Gyorsmenü: |
ISMERTETŐ - KEZDŐÉRTÉKEK MEGHATÁROZÁSA - A HARC MENETE - MENEKÜLÉS |
ÜGYESSÉG VISSZAÁLLÍTÁSA - SZERENCSE VISSZAÁLLÍTÁSA - FELSZERELÉS |
A VARÁZSLAT HASZNÁLATA - TÉRKÉPKÉSZÍTÉS - TANÁCSOK A JÁTÉKHOZ |
Ennek a történetnek Te vagy a hőse. Te vívsz meg a kocka
segítségével óriásokkal és szörnyekkel, magad döntesz, hogy merre haladj
tovább, kivel barátkozz, csatázz. Nem pusztán az író fantáziája irányítja a
történetet, hanem a te bátorságod, kíváncsiságod, leleményességed,
kalandvágyad és józan eszed is.
Játék és regény egyszerre, amelyet olvasol. Kalandos vállalkozás, amelybe
belebukni is lehet, de ha jól döntesz, sikerrel jársz. |
Yore Nagy Varázslójának legjobb tanítványa vagy. Elsajátítottad a varázslás tudományát, amelyben ugyan még nem vagy tökéletesen jártas, de egy kis szerencsével igen jó hasznát tudod majd venni kalandjaid során. Van egy kardod is, melyet igencsak jól forgatsz. Edzett vagy, és különböző gyakorlatokkal tökéletesre fejlesztetted életerődet. |
Az ÜGYESSÉG pontok meghatározása: |
Dobj 1 kockával, Adj 6-ot a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap ÜGYESSÉG rovatának világosabb négyzetébe. Ez lesz az ÜGYESSÉGED kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő sötétebb négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni. |
Az ÉLETERŐ pontok meghatározása: |
Dobj 2 kockával, Adj 12-t a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap ÉLETERŐ rovatának világosabb négyzetébe. Ez lesz az ÉLETERŐD kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő sötétebb négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni. |
A SZERENCSE pontok meghatározása: |
Dobj 1 kockával, Adj 6-ot a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap SZERENCSE rovatának világosabb négyzetébe. Ez lesz az SZERENCSÉD kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő sötétebb négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni. |
Különböző okok miatt, amelyeket majd részletesen elmagyarázunk, ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE pontjaid a kalandok során folyamatosan változnak. Pontosan kell vezetned őket, ezért azt tanácsoljuk, hogy kis betűkkel írj a négyzetekbe, vagy tarts kéznél radírt, De soha ne töröld ki kezdeti pontjaidat, mert, bár további ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE pontokat szerezhetsz, összegük soha nem haladhatja meg a kezdeti értéket, kivéve néhány nagyon ritka esetet, amikor a megfelelő oldalon ezt az utasítást kapod. ÜGYESSÉG pontjaid kardvívótudásodat és általános harci tapasztalatodat mutatják. Nem árt minél több ilyen pontra szert tenni. Az ÉLETERŐ pontok jelzik kondíciódat, az akaraterődet, hogy túlélj egy-egy helyzetet, eltökéltségedet, állóképességedet; minél magasabb az ÉLETERŐ pontszám, annál hosszabb ideig maradhatsz életben. A SZERENCSE pontok mutatják, mennyire szerencsés ember vagy. Szerencse és varázslat - e két dolog uralkodik abban a fantasztikus birodalomban, amelybe most behatolsz. |
Először is jegyezd fel a teremtmény ÜGYESSÉGÉT a Kalandlapod "Harcok a Szörnyekkel" rovatának világosabb négyzetébe (kard), majd a teremtmény ÉLETERŐ pontjait a mellette lévő sötétebb keretbe! A teremtmények pontszámait minden alkalommal megadja a könyv, amikor összecsapsz valamelyikükkel. |
1. Dobj két kockával a teremtmény nevében. A kapott számot add az ő ÜGYESSÉG pontjaihoz. Az összeg az ő TÁMADÓEREJE. |
2. Dobj két kockával most magadnak, és az eredményt add saját jelenlegi ÜGYESSÉG pontjaidhoz. Ez a te TÁMADÓERŐD. |
