Alapok

 

Mi az a Larp?

A LARP szó az angol Live Action RolePlay kifejezés mozaikszava, jelentése élő akció szerepjáték. Az aki magát a szerepjátékot sem ismeri jobb ha el is felejti a játékot - amennyiben nincs senki aki beavassa.

Manapság Magyarországon is igencsak népszerű az élő szerepjáték, híres a FES larp, a Lumina Live, a Gloria csapata, és még sokan mások. Az ilyen játékokon a játékosok a saját testükkel alakítják a karaktereiket valamilyen egyszerű rendszer alapján. Ezt fogom most röviden felvázolni mindenkinek. A rendszer Kontrecz Milán, Ladányi Dávid, valamint jómagam (Lenkovits Richárd) hozzájárulásával készült.

 

 

Az Alapkövek

A játék a Vampire: The Masquerade szerepjáték alapjaira van lerakva. Ebben a játékban a játékosok Vámpírokat alakítanak. Bízok benne hogy mind ismeritek valamelyest a játékot, ha nem, álljon itt egy kis rövid leírás a Sötétség Világáról.

Játékunk Nagykanizsán játszódik, ám egy sötétebb, bűnözéssel és veszélyekkel teli Nagykanizsán.

Az alábbi leírások a budapesti kamarilla megfogalmazásában készültek azoknak akiknek ismeretlen a játék:

A Játékról

A "Vampire: The Masquerade" a White Wolf által kiadott szerepjáték, melynek lényege hogy egy általunk megalkotott személyiséget (karaktert) irányítsunk, megszemélyesítsünk. Az így megalkotott karakterünket mi irányítjuk, segítjük és igényeink szerint fejlesztjük. A Vampire szerves egészében illeszkedik egy a szintén a White Wolf kiadó által megalkotott gótikus horrorvilág, a World of Darkness világába, annak szerves részét képezi. A WoD egy olyan világba kalauzol bennünket, ahol a világot vámpírok, vérfarkasok, mágusok, tündék, lidércek és más természetfeletti lények járják, többnyire titkolva létezésüket a gyanútlan emberiség elől.
Maga a Vampire játék a vámpírtársadalomra fókuszál, a vámpírok egymással szembeni, a világuralom megszerzéséért folytatott harcát, a Dzsihádot mutatja be, de természetesen maga a játék nem csupán erről szól. A játék központi témája a karakter belső harca önmagával, illetve a külvilággal szemben.
Az élő szerepjáték olyan sajátos forma, mikor a játékosok nem a szokásos módon, asztalnál ülve, kockákat dobálva játsszák el karaktereiket, hanem az életben személyesítik meg azokat. (Természetesen nyilvánvaló, hogy a játékosok nem képzelik magukat élőholtnak - számukra ez csupán játék, a fantázia kiélése!) Az élő szerepjáték többnyire a beszélgetésekre, az intrikákra épít, de látványelemként fontos hangulatteremtő eszközei a sminkek, ruházatok, az arhaikus szófordulatok, melyekkel a játékos megjeleníti karakterét.

A vámpírok

A vámpírok (káiniták) élőholtak, testük már halott, lelkük pedig még él ugyan, de átok ül rajtuk. Létezésük biztosításához szükségük van egy �katalizátorra�, mely segíti őket az életben maradásért folytatott küzdelemben, és misztikus, emberfeletti hatalommal ruházza fel őket. Ez a katalizátor a vér, vagyis gyakran eloforduló latin szóval a vitae.
A vámpírok vért használnak fel szervezetükben az életben maradásért, vér segítségével gyógyítják magukat (és néha másokat), valamint a vitae segítségével tudják felhasználni immanens képességeiket is. Ennek a titokzatos és misztikus képességnek köszönhetően a vámpírok ereje eltérő lehet. Egyes vámpírok ereiben keringő vér jóval sűrűbb és hatalmasabb, mint más vértestvéreké, ezért a vámpírok erejének összehasonlítására jól használható az ún. generáció, mely megmutatja egyrészt a vámpír vérének sűrűségét, másrészt a Káintól, az ősvámpírtól számított "távolságát". A generáció értéke minél alacsonyabb, annál közelebb áll a káinita ereje Káinéhoz, és annál veszedelmesebb természetfeletti képességekkel rendelkezhet.

