1) Mutassa be és indokolja a képernyő részek
arányainak kialakítását meghatározó szabályokat! Hogyan tudja alkalmazni az
aranymetszés szabályát? Ismertesse az arculattervezés szempontjait!
Arányok: Akár az oldaltükör
megtervezésekor, akár a grafikai elemek elhelyezésekor felmerülhet a kérdés,
hogy az egyes elemek milyen arányban álljanak egymással.
Szimmetria: A szimmetrikus elemek általában
nyugodt, kiegyensúlyozott hatást keltenek. Két egyforma elem mindig harmonikus
egyenrangú kapcsolatban áll egymással.
Aszimmetria: Ezzel ellentétben a különböző
méretű alkotórészek, egyfajta nyugtalanságot, feszültséget fejeznek ki. Egy
aszimmetrikus kép sokkal izgalmasabb, mint egy szimmetrikus. Az aszimmetrikus
elrendezés élénkebb, hangsúlyosabb.
Kicsi és nagy aránya: Az egyes objektumok méretével
gyakran kell hangsúlyoznunk, hogy valami kisebb egy másik valaminél. Különösen,
a szemléltető célzatú ábrák elkészítésekor lehet szükségünk erre. Ilyen
esetekben a képernyőn való szemléltetéshez célszerű egy kis túlzást alkalmazni.
A kis méretbeli különbség az átlagos szemlélő számára nem eléggé szembetűnő,
nem nyomatékos, nem hangsúlyozza eléggé a különbséget.
Aranymetszés: Az aranymetszés vagy aranyarány
egy olyan arányosság, ami a természetben és művészetben is gyakran megjelenik,
természetes egyensúlyt teremtve a szimmetria és az aszimmetria között.
Aranymetszési arányok találhatók számos ókori épületen, középkori és reneszánsz
képzőművészeti alkotásokon.
Felmerülhet
azonban a kérdés, hogy az egyes alkotóelemek milyen arányban álljanak
egymással. Nos, ha különböző méretű alkotóelemekkel dolgozunk általában a
természetben szinte mindenütt megtalálható arányosság, az aranymetszés az
irányadó. Ha egy C szakaszt egy kisebb A és egy nagyobb B részre szeretnénk
osztani az aranymetszés szabályai szerint, az alábbi arányosságot kell
alkalmaznunk:
B:C=A:B: Azaz a nagyobb rész (B) úgy
aránylik az egészhez (C), ahogy a kisebbik rész (A) a nagyobbikhoz (B). Az
egyenlőség megoldása helyett elárulom, hogy ez kb. 1,62-es szorzót jelent. Azaz
ha egy 10 cm-es hasáb mellé szeretnénk egy nagyobbat helyezni, azt célszerű 16
cm-nek választani. A természetben nagyon sokszor találkozhatunk ezzel az
arányossággal. Például a tökéletes emberi test felépítése is ilyen.
Arculattervezés: Ne a borítójáról ítéld meg a
könyvet” - hangzik a mindenki által jól ismert mondás. De sajnos nem
segíthetünk ezen. Ha nem ismerjük a könyvet, nem tehetünk mást, minthogy a
borítója alapján alkossunk róla véleményt. A sikeres vállalkozók már tudják,
hogy akármilyen felületesen hangzik, de igaz. A vevőink és partnereink igenis
megítélnek minket a megjelenésünk alapján. Olyan messzemenő következtetéseket
vonnak le a megjelenésből, mint mennyire megbízható, profi és igényes egy cég.
Legyen szó kicsi vagy nagy cégről, ha kapcsolatba kerül más emberekkel, akkor
érdemes odafigyelni, hogy milyen képet mutat magáról.
Az
arculattervezés nem csak szimplán valamilyen megjelenés kidolgozása. Ideális
esetben az arculat a cég személyiségének és a láthatatlan márka kifejezése.
Amikor sikerül ezt megvalósítani, a kommunikációsokkal hatékonyabb lesz az
emberekkel, mivel nem csak „szép” lesz, hanem meghatározott üzenetet közvetít.
Egy profi arculat ugyanakkor egyszerűbbé teszi a kommunikációt, mivel nem kell
azon gondolkodni, hogyan nézzen ki egy-egy anyag. Megvan a meghatározott és
kialakított megjelenés, amit követni kell. Csak tartanod kell magad a szabályokhoz.
Az ügyfeleid előtt egy egységes és profi képet mutatsz, ami bizalmat kelt,
könnyen felismerhető és megjegyezhető leszel.
A
következetesség és állandóság egy tartós kapcsolat alapja. Ne zavard össze a
vásárlóidat azzal, hogy mindig másképp jelensz meg előttük. Ettől bizonytalan
lesz, és ez hatással van a döntéseire is. Légy konzisztens!
2) Hasonlítsa össze az analóg és digitális
fényképezés lehetőségeit a multimédiás fejlesztések viszonyában! Ismertesse az
összehasonlítási szempontokat! Az emberi szem és az optikai képalkotók főbb
jellemzői. Mutassa be a helyes felvételkészítés szempontjait! Melyek egy
korszerű digitális fényképezőgép főbb paraméterei? (Soroljon fel legalább öt
jellemzőt!)
Egy
multimédiás fejlesztés esetében a digitális fényképezőgépek jelentős előnyt
biztosítanak. Az analóg gépek hátránya elsősorban a lassúság. Amíg egy analóg
géppel készített felvételt be tudunk illeszteni egy multimédiás alkalmazásba,
nagyon sok idő telik el. Mivel az ilyen képek filmre vannak elkészítve, elő
kell először is hívni őket. Miután hosszú órák után az összes kívánt filmet
előhívtuk, valahogy számítógépre kell azokat vinni (a film előhívásához is
megfelelő körülmények kellenek, sötétkamra, vegyszerek, stb.). Egy scanner
segítségével ezt meg is tehetjük, amivel ismét sok perc meg kárba és a minősége
a képnek is jelentősen romlik. Ha ezzel készen vagyunk, akkor már is
használhatjuk a bedigitalizált képünket a multimédiás alkalmazásunkban. Egy
analóg géppel mindössze ennyi a dolgunk ilyen esetben. Ha ugyanezt a folyamatot
nyomon akarjuk követni egy digitális gép esetében, tehát a kép elkészítésétől
kezdve a multimédiás alkalmazásban való elhelyezésig, jelentős időbeli
csökkenést vehetünk észre. Digitális géppel miután elkészítettük a képet, akár
rögtön meg is nézhetjük azt a kis TFT kijelzőn, a gépünk hátulján – ez már is
előny, mivel az analóg gépnél nem tudhatjuk biztosan, hogy olyan lett-e a
képünk, amilyet mi szerettünk volna. Ez már önmagában is sok fáradalmat és időt
spórol meg nekünk. Ha tovább megyünk, és megnézzük, hogy egy digitális gépnél
nem kell filmeket válogatni minden alkalomhoz, sőt egyáltalán nem kell filmet
választani az ilyen gépekhez, akkor ismét spórolunk, de immáron nem csak
fáradalmat, hanem sok pénzt is. A képek kidolgozása – számítógéptől függően -
körülbelül 5 perc alatt elvégezhető. További pár kattintással már papíron is
megtekinthetjük az alkotásunkat, akár fénykép minőségben is – persze ha
rendelkezünk megfelelő nyomtatóval. Lényegében a retusálás az ami a digitális
képek esetében ugyancsak egyszerűbb, mint analóg társaiknál. Egy megfelelő
szoftverrel eltávolíthatjuk a vaku által okozott vörös szem-hatást, vagy akár
kisebb/nagyobb bőrhibákat, módosíthatunk a színeken, világosíthatjuk,
sötétíthetjük a képet, gammát állíthatunk, szóval rengeteg beállítás közül
választhatunk az utómunka során. Multimédiás fejlesztésünk során tehát a
digitális technika tűnik talán előnyösebb választásnak, mivel gyorsabban lehet
vele elvégezni a képek importálását, és a retusálás/utómunka rész is jelentősen
könnyebb, gyorsabb. Az analóg gépek javára szól viszont a jobb képminőség –
talán a mai legkorszerűbb digitális gépek sem biztos, hogy fel tudják venni a
versenyt egy profi analóg géppel szemben. (egy profi analóg gép felbontása
megapixelekbe számítva 100- as mértékrendekben számítható állítólag…).
Az emberi szem egyszerű, két
részből álló objektívvel rendelkezik. A külső a szaruhártya, a belső a lencse.
A szivárványhártya, amely a szem színét is meghatározza, a szembe lépő fény
mennyiségét csökkenti. Ez áthalad az üvegtesten és a retinán, ezután kognitív
funkciók igénybevételével kialakul a kép. A retinát a látás érzékelésére a foto
receptorok, 130 millió pálcika és a színes látás érzékelésére 7 millió csap
alkotja. A nyúlványok legnagyobb koncentrációja az úgynevezett sárgafoltban,
tehát a legélesebb látás helyén van. Egy kis túlzással azt is mondhatnánk, hogy
az emberi szem 137 megapixeles fényképezőgép. A szem és az agy képesek a
környezetet akár három látószögben is látni. Az ember és vele együtt a többi
főemlős is a világot a kéktől egészen a vörös színig érzékeli, tehát körülbelül
a 400-tól 700 mm-ig terjedő hullámhosszú fényt.
Optikai képalkotók: A digitális fényképezőgépekben a
film helyén egy CDD-nek nevezett chipet helyeztek el, melynek felülete a
filmhez hasonlóan érzékeny a fényre. Az objektíven keresztül bejutú fény a
felvétel pillanatában erre a lapkára vetül. A CCD-hez kapcsolódó
mikroszámítógép elektromos jellé alakítja a chipre kerülő képet, majd a nyers
adattömegből egy fájlt készít, ami előbb a gép memóriájába, majd a
memóriakártyára jut.
§ megfelelő fényviszonyok: Nagyon
fontos szempont egy jó felvétel készítésekor. Ha igazán szép képeket akarunk
készíteni, akkor figyelnünk kell arra is, hogy a jelenet megvilágítása
megfelelő legyen. Amennyiben mesterséges fényeket is használunk, léteznek
bevilágítási stílusok is, pl.: 3 pontos megvilágításnál 3 fényt használunk, egy
fény van a fényképezőgép egyik oldalán, viszonylag erős fénnyel rendelkezik, ez
adja meg a kép főbb árnyékait. A második fény a kamera másik oldalán van,
esetleg kicsit lejjebb, ami a megvilágítandó tárgy derítéséért felelős – ezért
is a neve: derítőfény. A harmadik fényforrás a megvilágított tárgy túloldalán
van, ami a körvonalakat jeleníti meg a kamera számára. (létezik 2-5
fényforrásig terjedő bevilágítási rendszer is)
§ a fényképezett tárgy megfelelő
helyre való komponálása: A tárgy, amit ki szeretnénk hangsúlyozni, valamelyik
harmadoló pontban kell legyen. Képzeletben harmadoljuk el a képet függőleges és
vízszintes irányban, majd a metszéspontokba helyezzük a lényegesebb elemeket.
§ lényeges még hogy ne legyen
túlzsúfolt a kép, ne legyen benne túl sok szín, túl sok csillogó dolog vagy
ilyesmi – ha csak nem az ilyen képstílus a cél.
§ terekre is lehet osztani a
képünket, ami megint csak kiemeli a megfelelő tárgyat/tárgyakat (előtér, főtér,
háttér)
digitális fényképezőgép főbb
paraméterei:
1. CCD felbontás: A CCD a képkészítés lelke, ez
az a kb. 1-2 cm2-es érzékelő, mely a beérkező fény hatására állítja elő a
digitális jeleket. A mai készülékek a 3-4-5-6-7-8 milliós kategóriába esnek,
vagyis 1 millió képelemnél többet tudnak megkülönböztetni.
A
méret gyakorlati jelentősége a következő. A számítógépeket általában 1024768-as
felbontással használják, tehát ha a képeket csak számítógépen kívánjuk
megnézni, bőven elég az 1280960-as felbontás, mivel nagyobb kép úgysem fér rá a
képernyőre. Egy normál méretű fénykép (9×13 cm) kinyomtatásához elegendő a 2
Mpixeles felbontás. Nagyobb, így például 13x18cm-es vagy A4-es képek
készítéséhez viszont kifejezetten ajánlottak a 3-4-5-6 megapixeles gépek.
2. Képformátum, tömörítés: A gépek általában JPEG
formátumban tárolják a képeket. A tömörítés foka általában állítható,
leggyakrabban 3 fokozat közül lehet választani. A nagyobb tömörítés ezek közül
van, hogy minőségromlással jár, de hogy ez mennyire látható, az a kép
tartalmától függ. (Bizonyos típusú készülékek természetesen képesek
veszteségmentesen is tárolni a képeket TIFF formátumban (vagy saját RAW
formátumban), ez viszont rengeteg memóriát foglal (főleg a TIFF)).
Praktikus,
ha egy gép képes mozgóképet is tud rögzíteni, pl. AVI formátumban esetleg
hanggal együtt – bár ez csak az amatőr gépekben található meg, a profi
felhasználók nem fényképezővel fognak filmeket készíteni...
3. Memóriaméret: A jelenlegi gépek általában
memória kártyákon tárolják a képeket. A tipikus memóriaméretek: 128 MB, 256 MB,
512 MB, 1024 MB. A kártyák ára között minimális eltérés van.
Az
elterjedt kártyaformátumok:
CompactFlash
(max. 8 GB, nincs elvi felső határ)
xD (max.
512 MB, elvi felső határ 8GB)
MemoryStick
(max. 128 MB); MemoryStick Pro (max. 2 GB)
MultiMedia/SecureDigital
(max. 1 GB)
A
gépek általában 16-32 MB-os kártyával kerülnek forgalomba. Azonban mindenképpen
javasolt minden készülékhez egy min. 128-256-512 MB-os kártya beszerzése. Ennek
előnyeiről az összes felhasználó meggyőződhet az első kirándulásnál vagy
nyaralásnál.
4. Zoom, látószög: A zoom voltaképpen a
fényképezőgép azon megoldása, amely segít abban, hogy „közelebb hozzuk” a
távoli tárgyakat. A specifikációkban általában két zoom értéket találunk, az
optikait és a digitálisat. Az optikai zoom értéke a maximális és a minimális
gyújtótávolság arányát jelöli. A digitális zoom érték pedig a szoftveres
nagyítást jelenti, melyet a gép matematikai függvények segítségével ér el. Az
optikai zoom tipikus értéke a 3×, amely a hagyományos fényképezőgépek nyelvére
lefordítva a általában egy kb. 35-105 mm-es zoom-optikának felel meg.
5. Csatlakozás a számítógéphez
A
manapság forgalomba hozott összes digitális fényképezőgép már rendelkezik USB
csatlakozóval. Sőt, ez már a számítógépeken is alapfelszereltség, így rengeteg
időt spórolhatunk meg az áttöltésnél. Amennyiben azonban 3-4 évvel ezelőtti
hardware-rel rendelkezünk, nézzünk utána gépünk paramétereinek, és ha kell,
bővítsük egy USB vezérlőkártyával.
3) Mutassa be a legelterjedtebb grafikai képformátumokat,
és felhasználásukat a lokális és hálózati multimédia-alkalmazásokban!
Ismertesse a színérzékelés alapjait! Mi a különbség a vektor és a bittérképes
grafika között? Hogyan tud grafikai információt átvinni különböző platformok között?
§ .jpeg/.jpg: tömörített, raszter
24bit
§ .gif: tömörített, raszter, álló
és mozgóképek, max 256 szín (8bit)
§ .png: veszt.mentes tömörítés,
raszter
§ .bmp tömörítetlen, raszter, 24bit
§ .ps/.eps/.epsf: van tömörített és
tömörítetlen is, vektorgrafikus, 24bit (Adobe szoftverek használják)
Lokális
multimédiában megengedett a tömörítetlen képfájlok használata is, de előnyösebb
a tömörítettek használata.
Míg
hálózati multimédia alkalmazásokban elengedhetetlen a kisebb helyet foglaló
képformátumok alkalmazása a hálózati forgalom csökkentésére, valamint a
gyorsabb megjelenítés végett.
§ Az emberi szem színérzékelése
24bit, de általában 350.000 színt képes megkülönböztetni.
§ A szemben a pálcikák a fényt
fogják fel, míg a csapok a színes látásért felelnek.
A szín
egy érzet, amely az agy reakciója a fényre. Az elektromágneses sugárzás emberi
szem által látható tartományba eső részére érzékeny a szem retinája, de a
különböző hullámhosszokra másként reagál. A különböző hullámhossz okozza a
különböző színüket. Háromfajta érzékelő sejtet lehet megkülönböztetni, a vörös,
a kék és a zöld színekre érzékenyeket. Ebből a három színből az összes többi
előállítható. A látórendszer fontos tulajdonsága a színállandóság, tehát az agy
a színeket nem abszolút módon azonosítja, hanem relatív úton, a környezethez
hasonlítva.
különbség a vektor és a
bittérképes grafika között:
§ Vektorgrafika: az információt nem
képpontok, hanem alakzatok tárolják (primitívek, rajzelemek, háromszög,
egyenes, görbe, sokszög, stb.)
Előnyei:
kis helyigény, tetszőleges pontosságú (nem függ DPI-től), veszteség nélkül
átméretezhető
Hátrányai:
nem alkalmasak összetettebb képek tárolására, függ a megjelenítés az adott
szoftvertől
§ Bittérképes grafika: pixelek
rácsba rendezett halmazából előálló ábra, kép. Ide tartozik a DPI, mely
megadja, hogy adott képterületen hány képpont található.
Előnyei:
az ábra bonyolultsága nem befolyásolja a megjelenítés sebességét
Hátrányai:
korlátozott méretezés, nagyobb helyigény
grafikai információt átvinni
különböző platformok között: Grafikai információk hordozására léteznek univerzális
fájlformátumok, amik szinte minden platformon megtekinthetőek, de léteznek
platform specifikus fájlformátumok is, mint például a PCT- formátum, ami az
Apple Macintosh gépeinek egyik grafikus fájlformátuma. A képszerkesztők
többsége többféle mentési módot ajánl fel, így kiválaszthatunk univerzális
formátumokat mentésnél, vagy konkrét formátumokat is, amiket a kiszemelt
platformok esetleg jobban kezelnek.
4) Mutassa be a képernyőüzenet-tervezés főbb
szempontjait, és ennek használatát a multimédiás alkalmazások készítése sarán!
Hasonlítsa össze a képernyő-designt a tipográfiai alapelvekkel! Hogyan tervezne
meg egy kiadványt és egy honlapot? (Betűtípusok és méretek, kiemelések, hangsúlyozások.)
