Alapok
Mi az a Larp?
A LARP szó az angol Live Action RolePlay kifejezés mozaikszava, jelentése élő akció szerepjáték. Az aki magát a szerepjátékot sem ismeri jobb ha el is felejti a játékot - amennyiben nincs senki aki beavassa.
Manapság Magyarországon is igencsak népszerű az élő szerepjáték, híres a FES larp, a Lumina Live, a Gloria csapata, és még sokan mások. Az ilyen játékokon a játékosok a saját testükkel alakítják a karaktereiket valamilyen egyszerű rendszer alapján. Ezt fogom most röviden felvázolni mindenkinek. A rendszer Kontrecz Milán, Ladányi Dávid, valamint jómagam (Lenkovits Richárd) hozzájárulásával készült.
Az Alapkövek
A játék a Vampire:
The Masquerade szerepjáték alapjaira van lerakva. Ebben a játékban a
játékosok Vámpírokat alakítanak. Bízok benne hogy mind ismeritek valamelyest a
játékot, ha nem, álljon itt egy kis rövid leírás a Sötétség Világáról.
Játékunk Nagykanizsán játszódik, ám egy sötétebb, bűnözéssel és veszélyekkel teli Nagykanizsán.
Az alábbi leírások a budapesti kamarilla megfogalmazásában készültek azoknak akiknek ismeretlen a játék:
A Játékról
A "Vampire: The
Masquerade" a White Wolf által kiadott szerepjáték, melynek lényege hogy egy
általunk megalkotott személyiséget (karaktert) irányítsunk, megszemélyesítsünk.
Az így megalkotott karakterünket mi irányítjuk, segítjük és igényeink szerint
fejlesztjük. A Vampire szerves egészében illeszkedik egy a szintén a White Wolf
kiadó által megalkotott gótikus horrorvilág, a World of Darkness világába, annak
szerves részét képezi. A WoD egy olyan világba kalauzol bennünket, ahol a
világot vámpírok, vérfarkasok, mágusok, tündék, lidércek és más természetfeletti
lények járják, többnyire titkolva létezésüket a gyanútlan emberiség elől.
Maga a Vampire játék a vámpírtársadalomra fókuszál, a vámpírok egymással
szembeni, a világuralom megszerzéséért folytatott harcát, a Dzsihádot mutatja
be, de természetesen maga a játék nem csupán erről szól. A játék központi témája
a karakter belső harca önmagával, illetve a külvilággal szemben.
Az élő szerepjáték olyan sajátos forma, mikor a játékosok nem a szokásos módon,
asztalnál ülve, kockákat dobálva játsszák el karaktereiket, hanem az életben
személyesítik meg azokat. (Természetesen nyilvánvaló, hogy a játékosok nem
képzelik magukat élőholtnak - számukra ez csupán játék, a fantázia kiélése!) Az
élő szerepjáték többnyire a beszélgetésekre, az intrikákra épít, de
látványelemként fontos hangulatteremtő eszközei a sminkek, ruházatok, az
arhaikus szófordulatok, melyekkel a játékos megjeleníti karakterét.
A vámpírok
A vámpírok (káiniták)
élőholtak, testük már halott, lelkük pedig még él ugyan, de átok ül rajtuk.
Létezésük biztosításához szükségük van egy �katalizátorra�, mely segíti őket az
életben maradásért folytatott küzdelemben, és misztikus, emberfeletti hatalommal
ruházza fel őket. Ez a katalizátor a vér, vagyis gyakran eloforduló latin szóval
a vitae.
A
vámpírok vért használnak fel szervezetükben az életben maradásért, vér
segítségével gyógyítják magukat (és néha másokat), valamint a vitae segítségével
tudják felhasználni immanens képességeiket is. Ennek a titokzatos és misztikus
képességnek köszönhetően a vámpírok ereje eltérő lehet. Egyes vámpírok ereiben
keringő vér jóval sűrűbb és hatalmasabb, mint más vértestvéreké, ezért a
vámpírok erejének összehasonlítására jól használható az ún. generáció, mely
megmutatja egyrészt a vámpír vérének sűrűségét, másrészt a Káintól, az
ősvámpírtól számított "távolságát". A generáció értéke minél alacsonyabb, annál
közelebb áll a káinita ereje Káinéhoz, és annál veszedelmesebb természetfeletti
képességekkel rendelkezhet.