Tévhitek:

A vámpírok nem félnek a keresztektől és a fokhagymától, a szívükbe szúrt karótól pedig nem halnak meg, csupán megdermednek, amíg a karót ki nem húzták. A tűztől általában rettegnek, a napfény pedig azonnal elpusztítja őket.

 

A Generációk

- 1. Generáció: A vámpírok ősatyja, maga Káin
- 2. Generáció: Káin gyermekei. A legendák szerint 3-an voltak.
- 3. Generáció: Az �Ősatyák�, vagyis az antediluviánok. A ma létező 13 vértestvérklán alapító atyjai, akiknek nagy része mélyálomban pihen, legközelebbi felébredéséig. Az Ősatyák vére hihetetlenül erős és sűrű, ezért az emberek és az állatok vére számukra már nem is kielégítő. Csakis és kizárólag potens vámpírvérrel képesek csillapítani majd ébredésük után szentségtelen szomjukat, ezért rettegik oket a Vértestvérek.
- 4-5. Generáció: Matuzsálemek. Titokzatos, nagyhatalmú és hihetetlenül Öreg vámpírok, akik többnyire a háttérből irányítják a náluk fiatalabb és gyengébb vámpírokat. Ok a Dzsihád legöregebb résztvevői.
- 6-7-8. Generáció: Az Öregek (Elderek). A ma létező vámpírklánokat többnyire ők irányítják, legalábbis a látszat ezt sugallja. Erejük és hatalmuk még a Matuzsálemekéhez képest is figyelemreméltó (bár természetesen azért kevésbé hatalmasak), a fiatalabb vámpírok többnyire rettegnek tőlük, és félik hatalmukat, vagy vágyva vágyják erős, potens vérük ízét...
- 9-10. Generáció: Az Öregek legveszedelmesebb trónkövetelői, akik átmenetet képeznek az Ancillák és az Öregek között. Ezek a vértestvérek ugyan az Öregekhez képest szerényebb képességekkel rendelkeznek, mégis erejüknek és hatékonyságuknak köszönhetően az Öregek eloszeretettel használják fel őket egymás elleni összecsapásaikban.
- 11-12. Generáció: Ancillák. Ezek a vámpírok általában a harcokból az oroszlánrészt kapják. Az Öregebb vámpírok általában lenézik és megvetik őket vérük gyengesége miatt, mégis ideális "parasztoknak" tartják oket az ellenfeleikkel szemben vívott harcok idején sakktábláikon. Jelenlétük nemcsak hogy szükségszerű, de elengedhetetlen is, hiszen általában ok képezik az Öregek haderejének nagy részét.
- 13. Generáció: Neonátok. Ezek a vámpírok még fiatalok és tapasztalatlanok. Vérük ereje meglehetősen szerény, képességeik pedig visszafogottak és - egyelőre - kifejletlenek.
- 14-15. Generáció: Ezek azok a korcs vámpírok, akik átmenetet képeznek az emberi és a vámpírfaj között. Vérük már olyannyira híg, hogy vámpírképességeik a megszokottnál korlátozottabbak, jóllehet ezzel együtt ezek a hígvérű vámpírok bizonyos előnyöket is élveznek. Vannak olyan hígvérű vámpírok, akiknek nem okoz problémát a napfény, vagy emberi módon képesek táplálékfelvételre, esetleg természetes módon adhatnak gyermeknek életet.
Az alacsonyabb generációba tartozó vértestvérek többnyire zárkózottak és rejtőzködok, tudván, hogy a fiatalabb vértestvérek állandó veszélyt jelentenek számukra. Ha ugyanis egy fiatalabb vámpír vérének, és minden életerejének, lelkének kiszívásával képes elpusztítani az Öregebbet, növekedni fog majd ereje, vérének ereje pedig egy lépéssel közelebb kerül Káinéhoz. Azt a szentségtelen aktust, melynek során egy vámpír magába szívja egy másik vámpír minden vérét és életerejét, diablerizációnak, más szavakkal amaranth-nak vagy Vérvirágnak is nevezzük.

