| Karakterlap |
| Név: | | A név, amelyen ismerik a karakteredet. Nem feltétlenül azonos a karakter születési nevével, de hát amit senki nem tud, az nem is érdekel senkit. |
| Szín: |  | A szín. Nem a legfontosabb, de majd ilyen színúek lesznek a generált karakterlapodon a címszavak, és lehetőleg a párbeszédeknél is ezt a színt használd. |
|
| Faj: | | Faj. Sok írnivaló nincs erről, lehetsz akár csiga is, ha nem félsz, hogy rádlépnek. (Meg attól sem, hogy a mesélő visszautasítja) |
| Kaszt: | | A kaszt jelzi a karakter elsődleges érdeklődési területét. Lehetsz harcos, vagy varázsló, tolvaj vagy akár szerelő is. |
| Jellem: | | A jellem azt mutatja meg, hogy mik a karakter céljai, hogyan reagál bizonyos helyzetekben. A karakter általában nem cselekedhet a jelleme ellenére, de néha előfordul, hogy bizonyos hatásokra a karakter jelleme megváltozik. |
| Szint: | | A karakter a kaland folyamán egyre magasabb tapasztalati szintre jut, edződik és ezzel növekszenek a tulajdonságai és a képzettségei is. |
| |
| Tulajdonságok | | A tulajdonságaid határozzák meg mire vagy képes, ezért a karakteralkotásnál nagyon fontos, hogyan osztod el. Minden karakter első szinten 365 pontot oszthat el, majd később szintenként ötöt. Minden tulajdonságnak 20 és 90 közé kell esnie. |
| Erő | | Az erő befolyásolja, hogy mennyi súlyt bír elcipelni a karakter, mekkora erőkifejtésre képes. Az erő 40 feletti része 5 pontonként egy bónuszt ad a közelharci sebzésekre. |
| Kitartás | | A kitartás a karakter szívósságát, életerősségét fejezi ki. Beleszámítandó az életerőbe, valamint abba, hogy a karakter mennyi ideig bírja a közelharcot, mennyi sebzést bír elviselni, mennyire ellenálló a mérgekkel, vagy betegségekkel szemben. |
| Gyorsaság | | A gyorsaság befolyásolja, hogy a csatában ki cselekszik előbb, illetve, hogy sikerül-e reagálni bizonyos események bekövetkezése előtt. |
| Ügyesség | | Az ügyesség a karakter szem-kéz összhangját, kézügyességét, precizitásra való hajlamát mutatja meg, ezen kívül befolyásolja a távolsági fegyverek találatának pontosságát is |
| Intelligencia | | Az intelligencia a karakter értelmességét és tanulási képességét fejezi ki. Minél magasabb, annál több mágikus erővel, vagy mechanikai ismerettel rendelkezhet valaki, de segít a csapdák, és egyéb eszközök kiismerésében, beazonosításában is. |
| Akaraterő | | Az akaraterő megmutatja, a karakter mennyire céltudatos, mennyire ellenálló a karakter a provokatív tényezőkkel szemben, mennyire hidegvérű, nyugodt. A magas akaraterő ellenállást jelent a legtöbb elmére ható varázslat ellen. |
| Bölcsesség | | A bölcsesség a tudás megtartására való hajlamát fejezi ki a karakternek. A világnézet, világszemlélet, és belső tudat mértékegysége. Papoknak nagyon fontos, valamint ellenállást nyújt az érzelmeket befolyásoló mágiákkal szemben. |
| Karizma | | A karizma fejezi ki a karakter szépségét, vonzerejét és vezetőkészségét. Mértéke azt mutatja, mások hogy néznek rád. Minél magasabb, annál könnyebben győzöl meg valakit az igazadról, beszélsz rá, vagy épp le valamiről. |
| Szerencse | | Amikor már semmi nincs hátra, csak a szerencsédben bízhatsz, de kis mértékben mindent befolyásolhat. |
| |
| Tulajdonságból adódó képességek | Ezek azok a képességek, amiket a tulajdonságaid miatt megkapsz. A későbbiekben nem lehet őket fejleszteni, csak a tulajdonságaiddal együtt változnak. Mindegyik képességbe a két megadott tulajdonság 40 feletti része számít bele, de csak akkor, ha mindkettő 40 felett van. |
| Megfélemlítés | | (Erő + Kitartás) Ha a karakter sikeresen megfélemlít valakit, akkor az könyebben befolyásolhatóvá válik, de a jövőben kerülni fogja a karaktert. A megfélemlítés akár sikerül, akár nem kellemetlen következményekkel járhat. A megfélemlítés bónuszt ad gúnyolódás képzettséghez. |
