Gyorsmenü: |
ISMERTETŐ - KEZDŐÉRTÉKEK MEGHATÁROZÁSA - A HARC MENETE - MENEKÜLÉS |
ÜGYESSÉG VISSZAÁLLÍTÁSA - ÉLETERŐD VISSZAÁLLÍTÁSA ÉS ÉLELMISZER |
SZERENCSE VISSZAÁLLÍTÁSA - KÜLÖNLEGES KÉPESSÉG - BECSÜLETPONTOK - TANÁCSOK A JÁTÉKHOZ |
Ennek a történetnek Te vagy a hőse. Te vívsz meg a kocka
segítségével óriásokkal és szörnyekkel, magad döntesz, hogy merre haladj
tovább, kivel barátkozz, csatázz. Nem pusztán az író fantáziája irányítja a
történetet, hanem a te bátorságod, kíváncsiságod, leleményességed,
kalandvágyad és józan eszed is.
Játék és regény egyszerre, amelyet olvasol. Kalandos vállalkozás, amelybe
belebukni is lehet, de ha jól döntesz, sikerrel jársz. |
Mielőtt belevágnál ebbe a kalandba, fel kell mérned, milyen erős vagy, illetve mennyire vagy gyenge? Van egy kardod és egy hátizsákod étellel, itallal az útra. Felkészültél a feladatra, megtanultál a karddal bánni és keményen edzettél, hogy fizikailag erős légy. Hogy megtudd, milyen hatékonyak voltak előkészületeid, a bal oldalon látható Kalandlapon lévő dobókockákkal döntsd el kezdő ÜGYESSÉG és ÉLETERŐ pontjaidat. |
Az ÜGYESSÉG pontok meghatározása: |
Dobj 1 kockával, Adj 6-ot a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap ÜGYESSÉG rovatának barna négyzetébe. Ez lesz az ÜGYESSÉGED kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő fekete négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni. |
Az ÉLETERŐ pontok meghatározása: |
Dobj 2 kockával, Adj 12-t a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap ÉLETERŐ rovatának barna négyzetébe. Ez lesz az ÉLETERŐD kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő fekete négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni. |
A SZERENCSE pontok meghatározása: |
Dobj 1 kockával, Adj 6-ot a dobott számhoz, és az összeget írd be a bal oldalon látható Kalandlap SZERENCSE rovatának barna négyzetébe. Ez lesz az SZERENCSÉD kezdeti, maximum értéke. Írd be a mellette lévő fekete négyzetbe is, a játék alatt ez az érték fog csökkeni vagy nőni. |
Különböző okok miatt, amelyeket majd részletesen elmagyarázunk, ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE pontjaid a kalandok során folyamatosan változnak. Pontosan kell vezetned őket, ezért azt tanácsoljuk, hogy kis betűkkel írj a négyzetekbe, vagy tarts kéznél radírt, De soha ne töröld ki kezdeti pontjaidat, mert, bár további ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE pontokat szerezhetsz, összegük soha nem haladhatja meg a kezdeti értéket, kivéve néhány nagyon ritka esetet, amikor a megfelelő oldalon ezt az utasítást kapod. ÜGYESSÉG pontjaid kardvívótudásodat és általános harci tapasztalatodat mutatják. Nem árt minél több ilyen pontra szert tenni. Az ÉLETERŐ pontok jelzik kondíciódat, az akaraterődet, hogy túlélj egy-egy helyzetet, eltökéltségedet, állóképességedet; minél magasabb az ÉLETERŐ pontszám, annál hosszabb ideig maradhatsz életben. A SZERENCSE pontok mutatják, mennyire szerencsés ember vagy. Szerencse és varázslat - e két dolog uralkodik abban a fantasztikus birodalomban, amelybe most behatolsz. |
