Szerepjáték szabálykönyv
Fordította:
Soproni Ferenc

I

A szerz el szava
Néhány szó a szerepjátszásról és a Fallout világáról

Megalkotni egy szerepjátékot, leginkább egy cirkuszi kötélzsongl r-
Megjegyzend k és megjegyzések
mutatványra hasonlít; valaki sétál egy nagyon vékony vonalon, és
Köszönettel tartozom számos szolgálatkész embernek, akik nélkül
próbál a lehet legtöbb embernek örömöt szerezni. A Fallout
eme a m sohasem jöhetett volna létre. Köszönet elizabeth-nek,
Ceruzával és Papíron szerepjáték játékosok két csoportja által
hogy van; köszönet Miroslav-nak, amiért azt a csodálatos weboldalt
készült ­ azok által, akik végig élvezték a számítógépjátékot, és
futtatja; köszönet játéktesztel imnek: Roman-nak, Mike-nak, Karen-
szerettek volna egy asztal-melletti változatot is a szombat esti
nek, Pete-nek és Arch-nak; köszönet a támogató e-mailekért és a
szerepjáték idényre is, és azok által, akik nem játszottak a
bíztatásért, melyek oly sokaktól érkeztek, hogy lehetetlen volna név
számítógépes játékkal, de érdekelte vagy izgatta ket a
szerint emlegetni ket; köszönet Brian Fargo-nak, az Interplay-nek,
szerepjátszás egy poszt-nukleáris környezetben. Szívb l jöv
és a Blask Isle-nek a nagyszer szerepjátékok elkészítéséért;
reményem, hogy ez a játék a legnagyobb élményt nyújtja majd
köszönet Michael Owen-nek és Istatrap-nek, a Skorpióvadásznak a
mindkétfajta szerepjátékos csoport számára. A Fallout Ceruzával és
páncélok kondíció-módosítóival kapcsolataos szabályokért és
Papíron szerepjáték szabálystruktúrájában rugalmasnak lett
ötletekért; megaköszi Ausir-nek, a hibák és a hiányzó dolgok
tervezve. A karakteralkotár rendszere és a harcrendszer közvetlenül
minden részletre kiterjed listájának összeállításáért, valamint
lett áthúzva a játék SPECIÁLIS rendszeréb l, mivel ez az egyik
Roman-nak egy másik hasznos lista összeírásáért; köszönet az Chris
legötletesebb RPG rendszer, amivel valaha is találkoztam.
Taylor-nak az Interplay-nél, amiért lehet vé tette eme játék
Ugyanakkor, mivel a számítógép sok számítást képes elvégezni
publikálását; köszönet Ausir-nek (már megint!) számos hiba és
minimális id alatt, és millió változót képes figyelembe venni,
bels ellentmondás felfedezéséért; köszönet Zillameth-nek az
olykor a harcrendszer kicsit komplexnek t nhet. Próbáltam olyan
eligazításért a városok kidolgozásával kapcsolatban Fallout
karakterlapot összeállítani, ami valamennyi fontos számnak egy
világában; köszönet az egész Fallout PnP Yahoogroup-nak az
helyen ad teret, a könny felhasználás érdekében, de lehet, hogy
inspiráló hozzászólásokért, különösképpen a fegyverekkel és a
néáhny játékos unalmasnak találják majd. Ami elvezet engem a
fegyvermodosításokkal kapcsolatosakért ­ nélkületek ez a tudatlan
következ (egyben utolsó) ponthoz. Ezt a könyv útmutatónak
értelmiségi még mindíg képtelen lenne felismmerni a különbséget a
készült. Az ok, amiért szerepjátszunk az, hogy a képzeletünk
pisztolycs és a tölténytár között. Köszönet illeti többá a No
szárnyán egy rövidke id re eljussunk egy másik világba. Ez nem azt
Mutants Allowed-et és Freelancer-t, aki elhalmozott képekkel a
jelenti, hogy na, most ülj le, dobj kockával és egész éjjel pötyögj
fegyverekr l, ezért nekem nem kellett többszáz állóképet
számokat egy kalkulátorba. És játszottam mindkét fent említett-féle
kiszednem. Pár név és kép az Interplay Productions Inc. bejegyzett
csoporttal, és amikor én voltam a Játékmester, hamar megtanultam
védjegye, ezért csak külön engedéllyel került felhasználásra.
az els dolgot: több sztori, kevesebb kockadobás és számolgatás.
Néhány kép a Paragon Software-é, ezek is hasonlóképpen
Mell zni tudtam a táblázatokat és hasonlóhat, és minden szárnyalt
kezelend k. Te a Fallout: PnP szerepjáték szabályainak 2.0-ás,
szépen a maga útján. A szabálymániákusoknak meg itt van egy
hivatalos verzióját tarod a kezedben. Minden szabály érintetlenül
rakás táblázat, és cuccok, amivel aztán nyomulhatnak kedvükre. Én
vettem át a játék SPECIÁLIS rendszeréb l ­ a fegyverek
pedig arra bíztatnálak, hogy alkosd meg a saját táblázataidat az
sebzésértékeit kivéve, ezek módosultak némiképp, hogy a játék
olyan dolgokhoz, mint a kritikus találatok, persze az enyémeket is
asztal mellett is játszható legyen. A nehézfegyvereket, az
felhasználhatod útmutatóul. A hasraüt s, laza, kötetlen
aknavet ket, és a járm veket magam kellett kiegészítenem; a
szerepjátékhoz, ahol szabadnak érzed magad a táblázatok,
forrásaimat a könyv végi bibliográfiában találhatod meg. A
kockadobások és minden egyéb mell zésével, ami korlátozza a
szabályokat illet en imitt-amott eszközöltem némi változtatást a
képzel er det. A játék mögöt húzódó cél a szórakozás, tehát ha
,,realisztikusság" érdekében, hogy például duplacsöv fegyverrel
olyasmibe ütközöl, ami nem m ködik a csapatod számára,
lehessen egyszerre tüzelni minkét cs b l. Ezenkívül beillesztettem
nyugodtan hagyd ki. Begy jtöttem néhányat a Tactics szabályaiból
másféle fegyvereket is a változatosság- és a valóságh ség kedvéért.
is, és meg is változtattam egyiket-másikat, mivel ezek a szabályok
Ha esetleg éget probléma vagy hiba merülne fel a játékkal
inkább egy taktikai harci szimulátorba valók, mint egy
kapcsolatban, röptess egy e-mailt nekem az unasoda@hotmail.com
szerepjátékba, és eléggé összezavarnák a játékot. Például átvettem
címre, és én örömmel eszközlöm a szükséges változtatásokat.
az eredeti Fallout 2 ötletet, hogy a Gúlok képesek ugyanazokat a
Változások az 1.1-es verzió óta: Bekerültek a szabályrendszerbe a
páncélokat viselni, mint az emberek, ugyanakkor megváltoztattam
fegyverek és páncélok kondíció módosítói, kijavításra kerültek
az Els segély és az Orvoslás azon lehet ségét, hogy ezek harc során
egyszer tördelési- és konkrét hibák, mint a ,,jövevény" Fallout
is használhatóak legyenek (az emmberek 1 kör alatti teljes
helyszínekkel kapcsolatosak.
felgyógyítása súlyosan kibillentené a játékot). Biztos vagyok benne,
Változások az 1.2-es verzió óta: Megigazítottuk a Louisville-i Ütleg
hogy lekes játékosok más változásokat is eszközölnek majd, de azért
sebzését, javításra kerültek különböz tördelési hibák és kicsavart
kérlek tartsátok szem el tt, hogy én ezeket alaposan megfontoltam
mondatszerkezetek, a korábban hozzátett Tápokat elhagytuk,
és ennek megfelel en illesztettem be. Egy csomó e-mailt kapok,
beillesztettük a Fallout ,,olvass-el fájlban" szerepl , a reakcióra
amelyekben azért könyörögnek, ezt vagy azt tegyek hozzá a
vonatkozó próbadobás-errátát, valamint a Karma-errátát, és au
játékhoz; mivel ez egy olyan egzakt adaptációja a SPECIÁLIS
opcionális folyamatos sort z-szabályokat.
rendszernek amilyen csak tellik t lem, ezért sokuk ,,jövevényként"
Változások az 1.5-ös verzió óta: Igazítottunk a mondatszerkezeten
belekerül a játékba, némelyikük pedig nyilvánvalóan kimarad
és a nyelvezeten, hogy olvashatóbbá tegyük a könyvet, és hogy
bel le. Mert hát vannak dolgok, melyek er sen nélkülözhet ek.
megtisztítsuk a zavaros kifejezésekt l, kijavítottuk a bekezdésekkel
Nem kell, hogy minden fegyvert itt láss a Tactics-ból, mivel van
és a formázással kapcsolatos hibákat, és javításra került pár apróbb
olyan, ami nagyon hasonlít egyikre-másikra. Az is el fordulhat,
hiba is; bekerült a ,,Szemétdomb" elnevezés jövevény helyszín,
hogy bizonyos fegyverek a Tactics-ból ténylegesen inkorrektnek
javításra került a tartalomjegyzék, bekerült a részletes járm harc
t nnek; én amikor felfedeztem egy-egy ilyen inkorrektséget a
rendszer, és fegyverek, páncélok és felszerelések képei, nagyjavítást
fegyver leírásában vagy a l szerrel kapcsolatban, amit a fegyver
végeztünk a faji aspektusokkal kapcsolatban a karakteralkotáson,
használ, megpróbáltam korrigálni azt, és hozzáigazítani a játék
valamint új fajokat vezettünk be a Tactics újdonságainak
szelleméhez. És mégegy dolog: tudom, hogy ez elég zavaros, de a
figyelembevételével, beillesztettünk néhány nélkülözhetetlen
Fallout világa a metrikus rendszert használja minden dolog
páncélt a Pusztulatból, valamint pár hasznos esszét, adtunk hozzá
mértékeként, kivéve a súlyt, ami a standard fontban lett
tárgymutatót, karakter archetípusokat, és egy ,,példa-kalandot".
meghatározva. A könny átválthatóság miatt támogatom a
Változások az 2.0-ás verzió óta: Néhány trükk az 1.5-ös verzió
metrikust, de mivel a játékot eredetileg amerikaiak programozták, a
újdonságaival kapcsolatban, és a legtöbb oldalt újraformáztuk.
súly kilóg a sorból. Elnézést a kellemetlenségért, de egyenl re nem

fogok ezen változtatni. Egyel re.


2


Tartalomjegyzék

Bevezetés
Robbanóanyagok
A játékhoz szükséges eszközök
Aknák
Kifejezések listája a Fallout rendszerében
Energia és üzemanyag
Karakteralkotás
Véletlen találkozások
Karakterötlet
Lopakodók felfedezése
A karakterrel kapcsolatos kifejezések
Úszás és fuldoklás
Fajok
A tolvajlás m vészete
Ember
Lopakodás
Gúl
Zsebmetszés
Szupermutáns
Tárgyak becsempészése
Félmutáns
Zárak nyitása
Halálkarom
Fejl dés
Eb
Tápok
Robot
A Fallout világa: Útmutató
Jellemvonások
Gyakori dolgok
Képességek
Meglátogatható helyek
F képességek
Fallout bestiárium
Alképességek
Fegyverek, páncél,ok fegyverek, járm vek
Képzettségek
Fegyverek
Végs simLtások
Ökölharci fegyverek
A játék
Közelharci fegyverek
Harc el tt
Kézifegyverek
Fegyverek és tárgyak kézbevétele
Primitív l fegyverek
Fegyverkondíció
Pisztolyok
Fegyver javítása
Puskák
Járm kondíció
Géppisztolyok
Járm javítása
Vadászpuskák
Páncél viselése
Rohampuskák
Páncélkondíció
Nehézfegyverek
Páncél javítása
Géppuskák
Harc
Gránát- és Aknavet k
A harc elkezd dik
Anti-Tank fegyverek
Els lépés: a kezdeményezés meghatározása
Lángszórók
Második lépés: cselekvés
Energiafegyverek
Támadás
Pisztolyok
Els lépés: az esély meghatározása és támadás-dobás
Puskák
Második lépés: sebzés
Nehéz energiafegyverek
Harmadik lépés: kritikus találat
Hajítófegyverek
Negyedik lépés: a harc folytatása és befejezése
Fegyverkiegészít k
Járm harc
Muníció
A járm harc m ködése
Gáz- és savfajták
Sebesülés és halál
Csapdák és aknák
T z- és sav-sebzés
Páncélzat
Méreg-sebzés
Sisakok
Sugár-sebzés
Felszerelés
Gáz- és elektronikus sebzés
Szerek
Szerek, függ ség és elvonás
Járm vek
Gyógyulás
Autók
Robotok gyógyulása
Teherautók
Halál
Motorbiciklik
Élet a pusztulatban
Csónakok
Kereskedés és csere
Repül k
Karma
PCsJ-k
Karmikus Tápok
Tarackok
Könyvek olvasása
Tankok
Ajtók nyitása és betörése
Járm kiegészít k
Csapdák
Függelék


Fallout: szerepjáték egy atomháború utáni világban ­ szerepjáték szabálykönyv

Fallout
: Interplay Productions Inc.
Fallout Pencil and Paper
: Jason Mical
Hungarian Translation
: Soproni Ferenc

falloutpnphun.xw.hu
falloutpnphun@uze.net
3


I. fejezet ­ Bevezetés
Fallout: Játéksorozat az Interplay Productions-t l, amely a nagy
"Képzeld el, hogy minden ember harmóniában él!" - John Lennon,
népszer ségre szert tett Wasteland cím kalandjáték poszt-nukleáris
Képzeld
világán alapszik. Szótári jelentése: a radioaktív por szemcséinek

szétterjedése egy nukleáris szerkezet felrobbanását követ en.
Egy perc erejéig képzeljük el a világot politika
Játékmester (JM): A játékmester egyfajta történetmesél és bíró
nélkül. Képzeljük el vallás nélkül, ahol az
egy személyben. A JM meséli a történetet a játékosoknak, elmondja
emberek többé nem tör dnek a problémáikkal,
nekik, amit karaktereik érzékelnek, és amivel kapcsolatban
ahol többé nincs különbség öreg és fiatal,
lehet ségük van karaktereik reakcióit irányítani. A JM végzi a
gazdag és szegény, ateista és hívő, liberális és
kockadobások többségét és irányítja az összes Nem-játékos
konzervatív között. Képzeljünk el egy világot,
karaktert. Minden szituációban a JM szava a végs , felülbírálhat
ahol minden ember egyenlő bőrszíntől vagy
minden szabályt. Összefoglalva, ez a Játékvezet világa.
etnikai hovatartozástól függetlenül. Az Egyesült
Játékmesternek lenni igényel némi képzel er t és egy normál
Államok és Oroszország 30000-nél több
dobókocka-szettet (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12, 1d20).
nukleáris eszközből álló arzenállal rendelkezik
Karma: Annak mutatója, hogy a karakter több jobbat cselekszik-e,
2001 februárjában. Ez 800-féle fegyvert jelenthet, ami véget vethet
mint rosszat, vagy több rosszat-e, mint jót, esetleg egészséges
az emberi életnek ezen a planétán. Abban a fél órában, ami a rakéták
egyensúlyban van-e a kett között.
kilövése és az utolsó bomba becsapódása között telik el, nem túl
Szint: A karakter ,,rangjának" mutatója a Fallout világában. A
nehéz elképzelni a világot faji, vallási, osztálybeli, nemzetiségi
karakter szintlépése reprezentálja, hogy cselekedeteivel elegend
távolságok nélkül. A bombázás utáni napokban, hetekben a
Tapasztalati pontot gy jtött össze, melyeket azért kapott, mert
megmaradt emberiség a túlélésért kűzd a rommá omlott
jobban megtapasztalta az t körülvev világot.
környezetben. A Föld, akár az emberiség évszázadok - ha nem
Nem-játékos karakterek (NJK): Egy karakter a Fallout világában,
évezredek - alatt gyógyuló sebeket szenvedhet el. A Fallout egy
akit nem játékos irányít, hanem a JM.
poszt-nukleáris szerepjáték; valamivel a nagy nukleáris konfliktus
Táp: A Táp egy speciális jutalom, amit bizonyos számú szintenként
után, 2077-ben játszódik. Az emberiség és az él világ 99%-a
választhat a karakter.
megsemmisült a nukleáris háborúban. Természetesen milliók
Játékos: A játékos a valós résztvev a játékban, jobban mondva az a
menekültek meg, bár sokan erős változáson mentek keresztül. A
személy, aki irányítja karakterét, akit pedig Játékos karakternek
Fallout játszható kampány-orientált szerepjátékként, kisebb
neveznek.
kalandrészekből álló hosszabb történetként, vagy a világban zajló
Játékos karakter (JK): Egy a játék világában létez , játékos által
sok eseményből mindössze minimálisat magába foglaló szimpla
irányított karakter. A játékos ,,alteregója" a Fallout rendszerében.
történetként. Játszható egy szombat este erejéig két baráttal, vagy 7-
F képességek:
A
f képességek
a
karakter
alapvet
8-an, két-három alkalommal minden héten, hónapokon keresztül.
tulajdonságainak milyenségét képezik le, mint az Er , az Észlelés,
Határt csak az előkészületek alaposság és a képzelet szabhat.
az Állóképesség, a Karizma, az Intelligencia, az Ügyesség és a

Szerencse.
A játékhoz szükséges eszközök
Fokozat: Nem rendfokozat, hanem az egyes Tápok szintje.
A játékosoknak rendelkeznie kell egy dobókocka-készlettel (két
Próbadobás: Amikor ezt olvasod, az azt jelenti, hogy kockával
darab tízoldalú kockával, melyek közül az egyik képviseli az
dobnod kell egy bizonyos Képesség vagy Képzettség ellen. A
"egyes", és a másik a "tízes" helyértéket). A játékmester számára
F képzettségre történ dobás 1d10-zel történik, a dobás akkor
szükséges egy teljes szerepjátékos dobókocka-készlet (d4, d6, d8,
min sül sikeresnek, ha a kocka ugyanannyit vagy kevesebbet mutat,
d10, d12, d20). A csapat nem árt, ha rendelkezik még néhány 10
mint amennyi az adott képesség értéke. Ha a karakter ezen
oldalú kockával a játék megkönnyítése érdekében, és pl. a
képessége 10 felett van, akkor nincs szükség dobásra, mivel az
sorozatlövés-dobásokhoz. Minden játékosnak szüksége van egy-egy
mindenképpen sikeres lenne. Bizonyos dobásokhoz levonások
karakterlapra, egy ceruzára és némi képzelőerőre. A Játékmesternek
járulnak, ilyenkor a 10 feletti értékek is lecsökkenhetnek, és már
erre a könyvre és egy kicsit több képzelőerőre. A harci helyzetek
lehet rájuk dobni. Az Alképességekre és Képzettségekre történ
ábrázolásához jól jöhet egy sima hexa-lap, bár nem okvetlenül
dobáshoz a százalékos dobókocka használatos (d100, azaz 2 darab
szükséges. Ezen a hexa-lapon lehet felvonultatni a karakterek
10 oldalú kocka, ahol egyik a tizes, másik az egyes helyiértéket
miniatűr figuráit, a játékmester pedig szörnyeket és tereptárgyakat
képviseli) ugyanebben a formában. Ha egy négyes Állóképesség
helyezhet el (fákat és romos házakat, falakat, stb.), de persze ez sem
esetén dobásod eredménye 2, az azt jelenti, hogy karakterednek
kötelező. A kockák bármelyik szerepjáték boltban beszerezhetőek,
sikerül legyürnie a halálos pestist. Egy 75-ös dobás a 40%-os
rendszerint a hexa-lapokat is ugyanezen boltokban megtalálod. Más
Túlélés képzettségre pedig azt, hogy karaktered nem találja meg azt
játékok, pl. a Warhammer 40K és a Battletech is használ hexa-
a mutálódott kaktuszt, amib l az életbenmaradásához szükséges
lapokat, tehát ezek készleteiből is kivehetőek. A figurák beszerzése
vizet facsarhatná ki. Bizonyos dobásokat a JM végez el anélkül,
már nehezebb, a takarékosabb játékos megelégszik a vegyesboltban
hogy a karakterek ­ vagy játékosok ­ tudtára adná az eredményét.
is beszerezhető zöld, műanyag katonafigurákkal, amelyek kiválóan
Kör: Egy harci kör általában 10 másodpercig tart és akkor ér véget,
alkalmazhatók a hexa-lapon (ugyanígy felhasználhatóak az ilyen
amikor már minden résztvev végzett fordulójával.
játékokkal közös zacskóban kapható járművek, torlaszok is). A
Alképességek: Ezek a tulajdonságok különböz módszerekkel
művészi ízlésű játékosok pedig többszáz dollárt költhetnek el
számolandók ki, különböz forrásokból adódó számok alapján, mint
modellboltokban
csodálatos
miniatűrökre
az
elmélyült
amilyen a F képességek, Felszerelések, meg ilyenek.
játékélményhez.
Képzettségek: Annak számszer mutatója, hogy karaktered

mennyire jól boldogul egy-egy szakterületen a Fallout rendszerében.
Kifejezések listája a Fallout rendszerében
Megfelel fokú képzettséggel bármire képes vagy.
Harc: Körülbelül 10 másodperces körök időtartama alatt egymást
Célszám: Minden módosítón túl a Célszám az a szám, ami ellen
követő események sorozata egy hatszögű rácsként felosztott
próbát kell dobnod harc során, hogy fegyvereddel ne csak elérd a
területen. Itt eldől, hogy a partiból ki marad épségben, menekül el,
szörnyet, hanem lehet leg meg is sebesítsd.
vagy hal meg.
Jellemvonás: A Jellemvonások veled született képeségek, amelyek
Szörny: A szörnyek minden esetben nem-humán NJK-k.
különlegesebbé teszik karaktered. Legtöbbjük gyakran kétél
Halál: A halál akkor következik be, amikor a karakter Sebpontjai 0
fegyverként funkcionál, és nem cserélhet ki a játék során.
alá esnek, és nem áll rendelkezésre orvosi segítség. A halál a véget
Forduló: A harci forduló addig tart, amíg egy szörny vagy karakter
jelenti a Fallout világában.
végrehajtja cselekedeteit. Egy forduló 10 másodpercig tart; merhogy
Tapasztalat (TP): A karakter tapasztaltságának számszerű
mindenki fordulója ,,párhuzamosan" lezajlik a 10 másodperces haci
meghatározása. Minden esetben, amikor a karakter bizonyos számú
körön belül.
Tapasztalati Pontot ér el, szintet lép.

4


A játék
velejéig romlott alakokkal és ez vica-verza is így van. Ha a karakter
A játék a karaktergenerálással kezdődik. Ha már mindenki
nagyon jó vagy nagyon gonosz, illetve ha olyan tettet hajt végre,
rendelkezik saját karakterrel, a következő fejezet kihagyható.
ami valamilyen módon erősen befolyásolja Karmáját, akkor kaphat

Karmikus Tápot. A legtöbb esetben a karakter már jól ismert
II. fejezet: Karakteralkotás
tulajdonságát tükrözik, de néha-néha előnnyel is szolgálhatnak a

további jótétkedéshez (vagy gonoszkodáshoz). És mindezeken túl
Karaketeralkotás 1.rész: Karakterötlet
van még itt valami ehhez a Karma dologhoz: a normál Karmikus
"Ki vagy Te?" - Tom Stoppard, Rosencrantz és Guildenstern
Tápokon kívül vannak speciális Karmikus Tápok, melyeket a
meghalt
karakter útja során szedhet össze, és amelyek erősen befolyásolják

majd további életét. A kezdő karakter Karmája mindíg nulla.
Gondold végig, hogy karaktered milyen lesz! Karaktered a te

alteregód a Fallout világában. Legyen egy fegyverhős orgyilkos?
Alképességek
Egy dűne-cross versenyző? Egy lopakodó tolvaj? Egy nagydumás,
Ez egy további kategóriája a karakter további részeinek
aki jó kifogással élve elslisszol a felvegyverzett őrök mellett? Egy
meghatározásához, amelyek nem sorolhatók be az előzőekben
erős, de lassú boxbajnok? Egy gyönyörű, csábító n , aki mindent
leírtak alá. A legtöbbjük nem változik valami gyakran, kivéve azok,
elér amit az adott percben csak akar? A lehetőségek száma végtelen.
amelyek a viselt páncélzattól függenek. Az Alképességek
Itt az idő, hogy megismerkedj a karakterlappal és hogy tanulj
tartalmazzák a Páncélszintet, Sugártűrést, Méregtűrést, Gyógyulási
néhány vele kapcsolatos kifejezést. A karakteralkotás során és a
rátát, Pusztakezes sebzésbónuszt, Akciópontokat, Teherbírást,
játékmagyarázat nagy részében szerepelnek majd példák, szerény és
Sebtűrést, Kezdeményezést és Kritikus Esélyt. Ezekről bővebb
politikailag korrekt barátaink, Jack és Jane segítségével.
információt a Karakteralkotás ­ 4 rész, Tulajdonságoknál találsz.


A karakterrel kapcsolatos kifejezések
Karakteralkotás 2. rész - Fajok

"Kitagadott kegyeiből és félmillió éve háttérbe szorít, nevet
Főképességek
kudarcaimon, gúnyolja sikereimet, megveteti nemzettségemet,
Hét Főképesség van, amelyek a karakter különböző képességeit
keresztülhúzza számításaim, elfordítja tőlem barátaim, feltüzeli
határozzák meg: Erő, Észlelés, Ügyesség, Karizma, Intelligencia,
ellenségeim. És mindezt miért? Mert zsidó vagyok." - A velencei
Állóképesség, és Szerencse. Ezek a karakter erősségei és gyengéi;
kalmár, 3. felvonás 1:45-8 jelenet.
behatárolják, hogy a karakter milyen szempontok szerint épül fel.

Alapesetben a Főképességek nem változnak a játék megkezdése
Mielőtt továbbhaladnánk, a karakternek fajt kell választanod.
után. További információkat a tulajdonságok játék során történő
Mindenki ember vagy legalábbis egyszer az volt, de egyesek
használatáról lásd: Karakteralkotás 4. rész - Tulajdonságok.
rendelkeznek különböző előnyökkel és hátrányokkal. Természetesen

a felsoroltakon kívül is léteznek más fajok is, mivel a poszt-
Képzettségek
nukleáris világ elég nagy hely. A nem-ember fajok általában
Tizenkilenc, a karakter által elsajátítható képzettség van. Ezek azok
kampány- és világspecifikusak, vagyis nem mindíg illik bele a
a képzettségek, amelyeket az élet országútján töténő utazás során
cselekménybe, ha valaki egy robottal játszik, különösen ha a JM egy
sajátíthat el. Nem mind található meg a cserkészek kézikönyvében.
alacsony technológiai szintű kalandot eszel ki. Továbbá a
Ezek
a
következők:
Kézifegyverek,
Nehézfegyverek,
Halálkarmok, Kutyák és Robotok csak tapasztalt játékosok számára
Energiafegyverek, Ökölharc, Közelharci fegyverek, Hajítás,
ajánlottak, mivel elég nehezen játszhatók. Ne felejtsd, hogy a fajok
Elsősegély, Orvoslás, Járművezetés, Lopakodás, Zárnyitás,
rendelkeznek minimum és maximum képesség-értékekkel, ami azt
Zsebmetszés,
Csapdaismeret,
Tudományok,
Szerelés,
jelenti, hogy a Képesség értéke nem csökkenhet az adott faj
Beszédkészség, Kereskedés, Szerencsejáték, és Túlélés. A
minimuma alá, és nem növekedhet fölé! A karakter értékeinek
képzettségek időnként növekedhetnek és néha csökkenhetnek. Hogy
meghatározásakor a játékos feljegyezheti ezeket egy papírra, hogy
az egyes képzettségek mit jelentenek, lásd: Karakteralkotás 5. rész -
aztán már a végleges értéket írja fel a karakterlapra. Továbbá
Képzettségek.
minden faj más gyakorisággal kap Tápokat; ezt még az egyes

Jellemvonások is befolyásolhatják. (lásd a Jellemvonásoknál,
Jellemvonások
lentebb). A játékos ezt is feltüntetheti a karakterlapján a Tapasztalat

A Jellemvonások a karakter szabadon választható jellemzői.
rovat megfelelő rubrikájában. Néhány faj rendelkezik eredendő
Amolyan kétélű pengeként funkcionálnak; bónuszt adnak, de
Sugár- és Méregtűréssel. Ezen Alképességek kiszámolásakor (lásd
bizonyos hátrányokkal is járnak, ezáltal még különlegesebbé
Alképességek, lentebb) egyszerűen add hozzá ezeket az értékeket a
formálva karaktered. Az egyes Jellemvonások leírását lásd lentebb,
karakter alap Tűréseihez. A továbbiakban a Halálkarmok és Kutyák
a Karakteralkotás ­ 3. rész, Jellemvonásoknál.
gyakran összefoglaló névvel "Állatként" vannak feltűntetve (A

Szupermutánsok és Félmutánsok pedig
Tápok
,,Mutánsként" - a ford.).

A Tápok különleges képességek, melyeket a karakter adott számú

szintlépésenként kap, vagy rikább esetben amikor valami
Ember
különlegeset cselekszik a játék során. A tápok sok esetben
Csak így egyszerűen: két kar, két láb, két szem.
befolyásolják a Képzettségeket, vagy csak egyszerűen érdekesebbé
Akár te és én. Az emberek nem kapnak
teszik a játékot. Viszont sohasem súlytják hátrányokkal a karaktert,
bónuszokat vagy levonásokat az alap
csak jó dolgokkal állnak elő számára. A Tápok listáját lásd lentebb,
Képességekre, csupán a +30% Áramtűrést;
a Fejlődés: Tápok, a 3. Fejezet ­ A Játéknál.
valamint 3 szintenként választhatnak Tápot.

Az emberi testsúly 110 - 280 font, a magasság
Karma
1,5 métert lt l 2,5 méterig terjed.
A valódi világhoz hasonlóan a poszt-nukleáris világ is rendelkezik

egyfajta morális normával. Különböző cselekedetek végrehajtása

Erő
Észl
Álk
Kar
Int
Ügy
Szer
növelheti vagy csökkentheti egy személy Karmáját. Az erkölcsiség
Min.
1
1
1
1
1
1
1
elvont fogalmán és a bűn bűntetésén túl, a Fallout-ban a Karma egy
Max. 10
10
10
10
10
10
10
számszerű érték, amely azt mutatja, hogy mennyi jó és mennyi

gonosz dolgot művelt a karakter. A Karma továbbá kifejezi az adott
Gúl
személy hírnevét, amelyet viseltetik a pusztulat más lakói által. Ha
A bombák becsapódását követően sok ember erős változáson ment
valami jót tesz, a szóbeszéd körbejár. Ha elég rosszat csinál, az
keresztül (és nem csak azok, akik a felszínen tartózkodtak). A gúlok
emberek tudni fognak róla. Az igazán jó emberek nem közösködnek
emberek, akik már a bombák hullásakor is éltek, és a sugárzás
5




változásokat idézett
okozta lassú sejtleépülési folyamat következtében). A "Merülést"
elő
a
követő hosszú steril időszak ellenére a mutánsok képesek
sejtszerkezetükben.
utódnemzésre, az utódok lehetnek fajtájukbéliek, Félmutánsok, vagy
A
Gúlok
Félember-hibridek (lásd: Félmutáns, lentebb). Sajnos a Gúlokhoz
sejtleépülési
hasonlóan a Mutánsok is messzemenően idegennek számítanak az
folyamata
emberi környezeben. Sokan közülük elfogadják a helyzetet és az
hihetetlenül lassan
előítéletek és a korrupció által lezüllőben lévő emberi települések
megy végbe, ami
után néznek. Feladták a próbálkozást az emberiséggel való
immunissá teszi őket
eggyéválásra, és tudván, hogy a MEV virusnak köszönhetően
az
öregedés
túlléptek az emberi gyengeségen, egy mutáns létforma dolgozik a
hatásaira. A sugárzás megváltoztatta külső megjelenésüket is, örökre
Mester terveinek véghezvitelé, annak halálát követően is. A
idegennek bélyegezve őket. Bőrük lecsüng csontjaikról, néha
mutánsok 50% Sugártűrés- és 20% Savtűrés bőnuszt élvezhetnek, és
cafatokban, és beesett szemek merednek kifelé torz, összeégett
4 szintenként vehetnek fel Tápot. Valamint 2 Sebponttal többet
koponyájukból - ennek köszönhetik nevüket ezek a szerencsétlen
kapnak szintenként. Nem könnyen tudják használni a
lények. Bőrük színe a sápadt fehértől a szennyes barnáig terjed; a
kézifegyvereket; az ilyen fegyver használatához szükséges
zöld és a sárga a leggyakoribb. Rendelkeznek némi
Kézifegyverek dobás mellett még dobniuk kell Észlelés ellen is,
hajmaradvánnyal, ez többnyire nem nő. Néhány Gúl furcsamód
mintha az 2 ponttal alacsonyabb lenne. 25% bónuszt kapnak
eggyévált bizonyos növényfajtákkal, és cserjék, valamint moha nő
Sebtűrésre, minden támadási típusra. A mutánsok könnyen megélik
testük kölönböző részein. Testüket ugyan eltorzíthatta a sugárzás, de
a "Merülést" követő 200 évet is. A mutáns-mutáns kapcsolatból az
elméjükre nem volt ilyen hatással. Alaktalan csavargóként
emberihez hasonló számossággal jön létre utód, és ezek többnyire
kénytelenek élni, teljes tudatában annak, hogy sosem
250 évig élnek. A mutánsok képtelenek Emberek számára tervezett
csatlakozhatnak ahhoz a társadalomhoz, amelynek valaha tagjai
páncélt hordani, hacsak nem alakítja át valaki a méretükre. Csak
voltak. Ezért a legtöbb gúl településeket hozott létre saját
akad valaki a kietlen pusztulatban!
fajtársaival közösen, vagy olyan emberekkel és mutánsokkal él, akik

nem tör dnek külsejével. Mítikus elnevezésükkel ellentétben nem

Erő
Észl
Álk
Kar
Int
Ügy
Szer
esznek embert. Ugyanakkor a túléléshez szükségük van némi
Min.
5
1
4
1
1
1
1
háttérsugárzásra, éppen ezért gyakran találhatunk Gúl lakosságot
Max. 13
11
11
7
11
8
10
szivárgó nukleáris reaktor vagy a háborúban keletkezet kráter

közelében. A gúlok nagyon lassúak, várható életkoruk 300 évre
Félmutáns
tehető
a
sugárszennyezés
elszenvedését
követően.
A
Amerre szándék vezet, arra vezet az út. A Félmutánsok (vagy
természetellenesen hosszú életkor nem jelenti azt, hogy nem ölhetik
másnéven "Fattyúk") egy Mutáns és egy "merületlen" Ember
meg ket. Ráadásul sokkal kevésbé tűrik a megterhelést és az esések
ötvözete. Nem élveznek annyi képességbeli előnyt, mint a teljes
vagy a golyók által okozott kellemetlenségeket, mint mások. A
mértékben mutánsok, de legalább nem annyira számkivetettek, mint
gúlok általában 80 - 160 font súlyúak és 1,5 ­ 2,5 méter magasak.
amazok; legtöbben egy magas, csúnya emberre hasonlítanak. Kissé
Hogy képesek-e szaporodni vagy sem, ez tudományos vita tárgyát
tovább élnek a szokásosnál, és kissé fürgébbek Mutáns szüleiknél.
képezi. 80% természetes Sugártűréssel rendelkeznek és 30%
Nem valami sok Fattyú él a világon, de biztos, hogy mindegyik
bónuszt kapnak Méregtűrésre. 4 szintenként választhatnak tápot.
tudna mesélni egy-két érdekes sztorit magáról. A Fattyúk 15%
Szerencsére bármilyen emberek által viselhető páncélt felvehet.
bónuszt kapnak Sugár- és Méregtűrésükre, valamint 3 szintenként

vehetnek fel Tápot. Viselhetnek emberi páncélt (már amennyiben az

Erő
Észl
Álk
Kar
Int
Ügy
Szer
elég bő számukra), és gyakran megélik a 150 évet is. 2 méter körül
Min.
1
4
1
1
2
1
5
vannak és 150-300 fontot is nyomnak.
Max. 8
13
10
10
10
6
12



Erő
Észl
Álk
Kar
Int
Ügy
Szer
Szupermutáns

Min.
3
1
2
1
1
1
1
A Szupermutánsok (vagy
Max. 12
10
11
10
10
8
10
csak egyszerűen Mutánsok,

ahogy ők nevezik saját
Halálkarom
magukat) nem a háburú
A
Halálkarmok
egy
"természetes" utóhatásainak
félintelligens,
óriási,
termékei,
hanem
egy
mutálódott gyíkféle. Két lábon
különleges
történetű
járnak, felnőttkorukra több
Menedék őrült vezetőjéé, aki
mint két méter magasra
egy felsőbbrendű fajt akart
nőnek, és pikkelyes bőrük
létrehozni. Egy háború előtti
van,
melynek
színe
a
katonai létesítmény biológiai kísérleteit felhasználva létrehozta a
barnászöldtől
a
világos
Módosított Evolúciós Vírust (MEV) és hozzálátott kísérletezni az
sárgáig
terjed.
Fejük
embereken. Sokan meghaltak miel tt a kísérlet hatásai jelentkeztek
abnormálisan nagy és szarvak
volna. A "Merülést" követően a MEV vírust tartalmazó folyadékból
merednek ki belőle. Az egész
kikecmeregve jelentős fizikai változáson mentek át. Sokkal
jelenség azt a hatást kelti, mintha valakik gyík DNS-t és emberi
erősebbekké és intelligensebbekké váltak, valamint megnőttek
DNS-t gyúrtak volna össze egy masszába a háborút követően.
magasságra, termetre egyaránt. A Szupermutánsok eztán szolgálták
Néhány, a Középnyugaton és az Egyesült Államok keleti részein élő
a Mestert, akinek álma az összes ember "megmártózatatása" volt. De
Halálkarom törzs rendelkezik az extrém klíma elviseléséhez
miután a Mestert váratlanul megölték (és fülükbe jutott, hogy a
szükséges bundával is. A halálkarmok 25-100 fős törzsekben élnek,
Mester nem messiás volt, hanem csupán egy őrült), mindannyian
idejük nagyrészét a tojásrakó nőstények őrzésével és vadászattal
felszabadultak. A Gúlokhoz hasonlóan a Mutánsok is nagyon lassan
töltik. Elég hatékonyan képesek egymással kommunikálni és
öregszenek, de azért nem olyan lassan, mint Gúl rokonaik.
egyszerű harci taktikákat is alkalmaznak. Néhány Halálkarom elég
Alapvetően nagytermetűek, könnyen elérik a 2,8 ­ 3 méteres
intelligens ahhoz, hogy elsajátítsa az emberi nyelv töredékeit, de
testmagasságot, és a 350 fontos testsúlyt, nők és férfiak egyaránt.
valójában nem "beszélnek", hanem a papagájhoz hasonlóan
Bőrük általában zöldessárga színű és mindenféle kelések és
imitálják a beszédet. Azzal a különbséggel, hogy hangjuk általában
kinővések borítják testüket. Rendelkeznek szőrzettel a szokásos
sírmély és erős akcentus érződik benne. A Halálkarmok egyik
testtájakon, de ezek általában csak lassan nőnek (a MEV vírus
törzse, az észak-kaliforniai Szürke törzs tagjai egy tudományos
6



intelligancia-kreáló kísérlet eredményeképpen okosabak átlag
Robot
mutáns gyíktársaiknál. A halálkarmok nevüket "ujjaikból" kinövő
A háborút megelőzően számos
hosszú csontkarmaikról kapták. Ez egy állandóan kéznél levő
társaság és kutatócsoport állított
közelharci fegyverként üzemel, és nem is képesek másfajta fegyvert
elő humanoid robotokat. Ezek a
használni. Továbbá nem hordhatnak páncélt; semmi sem nyújt
gépek még nem rendelkeztek
védelmet az órási gyíkok számára. A Halálkarom egyike a legjobban
mesterséges intelligenciával, de
gyűlölt, rettegett, és legkiismerhetlenebb lényeknek a pusztulatban -
hihetetlen
gyors
abszolút ritkaságnak számít, hogy egyikük egy álcaként a fejére
szuperkompjúterrekkel voltak
borított, kapucnival rendelkező köpönyeg alatt járjon az emberek
felszerelve, amelyek a legtöbb
között. A legtöbb ember rájuk támad amint megpillantja őket, vagy
emberével azonos szintű "észt"
futásnak ered amilyen gyorsan csak képes. A halálkarmok 4
kölcsönöztek nekik (és sok
szintenként vehetnek fel Tápot, és 2 extra Sebpontot kapnak
esetben ész dolgában bizony túl
szintenként. Körülbelül 3 méter magasak, és akár 400 fontot is
is szárnyalták megalkotóikat). A Robotok nagyon ritkák a Fallout
nyomhatnak. Továbbá +5 Sebzésjárulékot, 0/40 gáztűrést, és 40%
rendszerében, és csak akkor játszkatók karakterként, ha központi
sebtűrést kapnak normál, tűz és robbanás ellen, ezutóbbiakat 4-es
szerepük van a történetben. Majdnem mindíg hi-tek környezetből és
sebesülésküszöbbel. Mindössze 15 évig élnek, és 4 év alatt érik el az
-létesítményből származnak, és többnyire a fejlett technológiához
érettséget (ez a kalandozó kor).
közel álló partiban vesznek részt (másszóval bennszülöttek ritkán

találkoznak robottal). A Robotok előre programozott beszédminták
A halálkarom támadásformái
segítségével tudnak kommunikálni az emberekkel, és rendelkeznek
Vágás karommal (közelharci): Seb. 3d8+SJ AP K: 3 C: - S: -
néhány sajátságos jellemvonással (lásd: Jellemvonások, lentebb). A
Döfés Karommal (közelharci): Seb. 2d10+SJ AP K: 3 C: 4 S: -
legtöbb ember sokkal inkább szemfényvesztésnek hinné, mint
Öklelés (ökölharc): Seb. 2d8+PKSJ, 75% esély földrekerülésre. AP
valóságos ténynek, ha beszélő robottal találkozna a pusztulatban. És
K: 4 C: N/A S: N/A
nem is törődne vele, hacsaknem amaz egy nagyobb csapat tagja.

Vagyis egyszerűen nem ismerné fel, hogy a robot egy értelmes lény
A zárójelben feltűntetett számok a Szürke falkába tartozó
- hogy ez igaz vagy sem, nos, ez lehet vita tárgya. A Robotok
halálkarmokra vonatkozik.
hozzávetőlegesen 2 méter magasak, de persze magasságuk 1 és 3

méter között sokféle lehet, és általában 300-400 font súlyúak.

Erő
Észl
Álk
Kar
Int
Ügy
Szer
Fémből és műanyagból készülnek, és általában fehér, vajszínü, vagy
Min.
6
4
1
1
1
6
1
világosszürke színben fordulnak elő. Robotok nem hordhatnak
Max. 14
páncélt, de használhatnak fegyvereket és eszközöket. Rendszeres
(11)
12
13(11) 3
4(8)
16
10

karbantartást igényelnek, amit ők is el tudnak végezni saját
Eb
magukon, hacsak éppen nem cselekvőképtelenek. Ez egy sikeres
A
kutyák
amolyan
Szerelés és Tudományok dobást igényel, és legalább hetente egy
négylábú, szőrös, nyáladzó
alkalommal 12 órát vesz igénybe. Ha nem végzik el a karbantartást,
fenevadak. Végtelenül jó-
a határidő túllépése után 24 óránként 1d10 Sp-t veszít. A robotok a
természetűek
és
szokásos módon sebződnek, viszont nem gyógyulnak vissza
kiegyensúlyozottak.
Sebpontot az idő előrehaladtával (lásd: Gyógyulás, lentebb).
Általában egy Ember-
Ehhelyett a robotokat meg kell javítani. Egy sikeres Tudományok
gazdához
vagy
dobás a robotok esetében hasonlóképpen működik, mint egy sikeres
embercsoporthoz
Elsősegély próba a hús-vér karaktereknél; 1d10 Sp-t gyógyít.
hűségesek,
akik
ezt
Továbbá, ha robot roncsolt végtaggal rendelkezik, vagy egyéb
viszonozva elhalmozzák
egészségügyi rendelenessége van, mint például a vakság, akkor
szeretettel, ragaszkodással, étellel és csonttal. A kutyák a Fallout
sikeres Szerelés-dobást kell tenni a testrész "meggyógyításához"
világában nem különböznek valóvilágbéli rokonaiktól. 60
(további részletekért lásd a Gyógyulásnál, lentebb). A robotok
centiméter és 1.5 méter közötti a marmagasságuk és ugyanúgy
immunisak a sugárzás, a méreg, a gáztámadások, és a Szerek
négylábon járnak. Legtöbbjüket szőr borítja, melynek színe a
hatásaira, viszont szerencsétlenségükre érzékenyek az EMH (pulz)
fehértől a világosbarnán át a feketéig bármi lehet, gyakran ezek
fegyverekre. Nem határozható mag számukra várható életkor, de
különböző kombinációjával. Mivel a kutyák nem rendelkeznek erre
valamennyi egység rendelkezik elemmel, ami általában 75-150 év
alkalmas ujjakkal, nem képesek semmilyen fegyver vagy szerszám
alatt merül ki. Természetesen az elem cserélhető, ezáltal effektíve
használatára, és nem képesek kommunikálni sem, kivéve az ugatást,
örökre lehetővé teheti a robot működését, amennyiben rendszeresen
a farokcsóválást, és az orral való mutatást. Továbbá nem viselhetnek
friss áramforráshoz tud jutni.
páncélt, kivéve ha készítenek kölön számukra egyet; és nem

vihetnek magukkal felszerelést, hacsaknem valaki eszkábál egy erre

Erő
Észl
Álk
Kar
Int
Ügy
Szer
alkalmas szerkezetet. Igy még csak nem is cipelhetnek magukkal
Min.
7
7
7
1
1
1
5
semmit, legfeljebb a szájukban. Épp ezért nagyon nehéz kutyával
Max. 12
12
12
1
12
12
5
szerepjátszani; a JM-nek, valamint a játékosoknak nem árt

megfontolni, mielőtt engednek megalkotni egy kutya karaktert. A
Karakteralkotás 3. rész - Jellemvonások
kutyák 2 szintenként vehetnek fel Tápot, és 10-15 évig élnek. Nem
A Jellemvonások egy opcionális része a karakteralkotás
kapnak több bónuszt. Súlyuk 30-150 font között van, és 50%
folyamatának.
Egyszerűen
meghatározza
a
karakter
veleszületett Áramtűréssel rendelkeznek. Kutya egy élet ez!
személyiségének aspektusait vagy fizikai leírását. Közvetlenül

befolyásol dolgokat, mit például a Képzettségeket, Fő- vagy
Az Eb támadási formái
Alképességeket. Néhány Jellemvonás nem elérhető valamennyi faj
Harapás (ökölharc): Seb. 2D6+SJ AP K: 3 C: 4 S: -
számára, valamint néhány csak Robotok vagy Állatok által
Lerohanás (ökölharc): Seb. 1D6+SJ AP E: 4 C: N/A S: -, 50% esély
választható. A karakter két Jellemvonást választhat, de válaszhat
fölrekerülésre.
egyet, vagy akár egyet sem. Sohasem rendelkezhet kettőnél több
Jellemvonással.



Erő
Észl
Álk
Kar
Int
Ügy
Szer
Gyors anyagcsere
Min.
1
4
1
1
1
1
1
Anyagcseréd sebessége duplája a normálisnak. Ez azt jelenti, hogy
Max.
7
14
6
5
3
15
10
kevésbé vagy ellenálló a sugárzás és a mérgek ellen, de tested

gyorsabban gyógyul. 2 pont bónuszt kapsz a Gyógyulási Rátára, de
7


Sugár- és méregtűrésed 0%-ról indul (a faji módosítók
Jótermészetű
hozzáadódnak). Robotok nem választhatják ezt a Jellemvonást.
Kevesebb harci képzettséget sajátítottál el, amíg felnőttél. Harci

képzettségeid alacsonyabb szintről indulnak, de Elsősegély,
Tagbaszakadt
Orvoslás, Beszédkészség és Kereskedés tekintetében sokkal
Egy kicsit lassabb vagy, de egy kicsit nagyobb is. Nem ütsz
felkészültebb vagy. Ezek 20% bónuszt kapnak. 10% levonást kapsz
gyakran, de ha mégis, akkor azt megérzik! Összes Akciópontjaid
az induló harci képzettségekre (Kézifegyverek, Nehézfegyverek,
száma csökken, de Erőd növekszik. 2 pont bónuszt kapsz az Erődre,
Energiafegyverek, Ökölharc, Közelharci fegyverek). Ez csupán
de veszítesz 2 Akciópontot.
egyszeri változtatás. Állatok és Robotok nem választhatják.
Cingár

Nem vagy olyan szép nagy, mint a többiek, de ez sosem hátráltatott
Szerfüggő
téged. Nem tudsz valami sokat cipelni, de fürgébb vagy. 1 pont
Könnvebben válsz Szerek által függővé. Az esélyed a függőségre
bónuszt kapsz az Ügyességre, de Teherbírásod mindössze: 15 lbs x
kétszerese a normálisnak, ugyanakkor fele idő alatt épülsz fel a
Erő.
mellékhtások okozta nyavajákból. Robotok nem választhatják.


Egykezes
Szertűrő
Az egyik kezed nagyon domináns. Jeleskedsz az egykezes
A Szerek fele annyi ideig hatnak rád, mint normális esetben, de
fegyverek terén, de a kétkezes fegyverek már problémát okoznak.
esélyed a függőségre 50%ra csökken. Robotok nem választhatják.
40% levonást kapsz kétkezes fegyverek használatakor, viszont 20%

bónuszt egykezes fegyverrel végrehajtott támadásnál. Állatok nem
Éjjeljáró
választhatják ezt a jellemvonást.
Akár a baglyok, éberebb vagy naplemente után. Intelligenciád és

Észlelésed éjszaka megnő, de nappal lecsökken. Ezen képességeidre
Fineszes
1 pont levonást kapsz 06:01-tól 18:00-ig, de 1 pont bónuszt kapsz
Támadásaid egy csomó trükköt tartalmaznak. Nem okozol nagy
18:01-tól 06:00-ig. Robotok nem választhatják. Az Int és az Észl
sérülést, de több Kritikus Sebzést értsz el. Minden támadásod 30%-
képességed nem emelkedhet a faji maximum fölé, illetve nem
ot veszít a sebzésből (a Sebtűrés és egyebek levonása után ­ a ford.)
csökkenhet a minimum alá.
de 10%-ksl n a Kritikus Sikered esélye.


Képzett
Kamikaze
Mivel több időt szánsz Képzettségeid fejlesztésére, mint egy normál
Mivel nem szentelsz figyelmet a körültekintésre, sokkal gyorsabban
ember, annál több Képzettségpontot kapsz. A hátránya az, hogy
tudsz cselekedni. Ez csökkenti a Páncélszintedet, bármilyet is viselj,
kevesebb speciális képességnek jutsz birtokába. A szokásosnál
de gyorsabban kezdeményezel a harci körben. Nem rendelkezel
eggyel magasabb szintenként vehetsz fel Tápot. Például, ha normális
természetes Páncélszinttel (Alap Páncélszinted 0 az Ügyességtől
esetben 4 szintenként veheted fel, akkor ezentúl 5 szintenként
függetlenül). Páncélt kell felöltened ahhoz, hogy egyáltalán legyen
teheted ezt meg. Plusz 5 Képzettségpontot kapsz minden
Páncélszinted. Kezdeményezésedre 5 pont bónuszt kapsz.
szintlépéskor és egyszeri +10 százalékot a játék kezdetekor. Állatok

és Robotok nem választhatják.
Nehézkezű

Erősebbet csapsz, nem jobbat! Támadásaid nagyon brutálisak, de a
Áldott
legkevésbé trükkösek. Csak ritkán sikerül a Kritikus Sebzés, viszont
Kiemelkedő képességekkel rendelkezel, ugyanakkor nem szánsz
minden esetben nagyobb sérülést okozol. 4 pont bónuszt kapsz a
annyi időt Képzettségeid fejlesztésére. Képességeid megasabbak,
Pusztakezes Sebzésjárulékra, de Kritikus Sebzéseid 30%-kal kisebb
mint
egy
normál
személynek,
Képzettségeid
azonban
veszteséget okoznak, és 30%-kal csökken az esélye a végtag-
alacsonyabbak. Minden Képességedre kapsz 1 pont bónuszt, és
roncsolásnak illetve az elkábításnak.
minden Képzettségedre -10% levonást, valamint a szokásosnál 5-tel

kevesebb pontot oszhatsz el szintlépéskor.
Gyorstüzelő
Robotok nem választhatják.
Mivel gyorsabban támadsz másoknál, nem jut időd a célzásra. Igy 1-

gyel kevesebb Akciópontba kerül számodra a fegyverhasználat.
Szexepil
Nem tehetsz célzott támadást, ugyanakkor bármilyen lőfegyver
Ez a Jellemvonás növeli esélyeidet, hogy jó reakciót válthass ki az
használata kevesebb Akciópontba kerül. A Gyorstüzelő Jellemvonás
ellentétes nem képviselőiből. Sajnos az azonos nembéliek számára
nem vonatkozik pusztakezes és közelharci támadásokra! Állatok
viszont ellenszenvesebbé válsz. Amikor ellentétes nembélivel
nem választhatják!
társalogsz, 1 pont bónuszt kapsz Karizmára a reakciódobáshoz, a

Beszédkészség és Kereskedés-dobásokhoz pedig 40%-ot. Amikor
Vérengző
azonos nembélivel akad dolgod, 1 pont levonás jár a Karizmára a
A sors furcsa tréfájaként mindenki borzalmas halállal ér véget
reakciódobásnál, és 40% levonás a Beszédkészség- és a Kereskedés-
körülötted. Mindíg a legborzalmasabb módon végzel a másikkal. Ez
dobásokra. Csak Emberek választhatják.
nem jelenti azt, hogy gyorsabban vagy lassabban ütnél, csupán

annyit, hogy ha meghal valaki, az biztosan drámai lesz. Hogy
Derengő
milyen drámai, az a JM-re van bízva.
A téged ért hatalmas mennyiségű sugárzás következtében világítasz

a sötétben. Fényed közönbösíti a sötétségből adódó harci
Átkozott
módosítókat számodra és ellenfeleid számára is. Valamint +50%
A dolog jó oldala, hogy harc során mindenki
bünuszt kapsz Sugártűrésre, ugyanakkor óránként 10 rad sugárzást
kritikus balsikereket követ el körülötted. A rossz
szenved el körülötted mindenki (lásd: Sugárzás a Sebesülés és halál
oldala, hogy te is! Ha a partid egyik tagja, vagy
fejezetben). Csak Gúlok választhatják.
egy nem-játékos karakter balsikert ér el, ez

sokkal nagyobb eséllyel értékelődik fel (vagy
Technomágus
inkább le?) kritikus balsikerré. A kritikus
Tanulóéveid során a pad alatt tanultál meg mindent arról, hogy
balsikerek kellemetlenek: felrobbanhat a
hogyan is működnek a dolgok. A gond az, hogy ezzel tönkretted a
fegyver, rossz célpontot találsz el, elveszíted a
szemeid. +15% bónuszt kapsz Tudományok, Szerelés és Zárnyitás
további cselekvési lehetőséget a körben, és még
Képzettségeidre, és 1 pontot veszítesz Észlelésedből. Állatok nem
számos más dolog következhet be. A balsikerek 50%-kal nagyobb
választhatják.
eséllyel válnak kritikus balsikerré a karakter közelében mindenki

számára.

8

Halálfélelem
végkimenetelének meghatározásához (például Észlelésre, hogy
Átverted a Halált. Olymódon kapod a Tápokat, akár az emberek, de
észrevegyük a tárcánkat éppen elcsenő tolvajt, stb). Minden karakter
rajta vagy a Halál listáján. Ez annyit jelent, hogy havonta egyszer
"átlagosként" kezd ­ vagyis 5-ös Főképességekkel rendelkezik. A
dobnod kell Szerencse ellen, különben meghalsz. Csak Gúlok
játékos 5 Képességpontot oszthat szét a Főképességek között
választhatják.
belátása szerint. Továbbá egy-egy képesség csökkenthető egy másik

képesség növelése érdekében olymódon, hogy pont ne "vesszen el"
Vegyibőr
(gy.k. Ha egy pont valahonan le lett vonva, akkor azt hozzá kell adni
Mindenki számára visszataszító látványt nyújtasz és gusztustalan
egy másikhoz). A képességek értéke nem mehet a faji minimum alá
bűzt árasztasz, mióta "megfürödtél" a MEV-lötyiben. A jó hír, hogy
és a faji maximum fölé. Néha ez azt eredményezi, hogy muszály
extravastag bőrödnek köszönhetően +10 bónuszt kapsz a
csökkenteni vagy növelni egy adott Képességet, és a változást
Páncélszintedre. A rossz hír, hogy 10 hex-nyi távolságon belül barát
hozzárendelni más Képesség(ek)hez. Ha olyan Jellemvonást
és ellenség egyaránt 1 pont levonást szenved el Észlelésre (rád
választasz, ami hatással van a képességekre, akkor vedd is
hatástalan). Csak mutánsok választhatják.
figyelembe a Képességek meghatározásakor. A jellemvonások

(általában) nem növelik a faji maximum fölé és nem csökkentik a
Lapátkezű
faji minimum alá a Képességek értékét, szóval erre feleslegesen ne
Genetikai beavatkozás - vagy a rossz szerencse - következtében
vesztegess pontot! A pontok kiosztása után ne felejtsd el a
aránytalanl nagy kezeid vannak. Ingyen Főképzettségként
Képességeket hozzáigazítani a Jellemvonásokhoz!
megkapod a Fegyvertelen harcot, de -20% levonást szenvedsz el

Kézifegyverek, Elsősegély, Orvoslás, Szerelés, Tudományok,
Példá: Faj és jellemvonások kiválasztása, F képességek
Zárnyitás képzettségeidre (ezek nem csökkenhetnek 0% alá). Csak
meghatározása
mutánsok választhatják.
Jack egy pusztakézzel harcoló karaktert akar kreálni. Szerinte mókás

lehet egy bunyós mutánssal játszani, karakterötlete pedig némileg
Szelidített
afféle imádnivaló balfékekre hasonlít, mint
Miután házi kiképzést kaptál az átlagosnál nagyobb intelligenciával
amilyen Rocky Balboa. Jack úgy véli, hogy a Nehézkez
rendelkezel. Intelligenciád megnő 1-gyel, ezzel akár a faji maximum
Jellemvonás jól jön majd neki. A F képességek tekintetében Jack az
fölé is nőhet, de -2 levonás jár a Sebzésjárulékra. Csak állatok
Er 5, Észl 5, Álk 5, Kar 5, Int 5, Ügy 5, Szer 5 értékekkel indul,
választhatják.
mivel ezek beleillenek a Mutáns faji paramétereibe. Jack tehát eddig

oké. Szerinte egy bunyósnak er sebbnek és ügyesebbnek kell lennie
Veszett
tehát 2 pontot szán az Er - és 3 pontot az Ügyesség növelésére. Igy
Egy félőrült, vad gyilkológép vagy. Nem befolyásolnak a roncsolt
lesznek értékei: Er 7, Észl 5, Álk 5, Kar 5, Int 5, Ügy 8, Szer 5.
végtagok (de a vakság a hagyományos módon igen), és minden
Jack szerint karakterének nem kell túl csinosnak lenni, kicsit viszont
esetben, amikor harcban végzel egy ellenfeleddel, további 5 AP-t
lehetne szerencsésebb. Egy pontot átteaz a Karizmából a
kapsz az adott körben. A Szerek és ezzel együtt a Stimpakk-ok nem
Szerencsére: Er 7, Észl 5, Álk 5, Kar 4, Int 5, Ügy 8, Szer 6. Mivel
hatnak rád. Csak állatok választhatják.
ezen értékek egyike sem túl magas vagy túl alacsony a Mutáns faji
Laza csavarozás
paramétereihez képest, Jack karaktere jó úton van ahhoz, hogy egy
Ez a Robot arra lett tervezve, hogy bírja a gyűrődést.
poszt-nukleáris világ pofozógépévé váljon.
Megduplázódik alap Sebtűrésed, ugyanakkor mindössze fele annyi
Jane olyan karaktert szeretne, aki minden helyzetb l kidumálja
Sebpontot nyerhetsz vissza javítás során. Csak Robotok
magát. Úgy gondolja, hogy ehhez a fajta munkához egy Ember
választhatják.
lenne leginkább alkalmas a pusztulatban, tehát normál faji

maximumokkal és -minimumokkal kell dolgoznia. Szerinte a
Célzóberendezés
Szexepil Jellemvonás hasznos lesz számára, így fel is jegyzi azt a
Egy célzórendszerrel vagy ellátva. Minden támadás 1 AP-vel többe
karakterlapjára. 2 pontot oszt ki a Karizmára, hogy karakterét
kerül, de mindegyik támadódobáshoz +15%-ot kapsz. Csak Robotok
vonzóbbá tegye, 2 pontot Intelligenciájára, hogy jobb belátással
válaszhthatják.
bírjon a világra és 1 pontot az Észlelésre, hogy figyelmesebb legyen:

Er 5, Észl 6, Álk 5, Kar 7, Int 7, Ügy 5, Szer 5. Jane úgy dönt,
EMH árnyékolás
hogy nincs szükség rá, hogy karaktere er s legyen, ezért egy pontot
Egy elektromágneses hullám-árnyékolási rendszerrel vagy
levesz Erejéról és Állóképességér l. Ezekb l pedig Szerencséjét
beburkolva. A nehéz szerelvény következtében 2 AP-ba kerül
növeli: Er 4, Észl 6, Álk 4, Kar 7, Int 7, Ügy 5, Szer 7. Most már
számodra 1 hex táv megtétele, ugyanakkor 30% Sebtűrést kapsz
egy igazi poszt-nukleáris ügyvéd.
mindennemű EMH támadásra. Csak Robotok választhatják.


Főképességek leírása
Bétaszoftver
Az alábbiakban a Főképeségek teljes leírása és használatuk módja
Egy kísérleti operációs rendszerrel és a hozzá tartozó perifériákkal
olvasható.
vagy ellátva. Választhatsz további egy Főképességet, de minden

esetben, amikor bármelyik főkepességedet használod, dobnod kell
Erő
Szerencse ellen is. Ha ez nem sikerül, az automatikusan balsikert
Karaktered fizikai- és izomerejének mértéke. A nagy Erővel
jelent, és elveszíted AP-idat a az adott körre. Csak robotok
rendelkező karakter feltehet en sok időt fordított testedzésre a
válaszhtatják.
középiskolában. Az alacsony Erővel rendelkezők viszont legfeljebb

csak kaphatják s verést az erősebbektől. Ez a Képesség a Teherbírás,
Ha kiválasztottad Jellemvonásaidat, vezesd fel a képesség- és
Pusztakezes sebzésjárulék, és Sebpontok Alképességekhez
képzettségbeli változásokat egy jegyzetpapírra, majd összesítve a
használatos. Minden fegyver rendelkezik egy szükséges Erő-
karakterlapra.
minimummal. Az Erő elleni dobás akkor szükséges, amikor a

karakter megpróbál betörni egy ajtót, megkísérli meghajlítani a
Karakteralkotás 4. rész - Képességek
rácsokat a celláján, vagy egyéb olyan dolgokat művel, amihez nyers
"Mindennek mértéke az ember." - Pitagorasz
izomerő szükségeltetik.


