Ne próbáld megérteni elsőre a szabályokat; olvasd át a szabálykönyvet egyszer, és játssz!

Mítosz Szabályrendszer 1.1.2

ARANYSZABÁLYOK

1. § Minden kártya egy játékos tulajdonában van a játék kezdetén. Ezen semmi nem változtathat a játék alatt. Ha egy lap elhagyja a pástot, tulajdonosa kezébe/túlvilágába/paklijába/feledésébe kerül. Ezt a szabályt semmilyen más szabály vagy lap nem írhatja felül!

2. § Ha egy kártya ellentmond a szabályoknak, minden esetben a kártyára írtak érvényesülnek a szabályokkal szemben; kivéve, ha ez ellentmondana az 1. §-nak.


1. ALAPFOGALMAK

1.1 A játék célja
1.1.1 A játék célja az, hogy a páston összegyűjtsünk annyi lapot, amelyek összesen legalább 12 hatalompontot érnek. Ha ezután egy fordulóig nem csökken hatalompontjaink száma 12 alá, megnyertük a játékot.

1.2 PÁST
1.2.1 A játéktér. Itt található a húzó pakli, a már használt vagy dobott lapok, valamint a kijátszott lapok.
1.2.2 A kijátszott lapok a pástra arccal felfordítva kerülnek. A játékos, ha lapot hoz játékba, a saját oldalára teszi azokat. A játék menetére csak azok a lapok vannak hatással, melyek a páston vannak, és már nem a pakliban vannak, de még nem kerültek a túlvilágba.
1.2.3 Ha egy lap visszatér játékosa kezébe, azt a pástról teszi.
1.2.4 Ha egy lap feláldozásra szólít fel, úgy a pástról kell ezt megtennünk.
1.2.5. Ahhoz, hogy egy lapot elpusztíthassunk, a páston kell lennie.
1.2.6 A pástról lekerült lapoknak nincsenek „emlékeik”; nem tartják meg csatolt lapjaikat és jelzőiket sem.

1.3 PAKLI
1.3.1 Minden játékosnak saját paklija van, amely legalább annyi lapból áll, amennyi a győzelemhez szükséges hatalompontok ötszöröse (12 hatalompont esetében minimum 60 lap). A paklit nem fix lapok adják, hanem a játékos állítja össze gyűjteményéből. A pakliban minden lapból maximum négy lehet; főisten lapból csak egy. A pakliban a játék kezdetén - a főisten kivételével - a lapok megkeverve, arccal lefelé vannak.
1.3.2 Ha egy játékos lapot húz, azt a paklijából teszi. Minden játékos csak a saját paklijából húzhat.
1.3.3 Ha egy lapot kikeresünk, azt paklinkból tesszük; utána a paklit meg kell keverni. Ha bármilyen megkötés (pl.: típus, mítosz) van a kikeresett kártyára, úgy azt meg kell mutatnunk a többi játékosnak.
1.3.4 Ha egy fordulón keresztül egy játékos sem tud lapot húzni azért, mert elfogyott a paklija, az a játékos nyer, akinek a legtöbb hatalompontja van. Ha egyenlő a hatalompontok állása, a játék döntetlennel ér véget.

1.4 TÚLVILÁG
1.4.1 Azt a lapot, amelyik nem a pakliban, kézben vagy a páston van, minden játékos külön pakliba helyezi a húzó pakli mellé, mely pakli neve túlvilág. Ebben a pakliban a lapok arccal felfelé találhatók; bármely játékos megnézheti, de nem keverheti meg.
1.4.2 Minden lap, melyet kézből, pakliból vagy pástról dobunk illetve elpusztul, a túlvilágba kerül, minden lappal együtt, amit hozzá csatoltak; viszont az a lap, melyhez csatolták, nem pusztul el. Ha egyszerre több lap kerülne a túlvilágba, a játékosuk dönti el a sorrendet.
1.4.3 Ha visszaveszünk lapot, azt a túlvilágból tesszük. Ekkor a túlvilágban levő lapokat tilos megkeverni, és a lapot meg kell mutatni a többi játékosnak. A túlvilágból nem lehet húzni.
1.4.4 Néhány lap nem a túlvilágba juttat, hanem kizár a játékból; ezt úgy nevezzük, hogy a lap feledésbe merül. Ez a lap a játék hátralevő részében nem számít a pakli részének, nem lehet visszahozni a játékba és további menetére sincs hatással.

1.5 KÉZ
1.5.1 Kéznek a kézben tartott lapok összességét nevezzük. Ha egy lap dobásra szólít fel, azt kezünkből kell dobnunk a túlvilágba. Egy kézben tartott lap képessége kijátszásáig nem érvényesül.
1.5.2 Minden játékosnak maximum 7 lap lehet a kezében köre végén; ez a kézméret.
1.5.3 Kezünkben levő lapjainkat idézéssel játszhatjuk ki (lásd: 6.3). Ha egy lapot ingyen idézhetünk, az azt jelenti, hogy nem kell érte szférapontot levonni. Ha azonban idézés nélkül játszhatjuk ki, úgy a lap akkor is kijátszható, ha az idézését valami tiltja; szintén ingyenes. Ha egy lapot idézés nélkül játszhatunk ki, azt bármikor megtehetjük, amikor hatást használhatnánk.

