Gyorsmenü:

  

ISMERTETŐ  -  KEZDŐÉRTÉKEK MEGHATÁROZÁSA  -  A HARC MENETE  -  MENEKÜLÉS

   

CSATA EGYNÉL TÖBB TEREMTÉNNYEL  -  SZERENCSE

  

TEDD PRÓBÁRA SZERENCSÉD!  -  A SZERENCSE HASZNÁLATA CSATÁBAN

  

ÜGYESSÉG VISSZAÁLLÍTÁSA  -  SZERENCSE VISSZAÁLLÍTÁSA  -  FELSZERELÉS

  

VARÁZSLATOK  -  TÉRKÉPKÉSZÍTÉS  -  TANÁCSOK A JÁTÉKHOZ

 
 

ISMERTETŐ

 

Ennek a történetnek Te vagy a hőse. Te vívsz meg a kocka segítségével óriásokkal és szörnyekkel, magad döntesz, hogy merre haladj tovább, kivel barátkozz, csatázz. Nem pusztán az író fantáziája irányítja a történetet, hanem a te bátorságod, kíváncsiságod, leleményességed, kalandvágyad és józan eszed is. Játék és regény egyszerre, amelyet olvasol. Kalandos vállalkozás, amelybe belebukni is lehet, de ha jól döntesz, sikerrel jársz.
 
Lovagok, óriások, nindzsák, barbár harcosok, varázslók, szörnyetegek népesítik be ezt a fantasztikus világot. Mi kell ahhoz, hogy ne bukj el közöttük? Csak az, ami a mindennapi élethez is: ügyesség, jártasság, ötletesség; az, hogy felkészülten várd a nehézségeket. És szerencse, amely nélkül az előző három talán mit sem ér, de ha csak erre számítasz, biztosan cserbenhagy.
Hogy mit jelent az ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE ebben a történetben, megtudod a következőkből, Ha netán nem lenne teljesen világos a dolog, ne törődj vele. Bátran előre! Vágj neki az olvasásnak, menet közben minden a helyére kerül! De ha elfelejtenél valamit, hogyan kell jól megvívni egy harcot, hogyan menekülhetsz, hogyan gyógyíthatod magad a játék szabályai szerint, a főoldal alján lévő gyorsmenüre - ez külön oldalként nyílik meg - kattintva bármikor találsz segítséget.

 

KEZDŐÉRTÉKEK MEGHATÁROZÁSA

 

Mielőtt belevágnál ebbe a kalandba, fel kell mérned, milyen erős vagy, illetve mennyire vagy gyenge? Van egy kardod és egy hátizsákod étellel, itallal az útra. Felkészültél a feladatra, megtanultál a karddal bánni és keményen edzettél, hogy fizikailag erős légy. Hogy megtudd, milyen hatékonyak voltak előkészületeid, a bal oldalon látható  Kalandlapon lévő dobókockákkal döntsd el kezdő ÜGYESSÉG és ÉLETERŐ pontjaidat.

 
Az ÜGYESSÉG pontok meghatározása:
 

Dobj 1 kockával, Adj 6-ot a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap ÜGYESSÉG rovatának világosabb négyzetébe. Ez lesz az ÜGYESSÉGED kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő sötétebb négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni.

 
Az ÉLETERŐ pontok meghatározása:
 

Dobj 2 kockával, Adj 12-t a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap ÉLETERŐ rovatának világosabb négyzetébe. Ez lesz az ÉLETERŐD kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő sötétebb négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni.

 
A SZERENCSE pontok meghatározása:
 

Dobj 1 kockával, Adj 6-ot a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap SZERENCSE rovatának világosabb négyzetébe. Ez lesz az SZERENCSÉD kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő sötétebb négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni.

 

Különböző okok miatt, amelyeket majd részletesen elmagyarázunk, ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE pontjaid a kalandok során folyamatosan változnak. Pontosan kell vezetned őket, ezért azt tanácsoljuk, hogy kis betűkkel írj a négyzetekbe, vagy tarts kéznél radírt, De soha ne töröld ki kezdeti pontjaidat, mert, bár további ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE pontokat szerezhetsz, összegük soha nem haladhatja meg a kezdeti értéket, kivéve néhány nagyon ritka esetet, amikor a megfelelő oldalon ezt az utasítást kapod. ÜGYESSÉG pontjaid kardvívótudásodat és általános harci tapasztalatodat mutatják. Nem árt minél több ilyen pontra szert tenni. Az ÉLETERŐ pontok jelzik kondíciódat, az akaraterődet, hogy túlélj egy-egy helyzetet, eltökéltségedet, állóképességedet; minél magasabb az ÉLETERŐ pontszám, annál hosszabb ideig maradhatsz életben. A SZERENCSE pontok mutatják, mennyire szerencsés ember vagy. Szerencse és varázslat - e két dolog uralkodik abban a fantasztikus birodalomban, amelybe most behatolsz.

