Quake engine...
1991 óta az id Software és John Carmack "együttese" - az utóbbi
mint a cég egyik alapítója - fogalommá vált az FPS-stílusú játékok világában
- hogy a nagy "DOS-régiségeket" soroljam: Wolfenstein3D, Doom
1/2, Commander Keen...
...és aztán 1996-ban megérkezett a Quake.
Még mielőtt bármit írnék a motorról, kezdjük azzal, hogy a játékos társadalom
által "Quake engine"-nek hívott motoronak több verziója is létezik,
és az első Quake-et kivéve hivatalosan nem is ez a neve, és a PC-s videojáték
történelem során több verziója is létezett/létezik:
(id Tech 1: Ennek az idejében még sehol sem volt a Quake, mivel ez
volt a Doom 1/2 motorja, de történetünk szempontjából fontos, mint előzmény.
Azonkívül magyaríthatóság szempontjából: nem magyarítható.)
Quake (1) Engine
Az 1996-os Quake motorja, hivatalosan csak ennek a neve az. Gyakorlatilag
ez még a DOS világa, az arra megvalósítható 3D motorok egyik csúcsa.
Elvileg csak akkor magyaríthatók az ilyen motorral készült játékok, ha van
bennük egyáltalán feliratozás. Itt arra gondolok, hogy bár ismerjük a konténerfájlok
(WAD, PAK) tömörítési módját - rengeteg program létezik hozzájuk -, de magyaríthatóság
szempontjából elég vegyes a paletta.
Pl. Míg a Quake-ben egyáltalán nincs semmi felirat, amit fordítani lehetne,
addig a Laser Arena .:i2k:. által készített magyarítása részben HTML-ek
fordításával, a másik része az EXE fájlok "resource" szerkesztgetős
módosításával készült.
Quake 2 Engine (id Tech 2)
A Q1 motor kicsit továbbfejlesztett változata, amely már az OpenGL-t is
támogatta.
Magának a Quake 2 játéknak sem volt feliratozása, de most is tudok pozitív
példát említeni: Soldier of Fortune.
A nyelvi fájl(ok) kinyerése:
A motor felismerhető a játék telepítési mappájában található "\base"
alkönyvtárról, amelyben "*.PAK" fájlnév-kiterjesztésű
konténereket találunk (a Doom és a Quake "*.WAD" fájljait már
nem használják):
Ezeket a *.PAK fájlokat rengeteg program kezeli, mivel ezekben kell "kutakodni".
Én most - az egyszerűség kedvéért - a Total Commander-hez készített, teljesen
ingyenes Game
Archive UnPacker (GAUP) plugin-t használom. (Létezik még egy másik program
is: a zWad
Quake .PAK Editor része).
Nincs arra szabály, hogy melyik *.PAK fájlban vannak a feliratok, egyszerűen
bele kell nézni mindegyikbe. Kitömörítve egy mappaszerkezetet láthatunk,
amelyből nekünk csak a "\strip" mappa és a benne
található "*.sp" fájlok kellenek (a SOF esetében
a "pak0.pak" konténerben):
A nyelvi fájl szerkesztése:
Ezek az "*.sp" fájlok valójában TXT fájlok, amelyeket
egyszerűen lehet szerkeszteni (pl. Notepad-el). Mint látható, az angollal
együtt 3 nyelv szövegei is megtalálhatók egy-egy "*.sp" fájlban
(csak az egyiket - pl. az angolt - kell fordítani) és a fordítandó szövegek
idézőjelek között találhatók:
Bár itt a sokéves tapasztalat azt mondja, hogy a "DESCRIPTION"
sorral vigyázni kell, valószínűleg azokat nem kell fordítani, mert vagy
a jobbik esetben meg sem jelenik a játékban, csak az igazi név vagy a rosszabik
eset, hogy hibát okoz. (Bár ahogy láttam, a SOF többféle magyarításait elkészítők
is figyeltek erre, valamint azt is észrevették, hogy a játék semmilyen ékezetes
magánhangzót nem tud kezelni, ezért ékezetek nélkül kellett fordítani a
játékot...)