2. A LAPOK FELÉPÍTÉSE

2.1 A lapkeret azt határozza meg, hogy a lap milyen mitológiába tartozik; ezt a lap mítoszának nevezzük.
2.2 A lap szintjét egy szám jelöli a bal felső sarkában. Ha a szám előtt + vagy - jel van, az azt jelenti, hogy a lap az alapszintet módosítja, azaz hozzáadódik egy másik lap szintjéhez. Ha egy permanens lap vagy hadtáp alapszintje 1 alá csökken, az a túlvilágba kerül.
2.3 A lap neve a lap szintje mellett jobbra olvasható. Ha a felirat szürke, a lap nem egyedi, ha arany, egyedi. Adott sorszámú egyedi lapból egyszerre csak egy lehet a páston, és míg ott van, nem idézhető másik belőle. Ha egy egyedi lapból több azonos van a páston, mindegyik elpusztul.
2.4 Ha egy lap nevét kék aura övezi, akkor az a lap mágikus; ha az aura vörös, a lap átkozott is. Átkozott lapot nem lehet feláldozni és ellenséges laphoz is csatolható.
2.5 A lap neve alatt található a kép. A kép nem befolyásolja a játék menetét. A lapok könnyebb azonosítására szolgál, esztétikai élményt nyújt, valamint segít teljes képet alkotni a lap által szimbolizált mitológiai, történelmi vagy kulturális fogalomról.
2.6 Az idézési költséget a lap szintje alatt, a kép mellett baloldalt találhatjuk.
2.7 Típusnak nevezzük a lap azon jellemzőit, melyeket nem lehet semlegesíteni; ezek a kép alatti ikonsorban vannak feltüntetve (a nép lapon a név alatt), valamint itt található a hatalompont jele is. A nép lap típusa mindig nép is a felsoroltak mellett.
2.8 A lap szövegmezője az ikonsor alatt található. Két részre osztjuk: a felső sávban olvashatóak a lap manőverei, az alsó sávban eltérő betűtípussal szerepel, mely lapokkal áll mitológiai kapcsolatban. Ez kétirányú kapcsolat; bármely lapon szerepel egy másik neve, a kapcsolat fennáll. Minden lap mitológiai kapcsolatban áll összes másolatával, valamint azonos nevű főisten a vezérrel.
2.9 A lap sorszáma a lap bal alsó sarkában található. Ha a lap számára hivatkozunk, ez alatt a lap sorszámának utolsó jegyét értjük.
2.10 A lap kiadásának jele a lap jobb alsó sarkában található.

