A Jedi Knight sorozattal nagyon sok Star Wars fanatikus vágya teljesülhetett: A LucasArts végre olyan játékot adott kezünkbe, ahol a játékosok igazi jedikként használják az erõt és vívnak lézerkardjaikkal.

A Jedi Academy, a Jedi Knight sorozat harmadik része, de sajnos túl sok újdonsággal nem tudott szolgálni a Jedi Outcast után. Ugyanaz a Quake 3 motor mozgatja, mint a sorozat elõzõ, sikeres darabjait.

A Raven Softver készítette játékban nem a jól megszokott szereplõvel, Kyle Katarn-nal, hanem a fiatal nemzedék feltörekvõ ifjúságának egyik tehetségével, Jaden-nel játszhatunk. (A játékban picit sántít, hogy mind a nõi, mint a férfi szereplõt Jaden-nek hívják, de ugyanakkor dramaturgiai szempontból élvezetesebb, hogy az NPCk nevünkön szólítanak a játékban.)
A már említett Kyle Katarn csatlakozott Luke Skywalkerhez és új tanítványokat keres, akik közül mi fogunk egyet alakítani.

Az elõzõ részekhez képes a készítõk most nagyobb karakteralkotási szabadságot ígértek játékosoknak, ami részben sikerült is: a játék elején megválaszthatjuk, milyen fajhoz, milyen nembe és milyen ruházattal kívánunk játszani a Star Wars univerzumban.


A karakteralkotás után máris egy szállítóhajóra kerülünk, amely a Yavin 4-re visz bennünket a többi jedi-tanítvánnyal együtt. A hajót leszállás közben támadás éri, melyen két kivételtõl eltekintve, mindenki meghal. A másik túlélõ egy Rosh nevû, enyhén szeleburdi fiatal jedi, akivel közös feladatot kapunk: derítsük ki a támadás körülményeit.

A rövid bevezetõ tréning után máris a nem lineáris vezetésû küldetések között találjuk magunkat, mely azért is nyújt nagyobb élvezetet, mert magunk határozzuk meg a történet megismeréséhez szükséges feladatok sorrendjét. Ez jóval nagyobb szabadságot és, sajnos, felületesebb történetvezetést eredményez. Minden hátránya ellenére, a rengeteg küldetés olyan széles skálán mozog, hogy nem nevezhetjük a játékot sablonosnak. A néhány ügyességi pályán kívül a küldetések többsége fõként a harcra összpontosít (és természetesen arra, hogy idõközben felgöngyölítsük a Sith-kultusz szálait).




A játék nagy élményét viszont az erõ-alkalmazások adják, melyek közül a játék elején „csak” nyolcat birtokol karakterünk. Ezek pedig, a tolás, húzás, gyorsaság, érzékelés, ugrás, kardtámadás, kardvédelem, karddobás.
Minden alkalommal, mikor visszatérünk az Akadémiára, újabb képességet tanulhatunk meg, vagy már a meglévõket fejleszthetjük. Viszont, mindkét oldal erõ-alkalmazásai rendelkezésünkre állnak a karakter fejlesztésekor, úgy, mint a jó oldalon az abszcorpció, gyógyítás, védelem, agytrükk és a sötét oldalon az életerõ-szívás, düh, villám, szorítás.
Sajnos, a játék nem teszi lehetõvé, hogy minden erõalkalmazásban mesterré váljunk, ezért már az elején érdemes elkezdeni specializálódni valamely erõalkalmazások felé.

Az ellenfelek elég változatosak, és ahogyan egyre jobban megismerjük a játékot és egyre komolyabb erõalkalmazások használatára leszünk képesek és egyre nehezedõ szörnyekkel találkozunk.

Igazi változatosságot hoz az FPS-ek világába a különbözõ jármûvek használata, melyek között ott van a villámsebes robogó, az AT-ST lépegetõ vagy akár még jakon is lovagolhatunk, ha kedvünk tartja. Ezekkel csak az a probléma, hogy az irányításuk nem olyan kifinomult, mint lehetne, de azért túl sokat így sem várhatunk ezen a téren egy FPS-tõl.

A fegyverek többsége megegyezik azokkal, amiket a Jedi Outcastben megismerhettünk, de kiegészültek a fénykardok páros fénykardokkal illetve fénybottal is. (Ezeket a filmek után már biztosan nagyon sokan várták.)


