A játékvezetés szabályai |
Általános alapelvek |
A játéknemek különszabályai |
Keretjátékok |
Falas játékok |
Játékvezetői irányelvek |
A játékvezetés szabályai |
I. A játékvezető egyedül vezeti a játékot, minden más személy kizárásával. A játékosoknak kizárólag akkor van felszólalási joguk, ha a szabályok alkalmazásának kérdéséről van szó. A játékvezetőnek ügyelnie kell arra, hogy semmiféle megalapozatlan felszólalás ne kapjon helyt. II. Azoknak a játszmáknak az esetében, amikor a játék rendes időtartama meghaladja az egy órát, ajánlatos - és kötelező, ha egy másik játékvezető is jelen van - felváltani a játékvezetőt a játszma közepén. III. 1. A játékvezető hangosan számolja a poéneket. 2. A tilalmi mezőket is magában foglaló játékban, tehát a szabad- és a keretjátékokban, a játékvezető "entré", "dedans" és "a cheval" szókkal hangosan jelzi a golyók helyzetét; keretjátszmában először a keret, majd az anker tekintetében jelöli meg az állást. Szabályértelmezés: a keretállást azonnal be kell mondani, még akkor is, ha ebből kiderül, hogy hol helyezkedik el a játékos golyója. IV. 1. A játékvezető figyelmezteti a játékost, ha a golyók érintik egymást, azaz ragadnak. 2. Csak a játékvezető nyúlhat a golyókhoz, hogy a kezdőpontokra tegye, szükség esetén visszahelyezze vagy megtisztítsa őket. 3. Mielőtt tisztítás céljából felveszi a golyókat, helyüket gondosan megjelöli. Ügyel rá, hogy újrakezdéskor a játékosok ne cseréljék fel a golyókat. Szabályértelmezés: a golyók helyének pontos meghatározására a játékvezető krétával néhány pontot jelöl be az árnyékok körvonalainál. V. A játékvezető ellenőrizheti a poénok számlálását, valamint jegyzését. VI. 1. A játékvezető csak akkor ad engedélyt a játékra, ha mindhárom golyó mozdulatlan. 2. A játékosnak joga van megkérdeznie a játékvezetőtől, hogy miért nem játszhat tovább. A játékvezető a XXII. pontban idézett szavakkal nevezi meg a hibát. VII. A játékvezető, amikor szükségesnek ítéli, a játszma során bármikor úgy dönthet, hogy az asztalt és a golyókat meg kell tisztítani. A tisztítást a lehető leggyorsabban kell elvégezni. VIII. 1. A játékvezetőnek kifejezetten tilos felhívnia a játékos figyelmét arra, hogy éppen valamilyen hibát készül elkövetni. A játékvezető sem felvételkor, sem sorozat közben még kérésre sem mondhatja meg a játékosnak, hogy melyik az ő golyója. 2. A játékosnak joga van megkérdezni a játékvezetőtől, hogy melyik a pöttyös golyó, még abban az esetben is, ha ezzel játszik. 3. A keretjátékban a játékvezető köteles jelezni a golyók helyzetét, még akkor is, ha ebből kiderül, hogy melyik a játékos golyója. IX. 1. Amennyiben kétely merül fel a játékvezető valamely ítéletével kapcsolatban, a játékos felkérheti - de csakis egyszer -, hogy vizsgálja felül az esetet. 2. A játékvezető köteles helyt adni ennek a kérésnek, és váltótársától szaktanácsot kérhet. X. 1. A játékvezető döntései végérvényesek és ténybeli kérdésekben megfellebbezhetetlenek. A szabályalkalmazás kérdései kivételt képeznek. 2. A szabályalkalmazás kérdéseivel kapcsolatos minden reklamációt diszkrét formában a játékvezetőhöz kell benyújtani a feltételezett hiba elkövetésekor. Ha a játékvezető nem ad helyt a reklamációnak, a játékos a mérkőzés után írásban is benyújthatja azt. Szabályértelmezés: e reklamációt a versenybizottság haladéktalanul megvizsgálja. Ha a reklamáció megalapozottnak bizonyul, és ha a játékvezetői tévedés befolyással lehetett a játszma végeredményére, a versenybizottságnak újra kell játszatnia a mérkőzést. XI. 1. A játékvezető felhívja a játékos figyelmét, ha az utolsó 5, 4, 3, 2 és 1 poént kell megcsinálnia. A háromfalas játékban az utolsó 3, 2 és 1 poént kell bejelentenie. 