Gyorsmenü: |
ELVESZETT KÉPESSÉGPONTOK VISSZANYERÉSE | JACKSON - LIVINGSTONE PONTOK |
Ebben a könyvben egy híres kalandozó
szerepét játszod el, akit egész Lióniában jól ismernek. Királyod,
Oroszlánszagú Richárd azzal a feladattal bízott meg, hogy számolj le a
gonosz Darmol Purgosszal, a Scr-bvng hegy tetején élő gonosz mágussal, a
világ ellenségével. A feladatot eredetileg a királynak kellett volna
végrehajtania, de mivel neki nem volt ehhez elég mersze... ööö... akarom
mondani, mivel más fontos államügyek elszólították, rád hárult ez a
megtisztelő feladat (legalábbis így nevezte a király, amikor kiadta neked a
parancsot). |
|
ÜGYESSÉG |
Dobj egy kockával. Az eredményhez adj 6-ot. Az összeget jegyezd meg, és írj fel a kalandlapodra egy 7 és 12 közötti tetszőleges számot az ÜGYESSÉG rovatának barna négyzetébe és fekete négyzetébe. Kalandod során a fekete négyzetbe írt érték fog változni, a Kezdeti Érték (barna mező) csak a legritkább esetben (erre a történet mindig felhívja majd a figyelmedet)! Az ÜGYESSÉGED a harci képességeidet fejezi ki - minél magasabb ez az érték, annál jobb harcos vagy. |
ÉLETERŐ |
Dobj két kockával. Az eredményhez adj 12-őt. Az összeget felejtsd el, és írj fel a kalandlapodra egy 14 és 24 közti (a lehetőségekhez képest egész) számot az ÉLETERŐ rovatának barna négyzetébe és fekete négyzetébe. Kalandod során a fekete négyzetbe írt érték fog változni, a Kezdeti Érték (barna mező) csak a legritkább esetben (erre a történet mindig felhívja majd a figyelmedet)! Az ÉLETERŐD azt fejezi ki, mennyire vagy életképes, mennyi sebesülést vagy bírsz még élve (sőt, valamennyire a humorodnál maradva) elviselni: minél magasabb ez az érték, annál keményebb fickó vagy. Fontos tudnod, hogy ebben a játékban ha már meghaltál, bármennyi sebesülést képes vagy meghalás nélkül elviselni. |
SZERENCSE |
Dobj egy kockával. Az eredményhez adj 6-ot. Az összeget már megemlíteni sem érdemes, inkább írj fel a kalandlapodra egy 7 és 12 közötti számot a SZERENCSE rovatának barna négyzetébe és fekete négyzetébe. Kalandod során a fekete négyzetbe írt érték fog változni, a Kezdeti Érték (barna mező) csak a legritkább esetben (erre a történet mindig felhívja majd a figyelmedet)! A SZERENCSE azt fejezi ki, mennyire vagy szerencsés általában. Minél magasabb, annál jobb a játék szempontjából, de minél alacsonyabb, annál virtuózabb játékosnak mondhatod magad; tehát jól gondold meg, mennyit írsz ide! Ha szeretsz fejjel a falnak menni, és mindenféle esély ellen hősiesen küzdeni, azt javaslom, 7-est írj ebbe a rovatba. Ha kényelmesen hátra akarsz dőlni a foteledben, kézben a kellemes hideg söröcskéddel, 12-t javaslok. Ha a középmeleg, langyokat kedveled, 9-est vagy 10-et tanácsolok. |
A későbbiekben ismertetett okok miatt az
ÜGYESSÉGED, ÉLETERŐD és SZERENCSÉD állandóan változni fog kalandjaid során.