3. LAPTÍPUSOK

3.1 Főisten
A főisten kártyát a játék kezdetén arccal felfelé a pástra helyezzük. A főistennek négy szférája van, melyekből lapjainkat idézhetjük: mágia, befolyás, vagyon és haderő. Értékük nullától hatig terjedhet; a szám a maximált értéket jelzi. E fölé a szférapontok nem növelhetőek (lásd még: 7.4.11). A játék kezdetén mind a négy szféra maximális értéken van, melyeket közérthető módon jelölni kell. A főisten manőverei a lap közepén, a kép alatt vannak feltüntetve. A főistent nem lehet elpusztítani, feláldozni, és - más főisten kivételével - nem hat rá semmilyen lap, kivéve, ha ez a lap szövegében így van megfogalmazva. Ha a játékos egy lapja mitológiai kapcsolatban áll főistenével, idézésekor egy szférapont egy másikkal helyettesíthető. Ha a játékos egy népe mitológiai kapcsolatban áll főistenével, azt bármelyik vezér védheti, mint szövetséges.
3.2 Nép
3.2.1 A népeket a páston gyűjtjük; ezek a leggyakoribb forrásai a hatalompontoknak. Népeink összességét birodalomnak nevezzük. Ha már van a páston népünk, akkor az újabb népeket csatlakoztatni kell birodalmunkhoz. A népek utakkal csatlakoznak egymáshoz, melyek a nép kártyák szélein helyezkednek el; ha két népnek nincs olyan útja, amely egymás felé irányul, akkor a két nép nem csatlakoztatható egymáshoz. A népek a páston nem forgathatóak el, a rajtuk levő feliratnak mindig játékosuk felé kell nézniük. Minden játékos saját körében egy népet tehet le a pástra. A páston levő népet nem vehetjük vissza kézbe és az elhelyezkedését sem változtathatjuk meg. Ha egy népből annyi vagy több van a páston, mint útjainak a száma, akkor több nem játszható ki belőle. A néppel szomszédos népek azok, melyek oldalukkal vagy sarkukkal érintkeznek vele. Ha egy nép szintet kap, azt minden útjához hozzá kell adni. Népet nem kell és nem is lehet idézni, minden esetben idézés nélkül kerül a pástra.
3.2.2 Birodalmunkat csak olyan szabad útjai felől támadhatják meg, melyek nincsenek lezárva más néppel vagy hatással. A megtámadott út szintje a védő sereg szintjéhez hozzáadódik. Ha egy nép manővere harci manőver, az csak a nép védelme közben használható. Nép csak akkor használhat szabad manővert, ha harcol.
3.3 Helyszín
Néphez csatolható. Egy néphez egy helyszín csatolható. A helyszín szintje a nép minden útját alapszintként növeli. Ha egy helyszín manővere harci manőver, az csak a csatolt nép védelme közben használható. Helyszín csak akkor használhat szabad manővert, ha harcol.
3.4 Vezér
3.4.1 Minden el nem forgatott vezér képes megtámadni ellenséges népet, védekezni saját népet ért támadásnál, bajtársként részt venni harcban és manővereket használni. Minden vezéren szerepel azon vezérek neve a szövegmező alján, melyekkel mitológiai kapcsolatban áll; ezek a vezér szövetségesei, melyeket harcban bajtársként használhat.
3.4.2 A páston a vezérsorban helyezkednek el vezéreink. A vezérsorban egyszerre maximum annyi vezérünk lehet, ahány népünk van a páston plusz kettő. Ha bármikor ennél több vezérünk lenne, úgy fel kell áldoznunk annyi vezért, hogy ismét e limiten belül kerüljünk.
3.4.3 Ha főistenünk vezérként is a páston van, +1 szintet kap, immúnissá válik az intrikákra és plusz egy hatalompontot ad. Ha főistenünk a túlvilágba kerül a pástról, el kell dobnunk minden lapunkat és elveszítjük összes szférapontunkat. Más játékos csak engedélyünkkel idézheti le főistenünket vezérként.
3.5 Tárgy
Tárgyat saját vezérhez csatolhatunk. A páston lévő tárgyakat nem cserélgethetjük a vezérek között. Saját laphoz csatolt tárgyat P manőverként feláldozhatunk, ha nem átkozott. Ha csatolt vezérével mitológiai kapcsolatban áll, idézés nélkül játszható ki.
3.6 Intrika
Bármikor idézhető, amikor a játékoson van a cselekvés sora, akár ellenfél körében is. Egyszerre maximum a játékosok száma +1 intrika lehet a páston; ha ekkor valaki kijátszik egy újabbat, a többi a túlvilágba kerül, hacsak a pástra kerülő intrikát hatással nem pusztítják el. Ugyanazon intrika csak egyszer érvényesül, több azonos hatása nem kombinálható.
3.7 Fátum
Csak akkor használható, ha erre egy lap lehetőséget ad (lásd: 8. Vezér: Isten), vagy főistenével mitológiai kapcsolatban áll.
Bármikor használható, amikor a játékoson van a cselekvés sora, akár ellenfél körében is. Fátumot nem kell és nem is lehet idézni. A fátum manőverének nincs használója és nem is szükséges hozzá, ettől eltekintve ugyanúgy használható, mint egy manőver.
Fátum manőverre nem hatnak azok a laphatások és képességek, amelyek csak manőverre utalnak (lásd: 4.).
Ha a lap bal felső sarkában jel áll, hatása azonnali. A lap bal felső sarkában található esetleges szám azt jelzi, hogy hány fordulóig tart a hatása. A feltüntetett fordulók lejártakor, vagy kontra fátum esetében használata után a túlvilágba kerül és hatása megszűnik (6.2.1.2).
3.8 Hadtáp
Csak csatába idézhető. Ha egy hadvezér sorában annyi hadtáp van, mint a vezér idézési költsége, több hadtáp nem idézhető mellé. Képessége az arcvonalban hiánytalanul érvényesül; a segédcsapatoknak csak a szintje vagy manővere érvényesül; míg a tartalékban levőknél is csak az egyik, de ekkor az ellenfél választ (lásd: 6.3.4). Ha hadvezérével mitológiai kapcsolatban áll, idézés nélkül játszható ki.
Ha a nép faji típusa megegyezik egy védő hadvezérével, akkor az arcvonalba plusz egy hadtáp idézhető.
3.9 Szabad manőver
Ha egy lap ikonsorában manőver () jel is szerepel, a lap típusa szabad manőver. Szabad manővereket permanens lapok és hadtápok használhatnak. Akkor használható, ha a használó megfelel a szövegmező és a kép közötti, ikonokkal jelölt kitételek legalább egy csoportjának. Szabad manővert nem kell és nem is lehet idézni. Némely szabad manőver több fajta manővert is lehetővé tesz; ekkor a játékos választ, hogy melyiket szeretné alkalmazni. Szabad manővert nem lehet elpusztítani, csak semlegesíteni. Ha a szabad manőver hatása megszűnik, a lap túlvilágba kerül. Ha használójával mitológiai kapcsolatban áll, típustól függetlenül és ingyen használható. Ha szabad manővert csatolnak, az a továbbiakban kötött manőverként kezelendő.

