Szabálykönyv

/2005.05.30./

A
Kiválasztottak, vagy M*K egy gyűjtögetős,
stratégiai kártyajáték, mely az első és
legnépszerűbb magyar szerepjáték alapján
készült. A játék
„gyűjtögetős” része abban nyilvánul
meg, hogy egy-egy kártyacsomag eltérő lapokat tartalmaz. A
kártyalapok nemcsak megjelenésükben és
játékban betöltött szerepükben
különböznek, hanem előfordulásuk
gyakoriságában is: azaz vannak gyakoribb és ritkább
lapok. Pontosan ezért, a játékos egy új csomag
kibontása előtt sosem tudhatja, hogy milyen kártyákat
talál majd, milyen meglepetés éri. A
gyűjtögetés során persze óhatatlanul
előfordul, hogy egy bizonyos lapból több is kerül a
játékoshoz, aki ilyenkor eldöntheti, hogy ezeket
megtartja-e, vagy olyan lapokra cseréli egy másik
gyűjtővel, ami neki még nincs meg. A Kiválasztottak
ugyanakkor élvezetes, rengeteg izgalmat nyújtó
játékra ad lehetőséget, miközben sikerrel
visszaadja a szerepjáték utánozhatatlan világát.

A
játék folyamán a játékosok egy-egy
mágust alakítanak. Céljuk, hogy tetteikkel az ellenfél
fölé kerekedve hívják fel magukra az Őrt
Álló Nagyok figyelmét. Az ősidők
mágusainak kegyeibe férkőzni hatalmas tett, és
óriási dicsőség. Bár sokan
próbálkoznak, ez csak a legkiválóbbaknak
sikerülhet – kockára téve mindent,
ravaszsággal, tudással, hogy megszerezzék az őket megillető elismerést.

Első fejezet: A játékmenet,
alapfogalmak

1. A játék
célja

A játékot alapesetben
háromféleképpen lehet megnyerni. Ellenfelünk
varázslótornyának lerombolásával, az
ellenfél paklijának elfogyasztásával, vagy 11, illetve
19 Diadalpont (DP) összegyűjtésével.

2. Győzelmi feltételek sorrendje

Az a játékos, akinek
összes toronyszintjét lerombolták, azonnal
elveszíti a játékot, ellenfele nyert.

Ha egy játékos DP-inek
száma eléri, vagy meghaladja a 19-et, azonnal nyert.

Ha egy játékosnak
forduló végén legalább 11 DP-je van, és
neki van a legtöbb DP-je, akkor megnyeri a játékot.

Az a játékos, akinek
forduló végén egyetlen lap sincs Jövő
paklijában, és nincs 11 DP-je, vagy van 11 DP-je, de
ellenfelének is van legalább annyi DP-je, mint neki, akkor
elveszíti a játékot, és ellenfele nyert.

Ha mindkét
játékosnak ugyanannyi DP-je van, és legalább
11, akkor új forduló kezdődik.

Ha mindkét játékos
egyszerre veszíti el a toronyszintjét, a meccs
végeredménye döntetlen.

Ha mindkét
játékosnak egyszerre fogy el a Jövő-paklija,
és nem teljesül győzelmi feltétel, a meccs
végeredménye döntetlen.

Ha egy lap új győzelmi feltételt hoz
létre, akkor az a sorban legutolsó lesz.

Ha egyszerre több győzelmi
feltétel is teljesül, mely alapján nem lehet eldönteni
ki a győztes, akkor a meccs végeredménye döntetlen.

3.
Pakli-összeállítás:

A tényleges játék
megkezdése előtt mindkét játékos
összeállítja saját pakliját. A
játékban ugyanis mindenki saját lapjaiból
játszik, ahhoz tehát, hogy eséllyel szálljunk
szembe ellenfelünkkel, megfontoltan kell kiválasztanunk
stratégiánkat. Bizonyos lapkombinációk,
taktikák komoly előnyhöz juttathatják
használóját. Éppen az újabb, és
újabb kombinációk kitapasztalása, teszi
megunhatatlanná a játékot.

3.1
A pakli-összeállítás
szabálya:

A játékos Jövő
paklijának az első forduló megkezdésekor
legalább 40 lapot kell tartalmaznia, és egy fajta lapból
összesen 3 egyforma lehet paklijában. Ha a Jövő paklija
legalább 60 lapos az első forduló megkezdésekor,
akkor négyet használhat egy fajta lapból.

4. Manőver-pont
(Röviden: MP)

A játékban a Manőver-pontnak kettős
szerepe van.

Egyrészt, a legtöbb lap játékba
hozásához bizonyos számú, az adott lapon
feltüntetett MP-t ki kell fizetni.

Másrészt mindig az a játékos cselekedhet, akinek a
legtöbb MP-je van.

Azonos MP: Azonos MP-nél az a
játékos cselekedhet, aki régebben használt
MP-kötött manővert.

A játék kezdetén,
mielőtt az első forduló elkezdődne minden
játékos 6 MP-vel indul. Minden forduló kezdetén
minden játékos az MP-nyerés fázisban 4 MP-t kap. Ez
azt jelenti, hogy az első fordulóban a játékos 10
MP-ből gazdálkodhat, ezt követően pedig minden új
fordulóban újabb 4 MP-t kap. A játékban az MP tehát felhalmozható,
azaz forduló végén a meglevő MP nem veszik el,
és az új fordulóban kapott MP ehhez
hozzáadódik.

5. Lapok osztályozása/Helye a
játékban

A paklit a játékban Jövőnek
nevezzük. A lapokat Jövő paklinkból húzzuk fel Kezünkbe.
A Jövő pakli sorrendjét senki sem ismerheti. A Kézben
tartott lapokat csak az adott játékos láthatja, ellenfele
nem ismerheti. Kezünkből idézhetünk, vagy más
módon játékba hozhatunk lapokat, melyek
főszabályként egyből a Jelenbe kerülnek.

5.1 Rejtett lapok

A Jelenbe arccal lefelé forgatva, idézés
nélkül játékba kerülő pl. csatolt lapok Rejtettek,
melyeket csak játékosa ismerheti.

Rejtett lapok szabálya: Rejtett lapnak minősül
alapértelmezésben toronyszint, akadálylap.

5.2 Nyílt lapok

A többi játékba hozott lap nyílt lap,
azaz arccal felfelé forgatva kerül a játékba.

5.3 Jelen

A
lapok a Jelenbe kerülnek leidézésük, illetve
játékba hozásuk után.

5.4
Múlt, Mélység

Játékot elhagyó, illetve
kézből, vagy Jövőből eldobott lapok: Ezeket Múltjába
gyűjti minden játékos. Játékot elhagyó
nevesített lapok (nevük dőlt betűvel szedett) a Mélységbe
kerülnek. A játékosok saját, és
ellenfelük Múltját és Mélységét
szabadon megtekinthetik.

6. Próbadobás (K:)

A Kiválasztottak játékban
kockára is szükségünk lesz. Bizonyos esetekben
próba, mentő, vagy támadásdobást kell
tennünk. Ilyenkor mindig két dobókockával kell
dobnunk, és össze kell adnunk a dobott értéket.

A próbadobás akkor
sikeres, ha a dobott érték magasabb a próba
alsó küszöbénél, de nem nagyobb a
felső küszöbénél. Az alsó, és felsőküszöböt a
próbadobást igénylő lapon találhatjuk
meg.

A mentődobás akkor
sikeres, ha a dobott érték alacsonyabb, vagy ugyanannyi,
mint a mentődobás felsőküszöbe.

Támadásdobásnak nincs
alsó küszöbe, és általában
alapképességre (Fizikum) kell dobni. A dobás sikeres,
ha alacsonyabb, vagy megegyező az
alapértéknél/támadóküszöbnél.

Határsiker: Abban az esetben
dobtunk határsikert, ha a dobott érték megegyezik a
dobás felsőküszöbével.

7.
Előkészületek

A játék megkezdése
előtt a játékosok felépítik Tornyukat, azaz
elhelyezik három kezdő toronyszintjüket az asztalon. A
toronyszintek nem tartoznak bele játékosuk Jövő
paklijába.

A paklinak tehát a toronyszintek
nélkül kell 40, illetve 60 laposnak lennie az első
forduló kezdetén.

Ezt követően alaposan megkeverik
saját paklijukat, és kockadobással eldöntik, hogy ki
kezdje a játékot. Keverés alatt azt értjük,
hogy a lapok sorrendje véletlenszerű, és ismeretlen.

8. Forduló

A fordulót fázisokra osztjuk. A fázisokon
belüli sorrend szigorúan betartandó!

8.1
Forduló kezdete:

A forduló kezdetére
hivatkozó lapokat és képességeket ekkor lehet
használni.

Minden játékos 4-gyel
növeli manőver-pontjainak (MP-inek) számát. (MP-nyerés
fázis)

Minden játékos annyi lapot
húz Jövő paklijából, vagy annyi lapot dob
el Kezéből dobott lapjai közé
(Múltjába), hogy pontosan 7 lap legyen a Kezében
(Ennyi a Kézmérete alapesetben). Ha ennyi lap nincs a
Jövő paklijában, akkor minden lapját fel kell
húznia. (Laphúzás fázis)

A játék legelső
laphúzás fázisában a játékosok
(kezdve az aktív játékossal) dönthetnek
úgy, hogy új lapokat húznak (előtte megkeverik
paklijukat), de ilyenkor 2-vel kevesebb lappal
indul a lekeverő játékos. Első lekeverés
után 5, második lekeverés után 3 új
lapot húzhat.

Minden játékos
játékban – Jelenben - levő lapjait eggyel
visszaforgatja (kalandozóknál pihenőt éberbe,
sérültet pihenőbe, minden más lapnál
pihenő helyzetből éberbe). (Kalandozók
visszaforgatásának fázisa)

8.2 Manőverek fázisa:

Ebben a fázisban nyílik
lehetőség lapok kijátszására,
Játékban levő lapok képességének
használatára, manőverek végrehajtására
(ostromra, küldetés megoldásra stb.)

8.3 Forduló zárása:

Minden játékos egy
választott lapját eldobhatja Kezéből
Múltjába.

Győzelmi feltételek
megvizsgálása.

Minden lap és
képesség hatása érvényét veszti,
amelynek időtartama fordulónyi, és minden lap elhagyja
a játékot – jelent -, amelynek időtartama forduló.

A forduló zárása
után azonnal újabb forduló kezdődik. Ez alól
kivétel, ha bármely győzelmi/vereség feltétel
alapján véget ér a játék a győzelmi
feltételek vizsgálatának lépésében.

Második fejezet: Laptípusok

A kiválasztottak kártyalapjait laptípusok
szerint csoportosíthatjuk. Az azonos típusba tartozó lapok
arculata, keretmintája, és színe megegyező. A
Kiválasztottakban hét laptípust
különböztetünk meg:Toronyszint,
Küldetés, Építmény, Akadálylap,
Akciólap, Eseménylap, Kalandozó (négy
különbözőjellemben – ezek színe
egymástól eltér)

.

Lapok időtartama

Meghatározza, hogy egy lap milyen hosszan
tartózkodik a jelenben. Időtartama lejárta után a lap
a Múltba/Mélységbe kerül. Időtartamra csak
akció, és eseménylapok esetén kell figyelmet
fordítanunk.

·
Végleges
időtartam: A játék végéig a jelenben maradnak,
hacsak valami meg nem szünteti létezésüket. Ilyen lapok
pl. a toronyszint, építmény, kalandozó, és
küldetés lapok.

·
Felhasználás
időtartam: E lapok addig vannak a Jelenben, amíg nem alkalmazza
őket játékosuk. Ezt követően a
Múltba/Mélységbe kerülnek. Felhasználás
időtartamú az összes akadálylap.

·
Forduló
időtartam: Az ilyen lapok forduló végéig vannak a
Jelenben, a Forduló zárása fázis 3.
lépéséig.

·
Harc
időtartam: A harc idején használhatók, és az
adott harc zárása fázis végén
elhagyják a Jelent.

·
Pillanat
időtartam: Pillanat időtartamú lapok csak a
képességük/laphatásuk
érvényesülésének idejére kerülnek
a Jelenbe, azt követően azonnal Múltba/Mélységbe
kerülnek.

·
Manőver
időtartam: Az éppen zajló manőver idejére
kerül a lap a Jelenbe, annak végén a
Múltba/Mélységbe kerül.

·
Fenntartás
időtartam: Ezek a lapok addig maradnak a Jelenben, amíg
játékosuk a lap szövegezésében
rögzített fenntartásnak eleget tesz.