3. Ha a te TÁMADÓERŐD nagyobb, mint a teremtményé, akivel küzdesz, megsebezted. Menj tovább a 4. lépésre. Ha a teremtmény TÁMADÓEREJE nagyobb, ő sebzett meg téged, és haladj az 5. lépéshez. Ha a két TÁMADÓERŐ egyforma, kivédtétek egymás csapását, és a következő Fordulót az 1. lépéstől elölről kezditek. |
4. Megsebezted a teremtményt, ezért vonj le 2 pontot ÉLETEREJÉBŐL. Felhasználhatod SZERENCSÉDET is, hogy további sebeket ejts rajta (lásd odébb). |
5. A teremtmény sebzett meg téged, ezért vonj le 2 pontot saját ÉLETERŐDBŐL. De ilyenkor is lehet SZERENCSÉD (lásd odébb). |
6. Ellenőrizd a teremtmény vagy a saját ÉLET-ERŐ pontjaidat, és a SZERENCSE pontokat is, ha kell. |
7. Kezdd el a következő Fordulót meglévő ÜGYESSÉG pontjaiddal, azaz ismételd meg a lépéseket 1-6-ig. Ezt mindaddig megteheted, amíg vagy a te, vagy a teremtmény ÉLETERŐ pontjai nem fogynak el (halál). |
Bizonyos oldalakon eldöntheted, hogy megfutamodsz-e a csatából, ha a dolgok rosszul alakulnának. Ám ha megfutamodsz, menekülésed közben a teremtmény automatikusan sebet ejt rajtad (ezért 2 ÉLETERŐ pont levonás jár). Ez a gyávaság ára. Ilyenkor is hasznát veheted azonban a SZERENCSÉNEK a szokásos módon (lásd ITT). De csak akkor menekülhetsz, ha az adott oldalon erre külön megkapod a lehetőséget. Ha a Menekülést választod, ne semmisítsd meg az illető teremtmény pontszámait, aki ellen harcoltál. Ha visszatértél ugyanarra a kis szigetre, lehetséges, hogy ellenfeled (vagy ellenfeleid) még ott vannak, s ott kell folytatnod a harcot, ahol abbahagytad. |
Ha egynél több lénnyel kerülnél egyszerre össze-ütközésbe, mindig közöljük veled a harcra vonatkozó utasítást az adott pont alatt. Néha egyszerre kell velük megküzdened, néha meg mindegyikkel külön-külön. |
Kalandjaid során, akár csatában, akár olyan helyzetekben, amikor a SZERENCSE dönthet sorsod alakulásában (az erre vonatkozó utasítást az adott oldalakon megtalálod), a SZERENCSÉDRE is számíthatsz, hogy az események kimenetele számodra kedvező legyen. De vigyázz! A SZERENCSÉRE számítani kockázatos, és ha balszerencsés vagy, az eredmény végzetes lehet. |
Dobj két kockával. Ha a kapott szám ugyanannyi vagy nem nagyobb, mint a jelenlegi SZERENCSE pontszámod, akkor szerencséd volt! Ha magasabb számot dobsz, mint a jelenlegi SZERENCSE pontszámod, balszerencséd volt, és vállald következményeit. Ezt hívjuk úgy, hogy Tedd próbára SZERENCSÉD. Minden alkalommal, amikor próbára teszed SZERENCSÉDET, 1 pontot le kell vonnod SZERENCSE pontjaidból. Így hamar rájössz, hogy a SZERENCSÉRE hagyatkozni kockázatos vállalkozás! |
A könyv bizonyos oldalain felszólítunk, hogy Tedd próbára
SZERENCSÉD, és közöljük, hogy SZERENCSÉD volt vagy sem. A csatákban mindig te döntesz, hogy a SZERENCSÉD
segítségével megpróbálsz-e komolyabb sebet ejteni azon a teremtményen,
amelyet épp megsebeztél, vagy annak a sebnek a hatását csökkenteni, amelyet
a teremtménytől kaptál. |
(2 pontos kár helyett csak 1 pontos kár keletkezett
ÉLETERŐDBEN), Ha nem voltál SZERENCSÉS, komolyabb találat ért. 1 plusz
ÉLETERŐ pontot vonjál le magadtól. |
ÜGYESSÉG pontjaid nem sokat fognak változni kalandjaid során. Helyenként, egy-egy oldalon olyan utasítást találsz, hogy növeld vagy csökkentsd ÜGYESSÉG pontjaid számát. Egy csodafegyver növelheti ÜGYESSÉGEDET, de ne feledd, hogy egyszerre csak egy fegyvert használhatsz. Nem tarthatsz igényt 2 ÜGYESSÉG jutalompontra, mert két varázskardod van. ÜGYESSÉG pontjaid száma soha nem lépheti túl a Kezdeti értékét, ha- csak külön utasítást nem kapsz rá. ÜGYESSÉG pontjaid értékét csakis Ügyesség Varázslattal állíthatod vissza a Kezdeti értékre. |
