje pihentetése nélkül, egyszerre vagy folyamatosan felhasználni, maximális Ψp-jainak
(max. Ψp) száma
mutatja meg. A max. Ψp
tehát nem más, mint egy teljesen kipihent és feltöltődött tudat rendelkezésére
álló Pszi-energiák mennyisége. A maximális Ψp-ok
száma a Ψ-alkalmazó szintjétől és a
pszi-képzettségétől, és az szintenként vásárolt Ψp-ok
számától függ. Minél magasabb szintű Ψ-alkalmazó
valaki, annál több maximális Ψp-tal
rendelkezhet.
Az alábbi táblázat
mutatja meg, hogy a karakter a pszi-képzettségétől függően Tapasztalati
szintenként (már az 1. Tsz-en is) mennyi Pszi-pontot vásárolhat meg:
Pszi-képzettség |
Max. vásárolható Ψp/szint |
pyarroni |
4 Ψ p |
Slan út |
5 Ψ p |
szerzetesi |
6 Ψ p |
Kyr metódus |
6 Ψ p |
A maximális Ψp-ok kiszámítása mind a négy képzettség
esetében egyforma: 1. TSz-en = Intelligencia 10
feletti része + vásárolt Ψp-ok száma +1, a
további szinteken pedig a vásárolt Ψp-ok száma
hozzáadódik a karakter maximális Ψp-jainak
számához.
Ugyanakkor a
pszi-képzettség értéke meghatározza azt, hogy a karakter elméje legfeljebb
mennyi Ψp-ot képes tárolni, vagyis mennyi lehet
a maximális Ψp-jainak száma. A karakter ennél az
értéknél több Ψp-tal nem rendelkezhet,
akármennyi KKP-t is költene el e pontokra. A Ψ-limit
értéke a fölvett képzettségtől függ:
Képzettség |
Ψ-limit |
pyarroni |
képzettség értéke × 3 |
szerzetesi |
képzettség értéke × 5 |
Slan út |
képzettség értéke × 5 |
kyr-metódus |
képzettség értéke × 5 |
Amint a karakter pszi-képzettsége
eléri a 20-at, attól kezdve elméje már korlátlanul képes Ψp-okat
tárolni.
Példa: egy 3. szintű karakter Intelligenciája 15, Asztrálja 12, Akaratereje 12, pyarroni pszit használ, és
szintenként 3 Ψp-t vásárolt. Eddig a kezdeti pszi
képzettségének értékét 1 ponttal fejlesztette. Értékei tehát: Pszi-képzettsége
8, Ψp: 15. A Ψ-limit
értéke = 8 * 3 = 24, tehát maximálisan 24 Ψp-ot
bírna el az elméje. Amikor a 4. szintre lép, ismét vesz 3 Ψp-t
(ekkor 18 Ψp-ja lesz), ám a képzettségét nem
fejleszti. A képzettsége fejlesztési nélkül az 5. és a 6. Tsz-en összesen 6 Ψp-ot vehet, mivel a Ψp-jainak
száma el fogja érni a Ψ-limit értéket (24). Ha
az 5. Tsz-en a képzettségét 1 ponttal, 9-re, akkor a Ψ-limitje
27-re nő.
Az aktuális Ψp-ok száma arról
tanúskodik, hogy a Pszi-alkalmazó max. Ψp faiból mennyit tud még felhasználni a következő
pihenésig. Bármiféle Pszi-tevékenység – Ψ-pajzs
emelése, Dinamikus Ψ-pajzs fenntartása, Ψ-ostrom folytatása, vagy akármely diszciplína
alkalmazása – adott mennyiségű Ψ-energiát emészt
fel, azaz bizonyos mennyiségű Ψp-ba kerül.
Egy teljesen pihent elme
Pszi hatásfoka maximumán áll. Ha azonban elkezdi használni tudata energiáit,
ezek lassan elfogynak. Amikor már minden Ψp-ját
felhasználta, a Ψ-alkalmazónak pihennie kell,
hogy elméje regenerálódjon, és ismét energiákkal teljen meg.
Leegyszerűsítve:
képzeljük az emberi agyat kehelynek. A benne tárolt bor a Pszi. Azt, hogy
összesen mennyi bor (Ψp) fér a kehelybe, a max. Ψp-ok száma mutatja
meg. Az aktuális Ψp-ok száma pedig arról
tájékoztat, hogy éppen mennyi bor (Ψp) van a
kehelyben.
Az alábbi táblázat arról
tudósít, hogy különböző helyzetekben milyen mértékben regenerálódik az elme.
Tevékenység
|
1 Ψp visszanyeréséhez szükséges idő |
Meditáció* |
2 perc |
Alvás** |
10 perc |
Pihenés (üldögélés) |
20 perc |
Könnyű séta, léptetés lovon |
30 perc |
Utazás, ügetés v. vágta |
60 perc |
* A meditáció az elme
egyfajta pihentetése, a tudat akaratlagos kiemelése a valóságból, elzárkózás minden
benyomástól. Az elme teljes tehermentesítése egy érzékelés és gondolatok
nélküli, az álomtalan álomnál is mélyebb tudatállapotban. Az ebbe az állapotba
való átmenet 30 percnyi nyugalmat kíván. Így nehezen elképzelhető egy
harctéren, vagy verem fenekén meditáló személy. Ilyen esetekben a KM jogköre
eldönteni, lehetséges-e meditáció, illetve, hogy megkezdéséhez szükséges-e egy
sikeres Akaraterő-próba.
** Teljes pihenés után,
azaz amikor az alvás természetes ébredéssel ér véget, és az elme saját akarata
és tempója szerint merül alá a valóságba, a pszi alkalmazó maximális képességei
birtokában, maximális Ψ-ponttal ébred.
Erőltetett menet,
fárasztó utazás során Ψp nem nyerhető vissza.