·
Speciális
időtartam: Minden esetben a lap szövegében adott az
időtartam.

·
Hatóidő:
Általában
egyezik az időtartammal. Azt mutatja meg, hogy a lap milyen hosszan fejti
ki hatását (pl. Lépés a Critai
táblán).

1. Toronyszint:

Toronyszint lapokból áll a
játékosok tornya. A játékban a győzelemhez
vezető egyik út, hogy ellenfelünk toronyszintjeit elfoglaljuk.

1.1
Kezdő toronyszintek: A játék kezdetén minden
Torony három, különböző toronyszintből
áll. Ezeket kezdő toronyszinteknek nevezzük. Kezdő
toronyszintjei sorrendjét a játékos szabadon
megválaszthatja. Vannak toronyszintek, melyek csak kezdő
toronyszintek lehetnek.

Mivel a toronyszintek nem részei
a paklinak, ezért nem lehet az ellenféltől függően
megváltoztatni a kezdő toronyszinteket, egy a pakliban
lévő toronyszint becserélésével.

1.2
Toronyszint Fal értéke: Minden toronyszinten
szerepel egy érték, mely a toronyszint Fal
értéke. Ha az adott toronyszintet megostromolják, az
ostrom idejére ez az érték hozzáadódik a
védő csapat szintjéhez (ha nincs védő csapat,
akkor a nullához)

A toronyszintek „egymásra
épülnek”. A legalsó szint van hozzánk
közel, és ostrom esetén mindig a megostromolt
játékos legalsó toronyszintje az ostrom célpontja,
melyet ostromkor fel kell fedni.

1.3 Toronyszintek
képességei: Toronyszintnek lehet hatása a
játékra (képessége), mely jellemzően akkor
érvényesül (kötelezően), amikor
megostromolják, és felfedik (vannak toronyszintek,
melyek nem ekkor fejtik ki hatásukat, erről mindig az adott lapon
olvashatunk). A toronyszintek képességei alapértelmezetten
a képesség mezőben kapnak helyet a Fal
érték alatt. Toronyszinteknek csak akkor van
laphatásuk, ha erről a toronyszint külön
említést tesz. A toronyszint ostromának
lépéseiről lásd az Ostrom manőver
címszó alatt.

Egy toronyszinthez egy csapda és egy bestia
csatolható. Toronyszintek idézésére is van
lehetőség MPkötött
manőverként, minden toronyszint MP-értéke 4,
és Játékba hozása után
játékosának legfelső toronyszintje lesz.

2. Küldetés

Diadal-pontokhoz elsősorban küldetés
megoldásával juthatunk. Küldetés lapokat ingyen (MP
kifizetése nélkül), MP-kötött
manőverként, nyíltan hozhatjuk játékba. Megoldásra
váró küldetéseinket magunk előtt sorba
rendezve kell elhelyeznünk. Egy játékosnak egyszerre
legfeljebb három megoldásra váró
küldetése lehet a Jelenben. A küldetésekre is
vonatkozik a nevesítés szabálya, Jelenben,
Mélységben, és a megoldott küldetések
között csak egy lehet egy adott
nevesített küldetésből.

2.1 Küldetés
feltételeinek teljesítése: A
küldetést a kalandozók oldhatják meg abban az esetben,
ha teljesítik a küldetés valamely feltételét.
A megoldás menetét lásd a Küldetés
megoldás manőver résznél.

A Küldetéseket bármely játékos
megoldhatja, azaz az ellenfél is. Ezért nem árt
vigyázni, mikor teszünk a Jelenbe küldetést.

2.2 A küldetés
útjainak száma: A küldetésen szerepel az
útjainak száma, azaz hogy mennyi akadálylapot lehet
hozzá csatolni. Akadálylapot csak ellenséges
küldetéshez lehet csatolni.

Saját, megoldásra váró
küldetéshez csatolhatunk nyíltan egy tárgy, vagy
varázstárgy akciólapot, melynek MP értéke
nem haladja meg a küldetés DP értékét. A
küldetést megoldó játékos a
küldetés alá csatolt tárgyat, vagy
varázstárgyat ingyen raktárába teheti,
feltétele teljesítése nélkül.

2.3 DP-érték: Minden
küldetés lapon szerepel, hogy mennyi Diadal-pontot ad
megoldása után. A DP-érték a lap jobb alsó
sarkában feltüntetett szám értékkel
egyenlő.

2.4 Küldetés
helyszíne: Az adott küldetésen szerepel, hogy a
küldetést hol kell teljesíteni. Bizonyos lapok
hivatkoznak a helyszínre.

2.5 Raktározandó
küldetés: A raktározandó küldetéseket
megoldásuk után csatolnunk kell egy toronyszintünkhöz.
Ezek a küldetések továbbra is Jelenben levőnek
minősülnek, és ha a toronyszint, melyhez csatolták,
távozik a Jelenből, a küldetés is elhagyja a Jelent. Ha
egy raktározandó küldetés elhagyja a jelent,
és nem a megoldott küldetések
közé kerül, a továbbiakban nem ad DP-t
(Múlt/Mélység). Egy toronyszinthez csak egy
raktározandó küldetés csatolható.

2.6 Egy küldetés akkor
tekintendő Megoldottnak, ha a megoldó csapat
teljesítette a küldetés megoldásához
szükséges (legalább) egyik feltételt, majd
irányítójuk kifizette a küldetés
MP-igényét.

2.7 Küldetés időtartama: A küldetés
addig marad a Jelenben, ameddig meg nem oldják. A
raktározandó küldetések megoldásukat
követően is a Jelenben maradnak. A megoldott nem
raktározandó küldetéseket
játékosának jól látható helyen, a megoldott
küldetések között kell tárolnia.

3. Építmény

A küldetések
végrehajtása mellett, építmények
birtoklásával tehetünk szert Diadal-pontokra. Az
építmények ingyenesen, MP-kötött
manőverként hozhatjuk játékba, de csak akkor, ha
teljesíteni tudjuk kijátszási feltételüket.
Minden építmény birtoklása meghatározott
számú Diadal-pontot ad. Adott helyszíne,
továbbá (a lapon megtalálható), hogy hány
kalandozó védheti, és hány kalandozó
támadhatja, valamint hogy mennyi csapdát, és
bestiát lehet csatolni hozzá.

3.1
Építmény Diadal-pont értéke: Az a szám,
amely a lap jobb alsó sarkában szerepel. Általában
az építmény ennyi Diadalpontot ad.

3.2
Építmények birtoklása: Egy játékos
maximum 3 építményt irányíthat. Ha egy
játékos Játékba hoz, vagy elfoglal egy negyedik
építményt, választania kell egyet
építményei közül, amely a
Múltba/Mélységbe kerül.

3.3
Építmények időtartama: Az
építmények időtartama végleges, azaz csak
akkor távoznak a Jelenből, ha egy hatás őket erre
kényszeríti.

3.4
Építmények képességei: Az
építmények képességei a
képességmezőben találhatóak. Ezen
képességek értelmezésénél, a képességek és laphatások
fejezetben leírtak szerint kell eljárni.

3.5 Feltétel
teljesítés szabálya: Az építmény
Jelenbe idézéséhez/Játékba
hozásához szükséges feltételt minden esetben a
játékosnak kell teljesítenie.

4. Akadálylap

Az
ellenfél megoldásra váró küldetéseihez,
és saját toronyszinthez/építményhez
csatolható lapok. Rejtett lapnak minősülnek. Csatolásuk
MP-kötött manőver, ingyenes. Az akadálylapoknak két
csoportja van: Csapda, és Bestia. Minden akadálylapért
aktivizálásakor kell fizetni.

Minden játékos csak saját akadálylapjait
aktivizálhatja.

4.1
Csatolhatóság: Minden akadálylap maga határozza
meg csatolhatóságát. Lásd az akadálylap jobb
alsó sarkában.

4.2
Megszakító csatolás: Amikor az egyik játékos
játéka hoz egy küldetést, ellenfele egyik
akadálylapját kezéből gyors hatásként
csatolhatja az adott küldetéshez.

4.3 A csatolás
szabályai:

4.3.1 1./
Saját toronyszinthez csak egy bestiát, és egy
csapdát csatolhatunk.

4.3.2 2./
Általunk irányított építményhez
annyi, és olyan akadálylapot csatolhatunk, amennyit az
építmény engedélyez.

4.3.3 3./
Küldetéshez legfeljebb annyi akadálylapot csatolhatunk,
amennyi a küldetés útjainak száma.

4.4 A bestiák szám,
támadás és sebzés
értékének leírását lásd a HARC
fejezeten belül a bestiák és kalandozók harcának
leírásánál.

4.5 A bestiák
képessége: A bestiák képessége a szám,
támadás és sebzés érték alatt
található a képességmezőben. Ennek
értelmezésekor a képességek
és laphatások fejezetben leírtak szerint kell
eljárni.

4.6
Akadálylapok időtartama: Felhasználás.

Amennyiben
egy bestia akadálylapot aktivizálunk, a Bestiák
kalandozók harcának szabálya szerint kell eljárnunk.

5. Akciólap

Az akciólapok fegyveres
támadások, varázslatok, de tárgyak,
varázstárgyak is lehetnek. Rengeteg fajtájuk van,
és mindegyiknek megvan a maga különlegessége. Akciólapok
kijátszása alapesetben MP-kötött manőver.

Akciólapok
kijátszásának költsége egy olyan
kalandozó elforgatása, aki az adott akciólapot
használni képes, azaz az akciólapon szereplő
valamelyik kaszt tagja. Lásd az akciólapok
illusztrációja körüli legfeljebb 4 ikont. Ha egy
akciólap egyetlen fő, illetve alkaszjellel
sincs ellátva, akkor az akciólap mindegyik kaszthoz tartozik.
Úgy kell rá tekinteni, mintha az összes alkasztjel
rajt lenne. Az ilyen akciólapot ezért bármely
kalandozó használhatja.

Ha az ikon világos, illetve
sötét területeinek komplementere egy főkaszt jel (a
kalandozó lap bal felső sarkában lévő ikon),
akkor az adott főkasztba tartozó összes kalandozó
képes használni az akciólapot.

Ha az ikon világos, illetve
sötét területeinek komplementere egy alkaszt jel(a kalandozó lap jobb felső sarkában
lévő ikon), akkor az adott alkasztba tartozó összes
kalandozó képes használni az akciólapot.

Akciólapok paraméterei

·
Akciólapok időtartama: Meghatározza,
hogy az adott lap milyen hosszan tartózkodik a Jelenben.

·
Akciótípus: Meghatározza,
hogy az adott akciólap milyen típusba tartozik.

·         Fázis: Meghatározza,
hogy az akciólapot mikor lehet használni.

·         Sor: Csak Sorban
alkalmazható akciólap, és
használójának is Sorban kell lennie.

·         Manőver: Ilyen
akciólapokat csak manőverben résztvevő kalandozó
alkalmazhat.

·         Harc előtt: Ilyen
akciólapok csak a Harc előtti fázisban (x)
alkalmazhatóak, akkor, ha van harc.

·         Harc: Ilyen
akciólapokat csak harci körök
lépésénél harcban részvevő
kalandozó alkalmazhat.

·
Sebzés: Az akciólap a jobb alsó
sarkában szereplő sebzést okozhatja.

·
Célpont: Az akciólapok
többségének hatása bizonyos célpont(ok)on
jön létre. Amennyiben egy (vagy több) célpont
hiányzik, az akciólap akkor is kifejti hatását
(kivéve a nem létező célpont(ok)on).

·
Típus: a képességmezőben
található, és hivatkozni lehet rá. A típus
közelharci akciólapoknál, varázslatoknál,
hatalomszavaknál stb. fontos szerepet tölthet be.

5.1
Támadás akciólapok

Szinte kivétel nélkül
harcban használható lapok. Legtöbb esetben sebzést
okoznak az ellenséges kalandozóknak, és
támadásdobás szükséges ahhoz, hogy a
sebzést létrehozzuk. A játékban
többféle támadás akciólap létezik. Az
ehhez kapcsolódó fogalmak (mint pl.: frontember) a HARC
fázis leírásában vannak részletesen
kifejtve.

Közelharci támadás: Csak harcban résztvevő
frontember használhatja ellenséges frontember ellen.

Távtámadás: Csak harcban
részvevő védett pozícióban levő
kalandozó használhatja ellenséges frontember, vagy
védett pozícióban levő kalandozó ellen.