| Reflexek | | (Gyorsaság + Ügyesség) Ez a képesség mutatja meg, milyen jók a karakter reflexei. A reflexek bónuszt adnak a kitérés képzettséghez. |
| Megtévesztés | | (Intelligencia + Akaraterő) A magas akaraterővel, és intelligenciával megáldott karakter, közönyösségével megtéveszthet bárkit. A közönyösségét, célirányosan használva, elhitetheti egy provokatív helyen, hogy előnyben van, vagy épp érdektelen a dolgokkal szemben. Ehhez bónuszként hozzá jöhet még a bölcsesség. Siker esetén a célszemély otthagyja a karaktert, érdektelennek ítéli meg. Kudarc esetén viszont lehull az álca, és csak még inkább folytatja eddigi tevékenységét. A megtévesztés bónuszt ad a hazudozás és a koncentráció képzettséghez |
| Befolyásolás | | (Bölcsesség + Karizma) Ez a képesség mutatja meg, hogy mennyire képes egy idegent befolyásolni vagy meggyőzni a karakter. Ha a karakter áldozatának elmére ható varázslat miatt akaraterő próbát kell dobnia, a karakter befolyásolása büntetést ad a dobásra (befolyásolás/2) |
| Ötlet | | (Szerencse + legmagasabb tulajdonság) Az ötlet képesség azt befolyásolja, hogy a karakternek milyen gyakran támad mentőötlete egy-egy kiúttalannak tűnő vállalkozásnál. Az ötlet csak mesélői adalék, a játékos bármikor felhasználhatja saját ötleteit (a karakter értelmi képességének határán belül) |
| |
| Megtanulható varázslatok | | (Bölcsesség, Szint) A karakter által megtanulható varázslatok száma. Értéke a 40 feletti bölcsesség osztva hárommal és szorozva a szinttel felfelé kerekítve. |
| |
| Képzettségek | | A képzettségeid határozzák meg, hogy tapasztalataid és tanulmányaid mely területekre terjednek ki. Az első szinten 50 pontot oszthatsz szét, majd szintenként 20-at. |
| Mágikus képzettségek | A mágikus képzettségek első sorban a varázshasználóknak fontosak, de esetenként más karakterek is hasznát vehetik. A mágikus képzettségek növelik a varázserőt. |
| Mágiaérzékelés | | A mágiaérzékelés azt mutatja, hogy a karakter mennyire érzékeny a mágia jelenlétére. Alacsony mágiaérzékeléssel azt sem veszi észre a karakter, ha közvetlenül mögötte hoz valaki létre energianyalábot, míg magassal akár azt is megmondhatja, hogy a szomszéd szobában dimenziókaput nyit valaki. A mágiaérzékelésre a játékosnak általában nem kell külön próbát dobnia, a mesélő az érték ismeretében elmondja, amit el kell mondania. |
| Manafókuszálás | | A manafókuszálás befolyásolja, hogy mennyi varázserőt tud egyszerre felhasználni a karakter, és mennyire képes fenntartani őket. 20-as manafókusz alatt nem hajthatsz végre fenntartást igénylő varázslatot (bár megtanulhatod), 20 és 39 között körönként kell befektetned erőt a fenntartásban, 40 és 59 között két körönként, és így tovább, egészen 100-ig, ami felett öt körönként kell csak befektetned erőt a varázslat fenntartásába. |
| Koncentráció | | Ez a képzettség ahhoz kell, hogy a varázsló a környezetének zavaró hatására se rontsa el a varázslatot. Néhány komolyabb varázslat ezen kívül is igényelhet koncentráció-próbát. A koncentráció-próbánál a maximális esély 95%, bár a képzettség ennél magasabbra is növelhető Ha a varázslót sérülés éri miközben varázsol, vagy varázslatot tart fent, akkor koncentráció-próbát kell tennie minden egyes fenntartott varázslatára, valamint az éppen végrehajtás alatt álló varázslatára is, hogy ne szakadjon meg. A próbára a sérülés mennyiségét büntetésként kapja, a végrehajtott varázslat megszakadása annak kudarcát jelenti. |
Varázslás (Általános) | | A karakter adott varázslóiskolában elért ismereteit fejezi ki. Kaland közben nem fejleszthet olyan iskolai ismereteket, amikkel egyáltalán nem rendelkezik, csak ha sikerül arra a területre is betekintést nyernie. Azoknál a varázslatoknál, amik két iskolához is tartoznak, a tanuló két iskolában szerzett képzettsége összeadódik. |
Varázslás (Tűz) | |
Varázslás (Víz) | |
Varázslás (Levegő) | |
Varázslás (Föld) | |