A diszciplínák azok a gyakorlatok, módszerek, amelyek segítségével
a Ψ-alkalmazó energiáit használni tudja. Minden iskola különböző formákat talált ki egy-egy általuk
kívánatosnak vélt hatás elérésére. A
diszciplínák nem igényelnek mást, mint nagyfokú koncentrációt (ez
mindegyikre igaz), a különbség annyi, hogy mire, milyen módon koncentrál a Ψ-alkalmazó. Egy Telekinézis alkalmazásánál, a karakter kiüríti elméjét, s felvillantja benne
az emelkedő tárgy képét. Ez a legalapvetőbb fajtája a Ψ-koncentrációnak.
A Slan-út és a Kyr metódus
alkalmazói gyakran bonyolult mintázatokat vagy szimbólumokat idéznek fel –
zavaró gondolatoktól megtisztított – tudatukban. A Ψ-alkalmazás
szintjétől függ, hogy ezt milyen gyorsan és hatékonyan képesek végrehajtani.
Minél kevesebb energiát emészt fel a koncentráció, annál hatékonyabban képesek
a maradék energiát a diszciplínák végrehajtására
fordítani, így érthető, hogy több Ψpot tudnak
elméjük rendelkezésére bocsátani. Ezért lehet szintenként (ahogy
gyakorlottságuk növekszik) több Ψp-juk.
A diszciplínákhoz olykor
nem elég a pillanatnyi koncentráció, néha a tökéletes tudatállapot
megteremtéséhez meditálni kell. A meditációhoz azonban nem szükséges
mozdulatlanul a földre kuporodni, elég a tudatosságot igénylő cselekedetekkel
felhagyni. Az igazi meditációs pózok – iskolánként és mesterenként különböznek
– persze tökéletesebb eredményt hoznak, de nem kötelezőek. Meditációs
állapotban csak egy legalább 5. szintű harc- vagy kardművész képes harcolni, ám
ő is csak Védekező Harcot folytathat.
A harc- és kardművészek
a 11. szintet elérve már képesek meditáció közben harcolni, ám ez a Sárkány táncára (lásd Slan-út) nem vonatkozik. Más kasztok tagjai
meditáció közben semmiféle harcot nem folytathatnak.
Több Pszi-diszciplína
egyidejű alkalmazása csak akkor lehetséges, ha az elsőként használt
fenntartása nem igényel Pszi használatot kizáró erős koncentrációt. Adott
esetben erről a diszciplína leírása is tájékoztat.
Minden Pszi-diszciplína
hatékony alkalmazásához (amennyiben az egy másik lényre hat, nem magára a
Pszi-alkalmazóra) tisztán látnia kell az áldozatot (arcvonások felismerhetőek
legyenek). Ez a gyakorlatban szabad szemmel, segédeszközök nélkül, jó látási
viszonyok és nappali megvilágítás mellett 100 m-t jelent.
A karakter csak akkor használhatja
az adott diszciplínát, ha az adott, ha pszi-képzettségének értéke eléri a
táblázatban feltüntetett értéket (zárójelben a diszciplína másokra való
alkalmazásához szükséges küszöb-értéket, ha ez a diszciplína esetében
lehetséges):
Pyarroni
módszer |
Képz. értéke |
fájdalomcsillapítás (kínokozás) |
6 (10) |
tudatnyitás |
6 |
ébredés (ébresztés) |
8 (10) |
érzékélesítés (tompítás) |
8 (10) |
képességjavítás (rontás) |
8 (10) |
statikus pszi-pajzs (másokon) |
8 (12) |
testhőmérséklet (másoknál) |
8 (10) |
transz |
8 |
dinamikus pszi-pajzs |
10 |
emlékfelidézés (másokban) |
10 (12) |
hatodik érzék |
10 |
pszi-lökés |
10 |
pszi-roham (megfékezés) |
10 (12) |
telepátia (gondolatátvitel) |
10 (12) |
testsúlyváltoztatás |
10 |
tiszta elme |
10 |
abszolút látás |
12 |
csettintés |
12 |
energia felszabadítás |
12 |
membrán (másokon) |
12 (14) |
pszi ostrom |
12 |
telekinézis |
12 |
Slan út |
Képz. értéke |
a Sárkány dühe |
8 |
aranyharang |
10 |
jelentéktelenség |
10 |
levitáció |
10 |
tetszhalál |
10 |
a Sárkány ébredése |
12 |
a Sárkány tánca (Chi-harc) |
12 |
belső idő |
12 |
érzékelhetetlenség |
12 |
halálos ujj |
12 |
kiáltás |
12 |
kitérés |
12 |
zavarás |
12 |
Kyr Metódus |
Képz. értéke |
energiagyűjtés |
8 |
asztrálszem |
12 |
auraérzékelés |
12 |
erősített pszi-ostrom |
12 |
láthatatlanság észlelése |
12 |
mágikus tekintet |
12 |
mentálszem |
12 |
pszeudó |
14 |
ÁLTALÁNOS |
Ψp |
E |
Medit. ideje |
Időtartam |
Hatótáv |
ME |
Küszöb |
abszolút látás |
8 |
6 |
1 kör |
ld. leírás |
önmaga |
- |
12 |
csettintés |
1 |
6 |
1 szegmens |
egyszeri |
akit lát |
- |
12 |
dinamikus pszi-pajzs |
min. 1 |
6 |
1 kör |
ld. leírás |
önmaga |
- |
10 |
ébredés (ébresztés) |
- |
6 |
1 kör |
egyszeri |
100 m |
M |
8 (10) |
emlékfelidézés (másokban) |
1 |
6 |
1 kör v. 1 perc |
ld. leírás |
100 m |
M |
10 (12) |
energiafelszabadítás |
8 / E |
1 |
1 szegmens |
egyszeri |
önmaga |
- |
12 |