Pusztakezes támadás: Csak harcban
résztvevő frontember használhatja ellenséges
frontember ellen. Pusztakezes támadáson szerepelhet pusztakezes
kombináció határérték is. Ha
egy ilyen lap használatakor a támadás sikeres,
és a támadásdobás a kombináció
határértékkel megegyező értékű,
vagy meghaladja azt, akkor a lap kijátszója ugyanazon
időfonalban gyors hatásként kijátszhat
még egy pusztakezes támadás akciólapot (mely
lehet a már felhasznált akciólap is), azaz a kalandozó
elforgatott helyzete ellenére újra támadhat. Ezt
nevezzük kombináció-láncnak. Egy kombináció-láncban
egy kalandozó legfeljebb annyi támadást tehet,
amennyi az alapszintje.

5.2 Cselezés
akciólapok

Harcban, és Sorban
használható lapok egyaránt vannak köztük. A harc
fázisú cselezések harci pozíciótól
függetlenül használhatóak, és célpontjuk
lehet védett helyzetű kalandozó is.

5.3 Tárgy,
és varázstárgy akciólapok

Általános jellemzők:
kalandozókhoz csatolható felszerelések, melyeket a
játékos raktárába idéz. A
tárgyak, és varázstárgyak csak akkor fejtik ki
hatásukat, ha kalandozóhoz vannak csatolva, de egy
kalandozónál egyszerre legfeljebb egy-egy páncél,
sisak, fegyver, pajzs, és hadszer lehet. A hadszerek is tárgynak
minősülnek. A tárgyak/varázstárgyak
kijátszása megegyezik az idézésben
leírtakkal. Hasonlóan a támadás
akciólapokhoz megkülönböztetünk közelharci,
illetve távolsági fegyvereket. Előbbieket csak
frontemberként, ellenséges frontember ellen lehet
használni, míg utóbbit csak védett
pozícióból, de bármely ellenséges
kalandozó ellen. Azonban egyik ellen sem védenek a
páncélok, pajzsok, sisakok, mivel ezek nem támadás
akciólapok, hanem képességek.

5.3.1 Raktár:
Raktárból MP-kötött manőverként ingyen
csatolható tárgy, vagy varázstárgy akciólap
Sorban tartózkodó kalandozóinkhoz.
Kalandozóinkról MP-kötött manőverként
ingyen levehetünk tárgy akciólapot
(varázstárgyat nem), és raktárunkba tehetjük.

Ha harcban egy kalandozó valamilyen
oknál fogva elhagyja a Jelent, melyhez tárgy, vagy
varázstárgy volt csatolva, a tárgy is
Múltba/Mélységbe kerül.

Ha Sorban egy kalandozó valamilyen
oknál fogva elhagyja a Jelent, melyhez tárgy, vagy
varázstárgy volt csatolva, a tárgy
irányítójának raktárába
kerül.

5.3.2
Tárgy: Nem mágikus eredetű felszerelések, melyeket
alapesetben kalandozó elforgatásával hozhatjuk
játékba.

Azokat a tárgy
akciólapokat, amiknek nincs kasztmegkötése, azokat
kalandozó elforgatás nélkül is kijátszhatjuk.
(Ebben különböznek a legtöbb akciólap-típustól,
amiknek kijátszásához alapesetben szükséges
létrehozó.)

5.3.3
Varázstárgy: Mágikus eredetű
felszerelés. Mindenben hasonlítanak a tárgyakhoz, de
kijátszásához alapesetben el kell forgatni egy
megfelelő kasztú kalandozót. A varázstárgyakat
nem vehetjük le kalandozónkról. A
varázstárgyak különleges típusa az
ereklyék. Ereklyéket csak nevesített kalandozókhoz
csatolhatunk, minden másban megegyeznek a
varázstárgyakkal.

Azokat a varázstárgy akciólapokat, amiknek
nincs kasztmegkötése, azokat kalandozó elforgatás
nélkül is kijátszhatjuk. (Ebben különböznek a
legtöbb akciólap-típustól, amiknek
kijátszásához alapesetben szükséges
létrehozó.)

5.3.4
Védettség: Védettséget elsősorban
páncélok, pajzsok, és sisakok adhatnak, de
kalandozók is rendelkezhetnek védettséggel. A
védettség akciólapok, és akadálylapok ellen
nyújt védelmet.

5.3.5
Védőküszöb, SFÉ (Sebzés Felfogó
Érték): Meghatározza, hogy az adott páncél
milyen támadásdobás küszöbig ad mekkora
védettséget. Amennyiben a támadásdobás
értéke nem haladja meg a védőküszöböt,
a kalandozót érő sebzés az SFÉ-vel
csökkenti az olyan akciólapokból eredő sebzést,
mely ellen az adott páncél védettséget ad.

5.3.6
Páncél-szabály: Minden olyan képesség/lap,
amelyen szerepel a védőküszöb, és SFÉ,
páncélnak minősül. A páncélok
védenek Pusztakezes, Közelharci, és Távtámadás
akciólapok, valamint bestiák támadásai ellen is.

5.4 Pszi
akciólapok

A pszi (Ψ) a
szellem és a tudat csodálatos, megmagyarázhatatlan
képessége, a mentáltest diadala a fizikai test
felett.
Pszi akciólapok használata általában nem függ
kaszttól, azaz olyan kalandozók használhatják,
amelyeken szerepel a pszi (Ψ) jel. A Pszi
akciólapok között harci, és Sor fázisú egyaránt
megtalálható. Harcban frontemberként, és
védett pozícióból egyaránt
használhatóak, és célpontjuk is tetszőleges
frontember, vagy védett pozíciójú kalandozó
lehet.

5.5 Hatalomszó
akciólapok: A hatalomszavak (W) a világ ősi népeinek
nyelvéből származó ősi bűvigék.
Pusztító hatalmuk kétségtelen, ugyanakkor
használatuk felettébb veszélyes. Hatalomszó
akciólapok használata általában nem függ
kaszttól, olyan kalandozók használhatják, amelyeken
szerepel a hatalomszó (W) jel. Hasonlóan a Pszi
akciólapokhoz, harci, és Sor fázisúak
egyaránt lehetnek. Harcban frontemberként, és
védett pozícióból egyaránt
használhatóak, és célpontjuk is tetszőleges frontember,
vagy védett pozíciójú kalandozó lehet. Ha
egy hatalomszó több célpontot ír elő, akkor
azoknak különbözőknek kell lenniük.

Hatalomszavaknak általában van
hátrányuk, melyet negatív hatásnak hívunk.
Ezt a hatást a létrehozó kalandozó szenvedi el, ez
az ára az ősi mágia alkalmazásának.

5.6 Varázslat
akciólapok: Harc, és Sor fázisú varázslat
akciólapok egyaránt léteznek. A harci
fázisúak ellenséges frontember ellen
használhatóak.

Frontemberi büntető
módosító (2x): Ha varázslat
akciólapot frontemberként alkalmazzák, akkor a
varázslat MP-igénye duplázódik.

PAPOK és Szférák: A
papi mágiát négy szférába osztjuk. Ezek:
élet, lélek, természet, és halál.
Minden Pap főkasztú (azaz PAP) kalandozón
megtalálható, hogy mely szférákat ismeri. Egy
PAP csak olyan varázslatot használhat, mely az általa
ismert szférák valamelyikébe tartozik. Ha egy PAPI
varázslat több szférába tartozik egyszerre,
elegendő, hogy a PAP a felsoroltak közül egyet ismerjen.

Varázslói varázslat
akciólapok és a Mozaikmágia: A
varázslók a mágia legmagasabb formáját
űzik, azaz nem csak mágia alkalmazók,
hanem mágia értők is. A varázslók
úgy formálják varázslataikat, ahogy az
értő kézműves az elé tett anyagot. Ez a
kártyában azt jelenti, hogy bizonyos varázslatok, a
mozaikmágia esetében (ezek a kártyában
őselemi varázslatok) játékosa
határozhatja meg a varázslatra áldozott MP-t,
és a varázslat formáját.

5.7 Őselemi formák

Bizonyos formáknál felezőmentő
tehető: A célpont alapszintpróbát dob, mely ha sikeres, akkor az alapérték
felét szenvedi el sebzésben, felfelé kerekítve.

5.7.1 Harci formák: Ezeket a mozaik
varázslatok kizárólag harcban, harcban
résztvevő kalandozók ellen fejtik ki hatásukat. A
sebzést itt alapértéknek nevezzük.

·         Kard: Nem
érvényesül rá a frontemberi büntető
módosító. Létrehozójának, és a
célpontnak is frontembernek kell lennie. A kard forma
célpontja csak egy ellenséges kalandozó lehet.
MP-igénye: Alapérték + 1.

Felezőmentő tehető.

·         Nyíl: Pozíciótól
függetlenül alkalmazható, és célpontja lehet
frontember, és védett helyzetben levő kalandozó is.
MP-igénye: Alapérték + 1. Felezőmentő
tehető.

·         Kitörés:
A
harcban résztvevő összes kalandozón kifejti
hatását (tehát irányítójának
kalandozóin is). MP-igénye: Alapérték + 2.

·         Szőnyeg: Az összes
ellenséges, harcban résztvevő kalandozón kifejti
hatását. MP-igénye: (Célpontok száma x
Alapérték) +1.

Tehát, ha például egy fronton
lévő varázsló szeretne egy
4. szintű ellenséges kalandozót kard mozaik formában
megölni, az 5 MP-be kerülne neki, de az ellen tehető felező
mentő. Ha azt szeretnénk, hogy ne mentse meg a felező
mentő sem, akkor legalább 7-et kell sebeznünk bele, hogy a
felfelé kerekített sebzések száma elérje a
4-et, így a biztos varázslathoz már 8 MP-re
van szükség. Ha egy olyan varázsló van hasonló
helyzetben, aki nem ismeri a kard formát csak a nyilat, annak ugyanezen
varázslatok már 10, illetve 16 MP-be kerülnek majd, hisz a
frontemberi büntető megduplázza ezen
varázslat MP-igényét.

5.7.2 Harcban, és Sorban is
használható formák

·        Aura: Nem
érvényesül rá a frontemberi büntető
módosító. Célpontjai saját, harcban, Sorban,
vagy Manőverben tartózkodó kalandozók lehetnek. Csak
semlegesítő lapként játszható ki akkor,
és csak akkor, ha irányítójának
tetszőleges számú kalandozóját
ellentétes őselemmel (víz-tűz, vagy
levegő-föld, illetve az őselemi erő ellentéte is
őselemi erő) célozzák. Az aura forma
az ellenséges akciólap(ok) által okozott sebzést
csökkenti az alapértékkel, az időfonal
visszafejtéséig. (Tehát az aura az időfonál
végéig véd, és a felhasznált
védettség csökkenti az aura értékét.)

MP-igénye: Célpontok
száma x Alapérték.

·        Kupola: Hatása harcban
az összes ellenséges, harcban résztvevő
kalandozón kifejti hatását. b, Sorban használt
kupola az összes ellenséges Sorban tartózkodó
kalandozón kifejti hatását.

MP-igénye: (Célpontok
száma x alapérték) + 5.

Ha egy Dorani Nekromanta egy Zombi és egy
Árnyékjáró ostrom manőverben vesznek
részt és a toronyszinthez csatolva van
egy Morquor, amit irányítója
felfed, akkor a Dorani Nekromanta irányítója ki tud
játszani 2 MP-ért egy 1es ősvíz aurát
magára és az árnyékjáróra, hogy
mentesítse őket a bestia utolsó őstűz
sebzésétől.

Ha egy hasonló szituációban egy Zaurakot fednek fel, és a Nekromanta őselemi
erőből játssza ki az 1es aurát magára és
az Árnyékjáróra, akkor ha
a Nekromantára nem sikerül megdobni a
támadást de az Árnyékjáróra és
a Zombira igen, akkor a Zombi meghal, az
Árnyékjárót viszont megvédte az 1es aura. A Zaurak 4. támadásának
célpontjául nincs értelme a Nekromantát
megválasztani, hisz őt még nem sikerült
eltalálni, így az 1es aura még védi. Az
árnyékjárót már nem!

5.7.3 Csak Sor fázisú formák

·         Csóva: Célpontja egy
ellenséges, Sorban tartózkodó kalandozó lehet,
és létrehozójának is a Sorban kell lennie.
MP-igénye: Alapérték + 2. Felezőmentő
tehető.