A
képernyőüzenetek célja a felhasználó figyelmét felhívni, új információkkal
szolgálni, tájékoztatni. Mikor megtervezünk egy képernyőüzenet ablak felületet,
meg kell figyelnünk, hogy az oldal, vagy a környezet, ami előtt megjelenik (a
képernyőüzenet legelöl van - figyelemfelkeltés) milyen színű, milyen
felépítésű, stb. Egy képernyőüzenetnek megfelelően figyelemfelkeltőnek kell
lennie, hogy a felhasználó miközben nézeget pl. egy oldalt, észrevegye, ha egy
üzenetet kap. Fontos, hogy egyszerre illeszkedjen az oldal színvilágához,
stílusához, valamint megfelelően feltűnő, kiemelkedő legyen, hogy észre
lehessen venni minden esetben. Képernyőüzenetekben lehetnek mozgóképek,
állóképek, vagy akár szövegek, hangok is, amik növelni tudják a
figyelemfelkeltés mértékét. Ugyanakkor ajánlott, hogy ne túl zavaró/idegesítő
legyen a képernyőüzenet, mert így esetleg a felhasználó el sem olvassa az
üzenetet, mert csak felidegesítik az ugráló, zajongó üzenetek. Fontos még a
tömör, rövid, célirányos megfogalmazás, ne legyen túl sok szöveg egy ilyen
üzenetben, mert a felhasználó esetleg megunja a felénél az olvasást, és akkor
az is előfordulhat, hogy pont a lényegről marad le.
Egy
képernyő design megtervezésénél figyelembe kell venni a tipográfiai
alapelveket. A szövegek, képek elhelyezésénél törekedni kell az esztétikus
megjelenésre, valamint a szemet nem bántó színekre, ábrákra.
Az
alapelvek tulajdonképpen mindenhol hasonlóak:
§ egyszerűség
§ áttekinthetőség
§ hangsúly
Ezeket
az alapelveket vehetjük észre a legtöbb weboldal látványvilágában. Az egyszerű
elrendezés, az áttekinthető felépítés, és a fontosabb elemek kihangsúlyozása a
profi weboldalak alapelemei. A szövegek felépítésénél is sok hasonlóságot
vehetünk észre: A címsorok kiemelt, félkövér betűkkel vannak írva, a rövidebb
szövegek lehetnek talpatlan betűkkel írva, de a hosszabb, terjedelmesebb
írásokhoz már a talpas betűk az ajánlottak – és használtak is. A betűméretek
címsoroknál 14-20 pont között mozognak, míg a folyamatos szövegeknél 8-11
pontos betűket találhatunk meg.
Alapszabályok
§ Cím: (mindig más betűtípus)
§ főcím, alcím (azonos, mint a
főcím), felcím, köztes cím (helykitöltésre)
§ Szöveg: talpassal (könnyebben
olvasható),szerkesztésileg kifogástalan legyen (bekezdés,
helyesírás,sorkizárás), a szövegek üssenek el egymástól, 3,5,8 oldalarányban
legyen a kép és a szöveg
§ oldal, oldalpár: –
értékhierarchia (felső értékesebb), a harmadik oldal a legjobb
§ kép, képaláírás, cím, szöveg –
olvasási sorrend
A
kiadványszerkesztésnél talán fontosabb a szövegek minél szebb megformálása,
mint egy honlapnál – talán mert egy kiadvány kicsit komolyabb hangvételű.
§ Figyelembe venni:
o
Funkcióját
o
Használat gyakoriságát
o
Olvashatóságot
o
Korcsoport
o
Szedéstükörszélesség
§ Olvashatósághoz:
o
Tankönyv: barokk, reneszánsz, talp nélküli lineáris
o
Műszaki: talp nélküli lineáris
o
Művészeti: adott stílushoz illő
§ Betűfokozat (10-11pt már jól
olvasható):
o
Mesekönyv: több mint 10-11pt
o
Kisiskolás-könyv: 12-14-16pt
o
Lexikon, szótár: 8-9pt
o
Hosszú sort nagyobb fokozatból
Címsor:
Lehet Arial, vagy más figyelemfelkeltőbb betűtípus, mivel nem túl hosszú
szöveg, nem muszály talpas betűtípusnak lennie – ezt még nem olyan megerőltető
olvasni… Méret: 14-20 pont. Kiemelés segítésére: félkövér betű, vagy akár lehet
aláhúzott. Szöveg: Times New Roman betűtípus, vagy más talpas betűtípus a
könnyebb olvasáshoz, mivel ezek a betűk vezetik a szemet. Méret: 8-12 pont.
Kiemelésnél lehet félkövér betű, vagy akár dőlt is – ez inkább a
megjegyzéseknél használatos. A kisebb betűk is hangsúlyoznak, bár inkább
ellentétesen – kisebb hangsúly, de mégis megfogja a szemet. Lehet használni
hasábokat is, így a sorok végéről nem kell akkorát ugrani a következő sor
elejére – ez megint csak az olvasást könnyíti, valamint tagolja a szöveget.
Képek számozással, a szöveg köré, körbefuttatással, ha nem egy négyzet a kép
alakja, akkor még modernebben is néz ki, ha végig követi a szöveg a képet – bár
ez nem mindig célszerű az olvasás miatt. (Talán egy kiadvány szerkesztésénél
nem igazán jellemzőek a túl színes oldalak, mert talán túl sok tintát
fogyasztanak, és papíron nem is néz ki annyira jól a túl sok szín)
Honlap tervezése: Tulajdonképpen egy honlapnál
hasonló módon lehet megtervezni a felületet, viszont van egy olyan előnye, hogy
bármilyen hosszú lehet az oldal, bármeddig tudjuk görgetni. Hasznos megoldás
még a hypertext, ami gyorsítja a keresést, valamint rövidíti a cikket – és
átirányíthat akár régebbi írásokhoz, amik esetleg hasonló témájúak. Talán a
honlapnál kissé háttérbe szorul a szöveg, mivel itt már használhatunk az
egyszerű állóképeken kívül mozgóképeket is, valamint hangokat is. A honlapok
dizájnjában még jelentős szerepet kapnak a színek is, ezekkel is lehet
kiemelni. hangulatot közvetíteni, és csak úgy egyáltalán díszíteni az oldalt.
5) Sorolja fel és ismertesse azon jellemzőket, amelyeket
figyelembe kell venni a grafikák tervezésénél! Hogyan használná ezeket egy Ön
által ismert/választott ismeretterjesztő anyagban? Szóljon a kompozíciós ismeretekről!
Ismertesse a színek különböző szerepét és hatását! Mutassa be a
színkontrasztokat, mondjon rájuk példákat (legalább ötöt)!
Alapelvek:
·
egyensúly (ahol egy elég, ott kettő nem szükséges). Az egyszerű mindig
elegáns, ha nem jelent igénytelent. Üzenet elemek sorrendje:
- szimmetrikus egyensúly
- közelítő szimmetrikus egyensúly
- radiális egyensúly
- aszimmetrikus egyensúly
- kristálygrafikai egyensúly
- modulháló
- harmadolási szabály
Kompozíciós ismeretek: A képben van egy fő pont, ahová a figyelem
terelődik. A kompozíción belüli elemeknek egyensúlyban kell lenniük, a képi
elemeknek harmónikus egészet kell mutatniuk.
Tömeg: Tárgy, felület, vagy ennek
kiterjedése. Lehet egyetlen egység, több alak, vagy tárgy kompozíciója, de ez
egyetlen kompozíciós egységként jelenik meg. Minél több minden van a képen,
annál nehezebb jól komponálni.
Kompozíciós forma: Amit a néző
szemmozgása ír le mialatt nézi a képet.Lehet háromszög, kör vagy ovális, átlós,
kereszt alakú, csillag alakban összefutó vagy széttartó, L alakú kompozíció.
Vonalak: A képtérben lévő tárgyak
körvonala, csoportok vonala, vagy a mozgás vonala. Sajátos atmoszférát,
hangulatot teremt. A függőleges és vízszintes vonalak megbízhatóságot, unalmas
képet jelentenek. A sarkos vonalak ridegséget fejeznek ki. A párhuzamos vonalak
rendezettséget, áttekinthetőséget mutatnak, de vigyázni kell vele, oldalról jobb
felvenni, hogy kicsit átlósabb legyen. Ha átlós vonalból sok van, akkor
zavaros, nincs figyelmi központ. Az ívelt, hullámzó vonalak nyugodt képet
mutatnak, de ha túlzott, akkor a hatás gyengül és nőies lesz. A merev, egyenes
vonalak erőt, férfiasságot fejeznek ki. Az élesen meghajló vonalak vidámságot,
cselekvést mutatnak. A hosszú függőleges, fent összeszűkülő ívek méltóságot,
szépséget fejeznek ki. A hosszú vízszintes vonalak a nyugalom, a pihenés, a
változatlanság kifejezőeszközei. A magas függőleges vonalak a méltóság és erő
kifejezése. A párhuzamos átlós vonalak konfliktust és összeütközést mutatnak. A
lágy vonalak ünnepélyes hangulatúak. A túl sok görbe és átlós vonal sokkhatást
kelt.
Tónus:A fő figyelmi központ a
legvilágosabb helyen. A kép sarka, széle sötétebb legyen. A kép oldalán a
sötétebb tónus szilárd alapot ad.
Perspektíva (távlat): Az előtér
mélységet ad a képnek. Nagylátószögű optikával, ha magasról veszünk, akkor az
előtér tárgyai jelentéktelenek lesznek, ha alulról vesszük, akkor az előtér
tárgyai kihangsúlyozódnak.A díszlet tervezésével lehet növelni a távlatot.
Kerülni kell ekkor a szembebeállítást. A tónussal is lehet növelni a távlatot,
ha az előtér sötétebb és hátrább világosabb.
Mozgás: Mozgásnál az átlós a legjobb
irány. A hatás fokozódik, ha a mozgásokat szembeállítjuk, vagy a sok mozgás
közepén egy statikus pont van.
Színek: A vörös közelséget,
melegséget, a hideg színek távolságot, gyűlöletet fejeznek ki. A túl élénk
színek vidámságot, a pasztel színek rugalmasságot mutatnak.
A kompozíciós elemek egyensúlya: A
mozgás kiegyenlíti a tömeget, a szélén lévő tárgy nagyobb hatású, mint a
középpontban lévő, a mozgó tárgy nagyobb hatású, mint az álló, a kamera felé
közeledő tárgy nagyobb hatású, mint a távolodó, a jobb oldal nagyobb hatású,
mint a bal oldal, a szabályos alakú tárgy nagyobb hatású, mint a szabálytalan,
a függőleges tárgy nagyobb hatású, mint a ferde, a fényes tárgy nagyobb hatású,
mint a sötét, a világos tónusú tárgy közelebbi, mint a sötét, a meleg színű
tárgyak közelebbiek mint a hidek színűek, a képi egyensúly lehet szimmetrikus
vagy aszimmetrikus.
Színek alkalmazása: Az elektronikus
kiadványok egyik legnagyobb előnye, hogy a színek alkalmazása nem növeli meg az
előállítás költségeit.Ennek ellenére mindenkit óva intenék attól, hogy a
szerkesztőprogram által felkínált színek mindegyikét elhelyezze az oldalán.A
színekkel az olvasó számára egy hangulatot közvetíthetünk. Kiválthatunk
feszültséget, nyugalmat, izgatottságot. A webtervezők az oldalak elkészítése
során csupán néhány, egymással harmonizáló színt alkalmaznak az egész oldalon.A
színek legfontosabb célja, hogy visszatérő alkalmazásával egységet teremtsen a
dokumentumon belül. Összekapcsolja, egy szintre hozza a dokumentum bizonyos
elemeit.
A
színes fejezetcímek alkalmazásával sokkal élénkebbé tehetjük dokumentumainkat.
Színek
alkalmazásával könnyen kiemelhetők a fontos részletek.
§ Magában való kontraszt: Legalább
3 egymástól határozottan elkülönülő szín kell. Sárga-vörös-kék
§ Fény-árnyék kontraszt: Szürketónusok,
színek mellett más a hatásuk.
§ Hideg-meleg kontraszt: Hatással
van a hőérzetünkre.
§ Komplementer kontraszt: A
komplementer színpárokban mindig megvan a három alapszín.
§ Minőségi kontraszt: A színek
tisztaságát vagy telítettségét jelenti.
Komplementer
színek: A színkör ellentétes pontján elhelyezkedő színek. Együttes alkalmazásuk
igen erős kontraszt hatást kelt, ezért érdemes a szöveg és háttér színeit
egymás komplementerének választani.
6) Értelmezze a Virtuális Valóság fogalomrendszerét,
kialakulásának történeti vonatkozásait! Mutassa be az érzékelés alapjait! A
VRML „Virtual Reality Modeling Language” nyelv alapjai! Virtuális valóság
alkalmazása az oktatásban, a tudományban, a gazdaságban és a szórakoztató
iparban. A VR. eszközei: A virtuális valóság alkalmazósának jövője.
Az
ezredfordulóra széles körben elterjed majd a Virtuális Valóság nevû
technológia. Segítségével bejuthatunk a komputer teremtette mesterséges
világegyetembe, amelyben a lehetõségek a képzelethez hasonlóan
korlátlanok.
A virtuális valóság definíciója: Az eredeti amerikai-angol szóhasználat szerint virtuális, vagyis látszólagos valóságnak (Virtual Reality) nevezik azokat a legújabb számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhetõ mesterséges, háromdimenziós környezetben világo(ka)t lehet létrehozni, manipulálni.
Kialakulásának történelmi vonatkozásai: A virtuális valóság története nagyon mélyre vezethetõ vissza. Már az õsembereknél is megfigyelhetõ volt néhány olyan kezdetleges alkalmazás, amely a ma úgynevezett virtuális valóságban is megfigyelhetõ. Természetesen ezeknél, az alkalmazásoknál ne gondoljunk arra, hogy õseinknek bármiféle eszköz is rendelkezésére állhatott. Itt sokkal inkább a képzeletet kell eszköznek tekinteni, vagyis azt, hogy önálló tudattal rendelkezõ emberek vagyunk, akik képesek képzeletük irányítására. Legjobb példaként az õsi eszkimó törzseket lehetne megemlíteni, akiknél gyakori volt az a szokás, hogy esténként, amikor a törzs összeült, a férfiak harci helyzeteket találtak ki. A törzs egyik tagjának a feladata pedig az volt, hogy az adott helyzetbe képzelve magát, hogyan oldaná meg a feladatot. Ezt követõen az illetõ szinte leszimulálta magának, hogy mi is fog történni, és õ maga, mit fog erre cselekedni. Ez a történet is azt példázza, hogy a szimuláció - azaz fiktív eseményekben való aktív részvétel - már nagyon korán megjelent az embereknél, pontosan azért, hogy így nagyobb tapasztalatot szerezve, egy-egy kockázatos helyzetben sokkal biztonságosabban dönthessenek. A VR kiindulópontját jelentették a szimulációs alkalmazások.
A VR igazi atyja Jaron Lanier, az elnevezés is tõle származik. A VR kezdetei az 1920-as 30-as években. Kutatások szerint a VR már a korai számítógépek megjelenése elõtt létezõ dolog volt a katonai világban. Itt fõképpen a katonai repülésre kell gondolni. Repüléstechnikai szempontból fokozott odafigyelést követelt meg a pilóták részérõl az éjszakai, valamint a felhõrepülés. Ilyen esetekben ugyanis a pilóta nem látja az alatta elhelyezkedõ tájat, és a horizontot sem. Akik már repültek hasonló körülmények között, azok tudják, hogy az ember aligha hagyatkozhat ilyenkor az érzékszerveire, mert azok alaposan félrevezethetik. Ilyenkor kell használni azokat a speciális mûszereket, amik pótolják a valódi horizont látványát, vagy éppen annyi és olyan minõségû információt biztosítanak a gyakorlott pilóta számára, hogy az biztonsággal tudjon repülni a gépével. Ezeket, a helyzeteket nevezik a repülési szakzsargonban - IFR, azaz Instrumental Flight Rules - mûszer szerinti repülési szabályoknak, szemben a - VFR, azaz Visual Flight Rules - látvány szerinti repülési szabályokkal. A század elején a 20-as 30-as években a Link Corporation gyártott a katonaság részére olyan szerkezeteket, amelyek segítségével a fent említett mûszerrepülés volt gyakorolható. Ezek a berendezések inkább hasonlítottak egy nagy fekete dobozra, mint egy repülõgépre. A belsejében a repülõgépeknél megtalálható speciális mûszereket helyezték el, természetesen egy botkormánnyal és egy üléssel együtt. A doboz egy mozgó talapzaton foglalt helyet, aminek segítségével a valódi repülés érzetét keltette. Késõbb az 1950-es években, amikor a televízió- és videotechnika már létezett, lehetõvé vált olyan szimulátorok építése, amelyek már a külvilágot is képesek voltak szimulálni. A megoldás nagyon frappáns volt. Egy kamera mozgott a pilóta botkormányon végzett mozdulatainak, valamint a szabályozott tolóerõnek megfelelõen egy terepasztal felett. A kamera képét a pilóta egy monitoron láthatta. Rendszerint ezeket a szimulátorokat egy valódi repülõgép pilótakabinjából, valamint az arra felszerelt berendezésekbõl állították össze. Ezek már alkalmasak voltak arra, hogy repülés közben adódó technikai hibákat szimulálják, és ezzel felmérjék a pilóták szakmai felkészültségét. 1970-es évektõl fogva a számítógép által generál grafikát felváltotta a videotechnika. Ezek a szimulátorok valós idõben mûködtek, bár grafikájukat tekintve elég kezdetlegesek voltak. 1979-ben a hadsereg már HMD-kel kísérletezett. Ezeket, a kutatásaikat fõként az vezérelte, hogy egyre nagyobb veszélyt jelentett a pilótákra nézve a valóságos gépeken gyakorolni vagy tanulni, mivel ezek a berendezések rendkívül összetettek voltak. Az 1980-as évek elején a jobb szoftverek, hardver és mozgást szimuláló berendezések lehetõvé tették, hogy a pilóták nagy „részletességû” virtuális tájakon keresztül navigálhassanak.
Számos törekvés irányult arra, hogy a billentyûzet helyettesíthetõ, legyen olyan interaktív eszközzel, amely képek és kézmozdulatok segítségével képes az adatok manipulációjára. 1962-ben Ivan Sutherland (akit a számítógépes grafika atyjaként ismernek) megépítette a fényceruzát, amelynek segítségével képeket lehetett rajzolni a képernyõre. Sutherland elsõ számítógép-segítette formatervezõ programja, amelyet Sketchpad-nek hívnak, új utakat nyitott a tervezõk számára. Ez a tervezõ rendszer az évtized végére már „real time”-ban (valós idõben) mûködött. 1970-ben Sutherland megalkotta az elsõ primitív –Demoklész kardja néven ismert - HMD-t (fejre illeszthetõ kijelzõ), Engelbart pedig létrehozta a ma is széleskörben alkalmazott „egeret”.