A nyelvi fájl visszarakása:
A lefordított szövegfájlokat "*.PAK"-ba visszacsomagolva, MOD-ként
lehet használni. Legegyszerűbb, ha az eredeti PAK-ról készítünk egy másolatot
pl. "pak02.pak" néven (lényeg, hogy a fájlnév szám része több
legyen, mint az eredetiek között lévő legnagyobbé), megnyitjuk a GAUP TC
plugin segítségével (vagy a zWad-al), a "\strip" mappa kivételével
minden mást törlünk belőle, majd a lefordított "*.sp" fájlokkal
felülírjuk a "\strip" mappa tartalmát. Ennyi.
Quake 3 Engine (id Tech 3)
1999-ben jelent meg a Quake III: Arena játék, amely már a Q3 motort használta.
Sok más játék motorhoz hasonlóan aztán több más játékba is belekerült. Csak
hogy a legismertebbeket említsem: Heavy Metal: F.A.K.K.2, Return the Castle
Wolfenstein, Medal of Honor: Allied Assault. De Q3 motorral készült egy-két
játék az első generációs Xbox-okra és PS2-esekre is: 007: Agent Under Fire,
Return to Castle Wolfenstein: Tides of War, 007: Everything or Nothing.
A nyelvi fájlok kinyerése és szerkesztése:
Valójában itt is elég változó a paletta, a játékok mappaszerkezete is változatos
lehet, de egy dolog közös az összes Q3 motoros játékban: a "*.PK3"
fájlnév-kiterjesztésű konténerek. Ezek valójában ZIP archívumok.
A QIII:Arena-ban - micsoda meglepetés - még nem voltak szövegfájlok, mivel
az összes felirat képként volt tárolva. Tehát csak grafikus magyarítással
lehetett volna megoldani.
Viszont a RtCW-ben már vannak egyszerű TXT szövegfájlok:
Vagy a másik változat a MoHAA és a folytatásaiban, hogy van ugyan egy-két
"*.SCR", "*.UCR" és "*.TXT" kiterjesztésű
TXT szövegfájl, viszont szinte a szövegek nagy része már megint grafikusan
van tárolva...
A nyelvi fájlok visszarakása:
A szövegeket itt is MOD-ként lehet visszarakni. A Q2 motorhoz hasonlóan
itt is kell készíteni egy új "*.PK3" (ZIP) fájlt, benne az eredeti
nyelvi mappával (a RtCW esetén pl. "\text") és a tartalmával.
Aztán a már lefordított szövegfájlokkal felül kell írni az eredetieket az
új "*.PK3" fájlban.
Quake 4 Engine (id Tech 4)
A motor még egy harmadik néven is ismert: "Doom 3 Engine".
Vagyis ezzel a motorral készült a Doom 3 és még egy-két játék: Quake 4,
Prey, Enemy Territory: Quake Wars, és a Wolfenstein 2009-es kiadása.
Nem akarok sokat írni a szövegfájlok kinyeréséről, szerkesztéséről, visszarakásáról,
mert hasonló a Q3 motorhoz. Ez a motor is ZIP archívumokat használ konténer
fájlokként - ezúttal "*.PK4" fájlnév-kiterjesztéssel
-, viszont a szövegfájlok már egységesek minden Q4 motoros játékban: "*.lang"
kiterjesztésű egyszerű TXT szövegfájlok, amelyekben a fordítandó feliratok
idézőjelek között vannak. A szövegeket itt is MOD-ként lehet visszarakni
egy új "*PK4" fájlban.
Itt még meg kell jegyeznem, hogy a Wolfenstein 2009-nél elkezdődött a hobby
játékmagyarítók bosszantása. Az eredeti "*.PK4" fájlokat elsőre
nem lehetett megnyitni, csak egy kis trükkel. Olyanok voltak, mintha hibás
ZIP archívumok lennének, így végül is könnyen megoldható volt a dolog. A
XeNTaX fórumon azt írták, hogy elég volt hozzá egy olyan program, mint a
PkZipFix.
id Tech 5 Engine
Ez a motor még fejlesztés alatt áll (John Carmack még nem ment nyugdíjba...)
A hírek szerint ezzel készül a Doom 4 és a Rage. Még korai lenne bármit
is jósolgatni ezen játékok magyaríthatóságáról, de reméljük, nem nehezítik
meg a dolgunkat.