Tévhitek:
A vámpírok nem félnek a keresztektől és a fokhagymától, a szívükbe szúrt karótól pedig nem halnak meg, csupán megdermednek, amíg a karót ki nem húzták. A tűztől általában rettegnek, a napfény pedig azonnal elpusztítja őket.
A Generációk
- 1. Generáció: A
vámpírok ősatyja, maga Káin
- 2. Generáció: Káin gyermekei. A legendák szerint 3-an voltak.
- 3. Generáció: Az �Ősatyák�, vagyis az antediluviánok. A ma létező 13
vértestvérklán alapító atyjai, akiknek nagy része mélyálomban pihen,
legközelebbi felébredéséig. Az Ősatyák vére hihetetlenül erős és sűrű, ezért az
emberek és az állatok vére számukra már nem is kielégítő. Csakis és kizárólag
potens vámpírvérrel képesek csillapítani majd ébredésük után szentségtelen
szomjukat, ezért rettegik oket a Vértestvérek.
- 4-5. Generáció: Matuzsálemek. Titokzatos, nagyhatalmú és hihetetlenül Öreg
vámpírok, akik többnyire a háttérből irányítják a náluk fiatalabb és gyengébb
vámpírokat. Ok a Dzsihád legöregebb résztvevői.
- 6-7-8. Generáció: Az Öregek (Elderek). A ma létező vámpírklánokat többnyire ők
irányítják, legalábbis a látszat ezt sugallja. Erejük és hatalmuk még a
Matuzsálemekéhez képest is figyelemreméltó (bár természetesen azért kevésbé
hatalmasak), a fiatalabb vámpírok többnyire rettegnek tőlük, és félik
hatalmukat, vagy vágyva vágyják erős, potens vérük ízét...
- 9-10. Generáció: Az Öregek legveszedelmesebb trónkövetelői, akik átmenetet
képeznek az Ancillák és az Öregek között. Ezek a vértestvérek ugyan az Öregekhez
képest szerényebb képességekkel rendelkeznek, mégis erejüknek és
hatékonyságuknak köszönhetően az Öregek eloszeretettel használják fel őket
egymás elleni összecsapásaikban.
- 11-12. Generáció: Ancillák. Ezek a vámpírok általában a harcokból az
oroszlánrészt kapják. Az Öregebb vámpírok általában lenézik és megvetik őket
vérük gyengesége miatt, mégis ideális "parasztoknak" tartják oket az
ellenfeleikkel szemben vívott harcok idején sakktábláikon. Jelenlétük nemcsak
hogy szükségszerű, de elengedhetetlen is, hiszen általában ok képezik az Öregek
haderejének nagy részét.
- 13. Generáció: Neonátok. Ezek a vámpírok még fiatalok és tapasztalatlanok.
Vérük ereje meglehetősen szerény, képességeik pedig visszafogottak és - egyelőre
- kifejletlenek.
- 14-15. Generáció: Ezek azok a korcs vámpírok, akik átmenetet képeznek az
emberi és a vámpírfaj között. Vérük már olyannyira híg, hogy vámpírképességeik a
megszokottnál korlátozottabbak, jóllehet ezzel együtt ezek a hígvérű vámpírok
bizonyos előnyöket is élveznek. Vannak olyan hígvérű vámpírok, akiknek nem okoz
problémát a napfény, vagy emberi módon képesek táplálékfelvételre, esetleg
természetes módon adhatnak gyermeknek életet.
Az alacsonyabb generációba tartozó vértestvérek többnyire zárkózottak és
rejtőzködok, tudván, hogy a fiatalabb vértestvérek állandó veszélyt jelentenek
számukra. Ha ugyanis egy fiatalabb vámpír vérének, és minden életerejének,
lelkének kiszívásával képes elpusztítani az Öregebbet, növekedni fog majd ereje,
vérének ereje pedig egy lépéssel közelebb kerül Káinéhoz. Azt a szentségtelen
aktust, melynek során egy vámpír magába szívja egy másik vámpír minden vérét és
életerejét, diablerizációnak, más szavakkal amaranth-nak vagy Vérvirágnak is
nevezzük.