Főképességek
Észlelés
A karakterötlet kigondolása, a faj kiválaasztása, egy-két jellemvonás
Az Észlelés a karakter helyzetfelismerő képessége és
felvétele után a játékosnak meg kell határoznia karaktere
"lélekjelenléte"; néha "hatodik érzéknek" is hívják. A jó észlelési
Főképességeit. A Főképességek befolyásolják az Alképességeket
képességgel rendelkező személyek azonnal felfigyelnek a
(lást lentebb), és esetenként dobni kell rájuk bizonyos események
részletekre, akár szagról, hangról, látványról van szó, ami nem illik
9


a "normál" képbe. Vagy képes kiolvasni más személyek reakcióiból
alapja. A legtöbb Képzettséget módosítja, különösen a harci
annak szándékait, és meg tudja állapítani, ha amaz hazudik. A
Képzettségekét. Ügyességre akkor kell dobni, amikor a karaktered
kifejezetten magas képességű karakterek igazi magánnyomozók, a
megkis$rel kitérni egy csapda által kilőtt mérgezett nyilvessző elől,
kifejezetten alacsony képességűek pedig elvannak a saját kis
vagy megpróbálja visszarántani karját a csatornyanyílásból, mielőtt
világukban. Ez a Képesség a Kezdeményezés Alképességhez
egy mutálódott patkány leharapná.
használatos, valamint több Képzettséghez is, mint a Zárnyitás, a

Csapdaismeret, az Elsősegély és az Orvoslás. Ez a Képesség
Szerencse
főképpen arra használatos, hogy a maximális lőtávot
Talán a legkevésbé egyértelmű Képesség; a Szerencse minden és
meghatározzuk, ameddig a karakter effektíve lőni képes távolbaható
ugyanakkor semmi. A nagy adag szerencsével rendelkez
fegyverrel. Minél nagyobb a Képesség értéke, annál messzebre
karakterek számára minden simán megy, míg a kevesebb
tudsz pontosan lőni. A magas Észlelés elengedhetetlen egy
szerencsével járóknak állandó fedezékben kell állniuk, nehogy
mesterlövész számára. Az Észlelésre történő dobás akkor szükséges,
esetleg a fejükre essen egy tégla. A Szercse egy az egyben adja a
amikor adott egy pici részlet, amire a karakternek van esélye
Kritikus Esély Alképességet, és befolyásolja a Szerencsejáték
felfigyelni, például amikor megcsillan az épp fejére célzó
Képzettséget. Szerencse ellen próbát dobatni a JM felelőssége; A
mesterlövész fegyverének távcsöve.
Szerencse-dobások olyan dolgokat hivatottak eldönteni, hogy

amikor karaktered kifogyott a töltényből, és félájultan hever a
Állóképesség
földön, vajon kezébe akad-e az a porban heverő, csőre töltött puska,
Az állóképesség a test állóképességét és általános egészségét jelenti.
amit valakik elpottyantva hagytak ott.
A
magas
Állóképeséggel
rendelkező
karakterek


immunrendszerrel, teherbíró keringési rendszerrel rendelkeznek, ás
Alképességek
képesek lefutni vagy leúszni másokat. Magas képeségértékkel akár
A Főképességek meghatározását követően a játékosnak meg kell
az Angol Csatornát is képesek átúszni, alacsony képességgel
határoznia az Alképességeket is. Ne feledkezz meg róla, hogy a faji-
belefulladhatnak egy gyerekmedencébe. A Sebpont, a Méregtűrés, a
és Táp-bónuszok/levonások vonatkoznak az Alképességekre is! Az
Sugártűrés és a Gyógyulási ráta alképesség az Állóképeségen
Alképességek alapszintjeinek meghatározási módjai fel vannak
alapszik, ami módosítja továbbá a Túlélés Képzettséget is. Az
tűntetve minden egyes Képesség leírásában. Az Alképességek két
Állóképesség meghatározza, hogy egy sorozat ledönti-e a lábáról a
csoportra bontva vannak feltűntetve a karakterlapon ­ védelmi
karaktert, továbbá hogy eszméletét is veszti-e (lásd: Földrekerülés
értékek egy csoportban, és támadó értékek egy másik csoportban.
harcban 2.rész: Sebesülés, lentebb). Az Állóképesség elleni

próbadobás eldönthet bizonyos dolgokat, például amikor a karakter
Sebpontok (Sp)
egy kötélen csimpaszkodik a kanyon felett, vagy hogy ellen tud-e
Talán a legfontosabb érték a játékban, a Sebpontok mutatják meg,
állni a baktériumködnek, amit renegát varázslók spricceltek az
hogy karaktered vajon él-e még, lélegzik-e avagy meghalt. Halott
arcába.
karakterek nem játszhatók és nem támaszthatók fel többé. Az

elvesztett Sebpontok az idő, drogok, megfelelő Képzettségek, vagy
Karizma
egy hozzáértő orvos segítségével visszaállíthatók. A Sebpontok
A Karizma azt jelenti, hogy karaktered milyen vonzó, és mennyire
alapértéke 15 + (Erő + (2 x Álk)). Továbbá a karakter maximális
képes felismerni, hogy mit kell mondania és tennie egy adott társas
Sebpontjainak a száma minden szintlépéskor növekszik 3 + 1/2 Álk-
helyzetben. A szépséghez ugyanúgy, mint a kecsességhez és a
nyival, lefelé kerekítve (lásd: Fejlődés a 3. fejezetben). A Sebpontok
vezetési képességhez hozzájárul a Karizma. A Karizmatikus
nem gyógyíthatók a maximális érték fölé.
karakter lesz a csoport vezetője, és mindenki követi az ő javaslatait.

John F. Kennedy karizmatikus volt, Dan Quayle viszont nem. Nem
Fontos!
alapul Alképesség a Karizmán, viszont erősen befolyásolja a
Ha a Sebpontok nullára esnek, karaktered nem hal meg azonnal. Az
Kereskedés és Beszédkészség Képzettségeket. A Karizmára történő
a karakter, akinek Sebpontjai 0 és -5 között vannak, önkívületbe
dobás akkor szökséges, amikor az őrők szívét kell meglágyítani egy
zuhan; elterül a földön és képtelen mozdulni. Ugyanúgy elkezdi
bárban, razzia során.
visszanyerni Sebpontjait, mintha pihenne (lásd: Gyógyulási Ráta,

lentebb). Ez azt jelenti, hogy az eszméletlen karakter előbb utóbb
Intelligencia
magához tér; ez eltarthat néhány óraáig vagy akár napig is. Védve és
Az intelligencia a karakter tuljdonképpeni
szállítva kell lennie a gyógyulás ideje alatt. További információkért
jónaz esze. Magas Intelligenciával
lásd: Sebesülés és Halál, a 3. epizódban lentebb).
rendelkező karakterek jobb memóriával és

jobb
problémamegoldó
képességgel
Páncélszint (PSZ)
rendelkeznek. Albert Einstein, Napoleon
A második legfontosabb érték is lehetne a játék során. A Páncélszint
és Nagy Alexander nagyon intelligensek
csökkenti a találat esélyét olyan dolgok esetében, amik a karaktert
voltak. Custer Generális, Forrest Gump és
hivatottak megsebezni. Százalékos értékként van megadva.
a srác a "Sling Blade"-ben viszont nem.
Karaktered alap Páncélszintje egyenlő az Ügyességével. A viselt
Nem alapul Alképesség az Intelligencián,
páncél ezen felül növelheti az Páncélszint értékét. Például, ha
viszont sok nem-harci Képzettség
karaktered Ügyessége 6 és egy 5-ös Páncélszintű bőrdzsekit visel, a
alapértékéhez használatos. Továbbá az Intelligencia határozza meg a
Páncélszintje összesen 11(%). Arra, hogy a Páncélszint miképpen
szintenként szétosztható Képzettségpontok számát (lásd: Fejlődés a
befolyásolja a találat esélyét, álljon itt egy példa: ha egy mutáns
3. fejezetben). Az Intelligencia elleni dobás akkor szükséges, amikor
mesterlövész megpróbál golyót röpíteni egy kopott bőrkabátos
a karakter megkísérel megfejteni egy kódot, vagy kiszámítani az
lányba, akkor találati esélye 11%-kal csökken.
elektromos kisülések ütemét, miel tt átrohan a két pólus közt.


Akciópontok (Ap)
Ügyesség
Ez pedig talán a harmadik legfontosabb érték a játékban, ez
Az Ügyesség jelenti a karakter reagálási sebességét. Többé- kevésbé
képviseli a lehet séget, hogy megtöltöd a fegyvered és leadsz egy
leírja, hogy milyen gyors az agy által köldött, sajátságosan kódolt
utolsó lövést, vagy csupán előrántod üres oldalfegyvered, mielőtt a
üzenetet hordozó impulzus, amely a központi igedegrendszeren
rakéta a testedbe csapódik. Az Ap-k a karaktered által egy kör alatt
keresztülutazva ér el a karakter karjához, hogy az hirtelen
végrehajtható cselekedetek számát jelentik. Egy méternyi (1 hex-
félreránduljon az őt eltalálni szándékozó lövedék elől. A magas
nyi) mozgás 1 Ap-ba kerül, újratölteni egy fegyvert 2-be, egy lövés
Ügyességgel rendelkező karakterek lehetnek zsolglőrök vagy
leadása pedig leginkább 5-be. Ap-id meghatározásához Ügyességed
akrobaták. Alacsony Ügyességgel legfeljebb kétballábas táncosok.
alapján lásd az alábbi táblázatot:
Ez a Képesség a Páncélszint és az Akciópontok Alképzettségek

10

Ügyesség
#Ap
sebzés az Áramtűrés százalékértékének megfelelően csökken. Ha a
1
5
karakter nem rendelkezik fajból eredő Áramtűréssel, akkor az
2-3
6
alapérték 0.
4-5
7

6-7
8
Sebtűrés
8-9
9
A Sebtűrést a viselt páncélzat határozza meg. Hacsak a karakter nem
10+
10
rendelkezik a fajából eredő "beépített" Sebtűréssel, az alapérték 0%.

A karakterlapon öt külön csoportra van oszta a Sebtűrés rovat, öt
Teherbírás
különböző sebesülésfajta szerint. A páncélok különböző fajtái
Ennyi felszerelést képes karaktered cipelni a hátán, a zsebeiben,
különböző százalékértéket adnak a Páncélzat rovat ötfajta típusára.
vagy háti- esteleg oldaltáskában. A játékban is minden tárgynak van
Lásd: A harcot követően - Páncélzat viselése, a 3. fejezetben,
súlya. Összes teherbírásod 25 + 25 x Erő font. Egy 6-os Erejű
lentebb.
karakter 175 fontnyi felszerelést cipelhet magával. No igen, a sok

cucc számára problémás lehet helyet találni.
Sebesülésküszöb

A Sebesülésküszöb reprezentálj a sebzésmennyiséget, amennyiit a
Sebzésjárulék (SJ)
páncél fel képes fogni. A karakterlapon ez nem szerepel az
Ezt azt jelenti, hogy mennyi sebzést képes karaktered okozni
Alképességek között, sokkal inkább a páncélzatnál lesz. A karakter
fegyvertelen harcban vagy közelharci fegyverekkel. Nagyobb
nem rendelkezik Sebesülésküszöbbel, amíg magára nem ölt
Sebzésjárulékkal keményebbeket ütsz. Erős karakterek bizony
valamilyen páncélt, vagy ehhez hasonló alkalmatosságot. Lásd: A
erőseket is ütnek. Lásd az alábbi táblázatot, hogy Erőd alapján
harcot követően - Páncélzat viselése, a 3. fejezetben, lentebb).
meghatározhasd Sebzésjárulékodat:



Erő
PKSJ
Kezdeményezés
1-6
1
A kezdeményezés azt határozza meg, hogy ki cselekszik elsőnek a
7
2
körben. Természetesen, ha te vagy a harc kirobbantója, akkor
8
3
automatikusan te jössz elsőnek (például amikor az őr mögé osonsz
9
4
és kulinnyomod), de minden ezt követő körben a
10
5
Kezdeményezésnek megfelelő sorrendben következnek a
11
6
résztvevők. A legmagasabb kezdeményezéssel rendelkező jön
12
7
elsőnek, és többiek csökkenő sorrendben utána (Lásd:
És így tovább...
Kezdeményezés, a 3. fejezetben). A Kezdeményezés értéke 2 x Észl.


Méregtűrés
Gyógyulási ráta
Egy poszt-nukleáris világban számtalan vegyianyag létezik, ami
Az élet rendelkezésünkre bocsájt egy figyelemre méltó képességet, a
nem igazán harmonizál az emberi szervezettel. A Méregtűrés
természetes gyógyulást. A karakter Gyógyulási rátája megegyezik a
egyenlő 5 x Álk-kal. Egy 6-os Állóképességű karakter 30%
Sebpontok számával, amit egy nap alatt, aktív tevékenység közben,
Méregtűréssel rendelkezik, ami annyit jelent, hogy az antitesteknek
vagy 6 órányi pihenéssel képes visszagyógyulni. Az alábbi tábla az
30% esélye van legyűrni a szervezetbe jutott méreganyagot. Lásd:
llóképesség alapján határozza meg a Gyógyulási Rátát:
Méreg-sebzés harc során, a 3. fejezetben.


Állóképesség
Gyógyulási Ráta
Sugártűrés
1-5
1
A sugárzással állandóan számolni kell egy poszt-nukleáris világban.
6-8
2
Az olyan helyek, mint a bombák becsapódási helyei alapvetően
9-10
3
radioaktívak, melyik többé, melyik kevésbé. A becsapódás
11+
4
középpontjának közelében garantáltan több rad-ot szedsz össze,

mint 5 mérföldes távolságban. A Sugártűrés 2 x Álk-kal egyenlő, Ez
Egy 7-es Állóképességgel rendelkező karakter 2-es Gyógyulási
Szerek (Lásd: Felszerelés - Szerek) és Páncélok (Lásd: Felszerelés -
Rátával rendelkezik, azaz 2 Sebpontnyit képes gyógyulni 24 óra
Páncélzatok) segítségével növelhető. Egy 8-as Állóképességgel
alatt, ha időközben aktív tevékenységet folytat (harcol, járkál, stb.),
rendelkező karakter Sugártűrése 16%, ami azt jelenti, hogy a bőrét
és 8-at, ha ezt az időt pihenéssel tölti (alvással, TV-nézéssel, stb.).
érő rad-mennyiség 16%-a nem megy át. Ha éppen egy becsapódási
Lásd: Gyógyulás a Harc ­ Sebesülés és Halál címszó alatt, a 3.
kráter szélén áll, és 10 percenként 1000 rad éri őt, akkor "csak" 840
fejezetben, lentebb). A Robotok nem gyógyulnak természetes
rad jut be a testébe. Ez körülbelül annyit jelent, hogy világítani kezd,
módon, ezért Gyógyulási Rátájuk automatikusan 0.
akár egy villanykörte, de a bőre nem mállik re róla - azonnal.


Kritikus Esély
Gáztűrés
Ez az alapesély arra, hogy Kritikus Sikert érj el harc során. A magas
Az egyik legalattomosabb fegyver a pusztulatban. A gáztámadások
fegyveres képzettség és a fegyver minősége módosíthatja ezt az
rövid idő alatt képesek nagy légteret betölteni, ezáltal
értéket a későbbiekben. Ha a támadó-dobás sikeres, és értéke eléb
nagylétszámszámú embertömegnek képesek nagymértékű sebzést
alacsony ahhoz, hogy a karakter Kritikus Esélye alá essen, akkor a
okozni. Bizonyos gáztipusok nem sebzik a célpontot, csupán
támadás Kritikus Siker lesz (Lásd: Harc - Esély Kritikus Sikerre, a
ártalmatlanná teszik. A gáztámadásoknak két tjpusa ismert: nazális
3. fejezetben). Az alap Kritikus Esély egyenlő a karakter
gázok és kontaktgázok. A nazális gázoknak a tüdőbe kell jutniuk,
Szerencséjével. Egy 3-as Szerencsével rendelkező karakternek 3%
hogy kifejthesség hatásukat. A kontaktgázok, egy savfelhőhöz
esélye van Kritikus Siker elérésére.
hasonlóan minden szerves anyagot roncsolnak, amivel kapcsolatba

kerülnek. A Gáztűrés x/x számformában van megadva, az első szám
Példa: Alképességek kiszámítása a faji-, valamint a
képviseli a nazális gáz-tűrést, a második pedig a kontaktgáz-tűrést.
Jellemvonásokból adódó módosítók beszámításával
Hacsak a karakter nem Robot, az alap Gáztűrés 0/0 (A Halálkarom
Jack és Jane kiszámítják karaktereik alképzettségeit. Harry
kap 0/40 bónuszt).
maximális Sebpontjainak száma 32, Maverické 27. Harry

Páncélszintje 8, és mivel mutáns, nem is nagyon lehet ennél több.
Áramtűrés
Maverick PSZ-e mindössze 5, viszont találhat néhányfajta páncélt,
Ez azt mutatja, hogy a karakter mennyire ellenálló az
amelyek kicsivel jobb védelmet nyújtanak neki. Harry 9
elektromossággal szemben. Amikor a karaktert áramütés éri, a
Akciópontot kap, Maverick 7-et. Harry Teherbírása 200 font,
11


miközben Maverické csak 125. Harry Sebzésjáruléka 4-re ugrik fel a
Alapszinten az induló Fegyvertelen harc képzettség szintje: 2 x
Nehézkez Jellemvonás okán, Maverické csak 1 marad. Harry 45%
(Ügy + Erő). Átlagos induló karakternél ez 50%.
Méregt rést élvez, Maverick 20%-ot. Harry Sugárt rése fajából

eredend en 60%, míg Maverické 8%. Egyik karakter sem
Speciális Ökölharci támadások
rendelkezik Gázt réssel, ugyanakkor Maverick 30% áramt réssel
Ezek a támadási formák kizárólag a harcművészetek tanulói számára
igen (Harry-é 0). Harry Kezdeményezése 10, Maverck viszont
elérhetőek. Mindegyik támadási forma követelményei fel vannak
gyorsabb: 12. Harry Gyógyulási rátája 1 Sp, és Maverické is
t ntetve előnyökkel és sebzéssel együtt.
ugyanennyi. Harry esélye 6% a Kritikus sikerre (Szer 6), Maverické

pedig 7% (Szer 7).
Elsődleges ütések

Erős ütés
Karakteralkotás 5. rész - Képzettségek
Hatások: +3 sebzés AP: 3

Követelmény: Fegyvertelen harc 55%, Ügyesség 6
Főképzettségek
Kalapácsütés
Minden karakter három Főképzettséget választhat induláskor. Ezek
Hatások: +5 sebzés, +5% kritikus esély AP: 3
a képzettségek képviselik legjobban a tehetség körét. Minden
Követelmény: Fegyvertelen harc 75%, Ügyesség 6, Erő 5, Szint 6
karakter hármat választhat - és csak hármat, nem többet, nem
Letaglózás
kevesebbet (kivéve ha egy Jellemvonás következtében választhat
Hatások: +7 sebzés, +15% kritikus esély AP: 3
még egy extra főképzettséget).
Követelmény: Fegyvertelen harc 100%, Ügyesség 7, Erő 5, Szint 9
Minden Főképzettségre 20% bónusz jár, és kétszeres tempóban

növelhető - amikor Képzettségpontot költesz egy F képzettség
Másodlagos ütések
fejlesztésére, az 2%-kal fog nőni 1% helyett.
Pofon

Hatások: +3 sebzés, +10% kritikus esély AP: 3
Képzettségek listája
Követelmény: Fegyvertelen harc 75%, Ügyesség 7, Erő 5, Szint 5
A következőkben olvasható a Képzettségek teljes leírása, és az alap
Tenyércsapás
százalékértékek kiszámításának módja. Az alapértékeket az összes
Hatások: +7 sebzés, +20% kritikus esély, páncéltörés (a Páncélszint
többi adottság is befolyásolja - Főképzettségként való jelölés, Tápok
számolandó a sebzésnél) AP: 6
járhatnak képzettségmódosítókkal. A Képzettségpontok csak a
Követelmény: Fegyvertelen harc 115%, Ügyesség 7, Erő 5, Szint 12
szintlépés után oszthatók szét (lásd: Fejlődés a III. Fejezetben). Az
Döfő ütés
átlagértékek meghatározásakor egy csupa 5-ös Képességű, "átlagos"
Hatások: +10 sebzés, +40% kritikus esély, páncéltörés AP: 8
karaktert vettünk alapul.
Követelmény: Fegyvertelen harc 130%, Ügyesség 7, Erő 5, Szint 16


Kézifegyverek
Elsődleges rúgások
Ez takarja a íjak, pisztolyok, géppisztolyok, és puskák használatát.
Erős rúgás
Magasabb Kézifegyverek képzettséggel könnyebben találod el
Hatások: +5 sebzés AP: 4
célpontodat, és effektív lőtávod is megnövekszik.
Követelmény: Fegyvertelen harc 40%, Ügyesség 6
Alapszinten az induló Kézifegyverek képzettség szintje: 5% + (4 x
Villám rúgás
Ügy). Átlagos induló karakternél ez 25%.
Hatások: +7 sebzés AP: 4

Követelmény: Fegyvertelen harc 60%, Ügyesség 6, Erő 6, Szint 6
Nehézfegyverek
Erő rúgás
A lángszórók, gépágyúk, rakétavetők, nehézgéppuskák, és egyéb
Hatások: +9 sebzés, +5% kritikus esély AP: 4
nehezen hordozható fegyverek képzettsége. Ha nagyméretű
Követelmény: Fegyvertelen harc 80%, Ügyesség 6, Erő 6, Szint 9
fegyverről van szó, a Nehézfegyverek képzettséget kell haszhálnod

a próbához. A Kézifegyverekhez hasonlóan minél jobb a képzettség
Másodlagos rúgások
szintje, annál könnyebben találod el ellenfeledet, és annál nagyobb
Sípcsont rúgás
az effektív lőtáv.
Hatások: +7 sebzés AP: 7
Alapszinten az induló Nehézfegyverek képzettség szintje: 0% + (2 x
Követelmény: Fegyvertelen harc 60%, Ügyesség 7, Erő 6, Szint 6
Ügy). Átlagos induló karakternél ez 10%.
Horogrúgás

Hatások: +9 sebzés, +10% kritikus esély, páncéltörés AP: 7
Energiafegyverek
Követelmény: Fegyvertelen harc 100%, Ügyesség 7, Erő 6, Szint 12
Az energia fegyverek használata nem túl gyakori a poszt-nukleáris
Döfő rúgás
világban. Az effajta fegyverek éppen a világégés tájékán váltak a
Hatások: +12 sebzés, +50% kritikus esély, pánéltörés AP: 9
hadviselés részévé. A lézerek és plazmafegyverek tartoznsk ehhez a
Követelmény: Fegyvertelen harc 125%, Ügyesség 8, Erő 6, Szint 15
képzettséghez. Alapesetben ezek energiacellákat és energiapakkokat

használnak, és nem kártridzs-lőszert, mert utóbbiak kiesnek ezen
Közelharci fegyverek
képzettség tárgyköréből.
Valamennyi szúró-vágó-zúzó fegyver ide értendó. A kések,
Alapszinten az induló Energia fegyverek képzettség szintje: 0% + (2
lándzsák, kalapácsok, feszítővasak egyaránt ilyenek. Mivel a
x Ügy). Átlagos induló karakternél
tárgyak használa mások ütlegelésére régóta részét képezi az emberi
ez 10%.
kultúrának, ezért ez álltalában elég magas szintű Képzettség.

Alapszinten az induló Közelharci fegyverek képzettség szintje: 20%
Ökölharc
+ (2 x (Ügy + Erő). Átlagos induló karakternél ez 25%.
Ez a Képzettség a mások

ütlegelését és rúgdalását jelenti.
Hajítás
Minél
magasabb
szintű
a
Amikor egy hajítófegyver bevetésre kerül, ez a Képzettség kerül
képzettséged, annál hatékonyabban
haszálatra. Hajítókések, kis kövek és a gránátok is hajítófegyverek.
találod el őket harc során. Továbbá
Ha elhibázod a dobást, a tárgy valahol máshol fog kikötni.
ide tartoznak azok a fegyverek,
Lehetséges, hogy éppen a lábad előtt. Amennyiben egy késről van
amelyek az ütőerőt hivatottak
szó, ez nem olyan nagy baj, de ha egy kézigránátról, akkor viszont
fokozni: boxerek, szöges boxerek
már annál nagyobb baj. A maximális távolság, ahová fegyvert tudsz
és a legendás Erő-kesztyű. Magasabb szinteken űj harci technikákat
dobni a karaktered Erejét l, és a fegyver típusától függ.
sajátíthatsz el. Mindenki viszonylag magss épzettségszinttel indít,
Alapszinten az induló Hajítás képzettség szintje: 0% + (4 x Ügy).
hiszen a bunyó alapkoncepciója elég egyszerű.
Átlagos induló karakternél ez 20%.
12


Elsősegély
hogy helyesen állítsd be az időzítőt.
A gyógyítás alapképzettsége. Segítségével el tudsz látni kisebb
Alapszinten az induló Csapdaismeret képzettség szintje: 10% +
sebeket, vágásokat, zúzódásokat. Rövidebb ideig tartó munka,
(Észl + Ügy). Átlagos induló karakternél ez 20%.
naponta három alkalommal tudod alakalmazni akár magadon, vagy

akárki máson, akit arra rászorultnak tartasz.
Tudományok
Alapszinten az induló Elsősegély képzettség szintje: 0% + (2 x (Észl
A Tudományok képzetség szükséges az elektronikus berendezések
+ Álk). Átlagos induló karakternél ez 20%. A képzettség használata
működtetéséhez, akárcsak a számítógépekhez. Magas tudományos
1d10 percet vesz igénybe és 1d10 Sebpontot állít vissza. Naponta
képzettséggel a karakter felfigyelhet olyan dolgokra, amire mások
mindössze háromszor használható. Bővebb információért lásd:
nem, és használatával választ kaphat bizonyos kérdésekre. A
Gyógyítás harc közben: Sebesülés és halál.
Tudományok Képzettség próbája kompjúterek használatához, egy

gép kezeléséhez szükséges, valamint ahhoz, hogy az ezüst eret
Orvoslás
felismerhessük egy értéktelen kavicsban. A Tudományok képzettség
A gyógyítás magasabb szintje. Súlyos sérülések ls roncsolt végtagok
az Elsősegélyhez hasonló módon alkalmazható robotoknál.
is gyógyíthatók vele, de a mérgezés és a sugárfertőzés nem.
Alapszinten az induló Tudományok képzettség szintje: 0% + (4 x
Használata tetemesebb időt vesz igénybe. A roncsolt végtag
Int). Átlagos induló karakternél ez 20%.
helyreállítása külön hozzáadandó a gyógyítás idejéhez. Játszhatsz

orvost (feltéve, hogy nem vagy vak) saját magadon, vagy más
Javítás
személyen/szörnyön akit csak kiszemelsz. Továbbá sikeres próba
A Javítás egy praktikus alkalmazása a Tudományoknak. A dolgok
esetén 2d10 Sebpontot gyógyíthatsz 1 óra leforgása alatt. Az
továbbra is tönkremennek a pusztulatban, viszont nincs többé
Orvoslás képzettséget két alkalommal használhatod naponta.
szervíz-forródrót. Hasznos lehet, ha van magas Javítás képzettséggel
Alapszinten a az induló Orvoslás képzettség szintje: 5% + (Észl +
rendelkező személy a közelben. A javítás jelenti mindenféle
Int). Átlagos induló karakternél ez 15%.
mechanikus szerkezetek megszerelését a fegyverektől a járművekig,

és használható mechanikus cuccok szétszedésére, valamint
Lopakodás
szabotázsakciókhoz is. A Javítás képzettség az Orvosláshoz
A Képzettség, hogy észrevétlenül és csendben tudj mozogni.
hasonlóan alkalmazható robotoknál.
Amikor lopakodsz, mások kisebb eséllyel figyelnek fel rád távolról.
Alapszinten az induló Javítás képzettség szintje: 0% + (3 x Int).
Ha túl közel kerülsz egy veszélyes lényhez, bármilyen jól is osontál,
Átlagos induló karakternél ez 15%.
észre fog venni. Természetesen annak esélyét, hogy kiszúr valaki

vagy sem, befolyásolja, hogy milyen irányba néz, a környék
Járművezetés
fényviszonyai, hogy mennyire vagy takarásban, és a pokoli sok
Mindenféle
szerencse. Hát ez a tolvajélet. Egy személy sikeres, észrevétlen
motorikus
jármű
megközelítése bónuszt adhat a kizsebelésére. A Lopakodás
irányításának
Képzettség próbája a lopakodás megkezsésekor, majd minden azt
képzettsége
az
követő percben dobandó, mindaddig, amíg észrevétlen szándékozol
autóktól a tankokig,
maradni.
a
dzsipektől
a
Alapszinten az induló Lopakodás képzettség szintje: 5% + (3 x
Verti-madarakig,
Ügy). Átlagos induló karakternél ez 20%.
de idetartoznak a

repülőgépek
és
Zárnyitás
helikopterek
is.
Amikor a megfelelő kulcs híjján akarsz kinyitni egy zárat, ezt a
Magas
Képzettséget kell használnod, hogy megszerezhesd amit akarsz, és
járművezetési képzettséggel a karakter olyan helyekre juthat el,
amit mások nem éppen neked szántak. A zárnyitó eszközök növelik
ahová mások nem. Továbbá kikerülhetjük az őtonállót, aki
esélyeidet, de nem minden esetben. Ugyanis kétféle zártípus
legfeljebb bottal ütheti a keréknyomokat.
található a Fallout világában: normál és elektronikus. A tolvajkulcs
Alapszinten az induló Járművezetés képzettség szintje: 0% + 2 x
készletek csak a mechanikus zárakkal szemben hatásosak, de az
(Ügy + Észl). Átlagos induló karakternél ez 20%.
elektronikusak ellen már elektronikus zárnyitó szerkezet szükségek.

Egyes zárak nehezebben nyithatóak a többinél, és egyesek
Beszédkészség
szükségessé teszik, hogy a próbálkozó rendelkezzék bizonyos
Ez a párbeszéd képzettsége. Magasabb Beszédkészség
eszközökkel.
Képzettséggel jobban megtalálod az emberek meggyőzésének
Alapszinten az induló Zárnyitás képzettség szintje: 10% + (Észl +
módját. Igy már van esélye, hogy az NJK szót fogad neked, elhiszi a
Ügy). Átlagos induló karakternél ez 20%.
hazúgságodat, vagy követi az utasításaidat.

Alapszinten a az induló Beszédkészség képzettség szintje: 0% + (5 x
Zsebmetszés
Kar). Átlagos induló karakternél ez 35%.
A tárgyak olymódon való eltulajdonításának művészete, hogy

birtokosa ne vegye észre. Ha ehhez folyamodsz, bizony esély van
Kereskesés
arra, hogy az áldozat észrevesz. Nagyobb tárgyakat nehezebb
A seftelés képzettsége. A poszt-nukleáris világban az ár fogalma
ellopni, mint a kisebbeket. Ha egyszerre több tárgyat próbálsz
nem mindenütt használatos. A seftelés arra való, hogy többért vagy
elcsenni, nagyobb az esély, hogy kiszúrják. Nem tudsz olyan tárgyat
kevesebbért cserélj árut, akár fegyvert, vagy mást. A magas
ellopni, amit az adott személy éppen használ (például a kézben
Kereskesés Képzettséggel lealkudhatod az általad megvásárolandó
tartott fegyvert vagy az általa viselt páncélt, stb.). Amikor
áru árát, és feltornázhatod a pénzt az eladni kívánt dolgokért
megpróbálsz meglopni valakit, hasznos lehet, ha a háta mögé állsz,
cserébe. A jó Kereskedés képzettség nem fontos, ha megölsz valakit,
így kevésbé figyel rád.
de hasznos lehet a nem-berszerkerek számára.
Alapszinten az induló Zsebmetszés képzettség szintje: 0% + (3 x
Alapszinten az induló Kereskedés képzettség szintje: 0% + (4 x
Ügy). Átlagos induló karakternél ez 15%.
Kar). Átlagos induló karakternél ez 20%.


Csapdaismeret
Szerencsejáték
A Csapdakezelés képzettség nem csak az áldozatra várakozó
A szerencsejáték a nyerési esélyek növelésének tudománya. A
szerkezetek telepítését és hatástalanítását jelenti, hanem beállítását,
magassabb képzettséggel rendelkező gyakrabban nyer, és
időzítését és a robbanóanyagok kezelését is. Magasabb
könnyebben kiszúrja, ha ellenfele cinkelt lapokkal játszik.
képzettségszinttel kevesebb az esélye annak, hogy a bomba az
Alapszinten az induló Szerencsejáték képzettség szintje: 0% + (5 x
arcodba robbanjon, vagy hogy egy nagy kő összetiporja a partit. És
Szer). Átlagos induló karakternél ez 25%.
13


Túlélés
kétkezes fegyvert használsz a
Ez a tájékozódás és a túlélés tudománya a vad környezetben.
harcban - erre való a vállszíj, ugye.
Alapesetben a cserkészek ismereteit jelenti, csak éppen a poszt-
A karakterek általában csak
nukleáris világra konvertálva. A Természetjárás sokféleképpen
alapfegyverekkel idulnak, de ez
használható, például itel és ital keresésére a kietlen pusztulatban, az
tulajdonképpen a JM hatásköre. A
ellenséges lények elkerülésére, valamint a növények és állatok
tárgyak
is
kézbeveendők
felismerésére, akik segíthetnek neked, vagy megölhetnek téged.
használatkor ugyebár. Ezalatt az
Mindíg jól jöhet, ha van tapasztalt természetjáró a csapatban.
értendő, hogy a karakter nem
Alapszinten az induló Túlélés képzettség szintje: 0% + 2 x (Álk x
nyomathat magába gyógyszert,
Int). Átlagos induló karakternél ez 20%.
miközben egy kétkezes puskával

lövöldözik,
és
gödrös
ás
Példa: F képzettségek kijelölése és képzettségek kiszámítása
egyidőben. A karakterek csak a kétkezes fegyvereket illetően
Jack és Jane mindenekel tt kijelöli Harry és Maverick három
vannak korlátozva a kézben tartott tárgyakat illetően; bármit
f képzettségét. Jack úgy dönt, hogy Harry nagyon képzett lesz az
magával hurcolhatnak zsebeikben, szütyőkben, hátizsákban, meg
Ökölharcban és Fegyverhajításban. Jack feltételezi, hogy Harry
ilyesmikben. Természetesen a lőfegyverek csak akkor hatékonyak
távolból folytatott harci helyzetbe is keveredhet majd, ezért inkább
igazán, ha megfelelő lőszer is van hozzájuk. Kétfajta lőszertípus
ad neki némi Nehézfegyverek képzettséget is. Jane diplomatájának a
használatos ugyanahhoz a fegyverhez ­ például Páncéltörő és
Beszédkészségre és a Kereskedésre van szüksége, valamint
Reteszelt (PT és Ret) -, de ezek nem tölthetők ugyanazon tárba. Ha
szándéka szerint Maverick jó Szerencsejátékos is lesz. Tehát ezt a
úgy találod, hogy Reteszelt tőltényeid nem elég hatékonyak, akkor
három képzettséget jelöli meg. Miután a kézettségeket kiszámolták,
újra kell töltened immár páncéltörő lőszert helyezve a tárba (lásd
a következ képen néznek ki értékeik:
Újratöltés, lentebb).
Harry - Kézifegyverek 37%, Nehézfegyverek (f ) 36%,

Energiafegyverek 16%, Ökölharc
Fegyverkondíció
(f ) 80%, Közelharci fegyverek 50%, Fegyverhajítás (f ) 52%,
A karakterlapon, a fegyvernevek alatt "kondíció" címszóval
Els segély 26%, Orvoslás 15%, Lopakodás 29%, Zárnyitás 23%,
rubrikák találhatók. Ezek mutatják a fegyver aktuális fizikai
Zsebmetszés 24%, Csapdakezelés 23%, Tudományok 20%, Javítás
állapotát. Minél rosszabb állapotban van fegyvered, annál több
15%, Járm vezetés 26%, Beszédkészség 26%, Kereskedés 16%,
rubrikát kell besatírozod. Ez akkor következik be, ha a fegyverrel
Szerencsejáték 24%, Túlélés 20%.
végrehajtott támadás balul üt ki (lásd Támadások, lentebb). Persze
Maverick - Kézifegyverek 25%, Nehézfegyverek 10%,
rubrikasatírozással járnak az olyan hülyeségek is, mint a nem
Energiafegyverek 10%, Ökölharc 48%, Közelharci fegyverek 38%,
rendeltetésszerű használat, pl. feszítővasnak használod puskádat,
Fegyverhajítás 20%, Els segély 22%, Orvoslás 16%, Lopakodás
vagy véletlenül beleejted a pöcegödörbe. A rubrikák satírozódása a
20%, Zárnyitás 21%, Zsebmetszés 15%, Csapdakezelés 21%,
kopást és elnyűvést reprezentálja; vagyis ha a legutolsó rubrika is
Tudományok 28%, Javítás 21%, Járm vezetés 22%, Beszédkészség
bejelölésre került, fegyvered tönkrement vagy eltört, meg kell
(f ) 55%, Kereskedés (f ) 48%, Szerencsejáték (f ) 48%, Túlélés
javítanod vagy el kell dobnod. Gyakran, amikor a karakterek
22%.
fegyvert vásárolnak, azok nincsenek tökéletes állapotban, és már

rendelkeznek néhány besatírozott rubrikával. Ha ez 8, vagy több
Karakteralkotás 6. rész - Karma és a végső simítások
jelölést jelent, használójának -10% levonás jár támadó dobásaira az
Az induló karakter Karmája mindíg 0. A Játékvezető mindíg
adott fegyver használata esetén, mivel állapota korlátozza
informálja a karaktert, ha változás áll be a Karmát illetően. Karma-
hatékonyságát. A JM meghatározhat más szituációkat, amelyek a
változtató dolgokra található példa a Karma címszó alatt az Élet a
fegyver sérülésével járnak, mint például ha a karakter véletlenül
Pusztulatban fejezetben. Az utolsó símítások magukban foglalják,
belepottyantja hátizsákját valami savas lötyibe.
hogy eltűnődj a karaktered bogarain is - például egy nagydarab

mutáns is halálosan félhet az egerektől. A lehetőségek száma
Fegyverek javítása
végtalen, és érdekes - valamint mókás - szerepjátékot tesznek
Ha egy puska tönkremegy vagy egy baltanyél eltörik, az bizony
lehetővé. Természetesen még érdekesebb, ha ezeket bele is építed a
problémát jelent. Ha ugyanez harc közben történik és nincs
szerepjátszásba. Ez minden! Ideje, hogy karaktered nekivágjon a
utánpótlás, az mégnagyobb problémát jelent. Nincs mit tenni, mint
nagyvilágnak!
megvárni a harc végét és nekifogni a cucc javításának. A Javítás

képzettség használata lőfegyveren 1 órát vesz igénybe. Ha a
III. fejezet: A Játék
próbadobás sikertelen, a karakter újabb próbát tehet a fegyverhez
"Sohasem hagyhatjuk abba a felfedezést. Minden kutatásunk
tartozó harci képzettségre - Közelharci fegyverek a baltánál és
végeztével visszajutunk arra a helyre, ahonnan kiindultunk, és akkor
Kézifegyverek a puskánál - de ez csak egy rubrikányit javít rajta (a
el ször elmondhatjuk majd, hogy ismerjük a helyet." -T.S. Eliot, A
fegyver nem lett megjavítva, de azért használhatóbb lesz, mint
négy kvartet
előbb). A sikeres Javítás próba két rubrika javulást eredményez. A

javítást nem célszerű a fegyver tönkremenéséig halogatni. Némi
Ha elkészültek a karakterek, a JM-nek be kell őket illeszteni a
karbantartás sosem árt!
kalandba. Egy példakaland található a könyv végén (ez ebb l a

verzióból kimaradt ­ a ford.), persze rengeteg más kalandlehetőség
Jármű kondíció
adódik, amennyiben valaki vállalkozik rá, hogy sajátot írjon. A
A járművek ugyanúgy kopnak és használódnak mint a fegyverek, de
kalandok és kampányok (a több estén át tartó kalandsorozatok)
nincsenek a sérülés mértékét jelző állapotjelző rubrikák. Ehelyett a
kínálatának csak a képzelet szab határt. Ez a fejezat a játék néhány
járművek öt külön területre lettek bontva a külön sérülési terület
érdekesebb aspektusát mutatja be, mint például a harc, a sebesülés
szerint. Ezek a sérülési pontok megjavíthatók, de ez sok időt és
és a fejlődés.
küszködést vesz igénybe (lásd Járművek javítása, lentebb). Ha a

jármű egy része elveszíti Sebpontjainak kétharmadát, az adott rész
Harc előtt: Felszerelkezés fegyverekkel és páncélzattal
tönkremegy. Például ha egy teherautó elveszíti a motor

Sebpontjainak 2/3-át, a motor nem működik tovább, a jármű
Kézben tartott fegyverek és tárgyak
lefulladd és leáll. A járművek részeiről és az azokat érint
A karakterlapon van egy "bal kéz" éa egy "jobb kéz" elnevezésű
hatásokról,
melyek
során
azok
megsérülhetnek
vagy
rész. Ezt kell az éppen a kézben tartott fegyverek adataival kitölteni.
tönkremehetnek, lásd: Járműharc, lentebb.
Kettőnél több fegyver nem tartható kézben, vagyis egy kézben csak

egy fegyver tartható. Néhány fegyver viszont mindkét kezet igénybe

veszi. Attól még tarthatsz magadnál két fegyvert, mert éppen egy

14

Járművek javítása
A harc elkezdődik
A jármű javítása sajnos időigényes feladat. Amikor a karakter
A harc hivatalosan akkor kezdődik, amikor egy szörny vagy
megkísérel megjavítani egy járművet, meg kell határoznia, hogy
karakter úgy dönt, hogy ami sok az sok, elég, ő bizony rátámad a
annak melyik részére összpontosít. A javítás 8 órát vesz igénybe; 3
másik valakire vagy valamire (a támadás irányulhat mozdulatlan
óra eltelte után dobandó egy Javítás-próba. Ha ez sikeres, 3d10
objektumokra is, mint amilyen például egy ajtó; ebben az esetben,
Sebpontnyit sikerült javítani az adott egységen. További
mivel az ajtó nem támad vissza, a szokásos harci procedúra nem
információkért az egyes részekről lásd Jármű kondíció, fentebb, és
szükséges; hacsak nem úgy próbál a karakter betörni egy ajtót, hogy
Járműharc, lentebb.
éppen csata dúl körülötte). A harcot kezdeményező karakter az

összes Ap-ját felhasználhatja a Kezdeményezés-dobás és a sorrend
Páncélzat viselése
meghatározása előtt.
Egy másik külön rész van a karakterlapon kijelölve a páncél

számára. Emlékeztetőül: a Sebzésküszöb (SK) és a Sebtűrés (ST)
Harc - 1. lépés: Cselekvési sorrend meghatározása
két külön összetevője a sebzésnek, ahogy az alap PSZ (s karakter
Mivel a Kezdeményezés képesség értéke nem vátozik, ezt a lépést
Ügyessége plusz/minusz bónuszok vagy levonások) és a PSZ (a
elég csak egyszer végrehajtani egy harc során ­ a kezdésnél. Aki
viselt páncélzat) is külön dolog. A karakterek általában a
(vagy ami) a legnagyobb Kezdeményezéssel rendelkezik, az
legalapvetőbb fajta páncélzattal idulnak. Megjegyzendő, hogy
cselekszik először, a második legnagyobb értékkel rendelkező
bizonyos páncéltípusok levonásokat jelentenek számos Képzettség
másodszor, és így tovább, amíg a kör véget ér. Egyenlő
használatára, mint amilyen a Lopakodás is. Ezek a levonások fel
kezdeményezés esetén egy-egy 1d10-es dobás dönti el, hogy ki lép
vannak tűntetve a páncélzatok leírásában. A nagyobb
először. Ez a dobás csak a harc kezdetekor szükséges, nem minden
páncélzatokhoz gyakran tartozik sisak is, amely önállóan is
körben! Ha már meghatároztuk a cselekvési sorrendet, a karakter
hordhatók (és a páncéltól külön is levehetők). A sisakok többnyire
számos lehetőség közül választhat, hogy mit is csináljon az adott
kevés bónuszt ad a Páncélszintre, viszont 15%-kal csökkenti annak
körben.
esélyét, hogy egy fejre célzott lövés Kritikus siker legyen.


Harc ­ 2. lépés: Cselekvés
Páncékondíció
Harc során bárminemű cselekedet Akciópontba kerül. A magasabb
A fegyverekhez és járművekhez hasonlóan idővel a páncélok is
Ügyesség képességgel rendelkező karakter több Akcióponttal
elveszítik hatékonyságukat, amennyiben nem javítják őket. Minden
rendelkezik (lásd: Karakteralkotás ­ Másodlagos képességek). A
ötödik sikeres találat sérülést okoz a páncélzaton, amely veszít
karakter számára a kör végét jelenti, ha összes Akciópontját
kondícójából (besatírozásra kerül egy rubrika). A páncél veszíteni
felhasználta, vagy ha a továbbiakban csak védekezni óhajt, és erre
kezd védő képességéből is és látható sérülések keletkeznek rajta,
költi maradék Ap-it (de nem muszály mindet, lásd: Védekezés,
vagyis vékonyodik és egyre több lyuk nyílik rajta. Ezek levonást
lentebb). A cselekvési lehetőségek a következők:
jelentenek a Sebzésküszöbből és a Sebtűrésből (SK és ST), de egy

használható Erő-páncél ettől még elegendő PSZ-t biztosít
Mozgás
viselőjének. A módosított SK és ST értékek százalékos
Ez jelentheti a célponthoz való közelebbmenetelt, fa vagy egyéb
meghatározásához lásd az alábbi táblázatot:
fedezék mögé húzódást, vagy a bravúros elfutást. 1 hex-nyi mozgás

1 Ap-ba kerül. A hex 1 méterszer 1 méternyi területet jelent (ez
Páncélkondíció-módosítók táblázata
később lesz lényeges a céltávolság meghatározásánál). A karakter
# Rubrikák
általi Módosító
nem tartózkodhat más karakterrel, szörnnyel vagy mozdíthatatlan
0
nincs
objektummal közös hex-ben. Minden közepes méret nél nagyob
1
nincs
objektumnak saját hex-re van szüksége. A hottestek (méretüktől
2
nincs
függetlenül) nem igényelnek önnáló tertületet; holtak, tehát nemigen
3
Nincs
zavarja őket, ha átgyalogolsz rajtuk. A terep tulajdonságai
4
5%
befolyásolhatják a mozgást. Ennek mértéke táblázatban van
5
10%
feltűntetve. A módosító egy számot jelent, amivel be kell szorozni a
6
20%
normális mozgás Ap költségét; a 2x-es módosító annyit jelent, hogy
7
30%
a karakternek a normális Ap költség kétszeresét kell fordítania a táv
8
40%
megtételére. Annak a karakternek, aki éppen hasal, vagy lábai
9
50%
roncsolódottak, mindenképpen több időre van szüksége egy adott
10
60%
távolság megtételéhez, bármilyenek legyenek is a terepviszonyok.

Az úszással kapcsolatos információkért lásd lentebb, az Úszás címó
A módosító meghatározását követően illeszd be az eredeti értékeket
alatt, az Élet a pusztulatban című fejezetben.
és a módosítót a következő képletbe:


A terepviszonyok hatása az mozgási rátára
ST - (ST X Mod) = Módosított ST
Tereptípus Módosító
Módosító
SK - (SK X Mod) = Módosított SK
Nyílt, sík terep
1X

Egyenetlen, nedves terep
2X
Páncélzat javítása
Göröngyös, Sáros terep; Víz (Úszás)
3X
A páncélzatok javítása hasonló eljárással történik, mint ahogy a

fegyverek és a járművek esetében történik. A feladat 4 órát vesz
Tárgy használata
igénybe, és egy sikeres Javítás-dobás szükséges ahhoz, hogy két
Karaktered kézben tartott tárgyait használhatja harc közben is,
rubrika "kiürüljön".
amennyiben a tárgy bevethető 10 másodpercen belül (a JM

hatásköre). Gyógyszerek, Geiger számlálók, és a jó ég tudja milyen
Harc életre-halálra
tárgyakat lehetne még felsoroli ide, amelyek harcban használhatók.
Tetszik vagy sem, a Fallout világában néha csődöt mond a
Egy tárgy használatba vételéhez el bb kézbe kell venni; lásd: Harc
sumákolás vagy a párbeszéd. Ilyenkor harc dönti el a konfliktust -
előtt, fentebb. Egy tárgy használata 3 Ap.
vagyis az, hogy kinek keményebb az ökle, nagyobb a puskája vagy

ki használja azt jobban. A harc 10 másodperces körökre oszlik,
Tárgy elővétele
melyekben minden résztvevő cselekszik (már akinek szándékában
Ha fegyveredből kifogyott a lőszer és elő kell kapnod egy másikat,
áll). Ez azt jelenti, mindegyiküknek módjában áll rátámadni a
vagy ha egy Stimpakk-ot akarsz előhúzni a zsebedből, nos, ezt
másikra, amíg az ártalmatlanná nem válik, meg nem hal vagy el nem
hívjuk egy tárgy elővételének. Ez 4 Ap-ba kerül tárgyanként.
menekül.
Másszóval ha vadászpuskádat inkább átcseréled kedvenc
15


géppisztolyodra és egy adag gyógyszert is előszednél, ez összesen 8
Ügyességből és a fel nem használt Ap-kból adódó Páncélszint
Ap-ba fog kerülni. Tárgyakat olyan "helyekről" tudsz előszedni,
bónuszaikat, vagyis a páncél nélküli PSZ-ük 0-ra csökken.
amik "rajtad" vannak (zsebeidből, hátitáskából, egyéb viselt
Megjegyzés: A talpraállás nem ugyanaz, mint a pozícióváltás (lásd:
hordozóeszközökből).
Pozícióváltás, lentebb)!


Tárgy felvétele
Akna telepítése
Tárgyakat találhatsz a földön, ládákban, vagy akár ellenfeleid
Isten háta mögötti kalandozásaik során a partik egy vagy akár több
holtesteinél. A tárgyak elővételéhez hasonlóan ez is 4 Ap-t emészt
tagja elhelyezhet néhányat szerte az ellenfél háta mögött, amíg a
fel tárgyanként, továbbá karakterednek ugyanabban a hex-ben kell
többiek harcba bocsátkoznak vele. Az aknatelepít k szépen
tartózkodnia, melyben a felveendő tárgy (vagy legalábbis azzal
felállítják csapdáikat, majd felszívódnak, miel tt társaik ráterelik az
határos hexben, amennyiben a tárgy egy valamilyen tároló
ellenséget az aknamez re. Harc során a telepítés 6 AP-t és egy
objektumban van elhelyezve). Ha egy Bozart szeretnél felmarkolni
sikeres dobást igényel Csapdakezelésre. Az aknatelepítéssel
és hozzá a lőszereket is, akkor ez 8 Ap-ba fog kerülni.
kapcsolatos további információkhoz lásd Aknák, az Élet a

Pusztulatban fejezetben, lentebb.
Újratöltés

A lőfegyverek zabálják a lőszert. Ha fegyvered üres vagy legalábbis
Támasztékvilla és aknavet k felállítása
részben üres, esetleg besült, akkor 2 Ap felhasználásával
Bizonyos fegyverek számára el nnyel jár, ha támasztékra szerelve
újratöltheted. Amennyiben van elégséges lőszered, teljesen teli
használják, bizonyos fegyverek pedig kizárólag támasztékvillával
töltheted a tárat. Ha nincs, akkor annyi lőszert tölthetsz bele,
használhatók (néhánynál ez be is van építve). Ahhoz, hogy ezek
amennyivel rendelkezel. Mindenesetre nem tűnik elvetélt ötletnek,
használhatóak legyenek a harc során, a karakternek id t kell szánnia
hogy teli tárral indulj harcba; ne kelljen köröket bajlódni a
ezek összeeszkábálására. Amikor egy fegyvert támasztékvillához
töltögetéssel, miközben a rosszfiúk lövöldöznek rád. Ne felejtsd:
rögzítesz, dobj Nehézfegyverek képzettségedre. Ha a dobás sikeres,
egy fegyver csak olyan tölténnyel tölthető újra, ami hozzá való, és
a karakternek sikerült a villára illeszteni fegyverét, és a következ
ezek két fajtája - PT és Ret - nem kombinálható egy tárban.
körben már használhatja is. Ha a dobás sikertelen, akkor nem
Valamint az aknavetők, rakétavetők, géppuskák, köztük a járműre
sikerült neki, és addig kell folytatnia a próbálkozást, amíg nem
szerelhető fegyverek űjratöltése egy teljes kört vesz igénybe, a
sikerül vagy amíg fel nem adja. A sikertelen dobás az ÖSSZES
karakter összes Akciópontját felhasználva.
maradék Ap elveszítését jelenti az adott körben. Az akanvet kkel

hasonlóképpen kell eljárni, merthogy sokkal nagyobbak a normál
Szakértelem használata
páncélöklöknél.
Néha szükségessé válhat, hogy a harc során használd valamely

szakértelmedet. Ugyanakkor a harctér nem mindíg a legalkamasabb
Pozícióváltás ­ Guggolás és hasalás
terep zárak nyitogatásához vagy sérült kompjúterek javítgatásához.
A guggolás és a lehasalás nagyszer módja annak, hogy növeld
Ezek azok a pillanatok, amikor jól jön némi bevethető zsenialitás ­
célzási pontosságodat a harc során. Valamint könnyebben elbújhatsz
különösen, ha őrült kiborg kommandósok
az erre alkalmas fedezék mögött, merthogy ezáltal kisebb
támadnak közben. Néhány képzettség ­ mint pl.
testfelületedet kínálod fel az ellenfeleidnek. Ugyanakkor csücsül
az Orvoslás ­ használata túl hosszú időt vesz
kacsaként megkönnyíted másnak, hogy megüssön téged. A
igénybe harc közben. A JM feladata eldönteni,
pozícióváltás 2 Ap-ba kerül, fekv helyzetb l állóhelyzetbe viszont 4
hogy a karakter által szándékozott tevékenység
Ap-ba - ahogy a hanyattesésb l talpraállásnál is (lásd lentebb).
végezhető-e harc közben (például egy széf
Összefoglalva:
állóhelyzetb l
guggolásba,
állóhelyzetb l
feltörése kissé túlságosan is időigényes). És
fekv helyzetbe,
guggolásból
fekv helyzetbe,
guggolásból
szintén a JM számolja ki, hogy hány Ap-t vagy
állóhelyzetbe vagy fekv helyzetb l guggolásba egyaránt két Ap-ba
(esetleg) hány kört vesz igénybe a cselekedet. Az
kerül pozíciót váltani, és ezek egyike sem a Talpraállás (Talpraállás
éppen valamely képzettségét használó karakter
= fekv helyzetb l állóhelyzetbe, 4 Ap ­ a ford.). Amikor guggol, a
nem kapja meg sem Ügyességéből-, sem a fel nem használt Ap-kból
karakter
+10%-ot
kap
a
támadáshoz
Kézifegyverek,
adódó Páncélszint bónuszát; vagyis erre az időre Páncélszintje
Nehézfegyverek és Energiafegyverek képzettségeire, 1 hexnyi
csupán viselt páncézatától függ.
mozgás 2 AP-ba kerül számára, Ügyességéb l fakadó Páncélszintje

(Alap PSZ) pedig 3-ra csökken (a 3-nál kisebb Ügyességgel
Elesett bajtárs felsegítése
rendelkez karaktereket nem érinti). A hasaló karakter +25%-ot kap
A karakter harc közben használhatja Elsősegély vagy Orvoslás
Kézifegyverek, Nehézfegyverek és Energiafegyverek lépzettségeire
képzettségét sebesült bajtársa (vagy akár ellensége) megsegítésére,
a támadáshoz, 4 AP-ba kerül számára 1 hexnyit mászni, és
de csak akkor, ha a célpont karakter eszméletlen (lásd: Harc -
Ügyességb l adódó Páncélszintje 1-re csökken. Hasaló karakterek
Sebesülés és Halál, lentebb). Ehhez szükséges, hogy a karakter a
képtelenek ökölharci vagy közelharci támadást végrehajtani. Ne
célszeméllyel szomszédos hex-ben tartozkódjon, valamint 10 Ap-t
felejtsd, hogy az állványra szerelt fegyverek esetében a guggolás és
emészt fel. Ha a tevékenység nem fejeződik be az adott körben, akor
a lehasalás nincs hatással a találati esélyre. Ilyenek a Howitzerek, a
átcsúszik a következő körre, de abban a körben a karakter elveszíti
nagy tüzérségi ütegek és a járm vekre szerelt fegyverek, mint a
Páncélszint járulékait, csak a viselt páncélzat értéke marad. A
tankok ágyúi vagy a dzsipek géppuskái. A JM találhat okot rá, hogy
tevékenykedés végeztével a gyógyító dob az Elsősegély vagy az
bónuszt adjon a guggolásból vagy lehasalásból adódóan az egyes
Orvoslás képzettségére attól függően, hogy melyiket használta. Ha a
fegyverekre.
dobás sikeres, akkor sikerült a célszemélyt 1 Sp-re gyógyítani, ami

elég ahhoz, hogy az visszanyerje eszméletét. A célpont karakter nem
Védekezés
kaphat Ap-t arra a körre, amiben gyógyították őt. Az Elsősegély és
Néha az óvatosság hasznosab a h siességnél. Ha a karakter még
az Orvoslás képzettség használata belászámít az egy nap végezhető
nem költötte el összes (vagy egyet sem költött el) AP-ját és nem
gyógyítások számába (az Elsőségély 3 alakalommal, az Orvoslás 2
akar semmit cselekedni, akkor védekezhet olymódon, hogy maradék
alkalommal használható 24 órán belül). Ha az elesett bajtárs Robot,
Ap-it hozzáadhatja PSZ-éhez.
a játékos Szerelés vagy Tudományok képzettségét használhatja

hasonló feltételek mellett.
Támadás

A legjobb védekezés a támadás; lerohanni a többieket, mielőtt ők
Talpraállás
teszik meg velünk. A támadás különböző mennyiségben emészt fel
Ha az előző körben földre kerültél - vagy akár valamilyen oknál
Ap-t a támadás típusától, módjától függően. A fegyvertelen és a
fogva még a harc megkezdésekor - 4 Ap-dba fog kerülni, hogy
közelharci támadásokat a célpont közvetlen közeléből (szomszédos
talpra szökkenj. A földön heverő karakterek elveszítik az
hex-ből) kell végrehajtani (néhány fegyver esetében ez 2-hexes
16

távolságból is történhet). A távolsági támadások, mint a
3
5
hajítófegyverek és lőfegyverek esetében ez távolabbról is
4
7
kivetelezhető, amennyiben a célpont a lőtávon belül tartózkodik, és
5
9
nincs- vagy csak részben van takarásban. Nem támadhat fal, vagy
6
11
egyéb teljes takarást biztosító fedezék mögött tartózkodó célpontra.
7
13
Végülis a JM és a józanész segítségével meghatározható, hogy mi
8
15
minősül "teljes takarásnak". A támadás csak akkor vihető véghez, ha
9
17
a karakter rendelkezik hozzá elegendő AP-vel. Ezek az Ap-k
10
19
fokozatosan csökkennek. A támadás lehet közel(harc)i vagy
És így tovább...

távolsági, ezeknek három fajtája van: Normál (Kapás), Célzott és

Sorozat. Néhány fegyver, mint amilyen a rohampuska, a géppisztoly
A távolság tehát az Észlelésen alapszik és hozzáadódik a fegyver
és ezekhez hasonlók mindhármat tudják. Ugyanakkor bizonyos
lőtávjához. Minden az ilymódon kiszámolt távolságon túli hex 3%
fegyverekkel, mint a rakétavetőkkel és lángszórókkal nem lehet
levonást jelent a Támadódobásnál. Amennyiben kétcsövű puskával
célzott lövést leadni (túlságosan terjedelmesek és képtelenség
egyszerre adsz le két lövést, a lőtáv 3 hexre esik vissza. További
célozni velük). Megint más fegyverek, mint a géppuskák viszont
információkért lásd: Pároslövetű fegyverek, lentebb.
kizárólag sorozatlövésre képesek. A támadási lehetőségek a

fegyverleírásoknál fel vannak tüntetve.
Fényviszonyokból adódó módosítók

A második módosító a megvilágítás mértéke. Az alábbi táblázat
Rövid sorozat
különféle fényviszonyokat sorol fel, hatásaikkal egyetemben:
A sorozatlövés a Fallout játékban lehet egy a katonai- és rendőr

alakulatoknál rendszeresített, 3 lövéses rövid sorozat, vagy lehet
Fényviszonyok táblázat
hosszú sorozat (az elsütőbillentyűt folyamatosan nyomva tartva
0%: Napfényes, felhőtlen nappal; jól megvilágított épület
ólomzáport zúdítani a lőtávon belül tartózodókra). A sorozatlövés
(irodaépület vagy szupermarket)
feltétele, hogy a fegyver képes legyen több lövést leadni automata
-5%: Ritka köd
módban. Minden fegyvernél meg van határozva, hogy a hosszű
-10%: Erősebb köd
sorozat hány lövedéket emészt fel. A minimális lövésszám rövid
-15%: Sűrű köd
sorozatnál: 3 (rövid ravaszhúzással), a maximális szám változó, fel
-20%: Gyengén kivilágított épület (kivilágított pince, füstös bár)
van tűntetve a fegyverek leírásainál. Ez a szám azt a lövésszámot
-30%: Szemerkélő eső vagy ritka füst
jelenti, amennyit az adott fegyver képes leadni egy kör alatt -
-40%: Erősebb Eső vagy füst
mindez a tűzerőtől függ. Bizonyos fegyverek, mint ahogy a
-50%: Rosszul világított beltér (barlangbejáratnál, diszkóban)
géppuskák, jóval több lőszert darálnak el, mint az öregebb
-60%: Zuhogó eső vagy sűrű köd
rohampuskák, vagyis nagyobb a tűzerejük. Egyébiránt a sok
-80%: Felhőszakadás/Homokvihar; Fáklyával egy barlangban
Akcióponttal rendelkező karakterek még egy kicsit tekerhetnek az
-150%: Vihar/Hurrikán/Tornádó
ügyön (másszóval ezt "mégegy sorozat megeresztésének" is
-200%: Totális sötétség (Világítás nélkül egy barlangban)
hívhatjuk). A sorozatlövésnél tett támadó dobással kapcsolatos
Éjszaka további levonások adódnak:
információkhoz lásd: Sorozatlövés és Szórásterület a Támadóérték
-10%: Teliholdnál
meghatározása- és a Támadódobás-nál, lentebb.
-20%: Félholdnál

-40%: Újholdnál
Támadás ­ 1. lépés: Támadóérték meghatározása és a

támadódobás
Páncélszint módosító
A Támadóérték különböző faktorokból tevődik össze. A dobás-
A harmadik módosító a célpont Páncélszint-je. Mivel a PSZ is
formula némi számolgatás eredményeképp jönn létre. Mindenekelőtt
százalékos, ennek megfelelő levonást ad.
a célpontnak látszania kell és lőtávon belül kell lennie. A támadónak

látnia kell a célpontot, de legalábbis tudnia kell, hogy pontosan hol
Fedezékből adódó módosítók
tartózkodik. Valamint minden fegyver rendelkezik saját lőtávval, a
A
negyedik
módósító
a
fedezék.
karakter céltávolsága pedig Észlelésén műlik. Ha a célszemély a
Értéke alapvetően attól függ, hogy az illető személy/szörny testének
karakter céltávolságán kívül tartózkodik, a támadáshoz levonások
hány százaléka van takarásban. Megjegyzendő, hogy a fedezék nem
adódnak. A hajítófegyverek, mint a hajítótőrök, lándzsák és
kerül játékba ököl- vagy közelharcban, mivel a harcoló felek
gránátok esetén a céltávolság az Észlelésen túl az Erőn is alapszik,
testközelben vannak és így nem lehet közöttük semmilyen akadály.
így mindkét Képességből származhatnak levonások.


Fegyver-állapotból adódó módosító
Alapesély
Az ötödik módosító lehet akár bónusz, akár levonás, amennyiben a
Az támadás alap esélye a támadó adott fegyverhez tertozó harci
karakter kifejezetten jó minőségű fegyvert, vagy módosított fegyvert
képzettsége: A Fegyvertelen harc a kéz és láb-hoz, valamint az ide
használ. Ha a karakter lándzsája extraéles, vagy lézerfegyvere
tartozó fegyverekhez, mint például a boxer, a Közelharci fegyverek
szkóppal, esetleg célzófénnyel van felszerelve, nos ezek
a késekhez és harci kalapácsokhoz hasonló dolgokhoz, a
bónuszokkal járnak. Ha viszont a karakter Ereje a használatához
Kézifegyverek a pisztolyokhoz, puskákhoz, géppisztolyokhoz, a
szükséges minimum alatt van, levonást jelent.
Nehézfegyverek a rakétavetőkhöz, a lángszórókhoz és effélékhez, az

Energiafegyverek pedig a lézerekhez és más mókás játékokhoz. Ne
Célzott lövés
felejtsd el 10%-ot levonni az alapesélyből, ha fegyvered már 8
A hatodik módosító csak a célzott lövésekre vonatkozik. A
besatírozott kondíció rubrikával rendelkezik!
lövéseket hat különböz testtájra lehet célozni: a fejre és

környékére, a szemre és környékére, a torzóra (a testre), a lágyékra
Távolságból adódó módosítók
és környékére, a karokra és a lábakra. Egy robot nem bizos, hogy
Az első támadási esély-módosító a Távolság. Az alábbi táblázat
rendelkezik lábakkal, lehet, hogy lánctalpakon közlekedik, a
mutatva az effektív céltávolságot az Észlelésnek megfelelően
skorpiónak meg nincs látható lágyéka, a farka viszont célbavehet .
(hajítófegyvereknél természetesen helyettesítendő az Erővel):
A célzott lövések nagyobb eséllyel okoznak kritikus sebzést az adott

testtájon, és nagyobb eséllyel okoznak vakságot, végtagtörést és
Távolsági táblázat
extra sebesüléseket. Lásd a Támadás 3. részt: Kritikus sebzés,
Észl
Távolság Hex-ben (méter)
lentebb.
1
1

2
3
Levonások célzott támadásnál (ököl- és közelharc)
17

0%: Torzó
t zmódban (mivelhogy külön erre fejlesztették ki). A játék
-10%: Lábak
megkönyítése érdekében haszos lehet, ha hever még néhány tartalék
-15%: Karok, Lágyék
10 oldalú dobókocka a közelben. Ráadásul, ha ezekkel egyszerre
-20%: Fej
dobunk, az a sorozatlövéshez némiképp hasonló hangot fog adni.
-30%: Szemek
Lásd még: Példák a célszám megállapítására és dobás, lentebb.