érzékélesítés (tompítás) |
2/érzékszerv |
6 |
1 kör |
6 kör |
100 m |
M |
8 (10) |
fájdalomcsillapítás (kínokozás) |
1 / 1 Fp |
6 |
1 kör |
végleges |
100 m |
M |
6 (10) |
hatodik érzék |
3 |
6 |
1 kör |
1 perc |
önmaga |
- |
10 |
képességjavítás (rontás) |
ld. leírást |
6 |
1 kör |
6 kör |
100 m |
M |
8 (10) |
membrán (másokon) |
10 |
10 |
5 perc |
ld. leírás |
ld. leírás |
- |
12 (14) |
pszi-lökés |
1 / 5 kg |
1 |
1 szegmens |
egyszeri |
100 m |
- |
10 |
pszi-ostrom |
min. 1 |
6 |
1 szegmens |
egyszeri |
100 m |
- |
12 |
pszi-roham (megfékezés) |
1 / 1 TÉ |
6 |
1 szegmens |
1 támadás |
100 m |
- |
10 (12) |
statikus pszi-pajzs (másokon) |
min. 1 |
6 |
90 kör |
ld. leírás |
1 fő |
- |
8 (12) |
telekinézis |
2 / 1 kg |
6 |
1 szegmens |
1 kör |
100 m |
- |
12 |
telepátia (gondolatátvitel) |
ld. leírás |
6 |
1 kör |
ld. leírás |
ld. leírás |
M |
10 (12) |
testhőmérséklet növ./csökk. |
1 / 2 °C |
6 |
1 kör |
1 óra |
100 m |
M |
8 (10) |
testsúlyváltoztatás |
1 / 3 kg |
6 |
1 kör |
6 kör |
önmaga |
- |
10 |
tiszta elme |
1 / 5 Mentál ME |
6 |
amíg a litánia |
1 kör |
önmaga |
- |
10 |
transz |
1 |
1 |
5 perc |
korlátlan |
önmaga |
- |
8 |
tudatnyitás |
1 / perc |
6 |
1 szegmens |
1 perc |
önmaga |
- |
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
SLAN
DISZCIPLÍNÁK |
Ψp |
E |
Medit. ideje |
Időtartam |
Hatótáv |
ME |
Küszöb |
a Sárkány dühe |
1 / kör |
6 |
1 szegmens |
ld. leírás |
önmaga |
- |
8 |
a Sárkány ébredése |
3 / kör |
6 |
1 szegmens |
ld. leírás |
önmaga |
- |
12 |
a Sárkány tánca (chi-harc) |
2 / kör |
6 |
1 szegmens |
ld. leírás |
önmaga |
- |
12 |
aranyharang |
1 / 1 SFÉ |
6 |
1 kör |
2 kör |
önmaga |
- |
10 |
belső idő |
10 |
6 |
1 szegmens |
1 szegmens |
önmaga |
- |
12 |
érzékelhetetlenség |
8 |
6 |
1 kör |
6 kör |
önmaga |
- |
12 |
halálos ujj |
3 / 1 Ép |
6 |
1 szegmens |
1 nap |
önmaga |
- |
12 |
jelentéktelenség |
6 |
6 |
1 szegmens |
6 kör |
önmaga |
- |
10 |
kiáltás |
5/támadás |
6 |
1 szegmens |
egyszeri |
önmaga |
- |
12 |
kitérés |
3/kör |
6 |
1 szegmens |
1 kör |
önmaga |
- |
12 |
levitáció |
8 |
6 |
1 szegmens |
1 kör |
önmaga |
- |
10 |
tetszhalál |
6 |
6 |
10 kör |
1 óra |
önmaga |
- |
10 |
zavarás |
1 / E |
1 |
1 szegmens |
1 kör |
100 m |
* |
12 |
|
|
|
|
|
|
|
|
KYR-METÓDUS |
Ψp |
E |
Medit. ideje |
Időtartam |
Hatótáv |
ME |
Küszöb |
asztrálszem |
1 / E |
1 |
1 kör |
egyszeri |
100 m |
A |
12 |
auraérzékelés |
3 / E |
1 |
1 szegmens |
egyszeri |
100 m |
A, M |
12 |
energiagyűjtés |
ld. leírás |
1 |
ld. leírás |
- |
önmaga |
- |
8 |
erősített pszi-ostrom |
1 / 2E |
1 |
1 szegmens |
egyszeri |
100 m |
- |
12 |
láthatatlanság észlelése |
5 / E |
1 |
1 kör |
6 kör |
100 m |
- |
12 |
mágikus tekintet |
4 |
1 |
1 szegmens |
ld. leírás |
100 m |
Akr-pr. |
12 |
mentálszem |
2 / E |
1 |
1 kör |
egyszeri |
100 m |
M |
12 |
pszeudó |
5 + a Pszeudó |
1 |
1 kör |
ld. a leírást |
önmaga |
- |
14 |
* Pszi-képzettség vs.
Mágiahasználat vagy Pszi-képzettség ellenpróba (ld. a leírást).
Küszöb |
Pyarroni |
Slan
út |
Kyr
metódus |
6 |
fájdalomcsillapítás tudatnyitás |
|
|
8 |
ébredés érzékélesítés képességjavítás statikus pszi-pajzs testhőmérséklet növ./csökk. transz |
a Sárkány dühe |
energiagyűjtés |
10 |
(ébresztés) (érzéktompítás) (képességrontás) (mások testhőm.
növ./csökk.) (kínokozás) dinamikus pszi-pajzs emlékfelidézés hatodik érzék pszi-lökés pszi-roham telepátia testsúlyváltoztatás tiszta elme |
aranyharang jelentéktelenség levitáció tetszhalál |
|
12 |
(statikus pajzs másokon) (emlékfelidézés másokban) (megfékezés) (gondolatátvitel) abszolút látás csettintés energiafelszabadítás membrán pszi-ostrom telekinézis |
a Sárkány ébredése a Sárkány tánca (Chi-harc) belső idő érzékelhetetlenség halálos ujj kiáltás kitérés zavarás |
asztrálszem auraérzékelés erősített pszi-ostrom láthatatlanság észlelése mágikus tekintet mentálszem |
14 |
(membrán másokon) |
|
pszeudó |
Yneven a mágia szerves részét
képezi a mindennapoknak. Az emberek ritkán találkoznak a varázslás avatott
művelőivel, ám hagyományaik részét képezi a különböző természetfeletti
entitásokkal való kapcsolat. A babonáikban szereplő szellemek néha nagyon is
érzékelhető formában öltenek testet, a gonosz erőktől óvó rajzok pedig
nemritkán tényleges hatalommal bírnak.
Az ynevi
halandó tehát együtt él a mágiával, viszont nem ismeri működését és féli
hatalmát. Vannak azonban olyan kiemelkedett emberek, akik képesek rá, hogy
uralmuk alá hajtsák a mindenséget átható mágikus erőket, s akaratuk szerint
befolyásolják vele mind az anyagi, mind a szellemi világot.
A következő
feltételeknek kell teljesülniük:
-
Legalább
12-es Intelligenciával, illetve 14-es Akaraterővel és Asztrállal
kell rendelkezniük.
-
Az
Ügyességre, Gyorsaságra és Erőre költött pontok összege nem lehet több mint az
Akaraterőre, Asztrálra és Intelligenciára költött
pontok összege.
-
Vásárolniuk
kell Mana-pontot a KKP-kből.
-
Szintenként
legfeljebb 9 HM-et vásárolhatnak.
-
Fel
kell venniük legalább egy Mágiaterület-képzettséget (ne feledjük, a
Mágiaterület-képzettség értékének dupláját le kell vonni az induló
Harcértékekre osztható pontokból). A felvett Mágiaterület-képzettségek értéke
legfeljebb 8 alapfoknyi lehet. Az így felvett Mágiaterület-képzettségek összege
adja a Mágiahasználat-képzettség Nehézségét – vagyis az 1. Tsz-en felvett
Mágiaterületek a Szintlépésekkor csak együtt, egyszerre fejleszthetők.
A karakterek azt is
megtehetik, hogy nem az 1. TSZ-en, hanem a
későbbiekben lesznek varázshasználók, de azt is, hogy a már meglévő
Mágiaterület-képzettségeiket egészítik ki egy újabbal. Ennek feltételei a
következők:
Ha korábban nem volt varázshasználó:
-
Legfeljebb
9 pontnyi Előnnyel rendelkezhet.
-
Fel
kell vennie a Mágikus fogékonyság (szakrális mágia esetében a Kegyelt) Előnyt.
Ekkor értelemszerűen kap egy Hátrányt is, amelyet a KM választ.
-
Legalább
5. Tapasztalati szintűnek kell lennie.
-
Legalább
12-es Intelligenciával, illetve 14-es Akaraterővel és Asztrállal
kell rendelkeznie.
-
Vásárolnia
kell Mana-pontot a KKP-kből.
-
Attól
a Szinttől kezdve, hogy Mana-pontot vásárolt, a KKP-ikból
legfeljebb 9 HM-et vásárolhatnak.
-
Fel
kell vennie legalább egy Mágiaterület-képzettséget. Ezt a Kp-iból teheti meg,
és kétszer annyi Kp-t kell költenie, mint amennyi a felvett
Mágiaterület-képzettség értéke. E képzettségek(et)
alapfokon kapja meg, és annak értékét csak a rákövetkező szinten fejlesztheti.
Az így felvett Mágiaterület-képzettségek összege adja a
Mágiahasználat-képzettség Nehézségét – vagyis az 1. Tsz-en felvett
Mágiaterületek a Szintlépésekkor ebben az esetben is csak együtt, egyszerre
fejleszthetők.
Ha már az 1. Tsz-en varázshasználó volt:
-
Legalább
5. Tapasztalati szintűnek kell lennie.
-
Fel
kell vennie egy új Mágiaterület-képzettséget. Ez a Kp-iból teheti meg, és
kétszer annyi Kp-t kell költeni, mint amennyi a felvett Mágiaterület-képzettség
értéke.
-
Az
összesen felvett Mágiaterület-képzettségek nem haladhatják meg a 10 Alapfokot.
-
E
képzettségek(et) alapfokon kapja meg, és annak értékét
csak a rákövetkező szinten fejlesztheti.
-
E
képzettség(ek) NEM
számítanak bele az 1. Tsz-en felvett Mágiahasználat-képzettség értékébe, így
külön fejlesztendők, és külön képzettség-próbát kell tenni rájuk.
Példák:
I. Nerdol lovag az 5. TSz-en úgy dönt, csatlakozik Dreina
paplovagjaihoz. Intelligenciája, Akaratereje és Asztrálja
megfelel a követelményeknek (Intelligenciája 15, Akaratereje 15, Asztrálja 14). Felveszi a Kegyelt Előnyt, a KM pedig
választ egy Hátrányt. Kp-iból megvásárolja a Kis Arkánum
Mágiaterületet (2×), valamint a papi varázsláshoz szintén szükséges
Vallásismeret képzettséget (1×) – összesen tehát 10 Kp-t költ el. Ekkor
megkapja a Vallásismeret képzettséget 9-es értéken, valamint a Kis Arkánum képzettséget szintén 9-es értéken, de e
képzettségeket csak a következő Tsz-től fejlesztheti. KKP-iból
10 Mp-ot vásárol, HM-ből
pedig a varázshasználóknak engedélyezett maximumot, 9-et vesz.
II. Hyeronimus, az 5. Tsz-ű
varázsló a varázslói mágiaterületek közül csak az Asztrálmágiát
nem ismeri, ezért úgy dönt, megvásárolja azt. Kp-iból 4 pontot kell költenie (a
varázslói Asztrálmágia 2×-es
Nehézségű), s mivel az Akaratereje és az Asztrálja is
16-os, a képzettséget 11-es értéken kapja meg (de fejleszteni majd csak a 6.
Szinttől tudja). E képzettsége NEM adódik hozzá a már az 1. Tsz-től meglévő
Mágiahasználat-képzettségébe, attól külön fejlesztendő.
Hyeronimus az 5.
Tsz-en 10 Mp-ot vásárolt – ezzel a Max. Mp-jainak értéke 50 lesz. Ha olyan varázslatot használ,
amelynek van Asztrálmágia mozaikja, arra külön dobnia
kell az Asztrálmágia képzettségére is (pl. egy 40 Mp-os
varázslat esetében a megdobandó próba Nehézsége 16 lesz).
A játékban használt főbb
mágiaterületek a következők (továbbiakat ld. a Képzettségek listájában):
Bárdmágia
Mágiaterület |
× |
Dal- és hangmágia |
1× |
Fénymágia |
3× |
Megjegyzés: Mindkét terület tartalmazza az egyéb bárdmágiákat
is. A Dal- és hangmágiát, illetve a Fénymágiát tartalmazó
Mágiahasználat-képzettségének értéke nem lehet nagyobb, mint a karakter éneklés/zenélés képzettségének értéke.