·         Zápor: Használója
csak Sorban tartózkodó kalandozó lehet, és
hatása az összes Sorban tartózkodó kalandozón
kifejti hatását (tehát Játékosának
kalandozóin is). MP-igénye: Célpontok száma x
Alapérték + 1.

·         Sátor: Használója
csak Sorban tartózkodó kalandozó lehet. Célpont
játékos Sorában lévő összes
kalandozóján kifejti hatását. MP-igénye:
Célpontok száma x alapérték + 4.

6. Eseménylapok

Hatásukban hasonlítanak az akciólapokhoz, de
kijátszásukhoz nem kell kalandozót elforgatni.
Eseménylapok alapértelmezés szerint MP-kötött
manőverként kerülnek kijátszásra, és csak
sorban lehet őket kijátszani. Azokat az eseménylapokat,
melyeken szerepel a harci jel, csak harcban lehet kijátszani. Azokat
pedig melyeken nem szerepel a harci jel, de a megszakító vagy
semlegesítő jel igen, azokat bármikor ki lehet
játszani. Az eseménylapokra tehát nem vonatkozik a
relevancia-szabály (lásd. később).
Rajtuk is szerepel időtartam, mely megmutatja, hogy az adott lap mennyi
ideig tartózkodik a Jelenben.

7. Kalandozók

A kalandozók e világ bajnokai, csak az ő
segítségükkel érheted el a győzelmet. Kalandozóinkkal
kezdhetünk bele küldetés megoldásába,
ellenfelünk Tornya, vagy Építményei elleni
támadásba. Ilyen esetben azonban számolnunk kell azzal,
hogy ellenfelünk kalandozói szembeszállnak a mieinkkel.
Ekkor harcra kerül sor.

A kalandozó játékba hozásáért
MP-ben kell fizetnünk. Minden kalandozó lap jobb felső
sarkában szerepel az MP-érték, amely megmutatja, hogy
mennyibe kerül, hogy a kalandozót a kezünkből a
játékba tehessük. A kalandozóinkat egymás
mellé helyezzük. Az itt levő kalandozóink
alkotják Sorunkat.

7.1 Kasztok

A kalandozóknak rengeteg tulajdonságuk
létezik. Ezek közül talán legfontosabb a kasztok
szerinti csoportosítás.

·
A kasztok: Igen komoly szerephez jutnak a
játék folyamán. Az egyes akciólapokat csak bizonyos
kasztú kalandozók tudják használni, de
küldetés feltételekben is találkozunk kasztra
történő utalással. A táblázatban
feltűntettük, hogy mely főkaszthoz melyik alkaszt tartozik.

Harcos főkaszt (HARCOS)

Pap alkaszt

Harcos alkaszt

Harcművész főkaszt (HARCMŰVÉSZ)

Lovag alkaszt

Harcművész alkaszt

Fejvadász alkaszt

Kardművész alkaszt

Gladiátor alkaszt

Varázshasználó
főkaszt (VARÁZSHASZNÁLÓ)

Ikon? Bajvívó
alkaszt

Boszorkány
alkaszt

Szerencsevadász főkaszt(SZERENCSEVADÁSZ)

Boszorkánymester
alkaszt

Tolvaj alkaszt

Tűzvarázsló
alkaszt

Bárd alkaszt

Varázsló
alkaszt

Pap főkaszt (PAP)

Paplovag alkaszt

Régebbi
kiegészítőben jelentek meg olyan kalandozók melyek a
HARCOS főkaszt „barbár” alkasztjába tartoztak.
Ez az alkaszt a harcos alkaszt egy speciális formája.
Ezáltal minden, ami vonatkozik a harcos főkasztra, vagy harcos
alkasztra, az vonatkozik a barbár alkasztra is. Valamint minden olyan
akciólapot is kijátszhatnak, amit a harcos alkasztba
tartozók játszhatnának ki.

7.1.1 Egy adott kaszt akciólapjai/Egy
adott kaszt által használható akciólapok: Egy adott kaszt
akciólapjainak azokat az akciólapokat nevezzük, melyeken
szerepel az adott kaszt jele (alkaszt esetén annak főkasztja is
megfelel), vagy egyáltalán nincs az adott akciólapon
kasztmegkötés.

7.2 A kalandozó
jelleme

A játékban négy jellem
létezik, melyet a kalandozó színe is jelöl:

Élet (zöld)

Rend (kék)

Halál (sötét)

Káosz (vörös)

7.2.1
Jellemellentét szabálya: Jellemellentét áll fenn,
ha a játékos irányít ellentétes jellemű
kalandozót. Az ellentétpárok: Élet-Halál,
Rend-Káosz. A jellemellentét fennállhat Sorban,
manőverben, harcban. Egy játékos nem hozhat a Jelenbe olyan
kalandozót, amely jellemellentétet okozna. Szellem
kalandozó nem okoz jellemellentétet.

Kalandozók
alapképességei: Minden kalandozón szerepel a három
alapképesség-érték (a kalandozókon bal
alsó sarokban felülről lefelé haladva): Fizikum,
Asztrál, Mentál. Ha egy kalandozó próba,
mentő, vagy támadásdobást tesz,
általában ezek valamelyikére kell tennie. Ha
bármilyen okból 1 alá csökkenne egy
kalandozó valamely alapértéke, akkor az meghal.

Alapszint: Az egyik legfontosabb a
kalandozó alapszintje, mely megmutatja, hogy az adott
kalandozó mennyire tapasztalt, mennyi sérülést
visel el, mielőtt a halálát lelné. A
kalandozók alapszint-értéke a jobb alsó
sarokban található szám.

Képzettségek:
Ezeknek
elsősorban küldetés feltételénél van
jelentősége. Minden kalandozónak három
képzettsége van. A képzettségnek két
foka létezik, alap, illetve mesterfok, melyet római
kettessel (II) jelölünk.

Jellemzők: A játékban a
kalandozókat vallásuk, hovatartozásuk, fajuk
és hazájuk alapján csoportokba oszthatjuk. Ezeket
együttesen jellemzőnek hívjuk. A jellemzők a
kalandozó neve alatt, azaz hangulati szövegében vagy
nevében találhatóak.

7.3 Kalandozók
helyzete a Sorban

·
Éber: Az ilyen kalandozók álló
helyzetben vannak, talpuk felénk néz. A Sorban csak éber
kalandozó használhat akciólapot, és
képességet. Ez alól kivételt képeznek az
állandó képességek. Csak éber
kalandozók válaszhatóak be csapatba, és kezdhetnek
sorelhagyó-manőverbe, kivéve Antiss
manővert.

·
Pihenő: A manővert
végrehajtó kalandozóinkat 90 fokkal elforgatva, azaz
pihenőben kell visszavonnunk Sor elhagyó manőverből
(Ostrom, Építmény bevétele, Küldetés
megoldása), ha a manőver végéig nem sérültek.
A kalandozók Sor fázisú akciólapok
használata után is pihenőbe fordulnak.

·
Sérült: A 180 fokkal elforgatott
kalandozóink sérült helyzetben vannak a Sorunkban.
Sérült helyzetben kerülnek vissza Sorukba Sor elhagyó
manőverben sebzést elszenvedő kalandozók, vagy amelyek
Sorban sebzést szenvedtek el.

7.4 Kalandozók
helyzete a sorelhagyó manőverben és a harcban

·
Éber: Az ilyen kalandozók álló
helyzetben vannak, talpuk felénk néz. Csak éber
kalandozó használhat akciólapot, és
képességet.

·
Pihenő: A kalandozók manőver közben,
akciólapok használata után is pihenőbe fordulnak.

Manőver közben csak gyorshatásokat lehet
használni, és csak a manőverben részt vevő
kalandozók használhatnak akciólapokat, valamint
képességeiket.

Harc közben csak harci (vagy harc előtti) képességek
és akciólapok használhatóak.

7.5 Kalandozókhoz
kapcsolódó szabályok

·
Maximális alapképességek, és
alapszintek: Egy kalandozó alapszintje nem növekedhet 7,
alapképessége pedig 15 fölé.

Nevesítés szabálya: A játékban
több olyan kártya létezik, amelynek neve dőlt
betűvel szedett. Ezeket együtt nevesített lapoknak nevezzük. Ha egy nevesített lapot semlegesítenek, vagy megsemmisül,
akkor a Jelenből Mélységbe kerül a Múlt
helyett. Egy nevesített lapból csak egy
lehet egyszerre a Jelenben, és a Mélységben. Nem
idézhető a Jelenbe, illetve nem kerülhet a
Mélységbe olyan nevesített
lap, mely már a Jelenben/Mélységben van.

Kalandozók neme: Általában
könnyű eldönteni, de részletes lista a honlapon
található. Élőholtaknak, aunoknak
főszabályként nincs neme.

Harmadik
fejezet: Képességek/laphatások

A játékban több olyan
laptípus is van, amely huzamosabb ideig tartózkodik a Jelenben,
és képességeit/laphatásait nem csak
kijátszásakor érvényesíthetjük. A
képességek előtti ikonok jelzik, mennyi manőver-pontba
kerül a képesség alkalmazása, mikor
használhatjuk, és mi a használatának
előfeltétele. Ilyen képességekkel elsősorban
kalandozók rendelkeznek, de például tárgyakon,
építményeken, is találkozhatunk velük.

A fejezet folytatásához
először is el kell különítenünk a
képességeket, és a laphatásokat.

1. Képesség: Olyan, a
képességmezőben szereplő szöveg, melyet egy
szögletes zárójel előz meg. A zárójelben
található jellel hamarosan megismerkedünk.

2. Laphatás: Laphatásokon
azokat a szövegeket értjük, melyek nem képességek.
A képesség és a laphatás könnyen
megkülönböztethető: Laphatások esetében
zárójel sosem, és gyakran egyéb jelölés
sem található. A M*K három, eltérő
laphatást különböztet meg:

Passzív laphatás: A
játék egésze alatt kifejti hatását (pl.
Torrof Oggi), és ehhez a lapnak meghatározott helyen
kell lennie (pl. az imént említett példában
elég, ha szerepel a játékos paklijában).
Az imént említett példa egyszerű, de
passzív laphatás a Múltban tartózkodó
kalandozó Múltból kifejtett képessége (Rozsdaevő).

Laphatás, mely akkor lép
életbe, ha valamilyen a laphatásban leírt
esemény bekövetkezik, mint pl.: az adott lap Jelenbe
kerül, vagy elhagyja a Jelent.

Aktív laphatás: Olyan
laphatás, mely Jelenben fejti ki hatását. (Pl. Ä Egyszerre
csak egy ilyen lap tartózkodhat a Jelenben).

A laphatások tulajdonképpen
olyan képességek, amelyek nem törölhetők,
módosíthatók, semlegesíthetők.

3. Képesség/laphatás
aktivizálás: A képességek/laphatások
között van olyan, melynek használatát be kell
jelenteni, ezeket aktivizálást igénylőnek
nevezzük (például akadálylapok). Egy időfonalban
egy aktivizálást igénylő
képességet/laphatást csak egyszer lehet
aktivizálni.

4. Képességek/Laphatások jelei

MP-érték: A szögletes
zárójel, vagy, ha ilyen nincs, a jel
elején/előtt található szám érték
megadja, hogy a képesség/laphatás
aktivizálása alapesetben mennyi Manőver-pontba
kerül.

Elforgatás Æ: Ilyen
képességek használatához az adott lapot el
kell forgatni, azaz az elforgatás is költsége a
képességnek.

Ismételhető képesség ª: A lapot a képesség
aktivizálásához nem kell elforgatni, de
ébernek kell lennie. Ez a képesség egy
fordulóban többször is használható.

Fordulónként egyszeri ¤: A lap képessége
egy fordulóban legfeljebb egyszer használható,
és ehhez nem kell elforgatni.

Állandó
Ä: Ezek a
laphatások/képességek folyamatosan aktívak.
Amint egy állandó képességű lap a jelenbe
kerül, azonnal hatni kezd. Állandó
képességek akkor is élnek, ha a lap el van forgatva.
Bizonyos állandó képességek igényelnek
aktivizálást. Ezeket gyors hatásként, bármilyen
helyzetből lehet használni, elforgatás
nélkül.

Harc előtti
x: Ezzel a jellel
ellátott laphatásokat/képességeket csak a harc
előtti felkészülés fázisban lehet
használni.

Harci képesség [: Ezeket
a képességeket csak harcban, a harci körök
lépésénél lehet használni.

Megszakító #: Ezeket
a laphatásokat/képességeket gyors
hatásként lehet használni.

Semlegesítő µ: Ezek
laphatások/képességek gyors hatásként
használhatók, de csak akkor, ha van célpontjuk.