2. Miután az "Utolsó 1 következik!" elhangzott, majd a játékvezető megítéli a poént, úgy tekintendő, hogy a játékos megcsinálta az előírt poénmennyiséget, még akkor is, ha utólag kiderül, hogy tévedés történt a poénok jegyzésében. Szabályértelmezés: a játékvezető mindaddig visszatérhet a poén érvényességét illető ítéletére, amíg a következő poénra nem kerül sor. Ez az utolsó poénra is vonatkozik, még abban az esetben is, ha már jelezte, hogy a játékos elérte az előírt poénmennyiséget. XII. A játékvezető köteles ügyelni arra, hogy a játékosok korrekt és becsületes magatartást tanúsítsanak, és tartózkodjanak mindentől, ami az ellenfelet zavarhatja. Ha valaki elveszíti a továbblökés jogát, köteles helyet foglalni a játékosok számára fenntartott széken. XIII. A jelen szabályzatban nem érintett rendkívüli esetek megítélése a játékvezető hatáskörébe tartozik. |
I. fejezet |
Általános alapelvek |
XIV. A kezdés jogának eldöntése és a játszma megkezdése 1. A játszma akkor veszi kezdetét, amikor a játékvezető a kezdés jogának eldöntésére, azaz ún. tempólökésre a két fehér, (illetve a fehér és a sárga) golyót a kezdővonal jobb és bal oldalára, a pirosat pedig a felső pontra helyezte. 2. A játékosok lehetőleg egy időben a felső rövidfalra löknek, és akinek a golyója közelebb áll meg alsó rövidfalhoz, eldöntheti, hogy fenntartja-e magának vagy átengedi ellenfelének a kezdésjogát. 3. Ha futásuk közben a meglökött golyók összeütköznek vagy egyenlő távolságra állnak meg az alsó faltól, a játékvezető új kísérletet rendel el. Akinek a hibájából másodszor is összeütköznek a meglökött golyók, szabálytalanságot követ el, tehát elveszíti a kezdésválasztás jogát. 4. Ha a játékos a tempólökésnél hozzáér a golyójához, vagy ha az nem ér el a felső rövidfalig, illetve ha a piros golyóba ütközik, valamint ha előbb a hosszúfalat érinti, hibának minősül, és ellenfele kapja meg a választás jogát. Szabályértelmezés: a játszmát általában a pöttyös (illetve a sárga) golyóval kell kezdeni. Mivel a játszma már kezdetét vette attól a pillanattól, amikor a játékvezető a választás jogának eldöntésére a három golyót az asztal megfelelő pontjaira helyezte, amennyiben valamelyik játékos ekkor követ el hibát, a választás jogát ellenfele kapja. XV. Kezdőállás 1. A játékvezető a következőképpen állítja fel a golyókat: a) a piros golyót a felső pontra; b) az ellenfél golyóját a középső alsó pontra; c) a kezdőlökést végző játékos golyóját kívánsága szerint a két másik alsó pont egyikére. 2. A legelső karambolt a pirosról - közvetlenül vagy falról - kell megcsinálni. XVI. Karambol 1. A játék célja minél több karambol elérése. 2. Akkor következik be karambol, ha a játékos golyója érintkezik a két másik golyóval. 3. A játszma meghatározott számú karambolból áll. A karambolok száma, tehát a játszma hossza a játéknemtől függően különböző lehet, illetve szokott tenni. Minden karambol egy poénnak számít. 4. A játékosok a játszma során nem cserélhetik fel golyóikat. XVII. 1. A játszma felénél háromperces szünetet lehet tartani, ha ezt az éppen lökésre jogosult játékos kéri. 2. Sorozat közben nem engedélyezhető szünet. 