4. MANŐVEREK

4.1 Összefoglaló néven manővernek nevezzük a játékban a különböző lapok szövegmezejében szereplő hatásokat (lásd még: 3.7). A manővereknek két csoportja létezik: szabad manőver, amely maga a manőver lap; és kötött manőver, mely egy más laptípusú lapon olvasható a szövegmezőben. Manővert bármely kör bármely fázisában használhatunk és a használó elfordul. Ha egy lapon több manőver szerepel, az újabb manővert sorköz választja el az előzőtől. Ha egy lap hatást semlegesít, az csak manőverre hat. Ha egy kötött manőver hatását semlegesítik, akkor az nem használható újra a következő kör elejéig.
4.2 Egy manőver meghatározói:
- időzítés
- használati költség
- feltétel
- altípus
- a manőver hatása.
4.2.1 Az időzítés annak meghatározása, hogy a manőver mikor használható.
Az erre vonatkozó jelölések:
Akció : Csak játékosa körében használható.
Reakció : Játékosa körében nem használható.
Rítus : Harci fázisban nem használható.
Harci : Csak a harci fázisban használható. Hatása az adott harci fázis végén megszűnik.
4.2.2 A használati költség azt a szférapont mennyiséget mutatja, amit el kell költeni, hogy a manőver hatása létrejöjjön.
4.2.3 A manőver hatásának létrejötte némely esetben feltételhez kötött, ezek jelölése:
Feláldozás : Ha a manőver hatását nem semlegesítik, használója a túlvilágba kerül, miután hatása létrejött.
Lapfelcsapás : Egy ellenséges pakli felső lapját megnézzük. A manőver hatása akkor jön létre, ha a megszabott feltétel teljesül (ez az ikon után vagy a manőver szövegében szerepel), illetve a manőver szövege erre a lapra vonatkozik. Ha a manőver több lapra/játékosra hat, mindegyik után fel kell csapni egy lapot, ám ha csak egyre, vagy mindenkire/minden adott típusú lapra hat, úgy csak egy lapot kell felcsapni. A felcsapott lap a pakli aljára kerül. Ha nem tudunk lapot felcsapni, a manőver hatása nem érvényesül.
Fürkészés : Ellenfelünk kezéből véletlenszerűen megnézünk egy lapot. A manőver csak akkor jön létre, ha a megszabott feltétel teljesül (ez az ikon után vagy a manőver szövegében szerepel), illetve a manőver szövege erre a lapra vonatkozik. Ha nem tudunk lapot megnézni (pl: mert ellenfelünk kezében nincs lap), a manőver hatása nem érvényesül.
Ha a lapfelcsapás és fürkészés ikonok utáni egy szám áll, az a lap számát jelöli (pl: 4: ha a lap sorszámának utolsó jegye 4). Ha a szám mögött + vagy - jel van, akkor a lap számánál nagyobb (maximum 9) vagy kisebb (minimum 0) számokra is érvényesül a kitétel. (pl: 8+: ha a lap sorszámának utolsó jegye 8 vagy 9)
4.2.4 Az altípus a manőver esetleges további típusait határozza meg. A manőver ilyen típusúnak is számít, tehát pl: ekként is semlegesíthető. Ez a szabály nem mond ellent az 5.16-os pontnak, mert egy manővernek csak a manőver a főtípusa, a többi típusa altípus.
4.2.5 A manőver hatása a szöveges részben van meghatározva; ez történik, ha a manőver létrejön. A manőver hatásaként adja még szintjét, mely az adott harci fázis végéig - ha harcban használták - vagy a következő kör elején szűnik meg.
4.2.6 A manőver használatát befolyásoló egyéb jelzések:
Permanens : A használó nem fordul el. Elforgatott lap is használhatja. Ha a manőver kötött, körönként többször is használható; ekkor az esetleges szám azt jelzi, hogy körönként hányszor használható.
Zárt : Nem lehet semlegesíteni. Ha kötött manőver, akkor állandóan aktív, nem kell és lehet használni, játékosa akaratától függetlenül folyamatosan működik. Más lap hatása manőverrel semlegesíthető vagy befolyásolható, mielőtt az létrejönne.
Kontra : Más lap hatása manőverrel semlegesíthető vagy befolyásolható, mielőtt az létrejönne. Ha egy intrika kijátszása miatt a többi páston levő a túlvilágba kerülne, manőverrel elpusztítva az intrikát a többi a páston marad. (Lásd még: 6.4 kontra kör.)
Többlépcsős : Lehetőséget ad a játékosnak, hogy egy manőver több lépcsőjét egyszerre használja. Ha több lépcsőt is szeretne alkalmazni a játékos, ezt a manőver használatának bejelentésekor (lásd még 4.6.1) kell jeleznie. A lépcsőket csak sorrendben lehet alkalmazni; pl: ha egy manőver háromlépcsős, nem teheti meg a játékos, hogy csak az első és a harmadik lépcsőt alkalmazza, a másodikat pedig nem. Mindegyik lépcső költségét egyszerre kell kifizetni, hatásuk egyszerre jön létre, egy manőverként semlegesíthetőek. Ha az összes használt lépcső , a használó nem fordul el.
/ (perjel): A manőver (több lépcső esetén az adott lépcső) hatása annyiszor jön létre, ahányszor játékosa teljesítheti a / utáni kitételt. Pl.: / = ahány -t elkölt a játékos. Ha egy manőver ingyenes, akkor a kitétel csak egyszer teljesül(het) ingyen, de a játékos még többször is teljesítheti azt. Ha a / után szférapont van, az használati költségnek számít.
4.3 Ha egy manőver lapmozgást idéz elő a kéz/pakli/pást/túlvilág/feledés között vagy elforgat/visszaforgat vezért, hatása végleges; szabad manőver esetén a túlvilágba kerül. Ha hatásának meghatározott ideje van, miután a hatás létrejött, már nem semlegesíthető.
4.4 Ha egy lap manővert használ, a manőver a használójának összes típusát is viselni fogja. (Pl. egy minden kötött és szabad manőverének hatása és is lesz)
4.5 Főisten, helyszín, nép, intrika és tárgy nem fordul el; ha manőver a lap elforgatását kívánná, az csak azt jelenti, hogy a körben több nem manővert nem tud használni. Ez alól kivétel a főisten, melynek csak az adott kötött manővere nem alkalmazható többször a körben.
4.6 Manőver használatának menete
4.6.1 A játékos bejelenti, hogy manővert használ.
4.6.2.1 Szabad manőver esetén kezéből felmutatja a lapot és megnevezi a használót.
4.6.2.2 Kötött manőver esetén megnevezi melyik lap melyik manőverét kívánja használni.
4.6.3 Levonja a használat költségét és elfordítja a manőver használóját.
4.6.4 Kontra kör kezdődik (lásd: 6.4.1).
4.6.5 Ha a manőver használata , vagy bármelyikéhez kötött, ez létrejön.
4.6.6 Létrejön a manőver hatása.
4.6.7 Ha a manőverhez fel kellett áldozni lapot, az a túlvilágba kerül. Ha a szabad manőver hatása végleges, ekkor kerül a túlvilágba.