4.1
Képességek értelmezése: Harcban csak azon kalandozói
képességek fejthetik ki hatásukat, amelyeken szerepel a
harci jel [[], és az állandó
képességek. Harc előtti [x] képességek
is csak a megfelelő fázisban használhatóak. A
többi képesség csak sorban alkalmazható (ez
alól kivétel az állandó képesség,
és a gyorshatások).

4.2 Relevancia
szabálya: Hacsak a lap szövege mást nem mond, minden
kalandozó képessége csak arra a
játéktérre fejti ki hatását, ahol az adott
kalandozó tartózkodik. Az állandó képességek
felülbírálják a relevancia szabályát,
azaz képesek játéktéren keresztül hatni.
Továbbá az olyan képességek is
felülbírálhatják, ahol a lap szövegezése
ezt egyértelműen kimondja.

4.3 A
játékterek a következők:

Jelen, azon belül Sor,
Raktár

Manőver, azon belül
Küldetés, Toronyszint, Harc.

Megoldott küldetések
halmaza.

Külső sík

A csatolt lapok annak a
játéktérnek képezik részét, amelyhez
csatolták őket. Rendszerint aktivizálást
igénylő laphatással bírnak, és
aktivizálásukig csak lapnak minősülnek.

5. MP független manőverek

5.1 Gyors
hatások: A lapok túlnyomó többsége csak akkor
játszható ki, ha mi cselekszünk (nekünk van több
MP-nk). Ez alól a kivételt csakis a gyors hatások
képezik. Ezeket a hatásokat
MP-sorrendtől függetlenül használhatjuk.
MP-kötött manőver általában minden, kivéve
a következőket, melyek MP függetlenek:

[Ä] : Aktivizálást
igénylő állandó képességek (pl. [Ä¤])

[µ]: Semlegesítő képességek

[#] : Megszakító
képességek.

Felülbírálás
szabálya: a megszakító[#], és semlegesítő [µ] jelek felülbírálják a többi
jelölés sebességét, de az állandó [Ä] nem.

5.2 Időfonal:
Minden
lap kijátszása, minden képesség alkalmazás,
és minden MP-kötött manőver időfonalat hoz
létre. Időfonalban csak MP független lapokat, és
képességeket lehet alkalmazni. Az időfonalban a
cselekedeteket jelölni kell, mint egy épülő
kártyavárat. Tehát ha valaki az időfonalon belül
cselekszik, akkor cselekedete ráépül az időfonal
legfelső szintjére. Az időfonalat visszafelé kell
fejteni, azaz a legkésőbb kijátszott/alkalmazott
lap/képesség hatása érvényesül
először. Ha egy időfonalban már egy játékos
sem kíván újabb gyors hatással élni, az
időfonal (a kártyavár) legfelső lapja kifejti
hatását. Ezt követően az alatta levő lapra lehet
folytatni az időfonal kártyavárának
építését, vagy visszafejtését. Az
időfonal visszafejtése cselekedetenként
történik, és minden egyes visszafejtett cselekedet
után van lehetőség újabb gyors hatás
alkalmazására. Az időfonal akkor ér véget, ha
az időfonalat kiváltó cselekedetet
is visszafejtették, és ezután egyik játékos
sem akar cselekedni (azaz újból építeni egy szintet
a kártyavárra).

Fontos kiemelni, hogy a sebzések egy
időfonalon belül összeadódnak, és a
kalandozók csak az időfonal végén kerülhetnek
Múltba/Mélységbe, illetve sérült helyzetbe.
Ugyancsak fontos szabály, hogy egy képességet egy
időfonalban legfeljebb egyszer lehet használni.

Időfonalban felváltva
élhetnek gyors hatással a játékosok, de
elsőként a legtöbb MP-vel rendelkező
játékos jogosult/kötelezett gyors hatás
alkalmazására. Ha ő nem él vele, és
ezután ellenfele sem, akkor visszafejtik az időfonal legfelső
cselekedetét. Tehát időfonalon belül nem
szükséges kettős passz, hanem egyszeres passz is elég.

Célpontját, vagy
forrását vesztett gyors hatás: Előfordulhat, hogy egy
időfonalon belül egy hatás elveszti célpontját.
Ekkor a lap célpontját vesztve jön létre, vagy ha ez
nem lehetséges, semlegesítődik. Az is előfordulhat,
hogy egy időfonalon belül egy lap forrását veszti. Az
akciólap akkor is létrejön, ha a kijátszó
kalandozó az időfonal folyamán elhagyja a Jelent.

Aktív játékos: A
játékot megelőző kockadobástól kezdve
(mely eldönti ki kezdi a játékot)
mindig adott, ki az aktív játékos: Akinek legtöbb mp-je van, illetve aki legrégebben cselekedett
egyenlőség esetén. Passz esetén
továbbszáll az aktív játékos
megjelölés az utána következőre az mp-sorrend, azon belül a cselekedés-sorrend
alapján. Azért fontos ki az aktív játékos,
mert ő jogosult, vagy kötelezett cselekedni, illetve olyan
hatások esetén, melyek egyszerre (ugyanabban a fázisban)
érvényesülnének az aktív játékos
által irányított hatás
épül be előbb időfonalba.

6. Képességek/laphatások
felülbírálásának sorrendje

Három
szintű rendszer áll fenn a
képességek/laphatások terén.

a. Megengedő, leíró,
általános képességek, illetve
laphatások

b. Tiltó/Kötelező
képességek, illetve laphatások

c. Minden mást
felülbíráló képességek, illetve
laphatások

Az a. pontot
felülbírálja a b. és c.
pontban rögzített képesség, illetve laphatás.
A b. pontot felülbírálja a c.
pontban rögzített képesség/laphatás.

Amennyiben a
képességek/laphatások a skála szerint azonos
szinten vannak, akkor az állandó időtartamú
képességek/laphatások
felülbírálják az időleges / nem végleges
időtartammal bírókat. Ha ebben nem
különböznek, akkor a később létrejött
bírálja felül a korábbit.

Negyedik fejezet: Manőverek

A manőverek fázisában mindig az a
játékos cselekedhet, azaz hajthat végre manővert,
akinek több Manőverpontja (MP-je) van. Az alábbi
manőverek közül kell választani minden esetben:

·
1. Lapidézés

·
2. Képesség/laphatás
aktivizálása

·
3. Küldetés megoldás

·
4. Toronyszint ostrom

·
5. Építmény bevétel

·
6. Raktárból csatolás/Raktárba
lecsatolás

·
7. Rejtett lapok csatolása

·
8. Passz.

Megkezdett manőver közben nincs mód másik,
manőver végrehajtására – manőver
közben csak gyors hatások, és a fázisoknak
megfelelő képességek alkalmazására van
mód. Gyors hatások a manőver bármely
pillanatában alkalmazhatóak, ha fázisuk, és az
esetleges feltételek adottak.

Illegális manőver: Egy játékos sem
kísérelhet meg olyan manővert végrehajtani, melyet
valamely lap, vagy szabály tilt.

Különös tekintettel:

·
Jellemellentét létrehozása

·
Nevesítés szabályának
megszegése

·
Lap nem megfelelő fázisban történő
kijátszása

·
Manőver kezdeményezése a
körülmények tekintetében szükséges MP
híján

·
Olyan lap idézése, melynek
idézéséhez nem rendelkezik elegendő MP-vel

·
Kalandozóval nem kasztjának megfelelő
akciólap kijátszása

·
Hibás csatolás, a csatolási szabályok
figyelmen kívül hagyása, Stb.

Ha egy illegális manőverre fény derül,
akkor a játék nem folytatható, hanem vissza kell
térni a hibás lépést közvetlenül
megelőző lépéshez.

1. Lapidézés: Egy választott,
kézben tartott lap Kézből játékba
hozása.

Minden lapnak adott az
MP-értéke. Az MP-igényt az
MP-értékből számoljuk ki, figyelembe véve a
módosító tényezőket. A
lapidézést csak akkor lehet elkezdeni, ha a szükséges
MP rendelkezésre áll. (Minden lapnak származtatunk
MP-igényt, akkor is ha ez nincs
feltüntetve.)

A játékos kiválasztja a
lapot, melyet játékba kíván hozni, megmutatja
ellenfelének, és megnevezi célpontjait, ha vannak
ilyenek. Ha a lapnak kijátszási feltétele van, azt
teljesíteni kell

Lehetőség a lap
MP-igényének módosítására
játékosa által.

Ki kell fizetni a lap
MP-igényét, egyéb költségeit,
teljesíteni kell kijátszási feltételét.
Ezt követően lehet gyors hatással élni.

A lap arccal felfelé forgatva a Jelenbe
kerül. A lap Jelenbe kerülésekor
érvényesülő laphatása életbe
lép, illetve minden olyan állandó
képesség, mely folyamatosan működik. Ezt követően
lehet gyors hatással élni.

Véget ér a
lapidézés időfonal.

1.1            Lapidézés
időtartamtól eltérő hatóidő
esetében: Vannak olyan lapok melyeknek az időtartama, nem egyezik meg a
hatóidővel. Ezen lapok esetében, ugyanúgy kell
eljárni a lapidézésnél, mint az előző
pontban ki lett fejtve, de a lap hatásának
érvényesülése (hatóideje) pillanatában
is végig kell járni egy hasonló procedúrát:

A játékos bejelenti, hogy most
lépett életbe az az
időzített hatás, melyet használni szeretne.

Lehetőség a hatás
MP-igényének módosítására
játékosa által.

Ki kell fizetni a hatás
MP-igényét, egyéb költségeit,
különben a hatás nem jön létre. Ezt
követően lehet gyors hatással élni.

Létrejön az időzített
laphatás. Ezt követően lehet gyorshatással
élni.

Véget ér az
időzített hatás aktivizálásának
időfonala.

1.2 X-es
szabály: X-es idézési költségű lapnak nincs
MP-értéke, ebből kifolyólag semmilyen olyan
hatás nem érvényesül rá, amely az
MP-értékre vonatkozik. X-es lap MP igénye nem
állítható be egy adott értékre, így
nem ingyenesíthető, de MP-igénye
módosítható.

2. Képesség/laphatás
aktivizálás: A képesség/laphatás
aktivizálása hasonlóan működik a
lapidézéshez. (Minden képességnek
származtatunk MP-igényt, akkor is ha ez
nincs feltüntetve, tehát minden képességnek van
MP-igénye.)

A képesség MP-igénye
adott, használatához rendelkezésre kell állnia a
szükséges MP-nek.

A játékos megnevezi a
képességet/laphatást, melyet aktivizálni
szeretne, és meg kell nevezni a célpontjait. Ha a
képesség alkalmazásának feltétele van,
azt teljesíteni kell.

Lehetőség a
képesség/laphatás MP-igényének
módosítására játékosa
által.

Ki kell fizetni a képesség
MP-igényét, és egyéb költségeit.
Ezt követően lehet gyors hatással élni.

A képesség/laphatás
létrejön, azaz hatása életbe lép.
Ezt követően lehet gyors hatással élni.

Jelenben levő rejtett lapok
aktivizálása is a fentiek szerint történik. A
különbség csupán annyi, hogy itt a lapot a
játékos nem Kezéből hozza játékba,
hanem egy már játékban levő csatolt
lapját aktivizálja.

Véget ér a
képességhasználat időfonal.

2.1 Sorelhagyó
manőver: Olyan manőver, melyben kalandozók vesznek
részt. Ezek: Küldetés megoldása,
Építmény bevétele, Toronyszint ostroma.
Sorelhagyó manőverben kizárólag éber kalandozó vehet részt,
kivétel Andtissmanővert. Ha egy
kalandozó belekezd egy manőverbe, és
pihenőbe/sérültbe fordul a Sor elhagyása előtt,
akkor nem hagyhatja el azt. (Antiss manőver
esetén éberbe/sérültbe.) Sorelhagyó
manővereknél egy játékos csapata alapesetben
legfeljebb 3 kalandozóból állhat.

Sorelhagyó manővert csak a manőverek
fázisában lehet indítani.

Sorelhagyó manőverek is időfonalba
ágyazottak. Ilyenkor a sorelhagyó manővert
körbevevő időfonal rendelkezik azzal a tulajdonsággal,
hogy az időfonal végén a kalandozók pihenő vagy
sérült helyzetbe fordulnak. A Sorelhagyó manőveren
belül lévő időfonalakra ez nem vonatkozik.