Sűrűn találsz majd olyan oldalakat, ahol azt az utasítást
kapod, hogy küzdjél meg valamilyen teremtménnyel. Lehet, hogy lesz
választási lehetőséged, de ha nem, vagy ha úgy döntesz, hogy vállalod a
harcot, azt a következő módon kell megvívnod: |
Először is jegyezd fel a teremtmény ÜGYESSÉGÉT a Kalandlapod "Harcok a Szörnyekkel" rovatának barna négyzetébe, majd a teremtmény ÉLETERŐ pontjait a mellette lévő fekete keretbe! A teremtmények pontszámait minden alkalommal megadja a könyv, amikor összecsapsz valamelyikükkel. |
1. Dobj két kockával a teremtmény nevében. A kapott számot add az ő ÜGYESSÉG pontjaihoz. Az összeg az ő TÁMADÓEREJE. |
2. Dobj két kockával most magadnak, és az eredményt add saját jelenlegi ÜGYESSÉG pontjaidhoz. Ez a te TÁMADÓERŐD. |
3. Ha a te TÁMADÓERŐD nagyobb, mint a teremtményé, akivel küzdesz, megsebezted. Menj tovább a 4. lépésre. Ha a teremtmény TÁMADÓEREJE nagyobb, ő sebzett meg téged, és haladj az 5. lépéshez. Ha a két TÁMADÓERŐ egyforma, kivédtétek egymás csapását, és a következő Fordulót az 1. lépéstől elölről kezditek. |
4. Megsebezted a teremtményt, ezért vonj le 2 pontot ÉLETEREJÉBŐL. Felhasználhatod SZERENCSÉDET is, hogy további sebeket ejts rajta (lásd odébb). |
5. A teremtmény sebzett meg téged, ezért vonj le 2 pontot saját ÉLETERŐDBŐL. De ilyenkor is lehet SZERENCSÉD (lásd odébb). |
6. Ellenőrizd a teremtmény vagy a saját ÉLET-ERŐ pontjaidat, és a SZERENCSE pontokat is, ha kell. |
7. Kezdd el a következő Fordulót meglévő ÜGYESSÉG pontjaiddal, azaz ismételd meg a lépéseket 1-6-ig. Ezt mindaddig megteheted, amíg vagy a te, vagy a teremtmény ÉLETERŐ pontjai nem fogynak el (halál). |
Ebben a Kalandban menekülésre NINCS MÓD! |
Előfordul majd néha, hogy egynél több személy vagy teremtmény támad rád. Ilyenkor minden egyes Fordulóban külön-külön küzdenek meg veled, de neked kell választanod, melyikükkel csapsz össze először. Kiválasztott ellenfeledet a szokásos módon támadd meg. A másikkal szemben viszont dobókockával kell eldöntened TÁMADÓERŐD nagyságát, ugyancsak az ismert módon, de még akkor sem ejtesz rajta sebet, ha a te TÁMADÓERŐD a nagyobb. Úgy tekinted, mintha csak kivédted volna az ő támadását. Mindazonáltal, ha a te TÁMADÓERŐD az övénél alacsonyabb pontszámú, akkor ugyancsak a szokott módon Te sebesülsz meg. |
Kalandjaid során, akár csatában, akár olyan helyzetekben, amikor a SZERENCSE dönthet sorsod alakulásában (az erre vonatkozó utasítást az adott oldalakon megtalálod), a SZERENCSÉDRE is számíthatsz, hogy az események kimenetele számodra kedvező legyen. De vigyázz! A SZERENCSÉRE számítani kockázatos, és ha balszerencsés vagy, az eredmény végzetes lehet. |
Dobj két kockával. Ha a kapott szám ugyanannyi vagy nem nagyobb, mint a jelenlegi SZERENCSE pontszámod, akkor szerencséd volt! Ha magasabb számot dobsz, mint a jelenlegi SZERENCSE pontszámod, balszerencséd volt, és vállald következményeit. Ezt hívjuk úgy, hogy Tedd próbára SZERENCSÉD. Minden alkalommal, amikor próbára teszed SZERENCSÉDET, 1 pontot le kell vonnod SZERENCSE pontjaidból. Így hamar rájössz, hogy a SZERENCSÉRE hagyatkozni kockázatos vállalkozás! |