Az Ölelés

A vámpír vitae-jét nem csupán immanens képességeinek kiaknázására használhatja, de vérének segítségével ghoul-okat, vagy akár más vámpírokat is teremthet.
A vámpírokat az Ölelés foszja meg halandó létüktől. Vannak, akik sokkalta könnyebben fogják fel az egészet másoknál, de az Ölelés sohasem kapható meg könnyen. Az új vámpír mindenképen lehetséges rivális élelem és hatalom tekintetében egyaránt. A figyelmes atya heteken vagy néha éveken át követi és szemmel tartja a leendő Gyermeket, és mohó tekintetel fürkészi, vajon meg felelő személlyel bőviti-e a vámpírok társadalmát.
Az Ölelés hasonlít a vérszíváshoz - az élőholt az összes vért kiszipolyozza áldozatából. Ezután azonban egy cseppet juttat neki sajátjából. Ez a kis mennyiség is elegendő, hogy a halandó halhatatlaná váljon. Ha a test még meleg, az eljárás akár holttesten is alkalmazható.
Amikor visszakapta a vért, A halandó "felébred", és saját akaratából kortyol tovább. Mozog ugyan, mégis halott: nem lélegzik, nem ver a szíve. A következő pár hétben a test apró változásokon megy át; megtanulja, miként használja fel a vért, valamint megtanítják neki a klán különleges képességeinek használazát.

Ha egy halandó iszik egy vámpír véréből (nemcsak ember, akár állat is), annak szolgájává válik. Ha egy halandó emberből ghoul lesz, az jár bizonyos előnyökkel. Ereje a közönséges emberekéhez képest sokkalta nagyobb lesz, uráéhoz hasonló képességei lehetnek (ámbár csak korlátozott mértékben), és nem utolsósorban, ameddig a vitae a ghoul szervezetében van, a ghoul a vámpírokhoz hasonlóan vérével gyógyíthatja meg magát, és sem betegség, sem öregség nem árt majd neki. Sőt, a vámpírokkal ellentétben továbbra is képes lesz a napfényben közlekedni, így ideális szolga lehet akár a nappali feladatok elvégeztetésére is. (Többnyire éppen ezért teremtik oket.)
A ghoulok azonban - vitae ide, vagy oda - nem halhatatlanok, csupán emberfeletti erővel rendelkező emberek. Ha egy ghoul meghal, számára az a Végső Halál lesz.
Minél többször iszik a szolga a vitae-bol, annál erosebben fog kötődni vérurához, és annál odaadóbban fogja őt szolgálni, de ha rövid időn belül legalább háromszor iszik belőle, egy szinte megbonthatatlannak tűnő, mágikus kötelék fogja őt a vámpírhoz láncolni. Ezt nevezzük vérköteléknek. A vérköteléket bizonyos időközönként fel kell újítani, különben a vitae kiürül a szolga szervezetéből, és ismét szabaddá válik, vagy - ha első szintűnél magasabb szinten kötődött domitorához - egy szintet visszaesik a kötelék ereje.- attól függően, hogy mekkora a vazallus akaratereje.
A vérkötelék első szintű kötés esetében még csupán egyszerű barátságérzésként, szimpátiaként jelenik meg, a harmadik szintű vérkötelék azonban ekvivalens a totális rabszolgasággal.

A Fenevad

A vámpírnak nagyon fontos a vér jelenléte a szervezetében, és ha kiürül a szervezetébol a vér, mélyálomba, torporba zuhan. Ahogy a vámpír szervezetében folyamatosan csökken az eltárolt vérmennyiség, éhsége egyre nő, és a minden vámpírban bújdosó Fenevad egyre erőteljesebben uralja éloholt testét.
A Fenevad a vámpírlét legfájdalmasabb és legszomorúbb következménye, a Sátán jelenléte az immár elátkozott éloholt lelkében. A Fenevad folyamatosan küzd a vámpír lelkének birtoklásáért és testének irányításáért, hogy aztán fokozatosan feleméssze, majd végül elpusztítsa őt. A vámpírt végső soron senki és semmi nem védheti meg a biztos pusztulástól és az örök kárhozattól, kivéve talán, ha eléri az ún. Golkonda állapotát. A Fenevad pusztítását azonban lehet korlátozni és lassítani, erre egyetlen eszköze van a vámpírnak: az emberség.
Az emberség az élőholt lelkében még szunnyadó, halandó, ember korából örökölt jóság - a minden teremtményben jelenlévő Isten manifesztuma. Az Emberség próbálja meg a vámpírt visszatartani a Fenevadtól, a Fenevad pedig folyamatosan arra törekszik, hogy a vámpír lelkében szintén jelenvaló Emberséget kiirtsa. Ha a vámpírnak "elfogy az Embersége", a Fenevad győzedelmeskedett, mert felemésztette lelkét, és a vámpír többé már nem ura testének. Dühöngő Szörnyeteggé válik, senki és semmi többé nem képes rá hatni. Csakis és kizárólag három tevékenység élteti: vért szívni, ölni, aludni...