Varázslás (Idézés) | |
Varázslás (Fekete mágia) | |
Varázslás (Nekromancia) | |
Varázslás (Illúzió) | |
Varázslás (Isteni) | | Az isteni varázslatok a papok sajátja. Erejük és alkalmazásuk erősen függ az adott isten erejétől és jelenlététől, valamint a paphoz való viszonyától is, viszont általában remekül működnek a vadmágia övezetekben is. Ateisták elől lezárt terület. |
Varázslat specializáció (<varázslat>) | | Ha valakinek egyik vagy másik varázslat annyira kedvencévé válik, hogy az átlagosnál jelentősen több időt szeretne vele tölteni, akkor specializálhatja magát arra a varázslatra. A specializáció minden 10 szintje után 2%-al nő a kritikus siker esélye és 1%-kal csökkent a rontás esélye, így a siker esélye a maximális 50-es képzettségnél elérheti 100%-ot. A varázslási képzettség számításánál a kiválasztott varázslatnál hozzáadódik a specializáció is. |
| Harci képzettségek | A harci képzettségek mindenkinek fontosak, akik fegyverekkel szeretnének boldogulni. |
| Kitérés | | A kitérés azt mutatja meg, hogy a karakter milyen könnyen tud kitérni a rá irányuló támadások elől. Pisztolyok és puskák ellen nem alkalmazható nyilak esetén csak a fele kerül számításba. Ha egy karakternek egy körben több támadás elől is ki kell térnie, vagy korlátozott a mozgásszabadsága akkor erre büntetést kap. |
Fegyverhasználat (Hosszú kard) | | A fegyverhasználat azt jelzi, hogy a karakter milyen jól bánik az adott tipusú fegyverekkel. Ez erősen befolyásolja a találati pontosságát és kis mértékben a sebzését is. A fegyverhasználat minden tizedik szintje után eggyel nő a sebzés. |
Fegyverhasználat (Rövid kard) | |
Fegyverhasználat (Harci kalapács) | |
Fegyverhasználat (Harci fejsze) | |
Fegyverhasználat (Bot) | |
Fegyverhasználat (Pusztakezes harc) | |
Fegyverhasználat (Puska) | |
Fegyverhasználat (Pisztoly) | |
Fegyverhasználat (Íj) | |
Fegyverhasználat (Számszeríj) | |
| Gúnyolódás | | A gúnyolódás arra ad lehetőséget, hogy harcban magára vonja ellenfelei figyelmét, vagy harcban és harcon kívül egyaránt, elcsalogassa a kiszemelt célpontot, célpontokat. A sikerhez magasabbnak kell lennie a képzettségnek, a célpont akaraterejénél, megtévesztés, befolyásolás, és ötlet képességénél. Gyakorta honorálják magas tűzerővel. |
| Anatómia | | A karakter tisztában van a fontosabb szervek elhelyezkedésével, a testen belül, ezáltal pontosabban képes behatárolni cselekedeteit. Ezt a képzettséget csak negyedik szint után lehet felvenni. Herbalizmussal, nekromanciával, illetve hasonlatos dolgokkal foglalkozó karakter esetében létfontosságú képzettség, hisz csak úgy képes egy herbalista gyógyítani komolyabb sérüléseket, vagy egy nekromanta összetettebb lényt teremteni, ha ismeri a szervezet működését is. Minden erre a képzettségre költött 5 pont 1%-al növeli a siker esélyét, a találatok komolyabb sebzését, esetenként csonkítást, vagy bénítást. Alakváltók esetében a képzettség felvétele, illetve folyamatos fejlesztése szintén létfontosságú. |
| Roham | | A roham egy speciális támadási forma, a karakternek neki kell futnia a célpontnak (ezért legalább olyan messze kell neki lennie, hogy egy körig tartson a futás). Minimális gyorsaságigény: 50. A roham során a karakter támadása a képzettségének mértékével, a sebzése a képzettség felével megnő, kitérése viszont nullázódik. A roham csak közelharci fegyverrel használható, és nem lehet nagyobb, mint az adott fegyver fegyverhasználati képzettsége. |
Pajzshasználat (Védelem) | | A harcos felhasználhatja pajzsát arra, hogy eltérítse egy ellenfél fegyverét (pajzstól és képzettségtől függően kitérés bónuszt kap az első támadásra), és közben sima vagy védekező támadást hajtson végre a fegyverével. |
Pajzshasználat (Blokkolás) | | A harcos itt arra használja a pajzsát, hogy megfékezzen egy támadást, és csökkentse a sebzését. A pajzs méretétől függően ügyesség-próbát kell dobnia a sikerhez. |
