Gyorsmenü:

    

BEVEZETÉS  |  KEZDŐÉRTÉKEK MEGHATÁROZÁSA

      

ELVESZETT KÉPESSÉGPONTOK VISSZANYERÉSE  |  JACKSON - LIVINGSTONE PONTOK

    

A HARC MENETE  |  TEDD PRÓBÁRA SZERENCSÉD!

    

A SZERENCSE HASZNÁLATA CSATÁBAN

  
  

BEVEZETÉS

 

Ebben a könyvben egy híres kalandozó szerepét játszod el, akit egész Lióniában jól ismernek. Királyod, Oroszlánszagú Richárd azzal a feladattal bízott meg, hogy számolj le a gonosz Darmol Purgosszal, a Scr-bvng hegy tetején élő gonosz mágussal, a világ ellenségével. A feladatot eredetileg a királynak kellett volna végrehajtania, de mivel neki nem volt ehhez elég mersze... ööö... akarom mondani, mivel más fontos államügyek elszólították, rád hárult ez a megtisztelő feladat (legalábbis így nevezte a király, amikor kiadta neked a parancsot).
Mielőtt azonban épeszű emberhez méltóan udvariasan visszautasítanád ezt az öngyilkos vállalkozást, meg kell határozni az erősségeidet és a gyengéidet (mégis csak jó az, ha tudja az ember). A játékhoz egy ceruzára, egy radírra és két dobókockára lesz szükséged. Ízlés szerint azonban játszhatod krétával és táblával, palavesszővel és palatáblával, kristálycukorral és sósavval, valamint vésővel és márványlappal is. Ez utóbbi csak kitartó, izmos és némi szobrászati érzékkel rendelkező játékosoknak ajánlott. Ha a kristálycukorral és a sósavval valakinek sikerült ezt a játékot végigjátszania, feltétlenül értesítse a szerzőt (név és cím a szerkesztőségben).
Ez a könyv kicsit olyan, mint egy hagyományos regény, kicsit pedig nem olyan, mint egy hagyományos regény. Bár azért némi közös vonások fedezhetőek fel benne a hagyományos regényekkel. Ebben a könyvben ugyanúgy folyik a történet, ahogy eddig megszoktad (feltételezem, hogy te is az Európában megszokott, „balról jobbra, majd fentről lefelé” olvasási stílust követed - ha nem így lenne, most azonnal lapozz a 342-re), azzal a különbséggel, hogy néha olyan pontokhoz érsz, amikor te magad döntheted el, hogy a könyv főszereplője melyik utat választja. Döntéseiddel így befolyásolhatod a történetet, és közelebb ill. távolabb juthatsz az elérendő célhoz ill. céltól. Izgulni persze nem kell, mert mivel csak azok közül a lehetőségek közül választhatsz, amit a könyv felajánl, a happy end-re nem sok esélyed lesz. A könyv olvasását, az 1-es résznél kell kezdened, és mindig oda kell majd lapoznod, ahová a könyv utasít.
A hátrébb látható kalandlapod fontos szerepet kap majd játék közben. Mivel nem valószínű (hogy őszinték legyünk, tökéletesen kizárt, de ez majd a játékból ki fog derülni), hogy elsőre teljesíteni fogod a küldetésedet, a kalandlapra ceruzával - krétával, palavesszővel, vésővel illetve kristálycukorral (sósavval?) - írj, hogy később kiradírozhasd, de az is jó ötlet, ha a játék előtt fénymásolatokat készítesz róla.

  

KEZDŐÉRTÉKEK MEGHATÁROZÁSA

   

ÜGYESSÉG

  

Dobj egy kockával. Az eredményhez adj 6-ot. Az összeget jegyezd meg, és írj fel a kalandlapodra egy 7 és 12 közötti tetszőleges számot az ÜGYESSÉG rovatának barna négyzetébe és fekete négyzetébe. Kalandod során a fekete négyzetbe írt érték fog változni, a Kezdeti Érték (barna mező) csak a legritkább esetben (erre a történet mindig felhívja majd a figyelmedet)! Az ÜGYESSÉGED a harci képességeidet fejezi ki - minél magasabb ez az érték, annál jobb harcos vagy.