A könyv bizonyos oldalain felszólítunk, hogy Tedd próbára
SZERENCSÉD, és közöljük, hogy SZERENCSÉD volt vagy sem. A csatákban mindig te döntesz, hogy a SZERENCSÉD
segítségével megpróbálsz-e komolyabb sebet ejteni azon a teremtményen,
amelyet épp megsebeztél, vagy annak a sebnek a hatását csökkenteni, amelyet
a teremtménytől kaptál. |
(2 pontos kár helyett csak 1 pontos kár keletkezett
ÉLETERŐDBEN), Ha nem voltál SZERENCSÉS, komolyabb találat ért. 1 plusz
ÉLETERŐ pontot vonjál le magadtól. |
ÜGYESSÉG pontjaid nem sokat fognak változni kalandjaid során, Helyenként, egy-egy oldalon, találsz olyan utasítást, hogy növeld vagy csökkentsd ÜGYESSÉG pontjaidat. Egy csodafegyver növelheti ÜGYESSÉGED, de ne feledd, hogy egy-szerre csak egy fegyvert használhatsz. Nem tarthatsz igényt 2 ÜGYESSÉG jutalompontra, mert például két varázskardod van. ÜGYESSÉG pontjaid száma soha nem lépheti túl eredeti értékét, hacsak külön utasítást nem kapsz erre! |
ÉLETERŐ pontjaid sokszor fognak változni kalandjaid során, miközben harcolsz és lelkesítő feladatokat vállalsz. Ahogy célodhoz közeledsz, ÉLETERŐ pontjaid száma veszélyesen csökkenhet, és a csaták különösen kockázatossá válnak, ezért tégy óvatos! |
Hátizsákodban tíz étkezésre elegendő élelmiszer van.
Bármikor megállhatsz pihenni és enni, kivéve csata közben. Minden étkezés 4
pontot ad ÉLETERŐ pontjaidhoz, és 1 ponttal csökkenti
Élelmiszer-tartalékodat. A Kalandlapon külön Élelmiszer-készlet négyzet van,
hogy feljegyezd, mennyit fogyasztottál. Ne feledd, hogy hosszú utat kell
megtenned, ezért bölcsen használd fel élelmiszeredet! |
SZERENCSE pontjaidhoz továbbiakat szerezhetsz kalandjaid során, ha kivételesen SZERENCSÉS vagy. Ennek részleteit megtalálod a könyvben. Ne feledd, hogy az ÜGYESSÉGHEZ és az ÉLETERŐHÖZ hasonlóan SZERENCSE pontjaid sem léphetik túl kezdeti értéküket, kivéve, ha egy-egy oldalon ezt az utasítást kapod. |
Te mint szamuráj, nemcsak a kardforgatáshoz érthetsz, hanem egyéb harci tudományokhoz is. Attól függően, hogy az alábbiak közül melyiket választod, a szöveg jelzi, hogy mikor használhatod valamelyik különleges tudományodat, avagy az más módon fogja befolyásolni a küzdelmet. KATTINTS IDE és válassz ki egy harci tudományt az alábbi listáról! |
Mint Hachiman Sógunjának szamuráját, a Giri (kötelességtudat) és a Becsület vezérel. Kalandod elején 3 Becsület pontot kapsz. Egyes tettek becsületedre szolgálnak, növelik a pontszámodat, más, becstelen tettek pedig csökkentik. Ha Becsület pontod valaha is nullára csökken, a 99-es pontra kell lapoznod, bármit tettél is éppen. Erre a játék minden adott helyen lehetőséget kínál majd. Ezenkívül a Becsületed néha meghatározza, mit tehetsz meg bizonyos helyzetekben. |
Egyetlen helyes út vezet át a Kalandon és
lehet, hogy csak
többszöri próbálkozásra sikerül rátalálnod. Jegyzetelj, és rajzolj térképet,
ahogy előrehatolsz, ez felbecsülhetetlen értékű lesz kalandod során, és
lehetővé teszi, hogy gyorsan haladj át a felderítetlen részeken. |