Minden ,,0" dobás automatikusan balsikert jelent arra az egy
Levonások célzott támadásnál (távolsági harc)
lövésre, és a játékosnak újabb támadó dobást kell tennie a szóródási
0% Torzó
mez ben tartózkodó legközelebbi célpontra. Minden egyes
-20% Lábak
eltévesztett lövedék újabb és újabb próbadobást jelent sorban a többi
-30% Karok, Lágyék
ott tartózkodó szörnyre, játékos- vagy nem játékos karakterre,
-40% Fej
egészen addig, amíg már nincs kit eltalálni, vagy véget nem ér a
-60% Szemek
sorozat.


A formula
Pároslövet fegyverek
Ha már meghatároztad a módosítókat, a támadó dobáshoz kövesd az
Bizonyos puskatípusok pároslövet ek, azaz dupla cs vel
alábbi formulát:
rendelkeznek, bennük egy-egy lövedékkel, melyeket a két

elsüt billenty segítségével külön-külön vagy akár egyid ben is
elsüthetünk. Amennyiben mindkét csövet párosan sütjük el,
Alap esély mínusz Távolság mínusz Fény mínusz Páncél mínusz
mindössze egyetlen támadódobás szükségeltetik, ugyanis a lövések
Takarás mínusz Célzott lövés (ha az) plusz vagy mínusz extra
ugyanoda csapódnak be. Ett l függetlenül két sebzés-dobás
bónuszok és levonások.
esedékes. Lásd: Támadás 2. rész - Sebzés, lentebb. Mindkét cs

egyszerre történ elsütése a visszarúgás megnövekedésével jár
Lövés kihagyása és a dobás
együtt, amit l a fegyver t zereje is csökken. A pároslövés 3
Abban az esetben, amikor a találat esélye 0% alá csökken, a támadó
hexnyivel csökkenti a puska l távolságát. Lásd Távolságból adódó
dönthet úgy, hogy inkább nem l . Ugyanis ha a lövés végrehajtása
módosítók, lentebb.
meghaladja a karakter képességeit, akkor nincs más ésszer

lehet ség. Ha a játékos úgy dönt, hogy passzolja a lövés lehet ségét,
Példa: a célszám megállapítása és a dobás
a karakter ugyan nem kapja vissza a támadásra szánt Ap-it, de
Harry és Maverick egy barlangot fedez fel, ami feltehet en rejt némi
legalább nem l dözte el a l szert vaktában. Ha a támadó viszont úgy
háború el ttr l származó technológiát. Szerencsétlenségükre egy
dönt, hogy nem passzolja a lövést, akkor eljött a kockadobás ideje.
négyf s mutálódott patkány csapat is éldegél a barlang egyik

üregében.
Megjegyzés a dobással kapcsolatban: Sorozatlövés és szóródási
Mutáns patkány: ÉP: 10/10, Kezd: 8, Ap: 8, Seb: 1d4+1 (Karom ­
mez
Vágás 4 Ap), Psz: 0, SK: 0, ST: 10%, Ökölharc / Közelharc: 75%,
Sorozatlövés esetén minden egyes kil tt töltényre dobni kell. Azok a
KE: 2%
lövedékek, amelyek nem találták el célpontot, esetleg eltalálhatnak
A patkányok nem szeretik a betolakodókat és sietve megtámadják
másokat, akiK a szóródási területen belül tartózkodnak. A szóródási
ket, amint megérzik a két karakter szagát. Az
mez a t zvonalba es hexek, és annak két oldalán lév szomszédos
egyik patkány, mivel gyakorlott harcos (és mert érezte meg
hexek.
el ször a jövevényeket) a társainál el bb mozdul. Így a többieknél
Például, ha Harry a "H" és egy gépágyúval lövöldöz, a szóródási
közelebb kerül Harryhez és Maverickhez, akik egymás mellett
mez a következ képpen néz ki:
állnak a barlang szájánál. Ekkor mindenki meghatározza

kezdeményezését. Maverick könny helyzetben van 12-es
x x x x x x x x x x
kezdeményezésével, t követi Harry 10-zel. A patkányok 8-nál
H x x x x x x x x x x x
jönnek, persze külön-külön cselekszenek majd. Maverick és Harry
x x x x x x x x x x
egyaránt úgy dönt, hogy megvetik lábát, és bevárja a patkányokat. A

védekezés idejére a fel nem használt Ap-k által Páncélszintjük
Megjegyzés a szóródási mez ben tartózkodó személyre történ
megnövekszik, Harry esetében 8-cal, Maverickében 5-tel. A
célzás esetén: a karakter sorozat üzemmódban KIZÁRÓLAG a
patkányok nem haboznak, kett nyugat fel l támadja Harry-t, a
hozzá legközelebb álló objektumra célozhat a szóródási mez t l
másik kett kelet fel l Mavericket. Valahogy így:
függetlenül. Ez azt jelenti, hogy Harry nem próbálhat l ni egy 6

hexnyire álló banditára, amíg Horath doki a szóródási mez ben
P


P
tartózkodik, Harryól 3 hexnyire. Ha Harry nem tudja megállni, hogy

tüzet nyisson, akkor Horath elen kell támadást dobnia, nem a
H
M
bandita ellen, a csak célt tévesztett lövedékekb l kaphat (feltéve,

hogy MÁS nem esik útba Harrynek).
P


P


Folyamatos sort z
A kör véget ér, és még egyik oldalon sincs halott vagy eszméletlen,
Ez egy opcionális sorozatlövési szabály ahhelyett, hogy minden
valamint senki sem szaladt el. Tehát új kör következik. Harry és
egyes lövedékre próbát dobnánk. Igy a sorozatlövés próbadobása
Maverick kezdi. Mindketten úgy döntenek, hogy eljött a fegyverek
kissé etér a szokványostól: a játékos a közelebbi tizes értékre
ideje. Mivel a barlang szájának közelében harcolnak, így lesz némi
kerekíti a célszámot (a 73% így 70 lesz, a 45% pedig 50), és annyi
gond a fényviszonyokkal. Harry egy Gépágyúval van felszerelkezve
10 oldalú dobókockával dob, ahány lövésb l áll a sorozat (az egyes
(Seb: 1d4+6 / lövés, Táv: 35, L szer: 20/120, Súly: 31 font, Er 7,
dobások szorzandók tízzel, tehát pl. a 6-os dobás 60-at jelent ­ a
E: -, C: -, S: 6). Továbbá véletlenül egy kézigránát is van a keze
ford.). Ha a játékos 5, vagy ennél kevesebb lövésb l álló sorozatot
ügyében (Seb: 1d10+22, Táv: 15, Er 3).
ad le, jobban tudja kontroll alatt tartani a fegyverét, ezért a célszám
Maverick egy .44-es kaliber Desert Eagle-t tart a kezében (Seb:
kerekítésénél kerekítsünk lefelé, a kisebb tizes értékre, ha ennél
1d6+9. Táv: 25, L szer: 2/8, Súly: 5 font, Er 4, E: 5, C: 6, S: -). És
hosszabb sorozatot, akkor felfelé, a nagyobbik tizesre. Ez alól
még egy feszít vasat is el szed arra az esetre, ha a dolgok
kivételt képeznek azok a fegyverek, amelyek csak sorozatlövésre
kezdenének eldurvulni (Seb: 1d12+3, Táv: 1, Suhintás: 4, Csapás:
alkalmasak, mint a gépágyúk és a bozarok. Ezek a fegyverek
5). Harry célbaveszi az egyik patkényt gépágyújával, alap
ugyanis kifejezetten arra a célra lettek tervezve, hogy minél több
Nehézfegyveres képzettsége 36%. A JM úgy dönt, hogy a
golyót köpjenek ki egy körön belül, tehát a játékos nyugodtan
fényviszyonyok ­10% levonást adnak Harrynek a találati esélyéhez.
kerekíthet lefelé, mert a fegyver magától kompenzál automata
A patkány nem visel páncélt és nem is túlzottan ügyes, ezért nem jár
18


számára Páncélszint kedvezmény. És nem is takarja t semmilyen
a támadó fegyver súlyának 3-szorosával. Sorozatlövés esetén, ha a
fedezék (vagyis közvetlenül szemben, 8 lépésnyire áll egy bazinagy
sorozatban kil tt lövedékek fele vagy ennél több eltalálja a
gépágyút tartó mutánstól!). Harry nem kap több bónuszt, sem
célpontot, akkor annak próbát kell dobnia Állóképességére, hogy
levonást, a célzott lövés pedig lehetetlen egy golyózáport köpköd
meg tud-e állni a lábán. Amennyiben egy karakter vagy NJK földre
rémálommal, mint amilyen egy gépágyú. Találati esélye tehát 26%.
kerül, 4-AP-t kell áldoznia arra, hogy talpraálljon (lásd Talpraállás,
Nem valami sok, de ha minden 4 lövésb l csak 1 találja is el a
lentebb). Mindaddig, amíg ezt meg nem teszi, a karakter vagy NJK
patkányt, simán darálthúst csinál bel le. Mivel Harry találati esélye
nem élvezheti az Ügyességéb l származó Páncélszintet - PSZ-e
26%, ezért felfelé kell kerekítenie 30-ra, tehát 3 darab 10 oldalú
csupán attól függ, hogy milyen páncélzatot visel.
dobókockára lesz szüksége a dobáshoz. Maverick is megkisérli

lepuffantani az egyik patkányt a Desert Eagle-lel. Ugyanaz a 10%
Támadás - II. lépés: Sebzés
levonás jár neki is a fényviszonyok miatt, de Kézifegyverek
A harc legjobb része, amikor
képzettsége mindössze 25%. A patkány továbbra sem kap
ellenfeled beszed némi sebzést.
semmiféle Páncélszint bónuszt, és nincs is fedezékben. Maverick
Minden fegyver rendelkezik
pedig nem kísérletezik célzással, találati esélye 15% lesz. És
bizonyos
mérték
mindkét karakter meghúzza a ravaszt...
sebz képességgel,
ami

általában a következ formában
A dobást követ en
van felt ntetve: 2d12+8. Ezalól
Miatán a találat esélye maghatározásra került, a játékosnak dobnia
a
t zfegyverek
jelentenek
kell arra a számra. Dobni a kockákkal annyit tesz, mint meghúzni a
kivételt, ahol az különböz fajta
ravaszt. Ez az a pont, ahol még következmények nélkül megállhat a
töltények okozzák a sebzést,
karakter, miel tt még rávetné magát gyanútlan áldozatára. Ha a
tehát a sebzés mérteke is a l szerípustól függ, a fegyver maga csak
kocka már el van vetve, nos, akkor már nincs visszaút. Ha egy
bónuszt ad ehhez. Az energiafegyverek által okozott sebzés nem
karakter végrahajt egy fegyveres támadást, és az sikertelen lesz, a
l szertípus-függ , hanem annak függvénye, hogy a fegyver
fegyver veszít kondíciójából egy rubrikát. Ha az utolsó rubrika
mimódon koncentrálja az energiát. Ne feledjük, hogy némely
került sorra, akkor a fegyver beragadt, cs döt mondott, vagy
puskafajtánál egyid ben is elsüthet a két cs , ezeknél két
darabjaira
hullott
szét.
További
információkhoz
lásd
sebzésdobás zükséges sikeres találat esetén. A sebzés az egyetlen
Fegyverkondíció, Fentebb). Egy támadást olyannyira lehetséges
része a Falloutnak, ahol a 10 oldalún kívül más dobókockák is
elszúrni, hogy a támadóval is történhet valami kellemetlen. Ezt
játékba kerülnek. S mindez azért, mert az, hogy eltaláltak téged,
hívjuk Kritikus Balsikernek és többnyire komikus, ám nem
még nem jelenti feltétlenül, hogy a maximális mennyiség sebzést
feltétlenül kacagtató következményekkel jár. Ennek esélye 3%,
szenveded el. A páncélok két-, a sebesülést mérsékel számértékkel
vagyis ha egy dobás eredménye 98-100%, akkor az kritikus balsiker,
rendelkeznek: Sebesülésküszöb és Sebt rés. A Sebesülésküszöb azt
és a JM-nek dobnia kell az alábbi táblázatból (1d10-zel).
jelenti, hogy a viselt páncélzat mennyi sebzést képes elnyelni, a

Sebt rés pedig azt, hogy a páncél nyilásain (vagy a sok
Kritikus balsiker táblázat
bumburnyák, barom szörny között) mennyi eséllyel furakszik át az
1: L szerproblémák ­ A tár mesérült, vagy a l szer hibás. A
az alattomos sebz hatás. Az SK egy számérték, az ST egy bizonyos
fegyver nem sül el, a maradék tárat pedig el lehet dobni.
százaléka a teljes csapásnak. Szóval a sebzés kiszámolásakor a
2: Elakad a l szer ­ Nem ártott volna rendesen tisztítanod a
következ módszer szerint kell eljárni:
fegyvert! 1 kört vesz igénybe az elakadt l szer eltávolítása a

cs b l, amit aztán el is hajíthatsz.
Sebzés formula
3: Az Ap-k elvesztése - Jaj! A támadó elveszíti összes maradék

Ap-ját az adott körre.
(Sebzés - SK) - ((Alapsebzés - SK) x ST, lefelé kerekítve)
4: Elejted a fegyvert ­ Valahogy megcsúszik, kiröppen kezedb l,

és a földön landol.
A játékos kidobja az sebzést (sorozatlövésnél töltényenként külön
5: Felrobban a fegyver ­ Ez a csúnyaság csak robbanóanyagokkal
kockával), és a továbbiak ez alapján számolandók a formula alapján.
és energiafegyverekkel eshet meg. A 2 hexnyi távolságon belül

tartózkodók 3d10+7 sebzést szemvednek el. Aúúú!
Példa: A sebzés meghatározása
6: Valaki mást találsz el ­ Nem azt találod el, akire céloztál, hanem
Harry dobása elég balul sikerült; gépágyúja 30 lövéséb l mindössze
a hozzá legközelebb es célpontot. Remélhet leg nem egy
3 találta el a patkányt. A sebzés 1d4+6 (7-10 Sp) lövedékenként.
haverodat.
Jack sebzést dob. Az eredmény 1, 2, és mégegyszer 2 lesz. Egy
7: Megsebzed magad ­ Megvágod a késeddel-, vagy lábonlövöd
lövedék tehát 7 Sp sebzést okoz, a másik kett pedig egyenként 8-at.
magad. Ezáltal fegyvered normál sebzésének a felét szenveded
Ez összesen 23 pontnyi sebzés, több mint elég ahhoz, hogy
el.
hamburgert csináljon a patkányból. Bár a patkánynak van
8: Megcsúszol és elesel ­ Az összes maradék Ap-d elveszik, és fel
lehet sége, hogy némiképp mérsékelje a sebzést, de nem
kell állnod (lásd Talpraállás, lentebb). Amíg a földön fekszel, az
rendelkezik Sebesülésküszöbbel (ha egyszer nem gyártanak páncélt
összes Ügyességb l adódó Páncélszintedet elveszíted.
patkányok számára), ugyanakkor incifinciségének köszönhet en a
9: Fegyvered
tönkremegy
­
Fegyvered
mindaddig
patkány kap némi
használhatatlanná válik, amíg meg nem javítják. Ha erre nincs
természetes Sebt rést a normál támadási formákra. A patkány
mód, itt az id szerezni egy újat. Upppsz.
Sebt rése 10%. Harry 23 pontos sebzéséb l az SK nem mérsékel
10: Üll ­ Egy minat r üll zuhan le az égb l, és fejen koppint
semmit, de 2 Sp (10%) levonódik a Sebt rés miatt. Ez azonban még
téged 1d10 pontnyi sebzéssel. Nincs esélyed kitérni el le, és
mindig nem elég ahhoz, hogy megmentse t ­ szegéyn pára
semmilyen Sebesülésküszöb vagy Sebt rés nem állhatja útját
szétken dik a padlón.
egy ilyen különleges mágikus támadásnak.


Sebzés sorozatlövés esetén
A fentiek csak példák, a JM kitalálhat más következményeket
A gördülékenyebb játék érdekében a JM egyszerűen megszorozhatja
Kritikus Balsiker esetére.
a kidobott sebzést annyival, ahány töltény eltalálta a célpontot. Igy

csak egy dobásra van szükség.
Földrekerülés közelharci fegyveres támadás vagy sorozatlövés

következtében
Különleges fegyverek sebzése
Egy csapás közelharci fegyverrel vagy egy gépfegyverb l zúdított
Számos fegyvertípus létezik a Fallout világában, amelynél nehéz
zárót z nem csupán fájdalmas, hanem nagy eséllyel ülteti fenékre a
eldöntei, hogy inkább közelharci fegyver-e, avagy inkább lőfegyver.
célpontot. Közelharci fegyver esetén a földrekerülés esélye egyenl
Ezekre némileg eltérő szabályok vonatkoznak a sebzést illetően,
19

amely leginkább a hatásukon alapszik.
1 ­ Roncsolt kar
Gránátok ­ Két külön út nyílik a gránát bevetésére: eldobod, vagy
2 ­ Roncsolt láb
kilövöd. Mindkét módoszer esetén a gránát jelentős veszteségeket
3 - 300% (háromszoros) sebzés
tud okozni a célpont számára, attól függően, hogy milyen
4 - 200% (kétszeres) sebzés
természetű robbanóanyagot használunk. A legtöbb gránát a
5 - 150% (másfélszeres) sebzés
becsapódásakor robban, mások elektromágneses hullámokat
6 - Eszméletlenség 1d4 körre
sugároznak ki. Ezek a hatások a Muníció fejezetben vannak
7 ­ Páncél hatástalan (SK éa ST)
feltűntetve a gránát típusoknál, lentebb.
8 - Vakság (Észlelés 1-re csökkent)
Aknavetők ­ Az aknavetők kis személyi kilövőszerkezetek.
9 ­ Földre kerülés (a célpontnak talpra kell állnia)
Különféle töltetek kilövésére alkalmasak, és jóval nagyobb
10 ­ Azonnali halál (!)
hatótávval rendelkeznekk, mint a gránátok. A gránátokhoz

hasonlóan eltérő töltettípusok eltérő sebzést okoznak, ezek a
Kritikusan Sikeres célzott támadások automatikusan roncsolják a
Munícióról szóló résznél vannak feltűntetve, lentebb.
támadott testtájat. A szemet ért csapás vakságot, a karokat és lábakat
Rskéták ­ A rakéták kilőhetők hordozható, vagy legalábbis
ért törést (a roncsolt végtagokhoz lásd: Speciális célzott
mozgatható kilövőszerkezetekből vagy tankokról. A Rakéták a
támadás)okoz, a testen simán kéttszerezi a sebzést, ugyanez a fejen
gránátokhoz és aknavető-töltetekhez hasonlóan viselkednek, azzal a
viszont háromszorozza. Aúúú! Az ágyékot ért támadás sebzése
különbséggel, hogy önhordozók és nagyobb távolba képesek hatni.
kétszereződik, a célpont pedig eszméletlenné válik.
Többfajta rakétatípus létezik, sebzésük fel van tűntetve a Muníció-

résznél.
Példa: Kiritikus esély
Aknák ­ A gránátokhoz, aknavető-töltetekhez és rakétákhoz
Visszatérve a példatörténethez: Harry dobásai jól sikerültek, de
hasonlóan az aknák is robbannak, meglepőerejük legalább olyan
egyik sem esett 1 és 6% közé. Talán majd legközelebb...
sokkhatást okoz, mint a rakéták sivítása. Néha az aknák repeszeket

szórnak szét. Minden egyes akna sebzésánek mértéke a
Támadás ­ IV. lépés: A harc lefolyása és befelyezése
Felszerelések-résznél van feltűntetve.
Ahogy elkezd dött, úgy be is fejez dik majd a harc, miután
Gáz ­ A gázfegyverek sebesülést okozó felhővel terítenek be akár
valamennyi ellenfél cselekvésképtelenné vagy halottá vált. A
nagyobb területet is, károsítva ezáltal minden biológiai dolgot, ami
procedúra egyszer en addig ismétl dik, amíg az egyik oldalon
potenciálisan érintkezik a felhővel. Különböző gázfegyverek
vannak még harcoló személyek. Ezt követ en kiosztódnak a
különböző kiterjedésű gázfelhőt és eltérő hatású gázt préselnek ki;
Tapasztalati pontok, a karakterek pedig azt csinálhatnak ellenfeleik
és bármilyen hihetetlenül hangozzék is: a gáz ártalmas lehet a vele
holttesteivel, amit akarnak.
való érintkezés, vagy a belélegzése által.

Elektromosság ­ Sokkoló hatású. Minden karakternek, akit
áramütés ér, dobnia kell Állóképessége ellen (néha módosítókkal, ha
Példa: A szándék bejelentése és a harc folyatása
az áram erőssége elég nagy volt). A sikertelen dobás azt
Maverick megejti támadó dobását, ami balul sikerül Pisztolyának
eredményezi, hogy a karakter 1d10 körre elájul.
dörrenése hangosan visszhangzik a barlang falai közt, a lövedék
Lángszórók ­ Bár a lángszórók nem éppen a legszélesebb körben
pedig ártalmatlanul fúródik a talajba. A lövés elvitte az összes Ap-
használt fegyverek a pusztulatban, ugyanakkor megfelel kezekbe
ját, úgyhogy nincs újabb próbálkozási lehet sége; a kör számára
kerülve a leghalálosabbak lehetnek. Amikor valaki lángszórót
véget ér. Most a patkányoké a lehet ség a támadásra. Ökölharc
használ, az sokban hasonlít egy dobókés vagy egy gránát bevetésére,
képzettségüg 75%, és 8 Ap-val rendelkeznek, vagyis ha úgy hozza
azzal a különbséggel, hogy ha nem talál, akkor a lángoszlop
kedvük, akár kétszer is támadhatnak (márpedig van vér a
továbbhalad ugyan, de valahol véget ér. A JM-nek meg kell
pucájukban, úgyhogy fognak is!). Harry-re egy támadó patkány jut,
határoznia a támadó-dobás sikerét l függ en, hogy a lángok milyen
Páncélszintje 8 plusz az a 2 pont, ami a védekezésre szánt Ap-kból
távolságig sebzik a közelben tartózkodókat. A hatótávolságon belül,
származik. Természetesen a patkányt is terheli ­10% levonás a
a t zvonalat alkotó hexekben tartózkodókat a kiáraml t z hatását
fényviszonyok miatt. Harry nincs fedezékben, a patkányok pedig
teljes mértékben elszenvedik. Megjegyzend , hogy a lángzórókkal,
nem szoktak célzott támadással bajlódni, úgyhogy semmilyen
akárcsak más, nem hétköznapi fegyverekkhel hajlamosabbak
további levonás nem jár neki. A patkánynak 55% tehát a támadási
vagyunk lövöldözni bármire, mintha csak simán felgyújtanánk azt.
esélye, és két támadást hajt végre. Mindkett talál, de egyik sem
Következménye pedig többnyire igen-igen kellemetlen.
kritikus. A patkány 1d4-gyel dob sebzést (kétszer), 3-at és 4-at

kapva eredményül. Ez 4 és 5 pontnyi sebzést jelent Harry-nek.
Támadás ­ III. lépés: Kritikus esély
Harry természetes 25%-os Sebt rése elvesz egy-egy pontot mindkét
Kifejezetten sikeres támadás esetén a támadónak jó esélye van arra,
támadásból, a patkány apró, éles karmai tehát belemélyednek
hogy támadása kritikus sikernek minősüljön. Amennyiben a
összesen 7 pontnyi sebzést okozva. Harry-nek még 25 Sebpontja
támadódobás ugyanannyi vagy kevesebb, mint a karakter Kritikus
van. Két patkány közelít Maverick-hez. Maverick Páncélszintje 5 és
Esélye, a támadás kritikusra sikeredett. Megjegyzendő: ha egy
nem költöt Akciópontot a védekezésre. A két patkány veszít ­10%-
sorozatlövő fegyver egynél többször találja el a célpontot,
ot a fényviszonyokból adódóan, vagyis esélyük 60% (75% mínusz
sorozatonként (támadásonként) csak egy lövedék eredményezhet
5% a Páncélszint miatt és -10% a félhomály miatt). Az els patkány
Kritikus Sikert. A Célzott támadások bónuszt jelentenek a támadott
támad, és mindkétszer mellé is nyúl. A másik viszont kétszer talál.
testtájtól függően - ez az alábbi táblázatban van feltűntetve - és
1-et és 3-at dob sebzésnek, Maverick tehát 2 és 4 pontos sebzéseket
különböző utóhatásokkal járnak, ezeket lásd lentebb.
kap. Nincs sebt rése, sem Sebesülésküszöbje (merthogy páncélja

sincs), ezért 6 pontnyi sebzést szenved el. Sebpontjai 21-re
csökkennek. A körnek vége, és egyik oldal sem halott- vagy
Testtájtól függ bónuszok célzott támadás esetén
magatehetetlen teljes mértékben, a harc tehát folytatódik.
Célzott testtáj
Kritikus Esély bónusz
Ismét Harry kezd. Figyelmezteti Mavericket, hogy be szándékozik
Karok
+10%
vetni kézigránátját, majd 8 Ap-t költ arra, hogy eltávolodjon a
Lábak, Lágyék
+20%
patkányoktól. Maverick veszi a lapot és 5 hexnyire húzódik az
Fej
+25%
ellenkez irányba, b séges helyet hagyva a mutánsnak. Nem
Szemek
+30%
meglep módon a patkányok nem sokat gatyáznak, hogy kövessék-e

ket. Kettejük k röz pár másodpercig, felhasználva ezzel Ap-ikat,
Ha a támadás kritikus, de nem célzott támadás eredménye, dobd ki a
míg a harmadik, feltehet en agyasabbik rágcsáló Maverick után
hatást az alábbi táblázat szerint (1d10-zel):
ered. A kör véget ér, a harc folytatódik. Harry arra a hex-re céloz,

amelyikben az egyik patkány tartózkodik, másikuk pedig a vele

szomszédos hex-ben. Mivel Harry Észlelése és Ereje elegend
Példák Kritikus Sikerre
ahhoz, hogy dobásához ne járjon érte távolságból adódó módosító,
20

ezért nem is jár ilyen. Harry Fegyverhajítás képzettsége 52%, a
hogy a járm rendszer mely egységére tüzel. A megcélzott egységt l
gyenge világítás miatt viszont csak 42% lesz a siker esélye.
függetlenül a többi egység is sebz dhet a szokásos módon ­ mivel
Mavericket nemigazán izgatja annak lehet sége, hogy esetlen a
azok is ki vannak téve a robbanásoknak, repeszeknek, és a
gránát szórásterületén belülre kerül, Harry mindenesetre bízik
robbanószerek okozta lök er nek.
magában, hogy sikerül a dobása. Harry 45%-ot dob, vagyis elvéti. A

JM úgy határozza meg, hogy a gránát a célponthoz meglehet sen
EMH támadások
közel csapódik be, pont egy hexnyivel arrébb. BUMM!
Az egyik legpusztítóbb erej támadás, ami járm vet érhet, az EMP
Mivel senki sincs a hex-ben, melyben a gránát robbant, nincs
támadás, mivel a gép jónéhány része elektronikusan vezérelt.
szükség sebzés-dobásra. Ugyanakkor az egyik patkány a
Ugyanakkor meg kell jegyezni, hogy az EMP támadás nem árt a
szomszédos hex-ben tartózkodik, ezért 1d6 sebesülést kap a
járm rendszernek, ha az nem elektronikus, mint például a futóm
szóródó repeszekt l. A másik két patkány és Maverick pedig
vagy a vázszerkezet. Egy EMP akna secperc alatt tökéletesen
egyaránt két hex-nyi távolságon belül tartózkodik, tehát
hazavághatja egy járm irányítórendszerét, vezérm vét és motorikus
mindannyian 1d6 sebzést szenvednek a robbanás-okozta sokktól. Az
rendszerét. Ugye, milyen rizikós dolog autókázni a pusztulatban!
a patkány, amelyik a repeszekt l sebesült meg, 5 pontnyi sebzést
Egyes rendszerek sérülése és meghibásodása
szenvedett ett l, és másik 4-et a sokktól. Ebb l következik, hogy a
Amikor egy járm rendszer 66%-át (Kétharmad részét ­ a ford.)
másik patkányt is érte a légnyomás, 5 pontnyi a sokk miatt;
elveszíti Sebpontjainak, a rendszer hatástalanná válik. Amikor pedig
valamint a Maverickre nyomuló patkányt is 3 pontnyi. Ez ugyan
ez történik, az annyit jelent, hogy egyszer en leáll. Az alábbi tábla
nem ölte meg, de alaposan kezelésbe vette ket. Maverick maga
útmutatóként szolgál ahhoz, hogy meghatározd a következményeit
mindössze 2 pontnyi sebzést kapott, ezáltal Sp-i 20-ra csökkentek.
egy-egy rendszer leállásának.
Legközelebb Maverick kezd. Úgy dönt, hogy most már lábon csapja

a patkányt a feszít vassal. Maverick Közelharci fegyverek
Rendszerleállás hatásai
képzettsége 38%, amit a fényviszonyok 28%-ra zsugorítanak. Mivel
Rendszer
Hatás
nem lát más lehet séget, Maverick suhint egyet a vassal. A dobása
Vázszerkezet:
A járm kezd szétesni darabjaira.
2%-osra sikerül, ami Kritikus sikernek számít! A Játékmester
Motor:
Az autó lassulni kezd, majd végül megáll
eltekint a sebzés-dobástól, és inkább el adja, ahogy Maverick a
Irányítórendszer: A sof r képtelen kormányozni vagy a
sokk okozta fél rülétében sarokba szorítja a patkányt és a feszít vas
sebességet kontrollálni
néhány csapásával a sárba döngöli, ripityára törve szegény
Vezérm :
A motor továbbra is üzemel, de a járm
mutátólott féreg csontjait és a sírba küldve t. Az utolsó patkány
fokozatosan lassulni kezd (többé nem lehet
következik.
gázt adni)
Félhalott, és bár érzi a vér szagát, mégis jobbnak látja visszahúzódni
Futóm :
A járm azonnal megáll (ez minden bentül
a sötétségbe. Miután a patkány elt nt a fal mögött, a harc véget ér. A
számára borulással jár).
Játékmester úgy állapítja meg, hogy Harry-nek és Maverick-nek
Kerekek:
A sof rnek dobnia kell Járm vezetésre a
egyaránt 100 Tapasztalati pont jár a patkányok lehenteléséért.
további baleset elkerülése érdekében, a

csúcssebesség a normál érték 20%-ára esik
Járm harc
vissza
A járműharc hasónlóképpen zajlik, mint a hagyományos harc.

Minden karakter a szokott módon egyenként kezdeményez. A
Amint egy rendszer Sebpontjainak 100%-át elveszíti, teljességgel
járműharc kifejezetten érdekes része lehet a játéknak, különösen, ha
megsemmisül, és egy az egyben ki kell cserélni. Ez okozza az igazi
a harc szerves része a kalandnak. Például amikor az rnagy lányát
fejfájást, merthogy járm vek meglehet sen ritkán fordulnak el a
kell megmentened a gonosz motoros vagányok fogságából, akik
pusztulatban, m köd képes alkatrészek pedig még ennél is
üldözőbe vesznek.
ritkábban.


Járm sérülése
A járm harc m ködése
Mint minden más a Fallout rendszerében, a járművek is

szenvedhetnek sérülést. A járművek öt külön "részrendszerre" vagy
Kezdeményezés
területre vannak felosztva, mindegyik rendelkezik Sebpontokkal és
A Kezdeményezés a szokásos módon határozandó meg a járm harc
Sebtűréssel (a járművek nem rendelkeznek Sebesülésküszöbbel).
esetében is.
Továbbá minden jármű rendelkezik Páncélszinttel, ami segít

megóvni őket a sérüléstől, és minden támadó dobás -10% levonást
Körök
kap, ha a jármű mozgásban van ­ merthogy mozgó célpontot
A járm harc körei a hagyományos harci körökhöz hasonlóan
nehezebb eltalálni. Az öt részrendszer univerzális, merthogy más-
bonyolódnak le, a karakterek a kezdeményezés alapján döntik el,
más járműveken más-más lehet a nevük. Sok esetben nem is lehet
hogy mit cselekszenek. A különbség abból adódik, hogy a
őket elkülöníteni egymástól. A karakterlap járműadatokra vonatkozó
karakterek feltehet en járm vekben tartózkodnak, a járm vek pedig
részében az egyes részrendszerek Sebpontjai és Sebtűrései külön fel
kissé eltér en viselkednek, mint a normál, szilárd talaj. El szöris a
vannak tűntetve. Az öt jármű részrenszer ­ általában ­ a
távolságok statikusak, minden körben változnak, e tekintetben tehát
vázszerkezet, a motor, a vezérlőrendszer, az irányítórendszer, és a
a karakterek mindannyian a sof rre vannak utalva. A járm utasai a
futómű. Mégegyszer, ezek különböző néven szerepelhetnek
szokásos módon támadnak, de ­10% levonással a támadási
különböző fajta járműveknél, mint például a repülőgépeknél és
próbákra, mivel mégiscsak egy mozgó kocsiban (vagy teherautóban,
hajóknál. A változások fel lesznek tűntetve a jármű leírásában. Ne
vagy akármiben) ülnek. A fegyvereknek több fajtája nem
felejtsd, a futómű kategória két, három, vagy négy alrendszerre
használható
bármely
járm ben,
a
nehézfegyverek
és
oszlik, vagyis minden kerék vagy talpazat külön sebződik.
energiafegyverek többnyire egyszer en túl bumszlik ahhoz, hogy

egy kisautóban vagy robogón lövöldözzenek velük. A JM fel van
Célzás járm rendszerekre
hatalmazva, hogy meghatározza az egyes fegyverek járm vön
A járm vek, ha el g nagyok hozzá, hordozhatnak fegyvereket,
történ alkalmazását; ha a parti egy teherautó platóján vagy
melyekkel levonás nélkül (a szokásos 10%-on kívül, ha a járm
pótkocsiján utazik, akkor egy nehéz géppuska nem okozhat
mozgásban van) támadható a környezet. A tankelhárító lövegeket a
problémát. Ha viszont egy pici sportautó hátsó ülésén kuporognak,
járm vek tetejére építik és szinte mindig a hajtóm vet vagy a
akkor már elég nagy problémát okoz. A sof r a kör során
kasznit veszik célba. Ezzel szemben az aknák a járm vek irányváltó
meghatározza, hogy milyen cselekedeteket akar végrehajtani az a
szerkezetét és futóm veit hivatottak kibontani. Amennyiben egy
dott körben; ezekhez a JM-nek figyelembe kell vennie a
járm elleni támadás nem oly módon el re meghatározott, mint
pályagörbét, a sebességet és egyebeket. A sof rnek meg kell
például egy vállról indított rakéta esetében, a támadó eldöntheti,
határoznia, hogy milyen sebességgel óhajt haladni, és hogy
21

nagyjából milyen útvonalon. Az olyan speciális járm -akciók
kanyarodsz. Ez lesz a távolság a középponttól kifelé irányban
leírásához, mint a hajt kanyar, a padlófékezés és hirtelen gyorsítás
(vagyis ez a kör sugártávolsága). Mindezt ahhoz kell figyelembe
lásd a Járm mozgás és sebesség címszónál, lentebb. A vezetés nem
venned, hogy ki tudd számolni a köríven megtett távolságot. Lásd,
kerül AP-ba, a sof r tehát támadhat vezetés közben, de levonásokkal
Mozgás a kör végén, lentebb. Nefeledd, hogy a kanyarodás nagy
mind a járm vezetés dobásra (lásd lentebb), mind a támadás-
sebesség mellett mindenki számára elég veszélyes lehet, még a
dobásra (lásd Sof r tevékenységek, lentebb).
legtapasztaltabb sof r mellett is.


Járm vezetés dobás
Támadás
Minden egyes járm ves harci kör végén a járm vek vezet inek
A sof r is használhat fegyvert vezetés közben, akárcsak
dobniuk kell saját Járm vezetés képzettségükre. A sikeres dobás azt
hagyományos esetben. Csakhogy levonásokat kap a Járm vezetés
jelenti, hogy a sof rnek sikerült meg riznie hidegvérét, a harc pedig
képzettségére (lásd az alábbi táblázatot), továbbá simán 25%
a hagyományos módon folytatódik. A balsiker azt eredményezi,
levonást a támadó dobásokhoz, attól függetlenül, hogy milyen
hogy a sof r elveszíti uralmát a járm fölött, ami vagy nekirohan
fegyvert használ. Bizony nehéz vezetni és lövöldözni egyid ben.
valaminek, vagy kipördül, és minden benne ül sebesülést és egyéb

következményeket szenved el az ütközést l (lásd lentebb). Számos
Ütközés
módosító befolyásolja a járm vezetés dobást attól függ en, hogy
Ime az autóvezetés egy mókás része ­ letolni a másik srácot az útról,
milyenek a terep- és fényviszonyok, hogy a sof r mit csinál vezetés
hogy kipördüljön és felboruljon. Sajnos szinte biztos lehetsz benne,
közben, meg más faktorok. A módosítók teljes listáját a
hogy ez a lehet ség neki is eszébe jut, csak éppen fordítva. Amikor
Sof rtevékenységeknél találod, lentebb.
két járm összekoccan harc során, a sof röknek dobniuk kell

Járm vezetés képzettségükre (ez egy külön dobás, a kör-végi
A sof r tevékenységei
Járm vezetés dobástól függetlenül). Minden 10 km/h-ért, amivel az
Számos különböz dolgot csinálhat a sof r harc során. A
autó halad, a sof r ­5% levonást kap a dobáshoz (mivel els sorban a
szerepjátékos helyzetek kedvéért talán hasznos megemlíteni, hogy
sebesség függvénye az ütközés sikere). Ha mindkét sof r sikertelen,
ha a parti valamennyi tagja egyszerre pofázik a sof rnek, az
akkor mindkét járm irányíthatatlanul nekirohan valaminek (lásd
hajlamosabb lesz hibázni - nem elrugaszkodva a valós helyzett l,
karambol, lentebb).
ahol ugyanez történhet ha valaki csacsogásával és zajongásával

egyfolytában zavarja a sof rt.
Elgázolni valakit vagy valamit

A járm harc egyik el nye, hogy az utasok élveznek némi védelmet
Gázadás
az ket körülvev egy tonna mozgó fém és m anyag által, szemben
Padlóig nyomd a pedált! Amennyiben a járm nem
a gyalogos emberekkel és szörnyekkel, akik a járm vön kívül
csúcssebességgel halad, a sof r meghatározhatja, hogy mennyivel
tartózkodnak. Vagyis ez azt is jelenti, hogy a sof rnek máris egy
óhajt menni ­ természetesen a csúcssebességig bezárólag. A járm
használható fegyver áll rendelkezésére; egy nagy, száguldó faltör
gyorsulása azt jelenti, hogy körökben számolva (10 másodperces
kos, ami elég kegyetlen, és kíválóan alkalmas csontok ripityára
felosztásban) mennyi id alatt éri el állóhelyzetb l a maximális
törésére, koponyák bezúzására; jobban mint a közelharci fegyverek.
sebességet. Ezt használd általánosan; ha a járm maximális
Valakit vagy valamit elgázolni azért nem olyan könny , mint
sebessége 100 Km/h, a járm pedig éppen 40 Km/h-val halad, és 2
amilyennek látszik. Merthogy a célpontnak lehet sége van valahogy
kör szükséges ahhoz, hogy állóhelyzetb l elérje a csúcssebességet,
észrevenni a feléje száguldó járm vet. Amennyiben van ideje
akkor nyagyjából 1 kör szükséges ahhoz, hogy pillanatnyi haladási
felkészülni a félreugrásra, próbát dobhat Ügyességére, hogy kitérjen
sebességér l a maximálisra gyorsítson. Ne feletjsd, hogy a vitorlás
az útból.
járm vek nem gyorsíthatók a szokásos módon!


A járm vezetés-dobás módosítói
Fékezés
Az alábbiakban két táblázat t nteti fel a Járm vezetés dobás
Lassíts haver, gyalogosok is járnak erre! A fékezés a gázadás
módosítóit. Az els a terepviszonyokból adódókat, három
ellentéte: lassítás. Minden járm leírás megadja körökben a lassítási
járm típusra bontva: szárazföldi, vizi és légi. A második táblázat
rátát: hogy mennyivel csökkenhet egy járm sebessége 1 kör alatt,
harc közbeni különböz cselekedetek módosítóit tartalmazza.
az leginkább a mérett l és a tömegt l függ. A fékezés elég veszélyes
Többnyire a terepviszonyokból adódó módosítókat elég egyszer
is lehet: lásd Járm vezetés dobás-módosítók, lentebb. Fontos, hogy
meghatározni. Ha lemegy a nap, a Járm vezetés dobás ­10%
az árbócos és légijárm vek nem állíthatók meg teljes mértékben.
levonással történik (merthogy alkonyatkor nem látsz olyan jól). Ne
Lásd Vízi és légi harc, lentebb.
feledd, hogy bizonyos járm vek és bizonyos járm kiegészít k

különféle bónuszokat adnak egy-egy szituációban, vagy simán
A kör
minden Járm vezetés-dobáshoz. Ezeket bónuszokat is be kell
A vezetés unalmas lehet, ha folyatamosan egyenesen haladunk. A
számítani amikor a Járm vezetés dobás történik. Fontos, hogy a
Járm harc is unalmassá válhat, ha nem t nnek fel éles sarkok
terepviszonyokból adódó módosítók és a cselekvési módosítók
közötti vad kanyarok egy szétbombázott városban. Minden
kombinálhatók. Ha például a sof r es ben próbál a járm
járm leírás megad egy Kanyarodási sugarat, ami azt jelenti, hogy
csúcssebességének felével kanyarodni, akkor mindezek módosítóit
hány méter (hex) szükséges a járm 90 fokos elkanyarodásához. Ne
fel kell számítani.
feledd, hogy a Kanyarodási sugár egyenes vonalban van megadva, a

kanyarodás viszont ív mentén, estleg negyedköríven történik. Lásd
Terepviszonyokból adódó módosítók
az alábbi (nagyon felszínes) mintát:


Szárazföld
*



* *
Szituáció
Dobás
*


*
módosító
*

*
Ép út (érintetlen autópálya, új utcák)
+30%
*
*
Töredezett út (kátyús utak, gyakran járt földutak)
+15%
*
*
Rossz min ség út
+0%
*
*
(Er sen rongálódott út, döngöletlen kerékutak)
*
*
Nyílt mez (füves mez , sivatag, szárazföl néhány +0%
*
*
k vel)

Bozótos, hulladékkal teli utcák, nyílt hegyvidék
­5%
Az els ,,hex-oszlop" reprezentálja az aktuális Kanyarodási sugarat,
Sziklamez , nedves utcák, hegyvidék bozóttal
­10%
a második pedig azt, amit te teszel meg, ha 90 fokos íven
Ritka erd , vizes nyílt mez k, hegyvidék sziklákkal
­20%
22


Sármez
­25%
próbájakor, a karakter fejsérülést szenved és eszméletlenné válik;
Es áztatta salak, nedves homok
­30%
sebpontjai automatikusan 10-re esnek vissza, eszméléséhez pedig 15

teljes kör szükséges, mínusz a karakter Állóképessége. Egy 4-es
Víz
Állóképesség karakter ezek szerint 11 kör múlva tér vissza
Szituáció
Dobás
eszméletéhez. A fentieken túl pedig a karakternek újabb dobást kell
módosító
tennie (méghozzá az esetleges biztonsági öv módosítója nélkül)
Nyugodt tengerek
+20%
annak megállapítására, hogy máshol megsérült-e.
Szelíd hullámok
+0%

Hömpölyg hullámok
-5%
Karambol: A sérülés után
Nagy hullámok
-15%
A karambolt követ en minden járm ben tartózkodónak legalább 1
Viharos hullámok
-25%
teljes harci kört kell töltenie a roncsból való kikászálódással, ez a
Hurrikán
-50%
kör mindenképpen a becsapódást követ en esedékes. Alaposan

megnehezíti a kimászást, ha valamely végtag eltört az ütközés során;
Leveg
a karakternek 3 teljes kört kell a móvelettel töltenie, de másik
Szituáció
Dobás
karakter vagy NJK a segítségére siethet.
módosító

Tiszta id , szélcsend
+0%
Mozgás a kör végén
Gyenge fuvallat
-5%
Minden kör végén, hacsak a sof r nem karambolozottt vagy állította
Szél
-10%
fejre a járm vet, a járm a sof r által meghatározott pillanatnyi
Er s szelek
-20%
sebességének megfelel távolságot halad. Mivel a sebességet km/h-
Viharos szelek
-40%
ban adjuk meg, némi matematikai m velet szükséges a megtett

méterek (hexek) kiszámításához. A JM-ek számára segítséget
További id járásból adódó módosítók
nyújthat egy hex-tábla. Ha ez nem elég terjedelmes a járm harchoz,
Es
-20%
akkor a megszokottól eltér en 1 hex 5 méter vagy akár 10 méter is

-30%
lehet. A JM az alábbi módszerrel számíthatja ki a járm által egy
Jég
-70%
harci kör alatt méterben megtett távolságot, a sebesség alapján

(km/h):
Cselekvésb l adódó módosítók

Haladás a csúcssebesség felénél kisebb sebességgel
-0%
Távolság méterben = km/h x 2,78 (lefelé kerekítve).
Haladás a csúcssebesség felénél nagyobb sebességgel
-10%

A pillanatnyi sebesség több mint kétszeresére gyorsítás -10%
Amikor a JM meghatározta, hogy mennyit heladt el re az adott
gázadással
járm , további változásokat kell eszközölnie a hex-táblán, mint
A pillanatnyi sebesség kevesebb mint felére lassítás -15%
például a szörnyek mozgását a hagyományos harci szabályok
fékezéssel
alapján (az egyetlen különbség, hogy itt a mozgás minden esetben a
Fordulás minden 10 km/h mellett =50 km/h = 50%)
-10%
kör végén történik, nem közben). A JM egyszer en hozzáigazíthatja
A söf r vezetés közben támadást hajt végre
-20%
a léptéket a járm vek haladási sebességéhez, mert sokkal könnyebb

5 méterrel számolni 1 hexet, mint 1000 vagy mégtöbb hex
Karambol: Sérülés
terjedelm táblákat használni. A tereptárgyak és épületek mérete
Ha a söf r elvéti Járm vezetés-dobását, a járm belerohan valamibe.
már egy másik probléma.
A bent ül karaktereknek minden 10 km/h után 1d10 pontnyi

sebzést szenved el, lefelé kerekítve (39-b l 30 lesz, tehát 3d10). Ha
Sebesülés és halál
tehát a járm 23 km/h-val talál meg egy fát, akkor minden utasnak
Az élet a pusztulatban elkerülhetetlenül jár némi kellemetlenséggel
2d10 pontnyi sebzést kell elszenvednie. Egy légi szerencsétlenség
az ember számára. Sérülést leginkább harcban lehet összeszedni
igen nagymérték sebesüléssel járhat (a JM határozhatja meg, hogy
mindenféle rosszban sántikáló személyekt l és szörnyetegekt l, de
a repül járm mekkora sebességgel csapódik a földhöz, vagy akár
esetenként adódnak más dolgok is, amik sérülést okozhatnak.
egy sziklához). A járm ugyanúgy alanya a sérülésnek, akár az
Legtöbbjük kalandfügg (például mély szakadékba zuhannak a
utasai, ugyanolyan mértékben veszít Sebpontjaiból, szétosztva az öt
karakterek), és van néhány univerzális eset is.
alrendszerre. A karambol elkerülhet , amennyiben lehet ség nyílik

rá. Fontos, hogy a vizi járm vek többnyire nem karamboloznak,
T z és sav okozta sebesülés
ennek következtében nem szoktak a karambolból származó sérülést
Ha a karakter megég (esetleg sav vagy valami hasonló ronda dolog
szenvedni. Ugyanakkor felborulhatnak, és ilyenkor minden utasa
érte), körönként 1d6 pontnyi sebzést szenved el. Ne feledjük, hogy 1
jobban teszi, ha szépen úszni kezd. B vebb leírásért az úszással
kör 10 másodperc a valós id szerint! A t z eloltható, ha egy teljes
kapcsolatban lásd Úszás, az Élet a pusztulatban fejezetben, lentebb.
harci kört áldozunk a földön való hempergésre, feltéve, hogy a föld
A JM eldöntheti, hogy mikor úgy fordul fejre egy hajó, hogy
nem ég. Az ég személy vagy szörny PSZ-e lecsökken a
süllyedni kezd és mikor vanlehet sége a karaktereknek
páncéljának PSZ-ére, amíg fetreng, valamint a szokásos 4 AP-t kell
visszabillentheteni eredeti helyzetébe. Ne feledd, hogy minden, ami
költenie a talpraállásra a következ körben. Szintén ne feledjük,
nincs kikötve és nem képes úszni a víz színén, az hajlamos
hogy szerencsétlen abban a körben is sebz dik, amíg oltogatja
elmerülni, mint például a fegyverek, nagy fémpáncélok, meg
magát. Sajnos a ránk fröccsent savtól nehezebb megszabadulni. A
ilyesmik.
savat általában b vízzel vagy vegyszerrel le lehet mosni, feltéve,

hogy van. Bizonyos savak hatása mégjobban eldurvul a vízt l,
Karambol: Roncsolt végtagok
szóval nem árt a karakternek alaposan számotvetni a
Továbbá karambolozáskor minden bentül nek a járm sebességével
következményekkel, miel tt beugrik egy úszómedencébe lemosni.
megegyez esélye van, hogy egy végtagja eltörik. Ha egy járm 45

km/h-val csapódik be, akkor benne mindenkinek 45% az esélye,
Mérgek sebzése
hogy eltörik valamije. Ha a karaktert biztonsági öv vagy hasonló
A méreg némiképp hasonlóan m ködik, mint a
véd felszerelés óvja, akkor ennek esélye a felére csökken, felfelé
t z. Ha egy karakter érintkezésbe lép a
kerekítve ­ 45%-ból 23% lesz.
mérgez objektummal, mint amilyen egy nyíl

vagy egy skorpió farka, dobnia kell

Méregt résére. Ha a dobás sikertelen,
Karambol: Fejsebek
megmérgez dik. Minden újabb kudarc a
Ha az áldozat 5%-ot vagy az alá dob a végtagroncsolódás
méregtámadással szemben egy újabb mérgezési szintet jelent.
23


Különböz mérgek, különböz dolgokat m velnek. Többségük 1-2
segítségével távolíthatók el. A Sugárt rés mutatja, hogy
pontnyi sebzéssel jár óránként vagy körönként, esetleg bizonyos id
mennyi sugárzás nem jut be a véráramba (az összes radmennyislg
leteltével halált okoznak, vagy bizonyos ideig képességcsökkenéssel
bizonyos százaléka). Természetesen a karakternek nem feltétlenül
járnak. A mérgezés minden egyes szintje leírásra kerül az
kell tudnia, hogy mennyire tölt dött fel, hacsaknem rendelkezik egy
alábbiakban az alapján, hogy a méreg mennyi ideig tartózkodik a
Geiger-számlálóval. Az pedig a JM döntése, hogy rendelkezésére
véráramban. Ha egy skorpió egymás után háromzor megmar egy
bocsájtja-e. Az alábbi táblázat elég kellemetlen, de hát ezzel jár egy
karaktert, az három napig lesz mérgezett. Természetesen léteznek
atomháború. 24 órával a sugárfert zés minden egyes szintje után
ellenmérgek is. Ha egy karakter magától próbál lek zdeni egy
jelentkeznek az alábbi következmények:
mérget (ellenméreg bevétele vagy orvosi segítség nélkül), akkor a

szervezete által felépített antitestek +2%-ot adnak Méregt réséhez.
Sugárbetegség hatásai
Megjegyzend , hogy a mérág által csökkentett értékeknél nem
50: A karakter szokatlanul fáradtnak érzi magát.
számítanak a faji minimumok, a betegség ledönthet a lábáról akár
100: A karakter gyengeséget és fáradtságot érez. A b r enyhén
egy bazinagy mutánst is.
viszket, napégésnyom-szer kiütések jelennek meg rajta.

400: A karakter egyre gyengébbnek érzi magát. Izmai és izületei
Méregfajták és hatásaik
fájnak, heveny gyulladások jelennek meg b rén. A haj enyhén
A-típusú: A leggyakrabban el forduló méregtípus, az A-típus egy
hullani kezd. Ilyen szinten sugárfert zött emberek általában
enyhe fert zés, melyet általában bizonyos állatfajták harapása okoz.
nemzésképtelenek (vagy er sen mutálódott gyermekeik lesznek).
Óránként 1 Sp sebzést okoz (sikeres Állóképesség-próba mentesít a

sebzés alól), és 18 órán keresztül tartózkodik a szervezetben.
600: A karakter hányni kezd és hasmenése van. Izületei és izmai
B-típusú: Az A-típusú letisztult változata, ezt az irritánst
fájnak, de ez eddig még legkisebb része a problémáinak. Nyílt sebek
bennszülöttek
használják
meglepetésképpen.
Nagyobb
borítják a b rét, haja nagy csomókban hullik. Ezen kívül szépen
mennyiségben er s megbetegedést okozhat az embernek. Óránként
dereng éjszaka.
2 Sp-nyi sebzést okoz, és 18 óráig tartózkodik a szervezetben.
800: A karakter vért hány, valamint véres hasmenése van. Ezen a
C-típusú: A C-típusú méreg mindenféle hasüregi görcsöt és
ponton haja már egyáltalán nincs. A b r puhulni kezd, és cafatokban
betegséget okoz, a bejutást követ 12 órára legyengítve a
lóg. Ha csak nem segítenek rajta, várhatóan a sugárfert zést követ
szervezetet, er sen lecsökkentve 2-re az Er t, az Észlelést, az
72 órán belül meghal.
Ügyességet és az Állóképességet.
1000: Felejtd el a 24 órás határt; a sügárfert zés íly nagymérték
D-típusú: Ez már egy messze alattomosabb fajta méreg. Leginkább
szintje néhány percen belül eszméletvesztést okoz. Ezt követ en a
a Radskorpió farkából ismer s, könnyen megölheti a felkészületlen
karakter teste percek alatt leáll. Egyetlen egy eset ismert, hogy
kalandozót. Általában ennek a méregnek a finomított varziójából
valaki hosszú lábadozás után túlélt egy ilyen mérték fert zést, és
készül az Ellenméreg. 1 Sp sebzést okoz óránként (sikeres
folytathatta útját, de senki sem tudja elképzelni, hogyan volt képes a
Állóképesség-dobás felezi a sebzést), és 24 óráig marad a
nullpont körül csatangolni véd ruha nélkül.
szervezetben.

E-típusú: Desztillált radskorpióméreg, melyet durva játszmákhoz
Gáz sebzése
használnak. 6 Sp sebzést okoz óránként (sikeres
Az I. Világháborúban történt feltalálása óta a vegyi fegyverek
Állóképesség-dobás felezi a sebzést), és 24 órán át marad benned.
bevetése bevett ­ és egyszersmind iszonyatos ­ módszerévé vált a
F-típusú: Ritkán fordul el olyan állattal találkozni, amelyiknek
hadviselésnek. A gázmaszk és bizonyos páncélfajták némileg
ilyen van, de azért megesik. A háború el tt ismertek voltak
csökkentik a gáztámadások hatásait, de ha a karakter önkéntelenül
bizonyos pók- és kígyófajták, melyek hasonló méreggel
köhögni kezd, akkor kétségkívül valamilyen szörny gáz mérgez
rendelkeztek, és feltehet en mostanában is létezik ilyen, akár
hatásának alanyává vált. A hatás vegyszerr l-vegyszerre eltér , a
természetes forrásb l, akár vegyi úton el állítva. A F-típusú mérgek
létrehozott gázköd sugara pedig leírásra kerül a fegyverek leírásánál.
körülbelül 1 órával a bejutás után sokkolják a szervezetet, az egyén
Általában jó megoldás minél el bb kirohanni a ködb l, a gáz hatásai
1d10 napra kómába esik. Minden nap, amelyet a karakter orvosi
ugyanis a szétpermetezést követ körben kezdenek megjelenni, ha a
felügyelet és ellenméreg nélkül kómában tölt, sikeres Állóképesség-
karakter a köd területén áll. Néhány páncéltípus beépített
próbát tesz szükségessé, ellenkez esetben a karakter meghal.
légz készülékével és sz r ivel védelmet nyújt a gázok ellen. Ahogy
G-típusú: A legrosszabb méregfajta. Többnyire kizárólag
korábban is említésre került, a gázoknak két típusa létezik: az a
laboratóriumban állíthatók el , de nem kizárt, hogy odakintre is
fajta, amelyiket belélegzed, a másik pedig, amelyik fájdalmat okoz,
jutott bel lük. A bevetését követ 5 percen belül halált okoz, Az
amint a b röddel érintkezik. A páncélok esetében
Ellenméreg hatástalan ellene.
külön meghatározásra kerül, hogy a kett közül

melyik típusú gáztámadás ellen nyújt védelmet.
Sugárzás okozta sebesülés
Néhány eszköz, mint például a gázmaszk, csak
A sugárzás a posztnukleáris világ legborzasztóbb velejárója. A
az egyikfajta gáztól óvja meg használóját.
bombák hullása óta állandó háttérsugárzás van, hol kisebb, hol

nagyobb mértékben, de már a legkisebb sugárzás is mutációkat
Roncsolt végtagok és vakság
okozott az állatvilágban, nem is beszélve az evolúciós torzulásokról.
Alkalomadtán egy jó kis kritikus találat vagy egy
Az ember nem kifejezetten arra lett kitalálva, hogy nagymérték
megfelel
mértékben
balul
sikerült
sugárzást bírjon ki (természetesen a Gúlok és Gzupermutánsok
csapdábalépés eredményezheti egy végtag
kivételt képeznek). Nem minden sugárfert zés-forrás felt n . A
roncsolódását, vagy mégrosszabb esetben
karakter ugyanolyan könnyen tölt dhet fel néhány éjszaka alatt egy
vakságot. A roncsolt (törött vagy csonka) végtag felére csökkenti a
magasan szennyezett területen való kempigezés alkalmával, mint
karakter mozgási sebességét ­ ez azt jelenti, hogy minden egyes hex
ahogy egy becsapódási kráter közelében tett nyáresti séta során is. A
megtétele 2 AP-t emészt fel a harc során. Továbbá a karakter
sugárzási szintet ,,rad-ban" adjuk meg, ez egy egyeszr mér szám
effektív Ügyessége a normál szint felére csökken. Két törött láb már
annak mérésére, hogy mennyi radioaktív részecske került a
majdhogynem nullára csökkenti a mozgási képességet ­ a karakter
véráramba. 1000 rad körül már bizonyosan halálos. Az igazi
mindössze egy hexnyit tud megtenni egy teljes harci kör során,
probléma a sugárzással kapcsolatban, hogy hosszú ideig nem hagyja
effektív Ügyessége pedig 1-re csökken. A roncsolt kar annyit jelent,
el a testet ­ 10 rad körül óránként ­ a sugárforások pedig óránként
hogy a karakter a továbbiakban nem forgathat fegyvert abban a
százával köpik magukból. Néhány rad nem tesz benned kárt ­
kezében; harci helyzeten kívül azért még használhatja, de kizárólag
esetenként a házkörül használatos füstriasztók is tartalmaznak
nagyon egyszer m veleteket hajthat vele végre. Ha mindkét karja
Amerikanumot, ami egy radioaktív izotóp. Egy embert napi 6-7 rad
roncsolódik, a karakter veszít 1 pontot az Ügyességéb l. Egy törött
érheti anélkül, hogy érezné bármilyen utóhatását. A sugárzás csak
karral nem forgatható kétkezes fegyver, két törött karral pedig
felszerelt gyógyászati intézményekben, vagy különböz féle drogok
semmilyen fegyver sem. A vakság ennél kicsit kellemetlenebb.
24

Azon kívül, hogy a teljes sötétségb l adódó levonásokat el kell
Ahogy ez fentebb már említésre került, a robotok nem képesek az
szenvednie (lásd Fényviszonyok, fentebb), a karakter Észlelése 1-re
él lényekhez hasonló módon gyógyulni. A gyógyító szerek
csökken. A vakság és a roncsolt végtagok kizárólag egy doktor
nincsenek hatással rájuk, és természetes úton sem gyógyulnak,
közrem ködésével gyógyíthatók (fizettségért, persze), vagy
valamint az Els segély és az Orvoslás képzettségek használata is
legalábbis egy Orvoslás képzettséggel rendelkez személy által
hasztalan rajtuk. Ugynakkor a robotok képesek visszaszerezni
(b vebb információkért az Orvoslás képzettségr l lásd Gyógyítás,
elvesztett Sebpontjaikat a Tudományok és a Javítás képzettségek
lentebb). Fontos, hogy a vak karakter nem játszhat doktor bácsit
által, hasonló módon, mint ahogy a hús és vér lények az Els segély
saját magán, valaki másra lesz szüksége a kezeléshez (vak nem
és az Orvoslás segítségével. A Tudományok 1d10 Sebpontnyit
kezel világtalant a Fallout világában). A sikeresen gyógyított
gyógyít rajtuk 1d10 perc alatt, és 24 órán belül 3 alkalommal
végtagok és szemek pihentetve 48 órán belül állnak vissza a
alkalmazható egy roboton. A Javítás képzettséggel helyreállítható
normálishoz közeli állapotba. A röncsolt végtagú vagy vak robotok
egy roncsolt végtag vagy egy hazavágott szenzorpanel, és akár 2d10
is ,,meggyógyíthatók" a Javítás képzettség sikeres használatával,
Sebpontnyit is visszaállít. Mindössze 2 alkalommal használható
hasonló módon, ahogy egy orvos kezel egy beteget. Sajnos a hús és
naponta, és ez 1 órát vesz igénybe. Hs csak meg nem vakítják,
vér fogyóeszközök, ezzel szemben viszont egy robot teljes
ezeket képes önmagán is alkalmazni.
hatékonysággal képes használni a megjavított végtagját vagy

érzékel paneljét.
Halál

A halál elkerülhetetlenül az utolsó fejezet a földi létben. A halál
Szerek, függ ség és elvonás
több módon is bekövetkezhet: öregkor, közlekedési baleset, és
A drog- és szerfügg ség a háború útáni világban is létezik. A
véletlenszer en potyogó aszteroidák formájában. Mégis a Fallout
kilátástalan életéb l kiutat keres urániumbányásztól az önmagát
világában a karakterek nap mint nap szembenéznek a halál
feldagasztó vagányig mindenki számára elérhet a drog a Fallout
eshet ségével. De hát pont ez az, ami érdekes hellyé teszi, nem?
világában, akárcsak a sugárzás. A legtöbb drog és vegyianyag
Tökmindegy milyen szép terveket szövöget a karakter, végül
különféle függ ségi eséllyel bír. Miután bevette a drogot, a karakter
meghal majd és kész. A halál alapvet en egyirányú utca; elhúnyt
dob a drog addikciós rátájára (plusz vagy minusz módosítók). Ha a
karakterek nem térhetnek vissza az életbe. Az ,,alapvet en"
dobás ,,sikerül", a karakterben vegyi függ ség alakul ki a drog iránt.
kifejezés arra hivatott, hogy hagyjon egy apró kiskaput a
A vegyi függ séggel (többnyire) nincs gond, amíg a karakter
lehet ségeknek. Mindezek után megállapítható, hogy a pusztulat
hozzájut az adott droghoz. A probéma ott kezd dik, hogy a drogok
nagy és rázós hely. Ha egy karakter meghal, a szokás úgy diktálja,
NAGYON drágák, a terjeszt k pedig eleinte olcsóbban adnak
hogy nagy fekete bet kkel írják fel a karakterlapra: ,,MEGHALT".
néhány dózist, aztán amikor az ember horogra akadt, elkezdik
Igy legalább jól megfontolják az els szint karakterek, hogy
emelni az árat. Amikor (nem ,,ha"!) a karakter nem tud többet
nekiinduljanak-e, ha ilyen csúfság is megtörténhet velük. Új
beszerezni a drogból, jelentkeznek az elvonási tünetek. Alapvet en
csapattársat ugyanis csak egy véletlen találkozás hozhat.
24 óra leteltével a karakter 1 pontnyit veszít Észleléséb l és másik 1

pontot Ügyességéb l. Továbbá elveszíti gyógyulási képességét (lásd
Élet a pusztulatban
Gyógyulás, lentebb). Újabb 24 óra múlva 2 pontot veszít