 

A HARC MENETE

 

Sűrűn találsz majd olyan oldalakat, ahol azt az utasítást kapod, hogy küzdjél meg valamilyen teremtménnyel. Lehet, hogy lesz választási lehetőséged, de ha nem, vagy ha úgy döntesz, hogy vállalod a harcot, azt a következő módon kell megvívnod:
 

Először is jegyezd fel a teremtmény ÜGYESSÉGÉT a Kalandlapod "Harcok a Szörnyekkel" rovatának világosabb négyzetébe (kard), majd a teremtmény ÉLETERŐ pontjait a mellette lévő sötétebb keretbe! A teremtmények pontszámait minden alkalommal megadja a könyv, amikor összecsapsz valamelyikükkel.

 
1. Dobj két kockával a teremtmény nevében. A kapott számot add az ő ÜGYESSÉG pontjaihoz. Az összeg az ő TÁMADÓEREJE.
   
2. Dobj két kockával most magadnak, és az eredményt add saját jelenlegi ÜGYESSÉG pontjaidhoz. Ez a te TÁMADÓERŐD.
    
3. Ha a te TÁMADÓERŐD nagyobb, mint a teremtményé, akivel küzdesz, megsebezted. Menj tovább a 4. lépésre. Ha a teremtmény TÁMADÓEREJE nagyobb, ő sebzett meg téged, és haladj az 5. lépéshez. Ha a két TÁMADÓERŐ egyforma, kivédtétek egymás csapását, és a következő Fordulót az 1. lépéstől elölről kezditek.
    
4. Megsebezted a teremtményt, ezért vonj le 2 pontot ÉLETEREJÉBŐL. Felhasználhatod SZERENCSÉDET is, hogy további sebeket ejts rajta (lásd odébb).
    
5. A teremtmény sebzett meg téged, ezért vonj le 2 pontot saját ÉLETERŐDBŐL. De ilyenkor is lehet SZERENCSÉD (lásd odébb).
   
6. Ellenőrizd a teremtmény vagy a saját ÉLET-ERŐ pontjaidat, és a SZERENCSE pontokat is, ha kell.
  
7. Kezdd el a következő Fordulót meglévő ÜGYESSÉG pontjaiddal, azaz ismételd meg a lépéseket 1-6-ig. Ezt mindaddig megteheted, amíg vagy a te, vagy a teremtmény ÉLETERŐ pontjai nem fogynak el (halál).
 

MENEKÜLÉS

 

Bizonyos oldalakon eldöntheted, hogy megfutamodsz-e a csatából, ha a dolgok rosszul alakulnának. Ám ha megfutamodsz, menekülésed közben a teremtmény automatikusan sebet ejt rajtad (ezért
2 ÉLETERŐ pont levonás jár). Ez a gyávaság ára. Ilyenkor is hasznát veheted azonban a SZERENCSÉNEK a szokásos módon (lásd ITT). De csak akkor menekülhetsz, ha az adott oldalon erre külön megkapod a lehetőséget. Ha a Menekülést választod, ne semmisítsd meg az illető teremtmény pontszámait, aki ellen harcoltál. Ha visszatértél ugyanarra a kis szigetre, lehetséges, hogy ellenfeled (vagy ellenfeleid) még ott vannak, s ott kell folytatnod a harcot, ahol abbahagytad.

 

CSATA EGYNÉL TÖBB TEREMTMÉNNYEL

 

Ha egynél több lénnyel kerülnél egyszerre össze-ütközésbe, mindig közöljük veled a harcra vonatkozó utasítást az adott pont alatt. Néha egyszerre kell velük megküzdened, néha meg mindegyikkel külön-külön.

 

A SZERENCSE

 

Kalandjaid során, akár csatában, akár olyan helyzetekben, amikor a SZERENCSE dönthet sorsod alakulásában (az erre vonatkozó utasítást az adott oldalakon megtalálod), a SZERENCSÉDRE is számíthatsz, hogy az események kimenetele számodra kedvező legyen. De vigyázz! A SZERENCSÉRE számítani kockázatos, és ha balszerencsés vagy, az eredmény végzetes lehet.

 

TEDD PRÓBÁRA SZERENCSÉD!