   

ÉLETERŐ

   

Dobj két kockával. Az eredményhez adj 12-őt. Az összeget felejtsd el, és írj fel a kalandlapodra egy 14 és 24 közti (a lehetőségekhez képest egész) számot az ÉLETERŐ rovatának barna négyzetébe és fekete négyzetébe. Kalandod során a fekete négyzetbe írt érték fog változni, a Kezdeti Érték (barna mező) csak a legritkább esetben (erre a történet mindig felhívja majd a figyelmedet)! Az ÉLETERŐD azt fejezi ki, mennyire vagy életképes, mennyi sebesülést vagy bírsz még élve (sőt, valamennyire a humorodnál maradva) elviselni: minél magasabb ez az érték, annál keményebb fickó vagy. Fontos tudnod, hogy ebben a játékban ha már meghaltál, bármennyi sebesülést képes vagy meghalás nélkül elviselni.

   

SZERENCSE

   

Dobj egy kockával. Az eredményhez adj 6-ot. Az összeget már megemlíteni sem érdemes, inkább írj fel a kalandlapodra egy 7 és 12 közötti számot a SZERENCSE rovatának barna négyzetébe és fekete négyzetébe. Kalandod során a fekete négyzetbe írt érték fog változni, a Kezdeti Érték (barna mező) csak a legritkább esetben (erre a történet mindig felhívja majd a figyelmedet)!  A SZERENCSE azt fejezi ki, mennyire vagy szerencsés általában. Minél magasabb, annál jobb a játék szempontjából, de minél alacsonyabb, annál virtuózabb játékosnak mondhatod magad; tehát jól gondold meg, mennyit írsz ide! Ha szeretsz fejjel a falnak menni, és mindenféle esély ellen hősiesen küzdeni, azt javaslom, 7-est írj ebbe a rovatba. Ha kényelmesen hátra akarsz dőlni a foteledben, kézben a kellemes hideg söröcskéddel, 12-t javaslok. Ha a középmeleg, langyokat kedveled, 9-est vagy 10-et tanácsolok.

   

A későbbiekben ismertetett okok miatt az ÜGYESSÉGED, ÉLETERŐD és SZERENCSÉD állandóan változni fog kalandjaid során. Folyamatosan nyilván kell tartanod az aktuális értéket, így vagy kis betűkkel írj, vagy legyen kéznél radír. Ha egyikre sem vagy képes, sajnos rossz könyvet tartasz a kezedben: vidd vissza az árushoz, akitől vetted, és próbáld meg visszakérni az árát. Azután a tapasztalatokról számolj be nekem (név és cím a szerkesztőségben).
Ügyelj viszont arra, hogy soha ne töröld ki a kezdeti értékeket. Lehet, hogy növekedni fognak ezek az értékek egyes helyzetekben, de vedd figyelembe, hogy soha nem haladhatják meg a kezdeti értéküket.

  

ELVESZETT KÉPESSÉGPONTOK VISSZANYERÉSE

   

ÜGYESSÉG: Ne is reméld, kedves barátom! Ez egy gonosz játék, amelyben nem lehet visszanyerni az elvesztett ÜGYESSÉGET.

   

ÉLETERŐ: Az ÉLETERŐD sokat fog változni a kalandjaid során, mivel nehéz feladatokat hajtasz végre, és szörnyekkel küzdesz meg. A szerző eltökélt szándéka, hogy ez az érték minél többet változzon lefelé. Mivel azonban tudjuk, hogy a játékosnak hamar elmegy a kedve, ha sűrűn meghal, ezért marketingstratégiai szempontok figyelembe vételével beleírtam a könyvbe néhány olyan fordulatot is, ahol kivételesen növelni tudod az ÉLETERŐDET. Ha jól megfigyeled azonban, néhány ilyen történetdarabka sajnos nem érhető el sehonnan a kaland folyamán, ezek csak azért vannak, hogy ki tudjuk velük szúrni azoknak a szemét, akik méltatlankodnak, hogy kevés a történetben a gyógyulási lehetőség. Ilyen például a 112, a 48, a 230 és a 319.
Vigyázz! Előfordulhat, hogy mire a célodhoz közel érsz, az ÉLETERŐD annyira lecsökken, hogy esetleg egy gyengébb ellenfél is könnyűszerrel elbánik veled. Hidd el, vannak olyan emberek, akik szemszögéből nézve ez meglehetősen jó hírnek bizonyul, feltételezem azonban, hogy te nem azért kezdtél el játszani, hogy ilyesmik történjenek veled. Az ÉLETERŐ visszanyerésének legegyszerűbb módja a pihenés és az evés. Kezdetben 4 étkezésre elegendő élelmet vihetsz magaddal: minden egyes adag kaja 4-gyel növeli meg az ÉLETERŐDET. Reménykedj, hogy a kalandod során lesznek rá lehetőségek, hogy pihenj és egyél. Csak ott ehetsz, ahol a könyv megadja rá a lehetőséget. De mivel ilyenből kevés lesz, ezért a szerző arra biztat, hogy nyugodtan szegd meg ezt a szabályt, és egyél akkor és ott, amikor és ahol kedved tartja. Mindössze csak annyit kérünk, hogy harc közben, ha lehet, ne állj le zabálni, mert az mégsem illik egy ilyen komoly kalandjátékhoz.
Előfordulhatnak esetek a kalandod során (valószínűleg ritkán), amikor közvetlenül begyógyíthatod a sebeidet. A gyógyítás visszaállítja az ÉLETERŐDET.