Észleléséb l és Ügyességéb l (vagyis ez már 3 pont összesen), és
Áru- és cserekereskedelem
veszít 1 pontnyi Er t és Állóképességet. Újabb 24 ór múlva a
A Fallout világának nagy részén használják az áru egy bank által
karakter eszméletlen állapotba kerül. Minden órában Állóképesség-
történ pénzreváltásának rendszerét. A pénzt csak nagyvárosokban
próbát kell dobni (a módosított Állóképességre). Ha a karakternek
és kaszinókban használják, és leginkább kezdetleges aranyérmék
ez egymás után ötször sikerül, akkor felébred, és egyben felépül a
formájában fordul el a pénznyel masinák és a szerencsejátékosok
függ ségb l. Ugynakkor Állóképessége véglegesen csökken eggyel.
körében. Más esetben az árucsere az ,,értéket érték ellenében"
Ha viszont egymás után ötször elrontja a próbát, meghal. Az elvonás
rendszer szerint történik. Megjegyzend , hogy a könyv végén
egy meglehet sen agonizációs id szak a karakter és a parti számára,
szerepl cuccok különböz árértékekkel bírnak. Ha egy karakter egy
f ként egy kaland kell s közepén.
1000 pénzt ér puskát akar venni, és rendelkezik egy 600-at ér

pisztollyal, meg némi l szerrer 500 értékben, akkor a keresked
Gyógyulás
minden bizonnyal hajlani fog az üzletre ­ így a keresked húz
A gyógyulásnak két útja létezik: a természetes, azaz id ben
el nyt a vételb l. De a karesked még esetleg bedobhat egy 100-at
elhúzódó, valamint a gyors ­ képzettségek-, szerek- és klinika-
ér kést vagy 100 aranypénzt az ár kiegyenlítésére, hogy minden
általi. A karakterek természetes úton minden nap gyógyulnak
rendben legyen. Ugye milyen egyszer nek hangzik? No azért nem
bizonyos mennyiség Sebpontot (lásd Gyógyulási ráta, fentebb).
ennyire egyszer ! Karaktered Kereskedés képzettsége befolyásolja,
Amikor pihennek, 6 óra leforgása alatt gyógyulnak a Gyógyulási
hogy mennyiért vehetsz vagy adhatsz el valamit. Ez a
rátájuknak megfelel pontnyit. Amikor aktívak, 24 óra alatt
következ képpen
m ködik:
a
karakter
összehasonlítja
gyógyulnak ugyanennyit. Néhányfajta szer felgyorsítja a karakter
Kereskedelem képzettségét a keresked jével. Akinek nagyobb a
gyógyulását. Ezekb l tehát érdemes bespájzolni, bár bizonyos
Kereskedelem képzettsége, az jár jobban. A nagyobbik
gyógyító szerek a függ ség rizikójával járnak. Továbbá az orvosok
képzettségb l vond ki a kisebbet, és a százalékos eredménnyel
is befoltozhatnak elveszett Sebpontokat, de ehhez fel kell készülni a
növeld meg a képzettebb fél cuccainak összértékét. Ha egy karakter
fizettségre! Az Els segély és az Orvoslás képzettségek alternatívát
50%-os Kereskedelem képzettséggel rendelkezik, és egy törzsi
jelentenek a lassú lábadozásra és a nagy árakat szabó klinikai
keresked vel üzletel, akinek 25% a képzettsége, a karakter 25%
kezelésre. Az Els segély képzettség csak három alkalommal
felárral egy 100-at ér kést 125-ért számíthat fel
használható egy 24 órás periódusban, attól függetlenül, hogy a próba
(Magyarázatképpen: 100-nak a 25%-a 25. 100 + 25 = 125. Ugynez
sikeres-e vagy sem. Az Els segély minden sikeres használata 1d10
200-at ér cuccnál 250-et jelent. ­ a ford.). Természetesen a JM a
Sebpontnyit gyógyít. Az Orvoslás is hasonló módon m ködik. Ha
valóságh játék érdekében kijátszathatja a szituációt a számok
sikeres, 2d10 pontnyit gyógyít, és mindössze kétszer használható
bevonása nélkül is.
ugyanazon a napon. Mindezenfelül karakter roncsolt végtagok

gyógyítására is használhatja az Orvoslás képzettséget (lásd Roncsolt
Karma
végtagok és Vakság, feltebb). Az Orvoslás képzettség használata 1
Ahogy már korábban emlegettük, a Karma a Falloutban annak
órát vesz igénybe. Ha az Els segélyt vagy az Orvoslást harc közben
mutatója, hogy az adott karakter mennyire ,,jóságos" vagy éppen
használják egy elesett bajtárs megsegítésére (lásd Harc, fentebb), az
,,gonosz". Általában a JM határozza meg, hogy mely cselekedetek
is beleszámít a napi gyógyítások számába.
járnak Karmapontok gyarapodásával vagy csökkenésével, vagyis a

kalandok behatárolják a Karma pontokban eszközlend változásokat

a speciális cselekedetek és feladatok által. Néhány példa azon
Robotok gyógyulása
cselekedetek köréb l, amelyek Karma pontok gyarapodásával vagy
25

elvesztésével járnak:
számíthatnak azoktól, akik támogatják a rabszolgakereskedelmet (és

pénzt húznak bel le), és megvetésre azoktól, akik visszautasítják az
Segíteni egy bajba jutott személynek: +10
ilyesmit.
Megtámadni egy ártatlan személyt: -10

Megölni egy ártatlan személyt: -30
Könyvek olvasása
Lopni egy becsületes keresked t l: -10
Annak ellenére, hogy a pusztulatban sokan halott ügynek vélik a
Lopni egy alattomos keresked t l: +5
tanulást, ez egyáltalán nincs így. Esetenként a karakter belebotolhat
Elgázolni valakinek a kutyáját: -5
egy-egy könyvbe, és feltéve, hogy tud olvasni, általa szert tehet
Megölni egy notórius banditát: +50
némi tudásra. A könyvek mindig adnak némi képzettségpontot egy
Csatlakozni egy notórius banditához: -40
meghatározott képzettséghez; hogy melyikhez, az meg van
Hatástalanítani egy ketyeg atombombát: +100
határozva a könyv leírásában. Hogy hány pontra van szükség egy
Felrobbantani egy atombombát: -500
százaléknyi képzettség növekedéshez, b vebben lásd a Fejl désnél,

lentebb.
És így tovább. A JM-ek bátran használhatják kreaitivitásukat a

Karma pontok adományozásakor, de ne oly módon, hogy ezáltal
Ajtók nyitása és betörése
sarkallják a kalandozókat bizonyos cselekedetek végrehajtására.
Olykor a karakter olyan szituációban találhatja magát, amikor
Valamint ne felejtsük, hogy jóságos karakterekkel legalább olyan
keresztül kell haladnia egy ajtón, de az beszorult vagy történetesen
szórakoztató játszani, mint gonosszal!
be van zárva. Ha a Zárnyitás nem m ködik (lásd lentebb), a karakter

megpróbálhatja betörni az atjót. Az ajtók (ahogy más tárgyak is,
Karmikus Tápok
például a könyvespolcok, falak, stb.) bizonyos számú Sebponttal
A Fallout rendszerében bizonyos cselekedetek bizonyos Karmikus
rendelkeznek. Azáltal, hogy jó nagyot sóznak rá, vagy jó nagyot
,,Tápokhoz" juttatják a karaktert. Ezek a Tápok lehetnek jók vagy
robbantanak rajta, az ajtó Sebpontjai csökkenni fognak, 0-ra érkezve
rosszak, attól függ en, honnan nézzük a dolgot. Az alábbiakban egy
pedig az ajtó beszakad.
lista található a Karmikus Tápokról, és azokról a cselekedetekr l,

amelyek elnyerésükhöz szükségesek (ez majdnem mindegyik
Csapdák felfedezése, telepítése, hatástalanítása és kikerülése
esetében nyilvánvaló).
A csapdák az élet fontos részét képezik a pusztulatban. A törzslakók

állatok és fosztogatók elfogására használják, a gonosz géniusz a
Berszerker
gyanútlan kalandozók
ellen,
hogy megszabadítsa
ket
Ez a sejtelmes cím azoknak a karaktereknek (vagy partiknak)
felszerelésükt l, az okos emberek pedig az ellenséget hajigálják
adományozódik oda, akik képesek voltak gátlástalanul kiirtani egy
vele. Amikor a karakter csapdákkal teleszórt területre téved, a JM-
település teljes lakosságát. Ha egy falu vagy egy kisebb város
nek titkos dobást kell tennie a karakter Észlelés képességére. Akinek
elt nik vagy elnéptelenedik egy szép napon, arra valaki tuti felfigyel
ez sikerül, az kiszúrja a csapda jelenlétét. Aki nem, annak problémái
és utána fog járni a nyomoknak. Egy zsoldosnak, aki egy hadvezér
adódnak a továbbhaladáskor. Fontos, hogy a karakter csak akkor
seregében keres munkát, ez meglehet sen jó ajánlólevél. De ha egy
fedezheti fel a csapdákat (vagy aknákat, lásd lentebb), ha azok a
kisvárosban nézel valami békés munka után akkor számíthatsz rá,
látóterében vannak. Ha nincs esélye, hogy megpillantsa a kifeszített
hogy golyók fognak röpködni a fejed körül, amint rádnéznek. Persze
zsinórt, akkor az Észlelés-dobásra sincs mód. Bár, ha a
egy többmilliós nagyváros kiírtása elég lehetetlen vállalkozás (a JM-
csapdaszerkezet egy másik része viszont látható, akkor a karakter ez
nem kell eldöntenie, hogy hajlandó-e ilyesmire adnia a fejét, f ként,
alapján felfedezheti a csapdát. Az aknakereséssel kapcsolatos
mert a harc évekig is elhúzódhat), de az emberek akár egy 100
további információkért lásd Aknák, lentebb. Ha a karakter felfedezte
törzslakó életét követel falu írtásról is tudomást szerezhetnek.
a csapdát, megpróbálhatja hatástalanítani. Ez egy újabb dobást

jelent, csak ezesetben a Csapdakezelés képzettségre. Ha a dobás
Gyerekgyilkos
sikertelen, a csapda beleaktiválódik a karakter arcába. Egy csapda
A karakter rögtön megkapja ezt a Tápot, amint az els gyermeket
hatástalanítása legalább 1 teljes kört (10 másodpercet) vesz igénybe.
lemészárolja. Legyen bár a legmakulátlanabb jó, vagy akár a
Mókáskedv karakterek csapda vagy kelepce telepítésére is
legsötétebb gonosz, azt beláthatja, hogy a gyermek a
használhatják Csapdakezelés képességüket. Ha megpróbálkoznak
legeslegfontosabb dolog a pusztulatban, mivel jelenti a reményt az
egy összetett mechanizmus összeállításával, mint amilyen egy
emberiség fennmaradására. Azokat a karaktereket, akik gyermeket
t vet , amelyet a fémlapra gyanútlanul lép személy süt el, akkor
öltek, azonnal felismerik (a hírek gyorsan terjednek) és kiutálják. Az
ehhez már némi id re is szükség van. De ha ez mindössze egy
árusok nem üzletelnek gyerekgyilkosokkal és csak a leggonoszabb
szimpla kötélcsapda állatok számára, akkor nem tart tovább pár
és legelmebetegebb környezetben találhatnak megnyugvást; máshol
percnél. A csapda telepítéséhez természetesen a karakternek
mindenütt nagy valószínüséggel els látásra leköpik, megdobálják
rendelkeznie kell a szükséges anyagokkal. A JM meghatározhatja a
vagy megtamadják.
telepítéshez szükséges id t, melynek leteltekor titokban dobhat a

karakter Csapdakezelés képzettségére. A siker azt jelenti, hogy a
Bérbunyós
karakter korrekten telepítette a csapdát. A balsiker pedig azt, hogy a
A karakter bokszolóként szert tehet némi elismerésre, jó
karakter elszúrt valamit, a csapda pedig vagy rosszul fog elsülni,
bokszolóként pedig méginkább. Néhány a szorítóban elért gy zelem
vagy egyáltalán nem fog m ködni. Mindenesetre meg lesz gy z dve
után, a karakter elnyeri a Bérbunyós Tápot. Akik eddig támogatták a
arról, hogy megfelel en telepítette. Ha a másik karakternek nem
karaktert, most rajongani fognak érte, akik megvetették a bokszot,
sikerült kiszúrna a csapdát, miután besétált a területre, azért még
ezután mégjobban lenézik t. A Bérbunyósok ezenfelül +20%
próbát tehet a csapda elkerülésére, úgy, hogy dob az Ügyességére. A
bónuszt kapnak Ökölharc képzettségükre és Normál Sebt résükre.
JM nem mondja el, hogy miért kell dobnia, de a szemfüles játékos

gyorsan rájöhet arra, hogy valami nem stimmel. Sajnos, ha a
Rabszolgahajcsár
karakter elvéti az Ügyesség-próbát, a csapda kisül, és a karakter,
A karakter azután jut ehhez a Táphoz, mihelyst önként csatlakozott
valamint a csapda hatósugarában tartózkodók kellemetlen
a Rabszolgakeresked céhhez. A bombák hullása óta a
következmények áldozataivá válnak, ami lehet sebzés, méreg, vagy
rabszolgakereskedelem nyereséges vállalkozássá vált a pusztulat
mégrosszabb. A Felszerelés fejezeteben található néhány példa a
kevésbé civilizált (néha pedig a ,,legcivilizáltabb") részein. A
különböz csapda típusokra, lentebb.
háborút követ 100 év során egyfajta koalíció jött létre a

rabszolgahajcsárok között. Egy az arc nagyrészét borító tetoválás
Robbanóanyagok telepítése és hatástalanítása
által azonosítják egymást. Természetesen ez mások számára is
A robbanóanyagok sokban hasonlítanak a csapdákra, csak éppen
nyílvánvalóvá teszi foglalkozásukat, aki csak rájuk pillant. A
rendelkeznek id zít vel és általában sokkal destruktívabbak. A
karaktererek a rabszolgahajcsár tetkóval biztos együttm ködésre
robbanóanyagok telepítése nagyon hasznos lehet: ajtók
26

kinyitásához,
járm vek
megsemmisítésére
vagy
súlyos
esetleg mindenedért, amid csak van. Szóval gondold át, hogy
megrongálására, meg gyanútlan személyek meglepésérére. A
mennyire is kell ez a lötty.
robbanószerkezet telepítése 1 kört vesz igénybe (10 másodperc).

Egy dobást igényel a Csapdakezelés képzettségre, amelyet a JM
Véletlen találkozások
végez el titokban. A dobást megel z en a karakternek meg kell
A világ nagrésze a teljes hanyatlás állapotába zuhant a Háborút
határoznia, hogy hány másodpercre állítja be az id zít t ­
követ évek során, a biztonságos utazást a pusztulatban többé
másszóval, hogy mikorra kívánja a bomba robbanását. Ha a dobás
semmi sem garantálja. Az egyes helyszínek közötti utazás során
sikertelen, az id zít ketyegni kezd, csak éppen a bomba nem akkor
esély nyílik véletlen találkozásra. A véletlen találkozás némi harc és
fog robbanni, amikor a karakter várja. A JM feladata eldönteni,
tapasztalati pontok (valamint természetesen a hadizsákmány) által
hogy a robbanóanyag korábban, kés bb, vagy egyáltalán nem
megtöri a hosszú utazás monotóniáját, de hozhat kifejezetten mókás
detonál. Ha a Csapdakezelés dobás kritikus balsiker - 98, 99 vagy
fejleményeket is. A specifikus kalandmodulok meghatározzák, hogy
100 lesz a dobás eredménye ­ a bomba a karakter kezében robban
a JM milyen gyakren dobjon a találkozás esélyére, és megmondja az
fel. Upppsz! A robbanóanyagok hatástalanítása hasonló módon
is, hogy mennyi a karakter esélye összefutni valakivel. Alapvet en a
történik, mint a hagyományos csapdáké. 10 másodpercig tart, de a
véletlen találkozások környezetfügg ek; a parti nem szokott sivatagi
balsiker még nem jelenti feltétlenül a bomba felrobbanását. A
gyíklényekkel összefutni egy dzsungel közepén. Ha a parti belefut
kritikus balsiker viszont a telepítésnél leirtakhoz hasonlóan viszont
egy véletlen találkozásba, bizonyos eséllyel el is kerülheti azt. A
már igen. A hatástalanított robbanóanyag felhasználható a
parti ,,vezet jének" ­ aki els nek indult útnak, vagy aki legelöl
kés bbiekben, amennyiben a karakter talál hozzá másik id zítót. A
megy ­ dobnia kell a Túlélés képzettségére. Ha a dobás sikeres, a
karakter, akit robbanó szerkezet detonációja ér el, sebzést szenved
karakter kiszúrja, hogy a parti kinek az útját keresztezi és eldöntheti,
el; nincs lehet ség félreugrásra Ügyesség dobás által.
hogy elkerülik-e vagy sem. A véletlen találkozások során összefutó

csapatok a parti középpontjától számított 5 hexnyi távolságra
Aknák felfedezése, telepítése és hatástalanítása
tartózkodnak egymástól, szorozva a ,,vezet " Észlelésével. Ez azt
Az aknák a gyáva csatázók eszköze, de jól beválnak mind
jelenti, hogy ha a vezet Észlelése 6, akkor a parti 30 hexnyi
félelmetes, mind praktikus fegyverként a pusztulatban egy terület
távolságra lesz a másik csapattól (karavántól, például). Ha találkozó
védelmezésére, ha a rendelkezésre álló emberkészlet kis létszámú.
csoportok elég nagyok, bármilyen körülmények közé elhelyezhet k.
Az akna felfedezése majdnem ugyanolyan módon történik, mint a
Az induló pozíciók nem igazán fontosak, ha békés dologról van szó,
csapdáknál, kivéve, hogy a karakter mindössze annyi hex-nyi
da annál fontosabb, ha egy radskorpiófészekbe csöppensz.
távolságról képes megpillantani az aknát, amennyi az Észlelése.

Miután a JM titokban elvégezte a dobást az Észlelés ellen, és ha a
Néhány példa véletlen találkozásra
karakter sikerrel jár, felfedezi az Észlelése által meghatározott
Egy keresked karaván alapvet holmikat árul.
távolságon belüli aknákat, feltéve, hogy azokat nem takarja valami.
Fusztogatók egy csapata visszaért ben egy sikeres rajtaütésr l.
A figyelmes karakter jobban teszi, ha a lehet leggyorsabban
Vad farkasok (vagy gyíklények vagy akármik) falkája.
tájékoztatja barátait az aknák jelenlétér l. Az aknák telepítése
Egy összeroncsolódott járm , a halott sof rrel a volán mögött.
ugyanúgy történik, mint a robbanóanyagoké, attól eltekintve, hogy
Néhány farmer próbál kijönni a szegényes életlehet ségekb l.
az aknákon nincs id zít , ennélfogva nem sülhetnek ki váratlanul ­
Egy másik vándorló kalandozócsapat.
legfeljebb nem m ködnek rendesen (telepít jüket nemigen sebzik
Jószágokat terel tehenészek.
meg). Ugyanez vonatkozik a hatástalanításukra is ­ de ehhez
Vadászó törzslakó csapat.
els ként az szükséges, hogy a karakter pontosan tudja, hol

helyezkedik el az akna. Sajnos az, hogy a karakter aknák után kezd
A JM és a kalandírók bármilyen találkozást kitalálhatnak, ami
kutatni, már csak azután szokott történni, hogy valaki már rálépett
beleillik az adott kaland hangulatába.
egyre. A hatástalanított akna Használhatatlanná válik, nem lehet újra

felhasználni. Amikor egy akna felrobban, mindenkit megsebez egy
Settenked karakterek felfedezése
bizonyos sugarú körön belül, ez a távolság szerkezetfügg
Néha a partinak nem árt óvakodni az utánuk lopakodó ellenségekt l
(b vebben lásd a leírást a Felszerelések fejezetben, lentebb).
és szörnyekt l. Minden karakter rendelkezik a Észlelésének
Továbbá minden a robbanás hatósugarán belül elhelyezett aknának
nyolcszorosát jelent eséllyel, hogy észreveszi a settenked
80% esélye-, a szórás hatósugarán belül elhelyezked aknáknak
ellenséget. Az 5-ös Észleléssel rendelkez karakter tehát 40%
pedig 40% esélye van, hogy szintén felrobbannak. Az intelligensebb
eséllyel fedezi fel, hogy valaki a nyomába szeg dött. Ha a lopakodót
fosztogatók tudják, hogyan kell gondosan álcázni a bikaerej ­ és
félsötét vagy árnyék veszi körül, felfedezésének esélye az Észlelés
pusztító ­ aknacsapdákat. Ha pedig egy akna megszólal, mindenkit
5-szörösére csökken, ha pedig teljes sötétségben settenkedik, akkor
sebez a robbanás hatósugarán belül; nincs mód dobni az Ügyességre
az esély az Észlelés 2-szeresére esik vissza. A JM-nek utasítania kell
a sebesülés elkerülése érdekében.
a játékosokat a dobás megtételére, és csak akkor mondja el, hogy mi

történik, ha valaki közülük sikerrel járt. Ha egyikük dosása sem volt
Energia, üzemanyag (benzin), és hajtóer
sikeres, akkor a karakterek csupán sejthetik, hogy valami nincs
Az energiafegyverek és a járm vek többsége Energiacellákkal
rendjén, de nem tudhatják meg, hogy mi az valójában.
m ködik a Fallout világában. A celláknak két típusa létezik: Kis

energiacellák, amelyek úgy néznek ki, mint az apró elemek, és
Úszás és fulladás
Mikrofúziós cellák, amelyek a nagyobb elemekre hasonlítanak.
Nem történik túl gyakran, de hát ki tudja, mikor találja magát a parti
Minden egyes cella bizonyos mennyiség energiát hordoz, amely
nyakig a nedves trutyiban ­ a szó szoros értelmében nyakig. Akár
teljes mértékben újratölthet . Hála az égnek léteznek olyan helyek a
azért, mert csónakjuk felborult, vagy mert vizijárm hiányában
pusztulatban, ahol a karakter újratöltheti Mikrofúziós celláit (a Kis
keresztül kell gázolniuk egy széles folyón vagy tavon, az úszás egy
energiacellák az alkáli elemekhez hasonlóan nem tölthet k újra).
meglehet sen kézenfekv megoldás. A víz viszont némi problémát
Ezek az újratölt berendezések borzasztó ritkák és többnyire
jelent, mint ahogy a legtöbb dolog egy poszt-nukleáris világban.
kizárólag régi katonai létesítményekben fordulnak el . A tölt csak
El ször is nem igazán alkalmas az úszkálásra, mert nem tesz jót sem
akkor m ködik, ha van hozzá energia is, és körülbelül 1 óráig tart
a fegyvereknek, sem a páncélzatnak, sem az élelemnek, sem pedig a
egy Mikrofúziós cella feltöltése. Ha egy ilyen tölt valamilyen
robotoknak. Másodszor ezek a tárgyak leterhelik, vagy akár
személy vagy szervezet birtokába jut, meglehet sen nagy árat
másodperceken belül le is húzhatják a karaktert. A karakter
számítanak meg az efféle szolgáltatásért. Azért még léteznek
biztonságosan magánál tarthat körülbelül 10 x Er fontnyi súlyt,
gázolajjal (vagy benzinnel, az Európai olvasók számára) hajtott
ezekkel kényelmesen lebeghet a vízszínen. Ebbe beleértend a
járm vek és berendezések is. A gázolaj az egyik legritkább anyag a
ruházat és a cip k. Továbbá legalább egyik karjának szabadon kell
pusztulatban, és nagyon nehéz hozzájutni. Nagyvárosokban léteznek
lennie. Ha a karakter ennél többet vesz magához, szép lassan
raktárak, amelyek adnak el, de csak igen nagy ellenérték fejében ­
süllyedni kezd a drága holmijával együtt. A vízszínen maradás
27


minden tízpercben egy Állóképesség próbát igényel. A vízben való
megpróbálkozhatnak keresztülhatolni az ilyesféle akadályokon, ami
mozgás hexenként 3 Akciópontot vesz igénybe, ez minden térdig
lehet egy szimpla lakat a középiskolai öltözőszekrényen vagy akár
ér vagy annál mélyebb vízben történ gázolásra vonatkozik.
biztonsági széf zárszerkezete egy irodában. A záraknak két

alaptípusa létezik: hagyományos és elektronikus. Az elektronikus
A tolvajlás m vészete
zárak nyitásához kulcs(kártya) vagy egy Elektronikus zárnyitó

nevezetű alkalmatosság szükséges. Ezutóbbi redszerint csak
Lopakodás
Tolvajklánok készletéből vagy nagyon jó kapcsolatokkal rendelkező
A lopakodás jelentős koncentrációt, tervezést
forrásból szerezhető be. A hagyományos zárak kipiszkálhatók
és szerencsét igényel. Amennyiben a karakter
hagyományos zárnyitó készlet nélkül is, de azért egy ilyen készlet
lopakodni akar, be kell jelentenie ezirányú
használata igencsak megnöveli a siker esélyeit. A széf feltörésének
szándékát. Ezután a Játékmesternek dobnia
esélyei is megnövelhetők széf-nyitogató eszközökkel. Minden
kell a karakter Lopakodás képzettségére, és
próbálkozás a zárnyitásra 1 percet vesz igénybe. Ha a karakter 95%-
újradobnia
percenként.
A
lopakodás
ot, vagy afölé dob, és a dobás eredménye sikertelen, a zár
érdekessége, hogy a karakter mindvégig
összeroncsolódott és csak robbanóanyaggal nyitható, ami nagy
abban a hiszemben van (legalábbis
valószínűséggel taccsra teheti azt, ami a zár túloldalán van. Lásd:
reménykedik
benne),
hogy
sikeresen
Ajtók nyitása és betörése, lentebb.
lopakodik, pedig lehet, hogy valójában már rég kiszúrták őt. Csak a

JM tudja az igazat, hogy a karakter sikeresen olvadt-e bele az
Fejlődés
árnyékba. Néha kaphat figyelmeztetést a sikertelen lopakodásról,
Elegendő szörnyeteg kiírtása és elegendő küldetés végrehajtása után
például olymódon, hogy egy NJK hülyén néz rá, és megkérdi, hogy
a karakterek egyszercsak szinte(ke)t fognak lépni. A szintlépésekhez
mi a fenét csinál. A dolgok tele vannak fedezékekkel, fényekkel,
szükséges Tapasztalati pontok táblája itt látható:
figyelő szörnyekkel és emberekkel, amelyek befolyásolják a

lopakodó esélyeit, hogy milyen mértékben, az a Játékmesteren
1
0
múlik. Azok a karakterek, akik sikeresen lopakodnak +40% bónuszt
2
1,000
kapnak Zsebmetszés képzettségükre, és elsőként támadhatnak a
3
3,000
harcban (bár gyakran nem is kerül sor harcra, miután
4
6,000
meglepetésszerűen ráveti magát a célszemélyre és egyből ki is
5
10,000
nyírja). Megjegyzendő, hogy a karakter nem tud lopakodás közben
6
15,000
futni. Ja, és a páncélok is remekül csökkenik esélyeit.
7
21,000

8
28,000
Zsebmetszés
9
36,000
Az emberiség hárommillió éve él a Földön. 290000 év ebből relatíve
10
45,000
harmóniában telt, háború és bűnözés nélkül. Körülbelül 10000 évvel
11
55,000
ezelőtt, valaki megalkotta azt a fényes eszmét, hogy élelmet
12
66,000
zsákmányol valaki mástól, és azt meg is tartja magának. Amint az
13
78,000
emberek elkezdtek kirekeszteni más emberekket egyes dolgok
14
91,000
tulajdonlása érdekében, nos, ekkor született meg a Tolvajlás
15
105,000
művészete. A Fallout világán is sok ember tartja a cuccait lakat alatt,
16
120,000
amiket viszont feltétlenül muszály megszerezni. A karakter
17
136,000
bármilyen tárgyat megkísérelhet eltulajdonítani bárkitől és bármitől,
18
153,000
illetve bárhonnan. A lopakodás növeli a sikeres tolvajlás esélyét. Ha
19
171,000
a karakter elrontja próbadobását egy tárgy ellopására, még nem
20
190,000
feltétlenül kell lemondania róla; ellophatja ugyan (a JM döntése), de
21
210,000
a tulajdonosa felfigyel rá. Az, hogy az illető ezért átvágja-e a
22+
40,000 Tp minden további szinten...
karakter torkát, az attól függ, hogy milyen természetű személyről

van szó. Ha a karakter elrontja a próbát és a célszemély ezért
Továbbá minden szintlépéskor a karakter maximális Sebpontjainak
rátámad, akkor automatikusan a lopás áldozatáé a kezdeményezés a
száma 3 + 1/2 Álk-nyivel növekszik, 5 + 2 x Int-nek megfelelő
nyitó körben. Megjegyzendő, hogy ha a "célpont" nem támad (mert
Képzettségpontot oszthat szét Képzettségei között. A Képzettségek
fél a gaz zsebmetszőtől) harc ugyan nem lesz, de az újabb
nem minden esetben nőnek ugyanolyan mértékben. Az 1%-nyi
próbálkozás sikere csökkenhet.
növelés ára Képzettségpontban, az alábbi táblázátban szerepel. Lásd

még: Intelligencia, fentebb).
Tárgyak elhelyezése

Néha szükségessé válik hogy a tolvaj becsempésszen egy tárgyat
Képzettségfejlesztés
egy másik személy vagy szörny zsebébe, esetleg egy könyvespolcra
Jelenlegi %
A növelés ára (Kp)
vagy szekrénybe. Merthogy a tolvajok gyakran terhelő
1-100
1
bizonyítékokat cipelnek magukkal, amitől néha jobb gyorsan
101-125
2
megszabadulni. Vagy jó kis hadviselés, ha a tolvaj kihúzza a
126-150
3
biztosítószeget egy kézigránátból, majd a mit sem sejtő őr zsebébe
152-175
4
csempészi azt. Vagyis a tárgyak elhelyezése ugyanúgy működik,
176-200
5
mint a lopás, csak éppen fordított irányban: a tolvaj tulajdonából
201+
6
kerül át valami a célszemély tulajdonába. Ha a tolvaj elrontotta

Zsebmetszés elleni próbáját, az azt jelenti, hogy lebukott, a
Fejlődés: Tápok
zsebmetszéshez hasonlóan (lásd fentebb), a célpont nem lesz oda a
Meghatározott szintenként a karakterek Tápokat vehetnek fel. Ezek
boldogságtól azért, hogy valamit becsempésszenek a zsebébe. A
reprezentálják azt a tudást, ami a pusztulatban való utazgatás során
tolvaj mindíg abban a hitben van, hogy a művelet sikerült, hacsak a
ragad rájuk. A Tápok befolyásolhatnak Képességeket,
célszemély nem adja tudtára ennek ellenkezőjét.
Képzettségeket, Másodlagos Statisztikákat és néha durva dolgokra

tesz képessé. Néhányuk megvalósítása kreatív Játékmestert igényel.
Zárak nyitása
A Tápok minden esetben rendelkeznek Szint és Képesség
A zárak alapvetően azt a célt szolgálják, hogy kívül tartsák az
követelményekkel. És jónéhány közülük egynél többször is
illetéktelenek bizonyos helyekről (vagy bent tartsák bizonyos
felvehető, azaz "fokozattal" rendelkeznek. Egy 2 fokozattal
helyeken, mint amilyen például egy zárka). A karakterek
rendelkező Táp kétszer választható. A teljes Táp-lista itt található,
28

de természetesen elérhetőek olyan Tápok is, amelyek nem
Karaktered Jackie Chsn és Bruce Lee filmeket nézett, hogy
szerepelnek a listán. Ezek speciális Tápok, és nem kapható meg
eltanuljon egy-két dolgot. Karaktered több ököl- és közelharci
egykönnyen! Robotok soha nem választhatnak Tápot, még
támadást tud véghezvinni harci körönként. Ezek Ap igénye 1-gyel
speciálisat sem.
csökken.

Fokozatok: 1
Villámsrác (csaj)
Követelmények: Ügyesség 6, Szint 15
Karaktered tudja, hogyan használjon ki teljesen minden pillanatot.

Ezen Táp minden egyes fokozatával a karakter 1 Akciópontot kap
Bónusz közelharci sebzés
minden harci körre.
Elsajátítottál egy speciális technikát, amellyel nagyobb sebzést tudsz
Fokozatok: 2
okozni ökleiddel és közerharci fegyvereiddel. Karaktered +2
Követelmények: Ügyesség 5, Szint 12
bónuszt kap a pusztakezes sebzésre ezen Táp minden fokozatával.

Fokozatok: 3
Adrenalin-roham
Követelmények: Ügyesség 6, Erő 6,
Amikor megsebesülsz, halálfélelmed keményebb harcossá tesz. Ha
Szint 3
karaktered Sp-i a maximum 50%-a alá esik, karaktered kap +1 Erő

bónuszt, de ez nem mehet a faji maximum fölé.
Mozgásbónusz
Fokozatok: 1
Hosszabb távokat vagy képes megtenni harcban. A Táp minden
Követelmények: Erő 1-9, Szint 6
fokozatával karaktered további 2 hex-et tud megtenni minden

körben. Vagyis 2 hex megtétele nem kerül Ap-ba.
Állatbarát
Fokozatok: 2
Karaktered sok időt tölt állatokkal. Egy csomó időt. Az állatok nem
Követelmények: Ügyesség 5, Szint 6
támadják meg a barátjukat, mindaddig, amíg ő nem ijeszti vagy

támadja meg az állatokat.
Bónusz távolsági sebzés
Fokozatok: 1
Tudod, hogy hova lőjj, ahhoz hogy többet sebezz. Minden töltény,
Követelmények: 5 Intelligencia, Természetjárás 25%, Szint 9
ami sikeresen eltalálja a célpontot, +2 sebzést okoz a Táp minden

fokozatával. Állatok nem választhatják.
Észlelés
Fokozatok: 2
Te igazán tisztában vagy a helyzettel a harc során. Ez a Táp több
Követelmények: Ügyesség 6, Szerencse 6, Szint 6
információt biztosít számodra, amikor végigmérsz egy ellenfelet.

Megtudhatod Sebpontjai pontos számát, és hogy milyen fegyverrel
Bónusz tűzgyorsaság
van felszerelkezve, ha fel van egyáltalán.
Ravaszhúzó ujjad egy kicsit gyorsabb a normálisnál. Minden
Fokozatok: 1
távolbaható fegyver támadás végrehajtása 1-gyel kevesebb Ap-ba
Követelmények: Észlelés 5, Szint 3
kerül. Állatok nem választhatják.

Fokozatok: 1
Szabálykihágás
Követelmények: Ügyesség 7, Intelligencia 6, Észlelés 6, Szint 15
Ezzel a Táppal a következő alkalommal, amikor karaktered Tápot

választ, figyelmen kívül hagyhat minden megkötést, kivéve a fajit.
Támaszték
Fokozatok: 1
Tudod, hogyan támassz ki egy nagy fegyvert csak úgy megvetve
Követelmények: Szerencse 6, Szint 16
lábad. Ez úgy alkalmazandó, hogy megkapod azokat a bónuszokat,

amiket egy támaszték adna, miközben valójában csak a kezedben
Kritikusabb sebzések
tartod
a
fegyvert.
Állatok
nem
választhatják.
Lővéseid valahogy jobban sebeznek a szokásosnál. Kritikus
Fokozatok: 1
találataid pusztítóbbak a harc során. Ha Kritikus sikert érsz el, az
Követelmények: Erő 7, Nehézfegyverek 80%,
még nem öl automatikusan, de 150%-át jelenti a normál sebzésnek
Szint 4.
(a sebzésbónuszok is beleszámítanak). Továbbá egy végtag

roncsolásának esélye is megnő 50%-kal. Vagyis, Ha Kritikus
Szabálysértés
sikerrel 40 pontos sebzést érsz el, ezesetben 60 pontnyit viszel be.
Ha ezt a Tápot választod, legközelebb akármelyik Tápot felveheted,
Aúúú! Mutánsok nem válszthatják.
követelmények figyelembevétele és faji megkötés nélkül.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 1
Követelmények: Észlelés 6, Szerencse 6, Ügyesség 4, Szint 9
Követelmények: Szerencse 6, Szint 20


Blöffmester
Nyalizós
A smúzolás királya, vagy éppen királynője vagy. Ha lopáson
Megtanultad, hogyan nyald be magad feletteseidnél. A Táp minden
kapnak, karaktered automatikusan képes kidumálni magát.
egyes fokozatával +1-et kapsz Karizmára a reakciódobáshoz, amikor
Fokozatok: 1
tekintélyes figurákkal akad dolgod. Állatok nem választhatják.
Követelmények: Karizma 3, Szint 8
Fokozatok: 2

Követelmények: Karizma 5, Intelligencia 6, Szint 2
Kemélyfejű

Édesanyád mindíg mondta, hogy nagyon kemény koponyád van. Az
Melák
első fokozattal 50%-kal csökken az esélye, hogy elkábíthassanak, a
Ezzel a Táppal a normális esetben járó Sebpontok dupláját
második
fokozattal
ez
75%-ra
nő.
növelheted szintlépéskor. Csak Halálkarmok választhatják.
Fokozatok: 2
Fokozatok: 1
Követelmények: Erő 7, Szint 7
Követelmények: Erő 7, Ügyesség 5, Szint 8


Bonsai
Fekélyburjánzás
A gondos nevelés következtében egy pici gyümölcsfa nő ki a
A sugárzás elég csúnyán elváltoztatott téged, de ez javadra válik a
fejeden. Van egy állandó gyümölcsforrásod! Csak Gúlok
pusztulatban. +2 bónuszt kapsz a gyógyulási rátára és 48 órán belül
választhatják.
képes vagy regenerálni egy roncsolt végtagot. Csak gúlok
Fokozatok: 1
választhatják.
Követelmény: Túlélés 50%, Tudományok 40%, Szint 12
Fokozatok: 1
Bónusz közelharci támadások
Követelmények: Erő < 7, Szint 6
29



Páncélszinted minden egyes fokozattal +5-tel növekszik.
Óvatos természet
Fokozatok: 2
Karaktered megtanult figyelni az őt körülvevő világra. Észlelése 3-
Követelmények: Ügyesség 6, Szint 9
mal növekszik, amikor a kezdeményezéshez felméri a terepet

véletlen találkozások során.
Úrvezető
Fokozatok: 1
Karaktered elsajátított
Követelmények: Észlelés 6, Szint 3
néhány
agresszív

vezetési technikát. +30%
Felfogókészség
egyszeri bónuszt kap a
Űgy néz ki, mintha minden magolós képzettséghez befizettek volna
Járművezetés
egy tanfolyamra. Ezzel a táppal karaktered 50%-nyival több
képzettségre, és minden
képzettségpontot kap amikor tankönyvet olvas. A könyvek normális
Képesség
elleni
esetben 10 képzettségpontot adnak, most viszont 15-öt. Kutyák nem
próbadobásra +2-t kap,
választhatják.
amikor volánhoz ül.
Fokozatok: 1
Állatok
nem
Követelmények: Intelligencia 6, Szint 3
választhatják.

Fokozatok: 1
Megszállott tűzszerész
Követelmények: Perception 6, Agility 5, Szint 9
Legendásan szerencsés vagy a robbanószerekkel. Ha ezzel a Táppal

valaki elhibázza a robbanóanyag beállítását, a robbanóanyag nem
Részeges karatemester
fog felrobbanni, vagy használhatatlanná válni, úgyhogy a merénylő
Akárcsak a szeszkazán növendéke, te is jobban harcolsz részegen.
újra próbálkozhat. Állatok nem választhatják.
20% bónuszt kapsz Ökölharc képzettségedre, ha alkohol hatása alatt
Fokozatok: 1
vagy.
Követelmények: Csapdaismeret 60%, Intelligencia 6, Szint 9
Fokozatok: 1

Követelmények: Ökölharc 60%, Szint 3
Személyi kultusz

Mindenki szereti a karakteredet. Mindenki. A rossz-fajta karma
Gyorsabb kezdeményezés
negatív módosítói helyett pozitív módosítókat kapsz. A rossz Ezzel a Táppal karaktered nagyobb eséllyel mozdul előbb a többi
emberek úgy, mint a jó karakterek, és a jók úgy, mint a rosszak. A
karakternél és szörnynél harc során. Ezen Táp minden egyes
jók ettől még továbbra is jók, és a rosszak pedig továbbra is rosszak.
fokozata +2-vel növeli a Kezdeményezést.
Na ezt bogozd ki!
Fokozatok: 3
Fokozatok: 1
Követelmények: Észlelés 6, Szint 3
Követelmények: Charisma 10, Level 12


Tanulékony
Halálérzék
A Táp minden egyes fokozata +2 elosztható Képzetségpontot ad
Érzékeid nagyon fejlettek. +2 bónuszt kapsz az Észlelésre sötétben,
minden szintlépéshez.
és a sötétségből ered fénymódosítók 50%-kal mérséklődnek.
Fokozatok: 3
Valamint 25% bónuszt kapsz a körülötted lopakodó ellenfelek
Követelmények: Intelligencia 6, Szint 6
felfedezésére.
Csak
Halálkarmok
választhatják.

Fokozatok: 1
Empátia
Követelmények: Intelligencia 5, Szint 4
Ezzel a Táppal mindíg kitalálod, hogy mit kell mondanod egy NJK-

nak. A JM-nek figyelmeztetnie kell téged, ha a beszélégetés rossz
Merénylő
irányba terelődik.
Karaktered megtanulta, hogy hogyan kell profin bánni a
Fokozatok: 1
robbanóanyaggal. Azon karakterek számára, akik szeretik
Követelmények: Észlelés 7, Intelligencia 5, Szint 6
felrobbantgatni a dolgokat, nincs is jobb ennél a Tápnál. Az ilyen

személyek által használt robbanószerek 50%-kal nagyobb sebzést
Felfedező
okoznak és mindíg pont a megfelelő időben robbannak.
Ez a Táp növeli karaktered esélyeit, hogy hasznos és érdekes
Állatok nem választhatják.
találkozásokra és cuccokra bukkanjon. A JM feladata meghatározni,
Fokozatok: 1
hogy ezek a találkozások és cuccok milyenek is lesznek valójában.
Követelmények: Ügyesség 4, Csapdaismeret 90%, Szint 9
Fokozatok: 1

Követelmények: Szint 9
Drágán add...

Nem lécelhetsz le harc nélkül! Amint Sebpontjaid száma a
Gyorsabb gyógyulás
maximális érték 20% alá esik, +10% Sebtűrést kapsz minden
A gyorsabb gyógyulással a karakterek csak úgy gyorsabban
támadási típusra.
gyógyulnak és kész. Minden fokozattal karaktered +2-t kap a
Fokozatok: 1
Gyógyulási rátára.
Követelmények: Elsősegély 40%, Észlelés 6, Szint 2
Fokozatok: 3

Követelmények: Állóképesség 6, Szint 3
Isteni kegy

Valami felsőbb erő a kegyeibe fogadott téged. Ha elrontasz egy
Hajlékony
dobást, lehetőséget kapsz az újradobásra, és kötelező élned a
A gyakorlással töltött évek nagyon mozgékonnyá tettek. Mindössze
lehetőséggel (ugyanakkor egy újradobást már nem dobhatsz
1 Ap-ba kerül a pozícióváltás a harcban.
mégegyszer újra). Ezt a felsőbb erőt 24 óránként csak egyszer
Fokozatok: 1
hívhatod segítségül.
Követelmények: Lopakodás 60%, Ügyesség 6, Szint 4
Fokozatok: 1

Követelmények: Karizma 8, Szint 14
Mimóza

Ezzel a Táppal kisebb eséllyel válsz szerfüggővé (50%-kal kisebb
Cseles
eséllyel), a tisztulási idő azonban ugyanannyi, mint egy normál
Karaktered átfejlődött egy incifinci patkánnyá. Ez a Táp csökkenti
embernél.
annak az esélyét, hogy karakteredet harc során eltalálják.
Fokozatok: 1
30

Követelmények: Állóképesség 5 , Szint 9
által visszaállítható sebpontok számát. A második fokozat 8-20

pontnyit jelent (2 x (1d6+4)).
Szerencse fia
Fokozatok: 2
A véletlen találkozások több pénzt hoznak számodra. Természetesen
Követelmények: Észlelés 7, Ügyesség 6, Intelligencia 5, Elsősegély
ezeket el kis kell venned ellenfeleid kihült holtesteitől. Hogy mennyi
40%, Szint 3
pénzt találsz, az a JM hatásköre.

Fokozatok: 1
Hó-rukk!
Követelmények: Szerencse 8, Szint 6
Ez a Táp minden fokozata 2-vel megnöveli az erőt a hajítófegyverek

maximális
hajítótávolságának
megállapításához.
Ügyességnövelés
Fokozatok: 3
Azonnal megnöveli Ügyességedet +1-gyel.
Követelmények: Szint 6
Fokozatok: 1

Követelmények: Ügyesség a faji maximum alatt, Szint 12
Itt és most

Ezzel a Táppal karaktered elegendő Tapasztalati pontot kap ahhoz,
Karizmanövelés
hogy mégegy szintet lépjen. Vagyis ha egy karakter 9. szinten
Azonnal megnöveli Karizmádat +1-gyel.
választja ezt a Tápot, Tapasztalati pontjai annyival nőnek, hogy
Fokozatok: 1
egyből 10. szintű lesz, vagyis 45.001 Tapasztalati ponttal fog
Követelmények: Karizma a faji maximum alatt, Szint 12
rendelkezni.

Fokozatok: 1
Állóképességnövelés
Követelmények: Level 9
IAzonnal megnöveli Állóképességedet +1-gyel.

Fokozatok: 1
Oltalmazó hegek
Követelmények: Állóképesség a faji maximum alatt, Szint 12
Csataviselt húsod egy sajátságos páncéllá keményedett. +15%

bónuszt kapsz mindenfajta Sebtűrésre, a Tüzet kivéve.
Intelligencianövelés
Fokozatok: 2
Azonnal megnöveli Itelligenciádat +1-gyel.
Követelmények: Állóképesség 6, Szint 10
Fokozatok: 1

Követelmények: Intelligencia a faji maximum alatt, Szint 12
Hasra!

Nagyon gyorsan reagálsz az utadat keresztező rakéták sűvítésére. A
Szerencsenövelés
távolsági robbanóanyagok kevéssé sebeznek téged, mert
Azonnal megnöveli Szerencsédet +1-gyel.
Robbanóanyagok elleni Sebtűrésed 50%-kal növekszik. Ez
Fokozatok: 1
vonatkozik a becsapódásra és a repeszekre is.
Követelmények: Szerencse a faji maximum alatt, Szint 12
Fokozatok: 1

Követelmények: Állóképesség 6, Szint 4
Észlelésnövelés

Azonnal megnöveli Észlelésedet +1-gyel.
Ökölharcos kitérés
Fokozatok: 1
Ha karaktered egyik kezében sem forgat fegyvert (Ökölharci
Követelmények: Észlelés a faji maximum alatt, Szint 12
fegyvert forgathat! ­ a ford.), a szokásos 1 helyett 3 pontnyi Psz-t

kap minden egyes felhasználatlan Ap-ért a harci kör végén.
Erőnövelés
Fokozatok: 1
Azonnal megnöveli Erődet +1-gyel.
Követelmények: Ökölharc 75%, Szint 12
Fokozatok: 1

Követelmények: Erő a faji maximum alatt, Szint 12
Kama Sutra Mester

Ez a Táp remek állóképességet és hozzáértést kölcsözöz neked,
Szerencsejátékos
amikor mindenféle mocskos dolgot művelsz.
Ez a Táp +20% egyszeri bónuszt ad a Szerencsejáték képzettségre.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 1
Követelmények: Állóképesség 5, Ügyesség 5, Szint 3
Követelmények: Szerencsejáték 50, Szint 6


Karmikus bélyegek
Kísértet
Karmád némelyek számára több mint dogma. A Karmából származó
Ezzel a Táppal s karakterek sötét helyeken vagy éjszaka +20%-ot
reakció-hatások duplázódnak.
kapnak a Lopakodás képzettségre.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 1
Követelmények: Karizma 6, Szint 9
Követelmények: Lopakodás 60%, Szint 6


Futár
Tüzér
Reflexeid olyannyira fejlettek, hogy ezáltal nagyon gyors sof rré
Gyakorlott vagy a mozgó járműből való lövöldözésben. Nem
váltál. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy egyben óvatosabbá is.
szenveded el a 10% levonást, amikor zötykölődő járműből tüzelsz.
Ezzel a Táppal a karakterek 25%-kal gyorsabban képesek hajtani
Fokozatok: 1
egy járm vet, mint annak a végsebessége.
Követelmények: Kézifegyverek 40%, Ügyesség 6, Szint 3
Fokozatok: 1

Követelmények: Járművezetés 60%, Észlelés 6, ügyesség 6, Szint 3
Enyveskezű

Karaktered ártatlan külseje kicsit megkönnyíti a másoktól való
Vezér
lopást. Ez a táp +20% bonuszt jelent Lopásra. Halálkarmok nem
Rendelkezel némi természetes vezetőképességgel és ezt el is tudod
választhatják.
fogadtatni másokkal. A parti bármely tagja, ha 10 hexen belül
Fokozatok: 1
tartózkodik +1-et kap az Ügyességére a faji maximumig és +5-öt a
Követelmények: Steal 50%, Karma > 49, Szint 6
Páncélszintjére. Te viszont nem kapod meg ezeket az előnyöket -

nos, ez az ára vezető beosztásúnak lenni.
Gyógyító
Fokozatok: 1
Ezen Táp minden egyes fokozata 4-10 pontnyival (1d6+4)
Követelmények: Karizma 6, Szint 4
megnöveli az Elsősegély vagy az Orvoslás képzettség használata
Életadó
31

Minden esetben, amikor karaktered szintet lép, további 4 Sp-t kap
Fokozatok: 1
ezen Táp minden egyes fokozatával. Vagyis a második fokozattal
Követelmények: Szint 9
már +8-cal növekszik maximáális Sp-inek száma!

Fokozatok: 2
Titokzatos követő
Követelmények: Állóképesség 4, Szint 12
Ha ezt a Tápot választod, 30% + (2 x Szer) esélyed lesz, hogy

véletlen találkozásaid során egy alkalmi segítőtárs szegődik melléd.
Könnyűléptű
A JM feladata megalkotni ezt a segítőtársat.
Ezzel a Táppal a karakterek nehezebben esnek csapdába. Vagyis
Fokozatok: 1
csapdakerüléskor +4 bónuszt kapnak Ügyességükre.
Követelmények: Szerencse 4, Szint 9
Fokozatok: 1

Követelmények: Ügyesség 5, Szerencse 5, Szint 9
Közvetítő

Ez a Táp 10% egyszeri bónuszt ad Beszédkészségre és
Élő anatómia
Kereskedésre. Halálkarmok és Kutyák nem választhatják.
Ez a Táp +10% bónuszt biztosít az Orvoslásra. Azon kívül, hogy a
Fokozatok: 1
karakter jártasabb az anatómia tudományában, élőlények elleni
Követelmények: Kereskedés 50%, Beszédkészség 50%, Szint 6
támadásainak sebzéséhez további +5 pont járul.

Fokozatok: 1
Éjjellátó
Követelmények: Orvoslás 60%, Szint 12
Karaktered jobban lát a sötétben, már amennyiben ezt a Tápot

választod. A sötétség okozta negatív módosítók 50%-kal
Magánakvaló
mérséklődnek. Te aztán sok répát ehettél!
Mindíg is kissé különböztél a többiektől, de megtanultad, hogy
Fokozatok: 1
másságod mimódon váljon előnyödre. A karakter ezzel a Táppal
Követelmények: Észlelés 6, Szint 3
+10%-ot kap minden képzettségpróbánál, amennyiben legalább 10

hex-nyire tartózkodik a parti többi tagjától.
Málhás szamár
Fokozatok: 1
Ezen Táp minden egyes fokozata +10 fontnyit ad karaktered
Követelmények: Túlélés 50%, Karizma < 5, Szint 4
Teherbírás értékéhez.

Fokozatok: 2
Mestertolvaj
Követelmények: Szint 6
Ez a Táp 15 pont egyszeri bónuszt jelent Zárnyitás és Zsebmetszés

képzettségekre. Halálkarmok és Kutyák nem választhatják.
Útkereső
Fokozatok: 1
Ez a Táp 25%-kal csökkenti az utazási időt. Mindíg rendelkezel
Követelmények: Zárnyitás 50%, Zsebmetszés 50%, Szint 12
valamilyen fortéllyal, hogy megleld a régi csapásokat és utakat.

Fokozatok: 1
Mesterkalmár
Követelmények: Állóképesség 6, Túlélés 60%, Szint 6
Ez a Táp 30% egyszeri bónuszt biztosít Kereskedés képzettségedre.

Halálkarmok és Kutyák nem választhatják.
Zsebmetsző
Fokozatok: 1
A karakterek ezzel a Táppal 25% bónuszt kapnak Lopás
Követelmények: Karizma 7, Kereskedés 60%,
képzettségükre, amikor kísérletet tesznek más karakter vagy NJK
Szint 9
kirablására. Halálkarmok és kutyák nem választhatják.

Fokozatok: 1
Medikus
Követelmények: Ügyesség 8, Tolvajlás 80%, Szint 15
Ez a Táp 10% egyszeri bónuszt ad mind az Elsősegéhez, mind az

Orvosláshoz.
Megjelenés
Fokozatok: 1
Ezen Táp minden egyes fokozatával +1 bónuszt kapsz Karizmádra a
Követelmények: Elsősegély VAGY Orvoslás 40%, Szint 12
reakció-dobásoknál.

Fokozatok: 3
Mentálpajzs
Követelmények: Karizma 6, Szint 6
A mentálpajzs a kívülről érkező tudati zavarok kiszűrésének

képessége, melyet egy éppen arra járó gurutól sajátítottál el, vagy
Pszichotikus
egy nagyon késői éjszakázás során, egy bárban. A céltávolság
Tested hozzászokott a Pszichó stimuláns használatához. A Pszichó
mehgatározásához és csapdakereséshez Észlelésed 1-gyel növekszik
pozitív hatásai megduplázódnak, a drog függőségi rátája viszont
a faji maximumig.
feleződik. Csak mutánsok és fél-mutánsok választhatják.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 1
Követelmények: Szint 15
Követelmények: Állóképességek 5, Szint 8


Kritikusabb
Piromániás
Ezzel a Táppal a karaktereknek nagyobb esélye nyílik a kritikus
Ez Táp szörnyű dolgokra tesz képessé a tűzzel ­ mármint mások
találatra harc során. Minden egyes fokozat +5-öt ad a Kritikus Esély
számára lesz szörnyű. +5 sebzést tudsz okozni minden tűz-alapú
értékéhez. Mutánsok nem választhatják.
fegyverrel, mint amilyen a lángszóró, a molotov-koktél, a napalm,
Fokozatok: 3
és hasonlók.
Követelmények: Szerencse 6, Szint 6
Fokozatok: 1

Követelmények: Nehézfegyverek 75%, Szint 9
Buhera úr (vagy kisasszony)

Ez a Táp 10% egyszeri bónuszt Szerelés és Tudományok
B zsebek
képzettségekre. Halálkarmok és Kutyák nem választhatják.
Harc során 4 helyett mindössze 2 Akciópontba kerül el halásznod
Fokozatok: 1
valamilyen tárgyat.
Követelmények: Szerelés 40% VAGY tudományok 40%, Szint 12
Ranks: 1

Requirements: Agility 5, Level 3
Mutáció

Ezen Táp választása valamely Jellemvonásod leadását jelenti.

Viszont választhatsz helyette egy másikat. Fura, nem?
Gyors kiheverés
32


Mindössze 1 Ap-ba kerül talpraállnod miután földre kerültél.
A Mészáros bejárja a Földet! Ezzel a Táppal a karakterek Ököl-
Fokozatok: 1
vagy pusztakezes harcban képesek kritikus találatot bevinni
Követelmények: Ügyesség 5, Szint 6
mindössze egy sikeres Szerencse elleni dobással (Természetesen ezt

megelőzően egy sikeres támadó dobásra is szükség van! -a ford.).
Rad-kölyök
Fokozatok: 1
A háttérsugárzás nem sebez téged, hanem épp ellenkezőleg, gyógyít.
Követelmények: Ügyesség 8, Erő 8, Ökölharc 80%, Szint 24
+5 extra Gyógyulási rátát kapsz, amikor 10 vagy több rad

háttérsugárzás ér óránként. Csak Gúlok Választhatják.
Smúzolós
Fokozatok: 1
Ezen Táp minden egyes fokozata 1-gyel növeli Intelligenciádat a
Követelmények: Állóképesség 6, Szint 3
próbadobáskor, amikor egy NPC-t akarsz átverni. Mivel a Kutyák

nem tudnak beszélni, ők nem választhatják.
Sugártűrés
Fooztatok: 3
Ezen Táp minden fokozata 15%-kal növeli karaktered Sugártűrését.
Követelmények: Intelligencia 4, Szint 3
Fokozatok: 2

Követelmények: Állóképesség 6, Intelligencia 4, Szint 6
Kígyóbűvölő

Ez a Táp +25%-ot ad a Méregtűrésre.
Vándor
Fokozatok: 1
Ez a Táp +15%-ot ad a Túléléshez. Vagyis kissé könnyebben Követelmények: Állóképességek 3, Szint 6
akadsz speciális cuccokra és találkozásokra.

Fokozatok: 1
Orvlövész
Követelmények: Észlelés 6, Szint 6
Ezzel a Táppal, amikor karaktered távolbaható fegyvert használ,

kritikus találatot képes okozni egy sikeres Szerencse elleni dobással.
Országúti harcos
(Itt is követelmény a sikeres támadás-dobás! - a ford.)
Mad Max fel sem ér hozzád! Megtanultad, hogyan kell egyidőben
Halálkarmok és kutyák nem választhatják.
lőni és vezetni. Nem szenvedsz el levonást a vezetés közbeni
Fokozatok: 1
fegyverhasználatkor. Halálkarmok és Kutyák nem választhatják.
Követelmények: Ügyesség 8, Észlelés 8, Kézifegyverek 80%, Szint
Fokozatok: 1
24
Követelmények: Járművezetás 60%, Intelligencia 6, Szint 12


Szónok
Kereskedő
Ez a Táp 20% egyszeri bónuszt ad a
Ezzel a Táppal karaktered jobb kereskedővé válik. +20%-ot kap
Beszédkészség képzettségre. Halálkarmok és
Kereskedés képzettségére. Halálkarmok és Kutyák nem igazán
Kutyák nem választhatják.
kereskednek, ezért nem választhatják.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 1
Követelmények: Beszédkészség 50%, Szint
Követelmények: Kereskeséd 50%, Szint 6
9


Cserkész
Talpra!
Karaktered képes tájékozódni a vadonban. Számára a térképek
Gyorsabban vagy képes harc közben valakit felgyógyítani, mint egy
könnyebben olvashatók. Azt már a JM feladata meghatározni, hogy
átlagos pusztulatbéli orvos. Mindössze 5 Ap-ba kerül a képzettséged
ez hogyan is fog működni. Ezzel a Táppal természetesen
használata, amikor megpróbálsz segíteni elesett bajtársadon.
könnyebben találhatók speciális cuccok és találkozások.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 1
Követelmények: Elsősegély 75%, Orvoslásr 50%, Őgyesség 6, Szint
Követelmények: Észlelés 7, Szint 3
3


Gyűjtögető
Rendületlen kar
Több lőszert vag képes begyűjteni, mint egy átlagos poszt-nukleáris
Masszív alkatodnak köszönhetően a sorozatlövések 1-gyel kevesebb
felfedező. Véletlen találkozások során mindíg a normális mennyiség
Ap-ba kerülnek. Csak Mutánsok választhatják.
dupláját találod.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 1
Követelmények: Erő 6, Szint 4
Követelmények: Szerencse 8, Szint 9


Sziklafal
Mesterlövész
Amikor karaktered földrekerüléses helyzetben van, tehet egy
Ezen Táp minden egyes fokozatával +2-vel növekszik harc során az
százalékos dobást, 50%-kal csökken az esélye, hogy ledöntik a
Észlelés a céltávolságból adódó módosítók meghatározásakor.
lábáról.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 1
Követelmények: Észlelés 7, Intelligencia 6, Szint 9
Követelmények: Erő 6, Szint 3


Csendes halál
Hátas
Ezzel a Táppal a karakterek, dupla annyi ökülharci vagy közelharci
Ezen Táp minden egyes fokozata 50 fonttal növeli a Teherbírást.
sebzést képesek okozni valakinek, amennyiben sikeresen a háta
Fokozatok: 2
mögé lopakodtak (hátbaszúrás!)
Követelmények: Erő 6, Állóképesség 6, Szint 3
Fokozatok: 1

Követelmények: Ügyesség 10, Lopakodás 80%, Ökölharc 80%,
Ördögi kaszkadőr
Szint 18
Megtanultál visszapattani, amikor a földhöz csapódsz. 25%-kal

kevesebb sérülést szenvetsz el eséstől és autóbaleset következtében.
Surranó
Továbbá +10% bónuszt kapsz Járművezetés képzettségedhez. Ja, és
Ez a Táp képessé teszi a karakert arra, hogy lopakodás közben
a Fallout világában nincsenek Kutya kaszkadőrök, ezért ők nem
fusson is.
választhatják.
Fokozatok: 1
Fokozatok: 2
Követelmények: Ügyesség 6, Lopakodás 50%, Szint 6
Követelmények: Erő 6, Állóképesség 6, Ügyesség 6, Szint 6
Mészáros

33

Felfedező
Fegyverkezelés
Ez a perk +25% bónuszt jelent a Túlélés képzettséghez (Mármint
Ez a Táp +3 Erőt ad a fegyverek erőkövetelményeiből adódó
fokozatonként! -a ford.).
hatások meghatározásakor.
Fokozatok: 3
Foozatok: 1
Követelmények: Állóképesség 6, Intelligencia 6, Túlélés 40%, Szint
Követelmények: Ügyesség 5, Szint 12
3


IV. fejezet: A Fallout világa (Az Egyesült Államok az
Eminens tanuló
atomháborút követ en ­ útmutató)
Ezen Táp minden egyes Fokozata további 5%-ot ad (felfelé
Ez a fejezet egyfajta útikalauz a Fallout világának ,,zsoltáraiból";
kerekítve) a karakter Tapasztalati pontjaihoz. Például Jack
csupán néhány szemelvény, melyet a rajongók már ismerhetnek.
karaktere, Garfield megöl egy Rad Patkányt (50 Tp-ért), de mivel
Beleértve olyan információkat is, melyek a Fallout el djéb l, a
rendelkezik ezen táp első fokozatával, ezért 53 Tp-t fog kapni a
Pusztulatból származnak, és amelyek egy az egyben lettek átemelve
szokásos 50 helyett.
a Fallout világába.
Fokozatok: 3

Követelmények: Intelligencia 4, Szint 3
Néhány alapvető dolog a Fallout világán

Ez egy leírás néhány szervezetről, melyekkel az utazók
Még!
találkozhatnak a pusztulatban. Legtöbbjübb fontos eleme a poszt-
Választhatsz még egy főképzettséget.
nukleáris környezetnek.
Fokozatok: 1
Az Acél Testvérisége ­ Az Acél Testvérisége egy félkatonai,
Követelmények: Level 12
félpolitikai szervezet, amely leginkább az Egyesült Államok északi

tájain lelhető fel, és folyamatosan nyomul kelet felé. A Testvériség
Félelmetes karmok
szentsége, hogy megőrizze a technológiát, kerül, amibe kerül.
Karmaidból méreg szivárog. Minden támadásod egy B típusú
Számos különböző rang és három elkülönülő "rend" létezik a
mérgezéssel is jár. (Ez a karmokkal végrehajtott támadásokra
Testvériségen belül: Harcosok, Irnokok és Öregek. A régi, lovagias
vonatkozik! - a ford.)
lovagoktól eltérően a Testvériség tagjai nem érdekeltek a gyengék
Csak Halálkarmok választhatják.
és az elesettek felkarolásában, viszont annál inkább érdekeltek
Fokozatok: 1
titokzatosságuk megtartásában és a technológia fejlesztésében,
Kovetelmények: Ökölharc 60%, Erő 6, Szint 12
megőrzésében. Motivációik gyakran homályosak, de nem szabad

alábecsülni őket. Annyit biztossággal állíthatunk, hogy előfordul
Csapatjátékos
ugyan, hogy a Testvériség egy csapatnyi lovagja segít néhány
Elsajátítottad a csapatmunka és az együttműködés fortélyait. Jó
szerencsétlenül jár emberen, de indítékaik között nem szerepel
neked! Amikor a parti ÖSSZES tagja 10 hex-en belül tartózkodik
jótékonykodás. Ha véletlenül összefutsz velük a pusztulatban,
karaktered körül, +10%-ot kapsz az összes képzettségedre.
valószínüleg éppen valamilyen küldetés teljesítése közben találod
Fokozatok: 1
őket.
Követelmények: KArizma 4, Szint 12
A Gombafelhő Temploma - Egy kataklizmatikus esemény, mint

például egy háború eseményei, inspirálhatnak arra embereket, hogy
Tolvaj
hitet találjanak valamiben. A Gombafelhő Temploma pont azért
Ez a Táp 10% egyszeri bónuszt nyújt Lopakodásra, Zárnyitásra,
nőtte ki magát, hogy ezt az igényt kielégítse. Tele vallásos
Zsebmetszésre és Csapdaismeretre.
paraktikákkal, sugárfürdőkkel, és véres rituálékkal, a Templom igen
Kutyák és Halálkarmok nem választhatják.
népszerűvé vált Las Vegasban és környékén. Nem tiszta, hogy mik a
Ranks: 1
Templom céljai, sem az, hogy miért ilyen széleskör a népszer sége
Requirements: Level 3
ezeknek az agresszív módszereknek, de mindenesetre erősen

növekszik a szervezet, és hétről hétre növeli erejét és befolyását.
Titkolt edzettség
A sivatag vándorai - Amikor a bombák hullani keztek az égből,
A háttérsugárzás és a rideg pusztulat ellenállóbbá tett téged a
egy katonai alakulat éppen szokésos gyakorlatát végezte az észak-
természeti elemekkel szemben. +15%-ot kapsz a Páncélszintedre és
nevadai sivatagban, melynek célja egy börtön bevétele és a nem-
+10%-ot az összes Sebtűrés típusra.
kooperáló bentlakók kihozatala volt. A katonák és bentlakók tehát
Csak Mutánsok választhatják.
maradtak, átvészelték a nukleáris telet, és kiépítettek egy szervezetet
Fokozatok: 2
a törvény visszaállítására és az összetört világ rendbetételére. Félig-
Követelmények: Állóképesség < 8, Szint 12
meddig tehát ők a gyengék és elesettek védelmezői. A Vándorok
Szívósság
körbejárnak és próbálnak visszaállítani némi törvényességet és
Ez a Táp +10%-ot ad Sebt résedhez, minden támadási formára.
rendet ebben a hatalmas, törvénytelen pusztulatban. Nem bírnak túl
Fokozatok: 1
sok befolyással, de kicsíny csapataik nagy változásokat képesek
Követelmények: Állóképesség 6, Szerencse 6, Szint 3
előidézni a városok életében.