3. Az a játékos, aki játszma közben elhagyja helyét, elveszíti a játszmát. XVIII. Ha a golyók összeragadnak Abban az esetben, ha a játékos golyója hozzáragad valamelyik vagy mindkét golyóhoz, illetve a falhoz, a játékos joga a játéknemtől függően eltérő lehet. Szabályértelmezés: mit tesz a játékvezető, ha a játékos, összetévesztvén a golyókat, megkérdezi tőle, hogy ragad-e a piroshoz vagy a falhoz? A játékvezetőnek haladéktalanul azt kell válaszolnia, hogy "szabad", ugyanis a játékos golyója nyilvánvalóan szabad. Semmi sem teszi indokolttá, hogy az ellenfél golyóját megvizsgálja, és ily módon tévedésbe vigye a játékost. XIX. Ha a golyók kiugranak az asztalról 1. Ha egy vagy több golyó kiugrik az asztalról, a golyót, illetve a golyókat játéknemtől függően kell visszahelyezni. 2. A golyó kiugrásának kell tekinteni, ha kiesik a játékmezőből, vagy érinti az asztal fakeretét. XX. A dákó 1. Karambolt kizárólag a dákó felbőrözött részével lehet elérni. 2. A játékosnak joga van ahhoz, hogy adandó esetben ún. gereblyét alkalmazzon, amely bizonyos nehezen hozzáférhető állásoknál a kéz helyettesítésére, illetve "meghosszabbítására" szolgál. Eszerint a játékos egyik kezével a dákót, a másikkal a gereblyét fogja. A játszma vége 1. Minden játszmát végig kell játszani az utolsó poénig. 2. Azt a játékost, aki a befejezés előtt otthagyja a játszmát, ki kell zárni a versenyből. 3. Ha a játszmát kezdő játékos eléri az előírt poénszámot, ellenfele - hogy azonos számú felvételük legyen - kezdőállásból még egy felvételre jogosult. 4. Amennyiben e kiegészítő felvétel során az ellenfélnek is sikerül elérnie az előírt poénszámot, a játszma eredménye döntetlen, illetve közös megegyezéssel meghatározott poénszámig - végső döntés végett - többször is meghosszabbítható. XXII. Hibák 1. A karambol csak akkor érvényes, ha már mindhárom golyó megállt, és közben nem történt hiba. 2. Hibának minősül, és az ellenfél következik játékra, ha: a) a karambol nem sikerül (játékvezető: "üres"); b) lökés közben egy vagy több golyó kiugrik, függetlenül attól, hogy a karambol sikerült-e vagy sem (játékvezető: "kiugrott"); c) a játékos elvégzi a lökést, mielőtt a golyók megálltak volna (játékvezető: "mozgó golyók"); d) a játékos valamelyik golyóhoz akár kézzel, akár bármivel hozzáér; a megérintett golyót minden esetben ott kell hagyni, ahol megállt (játékvezető: "hozzáért"); e) a játékos hozzáér a golyóhoz, hogy valamit letisztítson róla, ahelyett hogy erre a játékvezetőt kérné fel (játékvezető: "hozzáért"); f) a játékos közvetlen vagy közvetett érintéssel megváltoztatja a golyó helyét (játékvezető: "hozzáért"); g) a játékos tol. Tolásnak számít (játékvezető: "tolás"), ha: - a dákóbőr még érinti az 1-es golyót, amikor az már hozzáér a 2-es golyóhoz; - a dákóbőr még érinti az 1-es golyót, amikor az már hozzáér a falhoz; Szabályértelmezés: a tolás többek között érzékelhető: - szemmel, vagyis az 1-es és a 2-és golyó azonos időpontban és azonos sebességgel indul, - füllel, vagyis a dákó, valamint a 1-es és a 2-es golyó ütközésének hangja egybeolvad; h) a játékos a lökés pillanatában legalább egyik lábával nem érinti a padlót (játékvezető: "lábhiba"); Szabályértelmezés: hibának számít az is, ha a játékos cipője a posztóhoz ér; i) a játékos látható támpontokat jelöl be a mandineren vagy az asztal keretfáján (játékvezető: "jelölt