5. TOVÁBBI FONTOS FOGALMAK

5.1 Permanens lapok az alábbiak: vezér, nép, helyszín, intrika, tárgy, és főisten. Csak permanens lapot és hadtápot lehet elpusztítani.
5.2 Ha egy hatás eloroz egy lapot, azt elvesszük ellenfelünktől, és mi használjuk; ha nem lapról van szó, a hatás végleges. Ha a lap a túlvilágba kerül, a hatás megszűnik. Manőver lapokat és hadvezéreket nem lehet elorozni. Ha a lapot csatolni kell (pl: tárgy, helyszín), a hatás végleges.
5.3 Ha kerekíteni kell, minden esetben lefelé kerekítünk.
5.4 Ha egy játékos szférapontot kap vagy lapot húz, azt azonnal megteszi.
5.5 Ha egy lap képességét semlegesítik, a lap nem adja szintjét és nem használhat manővereket, de típusa megmarad.
5.6 Ha egy lap lényre utal, akkor az alatt vezért, hadat és bestiát értünk.
5.7 Míg egy hatás tart, minden lap annak megfelelően kerül a játékba (pl.: ha a sereg minden hada repülővé válik, az újabb hadak repülőként játszhatók ki.)
5.8 Ha mindkét lap mítosza megegyezik a főistenével, akkor +1 szintet kap:
- helyszín: néphez csatolva
- hadtáp: hadvezére sorában
- hadvezér: nép védelménél
- tárgy: vezérhez csatolva
- manőver: használójától függően.
5.9 Ha a lapok ellentmondanak egymásnak, úgy az alábbi sorrend határozza meg, melyik hatás az erősebb:
1, Főisten
2, Fátum
3, Vezér
4, Intrika
5, Nép
6, Helyszín
7, Hadtáp
8, Tárgy
A manőverek használójuk szerint.
Azonos laptípusoknál a mágikus erősebb a nem-mágikusnál. Amennyiben mindkét lap mágikus illetve nem-mágikus, úgy lapfelcsapással kell dönteni (az nyer, akinek magasabb a lap száma).
5.10 Ha egy hatás jelzőt tesz egy lapra, az nem esik le, mikor a manőver hatása véget érne, hanem a lapon marad, és továbbra is kifejti hatását addig, míg a jelző a lapon van. A jelző csak akkor fejti ki hatását egy lapra, ha rajta van. Ha a jelzőt elhelyező hatást semlegesítik, mielőtt létrejönne, a jelző nem kerül a lapra.
5.11 Ha egy lap idézése vagy manőver használata feltételhez kötött, úgy annak minden esetben a lapot idéző/használó játékosnak kell megfelelnie.
5.12 Ha egy lap immunis valamire, akkor az ilyen típusú hatás/képesség nem érvényesül ellene, a hozzá (akár közvetve) csatolt és az oldalán harcoló lapokon, akkor sem, ha az manőver.
5.13 Szövetséges játékos az, mely harcban bajtárssal segít.
5.14 Ellenséges lap/hatás bármely lap/hatás, melyet nem szövetséges játékos játszik ki/használ.
5.15 A csatolás mindaddig végleges, amíg a lap el nem pusztul, vagy manőver esetében amíg hatását nem semlegesítik. Ha vezért csatolnak egy laphoz, az többé nem számít páston levő vezérnek mindaddig, amíg a csatoláskor megszabott feltételek nem teljesülnek (pl: a helyszínt, melyhez csatolták megtámadják).
5.16 Egy lapnak csak egy laptípusa lehet, de több altípusa is. Ha egy lap új laptípust kap, a régit elveszti.
5.17 Ha egy kitétel több lapra is igaz, úgy a hatás az összes ilyen lapra hat.

6. A JÁTÉK MENETE

6.1 A játék kezdete
6.1.1 A játék elején mindenki a pástra teszi főistenét, majd felcsap egy lapot paklijából. Akinek a legalacsonyabb a lap száma, az kezdi a játékot, a többiek növekvő sorrendben következnek utána; ez lesz a körsorrend. Ha több egyforma szám lenne, úgy köztük egy újabb felcsapás dönt, mindaddig, míg a körsorrend el nem dől.
6.1.2 A játékosok megkeverik paklijukat, majd mindenki annyi lapot húz, amekkora a kézmérete. Ekkor kezdetét veszi az első kör.
6.1.3 A kör időegység: azt a periódust jelöli, amikor egy játékoson van a cselekvés sora, míg a többi játékos csak reagálhat. Ha egy játékos körében elkezdődik egy forduló, az a játékos következő körének elejéig tart (lásd: 6.2.1.2).
6.1.4 Cselekedet a lapkijátszás, lapmozgatás, vezér el- vagy visszaforgatás, manőver használat, hadizsákmány és a passzolás. Ha a játékos cselekedett, a körsorrendnek megfelelően bármely játékos reagálhat rá egy cselekedettel. Ha egy fázisban minden játékos passzol, kezdve azzal, akinek a köre van, a fázis véget ér, és elkezdődik a következő fázis.
6.1.5 A fejezetben a továbbiakban jelöljük, ki mikor cselekedhet:
: Az a játékos, akinek a köre van, cselekedhet.
: Több játékos esetén minden játékos, akinek nincs éppen köre cselekedhet a körsorrendnek megfelelően.