A Káinita Tásadalom

A vámpírok társadalma két nagy frakcióra oszlik. Ezek: a Kamarilla és a Szabbat. Létezik még rajtuk kívül négy független klán, akik egyik oldalhoz sem tartoznak.

A Kamarilla

A Kamarilla a világ legnagyobb politikai szektája, mely a vértestvérek érdekeinek egyesítése céljából született. Annak idején hét klán alapította: Ventrue, Toreador, Malkáv, Brujah, Nosferatu, Gangrel és Tremere. A Kamarilla a XV. században jött létre, hogy az Inkvízició hatalma ellen egységbe fogja a vámpírtársadalmat. Vaskeze alatt a Maszkabál Hagyománya bizonytalan javaslatból a vámpír lét-nemlét alapkóvévé változott. A Kamarilla mind a mai napig a Maszkabál megőrzésén, a Vértestvérek és a Csorda közti közti megtartásán és a legfőbb ellenségnek tekintett Szabbat megtörésén dolgozik.
A Kamarilla alapjait a Tradíciók képezik, melyek minden egyes káinitára kötelező jelleggel vonatkoznak. Aki a Tradíciókat nem tartja be, az a szekta büntetésére számíthat.
A Kamarilla szabályai szerint minden városban egy Herceg uralkodik, kinek feladata a város irányítása és a Tradíciók betartatása. Tanácsadói a Primogének, azaz elsőszülöttek, kik klánjuk legerősebb (és általában a városban tartózkodó, legalacsonyabb generációjú) vértestvérei.
Az élő Vampire szabályai szerint jelenleg csak Kamarillás karakter hozható a játékba.

A Kamarilla Tisztjei (Nagyon röviden):

Herceg: Egy város vértestvérei fölött uralkodik, ő a végrehajtó szerv.

Udvarmester: A Herceg legfőbb tanácsadója, a herceg halálával ő örökli a város fölötti uralmat.

Főszolgabíró: Az a személy aki a vétkező káiniták felett ítélkezik.

Ostorozó: Feladata a vétkező vámpírok felkutatása és levadászása.

Kamarilla törvények - A Hagyományok

Ez az az írott megállapodás, melyet az Öregek ajánlottak az Anarch lázadóknak. Azóta nemigen változott, s a Kamarilla szigorúan betartatja.

Első Hagyomány: A Maszkabál
Nem mutathatod meg valódi lényed a halandóknak. Ha megteszed, azzal lemondasz véredről.

Második Hagyomány: A Birtok
A te birtokod a te fennhatóságod. Mindenki aki rajta tartózkodik tisztelettel tartozik neked. Senki nem vonhatja kérdőre szavad a birtokodon.

Harmadik Hagyomány: A Sarj
Csak Öreged engedélyével emelhetsz valakit közénk. Ha Öreged engedélye nélkül nemzel, rád is és sarjadra is a Végső Halál vár.

Negyedik Hagyomány: A Felelősség
Akit teremtettél, az saját gyermeked. Amíg el nem engeded neked kell irányítanod minden cselekedetét. Az ő bűnei, a te bűneid.

Ötödik Hagyomány: A Vendéglátás
Tiszteld más birtokát. Mikor idegen városban jársz be kell mutatkoznod annak, aki ott uralkodik. Anélkül, hogy elfogadna, semmi sem vagy az ő földjén.

