Köd effektus

A legtöbben biztos már próbáltak ködöt készíteni, de nem sikerül. Az interneten sok tutorial van, de mindegyik csak annyit ír, hogy állítsd a ZoneInfo alatt a bFogZone-t True-ra. Azonban ez nem elég!

Vegyük egy jó nagy "szobát", ahova a ködöt akarjuk rakni.
Rakjunk bele egy fényt, hogy lássunk is valamit.

Kép: egy 8192x8192-es szoba, 4 darab 256x256-os kockával, hogy látni lehessen a távolságokat


Miután kész a szoba, jöhet a köd.
Először kell egy ZoneInfo (ha több szoba is van, érdemes Zone Portallal elválasztani a többitől)

Helyezzük el valahol a szobában a ZoneInfot

Hozzuk be a beállításait, és a ZoneInfo alatt állítsuk be a bFogZone-t True-ra.

A beállításokat az F4-es billentyűvel hozhatjuk be

Ezután helyezzünk el egy fényt a szoba közepén melynek a képen látható beállítások kellenek:



A bSpecialLit azért fontos, mert ez csak a ködöt fogja szolgálni, nem az igazi fényt.
A Lighting alatt van három beállítás, amivel eddig biztosan nem törődtél (vagy ha már állítgattad, akkor sem láttál semmit), ezek a következők:

  • VolumeBrightness - A köd fényessége (későbbiekben VBr)
  • VolumeFog - A köd sűrűsége (későbbiekben VF)
  • VolumeRadius - A köd határa (későbbiekben VR)
A VR-t állítsd 224 fölöttire, ha a szoba nagyobb, mint 2048x2048
A VF-et 64-96 közötti értékre, ha hétköznapira akarod állítani (minél nagyobb, annál sűrűbb és annál szürkébb)
A VBr-el az átlátszóságát is állítod, de 196 fölé ne vidd!

A hátrányai, hogy ha a VR-be beleeső felületek Detail textúrái láthatatlanok lesznek, néhány dekoráció eltűnik (mint a Turretek, kamerák, számítógépek, armorok stb.).

Ha beállítottad, csinálj egy Rebuildet, és valami ilyet fogsz kapni (a játékban sűrűbb lesz, csak az Editor szoftveres renderelése lebutítja, hogy lehessen szerkeszteni):



Igazából ez nem igazi, az Unreal Engine 2/3-ban látható köd, az igazi neve Volumetric Lighting.

Természetesen több variáció is lehet (a színe is lehet bármilyen, csak a LightHue és LightSaturation értékeit változtatni).

SkyBoxokban érdemes a pályán használt értékeket használni.



Distance Fog

Distance Fogot nem nagyon láttam még Unreal Engine 1-es játékban, pedig lehetséges. (A fent leírt módon kell mindent csinálni, csak pontosan be kell állítani az értékét.)

A lényeg, hogy a fénynek a VR-je és a VF-je magas (128-255) legyen, a VBr pedig közepes (32-96) legyen.

Ilyen lesz pl.: a DXMP_Ratesc Distance Foggal és ilyen nélküle (a jobb oldali az eredeti):