http://users.atw.hu/hunts2014forum/ |
|
Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok! http://users.atw.hu/hunts2014forum/viewtopic.php?f=9&t=6 |
Oldal: 1 / 2 |
Szerző: | csucspi [ 08 feb. 2014, 10:41 ] |
Hozzászólás témája: | Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok! |
Első rész: Exporter plugin beállítása ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Azt hiszem először kezdjünk azzal, hogy mit, mikor hol és miért kell beállítani ahhoz, hogy egyáltalán a játék által ismert és értelmezhető formátumot tudjunk kiküldeni a modellező programunkból. Ez a formátum lesz az *IGS - Intermediate Geometry Shape. Szükségünk lesz: - ...persze egy modellező programra. (ezt a magyarázatot 3D Studio Max 11-re szabom), - Egy hivatalos exporter csomagra, (ezt már a telepített játékhoz kapjuk és általában itt található: \Train Simulator 2014 Steam Edition\dev\MaxPlugins) Nekünk innen most a következő nevű plugin fog kelleni: RWMaxPlugin2011_x64 vagy épp RWMaxPlugin2011_x86 / ez attól függ, hogy a Studio Max -unk 32 vagy 64bites. Természetesen ennek megfelelő plugint kell használnunk. Másoljuk be ezt a plugint most a modellező programunk Plugins mappájába: Autodesk\3ds Max 2011\plugins Nyissuk meg a modellező programunk plugin.ini fájlát. / Itt található: \Autodesk\3ds Max 2011\plugin.ini és másoljuk be a szövegsor aljára, a [Directories] jelölő alá következőt: Kuju material=X:\adott elérési út\Autodesk\3ds Max 2011\plugins valahogy így kell kinéznie: [Directories] Kuju material=G:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\plugins ;=; Mentsük el az ini fájlt, zárjuk be és indítsuk el a modellező programot. Elvileg gond nélkül elindul majd, ha nem akkor irány a fórum "segítség" topikja! |
Szerző: | csucspi [ 08 feb. 2014, 11:10 ] |
Hozzászólás témája: | Gördülőállomány exportálása a játékba / Studio Maxból |
Második rész: A modell részeinek elnevezése ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tegyük fel, hogy van egy mozdonyunk aminek van egy fő teste, egy forgóváz kerete és ezeknek egyenként 2 tengelye. Azaz 4 tengelye mivel két forgóvázunk van. Az egyszerűség és a szemléltetés kedvéért a mozdony testének összes darabját és elemét most egybecsatoltam a.) Nevezzük el a modell fő testelemét a következőképp: első lodszint_lod láthatósági távolsága_név azaz: 1_1000_m43 Csatolmány: b.) Nevezzük el a forgóvázaink keretét is hasonlóképp! Én bal nézetből döntöttem úgy, hogy jobb oldalt lesz az 1-es, azaz első forgóváz, baloldalt pedig a 2-es második forgóváz. Fontos, hogy forgóváz keretünk az X tengelyen abszolút nulla ponton helyezkedjen el! 1_1000_bo01 1_1000_bo02 Csatolmány: Csatolmány: X-tengely: Csatolmány: c.) Jöhetnek a kerekek, amiket szintén eszerint a logika szerint szeretnénk elnevezni: 1_1000_bo01wh01, ahol: - 1_a lod szintje - 1000_ az adott lod szinten belül a távolság ameddig még az objekt látható - bo01 - az előzőleg elnevezett forgóváz keretünk, wh01 az első kerekünk neve tengellyel együtt. Szóval a teljes nevünk a következőt jelenti: első lodszinten, ezer méteres távolságig látható kerék ami a menetirány szerinti első forgóváz keretünkhöz tartozik. Így a haladjunk az elnevezéssel jobbról balra: Első forgóváz keret: 1_1000_bo01 Kerekek: 1_1000_bo01wh01 1_1000_bo01wh02 Második forgóváz keret: 1_1000_bo02 Kerkek 1_1000_bo02wh01 1_1000_bo02wh02 !FONTOS: ahogyan forgóvázkeretünk is, a kerekek is abszolút nullán, azaz 0 értéken helyezkedjenek el az X tengelyen. |
Szerző: | csucspi [ 08 feb. 2014, 12:04 ] |
Hozzászólás témája: | Gördülőállomány exportálása a játékba / Studio Maxból |
