Először is állítsuk be a pályát. Map/Map properties.
Map Description / Tilte - Ide írd be a pályád nevét.
Enviroment Map / cl_skyname - Ez a textúra lesz majd a pályád körül, vagyis így fog kinézni az ég.
Ezeket a képeket a cstrike/gfx/env mappában tárolja a CS. Ide csak a fájl első részét kell leírnod. Listához olvasd el a sky neveket a következő leírásokban.
Most legyen mondjuk a "space" ami világűr hátteret csinál majd a pályánknak.
A következő amit még itt érdemes beállítani, a Max Viewable Distance, ami a látótávolságot szabályozza. Nagy pályához nagyobb értéket érdemes írni.
Ezután fogjunk bele a pálya elkészítésébe.
Ahhoz, hogy a hátteret, meg az eget kidolgozottnak lásd és ne csak egy sima textúrát láss, úgynevezet skybox-ot kell csinálni.
Hogy ilyet készíts, először is készíts egy "szobát", SKY textúrával ami az egész pálya területét magába fogja foglalni. (Leírás)
Ez a SKY textúra fog majd átalakúlni a cl_skyname-nél beállított világúrös "space" képekre.
Ezután építsd meg a pálya alapját, mondjuk kezdjük egy sivatagos stílusú textúrájú (vagy amit találsz a berakottak közül) lapos kockával a pálya aljára ami faltól falig ér.
Dizájnnak csinálj 1 kis üreges kockát (amiben majd víz lesz) a pálya közepére víz textúrával és jelöld ki a nyíllal. A Víz textúrához a texture browser-ben írj a Filter: mögé egy felkiáltó jelet és kiadja a víz textúrákat.
Válaszd ki a Clipping Tool-t a menüben a félbevágott kocka ikonra kattintva.
Ezzel tudsz elvágni dolgokat.
Vágd le a kocka tetejét, úgy hogy a felső keret ne legyen rajta, vagyis 1 nyitott kockát kapj.
Ebbe csinálj, a kocka tetejétől kis távolságra egy újabb testet (de ne üregeset).
Vagyis a félnyitott kockában van 1 kisebb kocka.
Kattints a kis kockára jobbklikkel és válaszd a Tie To Entity-t. Ezzel átalakítód a tested entity-vé.
A felugró listából válaszd ki a func_water -t, ami vizet készít belőle.
Miután megvan a Func Water, alul kilistázza a beállításokat.
Itt ezeket állítsd be:
Render Mode - Textured
FX Ammount - Ide írd be hogy mennyire legyen átlászó a víz. Én most 80-at írok.
Wave Height - A hullámok magassága, valahol 2 körüli értékkel egy békés folyót kapunk
Ezután menj vissza és kész a víz.
Most létrehozunk még néhány szükséges pályaelemet.
Kezdjük a indulóhelyekkel.
Kattintsunk a bal oldali lámpa ikonra, és kattintsunk a pályán belül valahova az egyik négyzetrácsosz ablakban.
Most még egérrel tudjuk módosítani a pozicióját, hogyha rá kattintsunk. Figyelj arra hogy egyik nézetből se lógjon ki a pályán.
Ha megvan a hely, jobbklikk/create object.
Válts vissza az Egér ikonra a menübe, és kattints jobbklikkel a létrehozott entity-re.
A felugró listából válaszd ki a info_player_start -ot.
Ezzel egy CT induló helyet készítettünk.
Az Angle meletti körben állíthatod hogy merre nézzen a CT amikor indul a TOP X/y nézetből.
Ezt csináljuk meg mégeggyszer egy kicsit alrébb, azzal az eltéréssel hogy Info Player Deathmatch nevű entity-t választassz.
Ezzel terror kezdő helyet lehet csinálni.
Érdemes még néhány kezdőhelyet készíteni, mivel ha több játékos van mint kezdőhely, véletlenszerűen megöli a játékosokat akiknek nem jut hely.
Ezután állítsuk be a világítást.
Készíts a pálya szélére az előzőek alapján egy LIGHT-SPOT-ot.