A virtuális érzékelés alapjai: A virtuális valóság tehát egy
speciális formája az ember-számítógép kapcsolatnak, amely a valósághû
térbeli megjelenítésre és érzékelésre épül, és magas fokú interaktivitásával
azt az illúziót adja a felhasználónak, mintha õ valójában részese lenne
a számítógép által generált környezetnek. A virtuális valósággal kapcsolatban a
következõ érzékelési területeket kell feltétlen megemlíteni:
§ mozgás és pozíció érzékelés
§ taktilis és haptikus érzékelés
§ hallás, mint érzékelés
§ látás, mint érzékelés
VRML „Virtual Reality Modeling Language” nyelv alapjai: VRML (Virtual Reality Modeling Language, magyarul: látszólagos valóságot
modellezõ nyelv) nyelv. A VRML általános, szöveg alapú nyelv, amelyet
speciálisan háromdimenziós objektumok készítésére terveztek. A VRML
különbözõ platformokon használható, beleértve a UNIX, Mac és Windows
környezetet. A tervezõk elsõsorban arra használják a VRML
nyelvet, hogy 3D grafikus képeket hozzanak létre vele. Azonban a VRML
segítségével háromdimenziós szövegek is készíthetõek, speciális 3D
világok építhetõk fel és 3D jelenetsorok jeleníthetõk meg. A VRML ötlete 1994-ben Genfben, az elsõ
World Wide Web konferencián született meg. A résztvevõk egy csoportja
egyetértett abban, hogy szükség van egy közös nyelvre, a 3D színpadok és a WWW
mutatók összekapcsolására. A VRML végsõ célja egy olyan világot
felépíteni, amely több felhasználónak egyaránt szerverektõl és
kliensektõl függetlenül ugyanúgy biztosít lehetõségeket térbeli
kalandozásokra, társalgásokra, „létezésre”.
A VRML
egy objektumorientált nyelv, a környezetet objektumokkal írhatjuk le, ezek az
objektumok az elemek más néven node-ok. Nem csak a ténylegesen megjelenõ
tárgyak szerkezetét, hanem felületüket, helyüket, egyéb tulajdonságaikat is
ilyen elemekkel határozzuk meg. Ezek az elemek hierarchikus struktúrába vannak
szervezve, és a benne levõ elemek között egy sorrendiség is értelmezve
van, tehát például egy felület-elem hatása az utána következõ elemekre
terjed ki. Léteznek elválasztó elemek, amelyekkel egyes objektumokat a
forráslistában teljesen elkülöníthetünk a többitõl.
Virtuális
valóság alkalmazása az oktatásban, a tudományban, a gazdaságban és a
szórakoztató iparban: A virtuális valósággal kapcsolatban a tudományos és a
polgári élet területein igazán fontos alkalmazások képzelhetõk el. Az
egyes tudományterületeken meglévõ tudáskészletek elsajátítása egyre több
energiát és idõt emészt fel. A jelentõs felfedezések,
megkövetelik azt, hogy a tudósok több különálló jelenséget egyszerre ismerjenek
és felismerjék a közöttük rejlõ összefüggéseket. A VR segítséget
nyújthat a tudománnyal foglalkozó szakembereknek ahhoz, hogy viszonylag rövid
idõ alatt nagy mennyiségû tudásanyagot sajátítsanak el. Például
egy csillagász hónapokat vagy éveket, tölthetne el egy számítógép által
generált kozmoszban, amelyben benne lenne a jelenlegi összes tudásunk a
világegyetem mûködésérõl. Gyakorlati módszerekkel - az
idõvel manipulálva - ellenõrizhetné az univerzumról létezõ
hipotéziseinket, hamarabb felfedezhetné a régi törvényeknek a hibáit, és
gyorsabban jöhetne rá új törvényszerûségekre. A VR rendszer azáltal, hogy
érzéseket, színeket, formákat, hangokat teremt, hozzásegíti az emberi agyat
ahhoz, hogy az összetett adatsorokban korábban rejtve maradt kapcsolatokat,
párhuzamokat felfedezze, és gyorsabban, rugalmasabban legyen képes
információkat rögzíteni, értelmezni és azokkal manipulálni.
A virtuális valóság alkalmazása
az oktatás
területén már hosszabb ideje megfigyelhetõ. A legelsõ VR
alkalmazások is oktató céllal készültek, amelyet a hadsereg alkalmazott nem túl
békés célokra. Az alkalmazási területek között a mai napig az oktató
jellegû alkalmazások szerepelnek a legelsõ helyen. Ma még ezek a
VR berendezések és oktató programok elég költséges mivoltuk miatt az egyéb
oktató módszerekkel szemben hátrányban vannak. A VR eszközei azonban rohamosan
fejlõdnek, ezért minden felhasználó igyekszik nem a költség oldalát
tekinteni a módszer kiválasztásakor.
·
Háromdimenziós megjelenítés lehetõsége, ami a szakképzés eszköz
rendszerének oldaláról nézve szinte egyedülállónak mondható
·
Több érzékszervre hat egyszerre (pl.: látás, hallás, tapintás, stb.)
·
Igen erõs motiváló tényezõ, mivel a „valós” helyzetekben való
szereplés mindig ember közelibb, még ha bonyolultabb is mintegy absztrakt
feladat
·
Tartósabb a tudásanyag rögzülése a tanuló tudatában, mivel az új ismeret
több oldalról kap megerõsítést
·
Semmiképpen nem veszélyezteti az ember épségét
VR a szórakoztatóiparban: A VR és a
játékok: A számítógépes játékok terén hatalmas és robbanásszerû
fejlõdés ment végbe rövid idõn belül. A kezdeti 2 dimenziós
(„mászkálós-lövöldözõs”) játékokat felváltották a több CD-ROM-ot
betöltõ interaktív multimédiás (mozi alapú) játékok. Rengeteg régi
ötleten alapuló játék továbbfejlesztése történt meg (szimulátorok, logikai
játékok), de az egyre bõvülõ lehetõségek természetesen
újabb típusú játékok megjelenését idézték elõ.
VR a gazdaságban: Vásárlás: Ma már
Magyarországon is van arra lehetõség, hogy egy megrendelést egy
weboldalon megjelenõ ûrlap kitöltésével adjunk fel, majd e-mailben
vagy telefonon a szállító cég megkeresi a megrendelõt, hogy
visszaigazolást kapjon a megrendelés valódiságáról. A szállítás és a fizetés
módja az eladó és a vásárló igénye szerint változik:
- bemehetünk az üzletbe, s ott átvehetjük a megrendelt árut, s helyben
készpénzzel fizetünk, ekkor a megrendelés csupán azért elõnyös, mert a
visszaigazolt megrendelést teljesíteni tudják, valamint általában az Interneten
rendelõk árengedményt kapnak
A VR eszközei: A VR-nek jelentõs
szerepe van az agy stimulálásában, amelyhez speciális eszközökre van szükség.
Az eddigi kutatások és fejlesztések eredményeként ma már egyre több ilyen
eszköz van. Ezek az eszközök az embereket a számítógéphez kapcsolják, hiszen
például egy-egy játék sokkal élvezhetõbbé válik ezen eszközök
alkalmazásával. Ezen eszközök nemcsak a szórakoztatóiparban használatosak,
hanem az orvostudományban és az oktatás területén is hatékonyan alkalmazható.
§ fejre illeszthetõ sisakok
§ Hangkeltõ eszközök
§ joystick
§ székek
A virtuális valóság
alkalmazásának jövője: A VR kutatások fejlõdése roham léptékben halad, ma még egyetlen
kutató sem vállalkozik arra, hogy megjósolja a „végállomást”. Az
elkövetkezõ években számos kutató szerint forradalmi változások fognak
lejátszódni. Néhányuk szerint minden eddiginél szorosabb kapcsolatba fogunk
kerülni a gépekkel. A számítógépes hálózatok és az Internet hatására a távolság
a jövõben kevésbé fog számítani. A szakértõk szerint az emberek a
jövõben egyre inkább On-line csak a hálózaton létezõ virtuális
csoportokba tömörülnek majd. Ez akár azzal is járhat, hogy a kormányok hosszú
távon elvesztik fontosságukat. Új, virtuális és az ország határoktól független
csoportosulások veszik át a szerepüket. A számítógépek az emberek munkájában is
egyre fontosabbá válnak. Egyes feltevések szerint egyre másra fognak alakulni
az un. virtuális cégek. Ezek nem fognak pénzt költeni sokemeletes
toronyházakra, parkolókra, titkárnõkre és portásokra, az alkalmazottak
számítógépen keresztül fognak kapcsolatban állni egymással. Fel fognak
tûnni a „virtuális nomádok” is, akik mindig ahhoz a virtuális céghez
vándorolnak, ahol éppen munkaalkalom kínálkozik. Feltéve, ha egyáltalán fel
veszik õket.
7) Mutassa be az interaktivitást és ennek
felhasználhatóságát a multimédiás tananyagok készítése során! Soroljon fel
interaktív elemeket! Mi a BSA? Ismertesse a szerzői jogvédelemre vonatkozó
fontosabb szabályokat, irányelveket!
Interaktív (multimédiás)
tananyag: Az
interaktív és multimédiás jelző egészen mást jelent, ám rendszerint ez a két
fogalom egyszerre jelenik meg az elektronikus tananyagokba. Az elektronikus
tananyagok multimédiás elemekkel kiegészítése ideális esetben a tanulás
hatékonyságának növelését, erősebb koncentráció kialakítását célozza. (Sajnos
negatív hatást is elérhetünk. A navigációs gombok animálása például csak
elvonja a tanuló figyelmét, rontja a tanulás hatékonyságát.) Az interaktív
elemek a figyelem irányítására, önellenőrzésre, a konstruktív tanulási környezet
megteremtésére szolgálnak. A legjellemzőbb interaktív elemek az önellenőrzést
illetve számonkérést megvalósító feleletválasztós tesztek. Ezek számítógéppel
automatikusan kiértékelhetők, és rendkívül széles körben alkalmazhatók. Az
interaktív elemek bonyolultsága (alkalmazhatósága, ára és hatékonysága) az
egyszerű tesztektől az összetett szimulációkig széles skálán mozog. Az
interaktív elemek előállítására a HTML nyelv eszközrendszere már nem elegendő.
Napjainkban a leggyakrabban alkalmazott technológia a multimédiás és interaktív
elemek elektronikus tananyagba illesztésére a Flash. (Éppen ezért szoktak
egyszerre megjelenni a tananyagban a multimédiás és interaktív elemek.)
BSA: A Business Software Alliance
(BSA) a világ legnagyobb forgalmú szoftvergyártóit tömörítő szervezet. Fő
tevékenysége a jogosulatlan software-felhasználás elleni küzdelem. Működését a
tagok bevételével arányos tagdíjakból, illetve a megnyert vagy megegyezéssel
lezárt kártérítési perekből finanszírozza.A Business Software Alliance (BSA) a
biztonságos és jogtiszta digitális világ érdekében tevékenykedő, legjelentősebb
világszervezet. A BSA a világ kereskedelmi szoftver iparát képviseli a
kormányok felé és a nemzetközi piacon. (...) A BSA feladata, hogy a
fogyasztóknak a szoftvergazdálkodásról, a szerzői jogi védelemről, a
kiberbiztonságról, a kereskedelemről, az e-kereskedelemről és az Internettel
kapcsolatos egyéb témakörökről adjon tájékoztatást.
a szerzői jogvédelemre vonatkozó
fontosabb szabályok, irányelvek:
A
szerzőt a mű létrejöttétől kezdve megilletik a szerzői jogok.
Személyhez
fűződő jogok:
A
szerző személyhez fűződő jogait nem ruházhatja át, azok másra nem szállhatnak
át és a szerző érvényesen nem mondhat le róluk.
a)
a./ A mű nyilvánosságra hozatala
A
szerző határoz arról, hogy műve nyilvánosságra hozható-e.
b)
b./ A név feltüntetése
A
szerzőt megilleti az a jog, hogy művén szerzőként feltüntessék, de jogosult
művét nevének megjelölése nélkül vagy felvett néven is nyilvánosságra hozni.
c)
c./ A mű egységének védelme
A
szerző személyhez fűződő jogát sérti művének minden fajta eltorzítása,
megcsonkítása vagy más olyan megváltoztatása vagy megcsorbítása, amely a
szerző becsületére vagy hírnevére sérelmes.
Oktatás
és tudományos ismeretterjesztés céljára az idézés terjedelmét meghaladóan is
megengedett a mű részleteinek (vagy kisebb terjedelmű mű egészének) átvétele,
természetesen a szerző nevének és a forrásnak a megjelölésével. Átvételnek
minősül a mű olyan mértékű felhasználása más műben, amely az idézést
meghaladja.
Nyilvánosságra
hozott műről bárki készíthet másolatot, ha az nem szolgálja sem a forgalomba
hozatal, sem a jövedelemszerzés célját, és nem sérti a szerző jogos érdekeit
(építészeti műveket és műszaki létesítményeket azonban tilos lemásolni) Szabad
felhasználásnak minősül a mű magánművelődés (olvasás, tanulás) céljára történő
felhasználása is.
8)Hasonlítsa össze az ismertebb digitális
mozgókép formátumokat és fontosabb jellemzőit! Mutassa be az MPEG eljárás lényegét!
Ismertesse az MPEG tömörítés verzióinak jellemzőit! Elemezze a videokamerát
(analóg, digitális), mint a multimédia bemeneti eszközét!
ismertebb digitális mozgókép
formátumokat és fontosabb jellemzői:
AVI :Audio Video
Interleaved a Video a Video for Windows standard fájlformátuma. Digitalizált
videoklippeket tartalmaz, többnyire 160x120 képpont belsõ felbontásban
(a fájlok azonban más képnagyságot is támogatnak, például 192x144 vagy 320x240
képpontot), általában 256 színnek, valamint a hozzá tartozó, egyfajta WAV
formátumú hanggal. Ezek a videoklippek lejátszhatók a „Médialejátszó”, egy OLE
kompatibilis felhasználói program vagy más olyan szoftver segítségével, amely
közvetlenül képes a megfelelõ lejátszási rutinokkal Windows-ban
kommunikál.
MOV : Movie Files az
Apple QuickTime for Windows programja ebben a fájlformátumban tárolja
videklippjeit. A Képek standard felbontása itt is 160x120 képpont 256 szín
mellett, ezenkívül digitalizált hangot is tartalmaznak. A Windows alatti
programok speciálisan fel kell készíteni a QuickTime-klippek lejátszására. A
formátum azonban megegyezik az Apple-Macintosh-on futtatott
QuickTime-klippekével, így a Windows és a Macintosh között ket és hangot
tartalmazó videoklippek szállíthatók. Manapság számos konvertáló programot is
kínálnak, mely az AVI- és MOV formátumokat képes egymásba átalakítani.
MPG: az MPEG (Moving
Pictures Experts Group) mûködése alapelveiben hasonlít a JPEG
formátuméhoz, vagyis a tömörítés során itt is kisméretû képblokkokra
osztjuk a képet. Itt a tömörítés viszont az egymást követõ képkockákban
a kis blokkok ismétlõdésén alapul. Képzeljük csak el, hogy van öt
folyamatos képkockánk. Ezeket egymás mögé helyezve és a képkockák csak egy
darabját vizsgálva elõfordulhat, hogy az a részlet az öt képkocka
mindegyikében ugyanaz. Ekkor ezt a redundanciát máris megszüntethetjük, és ezt
a technikát a képkockák többi részletére is alkalmazhatjuk, hol több, hol
kevesebb sikerrel. Ezt a technikát alkalmazva egy rendkívül tömör, az
eredetihez képest nagyjából 26-szor kisebb MPEG állomány születik. Az MPEG
annyira bevált szabvány lett, hogy a kábeltelevíziós adásokat is MPEG
formátumban közvetítik: az adást a készítõ cég egy távoli mûholdra
„lövi fel” MPEG-be átalakítva (Magyarország a valahol Észak-Afrika felett
levõ Amos mûholdat használja). Onnan csak 2 méteres vagy nagyobb
átmérõjû parabolaantennákkal lehet fogni a digitális adást,
amelyet aztán a helyi kábeltársaság célszámítógépe dekódol, majd küldi a városi
hálózatra, immár nézhetõ formában. Ez egy közepes költségvetésû
módszer arra, hogy ne lehessen befogni a fizetõ csatornákat otthoni
eszközökkel, bár Nyugat-Európában már kezd egyre jobban terjedni a digitális
mûholdvevõk családja.
MPEG-1 > CDROM alkalmazások, Video-CD, általában 1,5
Mbit/sec-ig, MPEG1-Audio:
professzionális alkalmazások
MPEG-2 > DVD, broadcast
videó, telekommunikáció, többnyire 4-9 Mbit/sec,
MPEG eljárás: az MPEG (Moving Pictures Experts
Group) mûködése alapelveiben hasonlít a JPEG formátuméhoz, vagyis a
tömörítés során itt is kisméretû képblokkokra osztjuk a képet. Itt a
tömörítés viszont az egymást követõ képkockákban a kis blokkok
ismétlõdésén alapul. Képzeljük csak el, hogy van öt folyamatos
képkockánk. Ezeket egymás mögé helyezve és a képkockák csak egy darabját
vizsgálva elõfordulhat, hogy az a részlet az öt képkocka mindegyikében
ugyanaz. Ekkor ezt a redundanciát máris megszüntethetjük, és ezt a technikát a
képkockák többi részletére is alkalmazhatjuk, hol több, hol kevesebb sikerrel.
Ezt a technikát alkalmazva egy rendkívül tömör, az eredetihez képest nagyjából
26-szor kisebb MPEG állomány születik. Az MPEG annyira bevált szabvány lett,
hogy a kábeltelevíziós adásokat is MPEG formátumban közvetítik: az adást a
készítõ cég egy távoli mûholdra „lövi fel” MPEG-be átalakítva.
9) Mutassa be a videojelek fajtái! Mi a tömörítetlen
digitális videojel? Ismertesse a nyomdászatban és az elektronikus képátalakításnál
alkalmazott színrendszereket! A kép- és hangrögzítés alapelvei! Melyek a
videokazetta fajták főbb jellemzői? Hasonlítsa össze a következő kazetta
típusokat jellemzőik alapján (VHS, VHS-C, SVHS, Beta, V8, HI-8, DV)!
VIDEOJEL: Az
egyes szabványoknak (PAL, SECAM, NTSC) megfelelő elektromos jel, ami
kódolva hordozza a kép világosság és színinformációit, sor/kép/szín szinkronozó
jeleket, esetleg hanginformációt (szuper hangsáv, tv hangsáv) és/vagy TIME CODE
(képkockánkénti időazonosító) jeleket. A videojel lehet kamera - kamkorder -
kimenőjele, elektromosan előállított/kevert/manipulált jel (PC, Mixer), „konzerv”
jel videomagnóról, képlemezjátszóról (DVD), tv tuner kimenő jele. Sávszélessége
6 MHz/stúdiótechnika, 3 MHz /VHS eszközök. A használatos videojel fajták: Composit (egy érpár, pl: RCA csatlakozó
VHS magnó esetén), Y-C (két érpár,
S-videó csatlakozó S-VHS magnók esetén), RGB
(három vagy több érpár, VGA monitorok, LCD projektorok esetén).