Harmadik rész: Értelmeztessük a játékkal, hogy egyes részek hova tartoznak ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mit is jelent ez? Valamilyen módon szemléltetnünk kell, hogy az első kerék párunk (az első tengely) az első forgóváz kerethez tartozik, úgyszint ahogy a második kerék is az első forgóváz kerethez tartozik. Majd maga a forgóváz keret is a mozdony fő részéhez, kasztnijához tartozik. Mindez azért van, mert a játéknak külön forgatni kell a kerekeket és mozgatnia a forgóváz keretet a mozdony alatt, így ezek nem lehetnek statikus elemek. Csatolmány: 1. - ez a "Select and Link" gomb. Ennek használatával tudjuk megadni "odahúzással", hogy melyik rész mihez tartozik. Ha X dolgot Z dologhoz húzunk azaz kötünk, akkor az X alárendeltje lesz Z-nek. Így Z lesz a fő objekt X pedig ami alá tartozik és nem fordítva. 2. jelöljük ki a kerekünket és a nyomjuk be a "Select and Link" gombot. 3. a kerék közepétől (nagyjából is jó) kiindulva, a "Select and Link" segítségével húzzúnk egy segédvonalat rá a forgóváz keretre (egér balgomb lenyomva tart, majd ha a kis duplanégyzet ikon a forgóváz keretéhez ért elengedjük a bal gombot) - látni fogjuk hogy a vonal amit húzúnk szaggatott. Mihelyst felengedtük a bal egérgombot észrevehetjük, hogy a kerék és a forgóváz keret felvillan fehéren. Ez jelenti azt, hogy az alárendelés megtörtént, 1-es számú kerekünk már a forgóvázhoz tartozik. Folytassuk így tovább a következő kerékkel. Majd a második forgóvázon külön-külön szintén. Ha ezzel megvagyunk, a két forgóváz keretet (csak a keretet!) ugyanezzel a módszerrel linkeljük hozzá a gép fő testéhez. --- FOLYT. KÖV! |
Szerző: | czkkrgbr [ 09 feb. 2014, 00:23 ] |
Hozzászólás témája: | Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok |
3DS Max: sátorjelző, vagy ETCS elnevezése, hogy a magyar fényjelzőkkel működjön a mozdony: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tolatás jelző -----1_0000_tolat nincs szignál -----1_0000_feher állj -----1_0000_voros következő jelzőn megállj -----1_0000_sarga negyven -----1_0000_negyven nyolcvan -----1_0000_nyolcvan max -----1_0000_max |
Szerző: | disc [ 11 máj. 2014, 13:29 ] |
Hozzászólás témája: | Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok |
Linkelni csak a tengelyeket kötelező a forgóvázhoz, a forgóvázat a kasznihoz nem kell, és mást sem. |
Szerző: | csucspi [ 11 máj. 2014, 14:42 ] |
Hozzászólás témája: | Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok |
disc írta: Linkelni csak a tengelyeket kötelező a forgóvázhoz, a forgóvázat a kasznihoz nem kell, és mást sem. Szia disc, Üdv a fórumon! Megtisztelő itt látni ![]() És köszönöm szépen az infót! |
Szerző: | TNH [ 26 aug. 2014, 17:28 ] |
Hozzászólás témája: | Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok |
Várható egyébként a tutorial folytatása még? Sajnos számomra az alapok eddig tisztázatlanok, a Blueprint Editorral sem nagyon tudtam megismerkedni... Modell az viszont lenne nálam rengeteg. ![]() |
Szerző: | csucspi [ 28 aug. 2014, 11:03 ] |
Hozzászólás témája: | Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok |
TNH írta: Várható egyébként a tutorial folytatása még? Sajnos számomra az alapok eddig tisztázatlanok, a Blueprint Editorral sem nagyon tudtam megismerkedni... Modell az viszont lenne nálam rengeteg. ![]() Hali, Igen, mindenképpen! Készül egy videó amin ugyanígy a leírtakat láthatod majd, illetve a következő részt ami a materialok használatát, a studio maxból való exportálást, a Blueprint Editorhoz szükséges könyvtárszerkezet létrehozását és a blueprint készítés alapjait mutatja majd be. |
Szerző: | SleepLight [ 09 máj. 2015, 11:41 ] |
Hozzászólás témája: | Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok |
Folytatás várható valamikor? |
Szerző: | ezsolt [ 17 szept. 2015, 09:34 ] |
Hozzászólás témája: | Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok |
Mindenképpen jó lenne ha folytatódna a sorozat! Ha jól emlékszem a DG tett fel tutorial videókat (kimondottan mozdony építéséről szólt 3Ds Max-ban) youtube-ra. Ezeket most nem találom, tudja még valaki a linkjeit ezeknek a videóknak? |
Oldal: 1 / 2 | Időzóna: UTC + 1 óra [ nyi ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |