Mítosz Kártyajáték

Ismertető

 

Kis visszatekintés
’95 környékén megjelent a Magic kártyajáték és gyorsan nagy népszerűségre tett szert. Sorban jelentek meg a hasonló játékok, szintúgy magyar fejlesztésűek is, az első kettő volt a Mítosz és a Hatalom Kártyái. Harmadéves gimnazistaként igen korlátozottak voltak anyagi kereteink, erősen megfontoltuk hogy az akkor 3200 Ft-os Magicba, vagy a 990 Ft-os magyar nyelvű Mítoszba fektessünk. A HKK nem is jött szóba, hiszen a Fémbontó szójerekkel, Turbógörényekkel és Joviális Mikroszockókkal való harc egyikünknek sem feküdt. A Mítosz nagyon bejött mindenkinek, a hibái ellenére is egy tökéletes játék volt. Két új lapokat is tartalmazó kiegészítő jelent meg hozzá és sajnos több nem, ennek bizonyára a magyar piac mérete, ill. a kiegészítők megjelenése közötti több év is belejátszott.

Mi ez a játék?
A Mítosz kártyajátékban mitológiai istenek összecsapásait irányíthatjuk. Minden játékos egy-egy istent alakít, és a játék folyamán megpróbál ún. Hatalom-pontokhoz jutni, ill. ellenfelét ebben megakadályozni. Céljai eléréséhez vezéreket idézhet, hadakat toborozhat, varázslatokat és „isteni képességként” kataklizmákat képes az ellenfélre zúdítani, seregeit fegyverzetekkel láthatja el. A hadak mellé nagy erejű szörnyetegeket sorolhat be. A harc mellett saját Birodalma növelésére is figyelmet kell fordítania. A játékot az az isten nyeri, aki előbb megszerez 12 Hatalom-Pontot, vagy a húzó paklik lefogyása után több Hatalom-Ponttal rendelkezik.

A játék ízét a mitologiából ismert szereplők adják, az a „valós” alap, amelyet amúgy is ismer a történelmet kedvelő. A játék közben mi is több szereplő történetének utánajártunk, pusztán kíváncsiságból. A kártyában egyszerre több mitológia is megtalálható, ezek a hellén, a kelta, a germán és az utólag megjelent egyiptomi mitológia. Mindegyiküknek megvannak a maguk központi figurái, melyet minden ember ismer, ilyen például Zeusz, vagy a germánoknál szereplő Thor. A lapok viszont több olyan szereplőt is tartalmaznak, melyeket nem biztos hogy ismerünk, de mitológiával foglalkozó irodalomban utánaolvasva megtalálunk.

A játékról részletesebben
A játékosok paklijaik összeállítása előtt kiválasztják, mely főistennel szeretnének játszani. Ez részben behatárolja milyen típusú paklit fognak összeállítani. A főistenek szféra-pontokkal rendelkeznek, úgy mint vagyon, mágia, haderő és intrika. A szféra-pontok jelzik, milyen típusú az adott főisten, pl. Széth intrikus, egy gonosz isten volt, ezért intrika értéke 4. Árész ellenben egy hadisten, neki egyedül a játékban ötös a hadereje. Vannak főistenek, melyeknek a szféra pontok összege kilenc, olyan is van, akiknek tíz, és van egy, akinek tizenkettő. A játékban összesen 30 főisten közül választhatunk.

A játékosok kezükből lapokat idéznek le, a lapok legtöbbjének van idézési költsége. Hasonlít a Magic-hez, ott különböző színű manák vannak, itt szférák. Ha a lapon több szféra-pont szerepel, mint a főistenünk szférája, akkor azt a lapok nem tudjuk leidézni.

A főisten célja, hogy minél nagyobb Birodalmat építsen ki, minél több Hatalom-pontra tegyen szert. A Birodalom nép-lapokból áll, minden körben kitehetünk egy nép-lapot az asztalra, a pástra. A népeknek útjaik vannak és ezeknek az utaknak illeszkedniük kell egymáshoz ahhoz, hogy csatolni tudjuk a többihez. A játék elsősorban ezen népek megtámadásából és védéséből áll, melyben segítségünkre lesznek a vezérek.