   

SZERENCSE: A SZERENCSÉD felfelé és lefelé is változni fog kalandjaid során, az adott helyzeteknek megfelelően. A SZERENCSE pontjaid a szerencséd próbára tételekor is változnak, erről hátrébb olvashatsz majd.

   

JACKSON - LIVINGSTONE PONTOK

   

Kalandod során lehetőséged lesz Jackson-Livingstone pontok gyűjtésére. Ezek azt fejezik ki, hogy mennyire vagy jártas az ilyesfajta kalandjátékokban. Minden egyes alkalommal, amikor egy teljesen lehetetlen és értelmetlen feladathoz érkezel, jól fontold meg, melyik útvonalon mész tovább, mert ha azt választod, amelyik a leginkább helyes a történet megfelelő alakulása szempontjából (pl. leginkább ellentmond a józan észnek), Jackson-Livingstone pontot kaphatsz érte.
Minél több Jackson-Livingstone pontot sikerül gyűjtened a kalandod során, annál jobb. Célszerű erre törekedni, ugyanis a Jackson-Livingstone pontok jelzik a legbiztosabban, hogy a helyes úton jársz, arról nem is beszélve, hogy milyen büszkén fogod majd mesélni az unokáidnak, hogy mennyi Jackson-Livingstone pontot kaptál a legutóbbi játékban!

   

A HARC MENETE

  
A kalandod során várhatóan harcra is sor fog kerülni. Kétféleképpen harcolhatsz: közelharcban vagy kényszerűségből.
   

KÖZELHARC:

  

A közelharc szabályai pontosan megegyeznek a többi Fantázia Harcos könyvben leírtakkal, ezért, ha már ismered őket, nyugodtan átlapozhatod ezt a fejezetet. Ha még nem ismered őket, akkor is nyugodtan átlapozhatod ezt a fejezetet, legfeljebb ha tényleg harcra kerül sor, vagy visszalapozol ide, vagy csalsz. Ez utóbbi természetesen ellenjavalt, és a történetbe be is vannak építve ellene a megfelelő biztosítékok.
Először is jegyezd fel az ellenfeled ÜGYESSÉG és ÉLETERŐ pontjait a következő üres Randevú Ellenfelekkel rovatba a kalandlapodon. Ezek az értékek minden egyes ellenfélre meg lesznek adva, ha harcra kerül a sor. A harc menete a következő:

  

1. A harc ún. körökből áll. Minden körben a küzdő felek megpróbálnak sebezni ellenfelükön. Ez vagy sikerül vagy nem. Harmadik eshetőség bekövetkezte esetén azonnal újabb kört kell kezdeni.

    

2. Dobj két kockával az ellenfelednek. Add a dobáshoz az ÜGYESSÉG pontjait. Ezúton felhívjuk a figyelmedet, hogy ha már itt kozmetikázni akarod a végeredményt, lefelé érdemes változtatni ezt az összeget, az ugyanis a szörnynek jelent majd (tetemes) hátrányt. Az összeg az ellenfeled támadóereje.

   

3. Dobj két kockával magadnak. Add hozzá a saját ÜGYESSÉGEDET. A későbbi taktika és stratégia kidolgozását megsegítendő elmondjuk (csalásról természetesen szó sem lehet), hogy minél magasabb ez az összeg, annál több esélyed van a túlélésre. Az összeg a te támadóerőd.

   

4. Ha a támadóerőd nagyobb, mint az ellenfélé, valamint, ha már nagyon csehül állsz ÉLETERŐ dolgában, megsebezted ellenfeledet: ugorj az 5-ös pontra. Ha az ellenfeled támadóereje nagyobb, mint a tied, ő sebzett meg téged: ugorj a 6-os pontra. Ha a két támadóerő egyenlő, kölcsönösen kivédtétek egymás támadását. Vonjátok meg a vállatokat, csóváljátok meg a fejeteket, és folytassátok tovább a harcot a következő körrel (2. pont).