PAL,
SECAM, NTSC, különféle képfelbontási, rögzítési, feldolgozási, továbbítási
szabványok, a Föld egyes területein. Vannak többnormás készülékek - főleg
videomagnó, monitor - de nálunk jelenleg a PAL rendszert használjuk, kameráink,
stúdió berendezéseink is eszerint működnek.
§ PAL szabvány: színes televízió
szabvány Európában és Dél-Amerikában. Másodpercenként 50 félképpel dolgozik, a
sorok száma
§ SECAM szabvány: ez a
Franciaországban használatos színestévé-rendszer, amely különböző kelet-európai
országokban is elterjedt. Másodpercenként 50 félképpel dolgozik. Jellemzője,
hogy csak minden második képsor színének információját tárolja el egy speciáis
tárolómédiumon, ami aztán hivatkozásként szolgál a köztük lévő sorokra.
§ NTSC szabvány: Észak-Amerikában
és Japánban elterjedt színes televízió szabvány. A képátviteli sebesség 30
képkocka másodpercenként. A sorok száma
tömörítetlen digitális videojel: Tömörítetlen képkockák egymás
után.
Előnyök:
Gyors olvashatóság, egyszerű változtathatóság,Veszteségmentes
Hátrányok:
Hatalmas méret
Az RGB
színrendszerben a színek a három alapszín a vörös (R - red), zöld (G - green),
kék (B - blue) egymásra vetítésével - összeadásával - állíthatók elő, ez
tulajdonképpen az additív színkeverés. Ez a fajta színkeverési rendszer a
kisugárzott, illetve az érzékelt fényen alapul, ezért csak fényt kibocsátó
berendezésekkel hozható létre, illetve azokban alkalmazzák: monitor, kivetítő.
Egy képpont a piros, a kék és a zöld 256-256-256 féle árnyalatából áll össze,
összesen 16millió színárnyalattal, 24 biten tárolja az információt.
CMYK:
Egy képpont a türkiz (Cyan), a bíbor (Magenta) a sárga (Yellow) (másodlagos
alapszínek) és a fekete (blacK) 256*4 féle árnyalatából áll össze. 32 biten (4
byte) tárolja az információt. 4,3milliárd árnyalata lehet egy képpontnak.
videokazetta fajták főbb
jellemzői: VIDEOKAZETTA:
A videomagnók, kamkorderek adathordozója. Mágnesezhető szalagon történik az
információ tárolása (felírása, leolvasása) a mágneses jelrögzítés alapelvét
használva. A szalag kazettában helyezkedik el, a kazetta mérete, a szalag
szélessége az egyes szabványoknak megfelelően más. A VHS szalag ½”
(12,70) mm széles, a maximális műsorideje 4 óra (Standard Play) ill. 8 óra
(Long Play), a jelek elhelyezkedése a szalagon.
VHS: : Amatőr (házi) videózásra
kifejlesztett videorendszer/kazettaméret, viszonylagos olcsósága miatt oktatási
célokra ez a legelterjedtebben használt rendszer. JVC 1976
VHS-C: camcorderek számára kifejlesztett
kisebb méretű kazetta)
SVHS: (Super VHS), melyet 1987-ben
vezettek be, nagyobb képfelbontású mint a sima VHS.
Beta: A Betamax (gyakran Beta-nak
becézett) egy régi otthoni videókazetta típus, melyet a Sony fejlesztett 1975
V8: a VHS videó rendszer konkurense;
kisebb kazettákkal és szalagokkal (8mm) dolgozik. Különösen az amatőrök körében
terjedt el, mivel a kazetták sokkal kisebbek és jobb minőséget produkálnak a
VHS rendszernél.
HI-8: A Video-8 rendszer technikailag
továbbfejlesztett verziója. Jobb szalaganyag, megváltoztatott felvevő
frekvencia, finomabb video fejek és hasonló dolgok által ez a rendszer a video
felvételénél csak nem eléri azt a képminőséget, ami közvetlenül a tv-ben
lejátszott képekkel, illetve a stúdióan használt video eszközökkel érhető el.
DV: az amatőröknek és a fél profiknak
szánt digitális video rendszer. A kép
digitális rendszerében történő felvételének köszönhetően jó minőségével, a
felvétel kiváló feldolgozási lehetőségével és veszteség nélküli
másolhatóságával tűnik ki.
10) A videokamerák fő szerkezeti részei. A
videofelvétel készítésének szempontjai. Megvilágítási módok. Milyen szerepe van
a fénynek, színnek és a megvilágításnak a kompozícióban? Hasonlítsa össze a
videotechnikában és a 3D grafikai tervező programoknál használt megvilágítási
technikákat!
A
videokamerák a videorendszer első elemét képezik, amelyek a képi információkat
elektromos jellé alakítják át.
§ Objektívek: Ezeknél a
berendezéseknél két nagy csoportot lehet megkülönböztetni az úgynevezett fix és
zoom, vagy másképpen vario-objektíveket. A vario-objektívek a ráközelítés és
távolodás hatását képesek megvalósítani.
§ blende (rekesz, írisz) a képsíkra
jutó fénymennyiséget szabályozza, általában automatikusan.
§ Képbontó
§ CCD: fényt elektronikus jelekké
alakító eszköz. Az amatőr, olcsóbb kamerákban csak egy CCD van, a drágább, jobb
minőségűekben három darab, a három alapszín külön-külön érzékelésére.
§ Mikrofon: A hangot a kamerán
elhelyezett, vagy külső mikrofon érzékeli.
§ Kereső
§ Elektronika
§ Tápegység
§ Videomagnó
Képsíkok
(plánok)
A
valóság három dimenzióban létezik, Ezt a film két síkban, azaz két dimenzióban
adja vissza. A különbözõ képsíkokat plánoknak nevezzük. (Plán: francia
szó, síkot jelent). A plánok szerepe rendkívül fontos. A rendezõ a
plánok segítségével irányít. Egyrészt a. plán választásakor dönti el, hogy mit
lásson a nézõ, másrészt azt is kifejezésre juttatja, hogy mekkora
jelentõséget tulajdonít a bemutatott valóság-részletnek.
§ Totál képek: nagytotál, totál,
kistotál Ha valamit, vagy valakit a környezetével együtt ábrázolunk, ezt
nevezzük totál képnek. Ennél tágabb, még nagyobb látószögű kép a nagytotál,
tehát még több van a képen a környezetből. Ha szűkítjük a totált, tehát a
környezetből nem, vagy alig marad valami, ezt nevezzük kistotálnak. Totálkép
egy városrészről
§ Félközeli képek: bőszekond,
szekond, szűkszekond Félközeli képnél a témának csak egy nagyobb részletét
láthatjuk a képen. Tehát pl. a templomnak a kapuját, vagy az épület egyik
szárnyát. Ha személyt mutatunk úgy hogy kb. könyöktől látszódik fejtetőig ez a
szekond. Ennél picit tágabb a bőszekond, ennél közelibb a szűkszekond.
§ Közeli képek: premierplán,
szuperplán Közeli képek azt jelentik, valamilyen kisebb részlet tölti ki
teljesen a képernyőt. Előbbi példánál maradva, egy szobor az épületen. Ha az
emberi arc tölti ki teljesen a képet, azt premierplánnak nevezzük, a még ennél
is közelibb kép a szuperplán. Az alábbi képekről állapítsa meg melyik plánhoz
tartoznak!
Kameramozgások
§ Fix: amikor a kamera fixen áll,
akkor természetesen nem mozog, tehát nincsen kameramozgás. A leggyakoribb kép,
csak ezt kevesen tudják. Persze műfajoktól függ alkalmazásának gyakorisága. Az
amatőr kezdő videós sohasem készít ilyet, azt hiszi a kamerát állandóan
mozgatni kell.
§ Svenkelés vagy átigazítás: a
kamera tengely körüli elfordulása. Ha függőleges tengely körül forgatjuk, akkor
az egy vízszintes svenk, ha vízszintes tengely körül akkor függőleges svenkről
beszélünk.
§ Panorámázás: ha a svenk
elfordulási szöge nagy, akár 180 fokos, vagy még nagyobb, akkor ezzel a külön
névvel illetjük.
§ Variózások. a kamera
variooptikájának változtatásával érünk el mozgást! Tehát változik a látószög.
Közeledünk a témához, vagy távolodunk tőle. Gyakori kifejezésmód. A kezdők
túlságosan gyakran használják. Rávarióról, ráközelítésről beszélünk, ha a
látószög csökken. Elvarióról, nyitásról beszélünk, ha közeliből indulunk és
tágabb a befejező kép.
§ Kocsizás, vagy fahrt: mikor egy
szereplőt mozgása közben lekövetünk, vagy mutatjuk egy autóból az előttünk
elvonuló tájat. Tehát tulajdonképpen fizikailag mozgatjuk a kamerát, egy előre
eltervezett pálya mentén. Ezt kézből is megtehetjük, de gyakran egy úgynevezett
fahrt kocsira van a kamera téve, operatőrrel együtt.
A
világítás is egy külön szakma, akárcsak a hangmérnöki és sorolhatnánk a többit
is. Tehát hogy hová kellenek lámpák, milyen fényerejűek, milyen
színhőmérséklettel, effektekkel azt a fővilágosító szabja, meg aki irányítja a
világosítók munkáját. Világítanunk kell, ha nem elegendő a felvétel
elkészítéséhez a meglévő fény, vagy ha elegendő ugyan mennyiségre, de nem jó az
iránya, színhőmérséklete stb. Jegyezzük meg kevés fénynél tompábbak a színek.
Ugyanakkor a sötétedést, éjszakát nem vehetjük fel eredeti fényében, azt is
megfelelő fénnyel kell előállítanunk. Tudniillik a nézőnek sötétben is látni
kell valamit.
A
világítás kialakítása függ a helyszíntől, a díszlettől, a kamerák számától, a
szereplők mozgásától, ezért ezektől függően változhat.
Lámpák
elhelyezése: Két
fő módja a lámpák elhelyezésének a direkt és indirekt mód.
§ Az indirekt mód azt jelenti, a
lámpa fénye nem közvetlenül a megvilágítandó tárgyat világítja meg, hanem
valahonnan visszaverődik.
§ Direkt módnál pedig rá van
irányítva a fénycsóva közvetlenül. A gyakorlatban a kettőt kombinálhatjuk
is. A fényforrások színhőmérséklete meghatározza
a felvétel színét, így azok bekapcsolása után fehéregyensúlyt kell állítani.
Egy gyakran használt módszer, az úgynevezett hárompontos világítás. Ennél három
lámpát alkalmazunk, egy főfényt, egy derítést, és egy gegent.(ellenfényt)
§ A főfény általában a legerősebb
fényforrás, és valahonnan a kamera irányából világítja meg a témát.
§ A derítőfény feladata azon részek
megvilágítása amelyeket a főfény nem világít meg, továbbá a háttér kiemelése,
ha szükséges, de a főfény miatt keletkezett árnyékot is tompíthatjuk vele. Ez
általában gyengébb fényt ad mint a főfény.
§ Az ellenfény egyik fontos
feladata a harmadik dimenzió, a mélység érzékeltetése. Tehát a hátteret és az
előteret szétválasztja.
Az
egyes fényforrások a jelzett hullámhossz tartományon belül nem egyenletesen
sugároznak. Más és más a jelleggörbéje a napfénynek (ezen belül napszaktól is
függ, továbbá hogy tiszta-e az égbolt, vagy felhős), izzólámpának, neonnak, és
más fényforrásoknak.
Ha a
fényforrás változik, változik a tárgyról visszavert fény is, vagyis változik a
tárgy színe. Mindezeket, tehát a megvilágítást, fényviszonyokat figyelembe kell
vennünk, videofelvétel készítésekor,
hogy a rögzített kép színhelyes legyen
Hasonlítsa össze a
videotechnikában és a 3D grafikai tervező programoknál használt megvilágítási
technikákat!
11) Mutassa be a multimédia design tervezés
főbb szempontjait! Készítse el egy multimédiás program vázlatát ezen irányelvek
alapján! Szóljon a projekttervezés, teammunka, minőségbiztosítás kérdésköréről!
A
multimédia rendszerek létrehozásának legfontosabb része a felhasználói felület
megtervezése, hogy munkánk felhasználóbarát legyen. Ez a következőket foglalja
magába:
1.
Könnyen
megtanulható kezelés
Az
alkalmazásnak könnyen megtanulhatónak kell lennie
2.
Kapcsolatérzékeny
segédfunkció
Az
alkalmazásban az egyes állapot változások után különböző segítő szövegek
jelennek meg, ezzel is segítve a munka menetét.
3.
Könnyen
megjegyezhető kezelési szabályok
Különböző
felhasználó osztályoknak más- más kezelési szabályok megfelelőek. Így különbség
tehető például a hivatali és a privát terület között.
4.
Esztétika
Például a
betűtípus, felbontás és a színek megfelelő alkalmazása. Fontos a felhasználóra
tett első benyomás.
5.
Tényleges
kezelhetőség
Erre több követelmény
megadható, amelyek a következők:
·
A
funkciók logikus csoportosítása, hasonló kialakítása.
·
A
szövegek helyettesítése grafikus szimbólumokkal, ahol lehet.
·
Az
adatoknak elérhetőknek kell lennie más alkalmazások számára is.
·
Gyors
működés.
·
Felhasználó
specifikus konfiguráció.
Az
elrendezésnél a legfőbb elv az, hogy a fontos információ keltse fel a
figyelmet, jól látható legyen, minden egyéb ezeknek legyen alárendelve hogy
emellett a figyelmet ne vonja el. Ha ez az elv megvalósul, akkor a médium
áttekinthető.
§
Képernyőméret:
Egységes képfelbontást használjunk (640x 480; 800x 600; 1024x 768; stb.). Ez
egyrészt korlátozza a képernyőre kerülő szöveg méretét, másrészt hatékonyabban
tudjuk az egységes képernyőfelületet megtervezni
§
Szövegblokkok:
Ha nagyobb terjedelmű szöveget akarunk megjeleníteni, megkönnyíthetjük a szöveg
lokalizálását és megértését, ha területet grafikusan kiemeljük. Figyeljünk arra
is, hogy az információt hova helyezzük. Nagyon fontos, hogy a képernyőnek
mindig ugyanazt a területét tartsuk fenn ugyanarra a funkcióra.
§
Kiemelés,
figyelemfelkeltés: Használatát nem szabad túlzásba vinni, mert zavarhatja az
olvashatóságot és a megértést. Csak a megfelelő helyen és időben alkalmazott kiemelés
teheti hatékonnyá üzenetünket.
§
Színhasználat:
A színek használata a karakterhasználathoz és a szövegelrendezéshez hasonlóan
ronthatja vagy javíthatja a szöveg olvashatóságát. Lehetõség van azonban
a sötét árnyékok vagy keretek felhasználására világos háttér elõtti
világos objektumok kiemelésére is.
Szóljon a projekttervezés,
teammunka, minőségbiztosítás kérdésköréről!
Projekttervezés:
§ a projekt által megoldandó
probléma elemzése
§ a projekt céljainak meghatározása
§ a projekt céljainak egyeztetése a
szervezet hosszú távú céljaival
§ munkaterv és költségvetés
összeállítása
§ minőségbiztosítás kidolgozása a
tervek megfelelő végrehajtásának érdekében
§ pénzügyi, emberi és más
erőforrások folyamatos biztosítása
§ a projekttel kapcsolatos
kommunikáció szervezése a szervezeten belül és kívül egyaránt
§ változások kezelése stb.
A team
munka annyit jelent, hogy az egyének egy csoportja együtt dolgozik egy közös
cél elérése érdekében. A cél sokféle lehet, pl. a piaci részesedés növelése,
vevők elégedettségének javítása…stb.
A team
munka a felelősségben való osztozással kezdődik, majd eljut oda, hogy a team
tagjai osztoznak az egész szervezetre kiható döntések meghozatalában.
A
minőségbiztosítás a minőségirányításnak az a része, amely a bizalomkeltés
megteremtésére összpontosít aziránt, hogy a minőségi követelmények teljesülni
fognak.
12) Ismertesse az auditív közlés főbb
szempontjait! Hogyan használná fel az auditív közlős által nyújtott lehetőségeket
egy ön által ismert/választott multimédiás tananyagban? Ismertesse az
effektusok, a beszéd, a narráció és a kísérőzene szerepét egy multimédiás
programban! Ismertesse a felvétel készítésének technikáját mikrofon segítségével!
A hang
nem a legnagyobb jelentõséggel bíró eleme a médiának, mégis fontos a
megfelelõ hangulat megteremtéséhez.
Ha
hangot akarunk felhasználni multimédia projektünkhöz, meg kell fontolni, hogy
beszédhangot vagy más hangot használunk, az utóbbin belül hagyományos vagy MIDI
típusú zenét, milyen minõség szükséges a kívánt hatás eléréséhez,
illetve mire használjuk.
A
zenei aláfestésre a legalkalmasabbak az MP3 formátumú fájlok, mert ezek igen
kis helyet foglalnak, és megközelítõen vissza tudják adni az analóg
zenei minõséget.
A beszédhangok
alkalmazási területe leginkább a nyelvoktató programok, de használhatjuk
magyarázatadásra és figyelemfelkeltésre is.
MIDI
hangokat nagyszerűen használhatunk dallamok bemutatására, illetve
figyelemfelkeltõ hangként. Elõnye, hogy kis helyet foglal,
hátránya, hogy a rendelkezésre álló hangminták nagyon gépiek – a dallam azért
megmarad.
A
multimédiás hang szerepe összetett: információkkal szolgál, hangulati töltése
van, jelentősen befolyásolja a jelenet ritmusát, a néző térérzetét. Az
akusztikai környezet jelezhet, értelmezhet, felidézhet, feszültséget kelthet és
még a kép hiányosságok elfedésére is szolgálhat.
A hang
egyszerre hat a felhasználók értelmére, és érzelmére. Informál a nyelvről,
annak használójáról. Az információ, a mondanivaló egy részének kiemelése.
Hogyan használná fel az auditív
közlős által nyújtott lehetőségeket egy ön által ismert/választott multimédiás
tananyagban?
A
verbális információk változatai:
§ Narráció: A narráció során a
narrátor magyaráz, informál. Jelenléte személytelen semleges.
§ Zene: aláfestő jellegű vagy
domináns elem - hangulatteremtés; zeneművek, irodalmi alkotások bemutatása
§ Zaj: atmoszféra vagy tanítandó,
megfigyelendő - domináns elem pl. gépek zaja
§ Hangeffektek: képváltáshoz,
animációhoz
A
hangok felvételének számítógépes megoldása a mintavételezõ eljárásokban
fejlődött ki. Ennek lényege, hogy az analóg jelbõl egy ADC (Analog
Digital Converter- Analóg Digitális Átalakító) segítségével digitális jelet
állítunk elõ. Lejátszás során ennek az ellenkezõje történik egy
DAC (Digital Analog Converter) használatával. Ezek az eszközök a hangkártyákon
találhatók. Ezt az eljárást azért nevezik mintavételezési eljárásnak, mert egy
másodpercenkénti meghatározott számban mintát vesz az ADC a hangból. A
mintavételezés gyakoriságát jelzõ mennyiséget mintavételezési
frekvenciának nevezzük, jele: f, mértékegysége: Hz. Ez az elsõ
minõségi jellemzõje egy hangfájlnak, hiszen minél nagyobb a
mintavételezési frekvencia, annál jobban hasonlít az eredeti
hangminõséghez.
A
digitalizálás során, amikor a változó analóg jelből diszkrét időpillanatokban
mintát veszünk (sampling), akkor jel dinamikatartományát is véges részekre
bontjuk fel, és az eredeti jel értékét ezekre a szintekre kerekítjük
(kvantáljuk).
13) Hogyan és mikor alkalmazza az auditív
közlés főbb szempontjait multimédiás tananyag fejlesztése során? Ismertesse a
narráció, a beszéd és a párbeszéd alkalmazásának fontosságát, stílusjegyeit!
Hogyan történik a kép és hang editálása? Mutassa be a hangrögzítés/tárolás eszközeit
(audiokazetta, audio CD, CD-ROM stb.)! Ismertesse a hangvágás menetét!
Hogyan és mikor alkalmazza az
auditív közlés főbb szempontjait multimédiás tananyag fejlesztése során?
Környezetünk
észlelésének 20%-át szerezzük auditív (hallás) útján, mely egy kicsit
alacsonynak tűnhet, azonban észrevehetjük, hogy nagyon fontos a könnyebb
megértés és a hosszú távú ismeretek elsajátításához.
Ennek
oka igazán egyszerű, amit hallunk, könnyebben el is tudjuk képzelni, mivel az
észleléshez nem csupán az agyunk képzeletét és koncentrálását használjuk, hanem
halljuk is az információt, melynek segítségével gyorsabban és pontosabban
tudunk visszaemlékezni.
Az
előbbiek miatt fontos, hogy az auditív oktatási anyagok tartalmuktól és
jellegüktől függően didaktikai feladatok és eljárások megvalósításában teljes
mértékben felhasználhatók.
Egy
órai előadás anyagának tanulása jelentősen megnehezíthetné számunkra az otthoni
tanulást, azonban, ha a tanár az órán részletesen elmagyarázza, sokkal
könnyebben megy az emlékezés.
§ Magnetofonfelvétel
§ Hanglemez,
§ Digitális hangfelvételek (CD,
Mp3, Wav)
Tulajdonságai:
§ Emeli a hatást
§ Hangulatteremtő (kiemel,
hangsúlyoz, közvetít)
·
Segíti a megértést Követelmények:
A
háttérzene illeszkedjen a hangulathoz, ritmushoz (pl egy esküvőről szóló
multimédiás anyag ne tartalmazzon rockzenét, metált vagy gyors ritmusokat)
Az
effektek legyenek figyelemfelkeltőek (Ne vigyük túlzásba sem őket, hiszen a túl
„csicsás” részletek elvonhatják a figyelmet a lényegről, mindig legyünk
tisztában a céljainkkal)
A
narráció legyen jól tagolt kellemes hang (lehetőleg ne köhögjünk, háttérzajokat
próbáljuk meg kijavítani, ne legyen beszédhibás, illetve értsen a témához a narrátor,
hiszen a jó tagoláshoz szükséges egy kis szakmai tapasztalat is – egy gépész
máshogy beszél pl a gépekről, mint egy festő)
Szerepük
az irányítás, a navigáció, az interakció fenntartása.
A
multimédiás tananyagok legnagyobb előnye, hogy a felhasználó több érzékszervére
hathatnak egyszerre, így könnyítik a tanulást. Az írott szöveget könnyebb
megérteni, ha azt a felhasználó halljai is, illetve illusztrációkkal van
megfűszerezve.
A
multimédiás tananyagoknál az auditív közlésnek több formáját lehet alkalmazni:
§ narráció: az éppen látott
animációhoz, vagy képhez egy felvett beszéd társul, mely segíti a látottak
értelmezését.
§ hanghatások, zajok: bizonyos
tárgyak hangjai, melyek a témával kapcsolatosak, illetve különböző hangefektek,
melyek illenek a témához, színesítik azt.
§ zene: az animációk, videók,
képek, illetve szövegek böngészése alatt szóló zene is segít átvenni a téma
hangulatát, megkönnyíti a megértést.
Hogyan történik a kép és hang
editálása?
Képszerkesztést
többféle módszerrel lehet véghez vinni. Új képek létrehozására, effektek és
árnyékok létrehozására, fényképek montázsolására, retusálásra, átszerkesztésre
továbbá egy nem kívánt objektum eltávolítására mindenképpen az Adobe Photoshop
pixelgrafikus képszerkesztő programot ajánlom. Segítségével kiküszöbölhetők a
képhibákat és rengeteg új hasznos funkciót érhetünk el az új Photoshop CS2-ben.
Számos
hangszerkesztő program létezik, azonban talán az egyik legegyszerűbben
kezelhetőbb és legátfogóbb funkciókkal rendelkező a Sound Forge.
Segítségével
normalizálást, vágást, másolást, montázsolást, effektezést, visszhangosítást,
torzítást, konvertálást, mentést, renderelést tudunk végrehajtani.
§ Audiokazetta:
§ audio CD: Méreteit tekintve a CD
általában
§ CD-ROM: egy átlagos AUDIÓ CD-re 74 perc időtartamú zene írható fel, míg az MP3
CD-re jóval több, akár 5-10 teljes album is elhelyezhető. Itt már nem
becsülhető meg az időtartam, hiszen függ a tömörítettség mértékétől is.
14) Az elektronikus publikációk
marketingkommunikációs és PR szempontjai az arculattervezés során. Ismertesse a
multimédia arculatelemeit (szöveg, háttér, minta, textúra stb.)!
Elektronikus
publikáció: Olyan számítógépen tárolható, szerkeszthető,
olvasható elektronikus alkalmazás, melynek nem kell feltétlenül számítógépen
létrejönnie, és a kimeneten megjelenhet hagyományos, nyomtatott anyag is.
Felhasználja
a számítógép azon speciális lehetőségeit, melyek a hagyományos kiadási
módszerekkel megvalósíthatatlanok. Ez azonban nem elengedhetetlen kritérium,
sőt az előállítási folyamat során nem is szükségszerű az elektronikus
technológiákat alkalmazni, egészen a végső fázisig. Egy szöveg attól válik
elektronikussá, hogy azt a számítógépbe a billentyűzeten keresztül beírják,
vagy elektronikus módon beolvassák, használatához pedig számítógép periféria
szükséges. Tárolásuk bináris formában, mágneses impulzusokként történik a
számítógép memóriájában egy lemez felületén, vagy egy optikai hordozó
olvasófelületén bemélyedések sorozataként. Az elektronikus kiadás (electronic
publishing) létrejöttével megjelentek olyan dokumentumok, amelyeknek már nincs
nyomtatott megfelelőjük, mivel a nyomtatott kiadás költségeinek jelentős
emelkedése egyre több szakirodalmi vagy szépirodalmi művet akadályoz meg abban,
hogy egyáltalán papíron megjelenhessen. Az elektronikus publikálás új
lehetőségeket is teremtett. A kiadványokat folyamatosan lehet frissíteni,
hiperlinkek segítségével más kiadványokhoz kapcsolni. Az anyagot a multimédia
segítségével eddig nem ismert lehetőségekkel lehet gazdagítani. A dokumentum
fogalma teljesen új értelmet nyer. Megszűnnek korlátai, terjedelme sokszor
meghatározhatatlan. Az e-dokumentumok a kiadásuk pillanatától gyakorlatilag
bárki számára hozzáférhetőek, másolhatóak, másodperceken belül továbbíthatóak
akár egyik földrészről a másikra. Letöltésük ingyenes, azonban változatok,
mutációk keletkezhetnek a módosítások során, melyeket igen nehéz ellenőrizni,
és ezáltal hitelességük is kérdésessé válik. Az egyik legnagyobb hátránya az
elektronikus publikációknak, hogy fárasztó az olvasásuk. Csak a képernyőn lehet
láthatóvá tenni, mobilitásuk igen korlátozott. Ezzel szemben a könyvet
kényelmesen lehet olvasni tulajdonképpen mindenütt. Viszont tény, hogy
információkeresésre alkalmasabb az elektronikus változat.
Arculattervezés
során a vállalat törekszik arra, hogy jó benyomást keltsen célközönségében a
különböző szolgáltatásairól. Fontos az is, hogy az arculat minden elemét
egységes terv szerint alakítsuk ki. Tehát minden egyes grafikai tervünkön ugyan
az a vizuális elem jelenjen meg. Az egységes, esztétikusan átgondolt arculat
stabil, komoly céget sugall, mely felé mindenki nagyobb bizalommal fordul. A meggyőző
látvány, a magával ragadó megjelenés nagyon fontos, ugyanis az emberek többsége
érzelmi alapon dönt, amit a legtöbb esetben az első benyomás határoz meg. Egy
cég életében a grafikai tervezés a logó, valamint az egyedi arculat
megtervezésével kezdődik. Amelyek a továbbiakban fognak alapul szolgálni. Ha
ezeket jól használjuk az emberek könnyen megtudják különböztetni cégünket az
esetleges versenytársaktól.
Az
egységes megjelenés bizalmat kelt, illetve könnyen azonosíthatóvá teszi cégét,
megkülönböztethetővé válik versenytársaitól.
Háttér: A színes képernyőn a háttér
előkészíti az információt, meghatározza a képernyőoldal
hangulatát.Ismertető
jellegű szövegnél legyen a háttér egyszínű. A szín alkalmazkodjon a szöveg
színéhez.
15) Mutassa be a grafikai elemek
elhelyezésének lehetőségeit lokális és WEB-es alkalmazások esetében! Ismertesse,
hogy hogyan tervezne meg egy honlapot ezen ismeretek alapján!
A
számítógépes oktatóprogramok segítségével mindig egy üzenetet akarunk
eljuttatni a felhasználó részére. Nagyon fontos tényező ennek az üzenetnek a
megfelelő vizuális megjelenése mivel erősen befolyásolja a megértést, vagyis az
üzenet hatékonyságát.
Egy
jól megtervezett, képernyőn megjelenő oktatóprogrammal hatékonyabban oldható
meg az oktatás, mint egy jól elkészített nyomtatott anyaggal. Ennek az
ellenkezője is igaz, mivel rossz tervezés esetén a hatékonyság sokkal kisebb,
mint egy gyenge nyomtatványnál.
Az
igényesen megtervezett grafika jó használhatóságot eredményez.
Ergonómiai
kutatások igazolták, hogy a képernyőn megjelenő szöveg olvasása sokkal
nehezebb, mint a nyomtatott szövegé. Viszont az elektronikus megjelenítés
számos olyan lehetőséget tartalmaz, amelynek az alkalmazásával ez a hátrány
kiküszöbölhető. Míg a nyomtatott dokumentumok esetében a lapok mérete, addig a
számítógépnél a monitor nagysága határozza meg az egyszerre megjeleníthető
információ mennyiségét. Írott anyagok esetén a szöveg folyamatosan jelenik meg,
mindig a következő oldal elején folytatódik. Itt lapozással kereshetünk a
szövegben. A monitoron megjelenő szövegben a navigáláshoz a gördítősáv van a
segítségünkre, természetesen ebben az esetben is tudunk lapozni. A lapozás
egysége egy képernyőoldal. A lapozás kényelmetlenségének a megszüntetése
érdekében célszerű az információt (témát) akkora egységekre felbontani, hogy
ezek az egységek elférjenek egy képernyőn. Az információ elhelyezése és alakja
szintén kritikus a használhatóság szempontjából. Fontos a szövegblokkok világos
és következetes grafikus elhelyezése. Hasznos lehet a képernyő egy bizonyos
részét fenntartani egy adott célra, például menük számára. A szöveg elhelyezése
és alakja szintén kritikus kérdés lehet. Speciális lehetőség egy olyan
szerkezet megtervezése, amely lehetővé teszi a fejlesztő számára a grafikus
elemek képernyőről képernyőre való újrafelhasználását. A nyomtatott médiával
ellentétben, a nagy üresen hagyott helyek nem növelik meg a költségeket. A
logikai vagy esztétikai okokból elkülönített információk könnyedén
elhelyezhetőek külön képernyőkön, mert nem drágább két képernyőt használni mint
egyet.
•
Áttekinthetőség
•
Érthetőség
•
Egyszerűség
•
A grafikus elemek tervezése közben vegyük figyelembe a képernyő arányait.
•
Hagyjunk elegendő üres helyet a képernyőn, az egyszerűség többet ér a
bonyolultságnál.
•
Legyünk következetesek a képernyőelemek elhelyezésében és funkciójában.
•
Használjuk a kiemelést megfelelően, rangsorolva a fontosabb információkat.
•
Használjunk világos, elég nagy és jól olvasható betűtípust.
•
A szövegelrendezés segítse az olvashatóságot és az információ azonosítást.
•
Használjunk hatásos színeket, szem előtt tartva, hogy erre egyedül nem
hagyatkozhatunk.
•
Szövegmezők
•
Nyomógombok
•
Ikonok
•
Menük
Ergonómiai
kutatások igazolták, hogy a képernyőn megjelenő szöveg olvasása sokkal
nehezebb, mint a nyomtatott szövegé. Viszont az elektronikus megjelenítés
számos olyan lehetőséget tartalmaz, amelynek az alkalmazásával ez a hátrány
kiküszöbölhető. Míg a nyomtatott dokumentumok esetében a lapok mérete, addig a
számítógépnél a monitor nagysága határozza meg az egyszerre megjeleníthető
információ mennyiségét. Írott anyagok esetén a szöveg folyamatosan jelenik meg,
mindig a következő oldal elején folytatódik. Itt lapozással kereshetünk a szövegben.
A
monitoron megjelenő szövegben a navigáláshoz a gördítősáv van a
segítségünkre, természetesen ebben az esetben is tudunk lapozni. A lapozás
egysége egy képernyőoldal. A lapozás kényelmetlenségének a megszüntetése
érdekében célszerű az információt (témát) akkora egységekre felbontani, hogy
ezek az egységek elférjenek egy képernyőn.
Az
információ elhelyezése és alakja szintén kritikus a használhatóság
szempontjából. Fontos a szövegblokkok világos és következetes grafikus
elhelyezése.
A
kiemelések segítségével a fontos információk jobban felismerhetőek, de túlzott
használatával éppen ellenkező hatást is elérhetünk. A kiemelés megkönnyíti a
szöveg memorizálását, de nem az egész szövegét.
A
kiemelő módszereknek mindig meg kell felelniük a kiemelt információ
fontosságának. A villogás és a hangkeltés elsőrendű figyelemfelkeltő eszközök.
A másodrendű figyelemfelkeltő eszközök közé sorolhatjuk a szín-, intenzitás- és
méretkülönbségeket, az inverz megjelenítés, vagy a keret használatát.
Harmadrendű eszközök: betűtípus-váltás, aláhúzás, nagybetűk használata és az
eltolás.
Az
egységes külalak érdekében már kezdetben célszerű meghatározni a szöveg
elhelyezkedésének a formáját.
A
szövegblokkokat lehetőleg egyhasábosra tervezzük. A hasábok hossza ne legyen
túlságosan nagy mivel az olvashatóságot rendkívül csökkenti ha a képernyőt
egyetlen nagy szövegtömbbel töltjük ki. A betűméret és a sorhossz mindig együtt
járnak. Optimális értéket kell elérnünk az egy sorba kerülő betűk számát
tekintve. Mindkét irányba való túlzott eltérés erősen zavarhatja az
olvashatóságot. Lényeges elem a betűk típusának a megválasztása is. Könnyen és
jól olvasható betűtípusokat tanácsos használni. Mindig figyelembe véve a monitorok
felbontását is. Nagy előny az elektronikus médiumoknál, hogy ha esetleg rosszul
választjuk meg a betűk méretét akkor a felhasználó könnyedén módosíthatja azt.
A
színek hatásos használata jelentősen könnyítheti a felhasználók dolgát, a
képernyőn megjelenő programok, weblapok esetében. A színek alkalmazásának a
legnagyobb előnye az információk nagyobb mélységbeli és felbontásbeli
megjeleníthetősége. A színkódok használata a grafikában megnöveli a felhasználó
képességét a tanulmányozandó diagramok egyes részeinek a felismerésében. A
színek megfelelő használata a képernyőn megjelenő oktatóprogramok és weblapok
esetén egyértelműen megéri a fáradságot.
Általános
elvek léteznek, de mindenkinek magának kell kialakítania az alkalmazott
szabályokat. Fontos jól megválasztani a háttér és a betűk színét, ügyelve a
helyes kontrasztra. Alkalmazható az árnyékolás és a keret mint kiemelési forma.
A
multimédia világában a gombok azok az objektumok, melyek bizonyos tevékenység
elindítását, végrehajtását váltják ki.
Az
alapértelmezett gombok, stílusok közhelyszerűek, de a felhasználók
otthonosabban mozognak velük.
A
gombok feliratozására mindenekelőtt olvasható betűtípust kell választani,
azután gondosan beállítani a betű méretét, hogy maradjon hely a szöveg és a
gomb peremek között, így esztétikusabb a hatás.
A
gombok lehetnek:
•
szöveges elemek
•
grafikus elemek
Navigációs
gombok: lehetőleg a lap alján, megfelelő logikai sorrendben.
Az
ikonok „sűrített szövegek”, melyek különálló grafikus elemekként jelennek meg,
ezáltal értelmes üzeneteket közvetítenek. (szemetesvödör, homokóra)
Tervezési
szempontból előnyös, ha az ikonokat szöveges magyarázatokkal együtt
alkalmazzuk.
A logók
védett márkajegyek, beszédet helyettesítő jelek. Egy szó vagy néhány betű,
amely egy cég azonosítására szolgál.
Elhelyezésük:
nem szabad, hogy a lényeget eltakarják, vagy túl sok helyet foglaljanak el.
Gyakran
helyezik el a képernyő, vagy egy ablak fejléce alatt.
Hasznos
lehet a képernyő egy bizonyos részét fenntartani egy adott célra, például menük
számára.
A
menük olyan listák, amelyek különböző - adott szempont szerint csoportosított -
parancsokból és műveletekből állnak.
Elhelyezésük:
lehetőleg a lap bal oldalán.
·
legyen dekoratív, de ne túlzsúfolt vagy túldíszített
·
egységes legyen, a színek harmonizáljanak egymással
·
a design illeszkedjen a tartalomhoz
·
teljes körű tájékoztatást nyújtson
·
könnyű legyen a keresett információt megtalálni, (jól navigálható legyen)
·
gyorsan betöltődjön
·
többféle böngészővel lehessen olvasni

Fejléc: Az oldal felső része a fejléc.
Ide írjuk a címet, üdvözlet.
A fejléchez tartozhat még pl. cég
embléma.
Menü: A menü elhelyezése bal
oldalra ajánlott.
Tartalom: Középen a szöveg vagyis a
tartalmi rész.