Hatodik Hagyomány: A Pusztítás
Tilos elpusztítanod egyet saját fajtádból. A pusztítás joga Öregedhez tartozik. Csak a legöregebb közöttetek az, aki elrendelheti a Vérvadászatot.



A Szabbat

A Kamarilla ősellensége a Szabbat néven ismert gonosz szekta. A Kamarilla és a független klánok egyaránt eszük vesztett vadállatoknak, vérszomlyas démonoknak tartják tagjait: A Szabbat minden Vértestvért elborzaszt. Míg a Kamarilla klánjai a halandók közt élve kapaszkodnak Emberségük utolsó foszlányaiba, a Szabbat tagjai egészen más világnézetet vallanak. Nem hunyáskodnak meg sem a halandók,sem az öregek élőtt, tobzódnak eredeti mivoltukban.
A Szabbat szerint a vámpírok a legfeljebb táplálkozásra vagy szórakozásra jó halandók felett állnak; hisz nem erősebb a Vértestvérek vére a halandókénál? Nem parancsolnak tán természetfeletti hatalmaknak? kit érdekel a halandók etikája, ha ő maga halhatatlan, vérivó szörnyeteg? Persze többről van szó, mint hogy mindemki tegye, amit jónak lát: a Szabbat vámpírjai végletesen idegenek, és viselkedésük is ezt tükrözi.
A Szabbat az Ősatyák uralmát utasítja el mindenek felett; a szekta egyik legfontosabb célja a Gyehenna túlélése, megakadozása. Legendák szerint a két alapító klánja, a Lasombra és a Tzimisce megölte alapítóját, és a többi Szabbat vámpír is az ő példájukat kívánta követni - már ha alkalmuk nyílt rá.
Belső vetélkedések, hatalmi játékok, ősi bosszúk tépázzák a szektát belülről, és a Szabbat minden megtett két lépéssel egyet csúszik vissza. Nincs egységes vezetés, hidra ez, ami magát és ellenségeit egyaránt támadja. Figyelem, Szabbat-os karakter nem hozható játékba!



A független klánok

A Vértestvérek világát már a középkor vége óta a Kamarilla és a Szabbat vad küzdelme határozza meg. A véres háborúságban több millió ember veszet oda, és városok történelme vett új irányt a világ minden részén. Persze vannak klánok, amik megelégednek a Dzsihad vérözönében egymást irtó szekták puszta látványával, és és köszönik szépen, a harcból nem kérnek. Bár természetesen patináns, ősi klánok (ellentétben az időről időre felbukanó korcs vérvonalakkal), a négy független klán sem akar a Dzsihadba belekeveredni. Ugyan fiatalabb tagjaik a Kamarillában és a Szabbatban egyaránt megtalálhatók, a klánok öregjei saját titkos céljaik elérésén fáradoznak, nem pocsékolják holmi ostoba szektaharcra idejüket.
Elterjedt hit, hogy a független klánok tagjai rögeszmés ostobasággal szolgálják klánjuk céljai: akár a többi Vértestvér, ők is vámpírok s másodsorban egy klán tagjai. A káiniták többségét személyes célok vezetik, akár egybe esik klánjuk érdekével akár nem. Ez csak még inkább megnehezíti a külső szemlélő dolgát: a független vámpír olyan, mint egy vadmacska, se szekta, se klán, semmi sem köti, nem teszi kiszámíthatóvá cselekedeteit.

 

JÁTSZHATÓ KLÁNOK

 


A Brujah klán


A klán tagjai örök lázadók, akik már életük folyamán is kellőképpen forrófejű, makacs és vérmes természetűek voltak.
Valaha a Brujah klán többnyire filozófusokból állt, ma már többnyire az erős testfelépítésű, izmos ölőgépek, or- és bérgyilkosok, légiósok vagy egyéb harcedzett káiniták színes, de eléggé kusza gyülekezete. Ez persze nem jelenti azt, hogy a Brujah-k között ne lennének filozófusok, értelmiségiek és gondolkodók, de tény, hogy már nem ez a többség jellemzi a klánt. A Brujah-ok igazi és vérbeli keményfiúk, nem félnek senkitől és semmitől, lázadó természetük pedig sokszor ugrasztja össze őket az Öregekkel. Egy Brujah lázadó és nyughatatlan természetének köszönhetően őszinte és szókimondó, a Kamarilla képmutató köreiben pedig ezt nem nagyon tolerálják. A Brujah-ok megvetik a Ventrue-k és a Toreadorok puccoskodó viselkedését, a Tremerék vasfegyelme pedig homlokegyenest ellentétes a Brujah-k gondolkodásával.
A legkeményebb harcosok a Kamarilla soraiban többnyire a Brujah klán gyermekei közül valók. Forrófejűek, könnyen dühbe jönnek, ezért az őrjöngéssel - a Fenevaddal szemben - védtelenebbek.