 

Dobj két kockával. Ha a kapott szám ugyanannyi vagy nem nagyobb, mint a jelenlegi SZERENCSE pontszámod, akkor szerencséd volt! Ha magasabb számot dobsz, mint a jelenlegi SZERENCSE pontszámod, balszerencséd volt, és vállald következményeit. Ezt hívjuk úgy, hogy Tedd próbára SZERENCSÉD. Minden alkalommal, amikor próbára teszed SZERENCSÉDET, 1 pontot le kell vonnod SZERENCSE pontjaidból. Így hamar rájössz, hogy a SZERENCSÉRE hagyatkozni kockázatos vállalkozás!

 

A SZERENCSE HASZNÁLATA CSATÁBAN

 

A könyv bizonyos oldalain felszólítunk, hogy Tedd próbára SZERENCSÉD, és közöljük, hogy SZERENCSÉD volt vagy sem.  A csatákban mindig te döntesz, hogy a SZERENCSÉD segítségével megpróbálsz-e komolyabb sebet ejteni azon a teremtményen, amelyet épp megsebeztél, vagy annak a sebnek a hatását csökkenteni, amelyet a teremtménytől kaptál.
Ha te sebezted meg a teremtményt, a fent leírt módon Tedd próbára a SZERENCSÉD. Ha szerencsés vagy, komoly sebet ejtettél rajta, 2 külön pontot levonhatsz a teremtmény ÉLETEREJÉBŐL. Azonban, ha balszerencsés vagy, a seb puszta karcolás, 1 pontot vissza kell adnod ellenfeled ÉLETERŐ pontjaihoz. (A szabályos 2 pont levonás helyett most csak 1 pontot vonsz le.)
Ha a teremtmény sebzett meg téged, azért teszed próbára SZERENCSÉDET, hogy csökkentsd a sebet. Ha SZERENCSÉD van, sikerült elkerülnöd a teljes csapást. Ekkor 1 pontot visszaadsz magadnak.

(2 pontos kár helyett csak 1 pontos kár keletkezett ÉLETERŐDBEN), Ha nem voltál SZERENCSÉS, komolyabb találat ért. 1 plusz ÉLETERŐ pontot vonjál le magadtól.
Ne feledd, hogy minden alkalommal le kell vonnod 1 pontot adott SZERENCSE pontszámodból, ahányszor Próbára teszed SZERENCSÉD!

 

ÜGYESSÉG VISSZAÁLLÍTÁSA

 

ÜGYESSÉG pontjaid nem sokat fognak változni kalandjaid során. Helyenként, egy-egy oldalon, találsz olyan utasítást, hogy növeld vagy csökkentsd ÜGYESSÉG pontjaidat. Egy csodafegyver növelheti ÜGYESSÉGED, de ne feledd, hogy egyszerre csak egy fegyvert használhatsz! Nem tart- hatsz igényt 2 ÜGYESSÉG jutalompontra, mert két varázskardod van. ÜGYESSÉG pontjaid száma soha nem lépheti túl eredeti értékét, hacsak külön utasítást nem kapsz erre. Egy ÜGYESSÉG varázs- lattal (lásd Varázslatok) visszaszerezheted elvesz- tett ÜGYESSÉG pontjaidat.

 

SZERENCSE VISSZAÁLLÍTÁSA

 

SZERENCSE pontjaidhoz továbbiakat szerezhetsz kalandjaid során, ha kivételesen SZERENCSÉS voltál. Ennek részleteit megtalálod a könyvben. Ne feledd, hogy akárcsak az ÜGYESSÉGNÉL és az ÉLETERŐNÉL, SZERENCSE pontjaid sem léphetik túl Kezdeti értéküket. Egy SZERENCSE varázs- lattal (lásd odébb) bármikor Kezdeti értékére állít- hatod vissza SZERENCSÉDET.

 

FELSZERELÉS

 

Minimális felszereléssel kezded kalandodat, de utad során találhatsz vagy vásárolhatsz holmikat. Karddal vagy felfegyverezve, és páncélinget viselsz. (Hátizsákodban azok a kincsek vannak, amelyeket megszerzel.)

 

VARÁZSLATOK

 

Egy harcost személyesítesz meg a Skorpiók Mocsarában. Kalandjaid során majd rájössz, hogy képes vagy varázsolni. Ha megegyezel egy varázslóval, kaphatsz tőle Varázsgolyókat. Minden varázsgolyóval egyet varázsolhatsz. Ezek után a varázsgolyó eltűnik. Tizenkét különböző varázslatot használhatsz: ezeket alább közöljük. Ha szerzel egy Varázsgolyót, azt jegyezd fel a Kalandlapodon. Ha választhatsz a varázslatok közül, bármelyiket többször is választhatod - akár négy Tűz- varázslatot is, ha akarod. De ha elhasználtál egy varázslatot, azt jelölnöd kell a Kalandlapodon. Ha négy Tűzvarázslatot választasz, négyszer segíthet rajtad a tűz, de nem többször - hacsak nem találkozol egy újabb szolgálatkész varázsióval, akitől újabb Varázsgolyót kapsz.