fal"); j) felvételkor vagy sorozat közben a játékvezető megállapítja, hogy a játékos az ellenfél golyójával lök. Ez esetben azonnal elveszíti a továbblökés jogát, a golyók az éppen akkor elfoglalt helyükön maradnak, és az ellenfél következik játékra. A hiba konstatálásának (játékvezető: "az ellenfél golyója") pillanatáig elért poénok érvényesek. Szabályértelmezés: ha a játékos olyan általa elkövetett hiba után ér el újabb karambolt, amelyet az elkövetés után a játékvezető nem állapított meg, a poén érvényes, és tovább lökhet. 3. A játékos nem kerülhet hátrányos helyzetbe, ha - a játékvezetőt is beleértve- egy harmadik személy idéz elő hibát. Ilyen esetben a játékvezető lehetőleg pontosan eredeti helyükre állítja vissza a golyókat. Ha a játékvezető helytelenül teszi vissza a golyókat a kezdőpontokra, ezért a játékos tartozik felelősséggel. |
A játéknemek különszabályai |
Szabadjáték |
XXIII. A játék meghatározása A szabadjátékban a játékos ugyanabban a sorozatban egymás után korlátlan számú karambolt csinálhat az egész asztalon, a sarkoknál bejelölt tilalmi mezők kivételével, ahol a következő korlátozások vannak érvényben. XXIV. Tilalmi mezők 1. E mezőket a lehető legfinomabban krétával kell bejelölni. |
2. Sorozat közben a tilalmi mezőkben egymás után csak két karambol érhető el, azaz a második lökéssel legalább az egyik
idegen golyót ki kell küldeni a mezőből.
3. A golyó, sőt mindkét golyó azonnal visszajöhet a tilalmi mezőbe. Ily módon a játékos jogot nyer arra, hogy a tilalmi mezőben ismét megcsinálja az első karambolt. XXV. Ha a golyók összeragadnak A golyókat kezdőállásba kell helyezni. XXVI. Ha a golyók kiugranak az asztalról Mindhárom golyót az eredeti kezdőállásba kell helyezni. XXVII. Ha a golyók a tilalmi vonalon állnak meg Abban az esetben, ha a golyók pontosan valamelyik tilalmi mezőt jelölő vonalon állnak meg, ezt a játékos hátrányára kell megítélni, tehát úgy, mintha a tilalmi mezőben volnának. |
XXVIII. A keretjátékok meghatározása Többféle keretjáték lehetséges a tilalmi mezők méretétől és a bennük elérhető poének számától, valamint oldal-ankerek alkalmazásától függően. I. 47 cm-es keret XXIX. A 47 cm-es keret meghúzása 1. A falakkal párhuzamosan és 47 cm távolságra a lehető legfinomabban (krétával vagy más eszközzel) négy vonalat kell húzni, amely az asztalon 9 keretei, illetve a következő 9 geometriai ábrát jelöli: három központi téglalapot hosszanti irányban és hat négyzetet széltében. 2. Mindegyik párhuzamos vonal végén, pontosan középen, a játékmező szélessége nyolcadrészének megfelelő oldalú négyzeteket (ankereket) kell bejelölni, amelyeknek talpazata egybeesik a fal élével. |
XXX. A 47/2-es keretjáték meghatározása 1. A 47/2-es keretjátékban a játékos csak úgy érhet el ugyanabban a mezőben, egy sorozatban, egymás után két karambolt, ha a második lökés után legalább az egyik idegen golyó elhagyja e mezőt. 2. Az egyik, illetve mindkét golyó azonnal visszajöhet ugyanabba a keretbe. Ily módon a játékos jogot nyer arra, hogy ismét megcsinálja az első karambolt e mezőben. 3. Ugyanez a tiltó szabály vonatkozik a nyolc kiegészítő négyzetre (ankerra) is. XXXI. A 47/1-es keretjáték meghatározása 1. A 47/1-es keretjátékban csak úgy érhet el a játékos ugyanabban a mezőben, egy sorozatban karambolt, ha minden egyes lökés után legalább az egyik idegen golyó elhagyja e mezőt. 2. Ugyanez a tiltó szabály vonatkozik a nyolc kiegészítő négyzetre (ankerra) is. A 71 cm-es keret meghúzása 1. A falakkal párhuzamosan és tőlük 71 cm távolságra krétával és a lehető legfinomabban három vonalat kell húzni, amelyek az asztalon hat keretet, azaz két téglalapot és négy négyzetet képeznek. 2. Mindhárom vonal végén, pontosan középen a játékmező szélessége nyolcadrészének megfelelő oldalú négyzeteket (ankerokat) kell bejelölni, amelyeknek talpazata egybeesik a fal élével. |