Lábléc:
elérhetőség, frissítési dátum, aláírás, oldal készítőjének a neve.
1.
Látványterv (arculatterv) elkészítése
2.
Forrás anyagok előkészítése
3.
Grafikai elemek elkészítése
4.
Oldalak elkészítése:
§ Nyitó vagy beköszönő oldal
§ Főoldal
§ Bemutatkozás vagy céginformáció
§ Referenciák
§ Galéria
§ Kapcsolat (elérhetőség)
§ Termékek
§ Egyéb oldalak
16) Elemezze az ikonok készítésére vonatkozó
szabályokat Internetes, illetve lokális környezetben! (Térjen ki a felismerhetőség,
layout témakörökre?) Ismertesse a kommunikációs korszakokat, ezen belül a számítógépes-multimédia
korszakát!
Elemezze az ikonok készítésére
vonatkozó szabályokat Internetes, illetve lokális környezetben! Térjen ki a
felismerhetőség, layout témakörökre?
Az
ikonok a jeltárgyat egy külső képszerű viszony alapján jelölő jelek. Képszerű
kommunikációs rendszereket alkotnak. Az ikonikus jelek az eredeti jelentésre
utalnak, a lényegi tulajdonságát emelve ki az ábrázolt jelenségnek.
Icon:
az „ikon, jelkép” szavakból kialakított angol fogalom. Ebben az esetben egy
olyan grafikus, szimbólumra kell gondolni, amely a programban egy állomány,
bejegyzés, illetve csoport vagy egy meghatározott funkció helyét képes átvenni.
Az ikonok nagyon fontos alkotórészei minden modern grafikus felhasználói
felületnek.
A
legtöbb funkciót a grafikus felhasználói felületek esetén ikon jelképez. Az
ikonra való kattintással elindítható a program vagy kiválasztható a funkció.
Az
ikonoknak egyedinek, megkülönböztetőnek, kicsinek és különböző monitorokon és
felbontásban is használhatónak kell lennie. Ez elég bonyolult dolog, mivel sok
különböző ikont kell elkészíteni különböző nézetekre, különböző operációs
rendszerekre és különböző alkalmazásokhoz. Például az egyik operációs rendszer
16, 32 és 48 pixeles ikonokat kíván meg, míg a másik 16, 24, 48 és 96 pixeles
ikonokat használ.
A
könyvtárak a legtöbb esetben a dokumentumokat ikonokkal reprezentálják a
fájlnéven kívül. A legtöbb rendszerben és fájl esetén ezek általános ikonok,
melyek a fájlt vagy fájltípust létrehozó programra utalnak
Grafikai
tartalmú fájlok esetén a modern rendszerek az általános ikon helyett a kép
csökkentett méretű változatát jelenítik meg. Ez a csökkentett méretű kép
általában 128×128 vagy 117×117 pixel méretű az operációs rendszertől függően.
Az „ikon nézetben” vagy más, hasonló funkciójú nézetben érhető el.
·
Műveletek,
tulajdonságok jelölése esetén a képszerű hivatkozás elvileg nyelvektől
független, de a képek értelmezése különböző lehet egyes kultúrkörökben,
társadalmi csoportokban.
·
(Az
ikon szó eredetileg a keleti keresztény egyházak fára festett szentképeit
jelenti, amelyekre jellemző előírásos témaválasztása és szimbolikus
ábrázolásmódja. Az ábrázolt személyek szerepe, rangja fölismerhető
öltözködésükből és egymáshoz viszonyított helyzetükből, nagyságukból, jelentése
van a kéztartásnak, oszlopoknak, fáknak, stb. Az ikonok
“beszélnek”. A grafikus kezelő felületek ikonjaira ugyancsak jellemző a
szimbolikus ábrázolás és egyezményes értelmezés.)
·
Szervezhetők
ikonmenükbe - sorban, oszlopban, vagy táblázatban - de állhatnak önmagukban is,
egyes “nyomógombok” formájában. A mappák (directory) elemeihez ikonok is készíthetők, ezekből választani az
ikonmenükhöz hasonlóan lehet.
·
Több
ablakos rendszereknél egyes elindított, de felfüggesztett programok ablaka “ikonizálható”,
ikonná alakítható, hogy több hely maradjon a képernyőn az aktív ablaknak. Az ikon állapotú ablakok a munkaterület
szélén gyűlnek, áthelyezhetőek és később visszaállíthatók eredeti
méretükre.
·
Műszaki
feltételek: Csak kellően nagyméretű és jó felbontású grafikus képernyővel
használhatók. Rossz minőségű, nehezen fölismerhető ikonok
nem gyorsítják a munkát, fárasztóak, bosszantóak. A képernyőre lehessen
képpontonként és pontlaponként gyorsan rajzolni, legyen gyors az átvitel az ikonok belső tárolója és a képpont-puffer
között. (A lassú ikonrajzolás is nullázza az előnyöket.)
·
Általában
egyforma nagyságú ikonokat használunk; kiemelt méretű ikonoknak felszólító
jellege lenne, ami állandó jelenlétével zavaró lehet. A méret legyen elegendő
nagy az ikon felismeréséhez, de csak kevés helyet foglaljanak el. Kisebb
fölbontású képernyőkön nagyobb ikonokat kell választani, de a túl nagy ikonok nem hagynak elegendő helyet a munkához.
·
16x16-os
fölbontásnál rosszabb esetén általában nehezen fölismerhetőek. Megjegyzendő,
hogy a képpontok mérete is lényeges, túl nagy képpontok esetén nehéz jó
minőségű, felismerhető ikonokat rajzolni.
·
Különböző
rajzolatoknál feltételezzük, hogy lényegi különbség van, tehát különböző
dolgokat jelöljünk egyértelműen különbözőképp, hasonlóakat hasonlóval. A
rajzolat utaljon a jelentésre. Az utalás lehet egy valódi tárgy sematikus
ábrázolása - például lépcső, ceruza, stb. - vagy egy ismert “társadalmi
sztereotípia” - például nyílhegyek. A pusztán megkülönböztetésen alapuló
kódolás ritkán elég. Az ikon rajzolata legyen sematikus.
·
Gyakran
jelzi a rajzolat egy elem tulajdonságát - például iratgyűjtő, vagy irat - míg
az azonosítást az aláírt név szolgálja.
·
A
színes ikonok jobban
megkülönböztethetők egymástól, de egy túlzottan tarka, kis méretű ábra
rajzolata esetleg nehezebben felmerhető. A hivalkodó színek figyelemfelkeltők,
rontják a többi ikon esélyét. Józan mértéktartással színezzük az ikonokat! Nem
cél a különleges feltűnés, fontosabb a megszokott jelenlét.
·
A
színek következetes alkalmazása is használható tulajdonságok jelzésére:
csoportok megkülönböztetésére, vagy például pirossal veszélyt jelezve.
·
Egy-egy
ikon hatásköre vonatkozhat egy egész programra, másoké csak szűkebb
kontextusra.
·
A
menükhöz hasonlóan a kiválasztott ikon kiemelhető, nem használatos ikonok - helyük fenntartása mellett -
halványíthatók, szürkíthetők.
·
Az ikonok felismerését segítheti egy aláírt szó,
azonosító. Az ikonok kis mérete miatt
ezek a részek nehezen olvashatók - például a program neve. Ez különösen több,
hasonlóikon esetén nyújt segítséget.
·
Az ikonok - és címkéjük - szűkszavúsága miatt
jelentésük néha nehezen megfejthető. Ezért itt is alkalmazható magyarázó szöveg
felbukkanó buborék, felhőcske formájában.
·
Nem
szabad, hogy a lényeget eltakarják, túl sok helyet foglaljanak el. Gyakran
helyezik el a képernyő, vagy egy ablak fejléce alatt. Amikor nem fut program,
több sorból álló “vezérlőpultot” (control panel) is szoktak megjeleníteni,
amelyben nagyszámú címkézett ikon van. Programok futásakor ez eltűnik, de forró
gombbal, vagy az egér egyik gombjával előhívható.
·
Az ikonok felismerését segítheti csoportosításuk
is: a szomszédos ikonok között a
szemlélő könnyen felismer logikai összefüggéseket.
·
Ikonok
mozgással, változással is életre kelthetők. Ennek lehet figyelemfelkeltő
szerepe, jelölheti egy művelet folyamatos végzését, vagy önmagában is lehet egy
érték kijelzője. Vigyázni kell a használatával, mert itt is elveszhet a sok
mozgás közt a lényeg, az hogy ténylegesen mit ábrázol az ikon. (Amíg a gép a
kezelőre vár, addig van idő mozgatni, de ha egy program elindul, az ikonok megfagynak. Ez olyan, mint a nem érvényes
menük szürkítése.)
·
Az
ikon jelentése legyen egyértelmű, könnyen fölismerhető. Legyen szoros analógia
az ikon rajzolata és jelentése között.
·
Az ikonok jól fölismerhetően különbözzenek
egymástól. Egymással logikai kapcsolatban lévő ikonoknál a közösre utaló rész
ne nyomja el a különbözőség jelzését. A közös körülzáró kerettel és fölirattal
is jelölhető.
·
Ha a
jelöltre a köznapi életben kialakult ábra van, akkor használjuk azt az ikonon.
· Legyen jól kivehető. Ha túl kicsi, akkor rosszul látható, sőt nehéz az
egérrel “eltalálni”. Legyenek személyre szabhatók, lecserélhetők a használó
által rajzolt ikonokra. Egy adott ikon mindig ugyan azt jelentse.
·
Legyen
színes, de csak mértékletesen. Mérete függ az alkalmazott képernyő mérettől és
a felbontástól. Tervezzük olyan képernyő mérethez és felbontáshoz, amin a
felhasználó valószínűleg használni fogja. Különböző képernyőkre elkészíthetők
az ikonok más-más változata.
·
Méretével
és elhelyezésével, színezésével jelezheti fontosságát, de ennél lényegesebb az
állandó, feltűnés nélküli jelenlét, vagy előhívhatóság.
·
Különböző
népek, társadalmi csoportok számára más-más szimbólumrendszer ismerhető föl
könnyen. Ne a programozással, hanem a program funkciójával kapcsolatos, a
használók számára ismert vizuális szimbólumokat használjunk.
·
Ikonmenük
és egyedi ikonok legyenek áthelyezhetők
a képernyőn. Alkalmanként fölbukkanó ikonok
legyenek a képernyőn rögzíthetők.
A könyvnyomtatás
feltalálása után a kép- és hangrögzítés feltalálásával létrejöttek a nem
hagyományos információhordozók, majd az elektronika rohamos fejlődésével az
elektronikus médiumok. Napjainkat már második Gutenberg galaxisnak titulálják.
A távközlési eszközök korszakát Marconi, míg napjainkat Neumann-univerzumnak
nevezik. A nyomtatott anyagok mellé beléptek az elektronikus és digitális
megjelenítések.
A
kommunikációtechnikai eszközök kifejlesztése során a fejlesztők arra
törekszenek, hogy az üzenetek:
·
a
lehető legnagyobb sebességgel,
·
nagy
mennyiségben
·
a
legkisebb zaj-zavartényezővel,
·
a
lehető legtömörebben,
·
alkalmazás
során aktív felhasználói részvétellel, beavatkozással, igény szerint lehessen
elérni.
Az időszámítás
előtti és a középkori kép és betűnyomokat követően a kommunikációs és
információtechnikai eszközök fejlődése az alábbi korok szerint csoportosítható:
1. A
19.század: a telefon (és
az egyszerű kép és hangrögzítés) kora
2. 1900-1950: a televízió kora (az elektronika
kezdete)
3. 1951-75: A számítógép megjelenésének kora
4. 1976-89:
személyi számítógép megjelenésének kora
1978: Az információs szupersztráda
gondolata. Egy olyan jövőbeli információs hálózatot jellemez, amely
számítógépeket, távközlési berendezéseket és adatbankokat kapcsol össze
kábelrendszeren keresztül. Úgy tervezik hogy a világ egy kommunikációs falu
lesz
1980: Szélessávú átviteli csatornák
létrejöttével kialakul a telekommunikáció, majd a videotext, a kábeltelevízió
és a képtelefon.
1981: Megjelennek a digitális CD-k.
A frekvenciajeleket digitalizálva rögzítik a jeleket lézerfény segítségével.
1982: Teletext: digitális
információközvetítő rendszer. Közvetlen szövegtovábbítást tesz lehetővé.
Átviteli sebesség: 1200 bit/sec.
1983: Személyi számítógépek
elterjedése. Adattárolásra hajlékony mágneslemezeket használnak
1985: A hivatali, irodai elektronika
tovább szélesedik.
1988: Fénykábelvonalat építenek ki
Európa és Amerika között (jeltovábbítási sebesség 2,5 milliárd bit/sec.
5. 1990-95:
a multimédiumok kora
1990 HDTV (Hi Definition
Television, azaz nagyfelbontású tévé
1991: Fotó CD, majd interaktív CD
1992: Megszületik a világ első
rádiótelefon-szabványa, a GSM
1994: Hangfelismerő rendszerek készülnek olyan processzorral, amely képes
beszédből közvetlenül írott szöveget létrehozni. Megszületik az interaktív
digitális hálózat Orlandóban.
6. 1996:
perszonalizált kommunikáció (a jövő a személyi távközlésé)
Már napjainkban is
lehetséges tenyérnyi nagyságú szerkezettel telefonálni, faxolni, elektronikus
adatokat küldeni, fogadni
Az első teljesen
elektronikus számítógép 1945 decemberében született meg. Ettől kezdve soroljuk
a számítógépeket generációkba.
Ezt megelőzően az
első mechanikus számítógépet Blaise
Pascal készítette el 1642-ben . Pascalról népszerű programozási nyelvet
neveztek el
Leibnicz az ő alapelveire támaszkodva fejlesztette ki a szorzógépét. Az ő
nevéhez fűződik a kettes alapú számrendszer felfedezése.
A 19. sz közepén
Charles Babbage megtervezte az
automatikus, programozható tárolóval rendelkező gépet, de a kor technikai
színvonala nem tette lehetővé a találmány kivitelezését.
1. Első
generáció (1945-57)
Az első elektronikus
számítógép az ENIAC. Létrehozására a lehetőséget az elektroncső feltalálása
teremtette meg. A gépek fő alkalmazási területei a katonai és műszaki
számítások voltak. Méretük teremnyi nagyságú. Az elektroncsövek gyakran
meghibásodtak.
Neumann János: két típust különböztetett meg: digitális és analóg
gépek. Az ENIAC építési tapasztalatai alapján kidolgozott 4 elvet az
elektronikus számítógépek építésére:
·
a
számítógép legyen teljesen elektronikus, külön vezérlő és végrehajtó egységgel
·
kettes
számrendszert használjon
·
az
adatok és programok ugyanabban a belső tárban, a memóriában legyenek
·
a
számítógép legyen univerzális.
Ma is ezek
alapján épülnek fel a számítógépek!
Az első gép az EDVAC volt, amely a feltételeknek
teljesen megfelelt.
2. Második generáció (1958-64)
Új
találmány, a tranzisztor. Felváltotta az elektroncsövet. Mérete jóval kisebb
volt, így a gépek is kisebbek lettek, és kevesebb energiát fogyasztottak,
valamint gyorsabbak is lettek. Háttértárként mágneslemezeket használtak.
Problémaorientált
nyelvek kidolgozása. Az első ilyen nyelv a FORTRAN volt. A számítógépek
betörtek a gazdasági szférába is.
3. Harmadik generáció (1956-80)
A
tranzisztort kiszorította az integrált áramkörök megjelenése. A gépek
teljesítménye megnőtt, lehetővé tette egyszerre több program működését.
Megjelent egy programcsoport, az operációs rendszer. Ez a rendszer felügyelt az
egyes programok működésére.
Az igazi
áttörés: 1971-ben az INTEL piacra dobta az első mikroprocesszorokat. Megindult
a miniatürizálás folyamata. Személyi számítógépek, mikroszámítógépek elterjedése.
4. Negyedik generáció (1982-)
A harmadik
generációnál kialakult technikák megerősödése. Megjelentek az optikai lemezek.
1981-ben az
IBM cég kihozott egy Personal Computer (PC) nevű terméket az irodai munka
hatékonyságának növelésére. A gépek betörtek a munkahelyekre, majd az
otthonokba. A számítógép új funkciója a szórakoztatás.
A
számítógép és ember közötti párbeszéd a perifériákon keresztül valósul meg.
Megjelentek a számítógépes hálózatok, ez tette lehetővé az emberek közötti
kommunikációt számítógépek segítségével.
5. Ötödik generáció
Az 5.
generációs számítógép terveit 1980-ban dolgozták ki Japánban. E korszak
jellemzője, hogy a számítógép a mindennapi tevékenység részévé válik
17) Mutassa be a grafikai effekteket és ezek
felhasználásának lehetőségeit a multimédia tervezés során! Az effektusok, mint figyelem
felhívó, emocionális hatások. A kiemelésnek milyen szintjei vannak? Ismertesse
a multimédiának, mint promóciós- és taneszköznek jellemzőit!
·
Méret
(cm, pixel)
·
Felbontás
(ppi)
·
Színmélység
(bit)
·
Formátum
·
Transzformációk
(pl. átméretezés)
·
Konvertálás
(színmód, típus)
·
Árnyalatkorrekció
·
Színkorrekció
·
Retusálás
·
Szűrők
és effektek alkalmazása
Sok jelenlegi
webes grafika használ szűrési műveleteket homályosítási, árnyékolási,
megvilágítási effektusok létrehozására. Kliensoldali vektorformátumot használó
raszterizáció esetén, az ilyen effektusok elképzelése képtelenség lehetne. Az
SVG engedélyezi a szűrők deklaratív meghatározását, akár egyedül, akár
kombinációban, bármelyik alkalmazható a kliens oldalán az SVG megjelenítésekor.
Ezek az effektusok ugyan olyan módon lehetnek meghatározva, mint azok a
grafikák, amelyek különböző felbontások esetén más-más módon méretezhetőek és
jeleníthetőek meg.
A grafikákban
gazdag anyagok gyakran sokban függenek a használt egyedi fontoktól és a
betűképek pontos elhelyezésétől. Sok esetben a tervezők a fontbehelyettesítési
problémákat elkerülendő, a szöveget körvonalakká konvertálják. Ez azt jelenti,
hogy az eredeti szöveg nem jelenik meg, ezért romlik a kereshetőség és az
elérhetőség. Válaszként a designerek visszajelzéseire, az SVG tartalmaz font
elemeket is, így megőrződik mind a szöveges, mind a grafikai tartalom.
Animáció
létrehozható a dokumentum script alapú kezelésével is, de a script szerkesztés
bonyolult, és nehéz a szerzői eszközök közti váltás. Újfent a designerek
közössége általi visszacsatolás alapján, az SVG tartalmaz deklaratív animációs
elemeket, amelyek tervezését az SVG és SYMM Munkacsoportok közösen végezték. Ez
lehetővé teszi az animációs effektusok működését és a meglevő webes grafikák
SVG -beli megjelenítését. Az SVG rövidítés a Scalable Vector Graphics szavakból
áll össze; egy XML alkalmazást jelöl, amely formázható grafikák készítésére
alkalmas, egy XML névtéren belül.