Papmágia
Mágiaterület |
× |
Kis Arkánum |
2× |
Nagy Arkánum |
2× |
Megjegyzés: A Nagy Arkánumot a Kis
Arkánum ismerete nélkül felvenni nem lehet, továbbá a
papi Mágiahasználat képzettség értéke nem lehet nagyobb, mint a Vallásismeret
képzettség értéke!
Szerzetesi
mágia
Mágiaterület |
× |
Szerzetesi mágia |
2× |
Megjegyzés: A szerzetesi Mágiahasználat képzettség értéke
nem lehet nagyobb, mint a Vallásismeret képzettség értéke!
Sámánmágia
Mágiaterület |
× |
Sámánmágia |
5× |
Megjegyzés: A sámánmágia-használat képzettség értéke nem
lehet nagyobb, mint a Vallásismeret képzettség értéke!
Boszorkánymágia
Mágiaterület |
× |
Misztikus, Tűz, Anyagi, Éj |
1× |
Átkok, Mentál, Lélek |
2× |
Asztrál, Szexuálmágia |
3× |
Gyertya, Szimpatikus, Viaszbáb, Térmágia,
Familiáris |
2× |
Megjegyzés: Valamennyi terület tartalmazza az Alapvető
varázslatokat.
Boszorkánymesteri
mágia
Mágiaterület |
× |
Elemi, Anyagi, Természeti |
1× |
Rontás, Átok, Méreg, Betegség |
2× |
Mentál, Asztrál, Nekromancia |
2× |
Megjegyzés: Valamennyi terület tartalmazza az
Alapvarázslatokat.
Tűzvarázslói
mágia
Mágiaterület |
× |
Alapvető, Védő |
1× |
Iskola, Szabad elemi, Közönséges tüzek |
2× |
Tűzmágia magasiskolája, Tűzlények |
2× |
Varázslói
mágia
Mágiaterület |
× |
Elemi, Formázás |
2× |
Természetes anyag |
1× |
Asztrál |
2× |
Mentál |
2× |
Jelmágia |
1× |
Nekromancia |
1× |
Szimpatikus mágia |
1× |
Megjegyzés: Valamennyi terület tartalmazza az Egyéb Mágikus
Módszereket, az Idő- és a Térmágiát.
Akaraterő + Asztrál
E képzettség határozza
meg azt, hogy a karakter mennyire jól (milyen mértékben) ért a mágiához, és ezt
a képzettséget kell használni a mágia alkalmazásakor dobandó próbákhoz is.
Ahogy már kifejtésre került, a mágiahasználat képzettség Nehézségét – 1. Tsz-en
– a felvett mágiaterületekhez tartozó alapfokok összege határozza meg:
Mágiahasználat képzettség Nehézsége (×)
= Mágiaterület alapfokok száma
Példa: Ha a karakter a papi mágia Kis és Nagy Arkánumát, veszi fel, a mágiahasználat Nehézsége 4× lesz
(2+2=4). Ha viszont csak a Kis Arkánumot
választja, a Nehézség 2× lesz.
A Nehézség – a többi
képzettséghez hasonlóan – azt is meghatározza, hogy mennyi Kp-be kerül a
mágiahasználat képzettség 1 ponttal való fejlesztése (a többszörös Nehézségek
szabályai szerint).
A mágiahasználat is
képzettség (amelynek Alapfoka az Akaraterő és az Asztál tulajdonságok 10
feletti részének átlaga +5), így adott esetben képzettség-próbát kell tenni,
mégpedig az alábbiak szerint:
Mágiahasználat képzettség-próba Nehézsége:
12 + a varázslat Mp-igényének 10-es része
Ez azt jelenti, hogy egy
8 Mp-os varázslat esetében a próba Nehézsége 12-es,
13 Mp-os varázslat esetében 13-as, 36 Mp-os varázslat esetében 15-ös lesz. A
mágiahasználat-képzettségre is áll, hogy amennyiben a képzettség értéke nagyobb
a Nehézségnél, nem szükséges dobni, a varázslás automatikusan sikerült.
Ha a próba sikertelen,
az Elszabadult varázslat c. résznél
írtakat kell figyelembe venni.
Ha a mágia használatára
dobott képzettség-próba sikertelen, a mágia elszabadul. A vétés mértékétől – a képzettség értéke (tehát nem a dobás végeredménye!) és
az elérni kívánt Nehézség különbségétől – függ, miként „tör ki” a mágiahasználó
uralma alól.
Vétés |
Vétés következménye |
1-2 |
Bizonytalanság
– a
mágiahasználó az utolsó pillanatban felismeri, nem lesz képes uralni a varázslatot,
s még idejében félbehagyja a varázslást. A felhasznált Mp-k nem vesznek el. |
3-4 |
Kudarc – A varázslat hatás nélkül széthullik. A felhasznált Mp-k
elvesznek, de a varázslat nem jön létre. |
5-6 |
Kisebb
hiba
– A varázslat visszahat a varázslóra. A KM két
lehetőség közül választhat: a) A varázslat nem a kiszemelt
célpontra, hanem a varázslóra hat. b)
Pont az ellentétes hatás jön létre, mint amit a mágiahasználó akart. |
7-8 |
Súlyos
hiba
– A varázslat visszaüt. A kisebb hibánál leírtakon túl a varázsló örökre elveszít (a KM
választásától függően) 1 pontot az Akaraterő vagy az Asztrál Tulajdonságából. |
8 felett |
Halálos
hiba
– 50 vagy kevesebb Mp-ba kerülő varázslat esetén a mágiahasználó k10 órára
elájul; de a súlyos hibánál
leírtakat is elszenvedi. Az ennél több Mp-ba kerülő varázslat helyben megöli
a mágiahasználót. |
Összhang
Ha két tényező között
vitathatatlan az összhang, akkor az őket összekötő vonal számba vehető.