Az
Ölelés
A vámpír vitae-jét nem csupán immanens képességeinek
kiaknázására használhatja, de vérének segítségével ghoul-okat, vagy akár más
vámpírokat is teremthet.
A vámpírokat az Ölelés foszja meg halandó létüktől. Vannak, akik sokkalta
könnyebben fogják fel az egészet másoknál, de az Ölelés sohasem kapható meg
könnyen. Az új vámpír mindenképen lehetséges rivális élelem és hatalom
tekintetében egyaránt. A figyelmes atya heteken vagy néha éveken át követi és
szemmel tartja a leendő Gyermeket, és mohó tekintetel fürkészi, vajon meg felelő
személlyel bőviti-e a vámpírok társadalmát.
Az Ölelés hasonlít a vérszíváshoz - az élőholt az összes vért kiszipolyozza
áldozatából. Ezután azonban egy cseppet juttat neki sajátjából. Ez a kis
mennyiség is elegendő, hogy a halandó halhatatlaná váljon. Ha a test még meleg,
az eljárás akár holttesten is alkalmazható.
Amikor visszakapta a vért, A halandó "felébred", és saját akaratából kortyol
tovább. Mozog ugyan, mégis halott: nem lélegzik, nem ver a szíve. A következő
pár hétben a test apró változásokon megy át; megtanulja, miként használja fel a
vért, valamint megtanítják neki a klán különleges képességeinek használazát.
Ha egy halandó iszik egy vámpír véréből (nemcsak ember, akár állat is), annak
szolgájává válik. Ha egy halandó emberből ghoul lesz, az jár bizonyos
előnyökkel. Ereje a közönséges emberekéhez képest sokkalta nagyobb lesz, uráéhoz
hasonló képességei lehetnek (ámbár csak korlátozott mértékben), és nem
utolsósorban, ameddig a vitae a ghoul szervezetében van, a ghoul a vámpírokhoz
hasonlóan vérével gyógyíthatja meg magát, és sem betegség, sem öregség nem árt
majd neki. Sőt, a vámpírokkal ellentétben továbbra is képes lesz a napfényben
közlekedni, így ideális szolga lehet akár a nappali feladatok elvégeztetésére
is. (Többnyire éppen ezért teremtik oket.)
A ghoulok azonban - vitae ide, vagy oda - nem halhatatlanok, csupán emberfeletti
erővel rendelkező emberek. Ha egy ghoul meghal, számára az a Végső Halál lesz.
Minél többször iszik a szolga a vitae-bol, annál erosebben fog kötődni
vérurához, és annál odaadóbban fogja őt szolgálni, de ha rövid időn belül
legalább háromszor iszik belőle, egy szinte megbonthatatlannak tűnő, mágikus
kötelék fogja őt a vámpírhoz láncolni. Ezt nevezzük vérköteléknek. A
vérköteléket bizonyos időközönként fel kell újítani, különben a vitae kiürül a
szolga szervezetéből, és ismét szabaddá válik, vagy - ha első szintűnél magasabb
szinten kötődött domitorához - egy szintet visszaesik a kötelék ereje.- attól
függően, hogy mekkora a vazallus akaratereje.
A vérkötelék első szintű kötés esetében még csupán egyszerű barátságérzésként,
szimpátiaként jelenik meg, a harmadik szintű vérkötelék azonban ekvivalens a
totális rabszolgasággal.
A Fenevad
A vámpírnak nagyon fontos a vér jelenléte a szervezetében, és ha
kiürül a szervezetébol a vér, mélyálomba, torporba zuhan. Ahogy a vámpír
szervezetében folyamatosan csökken az eltárolt vérmennyiség, éhsége egyre nő, és
a minden vámpírban bújdosó Fenevad egyre erőteljesebben uralja éloholt testét.
A Fenevad a vámpírlét legfájdalmasabb és legszomorúbb következménye, a Sátán
jelenléte az immár elátkozott éloholt lelkében. A Fenevad folyamatosan küzd a
vámpír lelkének birtoklásáért és testének irányításáért, hogy aztán fokozatosan
feleméssze, majd végül elpusztítsa őt. A vámpírt végső soron senki és semmi nem
védheti meg a biztos pusztulástól és az örök kárhozattól, kivéve talán, ha eléri
az ún. Golkonda állapotát. A Fenevad pusztítását azonban lehet korlátozni és
lassítani, erre egyetlen eszköze van a vámpírnak: az emberség.