Továbbá a Sorelhagyó manővert
körbevevő időfonalon belül lehet egy
képességet többször is aktivizálni, ha ezt a
lapok, és a többi szabály megengedi, tehát az egy
időfonalban egy képességet egyszer lehet aktivizálni
szabály Sorelhagyó manőverek esetében csakis a
Sorelhagyó manőverben lévő időfonalakra
vonatkozik.

2.2 Manőverbe
kezdő/Manőverbe induló kalandozó: Szinonim fogalmak.
Ami vonatkozik a manőverbe kezdésre, az vonatkozik a manőverbe
indulásra is. A kalandozók, melyek elhagyják sorukat manőverbe indulnak, függetlenül attól,
hogy az adott manőver kezdeményező, vagy
akadályozó. A kalandozók minden olyan
képességüket alkalmazhatják
akadályozóként is, amelyen manőverbe kezdés
szerepel, kivéve természetesen az olyanokat, amelyek direkt
hivatkoznak a szituációra (pl. építmény
védelménél alkalmazható képesség).

2.3
Csapatösszeállítás: Egy manőverbe egy
játékos legfeljebb 3 kalandozót küldhet, melyeknek a
manőver megkezdésekor ébernek kell. A kalandozókat
meg kell neveznie.

2.4
Felfegyverkezés: Manőverbe induló kalandozókhoz
lehetőségünk van raktárunkból
tárgyakat/varázstárgyakat csatolni (részletesen ld.
Tárgyak, varázstárgyak). Ez hasonlít a
Raktárból csatolás/Raktárba lecsatolás manőverhez,
de itt lecsatolásra nincs mód.

3. Küldetés megoldás: A
küldetések révén tehetünk szert legkönnyebben
Diadalpontokra. A küldetés megoldás manőver
lépései:

3.1 A megoldó csapat
felkészítése

A manővert
kezdeményező játékosnak be kell jelentenie, hogy
melyik megoldásra váró (Jelenben levő)
küldetést kívánja megoldani. Az ellenfél
küldetéseit is megoldhatjuk.

·
Csapatösszeállítás

·
Felfegyverkezés

·
A manőver költségének kifizetése.
(Ez itt most 0Mp)

A
lépések között nem lehet gyors hatásokkal
élni, ezek egyszerre történnek meg, ugyanakkor a
manőver megkezdésekor az időfonal szabályainak
megfelelően lehet gyors hatással élni. Ekkor már
megvan az induló csapat, rajtuk vannak a felszerelések, és
kifizették a manőver MP-igényét, a manőver
viszont még nem kezdődött meg, csak a bejelentése
történt meg.

Sor elhagyása: A megoldó csapat
kalandozói elhagyják a Sorukat, innentől manőverben
résztvevő kalandozónak minősülnek, és nem
minősülnek Sorban levőnek.

3.2 Az
akadályozó csapat felkészítése

Ellenfelünk
eldönti, kívánja–e akadályozni a
küldetés megoldását. Ha igen, akkor a megoldó
csapat felkészítése szerint kell eljárnia, a
következők szerint:

·
Csapatösszeállítás

·
Felfegyverkezés

·
A manőver költségének kifizetése.
Az akadályozó manőverek MP-értéke 0.

A
lépések között nem lehet gyors hatásokkal
élni, ezek egyszerre történnek meg. Ugyanakkor az
akadályozó manőver megkezdésekor lehet gyors
hatással élni. Ekkor már megvan az
akadályozó csapat, rajtuk vannak a felszerelések,
és kifizették a manőver MP-igényét, a
manőver viszont még nem kezdődött meg, csak a
bejelentése történt meg.

Sor
elhagyása: Az akadályozó csapat kalandozói
elhagyják a Sorukat, innentől manőverben résztvevő
kalandozónak minősülnek, és nem minősülnek
Sorban levőnek.

Ettől a ponttól kezdve a játéktér
már nem a sor, hanem az adott küldetés. Vagyis
a relevancia-szabály szerint már csak a
küldetés-manőverben résztvevő kalandozók
használhatják képességeiket és
játszhatnak ki akciólapokat.

Pl.: Egy a játékos sorában maradt Domvik-pap, eddig a pontig még képes
bármelyik kalandozóról semlegesíteni egy
átkot. Ha eddig nem tette meg, legközelebb már csak a
manőver végén képes erre a sorukba
visszatérő kalandozókkal.

3.3 Harc

Lásd a kalandozók harcánál. A vesztes visszatér Sorába
pihenő/sérült helyzetbe.

3.4 Akadálylapok
aktivizálása

A harc győztese folytathatja a küldetés
megoldás manővert. (Nem kötelező.) Ha így
dönt, akkor lehetőség nyílik a küldetés
alá csatolt akadálylapok felfedésére, melyek
igyekeznek gátolni az csapatot. A
játékosok csak saját akadálylapjait
aktivizálhatják.

3.5 Feltétel
teljesítés

·
Ha a csapat átverekedte magát az
akadálylapokon, meg kell neveznie a küldetés azon
feltételét, amelyet teljesíteni kíván. Ha
szükséges, akkor próbadobásokat kell tennie ennek
érdekében. A küldetés feltételeit
a küldetést megoldó csapatnak kell teljesítenie.

·
Amennyiben sikerült teljesíteni a küldetés
feltételeit, akkor a megoldó játékos kifizetheti a
küldetés MP-igényét. Ha kifizette a
küldetés MP-igényét, megoldotta a
küldetést.

·
Ezt követően kalandozói visszatérnek
sorukba, pihenő helyzetben (azokon, melyeken sebzésjelző van
sérült helyzetben), a játékos megkapja a
küldetés Diadal-pontjait. A küldetést jól
láthatóan a teljesített küldetések
között kell tárolnia. Ha a küldetés
raktározandó, egy választott toronyszintjéhez kell
csatolnia, melyhez még nincs csatolva raktározandó
küldetés. A küldetést megoldó
játékos a küldetés alá csatolt
tárgyakat raktárába teheti.

3.5.1 Küldetés
feltételek: Küldetés megoldásánál a
csapatnak teljesítenie kell a küldetés valamely
feltételét, hogy eredményes legyen a manőver. Minden
küldetésnek három megoldási feltétele van,
melyből elég az egyiket teljesíteni. A
teljesítésnél a következő
rövidítéseket használjuk:

·
Próbadobás alapképességre: Ilyen esetben
bizonyos számú sikeres próbadobást kell tenni, a
feltételben adott alapképességre vonatkozó
alsó küszöbbel. Egy képességre minden kalandozónk
csak egy próbadobást tehet, és akkor
beszélhetünk sikerről, ha legalább annyi sikeres
próbadobást tettünk, amennyit a feltétel
előír. A próbadobás feltételét (K:)
jellel jelöljük.

·
Kasztmegkötés: legalább annyi
adott kasztú kalandozónak kell a csapatban lennie, amennyit a
feltétel előír. A főkaszt megkötés minden
esetben nagy betűvel szedett. A HARCOS a
főkasztra, a Harcos pedig az alkasztra vonatkozik. A HARCOS tehát
lehet lovag, harcos, gladiátor, fejvadász, vagy
bajvívó is.

·
Képzettség: A megoldó
kalandozó csapatnak rendelkeznie kell a megadott
képzettséggel. Egy kalandozó több
képzettség feltételt is teljesíthet,
továbbá a mesterfok (pl. Legendaismeret II) két
alapfokú képzettséggel is helyettesíthető.

·
Név: Az adott kalandozónak a csapatban kell
lennie.

·
Nevesített feltétel: Az adott
jellemző, képzettség, stb. dőlt betűvel van
szedve. Az ilyen feltételeket csak nevesített kalandozó
teljesítheti.

·
Jellemző: Olyan feltétel, melyhez a csapatban
kell lennie megfelelő számú jellemzővel rendelkező
kalandozónak.

3.5.2 Küldetés
feltételek összefűzése: A fentebb felsorolt
jelölések egy-egy feltételben keveredhetnek is.
Lehetséges, hogy egy küldetés feltétel egyszerre
kérjen bizonyos kasztot, és képzettséget. Az egyes
feltétel részleteket két, különböző
jel választhatja el egymástól:

·
( / ) Vagylagos
feltétel: annyit tesz, hogy a két feltétel közül
elég az egyiknek teljesülnie.

·
( + ) Annyit tesz, hogy a
részletek mindegyikének teljesülnie kell.

Véget ér a küldetés
megoldás manőver időfonala. A kalandozók
visszatérnek Sorukba pihenő/sérült helyzetbe.

4. Toronyszint ostrom: Ostromot ellenfelünk Tornya ellen –
pontosabban annak legalsó toronyszintje ellen indíthatunk. A
toronyszint ostrom lépései:

4.1 Az ostromló csapat
felkészítése

·
Az Ostrom manővert be kell jelentenünk

·
Csapatösszeállítás

·
Felfegyverzés

·
A manőver költségének kifizetése.
(Ez itt most 2Mp) Az ostrom manőver MP-értéke 2Mp.

A lépések között nem lehet gyors
hatásokkal élni, ezek egyszerre történnek meg,
ugyanakkor a manőver megkezdésekor az időfonal
szabályainak megfelelően lehet gyors hatással élni.
Ekkor már megvan az induló csapat, rajtuk vannak a
felszerelések, és kifizették a manőver
mp-igényét, a manőver viszont még nem
kezdődött meg, csak a bejelentése történt meg.

Sor elhagyása: A megoldó csapat
kalandozói elhagyják a Sorukat, innentől manőverben
résztvevő kalandozónak minősülnek, és nem
minősülnek Sorban levőnek.

Ettől a ponttól kezdve a játéktér
már nem a sor, hanem az adott toronyszint. Vagyis a relevancia-szabály
szerint már csak a toronyszint ostroma manőverben
résztvevő kalandozók használhatják
képességeiket és játszhatnak ki
akciólapokat.

Pl.: A megostromolt toronyszint
irányítójának sorában van egy
térmágus. Eddig a pontig még képes
képességét használva egy fel nem fedett
akadálylapját egy lehetséges másik helyre csatolni.

Vagy: Ha van akár az ostromló játékos,
akár a védő játékos sorában egy Pszionista, akkor eddig a pontig képes vele egy pszi akciólapot csatolni egyik
kalandozójához. (Akár az ostromló csapat egyik
tagjához is, vagy a leendő védőcsapat kezdheti meg ily
módon a felkészülést.)

·
Toronyszint felfedése: ilyenkor lép életbe a
legtöbb toronyszint képessége. Olyan toronyszinteket is fel
kell fedni, melyek nem rejtettek, tehát a toronyszint felfedés
érvényesül minden megostromolt toronyszintre.

·
A toronyszinthez csatolt akadálylapok
aktivizálása. Amennyiben a toronyszint fala ezek után nem
kisebb az ostromló csapat aktuális szintjénél,
akkor a manőver véget érhet a megtámadott
játékos döntése szerint.

Eddig a pontig a játéktér a toronyszint volt.
Vagyis minden hatás mely ilyenkor jön létre, és nem
bírálja felül a relevancia szabályát, csak az
ostromlókra és az ostrom alatt álló toronyszintre
fejtette ki a hatását (pl.: lehulló mennyezet).

Ellenfelünk
eldönti, kívánja–e akadályozni a toronyszint
ostromát, indít-e akadályozó manővert. Ha
igen, akkor az ostromló csapat felkészítése szerint
kell eljárnia, a következők szerint:

·
Csapatösszeállítás

·
Felfegyverzés

·
A manőver költségének kifizetése.
Az akadályozó manőverek MP-értéke 0.

A
lépések között nem lehet gyors hatásokkal
élni, ezek egyszerre történnek meg. Ugyanakkor az
akadályozó manőver megkezdésekor lehet gyors
hatással élni. Ekkor már megvan az
akadályozó csapat, rajtuk vannak a felszerelések,
és kifizették a manőver mp-igényét, a
manőver viszont még nem kezdődött meg, csak a
bejelentése történt meg.

Sor
elhagyása: Az akadályozó csapat kalandozói
elhagyják a Sorukat, innentől manőverben résztvevő
kalandozónak minősülnek, és nem minősülnek
Sorban levőnek.

A védő csapat felkészítése
során a játéktér ismét a sor lesz, és
lehetőség van a sorban lévő kalandozók
megszakító és semlegesítő képességeinek
használatára.

Tehát pl.: ilyenkor újra lehetőség
nyílik a térmágussal átcsatolni egy
akadálylapot (igaz, ezt már nem fedjük fel az
aktuális ostrommanőver folytán).