Folyamatosan nyilván kell tartanod az aktuális értéket, így vagy kis
betűkkel írj, vagy legyen kéznél radír. Ha egyikre sem vagy képes, sajnos
rossz könyvet tartasz a kezedben: vidd vissza az árushoz, akitől vetted, és
próbáld meg visszakérni az árát. Azután a tapasztalatokról számolj be nekem
(név és cím a szerkesztőségben). |
ÜGYESSÉG: Ne is reméld, kedves barátom! Ez egy gonosz játék, amelyben nem lehet visszanyerni az elvesztett ÜGYESSÉGET. |
ÉLETERŐ: Az ÉLETERŐD sokat fog változni a
kalandjaid során, mivel nehéz feladatokat hajtasz végre, és szörnyekkel
küzdesz meg. A szerző eltökélt szándéka, hogy ez az érték minél többet
változzon lefelé. Mivel azonban tudjuk, hogy a játékosnak hamar elmegy a
kedve, ha sűrűn meghal, ezért marketingstratégiai szempontok figyelembe
vételével beleírtam a könyvbe néhány olyan fordulatot is, ahol kivételesen
növelni tudod az ÉLETERŐDET. Ha jól megfigyeled azonban, néhány ilyen
történetdarabka sajnos nem érhető el sehonnan a kaland folyamán, ezek csak
azért vannak, hogy ki tudjuk velük szúrni azoknak a szemét, akik
méltatlankodnak, hogy kevés a történetben a gyógyulási lehetőség. Ilyen
például a 112, a 48, a 230 és a 319. |
SZERENCSE: A SZERENCSÉD felfelé és lefelé is változni fog kalandjaid során, az adott helyzeteknek megfelelően. A SZERENCSE pontjaid a szerencséd próbára tételekor is változnak, erről hátrébb olvashatsz majd. |
Kalandod során lehetőséged lesz
Jackson-Livingstone pontok gyűjtésére. Ezek azt fejezik ki, hogy mennyire
vagy jártas az ilyesfajta kalandjátékokban. Minden egyes alkalommal, amikor
egy teljesen lehetetlen és értelmetlen feladathoz érkezel, jól fontold meg,
melyik útvonalon mész tovább, mert ha azt választod, amelyik a leginkább
helyes a történet megfelelő alakulása szempontjából (pl. leginkább
ellentmond a józan észnek), Jackson-Livingstone pontot kaphatsz érte. |
A kalandod során várhatóan harcra is sor fog kerülni. Kétféleképpen harcolhatsz: közelharcban vagy kényszerűségből. |
KÖZELHARC: |
A közelharc szabályai pontosan megegyeznek
a többi Fantázia Harcos könyvben leírtakkal, ezért, ha már ismered őket,
nyugodtan átlapozhatod ezt a fejezetet. Ha még nem ismered őket, akkor is
nyugodtan átlapozhatod ezt a fejezetet, legfeljebb ha tényleg harcra kerül
sor, vagy visszalapozol ide, vagy csalsz. Ez utóbbi természetesen
ellenjavalt, és a történetbe be is vannak építve ellene a megfelelő
biztosítékok. |
1. A harc ún. körökből áll. Minden körben a küzdő felek megpróbálnak sebezni ellenfelükön. Ez vagy sikerül vagy nem. Harmadik eshetőség bekövetkezte esetén azonnal újabb kört kell kezdeni. |
2. Dobj két kockával az ellenfelednek. Add a dobáshoz az ÜGYESSÉG pontjait. Ezúton felhívjuk a figyelmedet, hogy ha már itt kozmetikázni akarod a végeredményt, lefelé érdemes változtatni ezt az összeget, az ugyanis a szörnynek jelent majd (tetemes) hátrányt. Az összeg az ellenfeled támadóereje. |
3. Dobj két kockával magadnak. Add hozzá a saját ÜGYESSÉGEDET. A későbbi taktika és stratégia kidolgozását megsegítendő elmondjuk (csalásról természetesen szó sem lehet), hogy minél magasabb ez az összeg, annál több esélyed van a túlélésre. Az összeg a te támadóerőd. |
4. Ha a támadóerőd nagyobb, mint az ellenfélé, valamint, ha már nagyon csehül állsz ÉLETERŐ dolgában, megsebezted ellenfeledet: ugorj az 5-ös pontra. Ha az ellenfeled támadóereje nagyobb, mint a tied, ő sebzett meg téged: ugorj a 6-os pontra. Ha a két támadóerő egyenlő, kölcsönösen kivédtétek egymás támadását. Vonjátok meg a vállatokat, csóváljátok meg a fejeteket, és folytassátok tovább a harcot a következő körrel (2. pont). |
5. Megsebezted az ellenfeled, vonj le 2 pontot az ÉLETEREJÉBŐL. (Használhatod a SZERENCSÉDET is, hogy még nagyobb sebet okozz - lejjebb részletesen leírjuk, hogyan.) Ha különösen nagy sebet akarsz ejteni ellenfeleden, most használhatod a hirtelen halál szabályát (lásd alább). |
6. Az ellenfeled eltalált, vonj le 2 pontot az ÉLETERŐDBŐL. (Ismét használhatod a SZERENCSÉDET - lejjebb elolvashatod, hogyan.) |
7. Jegyezd fel az ÉLETERŐ pontok megváltozását. (Ha használtad a SZERENCSÉDET, jegyezd fel a SZERENCSE pontok megváltozását - lásd alább) |
8. Kezdj újabb kört az akkor éppen aktuális ÜGYESSÉG pontjaiddal. Ismételd a 2-7. lépéseket egészen addig, amíg valamelyik küzdő fél ÉLETERŐ pontjai nullára nem csökkennek (meghalt). |
KÜZDELEM EGYSZERRE TÖBB ELLENFÉLLEL |