Az emberség az élőholt lelkében még szunnyadó, halandó, ember korából örökölt
jóság - a minden teremtményben jelenlévő Isten manifesztuma. Az Emberség
próbálja meg a vámpírt visszatartani a Fenevadtól, a Fenevad pedig folyamatosan
arra törekszik, hogy a vámpír lelkében szintén jelenvaló Emberséget kiirtsa. Ha
a vámpírnak "elfogy az Embersége", a Fenevad győzedelmeskedett, mert
felemésztette lelkét, és a vámpír többé már nem ura testének. Dühöngő
Szörnyeteggé válik, senki és semmi többé nem képes rá hatni. Csakis és kizárólag
három tevékenység élteti: vért szívni, ölni, aludni...
A Káinita Tásadalom
A vámpírok társadalma
két nagy frakcióra oszlik. Ezek: a Kamarilla és a Szabbat. Létezik még rajtuk
kívül négy független klán, akik egyik oldalhoz sem tartoznak.
A Kamarilla
A Kamarilla a világ legnagyobb politikai szektája, mely a vértestvérek
érdekeinek egyesítése céljából született. Annak idején hét klán alapította:
Ventrue, Toreador, Malkáv, Brujah, Nosferatu, Gangrel és Tremere. A Kamarilla a
XV. században jött létre, hogy az Inkvízició hatalma ellen egységbe fogja a
vámpírtársadalmat. Vaskeze alatt a Maszkabál Hagyománya bizonytalan javaslatból
a vámpír lét-nemlét alapkóvévé változott. A Kamarilla mind a mai napig a
Maszkabál megőrzésén, a Vértestvérek és a Csorda közti közti megtartásán és a
legfőbb ellenségnek tekintett Szabbat megtörésén dolgozik.
A Kamarilla alapjait a Tradíciók képezik, melyek minden egyes káinitára kötelező
jelleggel vonatkoznak. Aki a Tradíciókat nem tartja be, az a szekta büntetésére
számíthat.
A Kamarilla szabályai szerint minden városban egy Herceg uralkodik, kinek
feladata a város irányítása és a Tradíciók betartatása. Tanácsadói a Primogének,
azaz elsőszülöttek, kik klánjuk legerősebb (és általában a városban tartózkodó,
legalacsonyabb generációjú) vértestvérei.
Az élő Vampire szabályai szerint jelenleg csak Kamarillás karakter hozható a
játékba.
A Kamarilla Tisztjei (Nagyon röviden):
Herceg: Egy város vértestvérei fölött uralkodik, ő a végrehajtó szerv.
Udvarmester: A Herceg legfőbb tanácsadója, a herceg halálával ő örökli a város fölötti uralmat.
Főszolgabíró: Az a személy aki a vétkező káiniták felett ítélkezik.
Ostorozó: Feladata a vétkező vámpírok felkutatása és levadászása.
Kamarilla törvények - A Hagyományok
Ez az az írott megállapodás, melyet az Öregek ajánlottak az Anarch lázadóknak. Azóta nemigen változott, s a Kamarilla szigorúan betartatja.
Első
Hagyomány: A Maszkabál
Nem mutathatod meg valódi lényed a halandóknak. Ha megteszed, azzal
lemondasz véredről.
Második
Hagyomány: A Birtok
A te birtokod a te fennhatóságod. Mindenki aki rajta tartózkodik
tisztelettel tartozik neked. Senki nem vonhatja kérdőre szavad a birtokodon.
Harmadik
Hagyomány: A Sarj
Csak Öreged engedélyével emelhetsz valakit közénk. Ha Öreged engedélye
nélkül nemzel, rád is és sarjadra is a Végső Halál vár.
Negyedik
Hagyomány: A Felelősség
Akit teremtettél, az saját gyermeked. Amíg el nem engeded neked kell
irányítanod minden cselekedetét. Az ő bűnei, a te bűneid.
Ötödik
Hagyomány: A Vendéglátás
Tiszteld más birtokát. Mikor idegen városban jársz be kell mutatkoznod
annak, aki ott uralkodik. Anélkül, hogy elfogadna, semmi sem vagy az ő földjén.