Műveletek a
képtartományban: simítások, zajelnyomások
képtartománybeli
(frekvencia)sáv kiemelés Interpolációk
Transzformációs
kiemelési eljárások.
A kép torzulásának
forrásai, modellek.
Wiener szűrő
Rekurzív szűrők,
Iterációs módszerek
A geometriai hibák
forrásai a leképezésben és a megjelenítésben
Videó-grafikai
modellek
Geometriai
torzítások, 3D->2D transzformációk
1.
Olyan
anyag, amely egyszerre tartalmaz szöveget, grafikát, videót, képet, hangot,
animációt
2.
Olyan
rendszer, amely ezek együttes megjelenítésére alkalmas.
A
multimédiaalkalmazások alkotóelemei (szöveg, kép, hang és videó) biztosítják a
multimédia
rendszer használatát és ezeknek különböző jellemzőkkel kell rendelkezniük:
·
Több
médium: a rendszerben több médium egymástól független feldolgozását kell biztosítani.
·
Időfüggő
és idő független médiumok: az idõ függetlennél a médiumok adatai időbeli
megkötés nélkül jelenhetnek meg a monitoron, míg az időfüggőnél igényelt egy maximális
késleltetés. Idő független médiumok (szöveg, kép stb.): itt az információ kizárólag
az egyedi elemek időben állandó sorozata. Ezek a diszkrét médiumok.
·
Idő
függő médiumok (hang, videó stb.):_az információ értéke időben változik.
Független
médiumok: az egyes médiumok legyenek valamilyenszinten függetlenek
egymástól
például: ne egy számítógép kezeljen egy feliratozott filmet kezelő videomagnót.
·
Integráció:
a számítógép és az alkalmazásai között létre kell hozni egy időbeli térbeli és
tartalmi szinkront.
·
Interaktivitás:
az ember közreműködése
18) Mutassa be a multimédia szerkesztés során
szem előtt tartandó esztétikai szempontokat! Szóljon a multimédia-szerkesztésről,
mint elektronikus rendezésről (stílus, műfaj)! Ismertesse a multimédia tervezés
folyamatit (szinopszis, forgatókönyv, képes forgatókönyv, programozás,
kipróbálás, sorozatgyártás tépései)!
A multimédia
tervezésének folyamata:
A tervezés,
előkészítés szakasza:
Az
előtervezés szakasza az ötlettől, a média kiválasztásán, a szinopszis
elkészítésén keresztül a forgatókönyvírásig terjed.
Ha összetett
üzenetet kell bemutatni, mindenképpen összetett médiumot kell választani. Fel
kell kutatni a forrásanyagokat, ill. el kell készíteni az egyes
médiakomponenseket. Mivel a multimédia elsősorban kognitív média, fontos
szempont az a tény, hogy a multimédia a készségek kialakításához is optimális,
és gazdaságosan felhasználható. Ebben a fázisban kell elkészíteni a
forgatókönyvet, ennek a formai tartalmi ismérveire nagy gondot kell fordítani.
Oktatóprogramoknál
alkalmazni lehet a diagnosztikus (előzetes tudásszintet), formatív (haladás
közbeni önellenőrző) vagy szummatív (összefoglaló tesztet), amikor átfogó
tudásanyagot kérünk számon.
1. Ötletigény-felmérés:
Bizonyos
esetben előfordulhat, hogy mi magunk találunk valamilyen témát, amit érdemes
megjeleníteni multimédia formájában.
Más esetben
a megrendelő igényének megfelelően, együtt kell működni a struktúra
kialakításában és a kivitelezésben egyaránt.
Mindkét
esetben tisztázni kell a felhasználás célját, a rendelkezésre álló
forrásanyagok hozzáférhetőségét, a pénzügyi technikai korlátokat, ill. a
produktum várható eredményességét.
2. Koncepció kialakítása, szinopszis az
alkalmazásról:
A
multimédia készítésének következő lépése az alkalmazás koncepciójának
meghatározása, vagyis annak leírása, hogy miről szól a program.
A koncepció
kialakítása során szinopszist kell írni a tervezett multimédia-alkalmazásról.
Az ötlet koncepcióját egy rövid vázlatban ajánlatos megadni, mely általában egy
oldal terjedelmű szokott lenni.
A
szinopszis tartalmazza az ötlet rövid leírását, célját, struktúráját, a
célközönség megnevezését, kivitelezési, megjelenítési módját, a kivitelezéshez
szükséges eszközöket, forrásanyagokat és a várható költségeket.
3. Médiaanalízis:
E művelet
során mérlegelni kell, hogy valójában ez a – multimédiális – megjelenítési
forma-e a legmegfelelőbb, gazdaságosabb, vagy elegendő egy hipertext, hipermédia,
photo CD készítés esetleg, egy slideshow lineáris prezentáció bemutatása.
Figyelembe kell venni az egyes médiaelemek hatásosságát.
A
számítógépes enciklopédia (hipertext) rendszerezett tudás átadására szolgáló
rendszer, amely nem előre adott úton közli az információt, hanem a felhasználó
igénye szerint válaszol. Az adatbázis-kezelők és a hagyományos enciklopédia
ötvözéséből, a multimédia-eszközök felhasználásával jött létre. Az így
előállított rendszer előnyei: a hagyományos lexikonnal szemben több csatornán
jut el az információ a felhasználóhoz (hang, állókép, mozgókép, animáció), ami
sokban segíti a megértést, hatékonyabbá teszi a tanulási folyamatot.
A
hypermédia a természetes érdeklődés kielégítésére szolgáló enciklopédia.
Segítségével az adott címszóhoz tartozó szöveges és képi információknak
fontosnak vélt részleteiből a felhasználó újabb címszóhoz juthat el, ezzel a
módszerrel igen könnyen megismerkedhet egy-egy tématerülettel, fogalomkörrel. A
számítógépes enciklopédiák nagy hatékonyságú információ-rendszerező és –kereső
rendszerek, melyek a szabad egyirányú információáramlás legfejlettebb fajtái
jelenleg.
Prezentáció
során az előzetesen összegyűjtött, szerkesztett és tárolt anyagok előre
meghatározott forgatókönyv szerint kerülnek lejátszásra.
Kirakatvetítés
során az akciógombokat a kirakatvetítés előadásmóddal kombináljuk, előre
meghatározhatjuk azt az utat, melyet a hallgatóságnak be kell járnia a bemutató
megtekintése közben.
Multimédia-alkalmazás
során a tanuló saját egyéni tempójában, másoktól függetlenül kettesben van a
tananyaggal.
|
Elektronikus
média |
Alkalmazás |
|
Hipertext |
Szótárszerű
szövegegységek összekapcsolása |
|
Hypermédia |
Enciklopédiaszerű
médiaegységek összekapcsolása |
|
Multimédia |
Összetett
üzenetek interaktív bemutatása |
|
Kirakatvetítés |
Részleges
felhasználói beavatkozás, összetett üzenetek |
|
Prezentáció |
Előadói
irányítás, távirati stílus, interakció |
4. A forgatókönyvírás részei:
A
forgatókönyvírás során le kell írni a fejezetek tartalmát, meg kell határozni a
multimédia lefolyási struktúráját, el kell készíteni mindent, ami a technikai
forgatókönyvvel van kapcsolatban. Meg kell határozni az egyes modulok közötti
kapcsolatot, logikai, didaktikai és ergonómiai szempontokat figyelembe véve. A
forgatókönyv végén elkészíthetjük a képernyőterveket (storyboard). Ezek a
tevékenységek még nem igényelnek számítógépes környezetet. A tervezésnek ebben
a fázisában elegendő papírra vetni elképzeléseinket.
4.1. A fejezetek tartalmi leírása (irodalmi
forgatókönyv):
Ebben a
részben irodalmi stílusban írjuk le az alkalmazás tartalmát. Nem árt
tekintettel lenni a multimédia sajátos szerkezetére. Azaz itt is szerepeljen az
előszó (köszöntés, Welcome) tartalomjegyzék (menüpontok), alfejezetek (almenük)
és fejezetek (tananyag modulok). A tananyagmodulok tovább bonthatók
összetartozó egységekre (nódusokra), ezek pedig az egyes epizódokból (szöveg-
és, képelemek, videó- és hangegységekből) állnak.
A tartalmon
kívül rögzíteni kell az egyes modulokhoz szánt ellenőrzési formákat. Attól
függően oktató, teszt, szimulációs játék vagy problémamegoldó programról, vagy
éppen esettanulmányt bemutató programról van szó, el kell dönteni, hogy milyen
stílusban íródjon a program: pl. elbeszélő, narratív, párbeszédes,
dialogisztikus, egyéb.
4.2. A multimédia lefolyási struktúrájának
meghatározásáról:
Tekintettel
arra, hogy a multimédia a non-linearitáson alapul, így az alkalmazások
struktúrája sajátságos. A tartalom több fejezetre (menüpontra) bontható,
csakúgy, mint egy tankönyv. A fejezeteken belül helyezkednek el az alfejezetek
(almenüpontok), valamint az információt tartalmazó lapok. Amennyiben fogalmakat
bővebben akarunk kifejteni, úgy azokat forró szavak (hotword) révén lehet
részletesen bemutatni. A fejezeten belüli információkat tagolni, majd
logikailag el kell helyezni. Ezt a lapok közötti navigáció szabályozásával
lehet megvalósítani. Meg kell tervezni felületeken az interakció céljait
szolgáló nyomógombokat, ill. kereteket (lapozás előre, utoljára megtekintett
dia, lapozás vissza, fejezetre, kulcs szavakra (ikonokra) történő ugrás,
médialejátszó, stb.)
4.3. Médiakiválasztás:
A
médiakiválasztás során sorra kell venni, hogy az egyes üzeneteket mely
médiummal és milyen technikával lehet a legjobban megvalósítani. Tapasztalatok
szerint a szöveges médium felhasználási aránya a leghangsúlyosabb és
leggyakoribb. Ezt az állóképi megjelenítők (rajz, illusztráció, ábra,
fotó-realisztikus fénykép) követi, majd alacsonyabb mértékben a mozgókép- és
hangmédiumok szerepelnek.
A szöveg
a multimédia alappillére. A szöveg segítségével lehet a legjobban bonyolult
fogalmakat, összefüggéseket bemutatni. Tartalmi, esztétikai és navigációs
célból egyaránt alkalmazzák. Az írott szöveg kétféleképpen jelenhet meg.
Egyrészt görgetősávban, másrészt teljes képernyős üzenetben.
Az állóképek
statikus jelenségeket mutatnak be. Tartósan lehet szemlélni őket.
A hang
előfordulhat mint bejelentkező szignál, mint narrációs szöveg, zenei aláfestés és atmoszférazaj.
A mozgókép,
ill. az animáció az időben lejátszódó folyamatokat, jelenséget mutatja be. Tartalmazhat
fikciós, dokumentum- és realisztikus hatású üzeneteket egyaránt.
4.4. Kapcsolódó tartalmak meghatározása:
A
kapcsolódó tartalmak meghatározása során a multimédia egyes moduljait
kapcsoljuk össze egymással, mintegy mátrixelvet alkalmazva.
Meg kell
határozni az összekapcsolt fogalmakat, az utalásokat, visszautalásokat, a
menüpontokhoz történő kapcsolódásokat stb.
Itt fontos
megjegyezni, hogy logikailag, didaktikailag és ergonómia szempontból úgy kell
megszervezni a tartalmat, hogy az a felhasználóban ne váltsa ki azt az érzést,
hogy véletlenszerűen, cél nélkül barangol el az elektronikus tananyagban.
A
navigációt segítő információ az egyes képernyőoldalak valamelyik szegélye
közelében helyezkedjen el. Jelezve legyen, hogy mi a fejezet vagy alfejezet
címe, vagy az aktuális témakör.
4.5. A programban történő mozgás alapesetei:
A
programindítás után általában a BEJELENTKEZŐ (CÍMKÉP) tájékoztatja a
felhasználót a program címéről. Ezt követi a NYITÓKÉP, amely felhasználót az
alkalmazás céljáról tájékoztatja. A következő ún. START V. FŐMENÜ oldal teszi
lehetővé a fejezetek közül való választást.
-
A fejezetekre
való ugrást a főmenü (START) oldalról a képernyő megfelelő helyén
elhelyezett forrópontokról szokták megvalósítani. Ezek jól felismerhető, kiemelkedő
térhatású gombokkal történjen.
-
Az
alkalmazásokban ajánlatos Súgó-t (HELP) alkalmazni.
-
Érdemes
névjegyet (ABOUT) készíteni, bemutatván ezzel a készítő további adatait,
elérhetőségét, referenciáit.
-
Ha a
programot az elejétől kezdve akarjuk lejátszani, akkor ajánlatos a
felületen elhelyezkedő START (DEMO) feliratra utalni az elindításhoz.
-
Amennyiben
oldalak közötti mozgást kívánunk megvalósítani, úgy az a képernyőn
elhelyezkedő, megfelelő irányba mutató nyilakkal, grafikus elemekkel történjen.
A START oldalra a fejezetek és alfejezetek kezdő lapjaira történő ugrást is
biztosítani kell megfelelő helyen található kiemelkedő térhatású gombokkal.
-
Vissza
lehessen térni a címlapra
a START (főmenü) oldalról is egy címlapot illusztráló nyomógomb segítségével.
-
Valamely
képernyőoldalra való ugrás, kék színnel kiemelt, és aláhúzott ún. forró
szavak segítségével is történhet.
-
A képekre
történő kattintással való mozgási lehetőségre külön feliratok utaljanak a
megfelelő oldalakon.
-
A navigációt
segítő információ helyezkedjen el az egyes képernyőoldalak valamelyik szegélye
közelében.
-
Az egyes
fejezetek végéről általában nem léphetünk automatikusan tovább a következő
részre, hanem a fejezet utolsó oldaláról a megfelelő területen valamilyen
visszautaló grafikus jellel vissza lehessen térni a fejezet- vagy
alfejezet-választó oldalra.
-
A tájékozódást
segíti, ha egy-egy témakörnél, fejezeten, szinten belül azonos a háttér
mintázata. A fentiek alapján a program használatba vehető.
5. A képernyőoldalak (storyboard) meghatározása:
Képernyőoldalak
kialakítása során az alkalmazás látványát néhány fontos szabály
figyelembevételével kell kialakítani: rugalmasság, könnyű megtanulhatóság,
biztos célelérés. Ezek a műveletek még nem számítógépen, hanem kézirajzok
formájában történnek.
I. A tervezési elvek betartásakor a hatékonyság érdekében fontos a
megjelenítés. Ezért
II. A képernyő tervezésekor a képkomponensek (szöveg, szín, állókép,
animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt
tartani.
Az
elektronikus szöveg összetett funkciójú (tartalom, forma, navigáció).
Jellemzői:
-
Szövegsűrűség,
sortávolság. 8-10 szóból
álló sorokat ajánlatos alkalmazni. A kétszeres sortávolság kismértékben növeli
a megértés fokát.
-
Statikus
képernyő vagy gördítés? A
gördítési lehetőség fontos dinamikai jellemzői az alkalmazásnak. A folyamatos
(soronkénti) gördítés hatásosabb, mint az ugrásos (több sort átugró) forma.
-
Sorok
igazítása. A
sorkiegyenlítés nem ajánlatos.
-
A sorok
töréspontját célszerű úgy megválasztani, hogy azok még értelmes
szövegrészeket válasszanak el.
-
Kisbetű,
nagybetű: a kisbetűk
karakterisztikusabbak mint a nagybetűk.
-
A színek
hatásából és a tanulási teljesítmény vizsgálatából arra a következtetésre
jutottak, hogy legfeljebb 4 szín alkalmazható, és ezek is konzisztens módon.
-
Kiemelés
színekkel: ugyanazon
háttérszín alkalmazása esetén a 4-nél több szín alkalmazása elfáradást, túlzott
szemigénybevételt és figyelemelvonást eredményezett. Ugyanez jellemző az
egyszínű szövegre.
-
Előtér és háttérszínek vizsgálatakor
kimutatták, hogy a fekete háttéren a fehér, a sárga, a ciánkék és a zöld a
legjobban, míg a bíbor, a vörös és kék a legkevésbé olvashatóak. A komplementer
színeket nem célszerű előtér-háttér párosításban alkalmazni. Ezek a színek
rivális színek (kék-sárga, vörös-zöld).
Az állókép: Már
a papíron alkalmazott illusztrációkról megállapították, hogyha a képek releváns módon kapcsolódnak a
szöveghez, úgy javítják a szöveges anyag megérését, az arra történő emlékezést
és az anyag megtanulását.
Változatok a
képi ábrázolás realizmusának foka szerint:
-
reprezentációs
(fotorealisztikus) kép,
-
analóg
ábra (valamilyen hasonlóságra törekszik),
-
logikai
ábra ( az eredetire nem emlékeztet, de azok belső tulajdonságait
visszatükrözi).
Az ikonok.
A kombinált (szöveges és képi) ikonok gazdagabb jelentésűek, mint a csak képi
vagy csak szövegesek.
Az animáció
fokozza az érdeklődést és javítja a témához való hozzáállását a tanulónak.
Videójeleneteket
akkor alkalmazunk, ha többletinformációt tartalmaznak az állóképeknél. A
személyes megszólítás eszköze, de a narrátor folytonos megjelenése unalmassá
válhat. Fontos, hogy a képi és hang általi közlések erősítsék egymást.
III. Az alapvető interakció lehetőségei: billentyű alapú, grafikus közvetlen
interakció, nyelv alapú interakciós formák.
Általános
alapelvek, hogy tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók
tevékenységét, ismerjük és vonjuk be a felhasználókat a fejlesztési folyamatba.
-
Legyünk
konzisztensek: azaz hasonló helyzetekben legyenek következetesen azonosak a
párbeszéd elemei, és használjuk azonos terminológiát.
-
Tegyük
lehetővé a felhasználók számára az egyes lépések lerövidítését vagy
átugrását.
-
Biztosítsunk
informatív visszajelzést.
-
A
párbeszédek legyenek világosak. Az informatív visszajelzésnek a
befejezést kell követnie.
-
Biztosítsunk
egyszerű hibakezelést.
-
Engedélyezzük
az akciók visszafordítását
-
Tegyük
lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet.
-
Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését.
IV. A képernyőüzeneteknek is van egy sajátos formanyelvük és
stílusuk. Itt alapszabály, hogy a képernyőoldalakat úgy tervezzük meg, hogy az
adekvát elemek mindig egyforma méretben és a képernyő ugyanazon részében
jelenjenek meg.
Kerülni kell az eltérő
színfelbontású képeket, mert rontja az összképet, és bizonytalanná teszi a
felhasználót.
A navigációs
mezőket lehetőleg a lap alján megfelelő logikai sorrendben helyezzük el.
