A bSpecialLit
azért fontos, mert ez csak a ködöt fogja
szolgálni, nem az igazi fényt.
A Lighting alatt van három
beállítás, amivel eddig biztosan nem
törődtél (vagy ha már
állítgattad, akkor sem
láttál semmit), ezek a következők:
- VolumeBrightness - A köd
fényessége (későbbiekben
VBr)
- VolumeFog - A köd sűrűsége (későbbiekben
VF)
- VolumeRadius - A köd határa (későbbiekben
VR)
A VR-t állítsd 224 fölöttire,
ha a szoba nagyobb, mint 2048x2048
A VF-et 64-96 közötti értékre,
ha hétköznapira akarod
állítani (minél nagyobb,
annál sűrűbb és annál
szürkébb)
A VBr-el az
átlátszóságát is
állítod, de 196 fölé ne vidd!
A hátrányai, hogy ha a VR-be beleeső
felületek Detail textúrái
láthatatlanok lesznek, néhány dekoráció eltűnik (mint a Turretek, kamerák, számítógépek, armorok stb.).
Ha beállítottad, csinálj egy
Rebuildet, és valami ilyet fogsz kapni (a
játékban sűrűbb lesz, csak az Editor szoftveres
renderelése lebutítja, hogy lehessen
szerkeszteni):
Igazából ez
nem igazi,
az Unreal Engine 2/3-ban látható köd, az
igazi neve Volumetric Lighting.
Természetesen több variáció
is lehet (a színe is lehet bármilyen, csak a
LightHue és LightSaturation értékeit
változtatni).
SkyBoxokban érdemes a pályán
használt értékeket
használni.
Distance Fog
Distance Fogot nem nagyon láttam
még Unreal Engine 1-es játékban, pedig
lehetséges. (A fent leírt módon kell
mindent csinálni, csak pontosan be kell
állítani az
értékét.)
A lényeg, hogy a fénynek a VR-je és a
VF-je magas (128-255) legyen, a VBr pedig közepes
(32-96) legyen.
Ilyen lesz pl.: a
DXMP_Ratesc
Distance Foggal és ilyen nélküle (a jobb oldali az eredeti):