6.2 A kör menete
A játékos köre fázisokra van osztva, melyek az alábbi sorrendben követik egymást:

6.2.1 A kör eleje fázis
6.2.1.1 Kezdetét veszi a játékos köre.

6.2.1.2 A manőverek hatása megszűnik.

6.2.1.3 Létrejönnek a kör eleji hatások.

6.2.2 Húzó fázis

6.2.2.1 A játékos 2 lapot húz paklijából. Ha plusz lapot húzhat, azt is ekkor teszi.

6.2.3 Idézési fázis

6.2.3.1 A játékos lerakhat egy népet a pástra és csak ekkor idézhet vezért, tárgyat és helyszínt (lásd: 6.3).

6.2.3.2 Harci fázis. Az idézési fázisban kerül rá sor. A játékos harcot kezdeményezhet egy el nem forgatott vezérével. Minden harci fázisban egy harc kezdeményezhető. Amíg tart, bármely játékos, mely részt vesz a harcban idézhet hadtápot és csatánál védő vezért (lásd: 7.4.3.1, 7.4.5, 7.4.7).
6.2.3.3 A játékos lerakhat egy népet a pástra, ha még nem tette ebben a körben és csak ekkor idézhet vezért, tárgyat és helyszínt.

6.2.4. A kör vége fázis

6.2.4.1. A játékosnak kézméretre kell dobnia kezét.

6.2.4.2 Ha egy szféra a főisten maximált értéke felett lenne, az a maximált értékre csökken.

6.2.4.3 A játékos visszanyer 3 szférapontot, mellyel nem lépheti túl főistene maximumait. Ha egy lap szférapontot termel, azt ekkor teszi.

6.2.4.4 A játékos visszaforgatja két elforgatott vezérét.

6.2.4.5 Létrejönnek a kör végi hatások.

6.2.4.6 Véget ér a játékos köre.

A kör vége és a következő kör eleje között nem lehet cselekedni.

6.3 Idézés menete
6.3.1 Kezünkben tartott lapjainkat idézéssel játszhatjuk ki.
6.3.2 A játékos bejelenti, hogy idéz.
6.3.3 Kezéből felmutatja a lapot és idézési költségét levonja a főisten aktuális szférapontjaiból.
6.3.4 Ha a lap idézése egyéb feltételhez kötött, ez létrejön.
6.3.5 Kontra kör kezdődik. (lásd: 6.4.1).
6.3.6 A játékos a pástra teszi a lapot.
6.3.7 Ha a lap kijátszásakor valamilyen manővert lehet vagy kell használni, az megtehető.
6.3.8 Az idézés befejeződik.
Ha a lapon nincs feltüntetve szférapont jel, az nem azt jelenti, hogy idézés nélkül játszhatjuk ki, csupán azt, hogy alapesetben nem kell érte szférapontot levonni. Főistent, Népet és Manővert nem lehet idézni. (Lásd: 3.1, 3.2, 3.9)

6.4 Kontra kör menete
6.4.1 Ha bármilyen esemény történik, elindul egy kontra kör. Ekkor az érintett játékossal kezdve (akire hat az esemény, több játékos esetén, akinek a köre van) a körsorrendnek megfelelően bárki használhat vagy kijátszhat egy kontra vagy zárt hatást. Ha bárki él ezzel, az is eseménynek számít, tehát újabb kontra kör indul. Ha egy kontra körben senki nem él manőverrel vagy nem játszik ki lapot, akkor lejátszódik az összes hatás, ami kontra vagy zárt, figyelembe véve egymásra gyakorolt hatásukat is.
6.5.1 Kontra kört elindító esemény:
1, Fázis kezdete/vége
2, Lap kijátszása (idézéssel, idézés nélkül, lap hatására, stb.)
3, Főisten szférapontjainak megváltozása
4, Lapmozgás a kéz/pakli/pást/túlvilág/feledés között
5, Manőver használat
6, Kontra hatás
7, Lap elforgatása/visszaforgatása

7. A HARC

7.1 A harc típusai
7.1.1 A harcnak két formája van: a csata és a párbaj.
7.1.1.1 A csata célja, hogy ellenfelünk egy népét elpusztítsuk.
7.1.1.2 A párbaj célja, hogy ellenfelünk egy vezérét elpusztítsuk.

7.2 Harci fogalmak
7.2.1 A harcban részvevő lapok csak a harcot és az abban résztvevő lapokat befolyásolhatják. Míg a harci fázis tart, csak az azt befolyásoló lapokat (lásd: 7.3.5, 7.5.2) lehet használni. Harcot csak ellenséges játékos népe/vezére ellen kezdeményezhetünk.
7.2.2 Harci kör az az időegység, míg a cselekvés sora a harcban visszaér a játékoshoz. A harci kör cselekvési sorrendje megegyezik a körsorrenddel.
7.2.3 Ha egy lény nem támadhat, úgy nem jelölhető ki kihívónak és népet támadó hadvezérnek. Ha egy lény nem harcolhat, úgy csak akkor vehet részt harcban, ha párbajra hívják.
7.2.5 Harci manőverek az alábbiak:
7.2.5.1 Nyílzápor: : Elpusztít egy, a használó szintjénél alacsonyabb szintű hadat vagy bestiát vagy a használó szintjének felénél alacsonyabb szintű harcoló vezért. Akkor is használható ha a használó nem vesz részt a harcban; ekkor szintje feleződik. Az ikon mögött található szám a nyílzápor szintjét módosítja.
7.2.5.2 Félelem: : A lap számánál magasabb és a használó szintjénél alacsonyabb szintű ellenséges lények megfutamodnak, visszatérnek játékosuk kezébe. Hatása semlegesíthető bármely lényre, ha annak játékosa elkölt -t. Az ikon mögött található szám a használó szintjét módosítja.
7.2.5.3 Méreg: : Egy a méreg szintjénél (ez egyenlő a lap szintjével, vagy a szövegmezőben van feltüntetve) alacsonyabb szintű lényt elforgat vagy, ha elforgatott lényre használják, elpusztít. Az ikon mögött található szám a méreg szintjét módosítja.
7.2.6 A fejezetben a továbbiakban jelöljük, ki mikor cselekedhet:
: Az a játékos, akinek a köre van, cselekedhet.
: Több játékos esetén minden játékos, akinek nincs éppen köre cselekedhet a körsorrendnek megfelelően.