    

5. Megsebezted az ellenfeled, vonj le 2 pontot az ÉLETEREJÉBŐL. (Használhatod a SZERENCSÉDET is, hogy még nagyobb sebet okozz - lejjebb részletesen leírjuk, hogyan.) Ha különösen nagy sebet akarsz ejteni ellenfeleden, most használhatod a hirtelen halál szabályát (lásd alább).

   

6. Az ellenfeled eltalált, vonj le 2 pontot az ÉLETERŐDBŐL. (Ismét használhatod a SZERENCSÉDET - lejjebb elolvashatod, hogyan.)

   

7. Jegyezd fel az ÉLETERŐ pontok megváltozását. (Ha használtad a SZERENCSÉDET, jegyezd fel a SZERENCSE pontok megváltozását - lásd alább)

   

8. Kezdj újabb kört az akkor éppen aktuális ÜGYESSÉG pontjaiddal. Ismételd a 2-7. lépéseket egészen addig, amíg valamelyik küzdő fél ÉLETERŐ pontjai nullára nem csökkennek (meghalt).

   

KÜZDELEM EGYSZERRE TÖBB ELLENFÉLLEL

   

Ha egyszerre több ellenféllel kell megküzdened, peched van. Már temetheted is magad.

   

KÉNYSZERŰ HARC

  

A kényszerű harc pontosan olyan, mint a közelharc, azzal a különbséggel, hogy ha akarod, ha nem, belekeveredsz. Ha a könyv során bármikor úgy érzed, hogy „hű, a fenébe, most nem. is akartam harcolni!”, vagy „a manóba, most nem kellett volna ez a harc!”, akkor kényszerű harcról van szó. Kényszerű harcban vedd úgy, mintha 2-vel kisebb lenne az ÜGYESSÉGED, természetesen csak a harc idejére. Kényszerű harcban csak minden második körben alkalmazhatod a SZERENCSÉDET, és akkor is csak az ellenfeled javára. Ha megsebezted az ellenfeledet, és vagy a hirtelen halál szabályát alkalmaztad, és 5 ÉLETERŐT pontnál többet sebeztél, vagy nem alkalmaztad minden harmadik körben (a páratlanok kivételével) a SZERENCSÉDET, miután a hirtelen halál szabályát alkalmaztad, és legfeljebb 2 pontot sebeztél az ellenfeleden, miközben ő vagy nem, vagy csak 1 ÉLETERŐ pontot sebzett rajtad, akkor számodra kedvezően alakulhat a harc. Ebben az esetben a sebzésed a mindenkori ÜGYESSÉGED (melyről ne feledd el, hogy 2-vel kisebbnek számít, persze csak minden második, és minden páratlan körben), és az éppen aktuális támadási ÉLETERŐD számtani közepe lesz az a növekmény, melyet a SZERENCSÉD próbára tételekor szorzótényezőként alkalmaznod kell, természetesen csak abban az esetben, ha a szám pozitív vagy negatív, ugyanis a zérus SZERENCSE már az álmoskönyvek szerint sem jelent jót.
Lehet, hogy a fenti szabály egy kicsit bonyolultnak tűnik, de hidd el, játék közben kipróbálva minden sokkal egyszerűbb lesz!
Azok között, akik megértették a fenti szabályt, és legalább 5 példány rendelnek ebből a könyvből, értékes nyereményeket sorsolunk ki.

    

HIRTELEN HALÁL

   

Ha eltaláltad az ellenfeledet, és különösen nagy sebet akarsz rajta ejteni, alkalmazhatod a hirtelen halál szabályát. Vonj le annyi ÉLETERŐ pontot az ellenféltől, amennyit nem szégyellsz, és folytasd tovább a harcot. FIGYELEM! Ezt a szabályt sokszor alkalmazni nem tisztességes!

  

TEDD PRÓBÁRA SZERENCSÉD!

    

Kalandod során néha olyan helyzetben találod magad, hogy eldől, szerencséd van-e vagy sem (ilyen alkalmakkor felszólítást kapsz majd, hogy Tedd próbára a SZERENCSÉDET!). Ha szerencsés vagy, a történések számodra kedvezően alakulhatnak (ha a szerző is így gondolja, mely esetek azonban meglehetősen ritkák). De vigyázz! A SZERENCSÉRE hagyatkozni kockázatos, és ha nem jön be, az eredmény könnyen tragikus lehet. Nagyon könnyen. Borzasztó könnyen. Olyan könnyen, hogy azt te el sem tudod képzelni.
Ha felszólítunk, hogy Tedd próbára a SZERENCSEDET!, a következőket kell tenned:

   

1. Ne ess pánikba!

    

2. Fojts el egy (helyzettől függően akár több) káromkodást.

    

3. Gyűrd fel az ingujjadat. Ha pulóverben, kertésznadrágban vagy autószerelő kezeslábasban játszol, az is megteszi. Ha öltöny van rajtad, akkor nem teheted próbára a SZERENCSÉDET. Olvass el inkább egy Csehov színdarabot.