A játék igazán nagy elõnye a többjátékos (multiplayer) mód, melyben olyan játékmódokat próbálhatunk ki, mint az Siege (ostrom), Duel (párbaj), Power Duel (páros párbaj - kettõ az egy ellen), Free For All (mindenki - mindenki ellen), Team Free For All (mint a Free For All, csak csapatban), Capture The Flag (zászlószerzés) és természetesen a botok elleni harc. A játék elején választhatunk - akár mindkét kezünkbe - egy fénykardot vagy fénybottal is küzdhetünk. E mellett ugyanúgy ki tudjuk alakítani saját küldõnk, mint az egyjátékos módban, de akár az elõre elkészített negyven modell közül is választhatunk.
Tanmenetek:
  • Acrobatik: Minden nap; jelölése az osztály tagjainak: *
Mint azt a tanóra neve is mutatja, a mozdulatsorok Akrobatikusak, és lényege, hogy a támadásokat kivégjed, vagy kikerüljed cseles, és megtévesztõ mozdulatokkal! A leírásokban, mely a tanmenetet bemutatja, és leírja, lesznek képek is, viszont, ezeket a gyakorlatokat, kizárólag tanár végezheti el! Noss, térjünk a lényegre, kezdõdjön a leírás:

Elsõ órán, az aktuális tnáar tanítsa meg a csoportnak, hogy az oldalazó cigánykereket, hogyan lehet tökéletesíteni úgy, hogy kizárásos alapon, amikor csak akarja sikerüljön a tanulónak, vagy tanulóknak! Ha a tanár, aki ezt olvassa, nem tudja mirõl van szó, akkor itt egy kép, ami bisztosítja, hogy mirõl is van szó!
Ez a mozdulatsor, tökéletesen mutatja azt, hogy, valójában, hogyan néz ki, egy szépen elkezdett cigánykerekes jobbra, illetve, balra szaltó! A kvöetkezõ képen azt szeretném bemutatni, hogy valójában, hogyan kell középtájon kinéznie, egy szép mozdulatnak!
Ez lenne az a kép, mikor Koon, az Acrobatik óra 1. tanára bemutatja, hogy egy ilyet, hogyan kell szépen megcsinálni! EGyéb szép mozdulatokat láthatnak az aktuális tanárok még, ha végigolvassák a tanmenetet, mely megjegyezném, hogykötelezõ! Az elsõ, vagyis az elémleti órán ezt a mozdulatot kell megtanulniuk! A tanár lemagyarázza, hogy biztonságosan meg tudja csinálni, és ezzel akár a Duel eredményét is el tudja dönteni!
Elmagyarázza, hogy ha egyszerre, pontosan egyszerre nyomja le az Ugrást, az oldalrát, ami teljesen mind1, hogy melyik irány, és a csapást, akkor tudja megcsinálni! Ezen kívül magyarázza csak el, hogy ezzel védekezik is egyszerre, már mint ezzel a szltózó cigánykerékkel, meg támad is, kb átlagos servereken 3-4 hp-t szokott jelenteni, mely msot jelentéktelennek tûnik, de ha, pl az ellenfelednek, csak 5 HP ja marad, lényegesen megkönnyíti, azt az 5 hp-t 1 hp-ra! Lényeg, ami lényeg, hogy támad, és védekezik egyszerre!
A második órán, meg kell tanítani velük, hogy a bukfencet mikor használják, és hogyan! Mert fontos dolog az, hogy a bukfencet mikro használjuk, mert rettenetesen sokat tud segíteni, mert akár az Air Slash-t is képes kivédeni! HA esetleg bármelyik taoncnak lenne kérdése a Bukfencel kapcsolatban, pl, hogy, hogyan kell megcsinálni, az adott tanár elmagyarázza neki, hogy ha fut elõre, és hírtelen lenyomja a gugolást, akkor a karaktere egyet bukfencezni fog! Az adott tanárnek el kell magyaráznia, hogy minden létezõ irányba elhet bukfencezni! És ez a DUel állásától, valamint a karakterek egymáshoz viszonyított elhelyezkedésétõl is függhet! HA az áldozat, mögöttünk van hátra, ha balra, ballra, ha jobbra, jobbra, ha pedig elõre, akkor elõre kell bukfenceznünk a csapásába bele, mert csak így tudja kivédeni! Mielõtt bárki ezt a bukfencet valami elképzelhetetlenül csúcs, és zsír dolognaknézné, az alábbi képeken lehet látni, hogy milyen kis macskakaparás az egész:
3. órán meg kell tanítanod a tanoncoknak, hogy az Air Slash-t, hogyan kell megcsinálni, és az hogyan néz ki! De . . . az is fontos, hogy egyáltalán tudják az Air Jumpot, ami szükséges az Air Slash-hoz! Noss, megtanítod nekik a kép, és az eszed alapján, hogy, hogyan kell megcsinálni! Itt vanank segítõképek!
Ha nem tudná valaki, ez az Air Jump, amit az elõbb leírtam! Eljárási módja az lenne, hogy muközben bármely irányban haladunk karakterünken a pályán, hitrelen elengedjük, és abban a nonosecundumban, mikor elengedtük, rögtön le is nyomjuk az ugrást, és ameddignyomva tarjuk, addig száll, ilyen madár pózban! Ha a következõ lépést, vagyis az Air Slash-t akarjuk megtanulni, ezt a mozdulatoto speciálisan jól kell tudnunk! Ezt kell nektek tanároknak megtanítanotok! AJánlott, hogy az Air Jumpal középmagasságig ugorjatok fel, mint az a képen is látszik!
Az Air Jumpot hajtsuk végre, majd mikor a föld közelében vagyunk körülbelül 10-12 cm-el, akkor csapjunk egyet, majd a földreérkezésünkel egy idõben bármilyen irányba elmozdulhatunk! Az Air Slash elõnye, hogy 2x olyan erõset csap! A hátránya viszont, hogy 2x olyan lassan csap, és csapás közben sebezhetõek vagyunk!
Téma Záró
a tanárok kikérdezik az eddig vetteket, amire jegyet kaptok 1-5!
4.-5.-6.-7.-8.-9.-10.-11.-12.-13.-14 óra arról kell, hogy szóljon, hogy minden egye órán, más, más mozdulatot tanítsanak a tanárok a diákjaiknak! Mindenmozdulat más legyen, és az óra menete ne legyen untató! A diákok, minde órán 1 hagy adjon ötletet, hogy melyik mozdulatsort tanulják meg, vagy melyik mozdulatot! Majd a gyakorlati, és az ügyességi órán a pontosítását is megcsinálják! A diákokat feleltessék minden óráról az elõzõ napi anyagból! Ha az egyiik diák felelt, másnak nem felelhet! Minden órán csak 3-om gyerek felelhet! Így muszály lesz tanulniuk, mert 1 gyerek nem tanul, 1-es! Majd még 2x, és osztályt kell ismételnie! EZenkívül, be kell jönni a tanítási órák után, és minden dologból, amit elszúrt, koorepetáásra kell kérnie egy gyereket, aki segít, majd a tanárnál jelentkezik, és lefelel! Ha nem sikerül, akkor kell csak évetismételnie, amit az elõbb említettem!
15. óra arról kell, hogy szóljon, hogy Strongban megtanítsuk diákjainknak, a 3-mas vágást, mely olyannyira alap, hogy nem lehet kihagyni, viszont a kellõ tudás nélkül önmagára nézve egy gyilkos fegyver lesz! Ezért kell az uccsó órára berakni!