Egyetlen összhang mit sem ér, de több már segítséggé duzzadhat. A vonalakat összeszámolva
kiderül: könnyebb-e és mennyivel a varázslás? Minél több az összhang (vonal),
annál könnyebb létrehozni az adott varázslatot, vagyis annál kisebb lesz a
varázslat Nehézsége (vagy, opcionális szabályként a Mana-pont igénye). Vagyis –
a vonalak száma alapján – hármas, ötös és tízes összhangról beszélhetünk.
Összhang |
Nehézség-csökkenés |
Mana-pont igény* |
hármas |
1 |
3/4 |
ötös |
3 |
2/3 |
tízes |
5 |
1/2 |
* Opcionális szabály: a varázslatot az eredeti Mana-pont igényhez
képest ennyi Mana-pontért lehet létrehozni (a kerekítés általános szabályai
szerint). Pl. hármas összhang esetében egy 20 Mp-os
varázslat 15 Mp-ba, ötös összhang esetében 13 Mp-ba, tízes összhang esetében 10
Mp-ba kerül.
Ellentmondások
Ha a varázslatban
munkáló erők ellentétbe kerülnek egymással, a varázslás akadályokba ütközik, a
varázslat veszít a hatalmából. Íme a szabályok:
Cél ↔ Jellem: Ha a varázslat célja ellentétes a varázstudó
Jellemével, egyáltalán nem jön létre kibúvó.
Hangulat ↔ Jellem: Ha a KM szerint a karakter nem képes a
beleélésre, mert helyzete, érzelmei, mindaz, ami az utóbbi időben történt vele
ennek ellentmond; vagy úgy ítéli, hogy a varázslat célpontja iránt egyszerűen
képtelen a segítő érzetet átérezni… nos, ilyen esetben a játékos még mindig
mondhatja, hogy karaktere igenis igyekszik beleélni magát a megkívánt érzetbe.
Hogy sikerrel jár-e, az Asztrál-próba függvénye (a
Nehézség 18 + a létrehozni kívánt varázslat Mp-igényének 10-es része). Ha a
próba kudarc, a varázslat nem jön létre.
Hangulat ↔ Cél: Ha a varázsló pillanatnyi hangulata áll
gyökeres ellentétben a varázslat céljával, akkor a varázsláskor uralkodnia kell
az érzelmein. Ezt sikeres Akaraterő-próbával (a Nehézség 18 + a létrehozni kívánt
varázslat Mp-igényének 10-es része) teheti, ellenkező esetben a varázslat nem
jön létre.
Együttállás és helyszín: ha akár a varázslat helyszíne, akár az
ott uralkodó együttállás ellentmond a varázslat erőinek, a varázslás nehezebb –
a varázslat Nehézsége 1-gyel nagyobb (vagy – opcionális szabályként – a
varázslat 20%-kal több Mana-pontba kerül).
Minden varázshasználó
szintenként 25 Mp-ot képes felhasználni rövid idő
alatt károsodás, kimerülés nélkül. Minden, ezen felüli Mp alkalmazása fizikai
fájdalmat okoz neki. Minél magasabb egy Mágiahasználó Állóképessége, annál
hamarabb adódik ismételten lehetősége arra, hogy „büntetlenül” újra
elhasználhasson (Tsz-enként) 25 Mp-t.
Állóképesség |
Idő |
19 - |
1/2 óra |
17 - 18 |
1 óra |
15 - 16 |
2 óra |
13 - 14 |
3 óra |
11 – 12 |
4 óra |
- 10 |
5 óra |
Egy első szintű pap (10
Mp, 14-es Állóképesség) esetében ez a következőképp érvényesül: felhasználja
egy varázslatához minden Mana-pontját, majd
imádkozik, és az így nyert manát ismételten elsüti.
Ezek után, ha ismét imádkozik, és mágiát akar használni, minden, a 25. Mp-ot meghaladó, újabb Mana-pont 1 pontot ideiglenesen
elvon mind maximális, mind aktuális Fp-i számából.
Tehát a 25. Mp után már
annyira kimerült lesz, hogy (mivel Állóképessége 14) 3 órán belül nem tud majd Fp veszteség nélkül mágiát használni. Erre pedig csakis
akkor lesz képes, ha a 3 órát szelleme pihentetésével tölti, és nem próbálkozik
varázslással. A pihenést az utolsó varázslat létrejötte után kell számolni.
A mágiahasználat
túlerőltetése miatt elveszített max. Fp-k csak 8 órányi tökéletes pihenés után térnek vissza, az
aktuális Fp veszteségeket a hagyományos módszerekkel
is pótolni lehet, ám soha nem haladhatják meg az újonnan meghatározott max. Fp értékét. Amennyiben egy
varázshasználó ily módon az Állóképessége értékénél több Fp-t
veszít, Állóképesség-próbát köteles tenni. Sikertelen kísérlet esetén 1k6 × 10
percre elájul.
Ebben az esetben a
karakter nem számolhat a Pszi Képességjavítás diszciplínájával. A Mágikus
kifáradásra vonatkozó Állóképesség-értékek mindig az eredeti képességre
vonatkoznak.
Mint kiderült, az
Állóképesség határozza meg azt az időtartamot, amelyen belül érvényesek e
megkötések. Hiszen csakis abban az esetben lépnek érvénybe, ha a szintenkénti
25 Mp-ot a táblázatban meghatározott időn belül
használja fel a varázslat létrehozója.
A fenti példánál maradva
ez azt jelenti, hogy az előző pap csakis akkor kénytelen a Mágikus kifáradással
számolni, a 25 Mp-t 3 órán belül használja fel. Amennyiben egy varázslata után
három órán keresztül nem használ mágiát, akkor felfrissül annyira, hogy az
előzőeket ne kelljen figyelembe vennie.
A tizenegy legnagyobb
statikus gócpontnál (ld. a Manaháló c. részt) mágikus kifáradás jóval később jelentkezik,
csak a normális esetben felhasználható Mana pontok
másfélszeresének elköltése után lép föl.
Az alábbiakban
bemutatjuk a varázslatok legfontosabb jellemzőit, tulajdonságait.