Hatodik
Hagyomány: A Pusztítás
Tilos elpusztítanod egyet saját fajtádból. A pusztítás joga Öregedhez
tartozik. Csak a legöregebb közöttetek az, aki elrendelheti a Vérvadászatot.
A Szabbat
A Kamarilla ősellensége a Szabbat néven ismert gonosz szekta. A Kamarilla és a
független klánok egyaránt eszük vesztett vadállatoknak, vérszomlyas démonoknak
tartják tagjait: A Szabbat minden Vértestvért elborzaszt. Míg a Kamarilla
klánjai a halandók közt élve kapaszkodnak Emberségük utolsó foszlányaiba, a
Szabbat tagjai egészen más világnézetet vallanak. Nem hunyáskodnak meg sem a
halandók,sem az öregek élőtt, tobzódnak eredeti mivoltukban.
A Szabbat szerint a vámpírok a legfeljebb táplálkozásra vagy szórakozásra jó
halandók felett állnak; hisz nem erősebb a Vértestvérek vére a halandókénál? Nem
parancsolnak tán természetfeletti hatalmaknak? kit érdekel a halandók etikája,
ha ő maga halhatatlan, vérivó szörnyeteg? Persze többről van szó, mint hogy
mindemki tegye, amit jónak lát: a Szabbat vámpírjai végletesen idegenek, és
viselkedésük is ezt tükrözi.
A Szabbat az Ősatyák uralmát utasítja el mindenek felett; a szekta egyik
legfontosabb célja a Gyehenna túlélése, megakadozása. Legendák szerint a két
alapító klánja, a Lasombra és a Tzimisce megölte alapítóját, és a többi Szabbat
vámpír is az ő példájukat kívánta követni - már ha alkalmuk nyílt rá.
Belső vetélkedések, hatalmi játékok, ősi bosszúk tépázzák a szektát belülről, és
a Szabbat minden megtett két lépéssel egyet csúszik vissza. Nincs egységes
vezetés, hidra ez, ami magát és ellenségeit egyaránt támadja. Figyelem,
Szabbat-os karakter nem hozható játékba!
A független klánok
A Vértestvérek világát már a középkor vége óta a Kamarilla és a Szabbat vad
küzdelme határozza meg. A véres háborúságban több millió ember veszet oda, és
városok történelme vett új irányt a világ minden részén. Persze vannak klánok,
amik megelégednek a Dzsihad vérözönében egymást irtó szekták puszta látványával,
és és köszönik szépen, a harcból nem kérnek. Bár természetesen patináns, ősi
klánok (ellentétben az időről időre felbukanó korcs vérvonalakkal), a négy
független klán sem akar a Dzsihadba belekeveredni. Ugyan fiatalabb tagjaik a
Kamarillában és a Szabbatban egyaránt megtalálhatók, a klánok öregjei saját
titkos céljaik elérésén fáradoznak, nem pocsékolják holmi ostoba szektaharcra
idejüket.
Elterjedt hit, hogy a független klánok tagjai rögeszmés ostobasággal szolgálják
klánjuk céljai: akár a többi Vértestvér, ők is vámpírok s másodsorban egy klán
tagjai. A káiniták többségét személyes célok vezetik, akár egybe esik klánjuk
érdekével akár nem. Ez csak még inkább megnehezíti a külső szemlélő dolgát: a
független vámpír olyan, mint egy vadmacska, se szekta, se klán, semmi sem köti,
nem teszi kiszámíthatóvá cselekedeteit.
JÁTSZHATÓ KLÁNOK
A Brujah klán
A klán tagjai örök lázadók, akik már életük folyamán is kellőképpen forrófejű,
makacs és vérmes természetűek voltak.
Valaha a Brujah klán többnyire filozófusokból állt, ma már többnyire az erős
testfelépítésű, izmos ölőgépek, or- és bérgyilkosok, légiósok vagy egyéb
harcedzett káiniták színes, de eléggé kusza gyülekezete. Ez persze nem jelenti
azt, hogy a Brujah-k között ne lennének filozófusok, értelmiségiek és
gondolkodók, de tény, hogy már nem ez a többség jellemzi a klánt. A Brujah-ok
igazi és vérbeli keményfiúk, nem félnek senkitől és semmitől, lázadó természetük
pedig sokszor ugrasztja össze őket az Öregekkel. Egy Brujah lázadó és
nyughatatlan természetének köszönhetően őszinte és szókimondó, a Kamarilla
képmutató köreiben pedig ezt nem nagyon tolerálják. A Brujah-ok megvetik a
Ventrue-k és a Toreadorok puccoskodó viselkedését, a Tremerék vasfegyelme pedig
homlokegyenest ellentétes a Brujah-k gondolkodásával.