-Gúnynév: Söpredék –

Diszciplínák: Jelenlét, Őserő, Gyorsaság



 

A Gangrel klán

A Gangrelek alapvetően magányos természetű, nomád, kóborló vámpírok akik ritkán maradnak meg egyetlen területhez kötve.
Valaha a régi korok legendái szerint a Gangrelek cigányok voltak, származásukhoz híven pedig a vámpírok védelmezői voltak ennek a nomád embercsoportnak. A középkorban a Gangrelek viszonylagos békét kötöttek a vérfarkasokkal is, ez azonban mára már a múlté lett: végtére is a Gangrelek is csak vámpírok, és mint a Féreg szolgái, ők is útban vannak a vérfarkasok számára. A klán tagjai szabadon, farkastörvények szerint élnek. Lakóhelyük is többnyire a természetben (vadon, parkok, erdők stb.) található, ahol falkákba tömörülve élik a saját kemény, és magányos nemlétüket.
Szervezettségét tekintve a Gangrelek élén - a farkasokhoz hasonlóan - falkavezér áll, akinek szava a falkában uralkodó és kizáró erejű, és rendszerint a legerősebb. A falkán belül egyfajta sajátos hierarchia épül fel, melynek minden egyes ranglépcsőjéért a falkatagoknak a szó szoros értelmében meg kell küzdeniük. Mindez a farkasokhoz hasonlóan történik, tehát megadásig tart, és a harcok ritkán fajulnak el a Végső Halálig. A Gangrel klán tagjai többnyire a vadonban éltek és élnek, ezért az evolúció folyamán kialakult és tökéletesre csiszolódott bennük a Bestia képessége. Ennek segítségével a vámpírok megtanulták, hogy az állatokkal hogyan lehet kommunikálni. Emellett kifejlődött bennük a túléléshez számukra szintén létfontosságú alakváltó képesség, az Ezerarc is. Az Ezerarc képességük teszi pl. számukra lehetővé, hogy felvegyék egy állat formáját. A Gangrel klán nem is olyan régen még a Kamarilla szektájába tartozott, ám a közelmúltban a klán vezetője úgy döntött, jobb lesz, ha útjaik a Kamarillától elválnak. Ez nem jelenti azt, hogy a Kamarillánál a Gangreleknek ne lehetnének mind a mai napig képviselőik, de a Gangrelek többsége alapvetően a szabadságot választotta a Kamarilla véneinek ketrecei helyett.

-Gúnynév: Vadak
- Diszciplínák: Ezerarc, Bestia, Szívósság


A Malkavita klán

A Malkaviták kivétel nélkül valamiféle rejtélyes elmebajban szenvedő, beteg elméjű káiniták. Átkukat, az elmebetegséget, melyet Ölelésük után örökségként cipelnek hátukon életük végéig - Káintól kapták örökül. Ma, a vámpírtársadalom modern éjszakáiban a vértestvérek félnek tőlük, mert egyszerűen kiszámíthatatlanok, de a diableristák is rettegnek tolük, mert vérükben hordozzák Malkáv átkát. Elméletileg a Kamarillához tartoznak, valójában azonban kevés részt vállalnak a szekta ügyeibol, így Kamarillás szerepvállalásuk nem túl jelentős.
Egy Malkavita vámpír Ölelése után a téboly számtalan formáját veheti magára, a csendes őrülttol egyenesen a sorozatgyilkos pszichopatáig.