ÉLETERŐ pontjaid sokszor fognak változni kalandjaid során, hisz szörnyekkel fogsz megküzdeni és megsebesülsz. ÉLETERŐ pontjaid számát csak Életerő Varázslattal állíthatod vissza a Kezdeti értékre (lásd a VARÁZSLAT HASZNÁLATA c. fejezetet). Jól teszed, ha már jó előre gondoskodsz néhány Életerő Varázslatról. Ne feledd, hogy ÉLETERŐ pontjaid száma soha nem haladhatja meg azok Kezdeti értékét. |
SZERENCSE pontjaidhoz továbbiakat szerezhetsz kalandjaid során, ha kivételesen SZERENCSÉS vagy. Ennek részleteit megtalálod a könyvben. Ne feledd, hogy az ÜGYESSÉGHEZ és az ÉLETERŐHÖZ hasonlóan SZERENCSE pontjaid sem léphetik túl kezdeti értéküket. Egyébként e pontjaidat kizárólag Szerencse Varázslattal állíthatod vissza Kezdeti értékükre (lásd a VARÁZSLAT HASZNÁLATA c. fejezetet). |
Kalandodat igen kevés felszerelési tárggyal kezded. Van egy kardod, és bőrpáncélzatot viselsz. Van egy lámpásod, mellyel megvilágíthatod magadnak az utadat, valamint egy hátizsákod, melybe kincseidet rakhatod, vagy azokat a tárgyakat, amelyekre utad során teszel majd szert. Tárgyaidat mindenkor jegyezd be, a Kalandlapodon lévő "Felszerelési tárgyak" rovatba. Ha ezek közül bármelyiket használni fogod utad során, a történetből megtudod, vajon melyik semmisült meg vagy veszett el. Ilyenkor mindig jelöld a hiányt a Kalandlapon, és a kihúzott tárgyakat többé nem használhatod. Ha egy tárgyat véletlenül elfelejtesz feljegyezni, miután megszerezted, szükség esetén tekintsd új, mintha ott felejtetted volna! |
ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE pontjaid meghatározása után VARÁZSLAT pontjaidat is meg kell állapítanod. Dobj két kockával. A kapott számhoz adj hozzá hatot, és az összeget jegyezd be Kalandlapod VARÁZSLAT rovatába. VARÁZSLAT pontjaid száma határozza meg, hányszor varázsolhatsz kalandod során. A következő fejezetben felsorolt varázslatok közül választhatod ki a kedvedre valókat. Miután ezt megtetted, vezesd fel őket a Kalandlapodra. |
Ha például 4-et és 3-at dobsz, akkor VARÁZSLAT számaid
összege 13 lesz (4 + 3 + 6), ami annyit jelent, hogy tizenháromszor
varázsolhatsz a játék során. A felsorolt varázslatok listájáról tizenhárom
kedvedre való varázslatot választhatsz. Elképzelhető, hogy három Életerő
Varázslatot, öt K.É.K. Varázslatot és öt Tűzvarázslatot fogsz választani, de
az is lehet, hogy inkább tizenkét különböző varázslatot választasz, plusz
egy Teremtmény Hasonmás Varázslatot. Te döntöd el, mit választasz. Minden
alkalommal, amikor varázsolsz egyet, az adott varázslatot ki kell húznod a
Kalandlapodról (sikertelen varázslás esetén is)! Ha egy bizonyos
varázslatfajtából többet választasz, minden alkalommal fel kell jegyezned a
Kalandlapra, ha egyet elhasználsz közülük. Néha lehetőséget kapsz rá, hogy
varázsolj, de kiderül, hogy azzal a bizonyosfajta varázslattal nem
rendelkezel, vagy azért, mert nem azt választottad, vagy azért, mert az a
varázslatod már elfogyott. Ilyen esetben nem élhetsz ezzel a lehetőséggel. |
Egyetlen helyes út vezet át a történeten, de valószínűleg
csak többszöri próbálkozásra sikerül rátalálnod. Jegyzetelj, és rajzolj
térképet, ahogy előrehatolsz, ez felbecsülhetetlen értékű lesz kalandod
során, és lehetővé teszi, hogy gyorsan haladj át a felderítetlen részeken. |