Típus
Ez a rovat tájékoztat arról,
hogy a varázslat a mágiarendszer mely nagy csoportjába tartozik. A csoportok
leírásában sok tudnivaló szerepel, mely minden odatartozó varázslatra jellemző.
Ez segít a játékosnak és a KM-nek, hogy könnyebben lássák át a varázslatok
felépítésének rendszerét. Az ily módon szerzett rálátás lehetővé teszi, hogy
egy mágiahasználó elkötelezhesse magát egy vagy több kiválasztott csoport
mellett, ha úgy látja helyesnek. Még átélhetőbbé válik a karakter akkor, ha ez
személyiségében is megjelenik.
Szféra
Kizárólag a papmágia
varázslatainál találkozhatunk vele, mely szerepét tekintve megegyezik a fenti
Típuséval. Részletes leírásával a papmágia foglalkozik.
Mana-pont
A mágikus hatások
létrehozásához minden varázshasználónak mágikus energiákra, Mana-pontra
van szüksége. Egy mágiahasználó maximális Mana-pontja
(max. Mp) azt mutatja meg, hogy mennyi manát képes egyszerre tárolni, s ezáltal
mekkora az az energia, amit egyszerre felszabadítani képes.
A varázslat Mana-pont
rovata megmutatja, hogy a varázslat megidézése mennyi mágikus energia
befektetését, azaz Mp-t követel használójától. Varázslás közben a mágiahasználó
a rituális igék kimondásával és a levegőbe írt rúnák segítségével fókuszálja a manát, s formába öntve létrehozza a kívánt hatást.
Ilyenkor természetesen a
tárolt mana mennyiség csökken – annyival, amennyi a
varázslat Mana pont költsége. Ha varázsereje elfogy
(aktuális Mana pontjai nullára vagy olyan alacsonyra
zuhannak, hogy már képtelen újabb varázslatot létrehozni), újra kell töltenie
mágikus tartalékait. Ezt természetesen korábban is megteheti, tehát nem kell
vele addig várnia, míg összes hatalma elfogy. Arról, hogy az egyes
mágiahasználók hogyan nyerik vissza elvesztett Mana-pontjaikat,
a különböző klánok, rendek, iskolák, illetve az adott mágiaforma leírásában
olvashatsz.
Erősség
Itt találjuk a varázslat
minimális erősítésének értékét. A mágia típusától függően az erősítés kihathat
a megidézett mágiával szemben alkalmazható ellenállás leküzdésére, illetve a
létrehozott mágia nagyságára. Előbbiről részletesen a Mágiaellenállás leírása
tudósít. Az elemi mágia erősségének nagysága minden esetben a megidézett anyag
mennyiségében jelenik meg.
A
varázslás ideje
Azt az időtartamot
jelenti, mely a varázslat megidézéséhez szükséges.
Hatótáv
Ebből derül ki, hogy az
alkalmazott mágia mekkora távolságig használható, illetve mekkora területen
fejti ki hatását.
Az érintést igénylő
varázslatok esetében, ha a varázslási idő letelte után az alkalmazónak egy
körön belül nem sikerül megérintenie az áldozatot, a varázslat hatástalan marad
és a Mana-pontok elvesznek (kivéve, ha erről a leírás másképp rendelkezik). Ha
a célpont ebbe nem egyezik bele, úgy a mágiahasználónak sikeres Támadó Dobást
kell tennie.
Időtartam
A varázslat hatóidejét
jelöli meg. A végleges és maradandó Időtartamok hatása soha nem enyészik el, hacsak más, természetes vagy mágikus módon nem változtatják
meg azt. Az „egyszeri" kifejezés olyan varázslatok esetében használandó,
melyek egyetlen alkalommal, gyorsan fejtik ki hatásukat – pl. a villámok.
Mágiaellenállás
Megmutatja, mi módon
védekezhet a megtámadott a varázslat hatása ellen. Az Asztrál- és Mentálmágia
ellen lehetőség nyílik Mágiaellenállás dobásra, a következő alcímben leírtak
szerint. A megtámadott k10-zel dob, s a kapott eredményhez hozzáadja a
varázslat Erősítését. Fontos kiemelni, hogy az Elemi és Természeti mágia ellen
ME nincs, bár ez alól egyes esetek kivételt képezhetnek.
Az elmére irányuló
mágikus – és pszi – támadások ellen az egyén nem védtelen, az ellen Pszi-energiáival vagy Tudatalatti
Mágiaellenállása segítségével
védekezhetünk. Mivel korábban nem került kifejtésre, röviden szóljunk itt az
utóbbiról.
Minden értelmes,
gondolkodó vagy lélekkel bíró lény képes arra, hogy tudatalatti ellenállást
fejtsen ki a rá irányuló mágikus és Pszi hatásokkal szemben. Ezt nevezzük Mágiaellenállásnak (ME). A Tudatalatti ME (TME), a megtámadott
személy pillanatnyi állapotától függetlenül is megszüntetheti a mágikus vagy
Ψ támadást. Fontos tehát megjegyezni, hogy a ME tudatalatti része minden esetben működik, akkor is, ha valaki
nem számít a támadásra, vagy alszik, sőt olyankor is, ha eszméletlen.
Az elmét ért
támadásoknak kétféle módja lehet, így a TME
is két részre bomlik.
Azokat a praktikákat, melyek
a befolyásolni kívánt személy indulatait, érzelmeit próbálják megváltoztatni,
asztrális támadásnak nevezzük. Az efféle hatásokat csak az erős érzelmi
megállapodottság, és gondosan kordában tartott indulatvilág képes legyőzni,
ezért az asztrális támadások elleni TME alapesetben
az Asztrál tíz feletti része.
Azaz, ha valakit
asztrális támadás ér, s elméjét nem védi semmiféle felépített védőpajzs vagy
amulett, egyedül a TME-re támaszkodhat. Egy ilyen támadás
sikerességét úgy határozhatjuk meg, hogy a megtámadott dob a k10-zel. A dobás
eredményéhez hozzáadja a mágia vagy Ψ diszciplína erősségét. Ha a
végeredmény kevesebb (egyenlő), mint a megtámadott Asztráljának
tíz feletti része, akkor a támadás sikertelen, vagyis a TME működött. Ha az eredmény nagyobb mint
az Asztrál tíz feletti része, akkor az asztrál támadás
sikeresnek bizonyult, s az áldozat nem képes legyőzni a kiváltott hatást.