Vagy a Pszionista ismét tud pszi akciólapot csatolni egy kalandozóhoz (ez
viszont már nem lehet az ostromló kalandozók egyike sem,
hisz azok már nem abban a játéktérben
tartózkodnak)

·
Sor kerül a két csapat összecsapására.
Lásd a harc fejezetnél. A harc
végeredményének meghatározásakor a
védők aktuális szintösszegéhez hozzá kell
adni a toronyszint aktuális Falát. Amennyiben a harc
eredményének meghatározásakor az ostromlók
szintösszege magasabb, az Ostrom sikeres, és a toronyszint
megsemmisül (Múlt/Mélység), minden csatolt
lapjával egyetemben. Amennyiben a két csapat szintösszege
egyenlő, vagy a védő csapat szintösszege magasabb, az
Ostrom sikertelen, és a toronyszint a helyén marad, arccal
lefelé kell forgatni.

·
Minden, a manőverben résztvevő kalandozó,
mely túlélte a harcot Sorába kerül vissza
pihenő, vagy sérült helyzetbe.

5. Építmény bevétel: Ellenfelünk
építményei ellen is támadást
kezdeményezhetünk, mely ha sikeres,
megszerezzük az építmény
irányítását. Ekkor az építményről
minden csatolt lap, és jelző leesik
(Múlt/Mélység), és átkerül a mi
térfelünkre. Képességeit/laphatásait mi
érvényesíthetjük, és az általa adott DP
is a mi Diadal-pontjainkat gyarapítja.

Építmény bevétel
lépései: Megegyezik a toronyszint ostrom manőver
lépéseivel, de építményeknek alapesetben
nincs faluk. A manőver MP-értéke megegyezik az
építmény DP-értékével.

Kiegészítés a Sorelhagyó
manőverekhez, mint amilyen a küldetés megoldás,
építmény bevétel, illetve a toronyszint ostrom
manőver:

·
A fenti manőver mindegyike véget ér, ha nincs
benne részt vevő kalandozó

·
Akadálylapot csak akkor lehet aktivizálni, ha van
ellenséges kalandozó a helyszínen

·
A manőver során meghal az a kalandozó,
amelyiknek aktuális szintje 0-ra, vagy az alá csökken (a
manőveren belüli bármely időfonal végén).

6. Raktárból csatolás, Raktárba
lecsatolás:

6.1 Raktár: Tárgyakat,
és varázstárgyakat Raktárába idézhet
a játékos. Innen van lehetőség a Sor elhagyó
manőverek folyamán a felfegyverzés
lépésnél lapokat csatolni kalandozóinkhoz.
Sorban MP-kötött manőverként csatolni lehet
tárgyat/varázstárgyat kalandozóinkhoz, valamint
lehetőségünk van tárgyakat
kalandozóinkról Raktárunkba visszahelyezni. Jelent
elhagyó, Sorban tartózkodó kalandozóhoz csatolt
tárgyak a Raktárba kerülnek.

·
Raktárból MP-kötött
manőverként csatolható tárgy, vagy
varázstárgy akciólap Sorban tartózkodó
kalandozóinkhoz. A manőver MP-értéke 0.

·
Kalandozóinkról MP-kötött
manőverként levehetünk tárgy akciólapot,
és raktárunkba tehetjük. A manőver mindkét
fajtája ingyenes. A manőver Mp-kötött
manőver, és a felfegyverzés/lecsatolás ingyenes, azaz
MP-értéke 0.

7. Rejtett lapok csatolása: Minden rejtett lap
csatolása MP-kötött manőver, csatolása ingyenes,
azaz a manőver MP-értéke 0. A csatolás nem
minősül idézésnek.

Az akadálylapot csak aktivizálásakor kell kifizetni, a
képesség/laphatás aktivizálás
szabályai szerint. Akadálylapok időtartama: Felhasználás
(bővebben: akadálylapok).

7.1 Kontroll szabálya: Minden
játékosnak a mérkőzés végén fel
kell ajánlania ellenfelének, hogy felfedi csatolt lapjait,
és bemutatja azon laphatásokat, amelyekre a játék
során hivatkozott (lehetséges bírói
segítség igénybevétele is). Az asztalon levő
lapok addig nem mozdíthatóak, ameddig az ellenőrzés
le nem zajlott. Ez nem azt jelenti, hogy egész pakliját meg kell
mutatnia ellenfelének, csak a Rejtett lapokat, és a
laphatásokat, melyekre hivatkozott.

8. Passz: Amennyiben nem akarunk, vagy nem tudunk cselekedni, akkor
a Passz manővert kell választanunk. Ez esetben
ellenfelünké a cselekvés lehetősége, azaz ő
hajthat végre Manővert, vagy cselekedhet. A Passz csak egy
manőverre szól, hiszen minden manőver után az a
játékos cselekedhet, akinek több MP-je van. Amennyiben
ellenfelünk sem kíván cselekedni, azaz ő is passzol,
akkor ismét mi következünk. 4 passz (mindkét
játékos részéről 2-2) elhangzása
után véget ér a Manőverek fázisa, a
forduló zárása fázis következik.

Ötödik fejezet: Harc

A játék folyamán előfordulhat, hogy az
ellentétes érdeket szolgáló kalandozók
összecsapnak. Harc alakulhat ki sorelhagyó manővereknél
(küldetés megoldásánál, toronyszint
ostrománál, és építmény
bevételénél, stb.).

A harc sohasem Sorban történik. Ha egy lap
eredményeképpen harc alakul ki, akkor az
önálló manővert, és játékteret
eredményez, ahová a kalandozóknak el kell jutniuk.
Tehát el kell hagyniuk sorukat. Ilyenkor is van
csapatösszeállítás, felfegyverzés,
Sorelhagyás.

1. A harc
lépései

·
Minden a harcban részt vevő
kalandozót éber helyzetbe kell forgatni.

·
Minden játékosnak alkalma van harc előtti (x)
képességeket alkalmazni. Egy kalandozó legfeljebb egyszer
cselekedhet a Harc előkészítés fázis
során. Ilyen lapokat/ képességeket/laphatásokat MP
sorrendtől függetlenül a manővert kezdő
játékos alkalmazhat először, és ezt
követően felváltva használhatók a harc
előtti lapok/képességek/laphatások.

·
A manőverbe kezdő játékos
meghatározza csapata hadrendjét.

·
Az ellenfél meghatározza hadrendjét.

·
Az összes Harc előtti felkészülésben
alkalmazott képesség/akciólap/laphatás egyszerre
létrejön.

1.1
A Harc előkészítés fázisa

Ez a fázis is kettős passzal ér véget.

A (x) lapok, képességek,
laphatások alkalmazása aktivizálást
igénylő képesség, de nem MP-független. A
váltott sorrendet be kell tartani.

1.1.1 Hadrend: A hadrend megmutatja,
hogy mely kalandozók harcolnak közelharcban, és mely
kalandozók maradnak hátra. E lépésnél a
manőverben résztvevő kalandozók mindegyikének
meg kell határozni a hadrendjét (ez annyit tesz, hogy a kalandozókat
két sorba kell állítani, előre a frontemberek,
hátra a védett kalandozók kerülnek). Ez igen fontos
lehet, mivel egyes akciólapok csak frontemberek, míg
másokat csak védett kalandozók használhatnak.
Minden csapatnak legalább egy frontemberrel kell kezdenie a harcot. Ha a
harc folyamán bármikor utolsó frontemberét is
elveszíti egy játékos, a következő MP
kötött manőver előtt minden kalandozója frontember
lesz.

1.2 A harci körök

A harci körök lépésben több harci
körre is sor kerülhet. Minden harci kör kezdetén a
harcban résztvevő elforgatott kalandozókat vissza kell
forgatni. A harci körök lépésében az
MP-fölény diktálja, ki cselekedhet előbb. Azonos MP
esetén a manővert kezdő játékos cselekedhet.
Harcban csak harcban résztvevő kalandozók
használhatnak akciólapokat, és
képességeiket. A harci körök során a
következő cselekedetek végezhetőek:

·
Harc időzítésű akciólap
idézése

·
Harci képességek/laphatások
alkalmazása. Kalandozó, esetleg annál levő
tárgy, vagy varázstárgy képességét
használhatjuk.

·
Hadrendváltás: 2 MP kifizetésével
megváltoztathatjuk valamely nem elforgatott kalandozónk
hadrendjét (frontból védettbe, vagy védettből
frontba tehetjük).

·
Passz. Ezzel átadjuk ellenfelünknek a cselekvés
jogát. A harc akkor ér véget, ha egyik
játékos sem akar vagy tud
változtatni a harc kimenetelén.

1.3 A harc
eredményének meghatározása fázis

·
Ha véget ér a harci körök
lépés, mindkét játékos összeadja a
harcot túlélt kalandozóinak aktuális
szintjét, azaz meghatározza csapatszintjét. A harcot az a
játékos nyerte, akinek magasabb a csapatszintje. Ha a csapatszint
egyenlő, a harc eredménye döntetlen. Toronyszint ostromakor a
toronyszint Fala hozzáadódik a védő csapat
csapatszintjéhez.

·
Minden olyan hatás, amely a harc idején fejti ki
hatását, megszűnik, és az összes harc
időtartamú lap távozik a Jelenből.

2. Bestiák kalandozók harca

A bestia lapon látható
szám értékkel egyező számú
támadásdobást kell tennünk.

A dobások felső küszöbe
a bestia lapon látható Támadás
érték lesz (azaz akkor beszélhetünk sikeres
támadásról, ha a támadás
értékkel egyező, vagy annál kisebb
értéket dobunk).

Ha a támadás sikeres, a bestia sebzést okoz. Amennyiben a Sebzés
érték különböző számokat
tartalmaz, azt (K6) ki kell dobnunk (pl. ha a
sebzés érték 1-3, akkor 1-2 dobásnál a
sebzés=1, 3-4 dobásnál a sebzés
érték=2, 5-6 dobásnál a sebzés
érték=3).

2.1 A bestia
támadásainak kiosztása: Mindig a megtámadott
játékos választja meg, hogy melyik
kalandozóját támadja a bestia. Minden
támadásnak más és más
kalandozóját kell megneveznie. Ha már minden
kalandozóját legalább egy támadás
érte ugyanattól a bestiától (nem kell, hogy sikeres
legyen), akkor a fennmaradó támadásokat a bestia
játékosa oszthatja ki, azaz nevezheti meg célpontjait. A
támadások célpontjait az egyes dobások előtt
kell megnevezni.

2.2
Bestia-támadás: Bestia minden egyes támadása
külön közelharci támadásnak minősül, de
a sebzés forrása minden esetben a bestia maga. Ezért a
bestiák támadásai ellen védenek a vértek,
pajzsok, sisakok.

2.3 Győzedelmes
bestia: Ha egy csatolt bestia támadásait követően
a csapat kalandozó nélkül marad, akkor a bestia
visszacsatolandó.

3. Sebzés harcban: A kalandozók élete sem
veszélytelen, kalandjaik során számos ellenféllel
kell megküzdeniük. Küzdelmeik során sebeket kapnak,
és osztanak. A harc folyamán okozott sebzéseket
jelölnünk kell kalandozóinkon. A különböző
támadásokból eredő sebzések harcban összeadódnak.
A kalandozó aktuális szintje egyenlő a kártyalapon
feltüntetett alapszint értékből levont sebzések
számával. Azaz ha egy kalandozó alapszintje 6, és 2
szint sebzést már elszenvedett,
aktuális szintje 4. Ha
egy harcban résztvevő kalandozó túléli a
harcot, a manőver végén a rajta levő
sebzésjelzőket le kell venni róla, és a
kalandozó sérült helyzetbe kerül vissza Sorába.

4. Sebzés sorban: A kalandozók Sorban is kaphatnak
sebzést. Ilyenkor a sebzésjelzők az adott időfonal
végéig maradnak a kalandozón, ezt követően az
elszenvedett sebzést visszagyógyulja, és
sérült helyzetbe fordul. Sorban a sebzések csak
időfonalon belül adódnak össze.

Ha egy kalandozón akár harcban, akár Sorban
alapszintjével megegyező számú, vagy több
sebzésjelző van (az időfonal végén), akkor a
kalandozó meghal, azaz ha nem nevesített a Múltba, ha
nevesített a Mélységbe
kerül.

Plusz alapszint: Ha egy kalandozó plusz alapszintet kap,
akkor az alapszint-csökkentő hatások minden esetben
először a plusz alapszinteket veszik célba, azaz
először ezeket „veszíti el” a kalandozó.