7.3 A csata
7.3.1 Seregnek csatában a hadvezéreket, a hadtápokat, valamint az általuk használt vagy hozzájuk csatolt lapokat nevezzük.
7.3.2 Hadvezérek a seregvezér és a bajtársai, akik részt vesznek az adott csatában.
7.3.3 Seregvezér az a vezér, aki a sereg arcvonalát vezeti. Bajtársnak a seregvezér mellet harcoló maximum két szövetségesét nevezzük, melyek a segédcsapatokat illetve a tartalékot vezetik.
7.3.4 Arcvonalnak nevezzük a sereg első sorát, segédcsapatoknak a második sort illetve tartaléknak a harmadik sort. Minden hadvezér sorába annyi hadtáp lehet kijátszva, ahány szférapont a vezér idézési költsége. Ha a sorban nincs hadvezér, úgy oda nem lehet hadtápot kijátszani; ha mégis hadtáp kerülne abba a sorba, annak képessége nem érvényesül. Egy sorba csak az a játékos játszhat ki és használhat lapokat, akinek a vezére a sort vezeti.
7.3.5 A csatára az alábbi lapok lehetnek hatással:
1, Főisten.
2, Fátum.
3, Intrika.
4, Helyszín nem harci manővere.
5, A megtámadott nép.
6, A megtámadott néphez csatolt helyszín és az ehhez vagy a néphez csatolt egyéb lapok.
7, A hadvezérek.
8, A hadvezérekhez csatolt tárgy és az ehhez vagy a hadvezérekhez csatolt egyéb lapok.
9, A hadtápok és az ezekhez csatolt egyéb lapok.
10, A fenti lapok bármelyike által használt manőver.

7.4 A csata menete

7.4.1 A támadó kijelöl egy ellenséges népet, melyet el kíván pusztítani, valamint annak egy nem lezárt útját, melynek szintje hozzáadódik a védő sereg szintjéhez.

7.4.2 A támadó kijelöli egy vezérét, mint seregvezért.
7.4.3.1 A védő (akinek népét megtámadták) kijelöli védő vezérét, mint seregvezért. Idézhet kezéből is védő vezért, de más lapokat nem.
7.4.3.2 Ha a védő nem jelöl ki védő vezért, és a támadó oldal szintje magasabb, mint a megtámadott út szintje akkor a támadó nyer. A támadó használhat hadtápot és manővert, hogy saját vagy a nép szintjét módosítsa.
7.4.4 A támadó kijelölhet egy vezért, amely mint bajtárs vezeti serege második vagy harmadik sorát. Ez csak olyan vezér lehet, mely szövetségese a seregvezérnek. Ha több mint két játékos játszik, akkor segítséget kérhet a védőn kívül bármely játékostól, aki bajtársat adhat a csatába.
7.4.5 A védő kijelölhet vagy idézhet egy vezért, amely mint bajtárs vezeti serege második vagy harmadik sorát. Ez csak olyan vezér lehet, mely szövetségese a seregvezérnek illetve mitológiai kapcsolatban áll a néppel vagy annak helyszínével. Ha több mint két játékos játszik, akkor segítséget kérhet a támadón és a neki segítséget nyújtó játékosokon kívül bármely játékostól, aki bajtársat adhat a csatába.
7.4.6 A támadó kijelölhet egy hadvezért seregébe a 7.4.4 alatt leírtak szerint (segítség csak a védőn és a neki segítséget nyújtó játékosokon kívüli játékostól kérhető). Az így kijelölt vezér elég, ha a 7.4.4 alatt kijelölt vezér szövetségese, nem szükséges más mitológiai kapcsolat.
7.4.7 A védő kijelölhet vagy idézhet egy hadvezért seregébe a 7.4.5 alatt leírtak szerint. Az így kijelölt vezér elég, ha a 7.4.5 alatt kijelölt vezér szövetségese, nem szükséges más mitológiai kapcsolat.

7.4.8 A harcban résztvevő játékosok a harci körsorrendet követve - kezdve a támadó seregvezér játékosával - felváltva idézhetnek harci lapokat és alkalmazhatnak hatásokat, hogy a csata állását a saját javukra fordítsák. Ha a megtámadott nép vagy a védő seregvezér elhagyja a pástot, a támadó nyer; ha a támadó seregvezér hagyja el a pástot, a védő nyer.
7.4.9 Amennyiben egy harci körben minden játékos passzol, úgy össze kell hasonlítani a két sereg szintjét; amelyiké magasabb, az a sereg nyert. Egyenlőség esetén a harc döntetlennel végződik.

7.4.10.1 Ha a támadó kénytelen visszavonulni, az összes seregvezér elhagyja a pástot, vagy a csata döntetlennel végződik, nincs se nyertes, se vesztes.
7.4.10.2 Ha a támadó nyer, a megtámadott nép elpusztul. A védő feláldozhatja seregvezérét, ekkor a nép nem pusztul el.
7.4.10.3 Ha a támadó veszít, seregvezére elpusztul.

7.4.11 Hadizsákmány a csata nyertesének jár. Ha a védő nyer, húzhat egy lapot; ha a támadó, elorozhat egy szférapontot a megtámadott nép játékosától. Ha ezzel az adott szférája maximuma fölé menne, úgy azt abban a körben még elhasználhatja, de ha nem teszi, kör végén elvész (lásd még: 6.2.4.2). Döntetlen esetén nem jár hadizsákmány senkinek.