A legkeményebb harcosok a Kamarilla soraiban többnyire a Brujah klán gyermekei
közül valók. Forrófejűek, könnyen dühbe jönnek, ezért az őrjöngéssel - a
Fenevaddal szemben - védtelenebbek.
-Gúnynév: Söpredék –
Diszciplínák: Jelenlét,
Őserő, Gyorsaság
A
Gangrel klán
A Gangrelek alapvetően magányos természetű, nomád, kóborló vámpírok akik ritkán
maradnak meg egyetlen területhez kötve.
Valaha a régi korok legendái szerint a Gangrelek cigányok voltak, származásukhoz
híven pedig a vámpírok védelmezői voltak ennek a nomád embercsoportnak. A
középkorban a Gangrelek viszonylagos békét kötöttek a vérfarkasokkal is, ez
azonban mára már a múlté lett: végtére is a Gangrelek is csak vámpírok, és mint
a �Féreg�
szolgái, ők is útban vannak a vérfarkasok számára. A klán tagjai szabadon,
farkastörvények szerint élnek. Lakóhelyük is többnyire a természetben (vadon,
parkok, erdők stb.) található, ahol falkákba tömörülve élik a saját kemény, és
magányos nemlétüket.
Szervezettségét tekintve a Gangrelek élén - a farkasokhoz hasonlóan - falkavezér
áll, akinek szava a falkában uralkodó és kizáró erejű, és rendszerint a
legerősebb. A falkán belül egyfajta sajátos hierarchia épül fel, melynek minden
egyes ranglépcsőjéért a falkatagoknak a szó szoros értelmében meg kell
küzdeniük. Mindez a farkasokhoz hasonlóan történik, tehát megadásig tart, és a
harcok ritkán fajulnak el a Végső Halálig. A Gangrel klán tagjai többnyire a
vadonban éltek és élnek, ezért az evolúció folyamán kialakult és tökéletesre
csiszolódott bennük a Bestia képessége. Ennek segítségével a vámpírok
megtanulták, hogy az állatokkal hogyan lehet kommunikálni. Emellett kifejlődött
bennük a túléléshez számukra szintén létfontosságú alakváltó képesség, az
Ezerarc is. Az Ezerarc képességük teszi pl. számukra lehetővé, hogy felvegyék
egy állat formáját. A Gangrel klán nem is olyan régen még a Kamarilla szektájába
tartozott, ám a közelmúltban a klán vezetője úgy döntött, jobb lesz, ha útjaik a
Kamarillától elválnak. Ez nem jelenti azt, hogy a Kamarillánál a Gangreleknek ne
lehetnének mind a mai napig képviselőik, de a Gangrelek többsége alapvetően a
szabadságot választotta a Kamarilla véneinek ketrecei helyett.
-Gúnynév: Vadak
- Diszciplínák: Ezerarc, Bestia, Szívósság
A Malkavita klán
A Malkaviták kivétel nélkül valamiféle rejtélyes elmebajban szenvedő, beteg
elméjű káiniták. Átkukat, az elmebetegséget, melyet Ölelésük után örökségként
cipelnek hátukon életük végéig - Káintól kapták örökül. Ma, a vámpírtársadalom
modern éjszakáiban a vértestvérek félnek tőlük, mert egyszerűen
kiszámíthatatlanok, de a diableristák is rettegnek tolük, mert vérükben
hordozzák Malkáv átkát. Elméletileg a Kamarillához tartoznak, valójában azonban
kevés részt vállalnak a szekta ügyeibol, így Kamarillás szerepvállalásuk nem túl
jelentős.
Egy Malkavita vámpír Ölelése után a téboly számtalan formáját veheti magára, a
csendes őrülttol egyenesen a sorozatgyilkos pszichopatáig.