Ez azt jelenti, hogy pl. az egyik játékos
leidéz a jelenbe egy „Iker” nevű fejvadászt
és megnevezi a másik játékos sorában
lévő 2. szintű „Predoci
vértest”, hogy veszítsen egy alapszintet. Ekkor a
második játékos elforgatja megszakítólag a
sorában lévő „Udvari mesterdalnokot” és a
fordulóra ad a Predoci vértestnek egy +
alapszintet. Ebben az esetben az időfonal visszafejtésekor a
vértes először kap +1 alapszintet aztán el is
veszíti azt. Vagyis a következő fordulóban is
második alapszintűnek minősül majd.

Mínusz alapszint: ha egy hatás
alapszintvesztést okoz, a kalandozó véglegesen
veszít annyit alapszintjéből, tehát az
alapszintvesztés alapértelmezésben végleges.

5. Lapkeresés szabálya: Ha egy
játékos lapot keres ki Jövő paklijából,
és az a lap bármilyen formában specifikus (tehát
nem tetszőleges lapot kereshet ki) akkor azt a lapot meg kell mutatnia
ellenfelének.

6. (Min. x) / (Max. y) szabály: Ha egy lap
módosít valamilyen értéket és a
képességben/laphatásban szerepel, hogy (min. x), vagy,
hogy (max. y), akkor az azt jelent, hogy ez a módosítás
nem csökkentheti a módosítandó értéket
x alá, illetve y fölé.

Ez azt jelenti, hogyha pl.: egy Apron-pap
sorban van, van hozzá csatolva egy famulus és van a
játékos irányítása alatt egy
imaszentély, amit az adron főpappal
hoztak játékba, akkor egy 4 MP-értékű
kalandozót ingyen tud feltámasztani, hisz a
feltámasztás csökkenti kettővel, az imaszentély
csökkenti eggyel (min. 1), majd a famulus is csökkenti eggyel.
Így összesen 0 MP-t kell fizetni.

7. Keverési szabály: Minden alkalommal,
amennyiben egy játékos lapot keres ki egy
Jövő-pakliból, a hatás létrejötte
után a Jövő-paklit meg kell keverni (kivéve, ha a
sorrendről már rendelkezik valamely lap).

8. Lapok
irányítása, tulajdonlása: Alapesetben minden
lapot tulajdonosa irányít, de léteznek kivételes
helyzetek. Egy lap irányításának megszerzése
nem jelenti a tulajdonlásának megszerzését, azaz
minden lap kizárólag a tulajdonosa
Múltjába/Mélységébe, illetve Kezébe
kerülhet. (Egy lap játékosának akkor nevezünk
valakit, ha irányítója, és tulajdonosa megegyezik.)

Hatodik fejezet: Antiss

1. Antiss
a kalandozók álmainak színhelye. Bizonyos
kalandozók képesek saját, és mások
álmát módosítani. Ezt a kalandozókon antiss (à) jel jelöli. (vagy antissjárás
II képzettséggel rendelkeznek.) Ők antissvarázslók.

Az antiss
a lenti pontokban különbözik a többi
játéktértől:

2. Antiss
jellel rendelkező kalandozók kezdeményezhetnek ún. antiss-manővereket. Ezek lehetnek antiss-képességek
(előttük az antiss jel
található), vagy sorelhagyó antissmanőverek.

3. Sorelhagyás az antisson: Hasonlóan történik a normál
Sorelhagyáshoz azzal a lényeges különbséggel,
hogy pihenő helyzetben lévő antissvarázsló
kezdeményezheti, és magával vihet a manőverbe antissal nem rendelkező pihenő kalandozót
is. Az akadályozó csapat tagja bármely pihenő
kalandozó lehet.

Hasonlóan a
sorelhagyó antissmanőverhez, antiss képességet is pihenő helyzetben
lehet csak alkalmazni.

4. Korlátozás az antiss-manőverekre:

Egy játékos egy fordulóban
egy antissküldetést oldhat meg.

Egy kalandozó egy
fordulóban egy antissmanőverben vehet részt.
(Függetlenül attól, hogy kezdeményező, vagy
akadályozó.) Érvényes antissképességekre
is, tehát antissképességet
használó kalandozó nem cselekedhet többet az antisson az adott fordulóban.

Egy antissküldetés
megoldására egy fordulóban egyszer lehet
kísérletet tenni.

5. Antisson
csak állandó, és antissképességek
érvényesülnek.

6. Harc az antisson: Az antissharc
során csak antissjárás
képzettséggel, illetve antiss jellel
rendelkező kalandozók használhatnak akciólapokat,
illetve képességeket. (Továbbra is csak antiss, és állandó
képességek használhatók.) Ők azonban
bármilyen harci fázisú akciólapot
használhatnak. Minden támadódobásnál az asztrál a mérvadó, azaz asztrál próbát kell tennie.

Az antissharc
során egyik kalandozó sem halhat meg. Ha aktuális szintje
1 alá csökken, akkor visszakerül Sorába,
sérült helyzetbe.

Az antissmanőver során
a kalandozók ugyanúgy gyűjtik a sebzésjelzőket,
tehát a bestiák megölhetik őket, illetve
sérülten kerülnek vissza Sorukba, ha volt rajtuk
sebzésjelző.

7. Új manőver:
belépés antissra. Egy antissvarázsló MP-kötött
manőverként beléphet antissra, ami
azt jelenti, hogy pihenő helyzetbe fordul

Hetedik fejezet: Külső sík

[z]

1. A külső sík jele: [z]

Külső
síkkal bíró lap az, amelyen a külső sík
jel [z] a lap bal oldalán, a
képességmező felett szerepel (ugyanott, mint pl. a pszi).

Külső sík képességgel rendelkező lap az,
melynek képességmezejében szerepel a külső
sík [z] jel.

Tehát vannak külső síkkal bíró, és
külső sík képességgel rendelkező
kalandozók, de ezek megkülönböztetése fontos!

A külső sík jelű képességek alapesetben
MP-kötöttek.

2. Külső
síkkal bíró lapok idézése a
következőképpen történik:

- Az idézésük minden esetben kézből,
és MP-értékükért
történik. Külső síkkal rendelkező
kalandozó nem idézhető
Múltból/Mélységből, és Jövő
pakliból.

- Sikeres idézésük esetén a külső
síkra kerülnek (nem kerülnek a Jelenbe).

- Külső
síkon a kalandozóknak nincs jellemük.

- Külső síkon
a kalandozónak nincs pozíciója (éber, pihenő,
sérült).

- Külső
síkon az a lap van, amely nincs a Jelenben (akár
szellemként), a Múltban, Mélységben,
Jövőben, Kézben, manőverben; ebbe beletartozik az
antissmanőver is. A külső sík egy új
játéktér, amely már korábban is
létezett, csak nem volt definiálva (Ashiquor
első képességével pl. a külső síkra kerül).

- Külső
síkkal bíró kalandozók Jelenből a
Manőverek fázisa végén visszatérnek a
külső síkra.

- A külső
sík jelű képességek MP-kötöttek alapesetben
így a külső síkról történő
jelenbe hozás is MP-kötött manőver. Külső
sík képesség csak a manőverek fázisában
használhatók.

- Külső síkon csak
külső sík képességek [z] élnek.

3. Kiegészítés a
nevesítés szabálya alapján

Olyan, nevesített,
külső síkos kalandozót nem kerülhet
külső síkra sem, amelyik már van Jelenben, vagy
Mélységben.

Nyolcadik fejezet: A Sötét
együttállással életbe lépő új
szabályok

1. Több olyan lapot tartalmaz
a Sötét együttállás, amivel csökken
irányítójának dp-je.
Ezért megváltoztatjuk a dp-re
vonatkozó szabályokat, és negatív
értéket is értelmezünk. Eddig az összes
szám értékre igaz volt, hogy nem mehet 0 alá, ami a
dp tekintetében érvényét
veszti Március 28-tól, amikor ez a szabály életbe
lép. Ettől kezdve a lapok által adott dp-k
mennyisége is lemehet 0 alá. Ennek következménye
például, hogy a gilron szentély
alól kihozott (egyébként 0 dp-t
adó építmény) 1-gyel kevesebb dp-t,
azaz -1 dp-t fog adni!

2. Új altípusa
jelent meg a küldetéseknek, mégpedig a külső
síkhoz kapcsolódó küldetések. Ezek
játéktechnikailag nem különböznek a többi
küldetéstől, csak a tengeri küldetésekhez
hasonlóan egy megjelölést kaptak, amire más lapok
hivatkozhatnak. Így jelezzük az adott küldetés
kettős helyszínét.

Kilencedik fejezet: Gépezetek,
ráépítés

Ki nem halott volna Kahre
legendás gépezeteiről? A magától mozgó
tárgyakról, a különös fegyverekről, s Kahre
titkos tudományáról, a különös
gépezetekről…

A gépezetek a M*K-ban
akadálylapokként szerepelnek. A gépezetek
különlegessége azon kívül, hogy
akadálylaponként lehet aktivizálni, a
ráépítés. A Ráépítés a
„^” jelöli. Ráépítéssel
kalandozó, bestia és csapda célozható. A Ráépítésnél
nem az akadálylap MP-igényét kell kifizetni, hanem a
ráépítés jel előtt látható MP-t.
A gépezetek a ráépítés során NEM
minősülnek akadálylapnak.

1.Ráépítés
kalandozóra

Alapesetben csak kahrei
kalandozót célozhatunk ráépítéssel.
Egy kalandozóra max. annyi
ráépítés csatolható, mint amennyi az
alapszintje. Ha egy kalandozónak az alapszinjénél
több gépezete van, az meghal: Múlt/Mélység. A
ráépítés alkalmazása kalandozóra
MP-kötött manőver. A gépezetek nem vehetők el attól
a kalandozótól, akihez csatolták őket (kivéve
különleges hatások: pl. Tisztítótűz).

A gépezetek
ráépítése kalandozóra: Józsi ráépítést
csatol egyik kalandozójára. Mivel a kalandozó nem kahrei
azért alap estben ezt nem teheti meg. De Józsi gépteremmel
játszik, ami lehetővé teszi, hogy bárkire csatoljon.
A csatolt ráépített gépezete egy Fogókarom,
melynek ráépítése kalandozóra 1 MP.
Józsi kifizeti a lap MP igényét. Majd csatolja a
kalandozójához, aki +2Fizikumot kap (ez a Fogókarom
képessége, ha kalandozóhoz csatolják). Józsi
kalandozója addig kapja a +2 fizikumot, amíg az
csatolva van.

2.
Ráépítés bestiára/csapdára

Mindenképpen csak
gépezet akadálylap célozható
ráépítéssel. Egy akadálylapra max. annyi
ráépítés csatolható
mint amennyi az MP értéke. Az akadálylapokra
történő ráépítés nem
MP-kötött manőver. Akadálylapokra Kézből
lehet ráépíteni akkor, amikor az akadálylapot
aktivizáljuk. Ráépítés akadálylapokra
gyors hatás. Amíg egy akadálylapra
ráépítünk, addig csatolni kell hozzá a lapot.
A ráépítések csak az adott
aktivizálásig maradnak csatolva a bestiához azután
a Múltba kerülnek. Ha egy bestia
győzedelmes, akkor a bestia csatolva marad, de a
ráépítések a Múltba kerülnek.

Gépezetek
ráépítése akadálylapra: Józsi
aktivizálja egyik bestiáját, amit a toronyszintjére
csatolt. A csatolt bestia egy Gépszolga (mp-igény:
3, szám:2 támadás:8
sebzés:2). Bejelenti, hogy gyors hatásként szeretne
ráépíteni a bestiára egy Fogókarmot
(bestiára ráépítve annak +1 számot ad).
Kifizeti a ráépítés költségét,
ami ebben az esetben 1mp. Józsi ismét bejelenti a
ráépítést. Most egy Méregfúvót
épít rá a Gépszolgára (aminek a hatása hogy bestiára
ráépítve +2 Támadást kap). Józsi
ismét ráépít a Gépszolgára. Most
jelenleg 3 ráépítés van csatolva a
Gépszolgára, több gépezet csatolása nem
lehetséges. A Gépszolga támad: négyszer,
tízre. A bestia mindegyik támadása sikeres volt,
összesen 8 szintet sebzett. Ha bestia győzedelmes, akkor a
ráépített lapok a Múltba kerülnek, de a bestia
csatolva marad. Ha a bestia nem győzedelmes, akkor minden csatolt
gépezettel együtt a Múltba kerül.