Az Őrzők - Egy másik fél-vallási csoportosulás az Őrzőké.
Csatorna patkány
Úgynevezett Citadellákat működtetnek - melyek gyakran
Úgy mászol, akár egy bébi. Na jó, úgy mászol, mnt egy nagyon
börtönökkel kombinált katonai építmények - és ezekben halmozzák
gyors bébi. Normál Ap költséggel (hexenként 1 Ap-val) mozogsz
fel az összehordott technológiai eszközöket. Kevésbé szervezettek,
guggolva és hasalva is.
mint az Acél Testvériség, inkább amolyan szerzetesi életmódot
Fokozatok: 1
folytatnak (ráadásul testvérnek, atyának, anyának szólítják
Követelmények: Lopakodás 60%, Ügyesség 6, Szint 4
egymást), és csak korlátozottan tartanak fent kapcsolatot

külvilágiakkal. Az Őrzők a Protonfejsze megalkotói, ez a félelmetes
Gyümölcs metódus
fegyver felveszi a versenyt bármelyik a Testvériség által alkotott
Tanultál valamit a gyümölcsevés misztikus gyógyító hatásáról. 24
találmánnyal. Semmi egyéb nem ismert az Örzőkről, talán csak
órával azután, hogy elfogyasztott valamilyen gyümölcsöt,
annyi, hogy undorodnak a régi Amerika rendjétől, legalább annyira,
karaktered Észlelése és Ügyessége 1-gyel nő. Halálkarmok és
mint az új rendetlenségétől.
Kutyák képtelenek felfogni a gyümölcs titkát, ezért nem
Az Új-Kalifornia Köztársaság - A Köztársaság, vagy UkaK széles
választhatják.
körben elismert, erős keveréke a háború előtti demokráciának és a
Fokozatok: 1
háború utáni diktatúrának. Egy Árnyas Föveny nevű városkaként
Követelmények: Karizma 6, Szint 6
indult, mára állammá nőtte ki magát (bár többnyire csak a belvárost

emlegetik UKaK alatt). A köztársaság kiterjed nagyrészt Észak-
34


Kaliforniára és néhány távoli településre Nevada déli részén. A
nem igazán érdekeltek a civilizáció újraépítésében, amely sok
falvak és városok képviselőket küldenek Árnyas Föveny-be, ami
tekintetben okozója a pusztításnak (akár a Háború előtti civilizáció
egy impresszív, háború utáni Parlamet-épülettel dicsekedhet, és az
saját összeomlásának), ezért óvakodnak a nagy településekt l és
Elnököt ezek közül a képviselők közül választják. Eddig az összes
városoktól. A másik oldal, a városlakók szemében pedig a
elnök Árnyas Föveny-ből érkezett, hiszen ez a város rendelkezik a
Törzsbéliek primitív vadak csupán.
legnagyobb létszámú delegátussal és ez a leglakottabb is. Ahhoz,
Menedékek - A Háborút megelőzően, egy Menedék-Tek nevű cég
hogy valaki az UkaK polgára lehessen, el kell fogadnia
számos hatalmas méretű, föld alatti óvóhelyet épített az Egyesült
törvényeiket, melyek betartására leginkább az UKaK hatalmas
Államok kormányának megrendelésére, hogy megóvja az
rendőrsége vigyáz. A Mutánsok és a Gúlok nem rendelkezhetnek
emberiséget a kipusztulástól. A projektet úgy finanszírozták, hogy
ugyanazokkal a lakossági privilégiumokkal, mint az Emberek. A
kiárusították a lakhelyeket a Menedékekben azok számára, akik meg
rabszolgaságot elítélik az UKaK-ban, és a rabszolgahajcsár céh
tudták fizetni. Mivel más mód nem volt a Menedékek használatára,
tagjait közszemlére börtönbe vetik. Ezentúl a vezetés korlátozza a
sok ember kénytel-kelletlen ezt az utat választotta a bejutáshoz a
polgárok fegyverviselését - a fegyver viselése illegálisnak számít a
bombák elől. A Menedékek háromszintes földalatti építmények,
belváros határain belül. A szerencsejáték és a prostitúció is
mélyen a hegyek gyomrában, amelyek védelmet nyújtnak a
illegálisnak az UKaK-ban. A Köztársaság biztosítja a város
sugárzás, a kórokozók és más borzalmak hatásaitól. Úgy lettek
lakosságát - mellette az UKaK rendőrsége is szolgál és véd -,
tervezve, hogy a hidropónikus technológia és a víz-visszaforgatás
cserébe viszont adód szed és felügyeli a kereskedelmet. Ismert
alkalmazásával a lehető legtovább képesek legyenek az emberek
dolog, hogy az UKaK rákényszerít egyes városokat a csatlakozásra,
életbenmaradásának biztosítására. 80-100 év elteltével valamennyi
vagyis arra, hogy az adott város kereskedjen néhány dologgal, amire
megnyílt. A Menedékek érzekelő berendezésekkel vannak
az UKaK-nak szüksége van. Ez a rákényszerítés többnyire embargót
felszerelve a külső viszonyok mérésére, és vannak számítógépeik is,
jelent, nem fegyvereket.
rogyásig tele a Háború-előttről származó adatokkal. Továbbá el
Rendőrség ­ A törvények betartatása érdekében minden város
vannak látva fegyverekkel és érdekesnél érdekesebb eszközökkel is,
rendelkezik saját rendőrségi erővel, melynek feje többnyire egy
mint például sok esetben egy É.K. (Édenkert Kreációs készlet)
választott
Sheriff.
A
nagyobb
települések
szervezett
nevezetű szerkezettel, ami segít a lakóknak egy teljesen új életet
rendőrmilíciákat tartanak fent, akik gyakran fölötte állnak a
építeni, ha már biztonságosan feljöhetnek a felszínre. Néhány
törvénynek, amin őrködnek. Vagyis az eljárás és a bírósági tárgyalás
Menedék megsemmisült a földrengések, a Fosztogatók, vagy más
már a múlt fogalmai, az igazságszolgáltatás gyors és halálos, de
katasztrófák következtében, de legtöbbjüknek sikerült átmenteni a
legalábbis fájdalmas. A kisebb városok rendőrsége hajlandó
technológiát és az embereket.
meghallgatni mindkét fél álláspontját, és többnyire csak kihajítják a

városból a bűnöst, ritkábban börtönbe záják, de esetenként ki is

végzik. Leginkább a város lakosságának többsége dönt ezekben az
ügyekben. A nagyobb rendőri szervezetek tagjai hajlamosabbak a
korrupcióra és gyakrabban lehet megvesztegetni őket. Nem árt
vigyázni, mert a rendőrtisztek megvesztegetére tett kísérlet,
alkalmasint nagyobb bűntetéssel járhat.
Fosztogatók - A Fosztogatók törzsekben élő emberek, akik mindent
ellopnak más településektől, amire csak szükségük van. Többnyire
nem rendelkeznek saját falvakkal, inkább félig-meddig állandó
helyű táborokban, gyakran kisebb falvak barlangjaiban húzzák meg
hagukat. A gyerekek és a települések idős tagjai foglalkoznak a
háztáji jellegű földműveléssel, de a Fosztogatók sokkal inkább abból
élnek, amit más falvaktól, kereskedő karavánoktól, és más
Fosztogatóktól lopnak el. Általában a gyors, rajtaütésszerű támadást
kedvelik, nem igazán kenyerük a gyilkolás, inkább fogják ami
mozdítható, és lelépnek, mielőtt az őrök berontanak. A legtöbb

helyen szokott lenni némi tekintélyük, de nagyobb "uradalmak"

utánuk küldik a rendőrséget, száműzendő a kereskedelem és a profit
Meglátogatható helyek
feletti fenyegetést.
A Fallout rendszerében a legnagyobb terület Kaliforniához és
A Rabszolgakereskedő céh - A rabszolgaság virágzó üzlet a
Nevadához tartozik. Rövid ismertető körútunk LA romjainál
Háború utáni világban. Vagyis a civilizáció vastagabb bukszái
kezdődik.
rendelkeznek törvénytelen szolgákkal; kisebb hatalmú vezetők pedig
Los Angeles, vagy más néven a Csontudvar - A Csontudvar nevet
hajlamosak embertársaikat begyűjteni és eladni. Hogy- hogy nem,
a felhőkarcolók vázszerkezeiről kapta, amelyek még mindíg az
de a rebszolgakereskedelem az egyike a legjobban szervezett
egykor hatalmas város romjai felett tornyosulnak. Los Angeles
üzletágaknak. Minden rabszolga eladás a Céhen keresztült történik,
többek között fegyverkereskedőknek, bandáknak és különböző,
amely
öregebb
rabszolgahajcsárok
csoportosulása,
akik
csalódott, meghasonlott embernek ad otthont. A legnagyobb
meghatározzák az árakat és megszervezik az elfogó vadászatokat.
népsűrűség az Adytum nevű "kerületben" él, a Regulázók nevet
Bárki, aki a Céh megkerülésével próbál befogni vagy eladni
viselő rendőrség felügyelete mellett. A Csontudvar néhány része
rabszolgát, általában kivégzés áldozata lesz. Mivel a Céh jelentős
Halálkarmok lakhelye, ezeké az intelligens, mutálódott, óriási
erőt képvisel, gyakran a kulisszák mögül a kisebb városokat is
gyíklényeké. Mindent összevetve hozzávetőlegesen 30000-en
irányítják, amelyekben működnek. A Rabszolgakereskedő céh tagjai
vallják otthonuknak a Csontudvart, ezekbe beletartoznak a Követők
egy az egész arcukat borító, megkülönböztető tetoválást viselnek,
nevű különc szektához tartozók is, akik a Los Angelesi Nemzeti
tökéletesen azonosíthatóvá téve őket társaik és ellenségeik számára,
Könyvtár főépületének romjaiba vették be magukat. A várostól délre
valamint meggyorsítva az ítélkezést, ha valaki "tetkó" nélkül vezet
egy katedrális radioaktív romjai fekszenek, melyet egy Mester
egy bennszülöttet az aukciós blokkhoz.
Gyermekei nevű csoport épített és egy jöttment kalandor pusztított
Törzsek - A Fosztogatóknak léteznek nomádszer bb csoportjai,
el. A sugárzás alapvetően alacsony errefelé, kivéve a katedrális
akik egyszerű, földműves életformára rendezkedtek be. Némelyik
romjainél, ahol igencsak magas. A csontudvar hivatalosan tagja a Új
ezek közül alíg több szimpla sátortábornál, de vannak városok
Kaliforniai Köztársaságnak, ugyanakkor rendőrsége képtelen
romjain lakó, nagylétszámú közösségek is. A "Törzsbéliek" gyakran
megfékezni a bandaháborúkat és a Halálkarmok portyáit, mivel a
különálló - és meglehetősen egyéni - vallási nézetekkel
lakosság nagyon szétszórt a nagy területen.
rendelkeznek; nincs két egyforma hitű törzs. Arra törekszenek, hogy
Az Izzás - Los Angelestől keletre található egy hely, amit Izzásnak
minél több emléktárgyat kutassanak fel a Háború előttről. A Törzsek
hívnak. Egykoron biztosan érdekes hely lehetett, csak éppen 150 éve
35

senki sem képes sétát tenni arrafelé. Nappal semmi feltűnő nincs
szemben, bizonyára a kitaszítottság közös érzése miatt. Nagyon
benne, éjszaka viszont mérföldekről is csodálatos látványt nyújt. No
óvatosak az UKaK-ot illetően mivel az bármelyik pillanatban
persze, ha túl közel merészkedik valaki az Izzáshoz, ő maga is szó
megtámadhatja és kiűzheti őket.
szerint izzani fog! Az Izzás a régi Edwards Légibázis
Árnyas Föveny, az Új Kaliforniai Köztársaság fővárosa ­ Sierra
szomszédságában található, a szóbeszéd szerint egy Menedék is
Nevadától keletre, a Halál völgyétől északra fekszik Árnyas Föveny,
épült a közelben. A sugárzási szint itt és a környéken a Nullponton
mindannak koronája, amit az emberek a Háború óta létrehoztak. A
van - ez aztán az igazi Nullpont! (Itt Ground Zero, azaz Nullpont
nyüzsgő négyezres város teljesen kiépült a Háborút követ en, és az
alatt nem a lerombolt new-yorki Word Trade Center helye értendő,
UKaK első elnöke, egy Tandi nevű hölgy által lett naggyá. Ma egy
hiszen a játék készültekor még állt az ikertorony, hanem egy
tiszta, modern város, vezetékes ivóvízzel, áramellátással, kiterjedt,
atombomba becsapódási helye, tehát itt iszonyatosan magas a
jól felfegyverzett rendőrségi haderővel, és egy álommal: uralni a
sugárzás - a ford.)
pusztulat nagyrészét. További leírásért az UKaK-ról, lásd fentebb.
Központ - A Központ kereskedők, árusok, hazárdjátékosok és más
Árnyas Föveny maga egy fallal körülvett, az UkaK őrei által
érdekes söpredék nagy közössége a kaliforniai Barstow romjain
szigorúan őrzött település, amely nem fogad be lakosokat a
épült, a Mojave sivatag közepén. Karavánok központi megállóhelye
külvilágból. Az elsődleges kereskedelmi központ Las Vegastól
északra Árnyas Föveny és az Új Kaliforniai Köztársaság felé,
keletre valamint Vörheny, Omladékhegyek és Menedékvárostól
keletre Las Vegas, és délre a Csontudvar irányába. Állandó jelleggel
északra. A rendőrség szemmel láthatóan nem túl bizalmas a
3000 - 3500 fő tartózkodik a Központban. A rendőrségi jelenlét nem
vándorokkal, vagyis azokkal, akik nem az UKaK lakói. Virágzik az
túl erős, ezért jöttment alakok széles skálája gondoskodik arról,
illegális alkohol-, drog- és fegyverkereskedelem. Ha valakit ilyen
hogy mindíg folyamatban legyen valami érdekes ügylet. A sugárzás
cuccokkal a zsebében kapnak el, az igazságszolgáltaltás gyors lesz
szintje alacson ebben a térségben. A Központ tagja az Új Kaliforniai
és kegyetlen. A sugárzási szint alacsony a városban és környékén.
Köztársaságnak.
San Francisco ­ Az öreg San Fransisco ma ázsiai telepesek népes
Nekropolisz - Ez a görög szó a "Holtak Városát" jelenti, vagyis egy
népességének otthona. Túlélők egy nukleáris tengeralattjáról, akik
halottian csendes szellemvárost. Az épületek többsége még áll,
cak sodródtak az árral, mígnem San Fransiscóban értek partot. Shi-
azonban utazók elmondása szerint senki sem él bennük. Azok pedig,
knek hívják magukat, és valamennyi régi tradíciójukat és szokásukat
akik letelepedési szándékkal érkeztek ide, előbb-utóbb bevégezték a
megtartották, ami több, mint amit a létez összes Amerikai
sugárzás-okozta betegség következtében, vagy pedig csak
csoportosulás magáénak vallhat. A város lassan hanyattlásnak
egyszerűen eltűntek. Az igazság, amely ezutóbbi okát is rejtheti az,
indult, talán mert a sugárzás egy ideig magas volt. Jelenleg két
hogy a város utcái alatt Gúlok nagyszámú populációja lakozik.
iskola kűzd egymással San Fransisco irányításáért, és azért, hogy az
Nekropolisz a Központtól keletre található, körülbelül félúton
ő harci stílusuk uralkodjon a jövőben. A Shi-k drága
Központ és Las Vegas között. Rossz hírnevének köszönhetően a
fegyverkereskedelmet folytatnak, valamint az Acél Testvériségéhez
vándorkereskedők többnyire elkerülik Nekropoliszt, de legalábbis
hasonló szintű technológákkal üzletelnek. Hogy honnan szerzik be
úgy ütemezik útjaikat, hogy még a nappali órákban túl legyenek
ezeket, az teljességgel ismeretlen. A népesség művészekből,
rajta. A gúlok erősen tartanak a külvilágiaktók, ezért különböző
különböző városokból kitagadott emberekből, és ex-militáns
gerilla taktikákkal biztosítják a város biztonságát. Több mint 5000
személylekből áll, akikbe beleértend a még mindíg a kikötőben
gúl él Nekropolisz alatt. Megbízhatatlan forrásból származó
horgonyzó öreg olajtanker legénysége is. Gyakran cserélnek
mendemondák keringenek arról, ahogy a Mester és követői
szakértelmet áruért, de leginkább azt szeretik, ha békénhagyják őket.
eltörölték a föld színéről a gúlok népét, mégis a Nekropolisz
A harmadik lényeges csoport, akik viszont nem foglalkoznak
környékén utazgató karavánok tagjai mesélnek szakadozott
kereskedelemmel, a Központisták, ami egy elszigetelt szervezet.
ruhákban botorkáló élőhalott külsejű emberekről. Nekropolisz
Egy öreg űrsikló megszállottjai, ami a repülőtéren parkol. Azon
területén a háttérsugárzás szintje magasabb, mint a környék többi
ügyködnek, hogy mindenképpen újra repülésre bírják, hogy általa
részén, mivel a messzi északon található Irwin Erődbe csapódott
csatlakozhassanak "isteneikhez" a fellegekben. Az Ukak-nak van
bomba megmérgezte a talajvizet.
némi befolyása San Fransiscóban, a Shi-k pedig boldogan szemet
Roncsváros - A Sierra Nevada-hegység völgyében fészkel
húnynak felette, amíg a Központisták nem kavarnak be valamivel.
Roncsváros, azaz néhány a háborút túlélő hegymászó által
Összesen 15000 ember él itt, a sugárzási szint pedig alacsony.
összetákolt épületegyüttes. A nagyobb légnyomás és a
Új-Reno ­ "A Világ Legnagyobb Kisvárosa" romjain épült Új
terepviszonyok relatíve megóvták a térséget a bombáktól és a
Reno, melyet gengszterek és drogdílerek tartanak kézben. Bár az Új
sugárzástól, az élet a hegyek közt tehát majdnem olyan szép, mint a
Kaliforniai Köztársaság tesz kísérleteket Új Reno meggyőzésére a
háborút megelőzően, leszámítva az igencsak szerény körülményeket
csatlakozáshoz, azonban a köpontosított irányítás gondolata és a
és az infrastruktúra hiányát, úgy mint víz és áram. Roncsváros
drogból származó profit várható visszesése visszatartja őket ettől a
megpróbál úrrá lenni a problémán. A város alapítója, egy Killian
lépéstől. Négy bűnöző család irányítja Új Renót: a Mordinók, a
nevű ember gondoskodik erről. Ma Roncsváros általánosságban
Wright-ok, Bishopék, és a Salvatore-ék. A Salvatore-ék asztala az
csendes helynek mondható, többnyire élelemmel kereskedik a
illegális fegyverkereskedelem, a Mordinóké a drog, Bishopéké a
köznyező városokkal. Ezen kívül hivatalos tagja az Új Kaliforniai
prostitúció és a pornográfia, míg a Wright-ok próbálnak mindent
Köztársaságnak, az UKaK jelenléte viszont helyileg teljességgel
megkaparintani, ami megmarad. Új Reno egy igazi város töredéke,
minimális. A város teljes területe azonos kvalitásokkal rendelkezik,
izzó neonfényekkel, melyek szexet, drogot és rock and rollt
a szerencsejátékot, a piálást és a prostitúciót a törvény sehol sem
hírdetnek mindenfelé. És mindez úgy működik, hogy jó táptaljul
igazán bűnteti. Kábé 3000 ember otthona Roncsváros. A sugárzási
szolgáljon a Rabszolgakereskedő Céh számára. Karavánok
szint nagyon alacsony.
érkeznek, hogy drogot vételezzenek, amit aztán illegálisan
Szemétdomb ­ Ez egy apró közösség az Új Kaliforniai Köztársaság
elpasszolnak az UkaK-ban és más városokban. Mindenféle rendőri
legkeletibb csücskében, majd' 250 menekültnek és hontalannak ad
szerv hiányában Renoban közel anarchisztikus állapotok
otthont. Eredetileg egy túlélő település a Nyugati Sziklás-
uralkodnak, egy jó utcaismerettel rendelkező személy nagyon jól el
hegységben. Szemétdombra megalakulását követ en hamarosan
lehet itt, főleg, ha munkát talál valamelyik bűnöző családnál. A
bandák kezdtek szivárogni Las Vegasból, és lassan felismerte, hogy
fegyverkereskedések jól ellátottak, és számos feketepiaci kereskedő
esélytelen felvenni a kűzdelmet a kívülrül jövő fenyegetéssel
kínál olyan árut, amelyet máshonnan nem szerezhetsz be. Beszélik,
szemben. A brutális bandaháborút követően teljesen kiürült, csak
hogy a Salvatore-k még lézer és plazmafegyverekkel is
földművesek és lepattant alakok kis közössége mardt itt.
rendelkeznek. Körülbelül 8000 ember lakja a környéket. A sugárzási
Szemétdomb nem rendelkezik Rendőrséggel, és nem tagja az
szint Új Reno körül alacsony.
UKaK-nak. Az UKaK szívesebben látná a földdel egyenlőnek ezt a
Omladékhegyek ­ Renótól keletre egy városka fekszik, melyet
helyet, mintsem hogy üzletelnie kelljen ilyen perifériára került
Omladékhegyeknek hívnak. Omladékhegyek egy azok közül a
egzisztenciákkal. A sugárzás szintje alacsony errefelé, és
kevésszámú városok közül, ahol a mutánsok és a gúlok szívesen
Szemétdomb lakói kissé befogadóbbak másoknál a külvilágiakkal
látott személyek, vagyis a faji tolerancia egyik példaképe.
36

Omladékhegyek fő forgalmazója az urániumnak, merthogy a
törvények vonatkoznak rájuk, mint a szesz- és drogtilalom, a
mutánsok anélkül tudják bányászni és feldolgozni, hogy tartaniuk
prostitúció- és a szerencsejáték üldözése. Ugyan Menedékváros
kellene a káros hatásoktól. Az urániumot délre Reno-ba, az Ukak-
városlakói előnyt élveznek velük szemben, de inkább eltűrik ezt és
ba, valamint északra Menedékvárosba szállítják, onnan aztán a
válaszják a Menedékváros környéki tűrhető egészségügyi
Gekkói erőműbe exportálják. A várost mutánsok, gúlok, és az őket
viszonyokat és viszonylagos biztonságot, mint a puszulat-, vagy a
elfogadó emberek építették a bánya köré. Remekül eléldegélnek
fosztogatóként, esetleg egyes falvak lakóiként való élet
magukban; eddig sikerült távolmaradniuk az UkaK ajánlataitól,
alternatíváját. Közel ötezren élnek Menedékvárosban és további
amely adóival és fajellenes törvényeivel romba dönthetné ezt a
ötszázan a falakon belül, valamint még párszáz szolgáló.
törékeny kiegyensúlyozottságot. Omladékhegyeket egy jóindulatú
Menedékvárosnak van saját rendőri szervezete, és nem érdekelt az
seriff, Marcus irányítja; a városnak mindenekfelett barátságos a
UkaK-hoz való csatlakozásban ­ sőt, ha lenne rá lehetőség, szívesen
megítélése, ugyanakkor a környékbeli kis településekhez hasonlóan,
megkűzdene az UkaK-kal Kalifornia irányításáért. A sugárzás a
sőt azokon túl, sokszor kerül a figyelem középpontjába. 1000
városon belül és környékén alacsony.
mutáns, 500 gúl és 500 ember lakik itt állandó jelleggel. A sugárzási
Gekkó -Kicsit északkeletre Menedékvárostól található egy Gúl
szint Omladékhegyekben normális, kivéve a bányában, ami erősen
település, Gekkó. Gekkó egy kis falu amely az öreg Gekkó
radioaktív.
Nukleáris Erőmű köré épült, amely egyike a hábórú előtti Észak-
Vörheny ­ Omladékhegyektől északkeletre található egy
Amerika legnagyobb energiaelőállító létesítményeknek. Mára már
bányászváros, Vörheny. Vörhenyben aranyat bányásznak Reno és az
csak egy reaktorblokk üzemel, de az erőmű még így is több, mint
Ukak-ba való exportálásra; a bányászok alkotják a a Renói drog
elég energiát termel a környező térség számára. A gúlok azért
legnagyobb fogyasztókörét. Vörheny eredeti városa pár mélföldre
ragaszkodnak az erőműhöz, mert a sugárzás kiszivárog a reaktorból,
keletre fekszik, de mára teljesen elhagyatott. A bányászváros
de ezt az energiát mára megtanulták tárolni is. Ötezer gúl vallja
faépületek együttese, ezáltal vad és ködös helynek tűnik mindenki
Gekkót otthonának, és sokkal nyitottabbak a világra, mint
szemében. Nem beszélhetünk igazi rendőri erőről errefelé, a
Nekropolisz lakói, karavánokkal is kereskednek és hosszabb távon
bányászcégek bedig állandó összet zésban állnak egymással. Van
is megtűrnek utazókat, amíg azok nem kevernek bajt. Nincs ugyan
ugyan seriff, de többnyire csak közvetítőként funkcionál a
gúl rendőrség, de azokról a nem-gúlokról, akik megzavarták a
bányászvállalatok között. Mindegyik cég rendelkezik saját bányával
rendet, többnyire sosem hallottak többé. Létezik egyfajta
és néhányuk kaszinót, hotelt, és bordélyt is futtat. Redding erősen az
kölcsönbérleti szerződés Gekkó és néhány menedékvárosi főtiszt
UkaK befolyása alatt áll, és sokan támogatnák is a csatlakozást, már
között, melynek értelmében a Menedék orvosi technológiáját
csak azért is, hogy ezáltal véget vessenek az elharappózott szolgáltatják cserébe az erőmű megcsapolásáért, amelyre
drogproblémának. 2000 ember él itt, többségük bányász. A
Menedékvárosnak feltétlenül szüksége van. A Sugárzási szint
sugárzási szint alacsony Vörhenyben.
Gekkóban normális, de az erőműben és közvetlen környezetében a
Rejtek ­ Északra és valamelyest nyugatra Vörhenytől egy szedett-
nem-gúloknak pár Rad-írra van szüksége a működéshez.
vedett városka Rejtek. Rejtek ugyanaz, mint Reno csillogás és
Klamath ­ Az öreg Oregon városa a Klamath Vízeséssel, bár ezt
fények nélkül, a Rabszolgakereskedő Céh központja, valamint az
már senki sem ismeri. Klamath egy kicsíny település
északi falvakvaba tartó, oregoni karavánok megállóhelye. Nincs
prémvadászokkal, akik azokra a gekkó nevezetú órásgyíkokra
rendőrség, az utazók saját felelősségükre tartózkodnak itt. Rejtek
vadásznak a térségben. Bár a gekkók hasonlítanak a háború előtti
egy kicsíny falucska romjaiból nőtt ki, düledező épületek és
Amerika azonos nevű lényeire, de ezek a szörnyetegek két lábon
drótkerítések gyűjteménye. Jó emberek is élnek itt, csak kevesen és
futnak, ráadásul igen gyorsan, és mellső lábaikon hosszú karmokkal,
jó mélyen. Reno bűnöző családjai jelentős befolyássai bírnak
valamint legalább ennyire éles fogakkal rendelkeznek. Külön
Rejtekben és irányítják az itteni drogkereskedelmet. Körülbelül
alfajuk, az aranygekkó csapatokban vadászik és egyfajta alacsony
2000 ember él itt nem számítva a többszáz rabszolgát. Rejtekben
intelligencia jeleit viselik magukon. Irhájuk igen értékes, ezért a
alacsony a sugárzási szint.
gekkók és aranygekkók a település életbentartói. Kalamath
Modoc ­ Rejtektől keletre, Menedékvárosba menet útba esik
megállóhelyül szolgál ez északi törzsi falvacskák felé tartó
Modoc. Túlélők fogyatkozó csoportja található itt; Modoc az
karavánok számára, és piacként szolgál ezen falvak egyes tagjainak,
egykori Modoc Nemzeti Parkerdő peremére épült. Sokáig Jószágok
akik információt, árukat és újdonságokat jönnek vételezni a
bőrével és húsával kereskedtek, egyesek tehéncsordákat tartottak, de
nagyvilágból. Körülbelül 1000 ember él Klamathan és a sugárzás
mivel más települések olcsóbban bocsátották áruba csordáikat,
sem okoz problémát.
Modoc hanyattlásnak indult. Többnyire egy álmos hegyvidéki
Las Vegas ­ Las Vegas még mindíg ragyog, és mindíg is fog,
település, az átutazók számára egy központi helyű ,,ágy reggelvel"
köszönhetően a neonoknak és a háttérsugárzásnak. Las Vegas
stílusú szállóval. Modoc fokozatosan cserekereskedő várossá kezd
megperzselődött, mégpedig csúnyán a háború alatt, mégis vannak
válni, kihasználva, hogy megállóhelyként szolgál a Menedékváros
túlélői. Új Renóhoz hasonlóan itt is szindikátus működik, egy
felé haladó kereskedők számára, de hát ez a változás egyelőre
Dagadt Freddy néven elhíresült férfi irányításával. Freddy irányít
kevésnek bizonyul a fennmaradáshoz. Nagyjából 2000 ember él
mindenféle szerencsejátékot, drog- és szexkereskedelmet a
Modocban, és a sugárzási szint alacsony errefelé.
városban. Igazábol Vegas a régi formáját hozza, nagyjából ötezres
Menedékváros ­ A nevadai Santa Rosa hegység keleti oldalán a
lakossággal. A lakható épületek leromlott állapotban vannak, a
robosztus hegycsúccsal átellenben csücsül Menedékváros, a durva
rothadást mutatva mindenfelé. Elenyésző rendőrség, UkaK-befolyás,
pusztulat ékköveként. Egy közeli Menedékből származó É.K. által
veszett életérzés teszi mennyországgá a várost az utazók,
épült. Menedékvárosban a demokrácia egyfajta korlátozott változata
kalandozók és a hitvány söpredék számára. A Gombafelhő
van gyakorlatban, ugyanakkor senkit sem fogadnak be
Temploma is itt található. A sugárzási szint viszonylag alacsony
városlakónak, aki nem a Menedéket egykoron elhagyó városiak
szerte a városban, de akadnak radioaktív fészkek is.
leszármazottja. Mutánsok és Gúlok nyílt megvetésre számíthatnak
Kvarc ­ A Kolorádó folyó túloldalán található egy kis
itt. Menedékvárost falak veszik körül, és mégegy belső falgyűrű is
bányászváros, Kvarc. Ez a kétezres falu nehezen elhatárolható, de
védi s kormányzati épületeket, ahogy a szép lakóépületeket és
ügyesen folytat érckereskedelmet az UkaK-ból jött karavánokkal.
házakat is. Ebbe a belső kerületbe csak a városlakók és szolgálóik
Nem sok érdekes történik itt, az utazók szíves fogadtatásra találnak,
léphetnek be ­ elvileg a rabszolgaság illegális menedékvárosban, de
amíg van elboltolnivalójuk. Virágzik a feketepiac errefelé - fegyvert
a szerződéses szolgaság nagyon népszerű. A Menedék nyitva áll a
eladni a keleti Darwin városiaknak, akik még a ravaszt sem találják
város bennső részében, és általa Menedékváros a legjobb ovosi
meg. A rendőrség minimális képviselettel bír, és amíg a bűnözés
tudással és háború előtti technológiával rendelkezik az Acél
nem csap át vérengzésbe, többnyire szemethúnynak a dolgok felett.
Testvérisége és hasonló csoportok közül. A falakon hatalmas
A sugárzás sem okoz gondot.
gépágyűk őrzik Menedékvárost, az elit őrség lézerfegyverekkel van
Zátony ­ Kvarctól nyugatra, Kalifornia határán található Zátony,
felszerelve. A belső várost körülvevő falakon kívül laknak azok,
egy nagy gonddal kűszködő város. Zátony nemrégiben csatlakozott
akik ugyan Menedékváros oltalmán kívül esnek, mégis szigorú
az UkaK-hoz, aki éppen azon van, hogy lesöpörje a banda-
37

problémát. Szinte semmilyen kereskedésre alkalmas áruval nem
Patkányok
rendelkeznek, ezért Zátony éppenhogycsak több egy kicsíny törzsi
Talán a leggyakrabban előforduló teremtmény a pusztulatban (és
falunál. Ugyanakkor nagy idákat vallanak a háború előtti
ezalatt nem csak New York City metróhálózatát értjük). A
Amerikáról, és az UkaK-ban látják ezen álmok megvalósítóját. Akár
patkányok és rokonaik köszönik nagyon jól megvannak, mióta a
így lesz, akár nem, a törekvés megvan rá. Körülbelül ezer ember
bombák leestek, piszkos, sötét hely akad mindenfelé,. Ugyanakkor a
vallja Zátonyt otthonának. Egy szennyezőanyag-lerakó hely van a
sugárzás kissé megváltoztatta ezeket a betegséghordozó
város mellett, számos lyukas hordóval, de ennek ellenére Zátony
élősködőket, félelmetes lényekké téve őket.
biztonságos
a
sugárzás
tekintetében.

Darwin Város ­ A szigorúan titkos smerikai katonai bázis és
Óriáspatkányok
tudományos kutatóközpont romjaira épült Darwin Város ma
Ez csupán a patkány termetesebb verziója. Az óriáspatkányok
hatalmas méretű fegyvercsampészet otthona. Az UkaK-tól és Reno,
mérete az egy láb körülitől - ez egy macska mérete - csaknem az
valamint Vegas bűnöző családjaitól, és azok fenyegetésétől távol a
egyjardos (méteres) hosszúságig terjed. Barnásfekete szőrzet borítja
csempészek nyugodtan tevékenykednek, nyíltan üzletelve bárkivel,
őket, és fekete, üveges, csillogó szemeik vannak. A patkányok
aki a városba téved. Darwin Város szinte minden oldalról
azonnal felismerhetőek a farkukról, ami úgy néz ki, mintha egy
nagymértékű radioaktivitással van körülvéve, de a város azért
féreg kandikálna ki a hátsó felükből. Nem támadnak nyíltan és
biztonságos. Legalábbis azok számára, akik megfelelően fel vannak
közvetlenül emberre, hacsaknem éhesek, ugyanakkor falkában
fegyverkezve. Körülbelül 500 ember él és dolgozik itt, élvezve az
támadhatnak kedvtelésből, ha megérzik a vér szagát. Szinte
anarchisztikus légkört, ugyanakkor tartanak rendőrséget is az
mindenhol megtalálhatók.
idegenek kordában tartására. Az utazók szinte mindíg valamilyen

íratlan törvénybe ütköznek, amíg meg nem csillogtatják
Óriáspatkány
fegyverkereskedelmi tehetségüket, vagy be nem bizonyítják, hogy
SP:
10






tökös legények. A vállalkozó szellemű kalandozók számára érdekes
Kezd:
6






hely lehet Darwin Város, főleg, hogy igen nagy az érdeklődés a
AP:
6






Nagy Pusztulat iránt.
TP:
25






A Nagy Pusztaság ­ Darwin Várostól keletre (na jó, Darwin Város
KE:
3%






50 mérföldnyire bele is nyúlik) a Nagy Pusztaság keresztül szeli
PSZ:
5
SK
ST



Arizónát, Új-Mexikót, Utah-ot, Kolorádót, Észak Texast,
Normál:

0
0




Oklahomát, Kansast és Nebraskát. Szinte senki sem él ebben a
Lézer:

0
0




kietlen pusztaságban, mivel ez a terület olyan száraz, hogy senki
T z:

0
0




sem képes életben maradni erre. Esetenként csempészek, karavánok
Plazma:

0
0




és kalandozók beteszik a lábukat a Nagy Pusztaságba, hogy
Robbanás:

0
0




szerencsét próbáljanak, de az elektromos viharok, a szinte sosem
MT:
50%






oszló porfelhők, láthatatlan sugárfészkek és többmérföldes tornádók
ST:
20%






rendre derékbatörik a próbálkozásokat. Mendemondák szólnak
GT:
0/0






bennszülött amerikaiak által lakott kis falvakról a Nagy
Támadások:

Pusztaságban, melyek megpróbálják helyreállítani az élet kisiklott
Karmolás (75%, 3 Ap, S:1d4)


menetét, de semmi biztos nem tudható ezek valódi létezéről.
Harapás (70%, 3 Ap, S:1d4, A-típusú méreg)
A Csendes-Óceán - Kaliforniától nyugatra található a Csendes-

Óceán. Az egykor békés víztömeg most világos sárgásbarna színű,
Radpatkány
partjai pedig hulladékkal telített. Szennyeződés, mocsok,
A patkányok nagy adag sugárzást képesek elviselni, és számos
radioaktivitás, és vegyi hulladékok úszkálnak a hullámok közt, a
területen olymódon adaptálódtak, hogy kifejezetten szükségük van a
parttól pedig 50 mérföldnyire egy háború előtti építmény emlékeztet
sugárzásra az életbenmaradáshoz. Ezek a patkányok körülbelül 30
a régmúlt időkre.
centiméter hosszúak, barna vagy fekete színűek és kissé világítanak

a sötétben. A fő ok, amiért érdemes óvakodni a Radpatkányokkal
V. fejezet: Fallout Bestiárium
való találkozástól, hogy egy kissé radioaktívak is, és kicsíny
Ime néhány példa azok közül a kreatúrák közül, akkikkel
karmaikkal ezt át is képesek adni Neked. Radpatkányok általában
összefuthatsz a pusztulatban tett csavargásaid során. A JM
radioaktív területek környékén fordulnak elő.
természetesen fel van hatalmazva arra, hogy felvonultassa saját ritka
SP:
10




teremtményeit, amit többek között a radoaktivitás és a
Kezd:
6




génmanipuláció szabadíthatott a világra. Minden fizikai tulajdonság
AP:
6




fel van tűntetve minden egyes szörnyeteg leírása után.
TP:
35





KE:
3%




Rövídítések:
PSZ:
5
SK
ST


SP = Sebpontok
Normál:

0
0


Kezd. = Kezdeményezés
Lézer:

0
0


PSZ = Páncélszint
T z:

0
0


ST = Sebt rés
Plazma:

0
0


SK = Sebesülés küszöb
Robbanás:

0
0


AP = Akciópontok
MT:
60%




TP = Tapasztalati pontok
ST:
100%




KE = Kritikus esély
GT:
0/50




MT = Méregt rés
Támadások:
ST = Sugárt rés
Karmolás (75%, 3 AP, S:1d4, sikeres támadás +10 rad)


GT = Gázt rés
Harapás (70%, 3 AP, S:1d4, sikeres támadás +10 rad)


Támadások: Típus (találati esély %, Ap igény, sebzés, speciális

megjegyzések)
Vakondpatkányok
A vakondpatkányok vakondok és patkányok keverékei.Senki sem
tudja biztosan, hogy egy egyszerű, a két hasonló faj közötti
keveredés eredményei-e, vagy pedig egy durvább keveredésé -
némi
sugárzással
megtámogatva.
A
vakondpatkányok
testhosszúsága 30 centimétertől másfél méterig terjed;
38

testmagasságuk a váll vonalában a legmagasabb: megközelítőleg
MT:
50%


egy méter. Pofájuk vakondszerű, és szinte teljesen vakok normál
ST:
30%


fényviszonyok mellett, ezért kizárólak barlangjáratokban találhatók
GT:
0/10


meg. A Kisebb vakondpatkány a kisebb testű verzió, a Nagyobb
Támadások:



vakondpatkány pedig a nagytestű, ocsmányabbik.
Karmolás (75%, 3 AP, S:2d4)

Harapás (75%, 3 AP, S:2d4, A-típusú méreg).
Kisebb vakondpatkány

SP:
15


Nagyobb Disznópatkány
Kezd:
7


Sp:
30


AP:
7


Kezd:
9


TP:
100


Ap:
9


KE:
3%


Tp:
450


PSZ:
9
SK
ST
KE:
6%


Normál:

1
5%
PSZ:
14
SK
ST
Lézer:

0
0
Normál:

4
25%
T z:

0
0
Lézer:

0
0
Plazma:

0
0
T z:

2
10%
Robbanás:

1
5%
Plazma:

0
0
MT:
50%


Robbanás:

4
25%
ST:
25%


MT:
70%


GT:
0/0


ST:
45%


Támadások:



GT:
0/20


Karmolás (80%, 3 AP, S:1d8)
Támadások:



Harapás (75%, 3 AP, S:1d8, A-típusú méreg)
Karmolás (90%, 3 AP, S:2d6)

Harapás (75%, 3 AP, S:2d6, B-típusú méreg)
Nagyobb vakondpatkány

Sp:
30


Rovarok
Kezd:
9



Ap:
9


Óriás svábbogarak
Tp:
400


Az egyik legnagyobb létszámú és legalkalmaszkadóbb faj az összes
KE:
5%


közül, amit az evolúció valaha szétszórt ezen a bolygón; a
PSZ:
12
SK
ST
svábbogarak már a Háború előtt is minden kontinensen éltek. A
Normál:

4
20%
bombák szálldosását követően továbbra is meghúzódtak a barlangok
Lézer:

1
5%
és városok falmélyedéseinek koszos sötétjében, amit csak ki tudtak
T z:

0
0
kaparni maguknak. A svábbogarak hosszúsága 1 hüvelyknyitől 60
Plazma:

0
0
cm-ig terjed, de csak az "óriás" változat veszélyes. Magányos
Robbanás:

4
20%
példánnyal is találkozhatunk, de leggyakrabban a "halálosabb" faj
MT:
60%


10-20 főböll álló csapatokban vándorol. Nem kifejezetten szokásuk
ST:
25%


emberre támadni, de szemétkupacaikat mindenáron védelmezik, és
GT:
0/25


azért e teremtmények nagyobb hordái könnyen legyűrhetnek egy
Támadások:



embert, vagy akár egy kisebb csoportot is. A svábbogarak általában
Karmolás (90%, 3 AP, S:1d10)
felhagynak a támadással, amennyiben célpontjuk repülni is képes.
Harapás (90%, 3 AP, S:1d10, B-típusú méreg)


Óriás svábbogár
Disznópatkányok
Sp:
15


A disznópatkányok egy rész disznó ­ egy rész patkány hibridek.
Kezd:
6


Rokonaikhoz, a vakondpatkányokhoz hasonlóan feltehet en
Ap:
6


részesültek némi genetikai manipulációban, annak érdekében, hogy
Tp:
50


létrejöhessen fajuk. A disznópatkányok nagytestűek, hosszuk 70
KE:
4%


cm-től 2 méterig terjed, és mindkét faj előnyös (vagy inkább
PSZ:
5
SK
ST
hátrányos?) tulajdonságaival bírnak. Mellső lábaik hosszúak, a
Normál:

3
30
hátsók rövdebbek, a középtájon pedig kifejezetten húsosak. Vagyis a
Lézer:

0
0
disznópatkányok akár kiváló táplálékforrásul is szolgálhatnának, ha
T z:

0
0
nem volnának annyira veszélyesek. Hihetetlenül rugalmasak, ezért
Plazma:

0
0
szinte mindenfelé megtalálhatóak. Tíz és ennél nagyobb létszámú
Robbanás:

0
0
csoportokban vándorolnak, és általában csak azért támadnak, hogy
MT:
100%


kicsinyeikat vagy területüket védelmezzék. Vagy ha éhesek
ST:
95%


természetesen; ilyenkor igen agresszívvé válnak.
GT:
80/100



Támadások:



Kisebb Disznópatkány
Csáprágó (60%, 3 AP, S:1d10, B-típusú méreg)
Sp:
20



Kezd:
7


Óriáshangyák
Ap:
7


Az óriáshangyák, vagy másnéven Oringyák, sima túlnőtt rovarok. A
Tp:
200


sors valahogyan, valami módon csempészett némi radioaktív cuccot
KE:
4%


a boj közelébe, amitől ezek a nagy mutáns lények létrejöttek. Az
PSZ:
10
SK
ST
Oringyák 70 centiméter körüli hosszúságú hangyák. Hatalmas
Normál:

1
5%
kolóniáik a föld alatt bújnak meg, de vállalkozó kedvű cserkészek
Lézer:

0
0
barlangokban is összefuthatnak velük. Az Oringyák többnyire 5-10
T z:

0
0
fős csapatokban vándorolnak. Azonnal megtámadják az embert,
Plazma:

0
0
amint megpillantják, hogy aztán élvezettel majszolgathassák a halott
Robbanás:

1
5%
tetemet.
39

Sp:
15


Normál:

2
10%
Kezd:
6


Lézer:

0
0
Ap:
6


T z:

0
0
Tp:
50


Plazma:

0
0
KE:
3%


Robbanás:

2
10%
PSZ:
2
SK
ST
MT:
20%


Normál:

0
0
ST:
30%


Lézer:

0
0
GT:
0/10


T z:

0
0
Támadások:



Plazma:

0
0
Öklelés (75%, 3 AP, S:2d8)
Robbanás:

0
0

MT:
100%


Idegenek
ST:
60%


A kérdés megválaszolása, hogy ezek a lények tényleg egy másik
GT:
60/90


bolygóról jöttek-e, vagy csupán genetikai matériák szörnyű
Támadások:



kereszteződései-e, még a tudósokra vár. Egyik feltevés olyan, mint a
Csáprágó (60%, 3 AP, S:1d6, A-típusú méreg)
másik, a vélemények pedig megoszlanak ezen ritka szörnyek

származási helyéről. Egy dolog azonban közös a vizsgálati
Sáskák
eredményekben: a normál fegyverek, mint a lőfegyverek és
Ezek az óriási, mutáns rovarok az imádkozósáskától származnak,
lövedékek nemigazán tesznek kárt bennük, ahogy az ütések és
melyet a kihalás fenyegetett a Háború előtt. Azóta viszont alaposan
vágások sem. Csak a tűz, a lézer vagy a plazma bizonyul hatásosnak
elszaporodtak a háború utáni Amerikában, és képessé váltak akár
ellenük. Állítólag léteznek bizonyítékok arra, hogy korai MEV
egy mez vagy egy állatcsorda felfalására is. Nem túl gyakori
víruskutatások termékei, de ez a szóbeszéd nincs alátámasztva.
esetben sáskacsapatok emberre is támadnak. A sáskák 15-20 fős

csapatokban vándorolnak és többnyire nem támadnak, amíg nem
Folyondár
provokálják őket.
A Folyodárok egy medúzára hasonlítanak, azzal a különbséggel,

hogy szilárdak és nincsenek csápjaik. Húsuk barnás színű, tapintásra
Sáska
nedves és tömör. Egy szár-szerű képződménnyel rendelkeznek, ami
Sp:
10


feltehetően a testük elülső részét alkotja, ugyanakkor nem fedezhető
Kezd:
7


fel rajta sem szem, sem pedig bármilyen érzékelésre szolgáló
Ap:
7


testnyílás. A szár végén egy sima, leginkább egy tányérra
Tp:
50


emlékeztető formátlan felület helyezkedik el, ronda karókkal és
KE:
2%


tövisekkel tűzdelve. Kalandozók, akikmár akadtak össze
PSZ:
5
SK
ST
Folyondárokkal, arról számoltak, be, hogy a szár utánuk fordult,
Normál:

0
0
követve őket, még teljesen sötét helyen is. A Folyondárok
Lézer:

0
0
magassága általában másfél méter körül van, és többnyire csak szűk
T z:

0
0
körben érzékelik környezetüket (valószínüleg azért, mert az érzékelő
Plazma:

0
0
szár a teremtmény első felén található). Tartózkodási helyétől
Robbanás:

0
0
másfél-méternyire is képes kinyúlni. A Folyondárok a nedves,
MT:
75%


szilárd, sötét helyeket kedvelik, ezért leginkább barlangokban
ST:
80%


lelhetők fel. Látszólag válogatás nélkül támad, nem tiszta, hogy
GT:
60/90


mikor élelemszerzés, mikor védekezés céljából vagy más okból
Támadások:



kifolyólag. Ezt oly módon teszi, hogy szárával ütést mér célpontjára,
Csáprágó (70%, 3 AP, S:1d6, B-típusú méreg )
ezáltal tövisek százai tépik fel a húst és a páncélzatot.
Karmolás (75%, 4 AP, S:1d8)
Csúszómászókkal együtt vándorolnak, többnyire tizes létszámú

csapatokban.
Jószág
Sp:
60


A Háborút követően a legtöbb amerikai életforma szinte
Kezd:
9


felfoghatatlan változáson ment keresztül. A szarvasmarhák
Ap:
9


megúszták végzetüket; leginkább a nagyon szigorú tenyésztésnek
Tp:
500


(vagy az ellenállóbb fajokkal való kereszteződésnek) köszönhetően.
KE:
8%


A Jószág a hús és a bőr fő forrása a pusztulatban, és szinte
PSZ:
20
SK
ST
mindenhol megtalálható, különösen lakott települések közelében.
Normál:

10
95%
Bizonyos területek óriási Jószág-rencsekkel rendelkeznek, melyek
Lézer:

1
10%
vetekednek a háború előtti idők Texasának rencseivel. A Jószágot
T z:

5
40%
használják még málhás állatnak és kocsivontatónak is karavánoknál.
Plazma:

1
10%
Szívós állatok, és egészen kis mennyiségű élelemmel is sokáig
Robbanás:

10
90%
elvannak. Az extrém környezeti hatásokat is jól tűrik; a perzselő
MT:
80%


napfényt ugyanúgy, akárcsak a téli, sivatagi éjszakák dermesztő
ST:
80%


hidegét. A Jószág könnyen felismerhető két fejéről; keringenek
GT:
100/90


mendemondák arról, hogy páran hallani véltek már egyfejű
Támadások:



példányokról a távoli keleten, de az emberek többsége nem vesz be
Szár (80%, 3 AP, S:3d4)
ilyesfajta kacsát. A jószág mindíg békés, amíg nem támadnak rá

direktből. Ilyenkor a csorda is oltalmazni siet őt.
Csúszómászó

A Csúszómászók sokban hasonlítanak a Folyondárokra;
Jószág
ugyanazokat az élőhelyeket kedvelik, és hasonló viselkedési
Sp:
40


szokásaik vannak. A Csúszómászók a úszás-szerű mozgás helyett a
Kezd:
6


földőn fekve közlekednek. A csigákhoz hasonlóan nyálkaszerű
Ap:
6


csíkot hagynak maguk után. A csúszómászók szára hosszabb,
Tp:
50


erősebb vékonyabb a Folyondár száránál, és tányérszerű
KE:
2%


képződményét nem csupán támadásra, hanem saját maga
PSZ:
5
SK
ST
közlekedtetésére is használja. A Csúszómászók jóval ritkábbak a
40

Folyondároknál és általában csak egy-két példány található
minden esetben ellenségesek, sőt, néha érdeklődést mutatnak a
egyszerre egy Folyondárokkal alkotott csapatban. Néhányan
kalandozók iránt. De ha fenyegetve érzik magukat, gondolkodás
feltélezik, hogy a Csúszómászó a Folyondár nőstény megfelelője, de
nélkül támadnak, amíg meg nem halnak.
nincs semmi, ami ezt bizonyítaná vagy cáfolná.
Sp:
60


Sp:
60


Kezd:
9


Kezd:
9


Ap:
9


Ap:
9


Tp:
750


Tp:
600


KE:
8%


KE:
7%


PSZ:
25
SK
ST
PSZ:
20
SK
ST
Normál:

10
95%
Normál:

10
95%
Lézer:

1
10%
Lézer:

1
10%
T z:

5
40%
T z:

5
40%
Plazma:

1
10%
Plazma:

1
10%
Robbanás:

10
90%
Robbanás:

10
90%
MT:
50%


MT:
90%


ST:
80%


ST:
80%


GT:
40/70


GT:
100/100


Támadások:



Támadások:



Csapás (90%, 3 AP, S:1d20)
Szár (90%, 3 AP, S:3d8)


Radskorpiók
Csáp
Mégegy gyakori lakója a déli sivatagoknak a skorpió. Ez a faj kapott
A Csápok a legelső ismert "idegen" létforma, és ugyanakkor a
egy második lehetőséget az életre, miután a Háború okozta sugárzás
leggyakoribb is. A Csápok kétlábúak ­ na ja, mivelhogy két lábuk
iszonyú mértékben megnövesztette őket. A Radskorpiók hosszában
van ­ és körülbelül két méter magasak. Bőrük többnyire nedves,
50 cm-től 2 méterig nőnek, színük a fakó fehértől a barnáig és a
tömör, ezenkívül barna vagy szürke. Lábaik nagyok és erősek, de
feketéig terjed. Furmányos ollóik 15 cm vágófelületűek és
lapossá vékonyodók, vagyis csápszerű lábakon járnak. "Karjaik"
méregtömlőket rejtenek. A Radskorpió olló ja értékes fizetőeszköz,
egyszerű, sima csápok, mindkettő apró tövisekkel és tüskékkel
mivel a hatásos Ellenméreg a tömlőkből kinyert méreg desztillált
borítva, amenyekkel a Csáp ostorozza ellenfeleit. Egy fej-bütyök nő
formájából készül. A Radskorpiók 8 főig terjedő létszámú
ki testükből, amin azonban nincsenek szemek, közepén viszont egy
csoportokban lelhetők fel, vagy akár magányosan is. Az árnyékos
tűhegyes fogakkal teli száj helyezkedik el. A Csápok nyolcasával,
területeket kedvelik, és gyakran előfordulnak kanyonokban vagy
vagy ennél nagyobb létszámban utaznak, magas intelligenciát
barlangokban, ritkábban nyílt sivatagban, dús növényzet közt.
mutatnak fejlett támadási taktikáik által. Tisztázatlan, hogy

valójában mennyire intelligensek ezek a lények, és hogy milyen
Kisebb radskorpió
mértékben lakják ezt a bolygót.
Sp:
25


Sp:
60


Kezd:
8


Kezd:
9


Ap:
8


Ap:
9


Tp:
200


Tp:
750


KE:
4%


KE:
8%


PSZ:
7
SK
ST

Normál:

1
5%
PSZ:
25
SK
ST
Lézer:

0
0
Normál:

10
95%
T z:

4
20%
Lézer:

1
10%
Plazma:

0
0
T z:

5
40%
Robbanás:

1
5%
Plazma:

1
10%
MT:
100%


Robbanás:

10
90%
ST:
25%


MT:
95%


GT:
30/100


ST:
100%


Támadások:



GT:
100/100


Olló (70%, 4 AP, S:1d10, D-típusú méreg)
Támadások:




Csáp (90%, 3 AP, S:2d8)
Nagyobb radskorpió
Harapás (90%, 3 AP, S:2d8, D-típusú méreg).
Sp:
35



Kezd:
8


Kentaur
Ap:
8


A Kentaurok a megszokottaktól maradéktalanul eltérő állatok.
Tp:
400


Mondák szólnak arról, hogy valaki, akinek sikerült bejutnia egy régi
KE:
5%


kormányzati tenyésztő laboratóriumba hozta létre ezeket a torz
PSZ:
10
SK
ST
lényeket emberi és "idegen" DNS keresztezésével. A Kentaurok
Normál:

1
5%
kültakarója a világos sárgától a barnáig terjed és mellső-alső részük
Lézer:

0
0
emberi mellkasra emlékeztet. Hat lábuk segítségével halad előre,
T z:

4
20%
mindegyik egy-egy emberi karra hasonlít, satnya ujjakkal. Ahol
Plazma:

0
0
normálais esetben a vállak lennének, a törzs felfelé hajlik és egy
Robbanás:
1
5%

újabb mellkasnyi törzs következik, amely egy valaha emberének
MT:
100%


tűnő fejben végződik. A Kentaurok általában csupaszok, és arcuk
ST:
50%


alapján első pillantásra megállapítható egyetlen, az emberhez
GT:
50/100


hasonlítható közös tulajdonságuk: a vadságuk. Szemeik dülledtek és
Támadások:



üvegesek, szájuk többnyire lefittyed. Ha támadnak, leginkább
Olló (80%, 4 AP, S:1d12, D-típusú méreg)
mellső lábaikkal tépik és ütlegelik célpontjukat. A Kentaurok

nagyon ritkák, és többynire csak barlangok mélyén vagy más
földalatti helyeken lelhetők fel öt vagy hat fős csoportokban. Nem
41

Farkasok
Támadások:



A farkasok meglepő módon túlélték a Háborút, és szaporodnak a
Harapás (90%, 3 AP, S:3d6)
poszt-nukleáris környezetben. Továbbá a Szürke farkas párosodik
Karmolás (80%, 4 AP, S:2d8, dobás Álk-ra a f ldrekerülés
"Canis lupis"-szal, a nagy Szörnyfarkasok pedig visszatértek Észak-
elkerüléséhez)
Amerikába. A szelidített kutyák, akik ellenállóbbak a sugárzásnak,

mint a te átlagos emberi fajtád, a bombák hullását követően
Prérifarkasok
"elvadultak", és falkákba verődve róják a pusztulatot. Rajtuk kívül
A Kojotok kisebbek egy farkasnál, és vonításuk is magasabb.
azért akad még néhány szelíd blöki is, és pár Kojot, akik szereznek
Inkább magányos, mint társas állatok, és inkább dögöt esznek, mint
némi kellemetlenséget a háziállatoknak, mint például a csirkéknek.
vadásznak. Ha a Kojotok egyre ritkábban fordulnak elő, mint ahogy

szoktak, akkor ez lehet azért, mert kifogytak az élelemből miután
Farkas (szürke farkas)
már drasztikusan megdézsmálták az éléskamrát, de lehet azért is,
A Szürke farkasok lehetnek fehérek, szürkék, feketék, ezek
mert egy falkányi farkas úgy godolta, hogy a Kojot jó lesz ebédre. A
bármilyen keveréke. Vállmagasságuk 120-160 cm, és külön
Kojotok többnyire 1 méter körüll vannak vállnál, és gyakran sárga,
egyéniséggel rendelkeznek. Erősen társas lény, a falka a vezető hím
barnás vagy barna színűek. Leginkább sivatagokban és
körül csoportosul, akit "alfa-hímnek" (értsd: falkavezérnek -a ford.)
hegyvidékeken lelhetők fel, vagy olyan területeken, ahol fedezéket
nevezhetünk. Az egész falka vadászik, beleértve a vemhes és a
találnak maguknak, például fákat. A párzási időszakot kivéve a
szoptató nőstényeket is, gyakran nagyon rafinált taktikákat bevetve
Kojot mindíg magányos, és nem támad emberre, míg nem
a préda elfogásához. A Farkas-falkák territoriálisak, és normális
háborgatják vagy provokálják. Könnyen megkísértheti a ház táját,
esetben tartózkodnak attól, hogy mások területére tegyék be a
amennyiben könnyű prédának találja.
lábukat. Amikor valaki ­ más farkasok, állatok, esetleg emberek ­

által fenyegetve érzik területüket, támadásba lendülnek. A
Prérifarkas
közhiedelemmel ellentétben a farkasok kerülik az embert és
Sp:
20


élőhelyeit, csak akkor háborgatják, ha nem áll rendelkezésükre más
Kezd:
6


élelemforrás. Egy csorda állhat akár öt, huszonöt farkasból is.
Ap:
6


Sp:
20


Tp:
100


Kezd:
6


KE:
5%


Ap:
6


PSZ:
3
SK
ST
Tp:
100


Normál:

0
0
KE:
5%


Lézer:

0
0
PSZ:
5
SK
ST
T z:

0
0
Normál:

0
0
Plazma:

0
0
Lézer:

0
0
Robbanás:

0
0
T z:

0
0
MT:
20%


Plazma:

0
0
ST:
10%


Robbanás:

0
0
GT:
0/0


MT:
25%


Támadások:



ST:
15%


Harapás (70%, 3 AP, S:1d8)
GT:
0/0



Támadások:



Kóbor kutya
Harapás (80%, 3 AP, S:2d6)
Az ember legjobb barátja olyan sugárzás ellenállással van megáldva,
Karmolás (70%, 4 AP, S:1d8)
mellyel gazdája, az ember nem rendelkezik. Amikor milliárdok

haltak meg a háttérsugárzástól, kutyák milliói aggódtak amiatt, hogy
Szörnyfarkasok
vajon honnan kapják meg ezután a kutyakaja-konzervüket. Mivel a
A szörnyfarkasok a farkasok családjának megtermettebb tagjai,
szükség úgy hozta, néhányan kiszabadultak házaikból és hátsó
létezésük az utolsó jégkorszak óta ismert. Nem tisztázott, hogy a
udvaraikból, és a farkasokéhoz hasonló falkákba verődtek.
sugárzás hozhatott-e létre egy ilyen egyébként szokványos élőlényt,
Manapság ezek a kutya-csordák teljességgel elvadultak,
vagy a távoli észak haramiái vágtak számukra utat keresztül a
kereszteződtek egymással és emberek nélkül élnek, akik ölebként
nukleáris
télen, mindenesetre a Szörnyfarkas-falkák a
tartották őket és eonokként szerették őket. A vadkutya-falka nagyon
legrettegettebb élőlényeknek számítanak a pusztulatban. Azon túl,
hasonlón viselkedik, mint egy farkas-falka, egy vezérkutyával és 5-
hogy egészen ritkák, a karavánok fegyeres őrséggel együtt való
25 fős tagsággal. A vadkutyák többnyire kisebbek a farkasoknál, és
kipusztításairól ismertek. A Szörnyfarkas alapjában csak húsért
szinte minden színben előfordulnak, amiben a flokik. Mindenfelé
harcol, és többnyire kerüli a nagyobb emberi településeket, viszont
élnek, és legtöbb esetben békén hagyják az embert, ugyanakkor vad
kisebb, védtelen városkákra, felügyelet nélküli gyerekekre vagy
kutyák gyakran találhatóak falvak és városok közelében, akárcsak
gyengébb fizikumú felnőttekre előszeretettel támad. A
Farkasok és Kojotok. Nem támadnak emberre, csak ha éhesek vagy
szürnyfarkasok vállban csaknem 2 méter magasak, és méretüktől
provokálják ket.
eltekintve sokban hasonlítanak kisebb testű rokonaikhoz, a Szürke
Sp:
20


farkasokhoz. 5-25 fős falkákban járnak.
Kezd:
6


Sp:
60


Ap:
6


Kezd:
9


Tp:
100


Ap:
9


KE:
4%


Tp:
700


PSZ:
3
SK
ST
KE:
7%


Normál:
0
0

PSZ:
9
SK
ST
Lézer:
0
0

Normál:

5
40%
T z:
0
0

Lézer:

0
0
Plazma:
0
0

T z:

0
0
Robbanás:
0
0

Plazma:

0
0
MT:
20%


Robbanás:

0
0
ST:
10%


MT:
40%


GT:
0/0


ST:
20%


Támadások:



GT:
0/0


Harapás (70%, 3 AP, S:1d8)
42

Kutya
között telepszenek meg, csapdát állítva azoknak, akik
Ki ne akarna társnak egy nagy, nyáladzó, bűzlő bestiát? Nagyon
összeketévesztik az őt körülvevőkkel. Körülbelül 2 méter magasra
hűségesek, feltétel nélkül szeretnek téged, és sok hasznos dolgot
nőnek és a húsevő növényéhez hasonló "virágaik" vannak, vagyis
meg tudnak tenni, mint például tárgyakat elcsenni radioaktív
tulajdonképpen ahhoz hasonlítanak, amiből mutálódtak. Ha mozgást
helyekről és vak személyeket vezetni. Kutyák mindenhol találhatók,
vagy testmeleget éreznek, éles tüskét "lőnek" ki virágukból. Ha úgy
ahol emberek is találhatók. Minden méretben és színben
érzékelik, hogy a célpont megszűnt mozogni, akkor hozzálátnak
előfordulnak, és senkit sem támadnak meg, amíg nem érzik általa
megenni. Az előzőek talán viccesnek hangzanak, de aki egyszer
veszélyeztetve a házat, területet vagy a gazdát.
öszzefut öt-hat ilyesféle növénnyel, nem fog röhögni. Általában
Sp:
20


telepesen nőnek, mivel többen veszélyesebbek, mint egy példány
Kezd:
6


magában, továbbá ilymódon egyikük akár ebédként is szolgálhat a
Ap:
6


többiek számára. A Köpködő növények mindenre támadnak, ami
Tp:
100


meleg és mozog. Ne feledkezzünk meg róla, hogy a Köpködő
KE:
3%


növény képtelen mozogni ­ merthogy a szó szoros értelmében a
PSZ:
5
SK
ST
földbe gyökereznek a lábai. Tüskéik 1d6 pontnyi sebzést okoznak,
Normál:

0
0
hatótávolságuk 8 méter.
Lézer:

0
0

T z:

0
0
Köpködő növény
Plazma:

0
0
Sp:
50


Robbanás:

0
0
Kezd:
8


MT:
18%


Ap:
8


ST:
8%


Tp:
100


GT:
0/0


KE:
2%


Támadások:



PSZ:
5
SK
ST
Harapás (80%, 3 AP, S:2d6, dobás Álk-ra a f ldrekerülés
Normál:

0
0
elkerüléséhez)
Lézer:

0
0

T z:

0
0
Halálkarmok
Plazma:

0
0
Eredetileg tudattalan szörnyekként ismertek, viszont épp
Robbanás:

0
0
ellenkezőleg, a Halálkarmok intelligens, felegyenesedve járó,
MT:
100%


mutáns gyíkok. Magasságuk 275 cm körül van, hatalmas karjaik
ST:
95%


ezméletlenül éles karmokban végződnek, melyekről nevüket is
GT:
100/100


kapták. Bőrük hüllőszerű, színe a világosbarnától csaknem a
Támadások:



feketéig terjed. A Halálkarmok rendelkeznek egy sajátságos
Tüske (75%, 4 AP, S:1d6)
nyelvvel, és néhányan képesek utánozni az emberi beszédet is,

ezáltal képesek kommunikálni az emberekkel; ez ugyan több, mint a
Gekkók
papagáj utánzó beszéde, de távol van a "valódi beszédtől". A
A kisebb testű Háború-előtti gyík mutációi. A Gekkók nagy,
Halálkarmok rájöttek, hogy ha palástot öltenek magukra, akkor a
sivataglakó hüllők, akik hátsó lábaikon járva támadják meg, ami
mutánsokhoz és félmutánsokhoz hasonlóan elvegyülhetnek az
eléjük kerül, éles karmaikkal tépve szét azt. Erős bőrük igen értékes,
emberek között, hogy szokásaikat tanulmányozhassák. A
néhány helyen rendszeresen vadásznak rájuk, annak ellenére is,
Halálkarmok világa nem látszik túl bonyolult szerkezetűnek;
hogy Gekkók egy kisebb csoportja könnyedén legyilkolhat egy-két
előszeretettel élnek 20 vagy akár 200 fős törzsekben. Mindaddig 10
tapasztalatlan vadászt. A Gekkók magassága 150 cm körül van, de a
vagy ennél több fős csoportokban vándorolnak, amíg párra nem
nagyobb és veszedelmesebb Arany gekkó 180 cm körül is lehet. 4-
találnak, mert ezt követően mindvégig párjával utazik tovább. Nem
20 főig terjedő csoportokban vándorolnak.
támad rögtön emberre, de többségük bizalmatlan az emberekkel. És

mivel igazából a mai napig nem tudódott ki, hogy ennyire
Gekkó
intelligensek, a legtöbb ember még mindíg szörnyként néz rájuk, és
Sp:
30


mindíg elővigyázatosan viselkedik a Halálkarom természetét
Kezd:
7


illetően.
Ap:
7



Tp:
150


Halálkarom
KE:
2%


Sp:
70


PSZ:
5
SK
ST
Kezd:
10


Normál:

1
10%

Ap:
10


Lézer:

0
0

Tp:
800


T z:

0
0

KE:
9%


Plazma:

0
0

PSZ:
25
SK
ST
Robbanás:

0
0

Normál:

4
40%
MT:
80%


Lézer:

0
0
ST:
75%


T z:

4
40%
GT:
0/10


Plazma:

0
0
Támadások:



Robbanás:

4
40%
Karmolás (75%, 3 AP, S:1d8)
MT:
80%


Harapás (70%, 4 AP, S:2d6)
ST:
60%



GT:
0/40


Tűzgekkó
Támadások:



Sp:
40


Karmolás (90%, 3 AP, S:3d8)
Kezd:
9



Ap:
9


Köpködő növények
Tp:
300



KE:
4%


Nem egy szakasztott Seymour-ok, de a növények ezen fajtái igen
PSZ:
8
SK
ST
komisz vendégek. Mindenfelé honosak, de leginkább más növények
Normál:

3
30%
43


Lézer:

0
0
kezén is érezteti, és esetleg el is törheti az ujjait.
T z:

3
30%
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d10+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Plazma:

0
0

Robbanás:

2
10%
Tigriskarom
MT:
80%


Ár: 75
ST:
80%


Egy kesztyű, amely az öklöt és az ujjakat fedi,
GT:
0/20


a tenyérrésznél éles "karmok" állnak ki belőle.
Támadások:



Egyszerű fegyver, gyakran használatos
Karmolás (75%, 3 AP, S:1d8)
bennszülöttek rituális harcaiban, ami általában
Harapás (80%, 4 AP, S:2d6, B-típusú méreg)
igen súlyos kűzdelem. Orgyilkosok előszeretettel mártják a

karmokat méregbe, ezt a könnyen elrejthető, ugyanakkor immáron
Aranygekkó
halálos fegyvert.
Sp:
50


Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d2+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Kezd:
9



Ap:
9


Preparált kesztyű
Tp:
400


Ár: 80
KE:
5%


Tulajdonképpen egy normál kesztyű, némi nehezékkel kitőmve,
PSZ:
10
ST
SK
annak érdekében, hogy segítsen keményebbet ütni. A
Normál:

5
50%
Csucsujgatóhoz hasonlóan (lásd lentebb), els dleges használati
Lézer:

0
0
módja, hogy a célpont fejére mért alattomos ütéssel elkábítsuk az
T z:

5
50%
illetőt. A fejet ért találatok 75%-os eséllyel teszik eszméletlenné a
Plazma:

0
0
célpontot 1d10 körre.
Robbanás:

2
10%
Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: 1d6+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
MT:
100%



ST:
100%


Marcangoló
GT:
0/50


Ár: 90
Támadások:



A Marcangoló, az ujjai végén apró éles karmokkal ellátott kesztyű,
Karmolás (90%, 3 AP, S:1d12)
melyekkel használója csúnyán összekarmolászhatja ellenfelét. Nem
Harapás (85%, 4 AP, S:1d20)
igazán hatékony fegyver, de egy jófajta méreggel bevonva nagyonis

veszedelmessé válhat.
VI. fejezet: Fegyverek, Lőszer, Páncélzat, és fegyverek, valamint
Min. Er : 1 Súly: 2 Seb: 1d4+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
fegyverek és járművek.