XXXIV. A 71/2-es keretjáték meghatározása E játéknemre is ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a 47/2-es keretjátékra. Ha a golyók összeragadnak A játékosnak joga van: a) vagy kezdőállásba tetetni a golyókat, b) vagy arra a golyóra játszani, amelyik nem ragad, illetve buzerát lökni, c) vagy kieresztős masszét lökni. Ez esetben a ragadó golyót nem mozdíthatja meg, de elsőként e golyót is találhatja. Nem számít hibának, ha a ragadó golyó kizárólag azért mozdul meg, mert elveszíti támasztékát, amelyet történetesen az 1-es golyó jelentett számára. XXXV. Ha a golyók kiugranak az asztalról Mindhárom golyót az eredeti kezdőállásba kell helyezni. XXXVI. Ha a golyók pontosan a keretvonalon állnak meg Az ilyen esetet a játékos hátrányára kell megítélni, tehát úgy kell tekinteni, mintha a golyók a tilalmi mezőben állnának. |
XXXVII. 1. Kétfajta falasjáték létezik: egyfalas és háromfalas. 2. E játékok semmiféle vonalazást nem tesznek szükségessé az asztalon. XXXVIII. Az egyfalas játék meghatározása Az egyfalas játékban az 1-es golyónak a karambol megtörténte előtt legalább egy falat kell érnie. XXXIX. A háromfalas játék meghatározása A háromfalas játékban az 1-es golyónak a karambol megtörténte előtt legalább három ízben kelt egy vagy több falat érnie. XL. Ha a golyók összeragadnak 1. Mind az egyfalas, mind a háromfalas játékban a versenyző az alábbi jogokkal rendelkezik: a) vagy visszateteti a játékvezetővel a golyókat a megfelelő pontokra, b) vagy arra a golyóra játszik, amelyik nem ragad, illetve buzerát lök, c) vagy kieresztős masszét játszik. Ez esetben a ragadó golyó nem mozdulhat meg, de elsőként e golyót is találhatja. Nem minősül hibának, ha a ragadó golyó kizárólag azért mozdul meg, mert elveszíti támasztékát, amelyet történetesen az 1-es golyó jelentett számára. 2. A következőképpen kell visszahelyezni a golyókat: a) az egyfalas játékban mindhárom golyót eredeti kezdőállásba, b) a háromfalas játékban csak a ragadó golyókat kell visszatenni, mégpedig úgy, mint amikor a golyók kiugranak az asztalról. XLI. Ha a golyók kiugranak az asztalról 1. Egyfalas játék esetén mindhárom golyót az eredeti kezdőállásba kell helyezni. 2. Háromfalas játék esetén a következő pontokra kell helyezni a golyókat a) a piros golyót a kezdőpontra, b) az ellenfél golyóját az asztal középpontjára, c) a lökésre következő játékos golyóját (1-es golyót) a kezdővonal középső pontjára. 3. Ha a golyónak megfelelő pont foglalt vagy takarva van, az e pontot elfoglaló vagy takaró golyónak megfelelő pontra kell helyezni. 4. Ha mindhárom golyó kiugrik, a fentiek szerint, nem pedig az eredeti kezdőállásba kell őket visszahelyezni. |
Szabályértelmezés: ha háromfalasjátékban valamelyik golyó hozzáér a keretfához, majd visszaesik a játékmezőbe, és ott hozzáér egy másik golyóhoz, ez utóbbi a helyén marad, és csupán a keretfához ért (tehát kiugrottnak minősülő) golyót kell visszahelyezni. |
A játszma megkezdése |