-Gúnynév: Háborodottak
- Diszciplínák: Téboly, Jelenés, Fátyol


A Noszferatu klán

A Nosferatu klán tagjai finoman szólva nem rendelkeznek valami megnyerő külsővel, és a jelentősebb anyagi háttér sem jellemző ezekre a vértestvérekre. A szekta számára azonban rendszerint nélkülözhetetlenek ezek az átkozottul ronda teremtmények, bár nyilvánvalóan nem az Elíziumok hárpiáit keresi bennük. Amiért a Kamarilla tagjai valamennyien tisztelettel beszélnek ennek a klánnak a képviselőivel szemben (bár senki sem közösködik velük, tulajdonképpen gyűlölik oket), és amiért gyakran független klánok is megkeresik oket, az nem más mint a Nosferatu-k hirhedten jól muködő kémszolgálata. Vámpírképességeiket nagyon ügyesen tudják kihasználni, különösen információszerzés tekintetében.
A vértestvérek társadalmában ismeretes egy a Nosferatu-k által üzemeltetett, hirhedt internetes világkapcsolat: a SchreckNet. A SchreckNet segítségével a világ különbözo pontjain élő Nosferatu-k tudnak egymástól szinte néhány másodperc alatt létfontosságú kérdésekre választ kapni.
A Nosferatuk a külvilágtól elzártan, rendszerint csatornákban élnek, így viszonylagos védelmet élveznek a kiváncsiskodókkal szemben is. Rút megjelenésüknek köszönhetően (melyet Káin átka óta viselnek magukon a Csatornapatkányok) nyilvánosan csak álcázva jelennek meg, hisz rettenetes külsejük már önmagában véve is a Maskarádé megsértése lenne. Rút megjelenésüknek, és kitaszítottságuknak köszönhetően talán ők a legegységesebb klán a világon.

-Gúnynév: Csatornapatkányok
- Diszciplínák: Fátyol, Bestia, Őserő


A Toreador klán

A Toreadorok igazi és hamisítatlan művészlelkek, mecénások, akik rajongásig imádnak egy-egy művészeti ágat, és élőholt létük ellenére is lenyűgözik oket a muvészi alkotások. A Toreadorok őrzik még emberségük emlékeit, és az élőholti lét sem akadályozhatja meg őket abban, hogy az elvesztett életet továbbra is élvezhessék. A Toreador minden percét élvezni akarja a nemlétnek, és a halandók társadalmában még a Ventrue-k sem mozognak olyan otthonosan és magabiztosan, mint a Toreadorok.
A Toreadorok nem csak élvezői a halandó muvészeteknek, de sokan közülük aktív alkotók voltak már Ölelésük előtt is, és Ölelésük után is megmaradt alkotó egyéniségük, melyet a vámpírvér hatalma csak még kiemelkedőbbé, még lenyűgözőbbé tesz.
Az Elfajzottak rendszerint nagyon vonzó és legtöbbször attraktív személyiségek, eleganciájuk pedig csak tovább növeli földöntúli szépségüket, vagy vonzerejüket. A klán egyike a Kamarilla alapító tagjainak, a szekta Elíziumainak jórészt a klán valamely múzeuma, színháza vagy műterme ad otthont.

-Gúnynév: Elfajzottak
- Diszciplínák: Jelenlét, Jelenés, Gyorsaság


A Tremere klán
NEM JÁTSZHATÓ!


A Ventrue klán

A Ventruek kezdetektől fogva a világi hatalom urai voltak. Nevükhöz híven a mindenkori nemességhez tartoztak, és gyakorlatilag a nemességen keresztül is minden út hozzájuk vezetett. Császárok, királyok és uralkodók engedelmeskedtek a Ventrue vértestvérek parancsainak, városok, országok és birodalmak álltak csatasorba egyetlen csettintésükre. Az ókorban sokan közülük híres és nagyhatalmú politikusok, gazdag kalmárok és hadvezérek voltak, a középkorban pedig lovagokként vezették nem egyszer fényes győzelemre seregeiket.
Mára a hajdani lovagok modern üzletemberekké és prominens személyiségekké váltak, ami azonban változatlanul megmaradt, az a Ventruek becsülete, valamint elkötelezettsége a Maskarádé tekintetében. A klán Kamarilla alapítótagjainak egyike, tulajdonképp ők a Kamarilla elsődleges alapítói.