-Gúnynév: Háborodottak
- Diszciplínák: Téboly, Jelenés, Fátyol
A Noszferatu klán
A Nosferatu klán tagjai finoman szólva nem rendelkeznek valami megnyerő
külsővel, és a jelentősebb anyagi háttér sem jellemző ezekre a vértestvérekre. A
szekta számára azonban rendszerint nélkülözhetetlenek ezek az átkozottul ronda
teremtmények, bár nyilvánvalóan nem az Elíziumok hárpiáit keresi bennük. Amiért
a Kamarilla tagjai valamennyien tisztelettel beszélnek ennek a klánnak a
képviselőivel szemben (bár senki sem közösködik velük, tulajdonképpen gyűlölik
oket), és amiért gyakran független klánok is megkeresik oket, az nem más mint a
Nosferatu-k hirhedten jól muködő kémszolgálata. Vámpírképességeiket nagyon
ügyesen tudják kihasználni, különösen információszerzés tekintetében.
A vértestvérek társadalmában ismeretes egy a Nosferatu-k által üzemeltetett,
hirhedt internetes világkapcsolat: a SchreckNet. A SchreckNet segítségével a
világ különbözo pontjain élő Nosferatu-k tudnak egymástól szinte néhány
másodperc alatt létfontosságú kérdésekre választ kapni.
A Nosferatuk a külvilágtól elzártan, rendszerint csatornákban élnek, így
viszonylagos védelmet élveznek a kiváncsiskodókkal szemben is. Rút
megjelenésüknek köszönhetően (melyet Káin átka óta viselnek magukon a
Csatornapatkányok) nyilvánosan csak álcázva jelennek meg, hisz rettenetes
külsejük már önmagában véve is a Maskarádé megsértése lenne. Rút
megjelenésüknek, és kitaszítottságuknak köszönhetően talán ők a legegységesebb
klán a világon.
-Gúnynév: Csatornapatkányok
- Diszciplínák: Fátyol, Bestia, Őserő
A Toreador klán
A Toreadorok igazi és hamisítatlan művészlelkek, mecénások, akik rajongásig
imádnak egy-egy művészeti ágat, és élőholt létük ellenére is lenyűgözik oket a
muvészi alkotások. A Toreadorok őrzik még emberségük emlékeit, és az élőholti
lét sem akadályozhatja meg őket abban, hogy az elvesztett életet továbbra is
élvezhessék. A Toreador minden percét élvezni akarja a nemlétnek, és a halandók
társadalmában még a Ventrue-k sem mozognak olyan otthonosan és magabiztosan,
mint a Toreadorok.
A Toreadorok nem csak élvezői a halandó muvészeteknek, de sokan közülük aktív
alkotók voltak már Ölelésük előtt is, és Ölelésük után is megmaradt alkotó
egyéniségük, melyet a vámpírvér hatalma csak még kiemelkedőbbé, még lenyűgözőbbé
tesz.
Az Elfajzottak rendszerint nagyon vonzó és legtöbbször attraktív személyiségek,
eleganciájuk pedig csak tovább növeli földöntúli szépségüket, vagy vonzerejüket.
A klán egyike a Kamarilla alapító tagjainak, a szekta Elíziumainak jórészt a
klán valamely múzeuma, színháza vagy műterme ad otthont.
-Gúnynév: Elfajzottak
- Diszciplínák: Jelenlét, Jelenés, Gyorsaság
A Tremere klán
NEM JÁTSZHATÓ!
A Ventrue klán
A Ventruek kezdetektől fogva a világi hatalom urai voltak. Nevükhöz híven a
mindenkori nemességhez tartoztak, és gyakorlatilag a nemességen keresztül is
minden út hozzájuk vezetett. Császárok, királyok és uralkodók engedelmeskedtek a
Ventrue vértestvérek parancsainak, városok, országok és birodalmak álltak
csatasorba egyetlen csettintésükre. Az ókorban sokan közülük híres és
nagyhatalmú politikusok, gazdag kalmárok és hadvezérek voltak, a középkorban
pedig lovagokként vezették nem egyszer fényes győzelemre seregeiket.
Mára a hajdani lovagok modern üzletemberekké és prominens személyiségekké
váltak, ami azonban változatlanul megmaradt, az a Ventruek becsülete, valamint
elkötelezettsége a Maskarádé tekintetében. A klán Kamarilla alapítótagjainak
egyike, tulajdonképp ők a Kamarilla elsődleges alapítói.