Vezéreket idézhetünk a vezérsorba, mind támadás mind védekezés céljából. Minden vezér és had szinttel rendelkezik, mely minél magasabb, annál erősebb az adott lap. A vezérek alá harcban hadakat és szörnyetegeket idézhetünk, melyek a haderőnket képviselik. Tárgyakat idézhetünk vezéreink mellé, melyeket permanensen használhatnak. A vezéreknek három típusa van, a hősök, az istenségek és a szörnyetegek, mindhárom más-más előnnyel rendelkezik a többi vezértípushoz képest.

A harcban a két oldalon szereplő sereg össz-szintjét hasonlítjuk össze, a nyertes sereg az ellenfél népét megsemmisíti, így az ellenfél Hatalom-pontot veszít. A hadak kijátszásának is van egy speciális szabálya, a hadakat idézhetjük első, vagy második sorba. A sereg első sorában csak a had szintje számít, a másodikban pedig a képessége érvényesül. A sereg vezére saját speciális képességekkel rendelkezik, melyeket harcban aktivizálhat, sőt egyes vezérek a vezérsorunkban anélkül hogy részt vennének a harcban tudják segíteni képességeikkel a sereg vezérét.

Egyes vezérek rendelkeznek a varázslás képességével, általában ezek igen gyenge erejű vezérek (kivétel Cú Chulain), viszont képesek varázslat-lapokat használni, így segítve seregüket a győzelembe. A varázslók egy speciális csoportja a papok, melyek újabb lehetőségeket rejtettek volna a további kiegészítőkben.

Főistenünk iseni erejét jelképezendő – kataklizma lapokat is játékba hozhatunk, ezek általában nagyon erős varázslatok, természeti csapások (Özönvíz). Nem egy közülük olyan erejű, hogy minden játékos részesül a hatásából.

Népeink védelmét elősegíthetjük építmények építésével. Egyes építmények csak az adott népet védik egy bizonyos képességgel, más, erősebb épületek a környező népeket is (Nemeton). Némely építmények általános épületek, ezek khareni mítoszúak, egyesek pedig mitológiai helyszíneket jelölnek. Fontos, hogy egyes építmény-lapok is - a népekhez hasonlóan – adhatnak Hatalom-pontot, ám ezeket óvatosan használjuk, mert a nép elpusztításával az épületet is elveszítjük.

A Mítosz egyik legérdekesebb laptípusa az intrika-lap. Ezek a lapok politikai (Belviszály) és világi (Rémjárás) eseményeket jelölnek, melyek addig érvényesülnek, amíg az intrika-lap az asztalon van. Az intrika-lapok legtöbbje minden játékosra hat. Az intrika-lapok segítségével a haderőben vagy mágiában gyengébb főistenek is jeleskedhetnek a játékban.

Mihez lehetne hasonlítani?
Az általam ismert kártyajátékokhoz tudom hasonlítani a Mítoszt, és állíthatom, hogy mindmáig a legjobb kártya. Az összehasonlítás sántít, mert némely játékok már a Mítosz után jelentek meg.

Hasonlít a Guardianshoz, mert ugyanúgy egy „főisten”-t, egy „őrző”-t kell irányítanunk, viszont eltér annyiban, hogy a Mítoszban a főisten erősen meghatározza a pakli jellegét, míg a Guardiansban nincs nagy szerepe. Hasonlít a Magic-hez és a HKK-hoz, mert ugyanúgy idézni kell benne a lapokat, viszont a Mítoszban a megszemélyesített „lény” szabadon választható, míg előbbi kettőben mindig ugyanazt a varázslót alakítjuk. Hasonlít a Bloodwarshoz abban a tekintetben, hogy vezéreket lehet leidézni, és azok hadtesteivel az ellent támadni, annyiban viszont különbözik, hogy a Mítoszban sokkal nagyobb szerepe van egy hadnak, a Bloodwars ennél gyorsabb, pörgősebb, a meghalt hadak gyorsan visszakerülnek az asztalra. És olyan szempontból éles ellentéte a Vampire: The Eternal Struggle kártyajátéknak, melyben rengeteg lap szinte csak egy másik lap egy apró módosítása, hogy nem ennyire híg, szinte az összes lapnak van szerepe, nincsenek értelmetlen lapok.

A Mítosz szerintem sok tekintetben telitalálat.