A közvetlenül az
intellektust célzó, ártó módszereket mentális
támadásoknak hívjuk. Ezek általában arra irányulnak, hogy átvegyék az
áldozat elméje fölötti uralmat, saját akaratával ellentétes dolgok
végrehajtására bírják, netán a tudatába idegen gondolatokat ültessenek, amelyek
kényszere alatt nem képes reálisan, saját értékrendszere szerint dönteni.
Ezeket az erőket csupán az elme Akaratereje képes legyőzni. Kézenfekvő, hogy a
mentális támadásokkal szembeni TME az Akaraterő tíz feletti része.
Egy védtelenül hagyott
elme mentális támadások elleni tudatalatti védelmét ugyanúgy számoljuk, mint az asztrális TME-t,
azzal a különbséggel, hogy az Asztrál helyett az Akaraterő tíz feletti
részét vesszük alapul. Ha a dobás és a hatás erősségének összeadott eredménye
kisebb (egyenlő), mint az Akaraterőből számított TME akkor az áldozat sikeresen ellenállt. Ha nem… az istenek
legyenek hozzá irgalmasak!
Aki csak teheti,
megpróbálja elméjét felvértezni az eféle merényletek
ellen. Erre háromféle mód nyílik. Tudatát övezheti Ψ-pajzsokkal
– ennek módozatait az alább következő Általános Diszciplínáknál tárgyaltuk –,
vagy használhat különféle Óvó Amuletteket (lásd Amulettek) E módszerek ráépülnek a TME-ra (hozzáadódnak), s olykor teljesen lehetetlenné teszik a tudat
befolyásolását. Nem szabad azonban vakon megbíznunk ezekben sem, hiszen egy
kellőképpen felerősített mágia, vagy Ψ diszciplína keresztülhatolhat a
legerősebb pajzson, a legfortélyosabban elkészített amuletten is.
A harmadik módszer magának a TME-nek
a növelése. A játékos a karaktere kidolgozásakor választhat, hogy a TME-t növeli a KKP pontjaiból, vagy pszi-pontokat vásárol
(utóbbit akkor teheti meg, ha pszi-képzettséget is választ – és ebben az
esetben meg kell felelnie a pszi képzettség felvételére vonatkozó
Tulajdonság-követelményeknek – ld. a Karakteralkotás fejezetben).
A TME értékének
kiszámítása a következő:
Asztrál TME = 1 + az Intelligencia 10 feletti része + az
Asztrál 10 feletti része + a KKP-ból vásárolt TME.
Mentál TME = 1 + az Intelligencia 10 feletti része + az
Akaraterő 10 feletti része + a KKP-ból vásárolt TME.
A TME növelésének
előnye, hogy azt pszi-ostrommal nem lehet lerombolni, hátránya viszont, hogy a
karakter a TME-t nem tudja kikapcsolni (akkor sem, ha
kívánja, hogy az adott varázslat/pszi-diszciplína hasson rá), továbbá a
karakter nem tanulhatja meg a pszi használatát
A fentiek fényében
elmondhatjuk, hogy az elme teljes védelmét, azaz a Teljes ME-t
a következő módon számíthatjuk ki.
Asztrális támadások esetén (Teljes
Asztrális ME)
Pszi-képzettséggel rendelkező karakternél: Asztrál 10 feletti
része + Statikus Asztrál Pajzs + dinamikus Asztrál Pajzs + Asztráltól
Óvó Amulettek erőssége.
A TME-t növelő karakternél: Asztális TME + Asztráltól Óvó Amulettek erőssége.
Egy asztrális támadás
sikerességét ugyanúgy kapjuk meg, mint ahogyan a TME-nál
leírtuk: a megtámadott dob k10-zel, a dobás eredményéhez hozzáadja a támadás
erősségét, és ha az így kapott eredmény kisebb (egyenlő), mint a megtámadott Tejes Asztrális ME-a,
akkor a támadás sikertelen.
Mentális támadások esetén (Teljes
Mentális ME)
Pszi-képzettséggel rendelkező karakternél: Akaraterő 10 feletti
része + Statikus Mentál Pajzs + Dinamikus Mentál Pajzs + Mentáltól
Óvó Amulettek erőssége.
A TME-t növelő karakternél: Mentális TME + Mentáltól Óvó Amulettek erőssége.
Egy mentális támadás sikerességét
ugyanúgy kapjuk meg, mint ahogyan a TME-nál leírtuk:
a megtámadott dob k10-zel, a dobás eredményéhez hozzáadja a támadás erősségét,
és ha az így kapott eredmény kisebb (egyenlő), mint a megtámadott Tejes Mentális ME, akkor a támadás sikertelen.
FIGYELEM! Olykor az asztrális vagy
mentális hatások jószándékkal próbálják befolyásolni
az elmét. Hiába tudja ezt a karakter, s hiába győzték meg arról, hogy a mágia
vagy Ψ-diszciplína segít rajta, a TME mégis
működik. Tehát még a karakter teljes beleegyezése esetén sem bizonyos, hogy a
hatás létrejön. Ráadásul működik a Statikus Pajzs is (amennyiben van). Ahhoz,
hogy a jószándékú hatások ellen a pszi-használó
karakter Mágiellenállása 0-ra csökkenjen, a
Tudatnyitás diszciplínát kell alkalmaznia. Ezt azonban – értelemszerűen – a
pszi-képzettséggel nem rendelkező karakterek nem tehetik meg.
Mindazon varázslatok és
Ψ diszciplínák, melyeket a mágiahasználó vagy Ψ-alkalmazó
önmagán akar végrehajtani, a tudaton belül jönnek létre, így ezek ellen sem Tudatalatti Mágiaellenállást,
sem Tejes Mágiaellenállást
nem kell dobni: a kívánt eredmény mindenképpen megszületik.
A Pszi és a Mágia fejezetek letöltése (kivonat a szabálykönyvből, pdf)