Ha egyszerre több ellenféllel kell megküzdened, peched van. Már temetheted is magad. |
KÉNYSZERŰ HARC |
A kényszerű harc pontosan olyan, mint a
közelharc, azzal a különbséggel, hogy ha akarod, ha nem, belekeveredsz. Ha a
könyv során bármikor úgy érzed, hogy „hű, a fenébe, most nem. is akartam
harcolni!”, vagy „a manóba, most nem kellett volna ez a harc!”, akkor
kényszerű harcról van szó. Kényszerű harcban vedd úgy, mintha 2-vel kisebb
lenne az ÜGYESSÉGED, természetesen csak a harc idejére. Kényszerű harcban
csak minden második körben alkalmazhatod a SZERENCSÉDET, és akkor is csak az
ellenfeled javára. Ha megsebezted az ellenfeledet, és vagy a hirtelen halál
szabályát alkalmaztad, és 5 ÉLETERŐT pontnál többet sebeztél, vagy nem
alkalmaztad minden harmadik körben (a páratlanok kivételével) a
SZERENCSÉDET, miután a hirtelen halál szabályát alkalmaztad, és legfeljebb 2
pontot sebeztél az ellenfeleden, miközben ő vagy nem, vagy csak 1 ÉLETERŐ
pontot sebzett rajtad, akkor számodra kedvezően alakulhat a harc. Ebben az
esetben a sebzésed a mindenkori ÜGYESSÉGED (melyről ne feledd el, hogy 2-vel
kisebbnek számít, persze csak minden második, és minden páratlan körben), és
az éppen aktuális támadási ÉLETERŐD számtani közepe lesz az a növekmény,
melyet a SZERENCSÉD próbára tételekor szorzótényezőként alkalmaznod kell,
természetesen csak abban az esetben, ha a szám pozitív vagy negatív, ugyanis
a zérus SZERENCSE már az álmoskönyvek szerint sem jelent jót. |
HIRTELEN HALÁL |
Ha eltaláltad az ellenfeledet, és különösen nagy sebet akarsz rajta ejteni, alkalmazhatod a hirtelen halál szabályát. Vonj le annyi ÉLETERŐ pontot az ellenféltől, amennyit nem szégyellsz, és folytasd tovább a harcot. FIGYELEM! Ezt a szabályt sokszor alkalmazni nem tisztességes! |
Kalandod során néha olyan helyzetben
találod magad, hogy eldől, szerencséd van-e vagy sem (ilyen alkalmakkor
felszólítást kapsz majd, hogy Tedd próbára a SZERENCSÉDET!). Ha szerencsés
vagy, a történések számodra kedvezően alakulhatnak (ha a szerző is így
gondolja, mely esetek azonban meglehetősen ritkák). De vigyázz! A
SZERENCSÉRE hagyatkozni kockázatos, és ha nem jön be, az eredmény könnyen
tragikus lehet. Nagyon könnyen. Borzasztó könnyen. Olyan könnyen, hogy azt
te el sem tudod képzelni. |
1. Ne ess pánikba! |
2. Fojts el egy (helyzettől függően akár több) káromkodást. |
3. Gyűrd fel az ingujjadat. Ha pulóverben, kertésznadrágban vagy autószerelő kezeslábasban játszol, az is megteszi. Ha öltöny van rajtad, akkor nem teheted próbára a SZERENCSÉDET. Olvass el inkább egy Csehov színdarabot. |
4. Rúgj bele a szomszéd macskájába vagy kutyájába (attól függően, melyik esik kézre, illetve lábra). |
5. Dobj két kockával. Ha az eredmény kisebb vagy egyenlő, mint az éppen akkori SZERENCSE pontjaid száma, akkor sikerrel jártál, szerencséd volt. Ha az eredmény nagyobb, mint az aktuális SZERENCSÉD, nem jártál sikerrel, peched volt. |
Minden alkalommal, amikor próbára leszed a
szerencsédet, csökkentsd a SZERENCSE pontjaid számát 1-gyel. Így hamar
rájössz, hogy minél többször hagyatkozol a szerencsére, a dolog annál
kockázatosabb lesz. Ezenkívül a sokszor megrúgott macska illetve kutya egy
idő múlva agresszíven fellépő szomszédot vonhat maga után. |
A történet egyes pontjain felszólítást
kapsz, hogy Tedd próbára a SZERENCSÉDET!, így hamar fel fogod mérni, milyen
következményekkel jár, ha szerencsés vagy peches vagy. Emellett a lehetőség
mindig nyitva áll előtted, hogy harc közben is használd a SZERENCSÉDET vagy
azért, hogy egy találattal nagyobb sebet okozz az ellenfélnek, vagy azért,
hogy egy elszenvedett találat káros hatását csökkentsd, vagy azért mert a
szomszéd macskája már megint az ablakod alatt nyivákol. |
(Az eredeti könyvben az ezután következő szöveg: "Ez utóbbi esetben lapozz a 257-re (előbb azonban jegyezd meg annak a lapnak a számát, ahol éppen állsz, mert majd oda vissza kell lapoznod), hogy megtudd, veszett volt-e az a szörny amely megtámadott. Veszettség esetén ugyanis minél hamarabb orvost kell találnod, ezt remélem tudod." a webes verzióban nem szerepel, mert a túl sok variációs lehetőség miatt ezt nem tudtam megoldani egyelőre. Így az ebből következő 23, 66, 134, 142, 190 fejezetpontok nem elérhetőek - A szerk.) |
Ne feledd el: minden egyes alkalommal, amikor próbára teszed a SZERENCSÉDET, 1-gyel csökkentened kell a SZERENCSE pontjaid számát. |