-Gúnynév: Kékvérűek
- Diszciplínák: Jelenlét, Uralom, Szívósság

 

Függetlenek:

Figyelem, a városban a Herceg a függetlenekre is kiterjeszti hatalmát!

 

Asszamita

Az Asszamiták klánja az orgyilkosok és fejvadászok rettegett vérvonala, nevüket a világ minden szélén élő és holt egyaránt rettegi. Ezek a Vértestvérek vámpirikus képességeiket többnyire a csendes és diszkrét szabotőrakciók végrehajtására tökéletesítették, és ezekkel a tökéletesített képességeikkel áldozataikat félelmetes precizitással tudják likvidálni. A velük szembeni félelmet tovább növeli fanatikus kitartásuk és rettegett (bár mára már egyre inkább háttérbe szoruló) erkölcsi kódexük, a Khabar is.
A középkorban, még a Tövis-egyezményt megelőzően az Asszamiták - kihasználva az Anarchok lázadását - tömegesen özönlöttek Európába, hogy az európai Öregek vérét véve egyre közelebb kerülhessenek második generációsnak tartott ősükhöz, Haqimhoz. A Kamarilla megelégelve támadásaikat a Tremere klán (és néhány Nosferatu kém) segítségével vérátkot rótt a Vértestvérek vérén élosködő, rettegett gyilkosokra, akik így sokáig képtelenek voltak vámpírvért fogyasztani. A klánátkot 1998 júliusában az Asszamiták végül feloldották, és úgy tűnik, a hosszú koplalás időszaka után iszonyatos ámokfutásba kezdtek. Támadásaik egyre veszélyesebbek, egyre hatékonyabbak és egyre kiszámíthatatlanabbak lettek, már tulajdon erkölcsi kódexükhöz sem feltétlenül tartják magukat. Az Asszamiták újra rászoktak a vámpírok vérére, mely sokkalta ízesebb, mint a halandók vére, ráadásul potensebb is.
Hasonlóan a többi klánhoz a nagy játszmában, a Dzsihadban való győzelmet magukénak hiszik, a visszatérés Haqimhoz minden Asszamita számára megkérdojelezhetetlen igazság (az antitribukat leszámítva, akik nem tartják magukat Haqim követőinek).
Az Asszamiták központja Törökországban, Alamutban van, ahonnan a klán Öregei irányítják a klán ügyeit.

-Gúnynév: Orgyilkosok
- Diszciplínák: Csend, Fátyol, Gyorsaság


 

Ravnosz

Ez a vérvonal a szélhámosok, szemfényvesztők, orgazdák és legendásan rossz hírű bűnözők legjavát tömöríti magába. A klán tagjai nomád vámpírok, akik ritkán maradnak egy helyen, időnként felszedik sátorfájukat és továbbállnak máshová, ahol ördögi üzelmeiket és csalásaikat folytathatják. Alapvetően illegális tevékenységekből származnak jövedelmeik, és ezeket a tevékenységeket a Fantazma gyüjtonevű ördögi képességeikkel is kiválóan kisegítik.
A Ravnoszok túlnyomó többsége cigány származású, és a klán tagjai büszkék ősi indiai gyökereikre. Bár a Gangrel klánhoz hasonlóan gyökereik a cigányokhoz nyúlnak vissza, valójában a romák félnek tőlük és nem kedvelik őket, a Gangrelekhez hasonlóan. Ebből következik, hogy a Ravnoszoknak igazából nincsenek szövetségeseik.
Saját becsületkódexük szerint élnek, amelyet többnyire be is tartanak, de ez a becsületkódex a többi Vértestvér számára meglehetősen távol áll a hagyományos értelemben vett morális törvényektol és szokásoktól. Ennek köszönhetően a Ravnosokban senki sem bízik meg, beleértve ebbe saját klántársaikat is, bár tény, hogy a klán tagjai a külvilág felé egységesek és feltétel nélkül összetartanak. A Ravnosok függőségben szenvednek, saját csalásaik miatt váltak függővé.

-Gúnynév: Szemfényvesztők
- Diszciplínák: Fantazma, Szívósság, Jelenés