Zúzó
Minden tárgy kereskedelmi értéke fel van tűntetve a fontos
Ár: 100
információkkal egyetemben, a fegyvereknél, lőszerekenél, és
Ez az aranyos kis kesztyű a Fosztgatók és bennszülöttek
páncéloknál egyaránt. A fegyverek a használatukhoz szükséges
legötletesebb találmányai közül való, ami csak született a háború
képzettség és a típusuk szerint vannak csoportosítva. Ne felejtsd el,
óta. A kesztyűt borotvapengék borítják, melyek által villámgyorsan
hogy a lőfegyverek az általuk használt lőszer alapján sebeznek,
ejthetők vágások a legjobb helyekre egy egyszerű kézmozdulattal.
ehhez a fegyver adhat bónuszokat.
Min. Er : 1 Súly: 2 Seb: (1d8+2)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -


Fegyverek
Buzogánykesztyű

Ár: 150
Rövidítések:
A Buzogánykesztyű egy nagy, nehéz, szöges
Seb. = Sebzés (ne felejtsd, hogy a l fegyverek sebzése a l szert l
fémgolyó, kesztyűhöz erősítve. Ezáltal
függ, ehhez ad bónuszt maga a fegyver!)
használója
nagyobb
hatékonysággal
K = Kapásból
ütlegelhet gyanúsnak vélt szörnyetegeket
C = Célzottan
vagy Fosztogatókat. Nem egy elegáns fegyver, de ütőképes, az tuti.
S = Sorozat (szabályait lásd a Támadás: Sorozatlövés címszó alatt a
Min. Er : 3 Súly: 5 Seb: 1d12+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Harc: Támadás)

Táv. = L táv méterben. A sztenderd harcban 1 hex = 1
Szöges boxer
négyzetméter. A zárójelbe tett számok a támasztékkal történ
Ár: 250
használatra vonatkozik, már ahol ez lehetséges.
A klasszikus boxer egyik fejlesztett változata, amely
Súly = Súly
nagyobb sebeket képes tépni az ellenfél testén
SJ = Sebzésjárulék
ökölharc során. A boxerhez hasonlóan némely esetben

ez is okozhat kárt használója ujjaiban.
Ökölharci fegyverek
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: (1d10+4)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Ez a képzettség képviseló a jó rég bevált módszert, hogy hogyan

püföljünk az embereket a puszta öklünkkel, és olyan
Bokszkesztyűk
segédeszközökkel, amelyek fokozzák a hatást.
Ár: 250

Az "édes tudomány" gyakorlói is megtalálhatók a
Kezek és lábak
pusztulatban. Ha esetleg karaktered azt tervezgeti,
Ár: -
hogy ő lesz a következő Balboa, akkor szüksége lesz
Amennyiben karakterednek nem hiányzik egy, esetleg két végtagja,
rá. A Bokszkesztyű némi, az öklöt fedő fáslival kombinálva
akkor minden időben rendelkezésére állnak ezek a fegyverek. A
megvédi viselője kezét a sérüléstől, valamint az ütést elszenvedő
legalapvetőbb fegyverek.
arcát sem repeszti szét.
Min. Er : 1 Súly: - Seb: 1d4+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Min. Er : 1 Súly: 5 Seb: 1d4+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -


Boxer
Preparált bokszkesztyű
Ár: 40
Ár: 300
Ez az eszköz a harcos öklét borítja, hogy ütései
Ahol az "édes tudomány" gyakorlói megtalálhatók, ott
jobban fájjanak. Az ütés erejét azonban viselője
ugyanúgy vannak csalók is. Akik olykor "véletlenül"
44


fémlapokat helyeznek a bokszkesztyűjükbe.
Közelharci fegyverek
Min. Er : 1 Súly: 10 Seb: 1d4++SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Ezeket a fegyvereket is kézben kell forgatni és közvetlen kontaktust

igényel, ha hasznélója ártani akar velük valakinek.
Ököltőr

Ár: 300

Az ököltőr nem éppen kecses fegyver. Egy nagy, harci fűrészkés,
Ár: -
kesztyűhöz erősítve, amely ötvözi az ütés erejét és a fogazott penge
Alapfegyver bunyóban. Mindössze néhányezer-
roncsoló képességét. Egy ilyen hagyománytalan fegyver
milliárd darab hever belőle szerte a pusztulatban. Lásd
használatáért például biztosan diszkvalifikálnak a ringben.
még a Hajítófegyvereknél.
Min. Er : 1 Súly: 4 Seb: (1d10+2)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d4+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -


Pofonpuska
Csucsujgató
Ár: 600
Ár: 1
Ez a ritka fegyver egy kesztyű a hüvelykujjnál egy
A Csucsujgató meglehet sen egyszerű fegyver,
elsütőbillentyűvel. Ezáltal használója szimplán egy puskalövést tud
hogy valakit leüssünk. Többnyire egy darab ócska
leadni az ütéssel egyidőben. A puskalövedék sebzése hozzáadódik
ruhába, például zokniba töltött kődarabból vagy
az ütés okozta sebzéshez. Ugyanakkor kellemetlen tulajdonsága,
homokból áll. A Csucsujgató nem okoz jelentős
hogy minden használat után meg kell tölteni, ez különösen egy
sebesülést a célpontnak, csak úgy hatásos, ha fejre
szórakozott egyénnek lehet kínos, ha meglepetésből éri támadás. A
céloznak vele (mondjuk az is elég súlyos lehet, ha szemencsapunk
Pofonpuska tára ugyanis 1 darab lőszert tartalmaz. Megjegyzendő,
vele valakit). A sikeres találat azt eredményezi, hogy a célpont 1d10
hogy a már-már rövid cső teljesen lecsökkenti a fegyver
körre eszméletét veszíti.
hatékonyágát. Csak közelről hatékony,
Min. Er : 5 Súly: 1 Seb: nincs Táv: 1 AP K: - C: 5 S: -
Min. Er : 2 Súly: 7 Seb: (1d4+l szer)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -


Fullánk
Impaktkesztyű
Ár: 2
Ár: 900
Ez a házi gyártmányű szúrószerszám leginkább az
Egy Acél Testvérisége találmány, az Impaktkesztyű, amely egy
otthon használatos jégcsákányra hasonlít. A
különleges dugattyús szerkezettel van ellátva, akár a jóval erősebb
Fullánk észrevétlen a karakter kezében; nem
"Nagybátyó" vonalába tartozó erő-kesztyűk. A különbség kettejük
adódik hozzá az Pusztakezes Sebzésjárulék. A
között, hogy az impaktkesztyű kisebb energiacellákat használ,
Fullánk könnyen előállítható a legegyszerűbb hozzávalókból, és
amelyek nem tölthetők fel újra, és értelemszerűen kevésbé erőteljes.
gyakran használatosak alapvető orgyilkos fegyverekként. Általa
De ettől még hasznavehető fegyver, és tud egy két meglepetést
például egy a fül mögé célzott pofon a gyanútlan célpont számára
okozni az ellenfélnek ha bunyóra kerül sor.
könnyen azonnali halállal járhat.
Min. Er : 1 Súly: 9 Seb: (1d10+8)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d4 Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -


Alkarpenge
Törött üveg
Ár: 1000
Ár: 2
Az Adamatin Karmok elnevezés nem
A kocsmai bunyósok kézifegyvere, a törött üveg könnyen
valami misztikus ötvözetb l készült
előállítható, ha elcsakliztad egy menő fosztogató barátnőjét és nincs
csodafegyvert rejt, sokkal inkább
kéznél a stukkered. A néphiedelemmel ellentétben a bárpulthoz
hasonlít a 20. század képregényhőseinek karmaira; vagyis ez a
csapkodott sörösüveg nem szokott igazán használható fegyvernek
kesztyű visszahúzható pengéket tartalmaz, amelyek azt a célt
bizonyulni, helyette viszont mevághatja a kezedet. Szóval a bárpult
szolgálják, hogy felhasítsák és kiontsák a csúf szörnyetegek beleit.
helyett csapd inkább a padlóhoz!
Használója a kesztyűbe rejtett kis kapcsolóval tudja előcsúsztatni
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d6+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
vagy visszahúzni a karmokat.

Min. Er : 2 Súly: 3 Seb: (1d10+5)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Hegyes karó

Ár: 5

Erőkesztyű
Egy egyszerű, körülbelül 2 méteres
Ár: 1800
fadarab kihegyezett véggel. Lásd még a Hajítófegyvereknél.
A "Nagybátyó" Erőkesztyű a BicKó Társaságtól;
Min. Er : 1 Súly: 3 Seb: (1d4+1)+SJ Táv: 2 AP K: 3 C: 4 S: -
egyesíti magában a legtöbb alapvető ökölharci

fegyvert. Az Erőkesztyű egy a kezet borító
Fémcső
fémkesztyű, amely kis motorok által fokozza az
Ár: 10
ütés erejét. Kis energiacellákat használ, és 25 ütésre elegendően
Lehet akár vasból vagy acélból, a vízvezeték eme régi darabja
tölthető fel. A kesztyű "érzékeli", amikor viselője megereszt egy
nagyszerű eszköz csontok miszikbe törésére és fejek beverésére. Bár
ütést és automatikusan működésbe lép a nagyobb sebzés érdekében,
nehéz és meglehetősen suta, tud annyira fájni, mint egy ütő. Mustár
ezáltal akkor is felhasználja a szükséges energiát, ha az ütés célt
Ezredes garantálhatja.
téveszt.
Min. Er : 5 Súly: 10 Seb: 1d10+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -
Min. Er : 1 Súly: 10 Seb: (2d8+10)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -


Baseball-ütő
Mega-erőkesztyű
Ár: 10
Ár: 2200
Az
emberek
azóta
használnak
A "Nagybátyó" mégdurvább verziója. Fejlesztett
eszközöket mások elpusztítására és
erő-áttételekkel ellátva a megnövelt erőkifejtés
bántalmazására, mióta lemásztunk a
érdekében. A Mega-Erőkesztyű 25 egységnyire
fáról. Ez nem több, mint egy bot néhány éles bütyökkel, vagy egy-
tölthető, és kis energiacellákat használ. A kisebb
két rozsdás szöggel megtűzdelve, hogy nagyobb fájdalmat és
változathoz hasonlóan akkor is fogyaszt energiát, ha az ütés nem ér
szenvedést okozzon annak a szerencsétlennek, akit megkínálnak
találatot.
vele. Széklábak, faágak, dákók és egyéb falécek bármerre
Min. Er : 1 Súly: 10 Seb: (3d10+20)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
heverhetnek és könnyedén helyettesíthetik az ütőt.

Min. Er : 3 Súly: 5 Seb: 1d8+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -

45

Tonfa
Lándzsa
Ár: 30
Ár: 80
A rendőrség által használt bot a bűnözők
Egyszerű piszkavas. Egy farúd a
megregulázására, és meggyőzésére, hogy nem
végén hegyes fémdarabbal. Lásd
érdemes újra bűnözniük. Ez a fegyver körülbelül 70 cm hosszú és
még a Hajítófegyvereknél. A lándzsák egyszerűen elkészíthető
egy fémrúdból készül, merőleges szárral, amely elnyeli a vibrációt,
fegyverek, végy egy hosszú (2 méteres) póznát és rögzíts a végére
mielőtt az átterjedhetne a használó karjába. Ez a relatíve könnyű
valami hegyes fémet vagy követ.
fegyver hulladék fémdarabokból is előállítható.
Min. Er : 4 Súly: 4 Seb: (1d12+3)+SJ Táv: 2 AP K: 4 C: 5 S: -
Min. Er : 3 Súly: 3 Seb: 1d10+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -


Machete
Ásó
Ár: 100
Ár: 30
Ezzel a hasznos kis kerti szerszámmal
Na, ezt kapd ki, kisapám!
utat vághatsz magadnak bármilyen
Min. Er : 5 Súly: 15 Seb: 1d12+SJ Táv: 2 AP K: 4 C: 5 S: -
növényzetben és állatzatban. A bátor

dzsungeljáró elengedhetetlen fegyvere,
Kés
és a tapasztalt konyhakert-gyomlálóé is.
Ár: 40
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: (1d10+7)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -
Egy egyszerű kés, hogy felszeletelhessünk

dolgokat. Vagy szörnyeket. Vagy embereket.
Hentesbárd
Lásd még a Hajítófegyvereknél. A kések 15-25 cm hosszúak, a
Ár: 110
legjobbak fémből készülnek, a legprimitívebbek kőből vannak
Ez a konyhai eszköz kifejezetten arra lett
lepattintva akár egy kovakő.
tervezve és súlyozva, hogy megkönnyítse a
Min. Er : 2 Súly: 1 Seb: 1d10+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
hússzeletelés feladatát, legyen az a hús élő

vagy holt. Rozsdamentes grafit-ötvözetből
Csákány
készül, ez a fegyver sokkal élesebb és csapása sokkal keményebb,
Ár: 40
mint egy átlagos késé.
Egy másik felhasználhatósága, hogy garantáltan fájdalmat és
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: (1d8+10)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
sérülést okozz vele. Na, azért nem csak harci célokra használható.

Min. Er : 2 Súly: 4 Seb: 1d10+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Bontókalapács

Ár: 120
Balta
Egy rúd, nagy, nehéz fémbunkóval a
Ár: 45
végén,
csontporlasztásra
és
élő
Egy egyszerű szekerce. Alkalmas ajtók betörésére, vagy a
szervezetek pusztítására tervezve. A
nyomorult blöki agyoncsapására. Vagyis mégegy gyakori
bontókalapácsok 70 cm körüli hosszúságúak, hathatós használatuk
fegyver, ami egy darab fából és egy nagyobb éles
két kezet igényel.
fémdarabból összetákolható. A balták 30-90 centiméteres
Min. Er : 6 Súly: 12 Seb: 3d4+SJ Táv: 2 AP K: 4 C: 5 S: -
hosszúságig fordulnak elő.
Szike
Min. Er : 3 Súly: 2 Seb: 1d8+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Ár: 140

Megfelelő
találmány
orvosi
Rugóskés
beavatkozások elvégzéséhez. Ez a
Ár: 50
sebészi tisztaságú rozsdamentes acél kés kicsi, de hihetetlenül éles.
Ennek a kisméretű késnek a pengéjét egy rugó tartja.
Nem a
legjobb
eszköz
közelharci kűzdelemben, de
Ha megnyomják a gombot a markolaton, a penge a
meglepetésszerűen jól alkalmazható. Lásd még a Felszereléseknél.
jól ismert "Sssshk" hang kíséretében előpattan.
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: (1d8+3)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Előállítása némi előképzettséget igényel a fémmegmunkálás és a

mechanika területén. Az ilyen cuccok gyakran találhatók nagyobb
Harci kés
városok
banditáinak
tulajdonában.
Ár: 165
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d6+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Egy katonai fejlesztésű kés, kifejezetten

közelharcra tervezve. A fűrészfogas penge
Csavarkulcs
inkább tép, mint vág, és a vágás egy ilyen pengével sokkal
Ár: 65
fájdalmasabb, mint egy normál késsel. Lásd még a
Talán
sokkal
alkalmasabb
dolgok
Hajítófegyvereknél. A harci kések karbonszálas ötvözetből
megjavítására, hacsak nem te vagy Mustár
készülnek fém helyett, így válik tartósabbá, könnyebbé, és kevésbé
Ezredes, és nem minden ami történik az, hogy
megúnhatóvá. Hosszuk általában 15-től 25 cm-ig terjed.
állsz az ebédlőben. A csavarkulcsok
Min. Er : 2 Súly: 2 Seb: (1d12+3)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
nagyszilárdságú fémdarabok, jóval szilárdabbak, mint az ütők. Az

olyan csavarkulcsok, amelyek harcban is hatásosak 40-től 80 cm-es
Wakizashi
hosszúságúak is lehetnek. Lásd a Felszereléseknél.
Ár: 200
Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: (1d6+2)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -
Egy futurisztikus kalandjáték nem lenne teljes a

Jakuza (japán maffia) nélkül, pláne nem a Fallout
Feszítővas
világa. Az is igaz, hogy egyetlen út egy nem-
Ár: 65
jakuza személynek beszerezni egy példányt ezekből a kardokból,
Nagyon kemény és nehéz fémdarab, kifejezetten
hogy egy Jakuza testéből húzza ki. A Wakizashi úgy néz ki, mint
nagy teherbírásra tervezve ­ na meg
egy kisebb Katana. Mivel igen nehéz ilyen pengét készíteni, az is
fejbeveréshez. A feszítővasakat egy darab szilárd
kétséges, hogy egyáltalán van valaki a pusztulatban, aki ilyet készít,
fémből formálják ki, és elegyítik hogy használója bele tudja vágni
és nem háború előtti túrista boltok katcatjai közül kerültek ki. A
egy tárgyba és fel tudja vele feszíteni. Többnyire 35 cm
Wakizashi körülbelül 60 cm hosszúságú és enyhén hajlított.
hosszúságúak.
Min. Er : 2 Súly: 2 Seb: (1d12+4)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
Min. Er : 5 Súly: 5 Seb: (1d12+3)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -





46




Louisville-i ütleg
Protonbalta
Ár: 300
Ár: 3500
Ez az igazi amerikai, keményfa baseballütő,
A Protonbalta egy cseles kis eszközöcske.
amivel bármit kiszerválsz a parkból. Egy igazi
Egy duplapengéjű bárd, leginkább olyan, mint
régiség. Isten ments, hogy elpasszold egy
amilyet Gimli a törpe forgat, csak éppen
ócskásnak!
gyengített urániummal bevonva, hogy szinte
Min. Er : 4 Súly: 4 Seb: 2d10+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
bármit taccsra tehessen. A Protonbaltákat

kizárólag az Őrzők készítik, és nagyon ritkák.
Mikro-kalapács
A nyél 150 cm hosszú, a baltafej még 50 cm
Ár: 500
hosszú és 80 cm széles.
Egy Acél Testvérisége specialitás. A Mikro-Bontókalapács minden
Min. Er : 5 Súly: 15 Seb: (3d10+10)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -
gyerek álma, aki valaha is rosszra akarta használni krokettütőjét.

Eredetileg arra tervezték, hogy a szerkezet még hatékonyabb legyen,
Szuper-Bontókalapács
a Testvériség dugattyúszerkezetének köszönhetően ez a kis kalapács
Ár: 3750
a maximális hatékonysággal üt.
A Szuper-Bontókalapácsot kizárólag
Min. Er : 4 Súly: 8 Seb: (1d12+8)+SJ Táv: 1 AP K: 3 C: 4 S: -
az Acél Testvérisége készíti, a létező

legfinomabb fegyver technológiát
Elektromos ösztöke
felhasználva. Első pillantásra ez a kis
Ár: 600
kütyű megkülönböztethetetlen a hagyományos Bontókalapácstól, ha
Ezt a fegyvert arra találták ki, hogy
eltekintünk az apró masinériától a fej közepén. Ez egy kinetikus
letaglózhassunk vele egy tehenet. Képzeljük el,
energiatároló szerkezetet rejt magában, ami megnöveli az ütést. A
mit tud tenni egy emberrel! Az ösztöke kicsit
Szuper-kalapács kétkezes fegyver.
úgy néz ki, mint egy túlméretezett hangvilla,
Min. Er : 5 Súly: 12 Seb: (3d10+15)+SJ Táv: 2 AP K: 4 C: 5 S: -
eltekintve a hegyén villódzó elektromos ívtől, ami akkor keletkezik,

ha az ember megnyomja a gombot. Minden élőlény, akit
Kézifegyverek
megcsapnak az ösztökével, 50% eséllyel rendelkezik, hogy elveszíti

eszméletét. Minden támadásnál, akár talál, akár nem, az ösztöke
Primitív lőfegyverek
elhasznál egy egységnyi töltést. 25 egységnyire tölthető Kis
Az egyik legrégebbi lőfegyver az íj. Ennek a fegyvernek az ősei már
Energiacellákból.
a legprimitívebb törzsek tárgyait feltáró ásatásokon is fellelhetőek
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: (2d6+10)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -
voltak, a Neandervülgyiek is használták több, mint 30000 évvel

ezelőtt. Az íjak családja manapság is nagyon népszerű egy olyan
Hasfelmetsző
világban, ahol könnyű elkészíteni, és nyilván jobbak, mint egy kés
Ár: 1000
vagy egy kihegyezett bot. Az íjak használata két kezet igényel. Az
Tulajdonképpen egy késméretű láncfűrész,
egyszer lőfegyvereknek vannak más fajtái is, és szintén népszerűek
zajos motor nélkül. A hasfelmetszők a háború
a törzslakók körében, hiszen messze könnyebben elkészíthetők, és
előtti bandáknál volt gyakori, a háború után pedig bűnözőknél és
szervizelhetők, mint a 100 éves múltra visszatekintő tűzfegyverek.
csavargóknál fordul elő. Neve nagyon találó, mivel darabokra tépi a

húst és a szerveket. Minden támadás, akár sikeres, akár nem,
Parittya
elhasznál egy egységnyi töltést. A Hasfelmetsző 25 egységnyire
Ár: 20
tölthető Kis Energiacellákból.
Nem éppen íj, de vele egykorú, egyszerű,
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: (1d10+15)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -
ősi fegyver. Egy bőrzacskó pár hosszabb

bőrzsineghez erősítve. A parittya arra
Szuper-ösztöke
készült, hogy messzebbre és pontosabban
Ár: 1800
hajítson egy darab követ, mint ha azt
Egy fejlesztett elektomos ösztöke.
kézzel dobnák el. Használója megpörgeti a parittyát a levegőben,
Ezzel az eszközzel 75%-os eséllyel
majd a megfelelő pillanatban csuklóján rántva egyet szabadjára
taglózható le minden élőlény. A
engedi a kavicsot a célpont irányába. Ne felejtsd, hogy a parittya
Szuper-ösztöke használata két kezet igényel. Minden támadás a
nem igényel két kezet és csak egy lövést képes leadni egyszerre,
sikerességétől függetlenül felemészt egy egységnyi töltést. A
mivel egyszerre csak egy darab kő fér bele.
Szuper-ösztöke 25 egységnyire tölthető Kis Energiacellákból.
Min. Er : 5 Súly: 2 Seb: 1d10 Táv: 10 AP K: 5 C: 6 S: -
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: (2d8+20)+SJ Táv: 1 AP K: 4 C: 5 S: -


Fúvócső
Monoszál
Ár: 30
Ár: 2000
A fúvócső egy üreges cső,
A monoszál ritka fegyver, de nyagyon kedvelt az orgyilkosok és a
melybe
használója
Jakuzák körében. Ez egy pengeéles, szupervékony, extraerős drót, a
erőteljesen belefúj, ezáltal a csőből kiröppen az apró lövedékhegy a
végén két fogóval. Használója megsuhinthatja a drótot a célpont
célpont felé. Bármilyen lyukas tárgyból elkészíthető, beleértve az
felé, lehasítva húsát vagy végtagját. Akár fojtóhurokként is
öreg fémcsöveket, nádat, szívószálat. A lövedék, amit a fúvócső lő
használható, ezáltal nagyon tiszta munka mellett távolítható el a fej
ki, nem okoz extra mennyiségű sérülést, viszont többnyire méreggel
a nyaktól.
van bevonva. Orgyilkosok kedvenc fegyvere, merthogy igen
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 4d10+SJ Táv: 2 AP K: 3 C: 4 S: -
csendes. A fúvócsőbe egyszerre egy lövedék tölthető.

Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: +0 Táv: 20 AP K: 3 C: 4 S: -
Láncfűrész

Ár: 3000
Ij
Egy örökség a Háború előtti napokból.
Ár: 50
A láncfűrész alkalmasint a tökéletes
Egy levágott, "C" alakba hajlított faágból készül, két végét
kézelharci ferver. Mivel folyékony
állati ínnal kötik össze úgy, hogy feszüljön. Az íjak a
üzemannyaggal működik, kell hozzá
legegyszerűbben elkészíthető távolbaható fegyverek közé
egy-két tank etanol valahonnan a
tartoznak. Kezelésük azonban gyakorlatot igényel, a
pusztulatból. De van kéznél ilyen, akkor jöhet a móka!
tapasztalatlan használót könnyen megsebezheti. Csak
Min. Er : 4 Súly: 10 Seb: (3d10+20)+SJ Táv: 1 AP K: 5 C: - S: -
egyesével lehet vele lövöldözni, mert egyszerre csak egy
47






nyílvessző helyezhető az idegre.
alkalmas. Egyes lövés, a tár tíz darab .22-es kaliberű lőszert
Min. Er : 5 Súly: 2 Seb: +3 Táv: 40 AP K: 5 C: 6 S: -
tartalmaz.

Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: +4 Táv: 12 AP K: 5 C: 6 S: -
Számszeríj

Ár: 300
.38 Special "Pisze" Revolver
A számszeríjak feltalálásuk óta minden
Ár: 375
hadsereg kelléktárában megtalálhatóak
A .38 Special hosszú idún keresztül volt a rendői
voltak
a
középkortól
az
Első
erők kedvelt oldalfegyvere az újabb automata
Világháborúig. Ezt követően népszerű
fegyverek elterjedéséig. A 20. század elejétől
vadászfegyverekké
lettek.
A
több formában került piacra és több cég is gyártotta; a 38. Special az
számszeríjak fa íjak egy deszkához, sima
egyik leguniverzálisabb fegyver. A rövid cső miatt leginkább közeli
felülethez vagy puskához rögzítve.
célpont ellen hatékony. Egyes lövés, a forgótár 6 darab .38 kaliberű
Rendelkeznek egy tekerőkarral, melynek segítségével az ideget lehet
lőszert tartalmaz.
felajzani, és egy elsütő szerkezettel, ami szabadjára engedi a
Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: +7 Táv: 10 AP K: 4 C: 5 S: -
megfeszített ideget, nagy sebességgel kilőve a lövedéket. Mivel az

ideg feszítőereje nincs többé korlátozva az emberi erő által, a
VP91Z (M9-FS) 9mm Beretta Pisztoly
nyílpuska jóval messzebbre és jóval nagyobb pontossággal tudja
Ár: 400
küldeni a lövedéket, mint az íj. De egyszerre csak egy lövedéket.
Egy jó félautomata pisztoly a rosszfiúk és másfélék
Min. Er : 4 Súly: 10 Seb: +4 Táv: 50 AP K: 4 C: 5 S: -
levadászására. A VP91Z eredeti rendeltetése szerint

katonai oldalfegyver volt, manapság a Sivatag
Kompozit vadászíj
Vándorainak ez az egyik állandó alapfegyvere a
Ár: 600
kett közül. Egyes lövés, a tár 18 darab 9mm-es l szert tartalmaz.
Ez a Háború előttről származó lelet még mindíg
Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: +6 Táv: 17 AP K: 5 C: 6 S: -
fellelhető
a
pusztulatban.
Fogaskerekek

rendszerével és hosszabb ideggel van felszerelve, az
Colt .45 M1911A1 Pistol
íjrész pedig karbon vegyületből készült, fokozva a
Ár: 425
pontosságot és a lőtávot. Egyes lövés adható le vele,
Az M1911A1 népszer katonai oldalfegyver
mert csak egy nyílvessző helyezhető bele.
volt a Háború el tt. Nem éppen egyedi fegyver,
Min. Er : 5 Súly: 8 Seb: +5 Táv: 60 AP K: 5 C: 6 S:
de er teljes az biztos. Az M1911A1 a másik
-
alapfegyvere a Sivatag Vándorainak. Egyes lövés, a tár 7 darab .45
Kompozit vadász-számszeríj
kaliber l szert tartalmaz.
Ár: 900
Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: +7 Táv: 17 AP K: 5 C: 6 S: -
Ez már a Háború előtt is ritka volt, és

most se könnyű beszerezni. A
.357 Magnum Revolver
kompozit
vadász-számszeríjak
Ár: 450
ugyanazokkal a tulajdonságokkal
Bár nem olyan er teljes, mint nagyobb
bírnak, mint a kompozit íjak. A
testvére, de a .357-es hosszabb cs vel van
kompozit nyílpuskákra egy lövedék
ellátva, ez pedig hatékonyabbá teszi hosszabb céltáv esetére is.
helyezhető.
Egyike a legrégebbi revolvereknek, az 1800 évek vége felé készült
Min. Er : 4 Súly: 12 Seb: +6 Táv: 70 AP K: 4 C: 5 S: -
Smith and Wesson volt az els a .357-es Magnumok közül. A

,,Magnum" (latinul ,,nagy") nevet jó 10 évvel kés bb kapta. Egyes
Pisztolyok
lövés, a forgótár 6 darab .357 kaliber Magnum l szert tartalmaz.
A legkisebbek a kézifegyverek közül, a legtöbb oldalfegyverként
Min. Er : 5 Súly: 6 Seb: +8 Táv: 19 AP K: 4 C: 5 S: -
használatos pisztoly könnyebb sérüléseket okozó fegyver.


Casull Revolver
Colt 6520 10mm Pisztoly
Át: 500
Ár: 250
A .44-es Magnum ezen változata kicsit kisseb
Egy alultöltős pisztoly, az elsütőbillentyű minden
üt er t képvisel, de kicsit kecsesebb is. Ezek
egyes meghúzása automaikusan újratölt, amíg a tár
a pisztolyok a Háború után elég ritkán
ki nem ürül. Egyike a legegyszerűbb és legkevésbé
fordulnak el . Egyes lövés, a forgótár 6 darab
drága félautomatáknak. Egyes lövés, a tár 12 darab
.44-es Magnum l szert tartalmaz.
10mm-es lőszert tartalmaz.
Min. Er : 5 Súly: 6 Seb: +7 Táv: 6 AP K: 4 C: 5 S: -
Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: +6 Táv: 19 AP K: 5 C: 6 S: -


.44 Magnum Revolver
Mordály
Át: 600
Ár: 275
Ha azt mondjuk, hogy a leger teljesebb
A mordály csak egyes lövést leadni képes, kézzel készített fegyver,
kézifegyver a világon, akkor felteheted a
összeügyeskedve mindenféle darabokból. A mordályok elég
kérdést: ,,Akkor most érezzem magam
megbízhatatlanok, de többnyire minden kézifegyverbe illő lőszert ki
szerencsésnek?". Hát, érezd punk! Egyes lövés, a forgótár 6 darab
képesek lőni. Nagyon kicsi lőtávval rendelkeznek és könnyen
.44-es Magnum l szert tartalmaz.
besülnek vagy eltörnek. A csőbe mindössze 1 darab .22-es, 9mm-es
Min. Er : 5 Súly: 6 Seb: +11 Táv: 6 AP K: 4 C: 5 S: -
vagy .45 kaliberes lőszer tölthető, ezt fegyvere válogatja.

Min. Er : 5 Súly: 5 Seb: +4 Táv: 15 AP K: 5 C: 6 S: -
Browning HP Pisztoly

Ár: 700
.22 Pisztoly
Az igen er teljes, belga gyártmány Browning pisztoly népszer
Value: 300
kézifegyverré vált Észak-Amerikában a 21. század korai
A 20. században gyártották a kispénzű fegyvertulajdonos közönség
szakaszában. Egyes lövés, a Browning HP .45-ös l szert használ,
számára. A kecses pisztoly a relatíve kicsinek számító .22-es
melyb l a tár 12 darabot tartalmaz.
kaliberű golyót lő ki. Ezek a fegyverek nem bírnak olyan tűzerővel,
Min. Er : 4 Súly: 6 Seb: +9 Táv: 20 AP K: 4 C: 5 S: -
mint a nagyobb pisztolyok, és az általuk leadott lövés inkább a

célpont ártalmatlanná tételére, mint súlyos megsebesítésére

48





Desert Eagle 44
kétségkívül egyedi darab tervez je egyfajta könnyen szállítható
Ár: 800
lángszóró megalkotásával próbálkozott, de elfelejtett számolni azzal,
Az izraeli gyártmányú Desert Eagle a 20. század
hogy a lángszóróknak hajtóanyagra van szükségük, ez pedig
vége felé vált népszer vé, mivel ezid tájt sokszor
nagyobb modellt feltételez. Egyes lövés, a Famble 450 egy kicsíny
vonultatták fel filmekben. Ráadásul milyen
tárral rendelkezik, amely három ,,adag" lángszóró üzemanyagot
vagányan néz ki, amikor karaktered gangsta-
tartalmaz. A Lángpisztollyal nem lehet célzott lövést leadni!
módra ezzel pumpál valakit tele. Egyes lövés, a tár 8 darab .44-es
Min. Er : 4 Súly: 10 Seb: változó Táv: 3 AP K: 4 C: - S: -
Magnum l szert tartalmaz.

Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: +10 Táv: 19 AP K: 5 C: 6 S: -
Skorpió VZ61 Géppisztoly

Ár: 3300
Calico M-950
Annak ellenére, hogy gépfegyverként
Ár: 900
viszonylag kevésbé hatékony, a Skorpió
Nem éppen a legüt képesebb fegyver, de a Calico egyedi spirális
VZ61 talán a legkedveltebb darab a
tölt rendszerével fantasztikus mennyiség l szert képes hordozni.
bérgyilkosok és gengszterek körében, akik
Egyes lövés, a Calico M950 9-mm-es l szert használ, melyb l
szemében kicsíny mérete és elrejthet sége pótolja az alacsony
méretes tárja 40 darabot tartalmaz.
átüt er t, -l távot és ­tárméretet. Egyes és 3-as sorozatlövés, a tár
Min. Er : 4 Súly: 10 Seb: +6 Táv: 15 AP K: 5 C: 6 S: -
20 darab 9mm-es l szert tartalmz.

Min. Er : 4 Súly: 6 Seb: +5 Táv: 15 AP K: 5 C: 6 S: 6
Sig-Sauer P220 9mm

Ár: 1000
.223 Pisztoly
A 9mm-es Sig-Sauer P220 svájciak által lett
Ár: 3500
kifejlesztve a kés 20. században. A
A pisztoly a .223-as puska módósított
kissebbik 9mm-es l szert lövi ki, és
változataként
látott
napvilágot.
Igen
kevesebb sebzést okoz, mint egy normál
különlegesek, szeretettel és hozzáértéssel
félautomata, ugyanakkor kisebb és könnyebb, ezáltal valamivel
készültek. Egyesl vés, a tár 5 darab .223-as
könnyebben elrejthet . A társ 9 darab 9mm-es l szert tartalmaz.
kaliber l szert tartalmaz.
Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: +6 Táv: 24 AP K: 5 C: 6 S: -
Min. Er : 5 Súly: 7 Seb: +20 Táv: 30 AP K: 5 C: 6 S: -


Sig-Sauer 14mm Pisztoly
M-78 Gránátpisztoly
Ár: 1100
Ár: 5000
A 14mm-es Sig-Sauer automata pisztoly a nagy
Egy er sen módosított jelz fény-
14mm-es golyót lövi ki. Ezek a pisztolyok kiváló
pisztoly. Az M78-as az egyetlen
megmunkálásukról ismertek, bár a l szer
kézifegyver,
amely
robbanó
elégtelennek bizonyul benne. Egyes lövés, a tár 6
lövedéket köp ki. A l távolsága már
darab 14mm-es l szert tartalmaz.
nem olyan kiválló, de egy kiborg
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: +12 Táv: 18 AP K: 5 C: 6 S: -
kezében alaposan beszakíthat néhány ajtót. 1 darab 40mm-es gránát

tölthet bele.
9mm Mauser
Min. Er : 6 Súly: 8 Seb: változó Táv: 12 AP K: 5 C: - S: -
Ár: 1500

A Mauser kissé öregecske, de nem vén kecske!
PPK-12 Gauss Pisztoly
A törvényen kívüliek és a gengszter f nökök
Ár: 5250
kedvenc kézifegyvere. Ez a fegyver nem a
L távolsága és hatóereje dícséretet érdemel. A PPK-
szokásos 9mm-es l szert használja, hanem klasszikus, komisz 9mm-
12 Gauss Pisztoly német dizájn. A ,,kis
es golyókat l ki. A tár 8 darab 9mm-es Golyó l szert tartalmaz.
gyorsítópuska"
egy
elektromágneses
mez
Min. Er : 3 Súly: 5 Seb: +4 Táv: 17 AP K: 5 C: 6 S: -
segítségével félelmetes sebességgel és er vel röpíti el re a

lövedéket, át a célponton, át a páncélon, át bármin. A PPK-12 a
T vet Pisztoly
csövet borító elektromágneses pólusoktól eltekintve normális
Ár: 2200
automata pisztolynak néz ki. Elsütéskor a Gauss Pisztoly egy
A háború el tti technológia egyik legérdekesebb
ionizált részecskékb l álló összetéveszthetetlen spirál ívet nyom a
darabja. A T vet pisztoly ugyanis apró
leveg be. Egyes lövés, a tár 12 darab 2m-es EC l szert tartalmaz.
hipodermikus t ket l a célpontba, melyek egy
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: +22 Táv: 30 AP K: 4 C: 5 S: -
különféle
reakciókat
kiváltó
szérumot

fecskendeznek a b rfelület alá. Természetesen nem árt ha van
Sörétes puskák
megfelel l szerünk is, ami befecskendezi az alattomos szérumot.
A puskák 12-es puskal szert használnak, többnyire inkább söréteset,
Egyes lövés, a tár 8 darab T vet l szert tartalmaz.
mint
hagyományosat.
Ezek
igencsak
fájdalmasak.
A
Min. Er : 3 Súly: 5 Seb: +0 Táv: 24 AP K: 4 C: 5 S: -
vadászpuskákhoz hasonló felépítés ek, és korrekt használatukhoz

gyakran két kéz szükségeltetik. A puskák l hetnek sörétet vagy akár
Walther PPK
dumdumot is; a sörétes l szer egy hüvely, teli apró
Ár: 3000
fémgolyócskákkal, ami ugyan kevésbé hatékony, mint a sima l szer,
Az igazi kémek fegyvere. A Walther PPK
ugyanis a golyócskák szerteszóródnak repülés közben. A nagy
(Polizei Pistolen Kriminal) eredetileg
dumdumok arra hivatottak, hogy messzebr l is eltalálják a
titkosrend rök
és
álruhába
bújt
célpontot, és nagyobb sebesülést okozzanak, mint ahogy azt egy
rend rtisztek számára készült. A PPK
pisztoly csinálná. A puskák egykézzel is használhatók, de azért
hangtompítóval ellátva a leghatékonyabb.
többnyire kétkezes fegyverek. Megjegyzend , hogy a dumdum
Egyes lövés, a tár 8 darab 7.65-ös l szert tartalmaz.
gólyó használata 5 hexnyivel növeli a puska l távját, a pároslövés
Min. Er : 3 Súly: 4 Seb: +8 Táv: 20 AP K: 3 C: 4 S: -
(mindkét cs b l egyszerre) pedig 3-mal csökkenti.


Lángpisztoly
Winchester sörétes puska
Ár: 3000
Ár: 800
A Flambe 450 egy érdekes, ugyanakkor
Az
,,özvegycsináló"
kissé
félreértelmezett
fegyver.
E
Winchester
duplacsöv
49



puska. Rövid cs vel és mahagóni markolattal. Igen népszer ek,
Géppisztolyok
tekinve hogy rengeteget gyártottak bel lük, és Egyesült Államok-
A géppisztolyok egyenként és sorozatban is tudnak tüzelni. A
szerte árleszállítással árúsították a Háború el tt. Egyes vagy
géppisztolyok arra lettek tervezve, hogy a Gatlinghoz hasonló korai
pároslövés, 2 darab 12-es puskalövedék tölthet bele.
géppuskák üt és tarolóerejét adják a gyalogos katonák kezébe. A I.
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: +12 Táv: 14 AP K: 5 C: 6 S: -
Világháború kései szakasza óta a hadviseléssel párhuzamosan

er sen megváltozott a géppisztolyok kinézete a 20. századra.
Winchester lefűrészelt csővű puska
Örömünkre szolgál, hogy a géppisztolyok mára elég kicsik ahhoz,
Ár: 800
hogy egykezes fegyverként használhassuk ket.
Az ,,özvegycsináló" lef részelt

változata. Nemigazán vadászati
H&K MP-9 10mm GP
célokra készült, de közelr l
Ár: 1000
bárkit padlóra küld. Egyes vagy pároslövés, 2 darab 12-es
Egy közepes méret géppisztoly, a klasszikus MP-
puskalövedék tölthet bele.
5 olcsóbb változata. Az MP-9 kicsit nagyobb,
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: +14 Táv: 7 AP K: 5 C: 6 S: -
10mm l szert használ, és kicsit kisebb l távval

rendelkezik. Ez a fegyver egyaránt képes
Pumpás puska
egyeslövést és 10-es sorozatot leadni. A tár 30 darab 10mm-es
Ár: 800
l szert tartalmaz.
A Háborút megel z en puskák tucatjai forogtak közkézen
Min. Er : 4 Súly: 7 Seb: +6 Táv: 25 AP K: 5 C: 6 S: 6
világszerte. A pumpás puska egyes lövés , félautomata fegyver,

ahol a soronkövetkez l vedéket egy a cs alá épített pumpáló
MAC 17 GP (M-17)
mechanizmus tölti a cs be. Számos modellje és változata létezik, de
Ár: 1050
szinte mindegyikük ugyanolyan. Egyes lövés, a pumpás 4 darab 12-
A filmekben éppúgy, mint a valódi életben
es puskalövedéket tartalmaz.
gyakori MAC 10-es fejlesztett változata. A
Min. Er : 4 Súly: 4 Seb: +12 Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
MAC 17 egy terrorszervezetek által

rajtaütésszer támadások során használt, kicsíny géppisztoly. Képes
Beretta 470 Silverhawk
egyeslövést és 10-es sorozatot leadni. A tár 30 darab .45-ös kaliber
Ár: 1000
l szert tartalmaz.
Egy olcsó, olasz puska. A Háború
Min. Er : 4 Súly: 6 Seb: +7 Táv: 25 AP K: 5 C: 6 S: 6
el tt a Benelli után az Ezüstsólyom

következett a vegyveres er k tisztjei
H&K MP-5
birtokában. Elég gyakori volt az Egyesült Államokban,
Ár: 1100
megbízhatóságuknak hála még ma is jópár fellelhet bel lük. Egyes
Egy ritka formája a géppisztolyoknak. A MP-
vagy pároslövés, 2 darab 12-es puskalövedék tölthet bele.
5-össel cs re töltve is lehet tüzelni, ezért még
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: +12 Táv: 14 AP K: 5 C: 6 S: -
egy körre valóval több l szer tölthet bele,

mint amennyi a tárban elfér. Sokkal
Winchester harci puska
hatékonyabb egyeslövés üzemmódban, mivel hajlamos túlhevülni
Ár: 2750
teljesen automata módban. Képes egyeslövést és 5-ös sorozatot
A 12-es Winchester harci puska
leadni, a tár 30 darab 9mm-es l szert tartalmaz.
sörétes kivitelben. A harci puskák
Min. Er : 3 Súly: 5 Seb: +7 Táv: 30 AP K: 4 C: 5 S: 5
csupafém fegyverek, melyek egy

puska hatóerejével rendelkeznek, a kétlövésenkénti újratöltés
Uzi Mark 27 GP
hátrányai nélkül. S mindezt a Sivatagi Hadviselés fejlesztette
Ár: 1200
reteszelési módszerrel járó extra tartóssággal. A harci puskák
Eredetileg az izraeli hadsereg számára
minden hader és rend ri szerv körében népszer volt a Háborút
készült, de az Uzik számos terrorszervezet
megel z en. Pumpás mechanizmusuknak köszönhet en egyeslövés
tagjai kezében megállják a helyüket. Az
és 3-as sorozat is l het vele. A tár 12 darab 12-es puskalövedéket
Uzi az összes többi géppisztolyénál
tartalmaz.
nagyobb tárral rendelkezik, ezáltal jó fegyvernek bizonyul egy
Min. Er : 5 Súly: 11 Seb: +15 Táv: 22 AP K: 5 C: 6 S: 6
l szerpazarló számára is. Az Uzi képes egyeslövést és 10-es

sorozatot leadni, a tár 40 darab 9mm-es l szert tartalmaz.
H&K KTFR
Min. Er : 4 Súly: 7 Seb: +5 Táv: 30 AP K: 5 C: 6 S: 6
Ár: 4750

A KTFR a Közelharci T zfegyver
Thompson M1928 GP
Rendszer rövidítése. Hasznos cucc
Ár: 1200
kis távolságból folytatott harchoz. A
A ,,Tomi" géppisztoly egy ránézésre
Winchester harci puska egyik tökéletesített változata, a sörétes
igen baljóslatú fegyver. Karaktered
kiszerelés a nagysebesség lövedékek kibocsájtása érdekében
is megtapasztalhatja azt a különös
négyszögalakot formázó csövével könny , és egyszer
érzést, amikor karimás kalappal, fegyverrel a vállán ropogtatja
kezelhet séget kölcsönöz. Egyeslövés és 5-ös sorozat. A tár 10
kézizületeit. Valójában John Thompson generális tervezte az I.
darab 12-es puskalövedéket tartalmaz.
Világháborút követ en, a Tomi a fegyveres er k alapvet eszköze
Min. Er : 6 Súly: 6 Seb: +15 Táv: 30 AP K: 5 C: 6 S: 6
lett, ahogy a szervezett b nbandáké és az IRA-é is. Tár helyett a

Thompson nem túl gyakori .45-ös kaliber l szerét a cs alatti
Pancor "Jancsiszög"
dobba töltik. Megjegyzend , hogy a Thompsont kétkezes
Ár: 5500
fegyverként kell használni! A Tomi képes egyes lövést és 10-es
A Jancsiszög nevéhez h en egy
sorozatot leadni, a dobtár 50 darab .45-ös kaliber l szert tartalmaz.
könnyen kezelhet puska, teljesen
Te mocskos patkány!
automata üzemmódban is m ködik.
Min. Er : 6 Súly: 12 Seb: +2 Táv: 32 AP K: 5 C: 6 S: 6
A népszer sörétes kivitel tárja az elsüt billenty mögött van, ez

kiegyensúlyozza a fegyvert, ez könnyen kezelhet vé teszi. Egyes
Ruger AC556F
lövést vagy akár 5-ös sorozat, a tár 10 darab 12-es puskalövedéket
Ár: 1400
tartalmaz.
A Ruger AC556F a népszer Mini 14
Min. Er : 5 Súly: 12 Seb: +19 Táv: 35 AP K: 5 C: 6 S: 6
rohampuska egyik változata. Széles körben
50



elterjedt a t lél k és a házmesterek körében, de leginkább a rend ri
Steyr AUG
szervek használják. Képes egyes lövést és 10-es sorozatot leadni, a
Ár: 2300
tár 32 darab 5.56 mm-es l szert tartalmaz.
Az osztrák gyártmányú AUG (A
Min. Er : 6 Súly: 15 Seb: +7 Táv: 20 AP K: 5 C: 6 S: 6
hadsereg
Univerzális

Gépfegyvere) egyike volt a
Sten Gun
legszélesebb körben használt
Ár: 1500
gépfegyvereknek a Háború el tt.
Angolok találmánya a II. Világháború
A bika kinézet, a nagy tár, a kis súly és a hordozhatóság borzasztóan
idején, a Thompson olcsóbb változata.
népszer vé tette a katonaság, a rend rség és a b nöz k körében
A Sten a 20. század során végig népszer maradt sokoldalúságának
egyaránt. Az AUG Képes egyes lövést és 10-es sorozatot leadni, a
és
megbízhatóságának
köszönhet en.
A
Sten
kemény
tár 40 darab 5.56 mm-es l szert tartalmaz.
megmunkálásána a kedvez tlen id járási viszonyok mellett is jó
Min. Er : 5 Súly: 7 Seb: +8 Táv: 28 AP K: 5 C: 6 S: 6
kezelhet séget biztosít, és általában kevesebb karbantartást igényel,

mint más fegyverek. Képes egyes lövést és 3-as sorozatot leadni, a
H&K P90c
tár 30 darab 9 mm-es l szert tartalmaz.
Ár: 2500
Min. Er : 6 Súly: 15 Seb: +9 Táv: 24 AP K: 5 C: 6 S: 6
A Heckler és Kock P90C csak a Háború idején

került használatba. A fegyver dögös külseje
MP-38
mellett a kompakt kivitel könnyen kezelhet vé
Ár: 1600
teszi. A tartós P90C elég drága, mivel megbízhatóság és nagy
A Schmeisser MP-38 egy korai változata
t zerej kapható egy csomagban. Képes egyes lövést és 12-es
volt a Náci csapatok által a II.
sorozatot leadni, a tár 24 darab 10 mm-es l szert tartalmaz.
Világháborúban
használt
M-40
Min. ST: 4 W: 9 lbs Dmg: +12 Rng: 30 AP
géppisztolynak. Többségük elég leromlott állapotban van és gyakran
S: 4 T: 5 B: 5
beszorulnak vagy meghibásodnak. Gy jt k számára többet ér, mint
Min. Er : 4 Súly: 9 Seb: +12 Táv: 30 AP K: 4 C: 5 S: 5
a hatásos fegyvert keres k számára. Képes egyes lövést és akár 3-as

sorozatot leadni, a tár 30 darab 9 mm-es l szert tartalmaz.
Vadászpuskák
Min. Er : 6 Súly: 25 Seb: +7 Táv: 18 AP K: 5 C: 6 S: 6
A puskák kétkezes fegyverek. Arra lettek kialakítva, hogy nagy

távolságról találják el a célpontot. A hosszú cs fém vagy fa tushoz
M3A1 "Dzsuvás pisztoly" SMG
csatlakozik a stabilabb célratartás. A nagyobb puskák esetében a tust
Ár: 1750
általában vállhoz szorítva tartják tüzeléskor, a löv pedig a cs fölött
A hadsereg újrafelfegyverzésekor pakolták fel a Nemzet rséget a
nézve céloz.
,,Dzsuvással". Egy régi géppisztoly, a MAC-10 egyik változata. A

Dzsuvás nevet arról a nagymennyiség fegyverolajról kapta, ami a
Légpuska
kenéséhez szükséges. A fegyverraktárak Államok-szerte dugig
Ár: 150
voltak vele, a modernebb fegyverekkel ellátott létesítményekkel
Egyszer
leveg t
présel
pedig az történt, ami a nullpont közelében megszokott, ezért a
fegyver, ami apró, gömböly csapágygolyókat l ki. Nem igazán
fegyver a Háborút követ világban sem vált nagyon népszer tlenné.
ismert olyan eset, hogy valaha csillagázati mennyiség sebesülést
A Dzsuvás képes egyes lövést és 10-es sorozatot leadni, a tár 30
okozott volna, de a szomszéd macskáját seggbel ni mindenképpen
darab .45-ös kaliber tartalmaz.
alkalmas. Egyes lövés, a tár 100 darab csapágygolyót tartalmaz.
Min. Er : 4 Súly: 10 Seb: +10 Táv: 20 AP K: 4 C: 5 S: 5
Min. Er : 1 Súly: 15 Seb: +0 Táv: 25 AP K: 5 C: 6 S: -


Walther MPL
Csőpuska
Ár: 1800
Ár: 200
A Walther MPL közepes méret géppisztoly, a
Kézi gyártmányú puska egy
Háborút megel z en rend ri és rz szervek
er sen módosított 100-as
körében volt elterjedt. Magánnyomozók, test rök és rend rök
pisztoly és egy hosszú cs . Ez az egyszer fegyver a törzslakók és a
egyaránt viselték ezt a megbízható fegyvert. Az MPL képes egyes
némi barkácsolási el képzettséggel rendelkez személyek körében
lövést és 10-es sorozatot leadni, a tár 30 darab 9 mm-es l szert
gyakori. Egyes lövés, a tárba sajnos mindössze 1 darab 10mm-es
tartalmaz.
l szer fér.
Min. Er : 4 Súly: 8 Seb: +8 Táv: 40 AP K: 5 C: 6 S: 6
Min. Er : 5 Súly: 11 Seb: +6 Táv: 20 AP K: 5 C: 6 S: -


Szuper Pácoló
.22 kaliberes Vadászpuska
Ár: 1900
Ár: 300
Ez
a
fényesre
mázolt
A Háború el tt mókus- és nyúlvadászatra használták. A .22-es
fecskend pisztoly tartalmaz némi
puskák népszer ségüket annak köszönhették, hogy igen olcsók és
roppant szórakoztató meglepetést
elterjedtek voltak. Minden kiscserkész hordott magánál egyet ebb l
keremia bórítású, egyéni tankja által, amlelyb l savat képes
a felhúzós puskából a nyári táborozáskor. Egyes lövés, a tár 1 darab
spriccelni. Tényleg, alattomos móka lehet belehugyozni egy
.22-es kaliber l szert tartalmaz.
fecskend pisztolyba! Csak egyeslövés, a tankba 15 spriccelésnyi sav
Min. Er : 3 Súly: 8 Seb: +4 Táv: 30 AP K: 5 C: 6 S: -
tölthet . A Pácolóval nem lehet célozni.

Min. Er : 2 Súly: 15 Seb: változó Táv: 10 AP K: 5 C: - S: -
M1 Garand puska

Ár: 400
Calico Liberty 100
Hát, vannak jobb puskák is, de az M1
Ár: 2000
Garand az egyik leggyakoribb karabély,
Híres-nevezetes találmány, a Calico
ami csak létezik. A felhúzós M1 gyökerei az Amerikai
Liberty 100 mérsékelt t zer vel, de
Polgárháborúban használatos Winchesterekig vezethet vissza, a
már-már röhelyes mennyiség l szerrel
dohányültetvényesek sztenderd felszereléséhez tartozott az I.
bír. A népszer Calico vonal egyik
Világháborút követ en. Kés bb alacsony ára és tisztes l távja okán
verziója. Képes egyes lövést és akár 5-ös sorozatot leadni, a
a civilek körében is népszer vé vált. Egyes lövés, a tár 8 darab 7.62-
hatalmas tár 100 darab 9 mm-es l szert tartalmaz.
es l szert tartalmaz.
Min. Er : 6 Súly: 22 Seb: +8 Táv: 20 AP K: 5 C: 6 S: 6
Min. Er : 4 Súly: 6 Seb: +7 Táv: 30 AP K: 5 C: 6 S: -
51



M17-A Karabély
éppen elhanyagolható. A PSG1-hez szkóp is jár (lásd a
Ár: 500
Fegyverkiegészít knél, lentebb). Egyes lövés, a tár 20 darab 7.62-es
Az M17-A nem a népszer M-16
l szert tartalmaz.
rohampuskától származik, hanem sokkal
Min. Er : 5 Súly: 15 Seb: +14 Táv: 120 AP K: 4 C: 5 S: -
inkább az M1 karabélytól. A rövidebb cs

kisebb l távot és kisebb sebzést eredményez, ugyanakkor sokkal
G3 Csatapuska
könnyebb hordozhatóságot és elrejthet séget. A ház védelmére
Ár: 2600
használták a Háború el tt. Egyes lövés, a tár 10 darab 7.62 mm-es
Amerikai katonák majd fél évszázadon
l szert tartalmaz.
keresztül tréningeztek a jó öreggel. A G3
Min. Er : 4 Súly: 7 Seb: +9 Táv: 20 AP K: 5 C: 6 S: -
tökéletes egyvelege a vadászpuskának és a rohampuskának, vagyis a

hatékonyság feláldozása nélkül képes rövidsorozat lövésére. Képes
Colt Vadászpuska
egyeslövést vagy 5-ös sorozatot leadni, a tár 20 darab 7.62 mm-es
Ár: 1000
l szert tartalmaz.
A Colt ,,Távmester" egy félautomata
Min. Er : 6 Súly: 13 Seb: +5 Táv: 45 AP K: 5 C: 6 S: 6
puska, többféle kaliberrel. Tehenek és

édi, sz rös nyuszik levadászására
Vörös Ryder-féle légpuska
készült. Egyes lövés, a tár 10 darab .223-as kaliber vagy 7.62 mm-
Ár: 3500
es l szert tartalmaz.
Kiemelt név a légpuskák
Min. Er : 5 Súly: 11 Seb: +9 Táv: 40 AP K: 5 C: 6 S: -
között, a Vörös Ryder alig

maradt meg a köztudatban. A szóbeszéd szerint Vörös Ryder maga
M19 Puska
védte gyermekeit ezzel a fegyverrel. Persze ez csak amolyan monda.
Ár: 1100
Egyes lövés, a tár 100 darab apró csíp s csapágygolyót tartalmaz.
Az M19 az M17-A fejlesztett változata.
Min. Er : 5 Súly: 15 Seb: +25 Táv: 32 AP K: 5 C: 6 S: -
Az elrejthet séget és a hordozhatóságot

feláldozták a l táv és a hatékonyság
M72 Gauss Puska
érdekében. Egyes lövés, a tár 8 darab 7.62 mm-es l szert tartalmaz.
Ár: 8250
Min. Er : 5 Súly: 11 Seb: +8 Táv: 35 AP K: 5 C: 6 S: -
A
gyorsítópuskák

technológiájának
utolsó
Szigonypuska
terméke, az M72 Gauss puska
Ár: 1400
az öreg Németország laboratóriumaiból származik. Elektromágneses
A Háború el tt ezeket a különös
mez t használ, ami iszonyatos sebességre pörgeti fel a lövedéket, az
puskákat
halvadászatra
és
pedig szinte bármilyen anyagon keresztülmegy, beleértve a húst is.
hasonló játékokra használták.
Csak a szikla, a beton, a k és a vastag fém lehet az a néhány dolog,
Mivel
egy
mechanizmus
ami útját állja egy ebb l a fegyverb l leadott lövésnek. A lövést
megkönnyíti a felhúzását, a
követ néhány másodpercig egy árulkodó, ionizált részecskékb l
kezelése egyszer vé válik, a speciális szuronyok pedig könnyen
álló spirálnyaláb látható. Egyes lövés, a tár 20 darab 2mm-es EC
elkészíthet k, ezért nagyon népszer ek az alacsonyabb
l szert tartalmaz.
tachnológiájú területeken. Egyes lövés, a Szigonypuskába 1 darab
Min. Er : 6 Súly: 10 Seb: +33 Táv: 50 AP K: 5 C: 6 S: -
szigony tölthet .