Pajzshasználat (Lökés) | | A harcos a pajzsát használva fel- vagy ellökheti az ellenfelet. Hacsak a pajzsra nincsenek pengék vagy hasonlók szerelve, ennek nincs külön sebzése, de az erőbónusz így is számít. A lökés megszakítja a célpont által éppen végrehajtott cselekvést (varázslás és roham ellen kiváló) |
| Kritikus ütés | | A harcos megnövelheti a kritikus ütésének esélyét ennek a képzettségnek az értékével (vagy kevesebbel), de ugyanennyit fog nőni a célpont kitérése is a támadás ellen. Ha nem találja el, akkor a kritikus ütés sem számít. |
| Lefegyverzés | | A harcos megkísérelheti kiverni a célpont kezéből a fegyvert, de erre a célpont (50-lefegyverzés) bónuszt kap a kitérésére. Ha a célpont távolsági fegyvert használ, a lefegyverzés duplán számít a bónuszban. A lefegyverzés során csak fele sebzést szenved az ellenfél, de abban a körben nem támadhat (ha már támadott, akkor a következő körben), és ha sikertelen az ügyesség-próbája, akkor elejti a fegyvert. |
| Védekező támadás | | A karakter egy támadás erejére megnöveli a kitérését a képzettség értékével, de nem támadhat. Ha azonban sikeresen kivédett egy támadást, akkor a tulajdonosa ellen azonnal támad, és a támadásra a védekező támadás képzettségét kapja meg bónuszként. |
Kétkezes harc (Szinkron) | | A karakter itt mindkét fegyverével ugyanazt a támadást hajtja végre, a második kezének a támadására annyi bónuszt kap, amennyi ennek a képzettségnek az értéke. A kétkezes harc második kezérének támadására 50 büntetés jár. |
Kétkezes harc (Aszinkron) | | A karakter itt mindkét fegyverével különböző a támadást hajt végre, a második kezének a támadására annyi bónuszt kap, amennyi ennek a képzettségnek az értéke. Ez a képzettség nem lehet nagyobb a szinkron társánál. A kétkezes harc második kezérének támadására 50 büntetés jár. |
Kétkezes harc (Kétkezes fegyver) | | Az ebbe a képzettségbe fektetett pontok minden kétkezes közelharci fegyver fegyverhasználatát növelik. |
| Harci láz | | Amíg a harci láz tart, a karakter támadása és kitérése a harci láz képzettség mértékével megnő, ám a láz alatt elszenvedt sérülései megduplázódnak. |
Fegyver specializáció (<fegyver>) | | Ha egy harcos úgy dönt, hogy aktuális fegyverével szeretné tölteni hátralévő életét, akkor specializálódhat rá. Ilyenkor ennek a képzettségnek mértékében nő a fegyverhasználata és minden második pont után eggyel nő a sebzés is. A specializáció sosem lehet nagyobb a fegyvertípusra vonatkozó fegyverhasználat negyedénél. Ha a fegyver eltörik, vagy elveszik, a karakter elveszti a befektetett pontokat, ám ha sikerül egy nagyon hasonló fegyvert szereznie, akkor egy részét visszakapja. |
| Alvilági képzettségek | Az alvilági képzettségek elsősorban a tolvajoknak fontosak, de sok helyzetben más karaktereknek is hasznosak lehetnek. |
| Keresés | | A keresés képzettség segít megtalálni egy-egy eldugott tárgyat vagy csapdát a karakter környezetében. Nem segít azonban megtalálni azt a tárgyat, amit a karakter orra elé helyeztek, vagy több száz kilóméterre tartózkodik ismeretlen helyen. |
| Figyelem elterelés | | A tolvajok egy kedvelt képzettsége, amivel képesek a gyanútlan áldozat figyelmét elterelni, míg ők kifosztják, vagy harcban magukra vonni az ellenfél figyelmét. Ha a képzettség magasabb, vagy egyenlő szinten van a lopás, vagy zsebmetszés képzettséggel, a tolvaj 50%-al többet tud lopni. |
| Csapda hatástalanítása | | |
| Lopakodás | | |
| Rejtőzködés | | |
| Hazudozás | | |
| Zárfeltörés | | |
| Hátbaszúrás | | |
| Zsebmetszés | | |
| Szerelői képzettségek | A szerelői képzettségek segítségével a karakter egyszerűbb dolgokat - például csapdákat - rakhat össze, vagy javíthat meg. |
| Herbalizmus | | |
| Alkímia | | |
| Szerelés | | |
| Javítás | | |
| Mechanika | | |
| Elektronika | | |
| Pirotechnika | | |
|
| Karakterlap |
|