7.4.12 Létrejönnek a harc végi hatások.

7.4.13 A hadvezérek elfordulnak. A csatába kijátszott hadtápok a túlvilágba kerülnek. A harcban használt manőverek hatása megszűnik.

7.5 A párbaj
7.5.1 A párbajban résztvevő vezéreket bajvívóknak nevezzük.
7.5.2 A párbajra csak az alábbi lapok lehetnek hatással:
1, Főisten.
2, Fátum.
3, Intrika.
4, Párbajozó vezér.
5, A párbajozó vezérhez csatolt tárgy és az ehhez vagy a vezérhez csatolt egyéb lap.
6, A fenti lapok bármelyike által használt manőver.
7.5.3 Szörny hadtápként és hadtáp nem idézhető. Hadtápok képessége érvényesül.

7.6 A párbaj menete

7.6.1 Kijelöljük egy vezérünket, mely képes párbaj kihívást tenni; ő a kihívó.

7.6.2 Kijelölünk egy ellenséges vezérsorbeli vezért, melyet párbajra hívunk; ő a kihívott.

7.6.3 A harcban résztvevő játékosok a harci körsorrendet követve - kezdve a kihívott vezér játékosával - felváltva alkalmazhatnak hatásokat, hogy a párbaj állását a saját javukra fordítsák.
7.6.4 Amennyiben egy harci körben minden játékos passzol, úgy össze kell hasonlítani a két párbajozó oldal szintjét; amelyiké magasabb, az az oldal nyert. A vesztes oldal vezére elpusztul.

7.6.5 Létrejönnek a harc végi hatások.

7.6.6 A párbaj végén a vezérek elfordulnak. A harcban használt manőverek hatása megszűnik.

8. TÍPUSOK ÉS KÉPESSÉGEK

Hatalompont

Szférapontok

Mágia
Befolyás
Vagyon
Haderő

Nép altípusok:

Erdei Hegyi Mélységi Mocsári
Pusztai Sarki Sivatagi Városi
Vízi

Faj altípusok:

Alakváltó Démon Élőholt Manó
Óriás Sárkány Törpe Tünde

Helyszín

Altípusok:

Régió Építmény Szentély Erőd

Régió: : Csatolható hozzá egy építmény, mintha a néphez csatolnák. Ha elpusztul, csatolt népe is elpusztul. Ha csatolt népével mitológiai kapcsolatban áll, ingyen idézhető.
Építmény: : Régióhoz is csatolható, egy régióhoz csak egy. Ha csatolt régiójával mitológiai kapcsolatban áll, ingyen idézhető. manőverként feláldozható, ha nem átkozott.
Szentély: : Csapásra immúnis.
Erőd: : Minden támadó hadtáp 1 szintet veszít. Minden védő hadtáp 1 szintet kap.

Vezér

Altípusok:

Hadúr Hátas Hős Isten
Szörny Uralkodó

Hős: : Ha nincs elforgatva, párbajra hívhat egy ellenséges vezért a vezérsorból.
Isten: : Játékosa minden körben idézhet egy fátumot.
Szörny: : Harcban is kijátszható. Ekkor az alábbi szabályok érvényesek rá:
1, A harc végéig hadtápnak számít.
2, Képessége érvényesül minden sorban, ha a sort vezeti vezér.
3, Minden hadvezér mellé egy szörny idézhető így hadtápként, ám ezután hadtáp már nem idézhető a vezér sorába. Ha a sorban már van hadtáp, akkor szörny így nem idézhető.
4, Nem lehet elorozni.
5, Ha oldala győz a harcban, a szörny idézési költségét újra kifizetve a vezérsorba tehető; ellenkező esetben a többi harci lappal együtt a túlvilágba kerül. Fizethető a hadizsákmányból.
Hátas: : A vezérsorból csatolható egy nem-hátas vezérhez, melyet harcban bestia hadtápként segít; ekkor nem lehet elorozni. Csatolásakor egy nem-vezér, nem-faj altípusát megoszthatja a vezérrel. Egy vezérhez egy hátas csatolható így.
Hadúr: : Sorába eggyel több hadtáp idézhető.

Tárgy

Altípusok:

Ereklye Fegyverzet Főzet Vért

Ereklye: : Csak azonos mítoszú vezérhez csatolható kivéve, ha az ereklye vagy a vezér khareni.
Fegyverzet: : Egy vezérhez egy csatolható.
Vért: : Egy vezérhez egy csatolható.
Főzet: : Hatása akkor érvényesül, ha játékosa feláldozza.

Intrika

Fátum

Altípusok:

Csapás

Hadtáp

Altípusok:

Bestia Fegyverzet Had Harci gép
Vért

Manőver

Akció Feláldozás Fürkészés Harci
Kontra Lapfelcsapás Lépcső Permanens
Reakció Rítus Zárt

Félelem Méreg Nyílzápor

További altípusok:

Bölcs Bűbáj/Bűbájos Dal/Költő Élet/Gyógyító
Föld Halál/Nekromanta Pap Jóslat/Látnok
Kézműves Levegő Repül Rúna/Írnok
Tűz Varázslat/Varázsló Víz

Repül: : A vezér lezárt úton is támadhat népet, mint seregvezér. Minden, a seregbe kijelölt hadvezérnek és idézett hadtápnak repülő típusúnak kell lennie.
Rúna: : Ha írnok csatolja egy laphoz, a továbbiakban a manőver csak a csatolt lapra érvényesül. Ha a rúna mágikus/átkozott, a csatolt lap is mágikussá/átkozottá válik.