    

4. Rúgj bele a szomszéd macskájába vagy kutyájába (attól függően, melyik esik kézre, illetve lábra).

   

5. Dobj két kockával. Ha az eredmény kisebb vagy egyenlő, mint az éppen akkori SZERENCSE pontjaid száma, akkor sikerrel jártál, szerencséd volt. Ha az eredmény nagyobb, mint az aktuális SZERENCSÉD, nem jártál sikerrel, peched volt.

    

Minden alkalommal, amikor próbára leszed a szerencsédet, csökkentsd a SZERENCSE pontjaid számát 1-gyel. Így hamar rájössz, hogy minél többször hagyatkozol a szerencsére, a dolog annál kockázatosabb lesz. Ezenkívül a sokszor megrúgott macska illetve kutya egy idő múlva agresszíven fellépő szomszédot vonhat maga után.
Előfordulhatnak olyan alkalmak, amikor SZERENCSE pontjaidat a kezdeti értékére állíthatod vissza (a megfelelő oldalon utasítást fogsz rá kapni), de ne feledd, hogy sohasem lépheted túl a kezdeti érteket. Természetesen azt se feledd el, hogy ez az egész játék csak a könnyed fantázia szüleménye.

    

A SZERENCSE HASZNÁLATA CSATÁBAN

    

A történet egyes pontjain felszólítást kapsz, hogy Tedd próbára a SZERENCSÉDET!, így hamar fel fogod mérni, milyen következményekkel jár, ha szerencsés vagy peches vagy. Emellett a lehetőség mindig nyitva áll előtted, hogy harc közben is használd a SZERENCSÉDET vagy azért, hogy egy találattal nagyobb sebet okozz az ellenfélnek, vagy azért, hogy egy elszenvedett találat káros hatását csökkentsd, vagy azért mert a szomszéd macskája már megint az ablakod alatt nyivákol.
Ha a harc során valamikor eltaláltad az ellenfeledet, és vagy alkalmaztad a hirtelen halál szabályát, vagy nem, a fentebb leírt, módon próbára teheted a SZERENCSÉDET. Ha szerencsés vagy, súlyos sebet ütöttél az ellenfeleden, és 2 ráadás pontot vonhatsz le ellenfeled ÉLETEREJÉBŐL. Ha viszont peched volt, a bevitt találatból mindössze csak egy karcolás lett, így 1 ÉLETERŐ pontot vissza kell adnod az ellenfélnek (magyarán csak 1 pontnyi sebzést okoztál ahelyett, hogy 2 pontnyi sebzést okoztál volna). Szerencsés illetve szerencsétlen támadás esetén is alkalmazhatod a hirtelen halál szabályát (ha abban a ronda dögben az ablakpárkányon még mindig van élet).
Ha a harc során te szenvedtél találatot (a megrúgott kutya illetve macska visszaharapott illetve visszakarmolt), akkor is próbára teheted a SZERENCSÉDET, hogy csökkentsd a sebesülésed mértékét. Ha szerencsés vagy, félig sikerült elkerülnöd a csapást, és 1 ÉLETERŐ ponttal kevesebbet sebződtél (vagyis csak 1 pontnyit sebződtél a szokásos 2 pontnyi helyett). Ha azonban peched volt, a találat mélyen ült, és 1 ráadás pontot le kell vonnod az ÉLETERŐDBŐL.

(Az eredeti könyvben az ezután következő szöveg: "Ez utóbbi esetben lapozz a 257-re (előbb azonban jegyezd meg annak a lapnak a számát, ahol éppen állsz, mert majd oda vissza kell lapoznod), hogy megtudd, veszett volt-e az a szörny amely megtámadott. Veszettség esetén ugyanis minél hamarabb orvost kell találnod, ezt remélem tudod." a webes verzióban nem szerepel, mert a túl sok variációs lehetőség miatt ezt nem tudtam megoldani egyelőre. Így az ebből következő 23, 66, 134, 142, 190 fejezetpontok nem elérhetőek - A szerk.)

Ne feledd el: minden egyes alkalommal, amikor próbára teszed a SZERENCSÉDET, 1-gyel csökkentened kell a SZERENCSE pontjaid számát.