Itt is állítsd át a Agnle-et vagyis hogy merről süssön merre.
Állítsd át a "Is Sky" opciót YES-re, ettől lesz napsütésszerű világosság a pályán.
A Pitch-nél beállíthatod hogy milyen legyen a napsugarag beesési szöge.
Ezután jelöljük ki a bombalerakó helyet.
Csinálj egy testet, textúrája legyen AAATRIGGER, jelezve hogy a játékban nem fog majd látszódni, amiben majd a bombát lehet élísíteni és alakítsd át entity-vé. A Listán keresd meg a func_bomb_target-et. Itt a targetnek add mondjuk a "robbanas" nevet.
Csinálj 1 testet szintén ami majd fel fog robbanni a bombától, legyen mondjuk egy fa textúrájó kocka. Alakítsuk entity-vé, és állítsuk Func_Breakable-ra. Name-hez írd be hogy "robbanas" vagyis ez fog összetörni amikor felrobban a bomba.
Ezután kattints a Flags fülre. Itt különböző tulajdonságokat adhatsz meg a entity-nek. Ebben az esetben pipáljuk ki az "Only Trigger"-t, ami azt állítja hogy csak a bomba tudja felrobbantani (Különben mi is szétlőhettük volna).
A bomba automatikusan fog teremni az egyik TERRORnál kör elején, hogyha van func_bomb_place entity.
Ettől függetlenül készíthetünk túszt is.
Megint kattintsunk a lámpa ikonra és készítsünk egy hostage_entity entity-t. Ezen a helyen fog teremni a túsz. Beállításoknál beállíthatjuk szintén hogy merre nézzen, és hogy milyen ruhába legyen.
Ezután készítsünk egy testet megmentőhelynek, szintén AAAtrigger textúrával, és alakítsuk át info_hostage_rescue entity-vé.
Ezután már a túszt is megmenthetik a CT-k.
Ezután már le is tesztelhetjük a pályánkat, van rajta világítás, víz, bomba, túsz, kezdőhely, vagyis a pályaszerkeztés legalapját már tudjuk is.
Tárgyak készítése
Ahhoz hogy tárgyakat készíthess a pályádra, legyen az kocka, kör, vagy egy előre elkészített eszköz, a Block Tool-t fogod használni, ami a bal oldali menüben egy Fehér kockával van jelölve.
Kattints rá egyszer.
Ezután kattints az egyik 2D-s nézetre (Mindegy melyik, oldal felül vagy elölről) és húzd alrébb amikor lenyomva tartod.
Ekkor egy kockát fog szaggatot vonallal jelölni az összes ábrán.
A sarkokon lévő kis fehér négyzetekre kattintva át tudod méretezni.
Ezután kattints a jobb oldal lévő Texture résznél a Browse-ra. Itt válaszd ki milyen textúrájú legyen a falad.
Hogyha beállítottad a kellő méreteket & textúrát, kattints jobbklikkel a testen belülre és válaszd a Create Object-et.
Ezután a menüben válts vissza a kijelölő eszközvre vagyis a piros nyílra és jelöld ki a kockádat.
Ahoz hogy üregessé tedd, menj rá Jobbklikkel és válaszd a Hollow-ot.
Ezután kérni fog egy értéket. Ezzel tudod állítani hogy milyen vastag legyen a fal. Legyen mondjuk most 8.
Ezután elkészült a szobád. A 3D-s Cameraval (nyilak segítségével) már körül is nézhetsz benne. (Állíts át a mode-t 3D textured-re hogyha nemlátod a textúrákat, kattints a Camera szövegre a bal felső sarokban)
2 féle tárgy van, ebből az egyik az entity a másik ami a "föld"höz tartozik.
Entity általában az a pályarész aminek van valami funkciója és nem csak szimpla fal.
Vagyis minden törhető, átlátszó, nyomható, mozdítható és egyéb tulajdonsággal rendelkező dolog egy egy entity.





nah én is benne vok nekem kurva sok ötletem van

Am jók az új emotikonok
Na de mostmár megyek, elméletileg sikerült letöltenem a cs-t, mivel tegnap formatáltam 