Alkalmazzunk a
képeken aktív mezőket (hotspot), szövegeket (hotword) egyaránt.
Videófelvételek és
animációk lejátszásához a képernyő középmezőjében hozzunk létre ún. médiaablakot.
Szinopszis
1. Az ötlet rövid leírása
2. A produkció célja
3. A célközönség megnevezése
4. A kivitelezési, megjelenítési módja
(prezentáció, hipertext, hipermédia, multimédia)
5. A
struktúra leírása
6. A
kivitelezéshez szükséges eszközök, szoftverek
7. Forrásanyagok
8. Meglévő produkciók
9. Költségtervezet
10. Egyéb megjegyzések
1. ötlet, megrendelés
2. koncepció, szinopszis
3. média kiválasztás
4. forgatókönyvírás: 4.1 fejezetek tartalmi
leírása
4.2 struktúra leírása bejelentkező,
nyitókép, főmenü menüpontok, alfejezetek modulok, nódus, epizód
4.3 médiaanalízis
4.4 a kapcsolodó tartalmak és navigáció
meghatározása
5. képernyőoldalak meghatározása storyboard
1.
média
előállítás és forrásanyaggyűjtés
2.
adatkonverzió
3.
prototípus
elkészítése
4.
programozás
5.
mesteranyag
tesztelése
6.
CD-felvétel
7.
CD-gyártás,
tesztelés
8.
terjesztés
9.
karbantartás,
ügyfélszolgálat
19) Mutassa be a multimédiás oktatóanyag
során felhasználható pedagógiai-pszichológiai és ergonómiai alapelveket!
(Szóljon a szemléletességről is!) Hogyan alkalmazná ezeket a multimédiás
tananyagban? Ismertesse a figyelem-felhívási szinteket!
1.
Pedagógiai szempontok. Ismeretes, hogy a multimédiás tudásközlés
akkor optimális, ha a tanulónak pontosan azokat a külső oktatási segítséget
nyújtja, amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt konkrét kognitív műveletet
végrehajtsa. A tanuló megfelelő tudás- és ismeretszintjének megfelelően kell az
információkat modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire igénylik, hogy az
ismeretszerzésben az aktivitás megmaradjon. A multimédiás program pedagógiai
tervezésének szempontjai:
·
A
tananyag tervezésekor számolni kell a tanuló „induló” előzetes tudásszintjével.
·
A
tanuló akkor tanul a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és tartalma
megfelel egyéni
tanulási stílusainak. A tananyag tegyen eleget a tudomány követelményeinek és a
könnyen tanulhatóság kritériumának.
·
A
hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív foglalkozás.
Azaz biztosítani
kell a tanuló egyéni tanulási stílusának legjobban megfelelő interakciós
információközlő módokat. A CBL anyagoknál alkalmazott aktivizálási technikák:
● Jegyzetelési lehetőség biztosítása
● Választási és döntési lehetőségek
● Kérdések megválaszolása
● Egyéni irányított számítások, tevékenységek
● Rajzolás, vázlatkészítési lehetőség
Az alkalmazott
médiumok egymást erősítő legelőnyösebb kombinációját kell megkeresni.
2.
Pszichológiai szempontok. Az emberi információfeldolgozás kognitív
megismerési sémája alapján (érzékelés, észlelés, memória, cselekvés) ismeretes,
hogy analógia van az emberi és számítógépes információfeldolgozás között.
A pszichikus
funkcióin révén tájékozódunk, alkalmazkodunk, ill. alakítjuk a bennünket
körülvevő világot.
A
pszichológiai szempontnál az egyéni tanulási stílus előzetes vizsgálatának
figyelembevétele a legfőbb szempont. Az egyéni tanulási stílust azonban
jelentősen befolyásolja az a tény, hogy hálózati vagy különálló gépen tanul, és
hogy irányított (hagyományos) vagy nyitott (távoktatásos) képzési formában
vesz-e részt.
3.
Ergonómiai szempontok. Mivel az ergonómia a munkahelyzet, a
hatékonyság és
biztonság,
az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik, a felhasználó
komfortérzetén kívül gondolni kell arra is, hogy minimális, sőt sokszor
előzetes számítógépes ismeret nélkül tájékozódjon a programban. A jó
multimédiás programban a felhasználó könnyen lapozgathat az oldalak között. Az
ergonómia az általános tervezési elvekkel, látvánnyal (képernyőelrendezés és
színek) és a beavatkozásokkal (interakciókkal) egyaránt foglalkozik.
A tervezési
alapelv, hogy
-
A
képernyőtervezés során a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animáció,
videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani.
Az alapvető
interakcióstílusok tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók
tevékenységét, ismerjük és vonjuk be őket a fejlesztési folyamatba.
E szempontnál
fontos, hogy a felhasználó számára újdonságot, érdekességet, a téma újszerű
megoldását tartalmazza, valamint hogy az alkalmazás a felhasználó szemszögéből
közelítse meg a témát, hiszen a tanulás csak akkor lehet hatékony, ha tanulás
közben a tanuló figyelmét folyamatosan a tárgyra tudjuk irányítani.
A programozott
oktatás révén a tanuló aktivitása a kapott információ értelmes befogadására és
alkalmazására irányul, a programé pedig az új anyag és a feladatok nyújtására,
valamint a válaszok értékelésére. Így nem kell a tanulónak törnie a fejét, mit
tegyen legközelebb. Nem hagyják kétségben afelől sem, hogy eredményesen
dolgozott-e, akár még osztályzatot is kap. A program által feldolgozott
tananyagot teljesen önállóan, tanár segítsége nélkül megtanulhatja.
A jó
multimédia-program biztosítja, hogy a tanuló számára legmegfelelőbb tagolásban
és ritmusban történjen a feldolgozás. A tanuló jegyzetelhet közben, ami segíti
az elmélyült feldolgozást. A közlés multimédiális, egyszerre több érzékszervi
csatornára hat.
-
A
multimédia oktatóprogramok segítségével leginkább a kognitív oktatási célok
közvetíthetők. Tehát
-
Az
affektív tanulási célok megvalósítását – tehát a viselkedések, beállítottságok
megváltoztatását – a multimédia oktatóprogramokkal nehéz elérni. Egy multimédia
oktatóprogram a szociális elemeket – ami az affektív tanuláshoz nagyon fontos –
nem tudja bemutatni. Az affektív tanulási célok mérhetősége és ellenőrzése
nehezen valósítható meg.
-
A
pszichomotoros tanulási célok megvalósítására a multimédia kiválóan alkalmas.
Ezekkel a programokkal – megfelelő kiegészítő berendezések segítségével –
szimulációkon keresztül begyakorolhatók a tevékenységek (gépjárművek és egyéb
mozgó eszközök irányítása).
A programozott
oktatás kialakulásával megfogalmazódott az interaktív oktatás hármas
kritériuma, melyet röviden csak TAR-ciklusnak neveznek. A rövidítés a következőt
jeleni; Tanítsd meg az anyagot (Teach), Assess (felmérés), azaz mérd fel, hogy
jól tanítottad-e meg, ill., hogy a diák megértette-e és a (Respond) válasz,
azaz a megtanulás fokának, stádiumának megfelelően irányítsd a hallgatót.
Pedagógiailag
pontosítva ez annyit jelent, mintha a diák az interaktív számítógép előtt ülve
a saját ritmusának megfelelően a tanára által (elő)írt leckék segítségével
tanulja meg a nehezen elsajátítható részeket.
Az ergonómia a
munkahelyzet, a hatékonyság és biztonság, az emberi munka minőségi
összetevőivel foglalkozik. Tekintettel arra, hogy a számítógépeket, az
interaktív programokat többnyire a hétköznapi emberek számára készítik, úgy
tervezik meg a programot, hogy használatukhoz ne legyen szükség
számítástechnikai vagy egyéb informatikai előképzettségre. A multimédia-program
felhasználhatóságát a szoftver határozza meg a képernyőn látható kijelzések és
a kezelőszervek vizuális és manipulációs tulajdonságain keresztül. Ezzel a
szakterülettel részletesen a szoftver-ergonómia tárgyköre – a számítógépes
munkahely használatának szoftverrel befolyásolható tényezőivel – foglalkozik. E
terület elsősorban az interakciónak köszönheti megjelenését.
Mivel egy
informatikai rendszer használhatóságát elsősorban a szoftver határozza meg a
képernyőn látható kijelzések, és a kezelőszervek vizuális és manipulációs
tulajdonságait kiemelten szem előtt kell tartani.
Nem elég a
mindenki által használt, divatos, felkapott látványokra törekedni, hanem az
interakciónak ergonómiai vizsgálatokkal megalapozott, napjaink technológiai
színvonalán alkalmazható optimális megoldásra kell törekedni. A felhasználói
felület minőségét befolyásolja a felhasznált színek száma és fajtája, a
grafikai objektumok felbontása, élessége valamint az olvashatóság. Itt a
sajtótördelésnél is használt rövid sorok, dupla sortáv a legmegfelelőbb.
Mindezeken kívül igen lényeges az egyes oldalak elrendezése: mennyire
harmonikus vagy épp disszonáns, de mindenképpen következetes.
A használhatóság
és a munka emberi minősége az összetevőinek közös jellemzőit az alábbiakban
foglalták össze:
-
A
használat megtanulhatósága,
-
A
tanult ismeretek megtartása az idő során,
-
A
hibák előfordulásának gyakorisága,
-
A
hibák javításának ideje,
-
A
rendszer használatának egyéni igények szerinti alakíthatósága,
-
A
használók szubjektív elégedettsége,
-
A
használat közbeni fáradás, feszültség (frusztráció),
-
Az
emberi képességek sokoldalú használata,
-
Az
ember önértékelése.
A tanuló az
anyagból egy többszintes menüstruktúra segítségével az őt érdeklő részt
választhassa ki. A tanuló olyan útvonalon közlekedhessen a tananyagban, amely
megfelel a pillanatnyi kíváncsiságának. A tananyag úgy legyen interaktív, hogy
gyakorlatilag a tanuló választhassa meg az anyagban való haladás útvonalát,
miközben olyan mélységekig merül el, ameddig az érdeklődése motiválja.
Sokoldalúan használja ki az emberben rejlő képességeket, kímélje a felhasználó
memóriaterhelését. Törekedjünk a rendszer használatának egyéni igények szerinti
alakíthatóságára, a használat közben ne legyen tapasztalható fáradás,
feszültség, frusztráció, törekedjünk a felhasználók szubjektív elégedettségére.
Ha az ismeretek
közvetítése a számítógépes programban írásos vagy auditív médián keresztül
történik, akkor annak világosnak, egyszerűnek, tömörnek, jól érthetőnek,
magyarosnak kell lennie. A hatékony magyarázatnak további jellemzői is vannak.
A magyarázat
alkalmazkodjon a tananyag leendő elsajátítójának fejlettségi szintjéhez. A
magyarázat célját tudassuk a tanulóval. Az általánosításokat, elveket,
szabályokat világosan fogalmazzuk meg a kitűzött célnak megfelelően. A
magyarázat során használjunk olyan példákat, melyek már nem szorulnak
magyarázatra.
Ellenpéldák
bemutatása segíti elhatárolni a tanult fogalmakat, szabályokat más fogalmaktól,
és erősen motiválnak is. A magyarázathoz kapcsolt szemléltető animáció ne
öncélú legyen, hanem épüljön be a magyarázatba. A magyarázat mellett rögtön
látható legyen a bemutató, és érezhető legyen annak kapcsolata a magyarázattal.
A pedagógiai pszichológia kiderítette, hogy a legeredményesebb eljárás, ha a
bemutatás és a magyarázat egy időben történik.
A tervezési
alapelv, hogy
● A képernyőtervezés során a képkomponensek
(szöveg, szín, állókép, animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó
jellegét kell szem előtt tartani.
● Az alapvető interakcióstílusok tervezésekor
mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be
őket a fejlesztési
folyamatba.
20) Ismertesse a multimédiás oktatóprogram tervezésének
kérdéseit! Multimédiás szemléltetés kialakulása Comeniustól napjainkig (behaviourizmus,
kognitív pedagógia, konstruktivista tanuláselmélet). A multimédia, mint WEB-es
és lokális taneszköz.
behaviourizmus
(az
angol behaviour : viselkedés, magatartás szóból), modern lélektani irány,
amelyet főképpen angol és amerikai filozófusok vallanak. Kezdeményezője C.
Lloyd Morgan angol pszichológus volt (Introduction to Comparative Psychology,
1894. ; Animal Behaviour, 1900.), legnevezetesebb képviselője. S. B. Watson.
A
B. szerint a lélektani megismerést tisztán külső megfigyelésre kell alapítani s
így az élőlények (elsősorban az állatok) lelki életét tisztán azok
viselkedéséből, magatartásából, a külvilág ingereire való reflexeikből kell
megkonstruálni. Hogy az állat viselkedését, reflexeit tudatjelenségek hogyan és
milyen mértékben előzik meg v. kísérik, az a B. szerint nem lehet tudományos
megismerés tárgya.
A
B. szerint a lélektani megismerést tisztán külső megfigyelésre kell alapítani s
így az élőlények (elsősorban az állatok) lelki életét tisztán azok
viselkedéséből, magatartásából, a külvilág ingereire való reflexeikből kell
megkonstruálni. Hogy az állat viselkedését, reflexeit tudatjelenségek hogyan és
milyen mértékben előzik meg v. kísérik, az a B. szerint nem lehet tudományos
megismerés tárgya.
A
B. tehát tulajdonképpen egy mindent a reflexekre építő és fiziológiai beállítottságú
lélektani áramlatnak tekinthető, amely az intuícióval dolgozó, élményekre,
beélésre támaszkodó tudatlélektant akarja főképpen az állatok pszichikai
életének megismerésében visszaszorítani.
Érdeme,
hogy az állatlélektant új és nevezetes eredményekkel gazdagította (pl.
kimutatta, hogy az állatok másképpen és gyakran szélesebb határok közt
érzékelnek, mint az emberek), hátránya egyoldalúsága, amellyel az öröklött
lelki diszpozícióknak semmi jelentőséget nem tulajdonít s minden diszpozíciót
szerzettnek vél.
A
behaviouristák voltak egyébként azok, akik a modern technika legkülönbözőbb
találmányait (gramofon, fényképezés, mozgófényképfelvétel) tudományos
méréseiknél a lélektanterületén először alkalmazták.
kognitív
pedagógia
A kognitív
pedagógia kifejezés használatát kétségtelenül befolyásolja a kognitív
pszichológiával való párhuzamba állítás szándéka is. Annak hangsúlyozása,
hogy a pedagógia megfelelő területein a kognitív pszichológiával analóg
fejlődés vezethet el a szükséges megújuláshoz.
Továbbá
utal arra is, hogy a kognitív pedagógia a szóban forgó ismeretrendszert
integrálva a maga relatív önállóságával része lehet a kognitív tudományok
egységes fogalomrendszert használó családjának. Az újszerű megnevezés azonban
nem csupán formai kérdés. Piaget fejlődésmodellje szerint az új
tapasztalatokat csak bizonyos határokig tudjuk meglevő struktúráinkba
asszimilálni.
Amikor
az új tudás már nem illeszthető a régi keretekbe, az akkomodáció során a
struktúrák rendeződnek át. Ha az analógiát a tudományok fejlődésére
alkalmazzuk, századunk második felét az akkomodációval, az ismeretek
hagyományos rendszerének radikális átrendeződésével jellemezhetjük. A
tudományok átrendezett feltételeihez való adaptáció a pedagógia számára is
szükségessé teszi az akkomodációt, belső szerkezetének, fogalomrendszerének
átrendezését.
A
kognitív pedagógia egyelőre a kognitív pszichológia tágabb értelemben vett
jelentésével állítható párhuzamba, az emberi megismerés pedagógiájának, a tudás
közvetítésének, a gondolkodás, a képességek fejlesztésének a pedagógiája lehet.
Jövőjét tekintve azonban, fáziskéséssel ugyan, de valószínűleg a
pszichológiához hasonló utat fog bejárni, és növekedni fog a kognitív tudomány
befolyása, az információelméleti megközelítés szerepe.
konstruktivista
tanuláselmélet
A
konstruktivista tanuláselmélet, amely a tanulást tudáskonstrukcióként
újradefiniálta (Terhart 1999, 24.), paradigmaváltást jelentett a
pszichológiában. A korábbi behaviorista elmélet még abból indult ki,
hogy a tanulás különféle környezeti ingerek és hatások eredménye, és így
megfelelő ingerek előidézésével, illetve azok erősségének változtatásával
szabályozható.
Később,
az ún. kognitív fordulat eredményeképpen középpontba került a tanulás
információfeldolgozásként való értelmezése és a tanuló egyén aktív szerepe.
Ennek ellenére ez az elmélet még mindig a behaviorista tanulási modell egy
bonyolult változatának tekinthető.
A konstruktivista
tanuláselmélet szerint azonban a tanulás a tanuló egyén önállóan
végrehajtott tevékenysége, amelynek során nem a tudás, a tartalom, a készségek
elsajátítása vagy feldolgozása, hanem azok „konstruálódása”, azaz tudatos
építése megy végbe. Ez a folyamat tehát soha nem nullánál kezdődik, hanem a már
meglévő ismeretekre épül, amelyek egyúttal a felvételre kerülő információ
interpretálásának, azaz a tanulásnak mint tudáskonstrukciónak is
kiindulópontjai.
Az
ilyen tudás mindig szituációkhoz és kontextusokhoz kötődik, és a tanuló
egyéntől függ, aki saját maga irányítja a tanulási folyamatot és reflektál rá.
A reflektálás a tanulási folyamat szerves része, annak sebességét növel(het)i.
A konstruktivista tanulás elméletében kiemelkedően fontos szerep jut a tanuló
egyén motivációjának, ezen belül is a belső, ún. intrinzik motivációnak.
A Deci
és Ryan nevéhez fűződő pszichológiai szükségletmodell szerint az emberi
viselkedést különösen befolyásolják az autonómia (önmeghatározás), a
kompetencia (hatás), a társadalmi kötődés, valamint a veleszületett
pszichológiai szükségletek (needs).
Ezek
együttesen felelősek az intrinzik motiváció kialakulásáért, amely a dologból
magából ered, és lényegileg különbözik azon kívánságoktól (desires),
amelyek külső eredetűek, tehát nem egy adott dologra magára, hanem azok más
emberekre való hatására vonatkoznak (például gazdagnak vagy híresnek lenni)
(Hartinger–Fölling-Albers 2002, 22.). Empirikus kutatások sora bizonyítja, hogy
az intrinzik tanulás általában sikeresebb az extrinzik tanulásnál.
Jóllehet,
a konstruktivista tanuláselmélet a felnőttképzésben nem számít teljesen újnak,
jelentős szemléletváltást hozott annak elméletében és gyakorlatában is: a
felnőttoktatás és felnőttképzés fogalmát felváltotta a felnőttkori tanulás
fogalma, a tanítási paradigmát a tanulási paradigma.