Háromféle varázslat van: Jó, Gonosz és Semleges. A Semleges varázslatot bárki alkalmazhatja. Ugyanakkora jó varázslók nem használhatnak Gonosz varázslatot és fordítva. Te bármelyik varázslatot alkalmazhatod, de egy gonosz varázslótól nem kaphatsz Jó varázslatot, illetve egy jó varázs- lótól Gonosz varázslatot.

  

Az ÜGYESSÉG, SZERENCSE vagy ÉLETERŐ varázslatot bármikor alkalmazhatod magadra, kivéve csata közben. Azt megteheted, hogy közvetlenül a csata előtt varázsolsz... de amint a harc elkezdődik, többet már nem varázsolhatsz, egészen a harc végéig.
A többi varázslatot csak akkor használhatod, ha erre kifejezett utasítást kapsz!

  

>>>   KATTINTS IDE A VARÁZSLATOK LISTÁJÁHOZ   <<<

 

TÉRKÉPKÉSZÍTÉS

 

Játék közben a Skorpiók Mocsarát behálózó ösvényeken fogsz haladni. Valószínűleg térképet is akarsz majd rajzolni utadról. Az eddigi játékoktól eltérően a Skorpiók Mocsarában lehetőséged nyílik, hogy lépéseidet nyomon kövesd. Egy jó térkép az életedet jelentheti! A különböző kalandok a mocsárvilág apró tisztásain esnek majd meg veled. A tisztásokat számmal jelöltük, hogy könnyebb legyen a térképkészítés. Minden tisztásról egy vagy több ösvényen lehet továbbjutni. Az ösvények vezethetnek bármely égtáj felé. Lesz majd köztük kanyargós is, de az irány ekkor is megmarad. Ez nagyon fontos! Például, ha egy tisztást egy észak felé vezető ösvényen hagysz el, a következő tisztást délről fogod megközelíteni, és fordítva. Így nem fordulhat veled elő az, hogy váratlanul visszajuss oda, ahonnan jöttél. Ha elérsz egy tisztásra, jelöld be a térképen, milyen irányban haladva érted azt el, ez később majd hasznos lehet számodra.
A tisztásokon előfordul majd, hogy különböző emberekkel és egyéb teremtményekkel találkozol. Néhányan segíteni fognak neked; mások majd megtámadnak, vagy más módon akadályoznak utadon.
Rajtad áll, hogyan szereled le támadóidat. Előfordulhat, hogy vándorlásod során visszajutsz egy olyan tisztásra, ahol már jártál. Ebben az esetben a dőlt betűs utasításból megtudod, mi a teendő.
Ha nem találsz semmiféle külön utasítást, a szokásos módon jársz el, akárhányszor lépsz is egy adott tisztásra. Az alábbiakban bemutatunk egy térképvázlatot a mocsár egy elképzelt részéről, hogy ebből meg- tudd, hogyan is kell majd a saját térképedet elkészítened:

  

   

Láthatod, hogy a játékos bejegyezte a térképre a tisztásokat, ahol megfordult, és azt is, hogy ott mit talált. Jelölte továbbá az ösvényeket is, amelyeken a tisztásokról továbbment, ezért a későbbiek során tudni fogja, melyik irányba kell haladnia.

 

TANÁCSOK A JÁTÉKHOZ

 

Három olyan út van, amely átvisz a Skorpiók Mocsarán. Minden egyes útvonalhoz egy adott ösvényen jutsz el, melyet nem árt követni. Készíts térképet utad során, és jól őrizd meg, mert megmentheti az életedet, és későbbi kalandjaid során is felbecsülhetetlen értékű lesz, ugyanis segítségével gyorsan túl jutsz majd a még fel nem derített részeken.
Nem találsz minden tisztáson kincset; gyakran kerülsz csapdába, vagy olyan teremtményekkel találkozol, amelyekkel meg kell küzdened. Számtalan téves út van... és az is előfordulhat, hogy el- jutsz ugyan végcélodhoz, de ott mégsem találod meg azt, amit keresel.
Minden egyes helyes útvonalon szinte akadálytalanul végig lehet menni, még akkor is, ha a kezdeti pontjaid száma alacsony! A lényeg az, hogy megtaláld az útvonalhoz vezető helyes ösvényt. Sok szerencse kísérjen utadon!