16. óra a Hinter! Mikor védekezésbõl támadsz! Nagyon hatásos! Megcsapnak, és ha semmit semmit sem teszel kivédi, de, mikor csapja, és már védi, te is csapsz, kivédi ugyan, de utánan visszacsap egyet atom gyorsan!


Gyakorlati órák:

Lényegében csak annyi az egész, hogy az elméleti óra után következik, és az ott megbeszélt dolgokat, gyakorlatban, egész órán át próbálgassák, egymás megsebzése nélkül! Ez az óra is, mint a többi 30 perces, és a Diákoknak, mind a 30 percen át gyakorolnia kell ezeket a fogásokat! Ez az óra ugyan úgy feledhetetlen, mint a többi, mivel a gyakorlat nélkül nincsen elémlet, és fordítva! Mellékesen sokkal könyebb úgy tanulni, és harcolni, ha megfelelõ trücköket tanulsz meg arra, hogy, hogyan könnyítheted meg a vágásokat! Ezért van szükség a Gyakorlati órára

Ügyességi órák:

Lényegében csak annyi az egész, hogy a gyakorlati óra után következik, és az ott megtanult dolgokat, ügyesebbn tudjuk megcsinálni! Egész órán át erre próbáltok öszfontosítani, egymás megsebzése nélkül! Ez az óra is, mint a többi 30 perces, és a Diákoknak, mind a 30 percen át gyakorolnia kell ezeket a fogásokat! Ez az óra ugyan úgy feledhetetlen, mint a többi, mivel a gyakorlat nélkül nincsen elémlet, és fordítva! Mellékesen sokkal könyebb úgy tanulni, és harcolni, ha megfelelõ trücköket tanulsz meg arra, hogy, hogyan könnyítheted meg a vágásokat! Ezért van szükség az ügyességi órára