Min. Er : 4 Súly: 10 Seb: nincs Táv: 30 AP K: 5 C: 6 S: -
Rohampuskák

A rohampuskák kisebb méret géppuskák, amelyek egy géppisztoly
DKS-501 Mesterlövész puska
hordozhatóságát és a vadászpuskák l távolságát tömörítik egyetlen
Ár: 2200
csomagba. A rohampuskák mindannyian kétkezes fegyverek.
Egy
kiváló,
nagy

hatótávolságú l fegyver, ami
M14
ráadásul egyike az els
Ár: 1000
teljesen fém mesterlövész
Az Egyesült Államok fegyveres
puskáknak. Eredetileg egy .308-as lenne, de a tárat inkább a jóval
er inek
els
rendszeresített
gyakoribb .223-ashoz igazították. A DKS-501 szkóppal van
rohampuskája a II. Világháborút
felszerelve (lásd a Fegyverkiegészít knél, lentebb). Egyes lövés, a
követ en. Az M14 a legendás M16 el dje volt, kisebb tárral és
tár 6 darab .223-as kaliber l szert tartalmaz.
kisebb t zgyorsasággal. Az M14 elérhet sége és alacsony ára miatt
Min. Er : 5 Súly: 10 Seb: +14 Táv: 50 AP K: 6 C: 7 S: -
népszer maradt a gy jt k és a háztulajdonosok körében a Háború

el tt. Képes egyes lövést vagy 6-os sorozatot leadni, a tár 20 darab
SVD-4000
7.62-es l szert tartalmaz.
Ár: 2400
Min. Er : 6 Súly: 16 Seb: +5 Táv: 35 AP K: 6 C: 7 S: 7
Az SVD-4000 a PSG1 el futára volt, de

egész frankó kis fegyver volt a maga
Browning automata puska
módján. Sajnos a dizájn sok kívánnivalót hagy maga után a
Ár: 1000
kezelhet séget illet en, m köd példány szinte csak mániákus
Nehézkes és elég kicsi tárral szaladgál. A Browning autopuska
gy jt k tulajdonában lelhet fel. A hiányosságok miatt ezek a
eredetileg rohamosztagok biztosítására lett kifejlesztve. A .308-as
fegyverek sosem kerültek a fejlett világ fegyveres er inek
kaliber l szer, amit használ, elég nehezen beszerezhet a
felszerelései közé. Egyes lövés, a tár 10 darab 7.62-es l szert
pusztulatban. Képes egyeslövés és 10-es sorozat leadására, a tár 20
tartalmaz.
darab .308-es l szert tartalmaz.
Min. Er : 5 Súly: 15 Seb: +14 Táv: 75 AP K: 5 C: 6 S: -
Min. Er : 6 Súly: 25 Seb: +6 Táv: 40 AP K: 6 C: 7 S: 7


PSG1 Mesterlövész puska
AK-47 Rohampuska
Ár: 2500
Ár: 1000
A PSG1 talán a legkiválóbb egyes lövés
Egy öregebb darab az AK puskák sorában, talán az AK-47 a
mesterlövész puska. A félautomata
leghíresebb közülük. A legmegbízhatóbb, és a legjobb felépítés
mechanizmus több lövés leadását teszi
fegyver. Eredetileg a szovjetek és a Varsói Egyezményben foglalt
lehet vé perceken belül, és a l táv sem
szövetségesei használták, de az AK-47-est szinte a föld minden
52


országában lemásolták egyes gyártók. Ezek a másolatok gyakran
Nehézfegyverek
silányabb min ség ek, az igényes lövöldöz tehát kizárólag a
A nehézfegyverek csak úgy egyszer en nagyok és nehezek. Mindig
szovjet modellt használja. Az AK-47 képes egyeslövést vagy 5-ös
két kezet igényelnek a használathoz és jelent s mérték sebesülést
sorozatot leadni, a tár 30 darab 7.62 mm-es l szert tartalmaz.
okoznak.
Min. Er : 5 Súly: 10 Seb: +7 Táv: 40 AP K: 5 C: 6 S: 6


Géppuskák
AK-112 Rohampuska
Ezek a fegyverek azért készültek, hogy általuk iszonyatos
Ár: 1300
mennyiség lövedéket zúdítsunk a célpontra vagy a célpontokra.
Egy régi katonai modell, ami a Háború
Mindannyian kétkezes fegyverek, többen közülük támasztékot
tájékán került ki a használatból. Képes
igényelnek bárminem hatékony használathoz.
egyeslövést vagy 12-es sorozatot

leadni, a tár 24 darab 5 mm-es l szert tartalmaz.
Browning M2 forgóagyas géppuska
Min. Er : 5 Súly: 8 Seb: +8 Táv: 45 AP K: 5 C: 6 S: 6
Ár: 3000

Eredetileg
támasztékra
szerelt
FN FAL
fegyverként jött létre az I. Világháború
Ár: 1500
vége felé. A Browningot kés bb
Az FN FAL minden más valaha
adaptálták az els igazi gépágyúnak
létez fegyvernél elterjedtebb
megfelel gyalogos használatra. Abban az esetben, ha állvány
volt
a
fegyveres
er k
helyett vállszíjról használják, elég bénává válik, súlya miatt pedig
használatában. Bármilyen terepeviszonyok között és ­szituációban
nehézkessen mozgatóvá válik. Alapos elkészítésük okán többségük
megbízható fegyver, a kizárólag csúcsmin ség anyagokból készült
még 100 évvel gyártása után is m ködésre bírható. A Háború óta az
kiváló szerkezet egy bármikor m köd képes fegyvert eredményez.
M2 a túlél k vágyálma. 10-es sorozatot l , a heveder 50 darab .50-
Képes egyeslövést vagy 10-es sorozatot leadni, a tár 20 darab 7.62
es l szert tartalmaz.
mm-es l szert tartalmaz.
Min. Er : 7 Súly: 40 Seb: +5 Táv: 20 (70) AP K: - C: - S: 7
Min. Er : 5 Súly: 11 Seb: +8 Táv: 35 AP K: 5 C: 6 S: 6


Lewis MK II
AK-74
Ár: 3400
Ár: 1600
A Cal Lewis II. egy az Angolok által
Egy csavarás a szovjet éra AK szériáin.
eszközölt változtatás az Amerikai
Az AK-74-et a ,,terroristák hotdogjaként"
dizájnon az I. Világháború legvégén.
is ismerik, mivel szinte minden 20.
Tetemes üt ereje és hatalmas l szerdobja miatt egészen 1940-ig
század végi és 21. század eleji
használatban volt. 10-es sorozatot l ki, a Lewis dobtárja 50 darab
terrorszervezet birtokolt egy változatot ezekb l a fegyverekb l,
.308-as kaliber l szert tartalmaz.
kivéve azokat, amelyek onnan jöttek, ahol az eredeti fegyver
Min. Er : 6 Súly: 30 Seb: +10 Táv: 30 (90) AP K: - C: - S: 6
készült. Képes egyeslövést vagy 5-ös sorozatot leadni, a tár 30 darab

5.45 mm-es l szert tartalmaz.
M60
Min. Er : 5 Súly: 14 Seb: +10 Táv: 45 AP K: 5 C: 6 S: 6
Ár: 3500

A hevedertöltés géppuskát
M16A2
általában támasztékra szerelik,
Ár: 1700
de azért kézben is cipelhet . Az
Öreg fegyver nem vén stukker. Az
M60-as a hadseregek számára volt igen értékes nagy t zereje miatt.
M16A2 az Amerikiak által a vietnámi
Járm re is szerelhet . 10-es sorozatot l , a heveder 50 darab 7.62
éra idején használt puska módosított
mm-es l szert tartalmaz.
változata. Ára h en tükrözi ritkaságát.
Min. Er : 7 Súly: 26 Seb: +18 Táv: 35 (120) AP K: - C: - S: 6
Képes egyeslövést vagy 3-as sorozatot leadni, a tár 18 darab 5.56

mm-es l szert tartalmaz.
Bren Puska
Min. Er : 6 Súly: 15 Seb: +6 Táv: 40 AP K: 6 C: 7 S: 7
Ár: 3500

Ez a cseh kivitel brit adaptációja a
XL70E3
Királyn hadserege számára a II.
Ár: 3000
Világháború javarészében és utána. A
Ez egy kísérleti fegyver volt a
ritka felültölt s mechanizmust használja,
Háború el tt, ennek megfelel en igen
és borzasztó pontatlan, ha nem támasztékról használják. A Bren
ritka. Beszélik, hogy a Kanadai
Puska 15-ös sorozatot l , a tár 45 darab .308-as l szert tartalmaz.
Királyi Rend rséget ezzel szerelték fel. Képes egyeslövést vagy 8-as
Min. Er : 6 Súly: 28 Seb: +12 Táv: 12 (50) AP K: - C: - S: 6
sorozatot leadni, a tár 24 darab 5 mm-es l szert tartalmaz.

Min. Er : 5 Súly: 9 Seb: +12 Táv: 35 AP K: 5 C: 6 S: 6
MG3

Ár: 3600
H&K G11 (E)
Eredetileg a géppuskafészkekben való
Át: 8000
felhasználásra készült a II. Világháború
A H&K G11 és a H&K G11E
idején, mind a Tengelyhatalmak, mind a
forradalmasította a rohampuskák
Szövetséges er k szolgálatára. Az MG3 a
gyártását.
Ez
a
fegyver
világ legnépszer bb gyalogsági géppuskája. A kés bbi modelleket
hüvelynélküli l szert l ki, és magában foglal egy gázelvezet t, ami
hordozhatóbbakká tették, de az MP3 szinte kezelhetetlen, ha nem
a l szer égéstermékét vezeti ki. A jelent s súly és a takarékos
támasztékról használják. 10-es sorozatot l , a heveder 50 darab 7.62
helykihasználás lehet vé teszi a nagyon magas tárkapacitást. Képes
mm-es l szert tartalmaz.
egyeslövést vagy 10-es sorozatot leadni, a tár 50 darab 4.7 mm-es
Min. Er : 7 Súly: 30 Seb: +15 Táv: 10 (110) AP K: - C: - S: 6
hüvelynélküli l szert tartalmaz.

Min. Er : 4 Súly: 9 Seb: +12 Táv: 35 AP K: 5 C: 6 S: 6
CZ-53 forgóagyas géppuska

Ár: 3800
A Rockwell CZ-53 Személyi
Gépágyú egy többcsöves géppuska,
53




ami 5 mm-es l szert köp ki 6000 fordulattal percenként. Aúúúú! 20-
viszont elég gyakran láthatjuk járm vek tetejére épített
as sorozatot l , a tár 120 darab 5 mm-es l szert tartalmaz.
géppuskafészkeken. 25-ös sorozatot l , a heveder 100 darab .50-es
Min. Er : 7 Súly: 3 Seb: +5 Táv: 35 (70) AP K: - C: - S: 6
BMG l szert tartalmaz.

Min. Er : 6 Súly: 60 Seb: +20 Táv: - (140) AP K: - C: - S: 7
M249 ATF

Ár: 4000
Vindikátor forgóagyas géppuska
A belga gyártmányú M249 Automata
Ár: 15250
Tüzérségi Fegyver széles használatnak
A Védelmez t a német Rheimetal AG
örvendezett a Háború el tt és alatt. Az
Vállalat alkotta meg. A Védelmez 6
M249-et célszer támasztékról használni,
karbon-polimer csövéb l 9000 darab
ha a tüzér nagyobb távolságra akar golyót röpíteni. 20-as sorozatot
hüvelynélküli
lövedéket
köp
ki
l , a heveder 50 darag 5.56 mm-es l szert tartalmaz.
percenként. A Teutonic mérnöki tudásának gyöngyszemeként ez a
Min. Er : 7 Súly: 35 Seb: +15 Táv: 5 (80) AP K: - C: - S: 7
legfantasztikusabb kézben hordozható fegyver. 25-ös sorozatot l , a

Védelmez tárja 100 darab 4.7 mm-es hüvelynélküli l szert
Könnyűtüzérségi fegyver
tartalmaz.
Ár: 4750
Min. Er : 7 Súly: 30 Seb: +14 Táv: 30 AP K: - C: - S: 6
Ez a tüzérség körében alkalmazott

fegyver igen ormótlan kivtel ,
MEC Gauss forgóagyas géppuska
ezért elég nehéz összeállítani. A
Ár: 20000
Nemzet rség is felfigyelt rá, és bár sok dícséretet kapott, mint
Titokban fejlesztették a Kínai Hadseregben, a
megbízható fegyver, sok pofon is jutott neki mérete miatt. Az KTF
Háború végnapjaiban. A MEC Gauss gépágyú
akkor szerez némi pontosságot, ha támasztékra szerelik. A
nagyszer pusztítóer vel bíró fegyver. Csak a
könny tüzérségi fegyver 10-es sorozatot l , a heveder 30 darab
leger sebb katonák képesek kézben tartani és irányítani ezt a
.223-as l szert tartalmaz.
hatalmas fegyvert. Az általa okozott sebzés nagysága gyakran
Min. Er : 6 Súly: 22 Seb: +20 Táv: 40 (130) AP K: - C: - S: 6
megkérd jelezi a Kínaiak etikusságát, hogy seregüket ilyen

eszközzel szerelik fel a harctérre. A MEC lövéseit is jól látható
PK gyalogtüzérségi puska
ionizált gázspirál megjelenése kíséri, ami rendhagyóan a
Ár: 5000
gyorsítópuskák védjegye. A MEC 20-as sorozatot l , a tár 120 darab
A PK gyalogos tüzérségi puska egy
2 mm-es EC l szert tartalmaz.
nagyerej géppuska, amit a roham során a
Min. Er : 10 Súly: 50 Seb: +35 Táv: 7 AP K: - C: - S: 9
lövészárkokban gubbasztó gyalogkatonák

fejének szétlövésére terveztek. A PK
Gránátvetők és aknavet k
GYTP-hez támaszték is jár, ami viszont közelharcban
A gránátvet k kis robbanótöltetet hajítanak a célpontra.
használhatatlanná teszi. 10-es sorozatot l , a heveder 50 darab 7.62
Tulajdonképpen a puskákhoz hasonlítható a külsejük, vagy mondjuk
mm-es l szert tartalmaz.
a géppuskákhoz. Az aknavet k robbanóanyag-kilöv távolsága
Min. Er : 7 Súly: 35 Seb: +18 Táv: - (100) AP K: - C: - S: 7
sokkal nagyobb. Gyakran egy cs b l és egy hozzá csatlakozó

elsüt mechanizmusból áll. Az Aknavet k nem alkalmasak közeli
Bozár
harcra. Mivel a robbanás széles területet terít be, inkább nagy
Ár: 5250
távolságból (5 km, vagy több) használják gyalogosok és könny
A Bozár az utolsó csemege a
járm vek közti csatában. Számos gránát- és aknavet lövedék-
mesterlövészet
m vészetében.
kiszerelés létezik, b vebben lásd a L szer szekciót. Fontos, hogy
Ugyan meglehet sen érzékeny, és
gránátvet kkel és aknavet kkel nem lehet célzott lövést leadni. Az
hajlamos besülni, ha nem tisztítják lelkiismeretesen, de a nagy
aknavet k l távolsága kilométerekben van megadva, a sebzések
fegyver hatékonysága meghaladja a legextrább elvárásokat is.
pedig a L szereknél, az egyes szerkezeteknél szerepelnek. A
Hasonlóan néz ki, mint egy mesterlövész puska, eredetileg a SEAL-
gránátvet k és a kézi aknavet k használata két kezet igényel.
ek és a Speciális Osztag számára készült apróbb járm vek

kiiktatására, mint amilyen például egy tank is. A Bozar 10-ös
M203
sorozatot l , a tár 30 darab .223-as l szert tartalmaz.
Ár: 2000
Min. Er : 6 Súly: 22 Seb: +25 Táv: 75 AP K: - C: - S: 6
Az M203 alapvet gránátvet ,

tulajdonképpen
egy
módosított
Avenger forgóagyas géppuska
M16A1 puska, egy rá rögzített
Ár: 5500
eszközzel, ami kis távolságra képes
A Bosszúálló néven forgalomba
gránátot hajítani. Egyeslövés, az
hozott Rockwell a korabeli CZ-53
M203-ba 1 darab 40mm-es gránát tölthet .
személyi gépágyú el futára. A
Min. Er : 5 Súly: 16 Seb: változó Táv: 20 AP K: 5 C: - S: -
bosszuálló szerkezeti tökéletesítései

tartalmaznak folyadékos h tést és krómbélés cs furatokat. Ez
BG-1 Gránátvető
nagyobb l távot és puszítóer t biztosít. A Bosszúálló 40-es
Ár: 2100
sorozatot l , a tár 120 darab 5 mm-es l szert tartalmaz.
Bár jóval kisebb, mint az M203, a
Min. ST: 7 W: 31 lbs. Dmg: +10 Rng: 40
BG-1 inkább egy nagy puskára
AP S: N/A T: N/A B: 6
hasonlít, mint egy gránátvet re.
Min. Er : 7 Súly: 31 Seb: +10 Táv: 40 AP K: - C: - S: 6
Egyeslövés, a BG-1-be 1 darab 40mm-es gránát tölthet .

Min. Er : 5 Súly: 10 Seb: változó Táv: 15 (25) AP K: 5 C: - S: -
M2HB

Ár: 7500
M79 Gránátpuska
Az M2HB talán a létez legüt képesebb
Ár: 3000
gyalogos fegyver. A ritka .050 BMG
Az M79 az MK-1 fejlesztett verziója,
l szert használja, ezek a töltények tankok
nagyobb l távval és kisebb súllyal.
páncélzatának kilyuggatására és helikopterek leszedésére jöttek
Amennyiben ez lehetséges, egykézzel is elsüthet . Egyeslövés, az
létre. Hatalmas visszarúgása miatt csak támasztékról használható.
M79-be 1 darab 40 mm-es gránát tölthet .
Az M2HB nem éppen hordózható fegyvernek készült, ehelyett
Min. Er : 5 Súly: 8 Seb: változó Táv: 20 AP K: 5 C: - S: -
54






MK-19
Személyi
tüzérségi
TOW-II rakétaelhárító rendszer
felszelerés
Ár: 15000
Ár: 7000
A TOW-II MDS egyszer en a létez
Az MK-19 egy támasztékra szerelt
leger teljesebb anti-tank eszköz.
gránátvet , amit úgy terveztek, hogy
Kizárólag
támasztékra
szerelve
nagyobb távolságra is hatékonyan
süthet el, és majd minden esetben
röpítse a robbanóanyagot. Egy kis kompjúter segít kompenzálni a
megsemmisíti azt a kisebb méret
szelet, a terepet és egyéb tényez ket. Egyeslövés, az MK-19-ba 2
járm vet, amit eltalál. A TOW-II által kil tt rakéták kis mennyiség
darab 40 mm-es gránát tölthet .
urániummal vannak bevonva annak érdekében, hogy átolvadva a
Min. Er : 5 Súly: 25 Seb: változó Táv: (140) AP K: 6 C: - S: -
páncélzaton elérjék a mögötte megbúvó sebezhet részeket. El re

programozott t zvezérl kompjútere miatt a TOW-II semmit nem
AGS-17 Gránátvető
találhat el járm veken kívül. Természetesen bizonyára vannak, akik
Ár: 10500
képesek lennének átprogramozni. Egyes lövés, a TOW-II 1 darab
Az AGS-17 az MK-19 egyik
TOW-II rakétát hordoz.
fejlesztett változata, jobb kompjúterrel
Min. Er : 6 Súly: 65 Seb: 10d10+200 Táv: 150 AP K: 8 C: - S:
a nagyobb pontosság érdekében. A AGS-17 modell széles körben

elterjedt a Háború el tt és alatt. Mégegyszer: támasztékra szerelt
Lángszórók
szerkezet. Egyeslövés, az AGS-17-be 5 darab 40 mm-es gránát
A lángszórók kifejezés igencsak magáért beszél; nagy h mérséklet ,
tölthet .
t znek nevezett anyagot lövellnek ki a célpontot, célpontokat
Min. Er : 5 Súly: 30 Seb: változó Táv: (170) AP K: 6 C: - S: -
megsebzend en. A lángszórókat ráadásul többfajta hajtóanyag-

tankkal lehet újratölteni, vagyis mást is köpnek, nem csak tüzet.
M2 60mm Hordozható aknavet
Nagyon-nagyon alattomos dolog ez! Talán mondani sem kell, hogy
Ár: 14000
a lángszórók kétkezes fegyverek.
Az M2-t az Egyesült Nemzetek

hadereje használta széles körben az
M9E1-7 Lángszóró
Öbölháború
idején,
egyike
a
Ár: 2000
legnépszer bb hordozható tüzérségi
A te jó kis lángszóród. Egy
eszközöknek. Igaz, hogy l távolsága
fúvóka
egy
puskaszer
sehol sincs egy tankétól vagy egy
elsüt szerkezettel, ami egy
tarackétól, els dleges felhasználása a
öntöz cs vel csatlakozik egy
szárazföldi egységek bombázása
speciális, hajtóanyagot tartalmazó hátipakkhoz. Hasznos nagyobb
volt, demoralizálás céljából. Továbbá
embercsoportok leszedegetéséhez. A lángszóró- hajtóanyag nem az
képes különböz vegyianyagok távolbajuttatására, de hát mi tudjuk,
egyetlen dolog, amit a lángszóró ki tud köpni, lásd a Nem-
hogy az Amcsik sosem tennének ilyet. Az M2 1 darab 60 mm-es
konvencionális fegyverek címszónál, a Harc ­ 2. lépés: Sebzés
töltetet hordoz, és földre (nem járm hátuljára) helyezett
fejezetben. Egyeslövés, a lángszóró hajtóanyagtartályának
támasztékra szerelend .
kapacitása tartályról tartályra változó.
Min. Er : 5 Súly: 40 Seb: változó Táv: 0.7 km AP K: 5 C: - S: -
Min. Er : 6 Súly: 28 Seb: változó Táv: 20 AP K: 6 C: - S: -


PS-22 51mm aknavet
Flambe 450 Lángszóró
Ár: 15000
Ár:
Egy régebbi típusú aknavet . A PS 22-t
Rohamosztagos fegyver-fejlesztés, a Flambe 450 a géppukafészkek
elég rendesen használták vietnámi és
kifüstölésére és civil faluk terroristamód történ felégetésére
kolumbiai
hadm veletekben
(a
szolgált a Háborúban. Könny sége és megnövelt hatótávolága
,,Drogháborúk"). A PS-22 a ritka 51 mm-
félelmetes fegyverré teszi.
es töltetet használja, ilyet elég nehéz
Min. Er : 6 Súly: 20 Seb: változó Táv: 23 AP K: 6 C: - S: -
találni. L távolsága és pontossága kicsit

kisebb, mint az M2-é.
Energiafegyverek
Min. Er : 5 Súly: 45 Seb: változó Táv: 0,5 km AP K: 5 C: - S: -
Az energifegyvereket a 21. század korai szakaszában fejlesztették

ki, és a Háború idején majd minden kormányzat bevonta ket
Harckocsi-elhárító fegyverek
fegyveres er ik szolgálatába. Két f fajtája létezik az
Ezeket a rakétavet k tankok, dzsipek, autók, teherautók és más földi
energiafegyvereknek: lézer és plazma. A lézer er sen koncentrált
járm vek megsemmisítésére tervezték. Persze mókás lehet szörnyek
fénynyaláb, ami szinte mindenen áthatol. A plazma szuperhevített,
vagy emberek ellen használni, ez már elég szadisztikus dolog lenne.
ionizált gáz, ami szinte mindent szétolvaszt. Persze léteznek
A rakétavet k használata mindig két kezet igényel.
másfajta
energiafegyverek is. Megjegyzend , hogy
az

energiafegyverek által okozott sebzés nem l szer-, hanem
KAF-80 Rakétavető
fegyverfügg . Az energiapisztolyok egykezes fegyverek, de az
Áe: 1900
energiapuskák és a nehéz energia-fegyverekhez két kéz szükséges.
A KAF-ok a könny anti-járm

fegyverek családjába tartoznak. Bár a
Pisztolyok
KAF rakéta viszonylag gyenge, és
A legegyszer bb és többnyire a leggyengébb energiafegyverek a
egyszer használatos, kötegben már elég nagyot tud ütni. Egyeslövés,
pisztolyok. De legalább jól elrejthet k, és jól ráhozzák a frászt arra,
a KAF-80 nem tölthet újra, gyárilag tartalmaz egy darab rakétát.
aki még sosem látott energiafegyvert azel tt.
Min. Er : 6 Súly: 14 Seb: 6d8+30 Táv: 60 AP K: 6 C: - S: -


Wattz 1000 Lézerpisztoly
Rockwell L-72 Rakétavető
Ár: 1200
Ár: 2300
A W-1600 piszoly polgári modellje, a W-1000 kissé könnyebb, és
Alap rakétavet , egyike a számos
l távolsága is kisebb. Még hever bel le néhány szerte a
vállról
indítható
rakétáknak,
pusztulatban, bár többségük feltehet en elég rossz állapotban van. A
amelyek vet csöve újratölthet . A
W-1000 10 egységnyire tölthet , újratöltéséhez Kis energiacellák
L-72 1 darab rakétát hordoz.
használatosak.
Min. Er : 6 Súly: 15 Seb: változó Táv: 50 AP K: 6 C: - S: -
Min. Er : 2 Súly: 6 Seb: 1d8+10 Táv: 23 AP K: 5 C: 6 S: -
55


Wattz 1600 Lézerpisztoly
H&K 31415 Lézerkarabély
Ár: 1400
Ár: 3500
A lézerpisztoly talán a legegyszer bb az
Lézerpuska rövidebb cs vel és
energiafegyverek között. Koncentrált fényt l a
korlátozott hatótávval. Ez a
célpontba, az adott ponban reakcióra késztetve a
fegyver átmenet a lézerpisztoly és
molekulákat, ezáltal számottev sebesülést okozva. Relatíve
a lézerpuska között. Nem széles
alacsony ára és kis mérete miatt kedvelt az orgyilkosok és a
körben terjesztett, ezért elég ritka. Egyeslövés, a lézerkarabély 20
gengszterek körében. Egyes lövés, a lézerpisztoly 12 egységnyire
egységnyire
tölthet ,
újratöltéséhez
Mikrofúziós
cellák
tölthet , újratöltéséhez Kis energiacellák használatosak.
használatosak.
Min. Er : 3 Súly: 7 Seb: 1d12+10 Táv: 35 AP K: 5 C: 6 S: -
Min. Er : 6 Súly: 13 Seb: 2d12+18 Táv: 20 AP K: 5 C: 6 S: -


Napelemes pörkölő
Winchester Model P94 Plazmapuska
Ár: 2000
Ár: 4000
A Pörköl nevét onnan kapta, hogy
Egy az iparból kiemelkedett
újratöltéséhez a nap sugarai szükségesek
energiafegyver,
ami
l szer helyett. Sajnos ezt azt eredményezi,
szuperhevített plazmalövedéket
hogy használata barlangokban, épületekben és éjszaka némiképp
l ki, egy szupergyorsító
korlátozott. Újratöltése körülbelül 30 másodpercet vesz igénybe
csövön keresztül. Egyes lövés, a plazmapuska 10 egységnyire
közvetlen napfényben. A Napelemes pörköl 6 egységnyire tölthet ,
tölthet , újratöltéséhez Mikrofúziós cellák használatosak.
újratöltéséhez pedig közvetlen napfény szükségeltetik.
Min. Er : 6 Súly: 17 Seb: 2d20+25 Táv: 25 AP K: 5 C: 6 S: -
Min. Er : 4 Súly: 10 Seb: 4d10+20 Táv: 20 AP K: 4 C: 5 S: -


Wattz 2500 Lézerpuska
Sokkoló
Ár: 4500
Ár: 2200
A lézerpuska egy korai modellje, az L-2500 sosem került nagy
Az ösztöke egyik adaptációja, egy kicsi
menyiség el állításra, mivel rögtön helyettesíthet volt más
önvédelmi eszköz. A sokkoló pisztoly
fegyverekkel. Egyes lövés, a plazmapuska 15 egységnyire tölthet ,
elektromos nyalábot l a célpontra,
újratöltéséhez Mikrofúziós cellák használatosak.
túlvezérelve a célpont idegrendszerét,
Min. Er : 4 Súly: 9 Seb: 2d8+15 Táv: 25 AP K: 5 C: 6 S: -
ezáltal mozgásképtelenné téve t, és

súlyos bels sérüléseket okozva. Ráadásul akit sokkolóval találnak
Wattz 3120b Lézerpuska
el, az 1d10 eszméletlenül fog rángatózni a padlón. A tár 20 töltést
Ár: 5000
tartalmaz Kis energiacellákból. Megjegyzend , hogy a Sokkolóval
A lézerpuska a pisztoly
nem lehet célzott lövést leadni.
finomítása, hosszabb cs vel a
Min. Er : 4 Súly: 10 Seb: 4d10+20 Táv: 20 AP K: 4 C: 5 S: -
nagyobb
pontosság

érdekében, ahogy forróbb energianyaláb érdekében is. Egyes lövés,
Glock 86 Plazmapisztoly
a lézerpuska 20 egységnyire tölthet , újratöltéséhez Mikrofúziós
Ár: 2750
cellák használatosak.
Gaston Glock Laboratóriumaiban fejlesztették ki.
Min. Er : 4 Súly: 7 Seb: 2d12+23 Táv: 35 AP K: 5 C: 6 S: -
Ez a kicsi fegyver apró szuperhevített

plazmalövedéket l ki. A Plazmapisztoly 16
Turbo Plazmapuska
egységnyire
tölthet ,
újratöltéséhez
Kis
Ár: 10000
energiacellák használatosak.
A P94-es Plazmapuska modell
Min. Er : 4 Súly: 8 Seb: 1d20+10 Táv: 20 AP K: 5 C: 6 S: -
felturbózott változata, tartalmaz

egy hatékony h t rendszert a
Idegen Sugárvet
megnövekedett
l táv
és
Ár: 10000
pontosság érdekében. Egyes lövés, a Turbó plazmapuska 10
Senki sem tudja biztosan, honnan származik ez a
egységnyire
tölthet ,
újratöltéséhez
Mikrofúziós
cellák
fegyver, és bár számos meg nem er sített jelentés
használatosak.
származik nomádoktól, hogy nagy fémkorongok
Min. Er : 6 Súly: 17 Seb: 2d20+30 Táv: 35 AP K: 5 C: 6 S: -
belsejében pottyantak le az égb l; a korongok

ráadásul tele voltak valamiféle nem emberi-testekkel. Egyeslövés,
YK42b pulz-puska
az Idegen Sugárvet 10 egységnyire tölthet , újratöltéséhez Kis
Ár: 17500
energiacellák használatosak.
Ez a Pulz-pisztoly egyik verziója
Min. Er : 3 Súly: 29 Seb: 5d10+30 Táv: 10 AP K: 4 C: 5 S: -
puskaformában, ami nagyobb

l távolt és nagyobb sebzést
YK32 pulz-pisztoly
jelent. Mi mást mondhatnánk még el róla? Egyes lövés, a Pulz-
Ár: 12500
puska 15 egységnyire tölthet , újratöltéséhez Mikrofúziós cellák
Egy fegyver, ami nagy energiájú fény- és
használatosak.
hanghullámokat bocsát az ellenfélre, amelyek
Min. Er : 3 Súly: 14 Seb: 2d12+54 Táv: 30 AP K: 5 C: 6 S: -
hatására megindul a molekurális szerkezet dezintegrálódása. Mókás

és tanulságos a kölyköknek. Kissé úgy néz ki, mint Buck Rogers
Nehéz energiafegyverek
fegyvere. Egyeslövés, a pulzpisztoly 10 egységnyire tölthet ,
Ezeknek a fegyvereknek a többsége még fejlesztési szakaszban volt
újratöltéséhez Kis energiacellák használatosak.
a Háború kezdetekor, és nagyon ritkák. Túlzás nélkül ezek a
Min. Er : 3 Súly: 5 Seb: 1d12+32 Táv: 15 AP K: 4 C: 5 S: -
legdrágább fegyverek a pusztulatban.


Puskák
Gatling Lézer
Az elit hadtestek fegyvere a Háború idején. Ezek a puskák alkotják
Ár: 7500
az energia arzenál gerincét.
A H&K L30 Gatling lézer az egyetlen

sortüzelésre is képes energiafegyver.

Speciálisan katonai felhasználásra

készítették, a Háború kezdetekor még csak prototípusként létezett. A
56



több cs hosszabb tüzelést tesz lehet vé túlhevülés nélkül. A
Bola
Gatling lézer 10-es sorozatot l , 30 egységnyire tölthet ,
Ár: 10
újratöltéséhez Mikrofúziós cellák használatosak.
Eredetileg Európa és Amerika
slakói
Min. Er : 6 Súly: 29 Seb: 1d20+20 Táv: 40 AP K: - C: - S: 6
készítették, és állattenyészt k adoptálták jó

100 éve Amerikában. A Bola egy kötél a
Ionsugárzó
végén két vagy három k darabbal. A bola
Ár: 14000
használója meglengeti a feje felett, a célpont
Ez egy kísérleti fegyver volt a Háború
felé veti; ha ez sikerül, a bola körbetekeredik
kezdetekor. Elég gagyin néz ki,
a célponton, ledöntve t a lábáról és mozgásképtelenné teszi. A
ránézésre olyan, mint a Szellemírtók
Bolák nem igazán okoznak sebesülést, rabszolgák kedvenc
protonvet i.
Az
Ionsugárzó
fegyvere, akik nem t rik, ha piszkálják a cuccaikat. Bárki, akit
hasadóanyagot köpköd, egy cs vel csatlakozik a háton hordozandó
Bolával eltalálnak, automatikusan földrekerül, és ott is marad, amíg
nukleáris meghajtóhoz. Vagyis b rtép ionizált gázzal szórja meg a
ki nem szabadítják. Az önálló kitörés feltétele egy sikeres Er próba.
célponton. Az ionok arra késztetik a célpont testének atomjait, hogy
Min. Er : 4 Súly: 5 Seb: - Táv: 30 AP K: 4 C: - S: -
elkezdjenek leadni vagy felvenni elektronokat, ami a célpont

dezintegrálódásához vezet. Fontos, hogy az Ionsugárzóval nem lehet
Bumeráng
célozni. Egyes lövés, 20 egységnyire tölthet , újratöltéséhez
Ár: 15
Mikrofúziós cellák használatosak.
A bumerángról valószínüleg
Min. Er : 5 Súly: 30 Seb: 3d12+60 Táv: 30 AP K: 5 C: - S: -
az ausztrál bennszülöttek

jutnak eszünkbe, hasonló
MEZON ágyú
eszközöket világszerte láthatunk a vadonban él emberek kezében.
Ár: 16000
A közhiedelemmel ellentétben a vadászbumerángok (az a fajta, ami
Egy másik kísérleti fegyver, a MEZON
sebez is) nem tér vissza elhajítójához. Nagyon eszesen megmunkált
vállról elsüthet fegyver, irdatlan nagy
falapok, fogófelülettel a végükön, és viszonylag kis méretük ellenére
pusztítóer vel. MEZON-okat l ki,
meglep en nagymérték sebzést képesek okozni.
amelyek két fotonból állnak ­ egy fotonból és egy antifotonból.
Min. Er : 5 Súly: 1 Seb: 2d10+SJ Táv: 20 AP K: 4 C: 5 S: -
Mivel a normál protonok három fotonból épülnek fel, a MEZON

hozzáadása a protonhoz az atom széthasadását eredményezi közel
Dobócsillag
fénysebességgel, semmi mást nem hagyva hátra, mint fotonokat.
Ár: 30
Megjegyzend , hogy a MEZON ágyúval nem lehet célzott lövést
Ezek a kicsi, éles fémdarabok f leg a
leadni. Egyes lövés, 10 egységnyire tölthet , újratöltéséhez
Yakuzák
orgyilkos
eszközkeként
Mikrofúziós cellák használatosak.
fordulnak el . Néha törzslakók is használnak hasonló cuccokat
Min. Er : 6 Súly: 30 Seb: 5d10+100 Táv: 50 AP K: 6 C: - S: -
vadászgatásaik során ­ valamint önvédelmi célból. Mókás

meglepetést tud okozni, ha méreggel vonják be, hogy jobban fájjon.
Hajítófegyverek
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d6 Táv: 15 AP K: 3 C: 4 S: -
Ezek azok a fegyverek, melyeket a jó öreg muszklimeghajtással

vethetünk be. Az AP számok tükrözik a fegyver elhajításához
Kés
szükséges id t. Megjegyzend , hogy a gránátok és egyéb
Ár: 40
robbanóanyagok nem hajíthatók el célzottan.
Egy egyszerű kés, hogy felszeletelhessünk

dolgokat. Vagy szörnyeket. Vagy embereket.

Lásd még a Közelharci fegyvereknél.
Ár: -
Min. Er : 2 Súly: 1 Seb: 1d10+SJ Táv: 5 AP K: 4 C: 5 S: -
Alapfegyver bunyóban. Mindössze néhányezer-

milliárd darab hever belőle szerte a pusztulatban. Lásd
Chakram
még a Közelharci fegyvereknél.
Ár: 45
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d4+SJ Táv: 10 AP K: 4 C: 5 S: -
A chakram egy fémgy r , borotvaéles felülettel. Olcsó, könny és

alattomos fegyver, ami a célszer ségen és hong kongi akciófilmeken
Púderzsák
alapszik.
Ár: 3
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d20 Táv: 10 AP K: 4 C: 5 S: -
Törzslakók találmánya. A Púderzsák egy kicsi zokni gombaöl

porral töltve, amely különböz allergikus reakciókat vált ki egy
Molotov koktél
emberi célpontban. Minden embernek, akit sikeresen eltalálnak egy
Ár: 50
púderzsákkal. Dobni kell az Állóképességére, különben 1d10 körre
A legegyszer bb kézigránát. A molotov koktél egy
megvakul.
benzinnel, petróleummal vagy más gyúlékony anyaggal teli
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: nincs Táv: 10 AP K: 4 C: - S: -
palack, amibe egy átitatott rongyot lógatunk kanócként.

Minden célpont, akit eltalálnak molotov-koktéllal, t zsebzés
Hegyes karó
alanyává válik. Persze nem árt, ha meggyújtod, miel tt hozzávágod.
Ár: 5
Min. Er : 3 Súly: 1 Seb: 1d12+8 Táv: 12 AP K: 5 C: - S: -
Egy egyszerű, körülbelül 2 méteres

fadarab kihegyezett véggel. Lásd még a Közelharci fegyvereknél.
Lándzsa
Min. Er : 3 Súly: 3 Seb: 1d4+1+SJ Táv: 10 AP K: 4 C: 5 S: -
Ár: 80

Egyszerű piszkavas. Egy farúd a
Dart
végén hegyes fémdarabbal. Lásd még a Közelharci fegyvereknél.
Ár: 10
Min. Er : 4 Súly: 4 Seb: 1d12+3+SJ Táv: 5 AP K: 5 C: 6 S: -
Egyszer fegyver, ami bármilyen fából vagy fémb l el állítható. A

dart egy vékonyka tárgy, amit a célpont b rébe hajítanak. Nem
Dobótőr
ismert, hogy valaha is számottev sérülést okozott volna, de
Ár: 100
megfelel mérgez anyagokkal bevonva nagyszer fegyverré válik.
Egy t r, amit kifejezetten hajításra alakítottak
Min. Er : 1 Súly: 1 Seb: 1d2 Táv: 8 AP K: 3 C: 4 S: -
ki. Egy lyuk van a közepébe vágva, hogy

jobban fájjon, amikor kihúzzák a húsból.

Min. Er : 2 Súly: 1 Seb: 1d6+SJ Táv: Er *2 AP K: 4 C: 5 S: -
57


Füstgránát
Vegygránát
Ár: 140
Ár: 300
A füstgránát nemigazán a robbanással, hanem a vegyi reakció által
Mégegy ördögi játékszer, a vegygránát nem robban,
keltett köd által vált ki hatást a becsapódási pont körüli 5 hex sugarú
hanem gyorsan szilárduló folyékony polimert
területen. A füst 1d10 körre minden lényt elvakít.
spriccel szét, amibe minden 3-nyire tartózkódó
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: - Táv: Er *2 AP K: 4 C: - S: -
szörny, karakter vagy NPC belegabalyodik. Egy

sikeres er próba szükségetletik ebb l a vegyi csapdából való
Repeszgránát
kitöréshez. Ami pedig 2 hexnyi távolságon belül tartózkodik, az
Ár: 150
1d6-ot a légnyomás miatt.
Egy kicsi robbanószerkenty , ami az elhajítást
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: nincs Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
követ en
a
célpont
közelében
robban.
A

repeszgránátok arra valók, hogy a robbanáskor apró
Gyújtógránát
szilánkokra törve mindent teleszórjanak a közelben apró
Ár: 300
fémszilánkokkal. Bármi, ami a becsapódási pontot övez hex-ekben
Tulajdonképpen egy fejlettebb Molotov-koktél, a
tartózkodik, 1d6 pontnyi sebzést szenved el a repeszekt l. Ami
gyújtógránát kombinálja a repeszgránát hatásait az ég
pedig 2 hexnyi távolságban, az 1d6-ot a légnyomás miatt.
foszforral. Aúúú! Bármi, ami a becsapódási pontot
Min. Er : 3 Súly: 1 Seb: 1d12+22 Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
övez hex-ekben tartózkodik, 1d6 pontnyi sebzést

szenved el a repeszekt l. Ami pedig 2 hexnyi távolságon belül
Harci kés
tartózkodik, az 1d6-ot a légnyomás miatt. A 3 hexen belül
Ár: 165
tartózkodókat beborítja az ég foszfor és sebz dni kezdenek a
Egy katonai fejlesztésű kés, kifejezetten
t zt l. Ne felejtsd, hogy a gyújtógránátot nem kell meggyújtani,
közelharcra tervezve. A fűrészfogas penge inkább tép, mint vág, és a
mint a Molotov-koktélt.
vágás egy ilyen pengével sokkal fájdalmasabb, mint egy normál
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: 1d12+22 (+ t z) Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
késsel ejtett vágás. Lásd még a Közelharci fegyvereknél.

Min. Er : 2 Súly: 2 Seb: 1d12+3+SJ Táv: 7 AP K: 4 C: 5 S: -
Pulzgránát

Ár: 300
Fantazi-labda
Ez a gránát szintén nem robban, ehelyett egy
Ár: 200
neutronhullámot kelt, ami er sen károsítja az
Els pillantásra egy nagyjából baseball labda nagyságú tömör
elektronikus berendezéseket. Hasznos tankok,
fémgolyónak t nik. Ha elégséges centrifugális er éri ­ mondjuk
kiborgok, robotok és számítógépekkel teli szobák
elhajítják, vagy elgurítják ­ egy szúrós, halálos tárggyá változik át:
ellen. Él lényekben nem tesz kárt.
fémtüskék ugranak el a labdából. Ezek sebzése nem túl nagy, tehát
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: 5d10+100 Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
a fantazi-labdákat érdemes méreggel megtámogatva használni, mint

orgyilkos eszközt, vagy rajzszög helyett abroncsok kinyúvasztására.
Fegyverkiegészítők
Min. Er : 3 Súly: 3 Seb: 1d12+5+SJ Táv: Er *2 AP K: 4 C: 5 S: -
Az alábbi rész különböző fegyverkiegészítőket vonultat fel,

amelyekkel találkozni lehet a pusztulatban. Néhányuk kézimunka,
Plazmagránát
vagyis az egyetlen hely, ahol beszerezhetők egy hozzáértő
Ár: 300
fegyverkovács műhelye. Mások, mint például az éjjellátó csak
Amikor a plazmagránát felrobban, nagy mennyiség
boltolás útján.
szuperhevített plazmával teríti be a környez

területet. Bármi, ami a becsapódási pontot övez hex-
Közelharci fegyver kiegészít k
ekben tartózkodik, a kidobott sebzés 1/3-át szenvedi el a
A Háború óta a tűzfegyverek sokkal elérhetetlenebbekké váltak, és
repeszekt l. Ami pedig 2 hexnyi távolságon belül, az 1d6-ot a
inteligens emberek elkezdtek módszereket kidolgozni, hogy a
légnyomás miatt.
közelharci fegyvereket hatékonyabbá tegyék. Az alábbiakban
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: 5d10+40 Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
néhány példa szerepel a közelharci fegyverek kiegészítésére,

valamint a módszerek tökéletesítésükre.
Gázgránát

Ár: 300
Élezett penge
Ez a gránát sem robban igazán nagyot, de a robbanástól számított 6
Csak pengével rendelkező fegyvereknél alkalmazható, a penge
hex sugarú körben mindent beterít gázzal.
élezése annyit jelent, hogy a fegyvert gondosan kezeljük egy
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: változó Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
fenőkővel vagy egy klassz kovakővel. Ez a procedúra +4-et ad a

fegyver sebzéséhez.
Savgránát

Ár: 300
Méreg
Elég alattomos fegyver. A savgránátok a katonák elrettentésére
A leggyakoribb fegyverkiegészítések egyike a penge vagy a hegy
lettek tervezve azáltal, hogy szépen elcsúfítják ket. Amikor
méreggel történő bevonása. Azáltal hat, hogy a fegyver áthatol a
felrobbannak, a savgránátok savpermetet szórnak, ami mindent
bőrön, a méreg pedig segít az illetőnek gyorsabban meghalni. A
beterít 2 hex sugarú körben. Ráadásul minden, ami 2 hexnyi
mérgek teljes listáját lásd lentebb.
távolságon belül tartózkodik, 1d6-ot a légnyomás miatt.

Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: változó Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
Gennyes bevonat

A vágófegyferek ürülékbe vagy rohadó dögökbe mártása régi ötlet,
Villantógránát
és egyben az egyetlen használható is, amennyiben nem akarsz
Ár: 300
feltétlenül elpusztítani valakit. Ha a célpont elvéti Állóképesség
A terroristaelhárító egységek körében csak
elleni dobását -5 módosítóval, minden sikeres találat a fekélyes
,,villantónak" nevezett Villantógránát nem úgy
fegyverrel 1d10 napra megbetegíti őt. Az 1d10 nap leteltével a seb
robban, mint a hagyományos gránátok, hanem éles,
körüli hús üszkösödni kezd, és ha nem távolítják el, a célpont újabb
villanó fényt ad. Mindenki, aki szemben áll vele, és nem tudta
1d10 napon belül meghal.
idejében félrekapni a tekintetét, a robbanást követ 1d10 körre

megvakul. Ami pedig 2 hexnyi távolságon belül tartózkodik, az 1d6-
Dinamit
ot a légnyomás miatt.
Egy adag robbanóanyag rögzítése egy rúd végére tényleg jó ötletnek
Min. Er : 4 Súly: 1 Seb: speciáló Táv: 15 AP K: 5 C: - S: -
hangzik, nem? A robbanóanyagtípusnak megfelelő hatással robban.
58

Fogazott penge
növeli a fegyver céltávolságát, de használatakor minden lövésnél a
Egy vágófegyver pengéjének fogazása nagymértékben megnöveli a
próbadobást úgy kell tenni, mintha célzott lövés lenne, akár az volt,
felület roncsoló képességét, ezáltal több sebzést és a fűrész által
akár nem.
okozotthoz hasonló tépett sebeket ejtve. A fogazott penge +4-et ad a

fegyver sebzéséhez.
Lézercélzó

Ár: 3000
Szálkák
Egy apró szerkezet, amelyet közvetlenül a fegyver csöve alá
A szálkák visszagörbített fémbarabkák, amelyek beakasztják a
szerelnek fel. A lézer segítségével levonások nélkül tudsz a test
fegyvert a célpontba, akár a horgászhorog. A célpont rohangálhat
egyes pontjaira célozni. A célzott támadások dobásai ugyanúgy
körbe a testéből kiálló fegyverrel, amíg 3d4 Sp-nyi sebzést okozva
végzendők, mint a normál támadásoké. És nem súlytják levonások,
magának ki nem húzza azt magából. Nagyon hasznos tud lenni a
ha a test kisebb részeire célzol.
hósszú ideje húzódó, harccal teli játék durvítására, vagy ha vagány

ellenfeleket akarunk felvonultatni.
Gyorstöltő

Ár: 3000
Lőfegyver kiegészítők
A gyorstöltő egy kizárólag revolverek számára tervezett találmány.
Ezek a kiegészítők kifejezetten tűzfegyverek számára lettek
Ha gyorstöltővel van felszerelve, mindössze 1 AP-ba kerül a
kialakítva, szinte minden stukker jellemzőit befolyásolják. Ne
pisztoly újratöltése.
felejtsd, nem minden módosítás működik minden fegyverrel:

például felesleges egy puskára válltámaszt szerelni.
Megnövelt tárkapacitás

Ár: 5000
Támasztékvilla
Néhány puska és rohampuska tárméretét meg képes növelni egy
Ár: 500
tapasztalt fegyvermester. A megnövelt tár kapacitása fegyver- és
Ez nem módosítás, csupán egy kiegészítő. Egy összecsukható
fegyvermester-függő.
szerkezet, ami támasztékul és ellensúlyozásul szolgál nagyobb

fegyverekhez. Ha egy fegyver felszerelhető Villával, akkor ez
Muníció
szerepelni fog a fegyver leírásában, a megnövekedett céltávolság
Ez a lőszerek különböző típusait jelenti. Egyes fegyverek többféle
értékeivel együtt. S: 7
lőszert is ki tudnak lőni.


Válltámasz
Rövidítések:
Ár: 500
PSZ = Páncélszint módosító (módosítja a célpont Páncélszintjét)
Válltámasz csak pisztolyokra és géppisztolyokra szerelhető (a
ST = Sebt rés módosító (Módosítja a célpont
puskák és rohampuskák eleve rendelkeznek puskatussal), arra
sebt rését az alábbiakban a ,,normál" kategóriára vonatkozóan)
szolgálnak, hogy a támaszt vállhoz szorítva a lövő kicsit stabilabban
Tart. = Tartalom. Hány darabot tartalmaz egy csomag.
tartsa a fegyvert. A válltámasszal ellátott pisztolyok és GPI-k 5
TFB: Teljes fémborítás
méterrel nagyobb céltávval rendelkeznek. A válltámaszok
PT = Páncéltör
készíthetők egymáshoz illetsztett fa- vagy fémdarabokból, melyeket
Ret = Reteszelt (másképpen ,,zsarugyilkosként" is ismert l szer)
a fegyverhez csavaroznak, de lehetnek akár összecsukható
Seb. = Mennyi alapsebzést okoz az adott l szertípus.
fémszerkezetek, melyek lecsatolva könnyebbenn szállíthatók.


Tölténytípusok l fegyerekhez
Hangtompító

Ár: 500
Csapágygolyó
Az egyik legegyszerűbb módosítás. A hangtompítót majdnem
Ár: 100
minden fegyver esetén a cső végére kell helyezni. A legtöbb fegyver
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 100 Seb: 1d4
a lövedék útján kipréselt levegő miatt hangos, a hangtompító viszont

segít elvezetni a levegőt, amikor a lövedék elhagyja a fegyvert, ezért
Nyílvesszó
hatásosan csökkenti vagy akár meg is szűnteti a hangos "bummot".
Ár: 5
Jól jön, amikor valaki után lopózol, vagy ha úgy akarsz lepuffantani
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 5 Seb: 1d4
valakit, hogy a városban senki se szerezzen róla tudomást.


Dart
Meghosszabított cső
Ár: 5
Ár: 1000
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 5 Seb: 1d3
A csőhosszabítók pisztolyok és géppisztolyok számára készült

kiegészítők. A cső hosszának növelésével a fegyver pontosabbá
Nyílpuska lövedék
válik azáltal, hogy csökkenti a környezeti behatásokat a lövedék
Ár: 5
útjának kritikus pillanataiban. Sajnos ez viszont azt eredményezi,
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 5 Seb: 1d6
hogy a lövedék lassabban repül. A hosszított cső teljes 20 méterrel

növeli meg a fegyver céltávolságát, ugyanakkor 4-gyel csökkenti a
Szigony
lövedék által okozott sebzést.
Ár: 5

PSZ: 0 ST: 0 Tart: 1 Seb: 3d4
Éjjellátó

Ár: 2000
.22
Ez egy látcső a puska tetejére szerelve, ami hőhullámokban mutatja
Ár: 150
meg a világot, a normál fénytől kissé rosszabb minőségben. Ha a
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 50 Seb: 1d6
fegyver rendelkezik éjjellátóval, a sötétségből adódó módosítók nem

érvényesülnek.
.223 TFB

Ár: 400
Távcső
PSZ: 0 ST: -10 Tart: 20 Seb: 1d10
Ár: 3000

A szkóp segít felderíteni a célpontot, valamint hatásosan növeli a
.223 PT
fegyver céltávolságát. Megjegyzendő, hogy az orvlövész puska
Ár: 400
alaphelyzetben el van látva távcsővel. A távcső 20 méternyivel
PSZ: -15 ST: 0, kiiktatja az SK-t Tart: 20 Seb: 1d6
59

.308
7.65mm
Ár: 400
Ár: 300
PSZ: -15 ST: -20 Tart: 50 Seb: 1d10
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 50 Seb: 1d8


.357 Magnum
9mm Ret
Ár: 150
Ár: 200
PSZ: -10 ST: -10 Tart: 50 Seb: 1d6
PSZ: 0 ST: -10 Tart: 20 Seb: 1d6


.38-as kaliber
9mm PT
Ár: 100
Ár: 250
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 10 Seb: 1d6
PSZ: -10 ST: 0, kiiktatja az SK-t Tart: 20 Seb: 1d4


.44 Magnum TFB
9mm golyó
Ár: 200
Ár: 300
PSZ: 0 ST: -10 Tart: 20 Seb: 1d8
PSZ: 0 ST: -10 Tart: 20 Seb: 1d6


.44 Magnum PT
10mm Ret
Ár: 250
Ár: 300
PSZ: -10 ST: 0, kiiktatja az SK-t Tart: 20 Seb: 1d6
PSZ: 0 ST: -10 Tart: 20 Seb: 1d6


.45-ös kaliber
10mm PT
Ár: 150
Ár: 350
PSZ: 0 ST: -5 Tart: 50 Seb: 1d6
PSZ: -10 ST: 0, kiiktatja az SK-t Tart: 20 Seb: 1d4


.50
14mm Ret
Ár: 800
Ár: 1000
PSZ: -10 ST: -10 Tart: 100 Seb: 1d8
PSZ: 0 ST: -10 Tart: 20 Seb: 1d10


.50 UM (Urániummagvas)
14mm PT
Ár: 1600
Ár: 1200
PSZ: -10 ST: -50 Tart: 100 Seb: 1d8
PSZ: -20 ST: 0, kiiktatja az SK-t Tart: 20 Seb: 1d8


.50 BMG
HN t vet be (Normál)
Ár: 1000
Ár: 1500
PSZ: -10 ST: -20 Tart: 100 Seb: 1d8
AC: 0 DR: 0 Vol: 10 Dmg: 3d10

PSZ: 0 ST: 0 Tart: 10 Seb: 3d10
12-es puskalövedék (sörétes)

Ár: 150
HN t vet be PT (Normál)
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 20 Seb: 1d10
Ár: 2000

PSZ: 0 ST: 0, kiiktatja az SK-t Tart: 10 Seb: 2d8
12-es pukalövedék (sima)

Ár: 150
HN mérgezett t vet be
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 20 Seb: 1d8
Ár: 2300

PSZ: 0 ST: 0 Tart: 10 Seb: G-típusú méreg
12-es puskalövedék (EMH)

Ár: 500
HN biotoxinos t vet be
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 20 Seb: 2d20 (csak élettelent sebez)
Value: 4000

PSZ: 0 SK: 0 Tart: 10 Seb: 1d10 körönként, 10 körön át
12-es puskalövedék (gumifej )

Ár: 100
Töltetek (gránátvet khöz és aknavet khöz, Rakéták, Aknák)
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 20 Seb: 1d4


40mm repeszgránát
2mm EC
Ár: 1000
Ár: 2000
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 5 Seb: 1d12+22 (1d6 sokk, 1d6 repesz)
PSZ: -20 ST: -20 Tart: 20 Seb: 1d10


40mm plazmagránát
4.7mm-es hüvelynélküli
Ár: 2000
Ár: 1000
AC: 0 DR: 0 Vol: 5 Dmg: 5d10+40 (1d6 sokk)
PSZ: -10 ST: -10 Tart: 20 Seb: 1d10
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 5 Seb: 5d10+40 (1d6 sokk)


5mm
40mm pulzgránát
Ár: 500
Ár: 2000
PSZ: 0 ST: 0 Tart: 50 Seb: 1d8
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 5 Seb: 5d10+100 (csak élettelent sebez)


5.56mm
51mm robbanótöltet aknavet be
Ár: 600
Ár: 4000
PSZ: 0 ST: -20 Tart: 50 Seb: 1d8
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 5 Seb: 10d10 mindenkinek 20m-en belül; 1d6

sokk 50m-en belül
7.62mm

Ár: 300

PSZ: 0 ST: 0 Tart: 50 Seb: 1d10

60

51mm töltet gáz aknavet be
Paprikagáz
Ár: 6000
Mégegy könnyen el állítható vegyszer, a paprikagáz baromi
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 5 Seb: 7d10 és eszméletlenség mindenkinek
fájdalmat idéz el a szemekben, az orrban és a garatban anélkül,
100m-en belül
hogy tényleges kárt tenne az áldozatban. Ehelyett inkább a célpont

ártalmatlanná tételére való. Érintkezve vele (szemek), a célpont
60mm robbanótöltet aknavet be
2d20 körre megvakul, belélegezve köhögni kezd, kábulttá válik, míg
Ár: 3000
el nem hagyja a köd területét. Ezt követ en a hatások 1d10 kör
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 5 Seb: 10d10 mindenkinek 20m-en belül; 1d6
múlva elmúlnak. A kábulat idejére az összes természetes Páncélszint
sokk 50 m-en belül
elveszik, a mozgás AP-költsége pedig megduplázódik (2 AP-ba

kerül egy hex megtétele).
60mm plamatöltet aknavet be

Ár: 5000
Savfelhő
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 5 Seb: 10d20 mindenkinek 20 m-en belül
A gáztámadás egy alattomos formája. A savas felh tulajdonképpen

egy nagyon er s savpermet lassan oszló köd formájában.
60mm pulztöltet aknavet be
Belélegezve körönként 1d10 pontnyi sebzést okoz a köd területén
Ár: 7000
belül és azt elhagyva is újabb 1d10 körig. Ha a b rrel kerül
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 5 Seb: 20d20 mindenkin élettelen dolog számára
érintkezésbe, további 2d20 sebzést jelent.
20 m-en belül


Altatógáz
Rakéta (robbanó)
Az altatógáz elnevezése magáért beszél, elaltatja az áldozatot. Az
Ár: 2000
alvó karakter nem cselekedhet, Páncélszintje pedig annyira csökken,
AC: 0 DR: 0 Vol: 10 Dmg: 6d8
amennyit az általa viselt páncélzat nyújt. Belélegzés után a hatásai
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 10 Seb: 6d8
5d10 kör alatt múlnak el.


Rakéta (PT)
TK-BMI Személyelhárító gáz
Ár: 2500
A TK-BMI a mustárgáz alternatívájaként jött létre a 20. század vége
PSZ: -10 SK: 0, kiikttja az SK-t Tart: 10 Seb: 6d6
felé. A poén benne, hogy csupán lebénítja az áldozatot, de nem okoz

olyan intenzív fájdalmat, hogy a bels szervekben kárt tegyen.
Rakéta (Pulz)
Belélegezve körönként 1d10 pontnyi sebzést okoz a köd területén
Ár: 3000
belül, a ködöt elhagyva a hatások újabb 2d6 kör múlva elmúlnak.
PSZ: 0 SK: 0 Tart: 10 Seb: 3d20 (csak élettelent sebez)


Savfajták
TOW-II rakéta
A sav maró anyag, ami áthatol a b rön, fémen és a kövön.
Ár: 5000
Többnyire csak laboratóriumokban állítják el , ahol kontroll alatt
PSZ: -20 SK: -20, kiiktatja az SK-t Tart: 5
tudják tartani a vegyi reakciókat.


Lángszóró ég hajtóanyag (10 lövésnyi)
A típusú
Ár: 2000
Az A-típusú sav enyhe kiütéseket okoz körönként 1d4 sebzéssel.
PSZ: 0 SK: -10 Tart: 10 Seb: 3d8 plusz t z
Vízzel lemosható.


Lángszóró plazma hajtóanyag (10 lövésnyi)
B típusú
Ár: 3000
A
B-típusú
savakat
elég
könny
el állítani.
Némi
PSZ: -10 SK: -10 Tart: 10 Seb: 5d10+40
vegyszerkoncentrátumot vízzel higítunk. Áthatol a b rön és

borzasztó fájdalmas, 2d4 pontnyi sebzést okoz körönként. Az a
Lángszóró mérgez gáz hajtóanyag
trükkje, hogy a víz nem mossa le, s t, sokkal rosszabb lesz t le. Az
Ár: 5000
ecet az egyetlen, amivel eltávolítható.
PSZ: - SK: - Tart: 5 Seb: F-típusú méreg minden fedezék nélküli

szörny számára a 4 hexnyi szóráson belül.
C típusú

A C-típusú sav sokkal er sebb mixtúra. Körönként 2d8 pontnyi
Energiatelepek energiafegyverekhez
sebzést okozva éget. Szerencsére vízzel lemosható.


Kis energiacella
D típusú
Ár: 2000
A leghatásosabb és leghitványabb vegyi elegy. A D sav f ként óriási
PSZ: - SK: - Tart: 20
fájdalom okozására alkalmas. Ez a vegyi hadviselésben

leggyakrabban el forduló savfajta, amitb l az Egyesült Nemzetek is
Mikrofúziós cella
tartottak a Háborút megel z en. Körönként 3d10 pontnyi sebzést
Ár: 2000
okoz, a hatásai 1d10 kör alatt múlnak el.
PSZ: - SK: - Tart: 20


Csapdák
Gázfajták
Az alábbiakban néhány egyszer bb csapdafajta következik.
Az alábbi egy rövid lista a vegyi gázokról, amikbe belefuthatsz a
Vállalkozó kedv karakterek szabadjára engedhetik fantáziájukat,
pusztulatban.
hogy miképp csaljanak t rbe másokat.
Mustárgáz
K rt csapda
A mustárgázt eredetileg az I. Világháború kezdetén fedezték fel, és
Egy egyszer eszköz, ami egy kapcsolóhoz rögzített hangos
er teljesen használták az árokharcok során, míg be nem tiltották
riasztósziréna. Ha a csapda m ködésbe lép, a riasztás mindenkit
brutalitása miatt. Mivel el állítása viszonylag egyszer , a mustárgáz
értsít a behatolásról, aki csak a hallótávolságon belül tartózkodik.
népszer volt azokon a Háború el tti helyeken, ahol kifogytak a

készletek. Belélegezve körönként 1d10 pont sebzést okoz a köd
Csendes riasztó
területén belül, a ködöt elhagyva a hatások újabb 1d10 kör múlva
Ha m ködésbe lép, az elektronikus riasztó értesít valakit a szomszéd
elmúlnak.
szobában vagy ­helyiségben a behatoló jelenlétér l. A szerencsétlen

áldozat még csak tudomást sem szerez róla, hogy csapdában van.
61


Gáz
Fonz b rdzsekit hordott. És hogy nézett ki Fonz? Marhajól!
Ez a csapda simán egy kapcsolóhoz csatlakozó gázfúvóka.
S: 5 PSZ: 8 N: 0/20 L: 0/20 T: 0/10 P: 0/10 R: 0/20
M ködésbelépéskor 5 köbméternyi gázt pumpál ki.


Bőrpáncél
Mérgezett tű
Ár: 700
Ez a csapda egy méregbe mártott t t l az áldozat b rébe.
Egy póló b rb l, szegecsekkel az extra

védelemért.
Szuronytábla
S: 8 PSZ: 15 N: 2/25 L: 0/20 T: 0/20 P: 0/10 R:
Egy kissé alamuszi csapda, a szuronytábla egy jól álcázott tábla teli
0/20
­ ki nem találod mivel ­ szuronyokkal. A boldogtalan lélek, aki

rápottyan erre a kis csapdára, 3d10 pontnyi sebesülést szenved.
Fosztogató páncél

Ár: 700
Robbanóanyag
Nevét az t visel csoportokról kapta. A Fosztogató páncél
Egy kifeszített dróthoz rögzített robbanószerkezet, mely akkor old
b rdarabok rádrótozott fémlapokkal, amelyek egy csüng -lógó
ki, ha megrántják a drótot. A prémvadász fortélyos természetéb l
láncinget alkotnak. Nem éppen a legjobb védelmet nyújtja, de
kitelik, hogy több csapdát is kiold egyszerre.
könnyedén elkészíthet , feltéve, hogy a hozzávalók megvannak.

S: 10 PSZ: 8 N: 2/25 L: 0/25 T: 0/15 P: 0/25 R: 0/20
Claymore csapda

A Claymore a k rt csapda és a robbanóanyag egyfajta kombinációja.
Vandál páncél
Nem csuppán belerobban az arcodba, hanem ráadásul mindenkinek
Ár: 800
tudtára is adja, aki 200 méteres körzetben tartózkodik. Upppsz.
Az ormótlan Fosztogató láncing fejlettebb változata. A Vandál

páncél vékony b rcsíkok fémmel és némi kevlárral megtámogatva.
Aknák
S: 25 PSZ: 15 N: 3/25 L: 1/30 T: 1/17 P: 1/30 R: 1/25


T13 Személyelhárító akna
Testvériség bőrpáncél
Value: 1000
Ár: 900
A T13 egy egyszer nyomásérzékeny akna, amit a
Az Acél Tesvérisége körében viselt
földfelszín alá telepítenek, a gyanútlan tökfilkó pedíg
sztenderd b rpáncél. Ha egy testvériségen-
ráléphet, elveszítve egy-két végtagját. Minden a
kívülit azon kapnak, hogy ilyet visel, az egy
szomszédos hexekben tartózkodó 1d6 sebzést
kínos kikérdezésre számíthat. Feltéve, hogy
szenved el a repeszekt l, valamint 3 hexnyi távolságban 1d6-ot a
a huszár-tesóknak van kedvük kérdez sködni, miel tt szitává lövik
légnyomástól.
az illet t..