-Gúnynév: Kékvérűek
- Diszciplínák: Jelenlét, Uralom, Szívósság
Függetlenek:
Figyelem, a városban a Herceg a függetlenekre is kiterjeszti hatalmát!
Asszamita
Az Asszamiták klánja az orgyilkosok és fejvadászok rettegett vérvonala, nevüket
a világ minden szélén élő és holt egyaránt rettegi. Ezek a Vértestvérek
vámpirikus képességeiket többnyire a csendes és diszkrét szabotőrakciók
végrehajtására tökéletesítették, és ezekkel a tökéletesített képességeikkel
áldozataikat félelmetes precizitással tudják likvidálni. A velük szembeni
félelmet tovább növeli fanatikus kitartásuk és rettegett (bár mára már egyre
inkább háttérbe szoruló) erkölcsi kódexük, a Khabar is.
A középkorban, még a Tövis-egyezményt megelőzően az Asszamiták - kihasználva az
Anarchok lázadását - tömegesen özönlöttek Európába, hogy az európai Öregek vérét
véve egyre közelebb kerülhessenek második generációsnak tartott ősükhöz,
Haqimhoz. A Kamarilla megelégelve támadásaikat a Tremere klán (és néhány
Nosferatu kém) segítségével vérátkot rótt a Vértestvérek vérén élosködő,
rettegett gyilkosokra, akik így sokáig képtelenek voltak vámpírvért fogyasztani.
A klánátkot 1998 júliusában az Asszamiták végül feloldották, és úgy tűnik, a
hosszú koplalás időszaka után iszonyatos ámokfutásba kezdtek. Támadásaik egyre
veszélyesebbek, egyre hatékonyabbak és egyre kiszámíthatatlanabbak lettek, már
tulajdon erkölcsi kódexükhöz sem feltétlenül tartják magukat. Az Asszamiták újra
rászoktak a vámpírok vérére, mely sokkalta ízesebb, mint a halandók vére,
ráadásul potensebb is.
Hasonlóan a többi klánhoz a nagy játszmában, a Dzsihadban való győzelmet
magukénak hiszik, a visszatérés Haqimhoz minden Asszamita számára
megkérdojelezhetetlen igazság (az antitribukat leszámítva, akik nem tartják
magukat Haqim követőinek).
Az Asszamiták központja Törökországban, Alamutban van, ahonnan a klán Öregei
irányítják a klán ügyeit.
-Gúnynév: Orgyilkosok
- Diszciplínák: Csend, Fátyol, Gyorsaság
Ravnosz
Ez a vérvonal a szélhámosok, szemfényvesztők, orgazdák és legendásan rossz hírű
bűnözők legjavát tömöríti magába. A klán tagjai nomád vámpírok, akik ritkán
maradnak egy helyen, időnként felszedik sátorfájukat és továbbállnak máshová,
ahol ördögi üzelmeiket és csalásaikat folytathatják. Alapvetően illegális
tevékenységekből származnak jövedelmeik, és ezeket a tevékenységeket a Fantazma
gyüjtonevű ördögi képességeikkel is kiválóan kisegítik.
A Ravnoszok túlnyomó többsége cigány származású, és a klán tagjai büszkék ősi
indiai gyökereikre. Bár a Gangrel klánhoz hasonlóan gyökereik a cigányokhoz
nyúlnak vissza, valójában a romák félnek tőlük és nem kedvelik őket, a
Gangrelekhez hasonlóan. Ebből következik, hogy a Ravnoszoknak igazából nincsenek
szövetségeseik.
Saját becsületkódexük szerint élnek, amelyet többnyire be is tartanak, de ez a
becsületkódex a többi Vértestvér számára meglehetősen távol áll a hagyományos
értelemben vett morális törvényektol és szokásoktól. Ennek köszönhetően a
Ravnosokban senki sem bízik meg, beleértve ebbe saját klántársaikat is, bár
tény, hogy a klán tagjai a külvilág felé egységesek és feltétel nélkül
összetartanak. A Ravnosok függőségben szenvednek, saját csalásaik miatt váltak
függővé.
-Gúnynév: Szemfényvesztők
- Diszciplínák: Fantazma, Szívósság, Jelenés