S: 10 PSZ: 15 N: 2/25 L: 0/25 T: 0/15 P: 0/25 R: 0/20
T45-SE Járműelhárító akna

Ár: 1500
Harci bőrpáncél
Tankok és más páncélozott járm vek kiütésére
Ár: 1000
tervezték. A tányéraknák T45 szériája iszonyatos
Ez a b rdzseki szegecselt és meger sített a nagyobb
pusztítóer vel rendelkezik. Mindenki a robbanás
védelem érdekében. Nem is találhatnál men bbet egy
2 hexnyi távolságán belül 1d6 sebzést szenved el a repeszekt l, 4
poszt-nukleáris világban.
hexen belül pedig 3d20+20-at a légnyomás miatt.
S: 7 PSZ: 20 N: 2/30 L: 0/20 T: 2/25 P: 0/10 R: 0/20


Páncélok
2-es típusú bőrpáncél
z
E fejezet különböz személyes védelmi eszközök módozatait
Ár: 1000
vonultatja fel. Az általuk nyújtott módosítók a Sebesülés Küszöb és
Meger sített b rpáncél, ami nem csak a torzót,
a Sebt rés. Ne feledd, hogy a páncélok által nyújtott hatásokkal a
hanem a karokat, és a lágyékot is takarja.
képességek a faji maximum és minimum fölé, illetve alá
S: 10 PSZ: 20 N: 3/25 L: 1/30 T: 1/17 P: 1/30
kerülhetnek.
R: 1/25


Rövidítések:
2-es típusú Testvériség bőrpáncél
S = Súly
Ár: 1100
PSZ = Páncélszint módosító
A Testvériség b rpáncéljának fejlesztett változata.
N = Normál sebesülés módosító
S: 11 PSZ: 23 N: 3/30 L: 1/25 T: 1/30 P: 1/15 R: 1/30
L = Lézer sebesülés módosító

T = T z sebesülés módosító
Fémpáncél
P = Plazma sebesülés módosító
Ár: 1100
R = Robbanás sebesülés módosító
Egy
páncéldzseki
összeheggesztett

fémlemezekb l. A páncél viselete 25%-kal
Lepel
csökkenti Lopakodás képzettségedet.
Ár: 90
S: 35 PSZ: 10 N: 4/30 L: 6/75 T: 4/10 P: 4/20 R: 4/25
Egy kiváló min ség anyagokból készült kámzsa.

Attól eltekintve, hogy csukjában problémás lehet
Örjöngő sodronying
harcolni, nyújt némi alap védelmet héhány
Ár: 1200
támadási forma ellen. A divatholmin túl egy egész hatásos
Az örjöng k által ruhákból és fémb l készített láncing.
páncélfajta.
S: 10 PSZ: 20 N: 4/30 L: 3/40 T: 1/40 P: 3/20 R: 3/30
S: 10 PSZ: 5 N: 0/20 L: 0/25 T: 0/10 P: 0/10 R: 0/10


Gúl páncél
Bőrjakó
Ár: 1300
Ár: 250
Egy kisméret páncél gúloknak gúloktól. Könny , a legalapvet bb
Több ruhadarab szellemes összetétele. A b rdzseki a
védelmet nyújtja. Csak Gúlok és nagyon kistermet emberek
legalapvet bb védelem, amit igénybe vehetsz.
viselhetnek ilyen páncélt.
Ráadásul marhajól is néz ki. Hogy miért? Egyszer :
S: 10 PSZ: 10 N: 0/20 L: 0/25 T: 0/10 P: 0/25 R: 0/25
62



Szuper Gúl páncél
Testvériség csatapáncél
Ár: 1400
Ár: 4800
B r és hozzá gumihevederekkel rögzített fémlapok. Ez a könny kis
Ez a csatapáncél a harcoló egységek
páncél tisztességes védelmet nyújt. Csak Gúlok és nagyon
alapfelszerelése az Acél Testvériségében. A
kistermet emberek viselhetnek ilyen páncélt.
csatapáncél fejlettebb változata, néha nagyobb
S: 10 PSZ: 20 N: 3/25 L: 1/25 T: 1/15 P: 1/25 R: 1/20
városokban is beszerezhet . Ez a páncélruha sisakkal is rendelkezik.

A csatapáncél viselete +20% Sugárt rés bónuszt ad.
Testvériség fémpáncél
S: 25 PSZ: 20 N: 8/40 L: 8/70 T: 7/50 P: 7/60 R: 8/40
Ár: 1500

Sztenderd fémruha az Acél Testvérisége tagjai
Vegyvédelmi ruha
számára. Valamivel ritkább, mint a Testvériség
Ár: 5000
b rpáncél. Ez az igényesen elkészített öltözet
A vegyvédelmi ruha jól jön, ha valaki id ben
valamennyi támadástípustól védi visel jét. A
elhúzódó tevékenységre készül sugárszennyezett
páncél viselete 25%-kal csökkenti Lopakodás képzettségedet.
területen. Amíg viseli a vegyvédelmi ruhát, az illet
S: 35 PSZ: 15 N: 4/30 L: 3/37 T: 4/15 P: 3/37 R: 4/25
a sugárzás és a radioaktív anyagok mindenfajta

káros hatásától mentesül (100% Sugárt rés).
2-es típusú Fémpáncél
További bónuszt jelent, hogy az effajta öltözetek
Ár: 1900
100/100 Gázt rést is jelentenek. Hozzá kell tenni,
Ez egy igazán kiválló páncélöltözet, melyet
ezek az öltözetek ritkák ­ és drágák is. Nem vehetsz fel sisakot
képzett
fémmegmunkálók
dobtak
össze.
vegyvédelmi ruhához. A rad ruha viselete 30%-kal csökkenti a
Többnyire csak s r n lakott helyeken lelhet fel.
Lopakodás esélyeit.
Viselete 20%-kal csökkenti Lopakodás képzettségedet.
S: 20 PSZ: 15 N: 4/30 L: 0/30 T: 10/60 P: 0/20 R: 4/40
S: 35 PSZ: 15 N: 4/35 L: 7/80 T: 4/15 P: 4/25 R: 4/30


Csatapáncél
2-es típusú Testvériség fémpáncél
Ár: 6500
Ár: 2100
Sztenderd kstonai fejlesztés páncél szárazföldi
Az Acél Testvérisége fémpáncéljának továbbfejlesztett változata. A
csapatok számára a Háború el ttr l, és még
páncél viselete 20%-kal csökkenti Lopakodás képzettségedet.
mindig hever jónéhány erre-arra. Legtöbbjüket
S: 35 PSZ: 15 N: 4/35 L: 4/35 T: 4/20 P: 4/45 R: 4/30
nagyvárosok rend ri szervei használják, vagy tömérdek pénzzel

rendelkez gengszerek. A páncélruha rendelkezik sisakkal, és +20%
Feljavított sodronying
Sugárt rés bónuszt nyújt.
Ár: 2200
S: 20 PSZ: 20 N: 5/40 L: 8/60 T: 4/30 P: 4/50 R: 6/40
Az Örjöng k által gyártott kiváló láncing vászonhoz és b rhöz

er sített fémb l és kevlárb l. Gazdaságos és tartós, az egyike a
2-es típusú Csatapáncél
legkit n bb páncéloknak, amelyek pénzért kaphatók a pusztulatban.
Ár: 8000
A páncél viselete 15%-kal csökkenti Lopakodás képzettségedet.
A Csatapáncél fejlesztett változata, messze jobb
S: 18 PSZ: 25 N: 5/50 L: 2/40 T: 4/30 P: 3/30 R: 5/60
védelmet nyújt. Eredetileg katonák számára

készült a Háború fejlettebb színhelyein. Ez a páncélöltözet sisakkal
Mutáns lemezpáncél
is rendelkezik. A páncél viselete +20% extra Sugárt rés bónuszt
Ár: 3000
biztosít számodra.
Egy abból a néhány páncélruhából, amit mutánsok is tudnak viselni,
S: 20 PSZ: 25 N: 6/40 L: 6/65 T: 5/35 P: 5/50 R: 9/45
Ez a ,,ruha" többnyire fém- és b rdarabokból áll, elég ormótlan véd

öltözetet eredményez. Csak mutánsok hordhatnak ilyen páncélt.
Testvériség véd ruha
S: 40 PSZ: 10 N: 4/30 L: 3/37 T: 4/15 P: 3/37 R: 4/25
Ár: 9000

Az Acél Testvérisége állt el ezzel az
Szegecselt Mutáns lemezpáncél
alattomos
véd ruhával
a
speciális
Ár: 4200
szituációkban történ bevetésekhez. Kombinálja a vegyvédelmi ruha
A normál Mutáns lemezpáncél fejlesztése. Lévén jobb kézimunka,
által nyújtott védelmet az Er páncél gázsz r rendszerével, ezentúl
az öltözet jobb védelmet nyújt, és sokkal nehezebb is. Csak
pedig felruházza visel jét némi védelemmel a támadások ellen.
mutánsok hordhatnak ilyen páncélt.
Tökéletes, ha Lovagok harcolnak gúlokkal ­ vagy a kalandozó
S: 50 PSZ: 15 N: 4/35 L: 4/45 T: 4/20 P: 4/45 R: 4/30
számára, aki kinyírta a Lovagot, és most harcol a gúlokkal. Ez a

páncél kiszüri az összes gáztámadást (Gázt rés 100/100), továbbá
Tesla páncél
80% Sugárt rés bónuszt és 50% Méregt rés bónuszt ad visel jének.
Ár: 4500
A ruha sisakot is tartalmaz. A véd ruha viselete 50% levonást jelent
Ez a fémpáncél öltözet elektromágneses
Lopakodásra, 10% levonást Orvoslásra, Zárnyitásra, Zsebmetszésre
tekercsekkel van ellátva az energiatámadások
és Javításra, valamint 5% levonást Els segélyre és Tudományokra a
elleni
védelem
megnövelése
érdekében.
ruha ormótlansága okán.
Többnyire csak hi-tek környezetben lelhet fel. A
S: 30 PSZ: 18 N: 5/40 L: 5/55 T: 4/40 P: 5/55 R: 6/40
speciális páncél viselete 20%-kal csökkenti Lopakodás

képzettségedet.
2-es típusú Testvériség véd ruha
S: 35 PSZ: 15 N: 4/20 L: 19/90 T: 4/10 P: 10/80 R: 4/20
Ár: 10000

Az Acél Testvériség véd ruhájának fejlettebb változata. 90%
Testvériség Tesla páncél
Sugárt rés bónuszt, 100/100 Gázt rés bónuszt, és 75% Méregt rés
Ár: 4800
bónuszt ad. A ruha rendelkezik sisakkal. A ruha viselete ­1 Észlelést
Az Acél Testvérisége állította el a Tesla páncél ezen fejlesztett
eredményez, valamint 50% levonást jelent Lopakodásra, 11%
változatát. Leginkább csak a Testvériség technikusai hordják. A
levonást Orvoslásra és Zárnyitásra, 10% levonást Zsebmetszésre és
páncél viselete 20%-kal csökkenti Lopakodás képzettségedet.
Javításra, valamint 7% levonást Els segélyre, 5% levonást
S: 35 PSZ: 15 N: 4/20 L: 15/85 T: 7/45 P: 15/85 R: 4/20
Tudományokra, és 2% levonást Tudományokra. Hozzá kell tenni,

hogy csak a Testvériség legmagasabb rangú tisztjei férhetnek hozzá

ilyesfajta páncélhoz.

S: 35 PSZ: 20 N: 6/40 L: 6/60 T: 5/42 P: 6/60 R: 9/45
63

Pszeudó-páncél
és 10% levonást Es segélyre, Orvoslásra, Zárnyitásra,
Ár: 10000
Zsebmetszésre Tusományokra és Javításra.
Ez a kiváló páncél a genetikai mérnöktudomány felhasználásával
S: 30 PSZ: 30 N: 15/55 L: 19/90 T: 16/70 P: 15/60 R: 20/65
készült. Alapjában véve, ez a páncél visel jét komplett biológiai

exoszkeletonnal ruházza fel, nagymértékben megvédve t a normál
2-es típusú Fejlesztett Erő-páncél
támadásoktól. Továbbá 20% Sugárt rés bónuszt biztosít
Ár: 35000
használójának. Nem viselhetsz sisakot ilyen páncélhoz.
A Fejleszett Er páncél mégfejlettebb változata. A 2-es
S: 20 PSZ: 30 N: 10/50 L: 4/20 T: 10/60 P: 4/20 R: 5/50
típusú modell mégtökéletesebb védelmet nyújt. Valamint

100/100 gázsz rést és +4 Er t, amit a korábbi Er páncélok is
Erőpáncél
nyújtottak. Az egyetlen ismert társaság, ami ilyennel rendelkezik az
Ár: 12500
Enklávé. Ez a páncél 75% Sugárt rést, 100% Gázt rést és 40%
Ez egy fém testpáncél különböz energiaátviteli
Méregt rést ad. Mivel tényleg ez az utolsó szó a páncélokkal
eszközökkel felszerelve. Az Er páncél gyakran az
kapcsolatban, sisak is jár hozzá. Ez a ruházat is rendelkezik beépített
utolsó szó a személyi védelemmel kapcsolatban a
éjjellátó rendszerrel, tehát a fényviszonyokból adódó negatív
pusztulatban, többnyire kizárólag az Acél
módosítók mell zhet k. Az egyedülálló öltözet viselete 75%
Testvérisége lovagjai és a Háború el tti technikához hozzáfér
levonást jelent Lopakodásra, és 10% levonást Es segélyre,
szervezetek hordják. A páncél energiája +3-at ad használója
Orvoslásra, Zárnyitásra, Zsebmetszésre Tudományokra és Javításra.
Erejéhez, továbbá 100/100 Gázt rést, 30% Sugárt rést és 15%
S: 50 PSZ: 35 N: 18/60 L: 19/90 T: 16/70 P: 18/60 R: 20/70
Méregt rést ad visel jének. A testpáncél sisakkal is rendelkezik. Az

Er páncél viselete 75% levonást jelent Lopakodásra, és 10%
Sisakok
levonást Es segélyre, Orvoslásra, Zárnyitásra, Zsebmetszésre
A sisakok a páncélzatoktól függetlenül is hordhatók. Legtöbbjük
Tudományokra és Javításra.
alapból részeit képezit az öltözéknek; a Csatasisak a Csatapáncél
S: 35 PSZ: 25 N: 12/40 L: 18/80 T: 12/60 P: 10/40 R: 20/50
mellé jár, meg ilyenek. A sisak levétele tetemes mennyiség PSZ

elveszítését jelenti és sok esetben tetemes mennyiség ellenállásét.
Megerősített Erőpáncél

Ár: 15000
Bőrsityak
Egy kémiai eljárás útján teszi a normál Testvériség
Ár: 90
Er páncélt keményebbé és jobbá. Az eljárás
Egy sima sapka cserzett Jószágb rb l. PSZ: 3
eredényeképpen pedig a normál Er páncélhoz

hasonlóan +3-at ad használója Erejéhez, 30% Sugárt rést és a
Fémsisak
100/100 Gázt rés mellett 15% Méregt rést ad visel jének. A
Ár: 200
testpáncél sisakkal is rendelkezik. A Meger sített Er páncél viselete
Egy fémb l készült sisak, ami némi védelmet nyújt a fejnek és az
75% levonást jelent Lopakodásra, és 10% levonást Es segélyre,
arcnak. Szinte mindenfajta fémb l készülhet, veszélyessé is válhat,
Orvoslásra, Zárnyitásra, Zsebmetszésre Tudományokra és Javításra.
ha nem szakszer en készül vagy -hordják. PSZ: 6
S: 50 PSZ: 25 N: 13/50 L: 19/90 T: 14/70 P: 13/50 R: 20/60


Harci sisak
Testvériség Erőpáncél
Ár: 500
Ár: 17000
A Csatapáncél része. Ez a sisak Kevlárból és er s m anyagokból
Ezt az Er páncél ruhát az Acél Testvériség állította el Lovagjai
készül. PSZ: 9
számára a Háború után. Fantasztikusan ellenálló és elég stílusos is.

30% Sugárt rést, 100/100 Gázt rést és 15% Méregt rés bónuszt ad
Könnyű véd sisak
visel jének. Ez a jópofa testpáncél sisakkal is el van látva. A
Ár: 900
Testvériség er páncél viselete 75% levonást jelent Lopakodásra, és
A véd ruha része. Ez a sisak minimális mennyiség védelmet nyújt,
10% levonást Es segélyre, Orvoslásra, Zárnyitásra, Zsebmetszésre
ugyanakkor a gáz kisz résének kulcsa. Nem m ködik hozzávaló
Tusományokra és Javításra. Ugyanakkor visel je kap +3 Er
ruházat nélkül. PSZ: 11 GT: 100/10
bonuszt, de ­1 levonást is Észlelésre.

S: 42 PSZ: 28 N: 13/50 L: 16/70 T: 13/60 P: 16/70 R: 20/60
Erőpáncél sisak

Ár: 1500
Testvériség fejlesztett Erőpáncél
Többfajta formában és méretben létezik, de az Er páncél sisakok
Ár: 20000
talán a legkönnyebben azonosítható fejviseletek a pusztulatban.
A Testvériség saját Er páncéljának fejlesztett változata. Ez a páncél
Nem m ködnek a ruházat nélkül. PSZ: 13 GT: 100/20
60% Sugárt rést és 100/100 Gázt rést ad, 20% Méregt réssel.

Természetesen sisak jár hozzá. +4 bónuszt ad Er re, -2 levonárt
Felszerelés
Észlelésre. A Fejlesztett er páncél viselete 75% levonást jelent
Itt felszerelés címszó alatt minden olyan tárgyat értünk, ami nem
Lopakodásra, és 10% levonást Es segélyre, Orvoslásra, Zárnyitásra,
fegyver, lőszer, páncél vagy fegyverkiegészítő. Ezek gyakori (vagy
Zsebmetszésre Tusományokra és Javításra. Ugyanakkor visel je kap
kevésbé gyakori), de mindelesetre hasznos tárgyak a pusztulatban.
+3 Er bonuszt, de ­1 levonást is Észlelésre.

S: 50 PSZ: 35 N: 18/35 L: 17/75 T: 15/65 P: 17/75 R: 20/65
Fáklya

Ár: 10
Fejlesztett Erőpáncél
Egy éghető anyaggal bevont bot, amit ha
Ár: 20000
meggyűjtanak körülbelül egy órán át ad
A Fejleszettt Er páncél a normál Er páncél technikusok
világosságot.
által a Háború után továbbfejlesztett változata.
S: 1
Borzasztóan ritka és csak olyan szervezetek birtokában

fordul el , amelyek gyökerei az Amarikai Fegyveres Er khöz
Öngyújtó
vezetnek vissza, mint például az Enklávé. Ez a páncél 4 ponntal
Ár: 10
növeli meg visel je erejét. Továbbá 60% Sugárt rést 20%
Szükséged lehet rá, ha be akarod vetni molotov
Méregt rést ad, és 100/100 arányban sz ri ki a gáztámadásokat.
koktélodat, vagy ha fel akarod gyújtani azt a
Sisak is jár hozzá. A Fejlesztett er páncél beépített éjjellátó
bizonyos hídat.
rendszerrel rendelkezik, tehát a fényviszonyokból adódó negatív
S: 1
módosítók mell zhet k. Viselete 75% levonást jelent Lopakodásra,

64




Villantó
Bővített zárnyitókészlet
Ár: 15
Ár: 150
Egy kicsi világítóeszköz (zseblámpa), ami
Ez a kis készlet tartalmaz mindent, amire egy
speciális energiacellákkal üzemel. Általában 30
feltörekvő tolvajnak szüksége lehet a betöréshez.
órán keresztül biztosít fényt, amíg ki nem ég.
Már amennyiben olyan helyre próbál behatolni,
S: 1
ami hagyományos zárral van védve. A használat során +70 bónuszt

ad a Zárnyitás képzettségre.
Kötél
S: 1
Ár: 25

Melyik szerepjáték volna teljes kötél nélkül?
Széffeltörő lészlet
Talán az egyik leghasznosabb tárgy a világon.
Ár: 200
Jelen esetben tekintsd 10 méter körüli
Ezen készlet igénybevételére a legtöbb széf
hosszúságúnak.
kinyitásához szükség van, és +20%-ot ad használójának
S: 10
a Zárnyitás képzettségre, ha széfet nyitogat.

S: 5
Ásó

Ár: 30
Elektronikus zárnyitókészlet
Na, ezt kapd ki, kisapám!
Ár: 250
S: 15
Ez az értékes szerkezet az elektronikus zárak

kinyitásához nélkülözhetetlen. Furmányosan
Ácskalapács
túlvezérli, túlhajtja a biztonsági vezérlést az
Ár: 40
elektronikus ajtókon. Általában csak a
Hasznos találmány. A kalapáccsal be tudunk verni szögeket, a másik
tolvajcéhekben lelhető fel belőlük.
végével pedig ki tudjuk húzni. Most már ki tudunk függeszteni
S: 3
bármit, amit a drága Elvisről találunk a pusztulatban.

S: 4
Dinamit

Ár: 275
Zárnyitókészlet
Néhány egymáshoz erősített dinamitrúd
Value: 40
összekapcsolva egy detonátorral és egy
+50% bónuszt ad használója Zárnyitás
időzítővel, ez együtt robbanószerkezetet alkot.
képzettségére
a
hagyományos
zárak
A dinamit élesítése egy sikeres dobást igényel
berhelésekor. Néha bizony egy-egy zár kinyitásához szükség van rá
a Csapdakezelés képzettségre; a sikertelen próba azt eredményezi,
(vagy legalábbis egy kulcsra).
hogy az időzítő helytelenül lett beállítva, és nem a megfelelő időben
S: 1
fog robbanni (másszóval nem tudsz elég gyorsan eliszkolni). A

dinamit 1d20+30 pontnyi sebzést okoz mindennek ami a dinamittal
Szerszámkészlet
közös és vele szomszédos hex-ben tartózkodik, valamint további 4
Ár: 50
hex-nyi
robbanótávolságig
1d6
sebzést.
Egy átalános szerszámkészlet kis csavarkulcsokból,

fogókból, néhány csavarhúzóból és egy kalapácsból
Elsősegély doboz
áll. Általános javításokhoz.
Át: 300
S: 15
Az elsősegély doboz használata 1d10

Sebpontot gyógyít 1d10 percen belül, ha már
Kalucsni
egy az Elsősegély képzettségre tett dobás
Ár: 80
sikeresnek bizonyult. Egyszer használatos.
Egy pár csizma megerősített gumiból és kevlárból. Rövid
S: 4
időre megvédelmezi viselőjét a kíméletlen vegyszerektől,

sajnos hamar elhasználódnak.
Geiger számláló
S: 5
Ár: 300

Ez a hasznos kis szerkezet nem csak azt méri,
Szike
hogy egy személy mennyi sugárzást gyűjtött be,
Ár: 140
hanem az ártó sugárzást is észreveszi a
Megfelelő
találmány
orvosi
környezetben. Jól jöhet annak megállapításához,
beavatkozások végrehajtásához. Ez a
hogy vajon veszélyes lehet-e az a nagy izzó kráter a földön.
sebészi tisztaságú rozsdamentes acél kés
S: 5
kicsi, de hihetetlenül éles. Nem a legjobb eszköz közelharci

kűzdelemben, de meglepetésszerűen jól alkalmazható. Lásd még a
Plasztik (C-14 Plasztik Robbanóanyag)
Felszereléseknél. Ha a karakter szikét használ, +10%-ot ad Orvoslás
Ár: 400
képzettségére. Lásd még a Közelharci fegyvereknél.
A C-14 a klasszikus C-4 plasztik
S: 1
robbanyóanyag egyik fejlesztett változata. Egy

ragacsos anyag, ami robbanékony. A plasztik
Gázmaszk
azért hasznos, mert bármilyen felülethez hozzátapasztható, és nem
Ár: 150
csak zárt teret robbant szét, hanem nagyobb távolságot is beterít. A
Ez a maszk védelmet nyűjt a veszélyes
C-14 egy fehér vagy szürke anyag, és ránézésre, tapintásra a
gázoktól azáltal, hogy 100/0 Gáztűrés bónuszt
gyurmára emlékeztet. Élesítése egy sikeres Csapdakezelés elleni
ad viselőjánek. Jól jön egy ilyen, ha valaki
dobást igényel; a dinamithoz hasonlóan, ha a dobás sikertelen, akkor
mustárgázzal teli palackot dob a partira. Ne
az időzítő helytelenül lett beállítva, és rossz időben fog robbanni,
felejtsd, a maszk nem blokkolja a sugárzást!
legalábbis nem megfelelelőben. A Plasztik 2d20+30 sebesülést okoz
S: 3 lbs.
mindennek az adott hexben, ennek felét a környező hexekben,

további 4 hexben pedig 1d6-ot. A C-14 sokszorozásávan negyobb

bombák állíthatók elő.

S: 2
65

Orvosi táska
gyakorivá vált a Háborút követően, valamilyen formájában
Át: 450
mindenfelé megtalálható. Beinjekciózása után a szuri 1d10+10 Sp-t
Az orvosi táska mindenféle eszközöket tartalmaz a
gyógyít. Nem addiktív.
vizsgálathoz és mindenféle nyavaja kezelésének

végrehajtásához. Ha a karakter rendelkezik egy
Voodoo
orvosi táskával, az alkalmanként megnöveli 15%-kal
Ár: 50
az Orvoslás képzettséget törött végtagok és vakság kezeléséhez.
A törzsi főzet döglött szörnyetegek tatemeiből készül (nyami!). A
S: 10
por elfogyasztója legyőzhetetlennek érzi magát. 30 percig a Voodoo

+2 bónuszt biztosít Ügyességre, +3-at Szerencsére, és 20%-ot
2-es típusú Elektronikus zárnyitókészlet
Sebtűrésre a Normális támadási formához. A fél óra leteltével a
Ár: 500
használó depressziósnak érzi magát és 2 Ügyességet, 3 Szerencsét
A fejlesztett elektronikus zátnyitókészletet
veszít, valamit az összes Normál Sebtűrését. A Voodoo 20%-ban
betörők, besurranók, egyéb bűnözők és a CIA
addiktív.
ögynökei használták a Háború előtt. Ezzel a

szerszámmal a karakter nem csak mindenféle zárat tud kinyitni,
Ellenméreg
hanem mindenféle interfészei által más elektronikus gépekhez, mint
Ár: 150
a központi számítógépekhez, terminálokhoz és zsebkalkulátorokhoz
Mindenféle
gyengített
méregből
és
is csatlakozhat.
antitestekből készül, minden dózis egy ponttal
S: 5
csökkenti a mérgezési szintet. Az Ellenméreg

íze a köptetőszirupra emlékeztet és kis
Járműszerelő szerszámkészlet
üvegekben tárolják. Nincs hivatalos ellenméreg-gyártó cég a
Ár: 500
pusztulatban, ezért a városi doktorok és az utazó felcserek jóval áron
A szerszámosláda tartalmaz néhány szükséges
felül szokták adni. Nem addiktív.
eszközt a járművek javításához (ugyanakkor más

bonyolult mechanikai szerkezethez is használható). A
Puffancs
szerszámokon kívül tartalmaz egy csatlakotatható számítógépet, ami
Ár: 200
elemzi a jármű javítanivalóit.
A Puffancs egyfajta ideiglenes szteroid, amely
S: 20
rövid időtartamra fokozza a mitokondriális

aktivitást az izmokban. Sajnos ugyanakkor ezek
Szerek (Drogok)
a vegyianyagok bénítják az agyi funkciókat. A
Sok útja létezik a szervezet vegyi befolyásolásának a pusztulatba, és
drog szedése alkalmas arra, hogy valakit összecsomagolj a
nem mindegyik maradéktalanul hasznos. A vegyianyagok mindíg
szorítóban, de nem javasolt akkor, amikor tankkal vonulsz csatába.
valamilyen hatással vannak a szervezetre. Néha a szerek nem
Bevételét követéen a Puffancs 2-vel növeli meg használója Erejét, 2-
könnyen azonosíthatók, vagyis ha egy nagy doboz fecskendő kerül
vel Ügyességét és 3-mal Észlelését. A hatása 1d10/2 órán belül
az utadba és szeretnéd tudni, hogy mi van bennük, nincs más
(lefelé kerekítve) múlik el, ezt követően használója 3 pontnyi Erőt, 3
választásod, mint belőni egyet és várni a hatást. Figyelem: a játék
Ügyességet és 2 Észlelést veszít 1d10 órára. A Puffancs 30%-ban
készítője nem javasolja a módszer alkalmazását a való világban (A
addiktív.
fordító sem! - a ford.) Megjegyzendő, minden szer képes a faji

határok alá vagy fölé változtatni a Képességeket. Amikor az adott
Mentát
szer pozitív hatásai elmúlnak, a Képességek visszaállnak eredeti
Ár: 280
értékükre és aztán következnek a negatív hatások.
A
Mentátok
megnövelik
használójuk

felismerőkészségét egy rövid időtartamra,
Löket
viszont veszélyes, mert erős utóhatásai vannak
Ár: 25
és nagy eséllyel okoz függőséget. Valamikor kísérleti drog volt a
A Löket új drog a poszt-nukleáris világ utcáin.
hadsereg számára, élénkítő hatása miatt a Háborút megelőzően az
Senki sem tudja pontosan, hogy hogyan készül,
utcán is népszerűvé váltak ezek a pasztillák. A Mentát bevételét
kivéve azt a keringő szóbeszédet, hogy egy
követően megemeli használója Észlelését és Intelligenciáját 2-vel,
maffiavezér megbízásából nagylétszámú felügyelet mellett
Karizmáját 1-gyel (mindenki megnyerőbbnek tűnik a hatása alatt).
fejlesztették ki, eredetileg gyógyítási célra. Mindenesetre nem
A hatások 1 óra alatt múlnak el, ezt követően a használó Észlelése
kizárható, hogy a löket már az első dózis hatására is függőséget vált
és Intelligenciája 4-gyel, Karizmája 3-mal csökken 1d10 óráig. A
ki. Az asztma kezelésére szolgáló inhaláló eszközökben terjesztik. A
Mentátok
60%-ban
addiktívak.
belélegzést követően a használója +2 Akciópontot kap (13-ig

növekedhet), +1 Erőt és +1 Észlelést 1d10 órára. Az idő lejártakor a
Utánégető rágó
karakter veszít 2 Akciópontot, 3 Erőt és 3 Észlelést. A Löket 80%-
Ár: 350
ban addiktív, ugyanakkor beszélik, hogy létezik ellenszer az általa
Az Utánégető egy kísérlet volt a Met egy ,,biztonságos" formájának
okozott függőség kezelésére ­ valahol.
legalizálására a 21. században. Néhány élvezeti cikkeket forgalmazó

cég apró metamfetamin kristályokat kevert rágógumikba. Az
Gyógypor
eredmény egy pár percig ható, mértékletes dózisú drog amely
Ár: 50
viszont hosszabb időre feldob. Az Utánégető rágása 1d10 körre +1
Ez egy egyszerű gyógyhatású por, bevétele után segít
bónuszt ad használója Erejére és Észlelésére, valamint Akciópontjait
enyhíteni a könnyebb sebek okozta fájdalmat.
is megnöveli 2-vel. Az idő eteltével viszont 1 órára 1 pontot veszít
Elfogyasztása 1d10+5 Sp-t gyógyít, és 1 órára 1
Erejéből és 2 ponot Észleléséből. Az Utánégető 30%-ban addiktív.
pontnyi Észlelés-vesztést okoz. Nem addiktív, a por

negatív hatásai idővel elmúlak.
Pszichó

Ár: 400
Stimpakk
A Pszichó egy olyan drog, amely leginkább a
Value: 150
Mentát és a Speed kombinációjára hasonlít. Ez a
A Stimpakkok kicsi fecskendők gyógyszerrel,
vegyi koktél nagy eséllyel okoz függőséget és
melyek enyhítik a fájdalmat és gyorsítják a
szörny mellékhatásai vannak, de előnyei a
sejtfejlődést, segítve a sejteket, hogy nagyobb
legtöbb használó számára beváltak. A Pszichó beinjekciózása után a
tempóban
sokszorozzák
magukat.
Igen
használó Ügyessége 3-mal növekszik, Intelligenciája pedig 3-mal
66


csökken. A Pszichó hatásai 1d10 óra alatt múlnak el, az idő
Ez egy tömör summárium a Fallout világában el forduló
leteltével a használó 1d10 körre MINDEGYIK képességéből veszít
járm vekr l. Megjegyzend , hogy a járm vek esetenként
3 pontot, a Szerencsét kivéve. A Pszichó 50%-ban addiktív.
megsérülhettek, módosíttattak vagy más módon megváltoztak a

háború óta eltelt több, mint száz év során. Új járm veket és új
Szuper stimpakk
járm alkatrészeket hosszú ideje nem gyártottak, kopó alkatrészeket,
Ár: 500
mint amilyen a kerekek, különösen nehéz találni. Az
Egy észbontó gyógyszerkotyvalék, amely a
energiacellákkal hajtott járm vek mind Kis energiacellákkal, mint
harctéren megsebesült katonák gyógyítására
Mikrofúziós cellákkal feltölthet k. Az alábbiak csak példák a
készült, a csaták válságos perceire. A szuper-
járm vekre; ez csak referenciaként használandó, amikor a kaland
szurik nagy karszalag formájában készülnek,
során felbukkan egy járm . A járm vek a többi áruhoz hasonlóan
melyek a karra felcsatolva különböző időpillanatokban
nem ugyanazon min ségi szinten ,,kerülnek forgalomba", ezért
beinjekciózzák a szereket, ezáltal maximalizálva azok hatásait. Az
nincs pénzben kifejezhet állandó áruk. Ha egy járm
egész injekciós procedúra alíg tart egy másodbelrcig. A Szuper
alaphelyzetben rendelkezik fegyverzettel, az szerepel a leírásában.
stimpakk 5d10+50 Sp-t gyógyít, ugyanakkor használója egy órával
További információkért a járm adatok hesználatával kapcsolatban
később veszít 1d10 Sp-t az utósokk miatt. Ezért nem rossz ötlet
lásd Járm harc, fentebb.
valami más gyógyítási forma felé nézni, ha a használó Sp-i újra

veszélyes szintre csökkennek. Nem addiktív.


Rövidítések:
Acél Testvérisége Traumapakk
CsS = Csúcssebesség km/h-ban (kilóméter/óra)
Ár: 600
GyR = Gyorsulási ráta (km/h/kör)
A Testvériség által készített Vegyi párlat harcban való használatra.
LR = Lassulási ráta (km/h/kör)
A Traumapakk túlvezérelt állapotba hozza a sejtreprodukciós
KS = Kanyarodási sugár (méterben)
folyamatot, ezáltal azonnal 6d10+10 Sp-nyi sebesólést gyógyítva,
MT = Megtehet távolság teljesen feltöltött üzemanyagtank mellet
ugynakkor 2d10+30 potnyi sebesülést okozva 1 órával később. Nem
(kilóméterben)
addikktív.
USz = Utasok száma

TB = Teherbírás (a csomagtartóban, a tet n, stb.) ­ a maximális
Muti
teher, amit a járm hordozni képes.
Ár: 700
Sp = Sebpontok, SZ (Szerkezet), M (Motor), I (Irányítás), V
A Muti egy a Módosított Evolúciós Vírus hatásait rövid időre
(Vezérm ) és K (Kerekek/Futóm ­ annyival szorozva, ahány darab
reprodukáló vegyianyag. A drog beinjekciózását követően
van bel le).
használója 1d10 órára +4-et kap Erejére és Észlelésére, -4-et
[ST N: L: T: P: R:] = Sebt rés, másképpen a járm páncélzata. Ez
Karizmájára és Intelligenciájára. Az idő leteltével a használónak
ugyanígy néz ki minden egyes járm rendszeren, és vonatkozik
próbát kell dobnia Állóképességére. Ha a dobás sikertelen, akkor
minden támadási formára (normál, lézer, t z, plazma és robbanás).
4d10 pontnyi sebesülést szenved. Megjegyzendő, hogy ha
Az ST százalékos érték.
Szupermutáns próbálja ki a Mutit, annak semmilyen hatása nem lesz

rá. A Muti 20%-ban addiktív.
Gépkocsik, tehergépkocsik és más hétköznapi járm vek

Nem igazán katonai járm vek, az autók és teherautók a
Ultra stimpakk
leggyakoribb járm vek a pusztulatban.
Ár: 1000

A legerőteljesebb gyógyító anyag a Földön. Az Ultra-szuri egészen
Gépkocsik
őrült tempóra serkenti a sejtreprodukciót, ezáltal 10d10+50 Sp-t

gyógyítva a beinjekciózást követően. 1D10 órát követően a
Corvega
használónak dobnia kell Állóképességére. Ha a dobás sikertelen, az
"Utonálló"
összes Sp-t elveszíti, amit az Ultra-szuri gyógyított rajta. Ha a dobás
Az Utonálló egy
sikeres, akkor csak a felét veszíti el. Az Ultra-stimpakkok kizárólag
sportautó és egy
technológiában bővelkedő szervezetek birtokában fordulnak elő,
családi
járgány
mint amilyen az Acél Testvérisége vagy az Enklávé.
kombinációja, ami

az amerikai élet
Rad-ír
alapvet eszköze
Ár: 1500
volt a Háborút
A Rad-ír egy kétes hírű drog a Háború előtti
megel z években.
időkből, a bombák lehullása után viszont az
Tágas, és a legtöbbféle sík talajon képes haladni. Az Utonálló
egyik leghasznosabbá vált. Szórófejes palackban tárolják, a
alapból nincs felszerelve fegyverzettel, és 30 egységnyi üzemanyag
testfelületre permetezve fejti ki hatását körülbelül egy óra alatt. A
tölthet bele.
Rad-ír úgy működik, hogy elegyedik a radioaktív részecskékkel az
CsS: 160 GyR: 60 LR: 50 KS: 5 MT: 480 USz: 5 TB: 2500 lbs. Sp:
emberi szervezetben, megtisztíva azt ezáltal. A használat után 1
Sz: 175 M: 50 I: 40 V: 40 K: 10(x4) [ST N: 10 L: 0 T: 0 P: 0 R: 10]
nappal a használó 25 rad sugárzástól szabadul meg, újabb 1 nap

múlva még 25-től. Sajnos a Rad-ír 20%-ban addiktív.
Canyonero SSzJ

Hogy is hívják azt a néghykerék
Rad-ex
meghajtású, b zl kisteherautót, ami tép
Ár: 2000
vagy 35-tel? Canyonero! A sportos
A megelőzés a legbiztosabb gyógymód. Ez az
szállítójárm vek er teljes külsejük- és a
elmélet áll a drog mögött. A Háború előtt üzleti
kisebb autókénál relatíve stabilabb útfekvésük miatt népszer ek
forgalomban nem volt kapható, a hadsereg
voltak a Háborút megel z en. Kissé bumszlik, de sok példány
számára viszont éppen eleget gyártottak, annyit,
közülük szinte érintetlen állapotban maradt fent. Normál esetben
hogy ezáltal már a poszt-nukleáris világban sem ismeretlen. A Rad-
nincs felszerelve fegyverzettel, és 50 egységnyi üzemanyag tölthet
ex egy kapszula, amely 50%-kal növeli használója Sugártűrését a
bele.
bevételt követő 1d10 órára, egyfajta "antitestet" állítva elő a
CsS: 140 GyR: 40 LR: 50 KS: 7 MT: 300 USz: 5 TB: 4000 lbs. Sp:
használó szervezetében. Nem addiktív.
Sz: 250 M: 70 I: 40 V: 40 K: 15(x4) [ST N: 10 L: 5 T: 0 P: 5 R: 10]


Járm vek

67











Roadrunner Izom-kocsi
Utánfutó
A kés 1960-as években és a korai
A pótkocsit kamionok után lehet
1970-es
években
nagyon
kapcsolni az extra tárolóhely érdekében.
népszer ek voltak az izom-kocsik
Az utánfutók sokféle holmi elvontatására
az Egyesült Államokban. Ezek az
alkalmasak, a szilárd áruktól az olajig és a
autók hatalmas ­ 427-es és
gáztól a folyékony nitrogénig. Az alábbi adatok a kamion és a
effölötti - motorral redelkeznek, és gyors, kemény vezetésre lettek
pótkocsi együttes adatait t ntetik fel.
tervezve. Elég robosztusak, és nagyszámban élték túl a Háborút.
CsS: 100 GyR: 30 LR: 20 KS: 20 MT: 200 USz: 40-45 TB: 50000
Némi utánnajárással szinte bármelyiküket felkutathatod. Nincsenek
lbs. Sp: Sz: 600 M: 130 I: 50 V: 50 K: 30(x18) [ST N: 45 L: 15 T: 0
felszerelve fegyverzettel, és 30 töltésnyi üzemanyag tölthet bele.
P: 30 R: 30]
CsS: 200 GyR: 40 LR: 50 KS: 8 MT: 300 USz: 4 TB: 2500 lbs. Sp:

Sz: 200 M: 100 I: 40 V: 40 K: 10(x4) [ST N: 17 L: 5 T: 5 P: 5 R:
Rohamkocsi
10]
Egy
katonai
dzsip,
amit

kislétszámú személyzet és könny
Homokfutó
gyalogság nehéz terepen történ
Végy mindenféle járm alkatrészeket, és
szállítására terveztek. Valamennyi
illeszd ket össze. Ezek az összetákolt
tereptípuson viszonylag nagy
kocsik a leggyakoribb motorbiciklik a
sebességgel képes haladni. A
pusztulatban.
Fosztogatók
gyakran
Csapatszállítók 20%-kal mérsékelik a terepviszonyokból adódó
használják rajtaütéses m veletekhez, mivel
levonásokat a Járm vezetés dobáshoz, és 30 töltésnyi üzemanyag
rendesen bírja a gy r dést középtávon. Azonban a homokfutók nem
tölthet beléjük.
érnek fel a többi járm höz sebesség, páncélozottság,
CsS: 95 GyR: 60 LR: 40 KS: 8 MT: 600 USz: 5 TB: 2500 lbs. Sp:
ellenállóképesség és futótávolság tekintetében. Normál esetben
Sz: 300 M: 100 I: 50 V: 50 K: 40(x4) [ST N: 50 L: 30 T: 27 P: 30 R:
semmilyen fegyverzettel sincsenek felszerelve, és 20 töltésnyi
45]
üzemanyag tölthet beléjük. A homokfutó 10%-kal mérsékeli a

terepviszonyokból adódó levonásokat a Járm vezetés dobásnál.
Busz
CsS: 130 GyR: 80 LR: 60 KS: 4 MT: 100 USz: 1 TB: 500 lbs. Sp:
A buszok, vagy európaiasan:
Sz: 50 M: 50 I: 30 V: 20 K: 10(x4) [ST N: 5 L: 0 T: 0 P: 0 R: 0]
autóbuszok nagy járm vek egy

rakás ember relatíve kényelmes
Tehergépkocsik
elvontatására létrehozva. Nem

igazán
alkalmasak
Féltonnás platóskocsi
tehervontatásra, de ha valaki
Ez egy egyszer pick-up teherautó, a
nekilát kicibálni az üléseket a buszból, akkor elég tágas helyhez
fülke hátsó részében ágggyal
juthat általa. A buszok nincsenek felszerelve fegyverrel és és 100
személyek és felszerelés szállítására.
töltésnyi üzemanyag tölthet bele.
Különleges
kerekeinek
és
CsS: 100 GyR: 30 LR: 30 KS: 20 MT: 300 USz: 60-70 TB: 50000
felfüggesztéseinek
köszönhet en
lbs. Sp: Sz: 550 M: 170 I: 50 V: 50 K: 25(x6) [ST N: 25 L: 10 T: 0
meglehet sen rázós terepen is képes keresztülvágni. A teherautók
P: 10 R: 20]
normál helyzetben nincsenek felszerelve fegyverzettel, és 30

töltésnyi üzemanyag tölthet beléjük.
Motorkerékpárok
CsS: 160 GyR: 50 LR: 40 KS: 6 MT: 400 USz: 2 a fülkében, 5 a
A motorbiciklik kétkerekü járm vek els dlegesen a sebesség
platón TB: 3000 lbs. Sp: Sz: 190 M: 60 I: 40 V: 40 K: 15(x4) [ST N:
érdekében. De léteznek er sebb konstrukciók is köztük. Jópár
10 L: 5 T: 0 P: 5 R: 10]
motorbiciklinek sikerült a túlélés, ezen túl pedig viszonylag könny

karbantartani és szervizelni ket, mivel kevesebb alkatrészre van
Két és fél tonnás teherautó
hozzájuk szükség, mint más járm vekhez. A motorbiciklik
Ez meg egy jóval nagyobb
nincsenek felszerelve fegyverzettel
teherautó, amit ellátmány és
és mindannyiuk meglovaglása ­
csapatszállításra használtak a
10%
levonást
jelent
a
Háborút megel z en. Általában
Járm vezetés próbákhoz.
csak utakon és sík terepen tud

közlekedni. Többnyire nincsenek
Sport Hawg
felszerelve fegyverzettel, és 50 töltésnyi üzemanyag tölthet bele.
A Sport Hawg egy minden
CsS: 130 GyR: 30 LR: 30 KS: 15 MT: 320 USz: 2 a fülkében, 15
tekintetben jó kis motorbicikli,
hátul TB: 10000 lbs. Sp: Sz: 300 M: 100 I: 40 V: 40 K: 25(x6) [ST
megfelel kényelmet, és hozzá sebességet és nagy futótávolságot
N: 30 L: 10 T: 7 P: 10 R: 20]
nyújt. Régóta a leggyakoribb motorbicikli típusok a pusztulatban,

mivel egy éppen megfelel tudású szerel is össze tudja eszkábálni
Kamion
ket régi darabogból. A Sport Hawg-ba 20 töltésnyi üzemanyag
A kamionokat vagy ahogy európai
tölthet .
barátaink hívják: nehézvontatókat,
CsS: 200 GyR: ö0 LR: 40 KS: 6 MT: 300 USz: 1 TB: 400 Sp: Sz:
széleskörben használták rakomány
50 M: 30 I: 10 V: 10 K: 5(x2) [ST N: 10 L: 0 T: 0 P: 0 R: 0]
vontatásra
a
Háború
el tt.

Bazinagyok, vagány tulajdonosoknak
Csontrakéta
valók, és bírják a gy r dést. Nem
A
Csontrakéták
egyesítik
vagyobb
sok maradt bel lük, de mivel a kamiokat viszonylag könny
testvéreik
stílusát és
futótávját a
karbantartani és szervizelni, az üzemben lév k jól dolgoznak.
sebességgel
és
man verezhet séggel.
Pótkocsi is kapcsolható hozzájuk az extra raktér érdekében. A
Nagyon kecses motorok, szervizelésük
kamionokba és 100 töltésnyi üzemanyag tölthet .
nehéz ügy, mert különleges alkatrészek
CsS: 120 GyR: 40 LR: 40 KS: 15 MT: 320 USz: 2-3 TB: 50000 lbs.
kellenek hozzá. Elég ritkák, mivel elég
Sp: Sz: 300 M: 130 I: 50 V: 50 K: 30(x10) [ST N: 45 L: 15 T: 30 P:
kényelmetlen velük a sima talajon kívül
15 R: 30]
más terepen repeszteni. A Csontrakéták

külön ­10% levonást jelentenek a terepviszonyokból adódóan a
68





Járm vezetés dobáshoz és 20 töltésnyi üzemanyag tölthet beléjük.
ókori görögök által kidolgozott alapelvek szerint m ködnek: a
CsS: 300 GyR: 120 LR: 60 KS: 4 MT: 100 USz: 1 TB: 300 Sp: Sz:
meleg leveg gyorsabban emelkedik, mint a hideg leveg . Azáltal,
40 M: 35 I: 10 V: 10 K: 8(x2) [ST N: 0 L: 0 T: 0 P: 0 R: 0]
hogy egy nagy zsákot megtölt forró leveg vel, az ember ­

úgyszólván ­ felül tud emelkedni életszintjén. A h légbalonok egy
Chopper
éget szerkezettel vannak felszerelve, amivel a leveg t melegítik,
A Chopperek középkategóriás
valamint egy a balon alá függesztett kosárral vagy gondolával, ahol
motorok
extra
cuccokkal
az aeronauta és csapata tartózkodhat. A fegyverek nem éppen
felszerelve, mint a szavkormány
szokásosak egy h légbalonon, de legalább olyan kíváló bombázó
és az els kerékfelfüggesztés.
járm vek, mint amilyen felderít k. Sajnos a balonok sérülékenyek
Valamivel jobban kezelhet k a
és könnyen lezuhanhatnak. Megjegyzend , hogy a h légbalonok
kisebb motoroknál, de feltétlenül
nem igazán irányíthatók a meleg leveg mennyiségét kivéve, amely
nagyobb darab emberek szémára ajánlott. Ja, és ha egy Zed nev
a repülési magasságot szabályozza. Az éget be 20 töltésnyi
fickó jelentkezne a Chopperjáért, jobban teszed, ha visszaadod neki!
üzemanyag tölthet .
A Chopperekbe 20 töltésnyi üzemanyag tölthet .
CsS: 40 GyR: - LR: - KS: - MT: 60 USz: 4 TB: 2000 Sp: 20
CsS: 220 GyR: 80 LR: 40 KS: 5 MT: 280 USz: 1 TB: 400 Sp: Sz:

60 M: 40 I: 15 V: 15 K: 9(x2) [ST N: 10 L: 0 T: 0 P: 0 R: 0]
Könny repül gép

Ezek pici, egyszemélyes repül gépek, és
Indián f nök
minden bizonnyal az egyetlen olyan
Feltehet en
a
legnagyszer bb
m köd motorizált, ,,leveg nél nehezebb"
motorbicikli, amit csak valaha gyártottak.
járm vek a pusztulatban, amelyeket nem
Az Indíán f nök a vel és a stílus
félkatonai szervezet birtokol. Felderítésre
tökéletes házassága. Viszonylag gyors, a
és megfélemlítésre használatos; könnyen
jól néz ki, futása pedig zökken mentes, kényelmes utazást biztosít,
áldozatává
válhat
a
légvédelmi
még a szemeid is fennakadnak t le! Az Indián f nökökbe 20
tüzérségnek ­ vagy egy precízen elhajított k nek. A könny
töltésnyi üzemanyag tölthet .
repül gépbe 30 töltésnyi üzemanyag tölthet .
CsS: 230 GyR: 100 LR: 40 KS: 6 MT: 200 USz: 1 TB: 500 Sp: Sz:
CsS: 180 GyR: 40 LR: 40 KS: 30 MT: 150 USz: 1 TB: 800 Sp: 90
55 M: 40 I: 15 V: 15 K: 14(x2) [ST N: 15 L: 0 T: 0 P: 0 R: 15]


Páncélozott Csapatszállító Járm vek
Hajók
A csapatszállítók általában könny fegyverzet , nehézpáncélzatú
Hiszed vagy sem, még mindig léteznek az emberiségnek kis
járm vek, melyekkel a gyalogságot szállítják a fronvonalra és azon
csoportjai, akik a vízb l szerzik az élethez valót egy poszt-nukleáris
keresztül. Néhányuk kerekekkel rendelkezik és utakra terveztetett,
világban. Valamennyi vizi járm nek alapvet en szüksége van
némelyiküknek pedig a tankokéhoz hasonló lánctalpaik vannak.
izomer re
vagy
szélre
az

el rehaladáshoz.
Bradley
M2
Kenu
szárazföldi
harci
A kenukat többféle formában
járm (SzHJ)
használják a természeti népek
A Bradley M2-t arra
szerte a világon. Sajnos a kisebb
tervezték, hogy katonai
vizekre korlátozódnak, hiszen a nagy hullámok felborítanák ket. A
osztagokat védelmezzen
kenufélék úgy készülnek, hogy nehezen merüljenek el, hacsak nem
a
harci
zónában.
állítod az orrára. Még az is lehetséges, hogy egy teljesen megtelt
Terepjáró
járm ,
kenuban is elevickélhetsz. A kenu nem igényel üzemanyagot.
meglehet s
CsS: 10 GyR: 10 LR: 10 KS: 1 MT: - USz: 3 TB: 1200 Sp: 40
fegyverzettel, többel, mint ami ahhoz szükséges, hogy

megvédelmezze magát más járm vekt l. Az M2-t nagymértékben az
Katamarán
Öbölháborúban használták a 20. század végén. A Bradley M2-be 30
A katakmaránok t kesúly nélküli vitorlások.
töltésnyi üzemanyag tölthet . Egy TOW-II rakétavet vel, egy MG3
Helyette egy t rszer fa- vagy fémdarab tartja
géppuskával és egy 25 mm-es gépágyúval van felszerelve. Továbbá
ket egyensúlyban. Kétpontonos hajó, a
fülkék vannak az oldán, ahonnan a katonák biztonságosan
közepén
vitorlával.
Trianguláris
tüzelhetnek és acsarkodhatnak kifelé.
kötélzetüknek köszönhet en maguk mögé utasítják a körkötélzet
CsS: 66 GyR: 40 LR: 30 KS: 8 MT: 70 USz: 10 TB: 10000 Sp: Sz:
hajókat, különösen szeles körülmények között. A katamaránokat
350 M: 75 I: 30 V: 30 K: 60(x4) [ST N: 75 L: 45 T: 90 P: 45 R: 60]
szinte lehetetlen felborítani, hacsak nem éppen hurrikán közepette

támad kedvünk hajókázni. Nem használnak üzemanyagot. Az alábbi
Dragonyos PCsJ
számok normál szélviszonyok mellett értend k.
A dragonyosok
CsS: 70 GyR: 30 LR: 30 KS: 20 MT: - USz: 4-20 TB: 4000-50000
nem
éppen
Sp: 250
szimpla kasznik,

jól irányítható,
Légi járm vek
páncélozott
Létezik még néhány m köd repül gép. Többnyire az az ember, aki
járm vek,
a
vezetéséhez
szükséges
amelyek
el képzettséggel
rendelkezik,
megfelelnek
valamilyen félkatonai szervezet
valamennyi
tagja, mint amilyen az Enklávé.
katonai és félkatonai igénynek. Teljességgel kétélt , és sokkal
A repül géppel való repkedés
inkább alkalmas a gerilla-stílusú hadm veletekre, mint a nagyobb
Járm vezetés próbájához ­50%
(ugyanakkor kevésbé kényes) Bradley. A Dragonyos PCSJ-t fel
levonás jár.
lehet szerelni akár egy AGS-17 gránátvet vel vagy akár egy MG3

géppuskafészekkel. A Dragonyosba 40 töltésnyi üzemanyag
H légballon
tölthet . Nagy kerekei miatt leginkább a sima vagy relatíve sima
Nem is olyan népszer tlen, mint
talajon a leghatékonyabb, valamint kétélt hadm veletekben.
gondolnánk. A forró leveg vel
CsS: 116 GyR: 60 LR: 30 KS: 9 MT: 885 USz: 8 TB: 8000 Sp: Sz:
m ködtetett h légbalonok az
300 M: 75 I: 30 V: 30 K: 50(x4) [ST N: 75 L: 45 T: 60 P: 45 R: 60]
69







Cadillac-Gage
autómobil feltalálása pedig lehet vé tette, ezek az eszközök többé-
LAV-150 ST
kevésbé mozgathatók legyenek. A tankok tulajdonképpen tüzérségi
A LAV-150 egy
ágyúk, melyeket egy er sen védelmezett csapat irányít, lánctalpaik
részben
kétélt ,
pedig biztosítsák számukra a keresztülhaladást bármiféle terepen. A
jobban
tankok minden bizonnyal a legritkább járm vek a pusztulatban, és
felfegyverzett
ha még létezik m köd darab, akkor az feltehet en nagy szervezetek
változata
a
vagy technikával keresked k birtokában van, mint amilyen az
Dragonyosnak. A
Enklávé vagy az Acél Testvérisége.
kerekekeken futó

LAV 150 sokkal
M60A2 harckocsi
népszer bb járm , lévén az Egyesült Államok szállítóerejének
Az M60, azaz a ,,Pusztító Detroitból" az 1960-as években került
gerince az 1970-es évek közepi teljes bemutatkozása óta. Egy
bevezetésre az amerikai fegyveres er knél, és a 20. század legvégéig
20mm-es gépágyúval és egy MG3 géppuskával van felszerelve.
fontos része maradt, amikor is a Nemzeti Gárda fegyvertárába
Jobban bírja a terepet, mint a Dragonyos, de viszonylag sík terepen
került. Az M-60 kit n en páncélozott, és egy 105 mm-es M68
érzi igazán otthon magát. A LAV-150-be 40 töltésnyi üzemanyag
ágyúval, valamint két MG3 géppuskával van felszerelve. Bár az
tölthet .
Abrams felváltotta az M60-ast az 1990-es évek elején, még mindig
CsS: 112 GyR: 60 LR: 50 KS: 7 MT: 800 USz: 9 TB: 10000 Sp: Sz:
nagyon hatékonyan szerepelt a lassabb, kevésbé üt képes T-62 ellen
400 M: 75 I: 30 V: 30 K: 60(x4) [ST N: 75 L: 45 T: 70 P: 45 R: 60]
az Öbölháborúban. Az M60-ba 60 töltésnyi üzemanyag tölthet .

CsS: 50 GyR: 20 LR: 50 KS: 2 MT: 100 USz: 4 TB: 3000 Sp: Sz:
Tüzérségi ütegek
400 M: 75 I: 30 V: 30 K: 90(x2) [ST N: 85 L: 45 T: 95 P: 45 R: 70]
A tüzérségi ütegek ágyúk, mint például a Howitzerek és társai,

melyek két keréken gurulnak és teherjárm vek, dzsipek,
M551 Sheridan
rohamkocsik vagy PCSJ-k után köthet k. Bár a tankok
A sheridant könny elhárító harckocsinak tervezték, ami rendelkezik
majdhogynem felváltották ket a 20. században, messze gyakoribb
egy nehéz harckocsi elpusztításához elegend t zer vel. Egyike
fegyverek a pusztulatban, mint nehezen karbantartható, mobil
annak a néhány tanknak, amelyet ejt erny vel is lehet eregetni egy
páncélos testvéreik. Alapjában véve mindegyikuk ugyanolyan: egy
C-130
Herkules
bazinagy ágyú mobil támasztékra szerelve, és két kerékkel
farából, valamint az
megtoldva. Az adataik majdnem megegyeznek a tank verziókkal,
Egyesült
Államok
csak a tankkal lehet mozogni és sokkal több páncél borítja ket.
els járm ve volt,
Megjegyzend , hogy ezekkel a fegyverekkel nem lehet célzott lövés
amely
Szaud-
leadni, és mindegyikhez csak egyfajta töltény használható
Arábiába érkezett az
(manapság). Ezen fegyverek használata a Nehézfegyverek
Öbölháború idején.
képzettséghez kötött. Nagyon nehéz l szert szerezni hozzájuk, és
Ez ezég nagy hiba
mindegyik fegyver csak a hozzávaló l szert lövi ki: 20mm, 25mm,
volt, és ugyanez
stb.
vonatkozik a dizájnra

is. A Sheridant egy
20mm-es Ágyú
152 mm-es Shillelagh
Súly: 1000 font. Sebzés: 8d10+40 minden
rakétarendszerrel
a robbanás 10 méteres sugarában tartózkodó
szerelték fel. Ez egy föld-föld védelmi rendszer, tankok nagy
sz ámára és 1d6 szóródás sebzés 100 méteren
távolságból való elpusztítására anélkül, hogy veszélyeztetné a
belül. Táv: 0.5 KM AP K: 4 C: - S: -
Sheridan legénységét. Az Egyesült Államok teljes mértékben

általánosította ezeket a tankokat a 20. század során, a Shillelagh
25mm Ágyú
rendszer pedig bevált ­ mondjuk. A Perzsa-Öbölben tanúsított
Súly: 1300 font. Sebzés: 8d10+40 minden a
viszonylagos kudarcukat kövert en a Nemzeti Gárda alkalmazásába
robbanás 10 méteres sugarában tartózkodó
kerültek a harckocsik, és a határvédelemben váltak elterjedté.
számára és 1d6 szóródás sebzés 100 méteren
Továbbá a 152 mm-es Shilelagh rendszer mellé még két MG3
belül. Táv: 0.5 KM AP K: 4 C: - S: -
géppuskával szerelték fel. 60 töltésnyi üzemanyag tölthet bele.

CsS: 60 GyR: 30 LR: 60 KS: 2 MT: 120 USz: 5 TB: 2000 Sp: Sz:
M68 105mm Ágyú
375 M: 70 I: 30 V: 30 K: 85(x2) [ST N: 90 L: 45 T: 95 P: 45 R: 75]
Súly: 2500 font. Sebzés: 15d20+30 minden a

robbanás 15 méteres sugarában tartózkodó
M1A1 Abrams
sz ámára és 1d6 szóródás sebzés 100 méteren
Mi sem lehet számára jobb ajánlólevél, minthogy verte az egyébként
belül. Táv: 1 KM AP K: 5 C: - S: -
mérhetetlenül alacsonyabbrend , szovjet gyártmányú T-72-t és T-

55-t az iraki Öbölháborúban. Az M1 Abrams a legfantasztikusabb
Rheinmetall 120mm Ágyú
járm az Egyesült Államok 21. azázadba nyargaló istállójában. Az
Súly: 3000 font. Sebzés: 20d20+50 minden a
hatótávolság és a 120 mm-es Rheinmetal ágyú újratöltési sebessége
robbanás 20 méteres sugarában
egyedülálló, ezen felül a legkeményebb, leghatékonyabb páncéllal
tartózkodó számára és 1d6 szóródás
rendelkezik valamennyi tank közül. Ezek teszik az Abrams-t a
sebzés 100 méteren belül. Táv: 2 KM
legfélelmetesebb járm vé a harctéren. Az egyú mellett az Abrams
AP K: 5 C: - S: -
támogatásként rendelkezik még két M2HB géppuskával és egy

beépített TOW-II elhárító rakétarendszerrel. Az a szóbeszéd járja,
152mm Shillelagh Rakétarendszer
hogy az M1A1-est energia fegyverekel ellátva készítették, de ezeket
Súly: 3000 font. Sebzés: 20d20+50 minden a
még nem er sítette meg senki. Az M1A1-be 70 töltésnyi üzemanyag
robbanás 25 méteres sugarában tartózkodó
tölthet .
sz ámára és 1d6 szóródás sebzés 100 méteren
CsS: 60 GyR: 30 LR: 60 KS: 2 MT: 100 USz: 5 TB: 4000 Sp: Sz:
belül. Táv: 3 KM AP K: 6 C: - S: -
500 M: 75 I: 30 V: 30 K: 60(x2) [ST N: 95 L: 60 T: 98 P: 60 R: 85]


Tankok
Járm kiegészít k
A tankokat a kora 20. században találták fel,
A járm kiegészít k nagyon ritkák a pusztulatban. Az alkatrészeket
amikor a katonai vezérkar felismerte a
szinte lehetetlen beszerezni, és gyakran nagyon sokat kérnek értük.
tökéletesített ágyúk (tüzérségi ütegek) nagyszer hatékonyságát, az
Az alábbiak csak példák a járm kiegészít kre.
70

Széles kerekek
Üzemanyagcella konverter
Ár: 2000
Ár: 10000
Széles kerekek speciális futóm vek külön motorokhoz és autókhoz,
Az üzemanyagcella konverter hatékonyabbá teszi a járm
amelyek 20%-kal megnövelik a járm vek GyR-jét és CsS-ét. Sajnos
energiafelhasználását. Ezáltal 50%-kal növekszik a járm által
a LR-jét 10-zel csökkenti, az FS-t pedig 5 méterrel növelik.
megtehet távolság.
Valamint további -10% levonást ad a Járm vezetés dobáshoz.

Egyenként mindössze 5 Sebpontjuk van.
Antigrav-lemezek

Ár: 25000
Nitrófúvóka
Felejtsd el a kerekeket és a lánctalpakat! Az antigravitációs lemezek
Ár: 5000
által a járm lebegni képes néhány lábnyira a talajtól, vagyis mindig
A NO2 (nitrogén-dioxid) meghajtás lehet vé teszi, hogy a járm
simán halad, még a legkavicsosabb talajon is csúcssebesség mellet.
iszonyú mértékben gyorsuljon. A Nitrófúvóka használatakor a járm
Kiküszöböli a terepviszonyok okozta kellemetlenségeket
1 kör alatt eléri csúcssebességét. Sajnos a m ködéshez Nitrogénes
(nyilvánvalóan kivételt jelent, ha sziklafalak között lavírozol), és 50
üzemanyagot igényel, ez pedig nagyon megterheli a motort ­
kilométerperórával növeli a járm csúcssebességét. Ne feledd, hogy
minden egyes használat 5 Sp-nyi sérólést okoz a motor rendszernek.
az antigrav lemezek hatástalanok víz fölött, és az 1 lábnyinál

mélyebb H2O fölött való vezetés egy nagyon vizes autót
Megerősített vázszerkezet
eredményez, ami képtelen mozogni, legfeljebb egy vontatókötél
Ár: 9000
segítségével.
Egy járm vázszerkezetének meger sítése 50%-kal növeli a

teherbíró képességét. Természetesen anélkül, hogy megnövelné a

járm méretét.
71



Függelék: Az atomháború utáni Kalifornia térképe