Tételek

12345678910111213141516171819 - 20
SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA ÉS KÉPFELDOLGOZÁS

1)  Mutassa be és indokolja a képernyő részek arányainak kialakítását meghatározó szabályokat! Hogyan tudja alkalmazni az aranymetszés szabályát? Ismertesse az arculattervezés szempontjait!

Arányok: Akár az oldaltükör megtervezésekor, akár a grafikai elemek elhelyezésekor felmerülhet a kérdés, hogy az egyes elemek milyen arányban álljanak egymással.

Szimmetria: A szimmetrikus elemek általában nyugodt, kiegyensúlyozott hatást keltenek. Két egyforma elem mindig harmonikus egyenrangú kapcsolatban áll egymással.

Aszimmetria: Ezzel ellentétben a különböző méretű alkotórészek, egyfajta nyugtalanságot, feszültséget fejeznek ki. Egy aszimmetrikus kép sokkal izgalmasabb, mint egy szimmetrikus. Az aszimmetrikus elrendezés élénkebb, hangsúlyosabb.

Kicsi és nagy aránya: Az egyes objektumok méretével gyakran kell hangsúlyoznunk, hogy valami kisebb egy másik valaminél. Különösen, a szemléltető célzatú ábrák elkészítésekor lehet szükségünk erre. Ilyen esetekben a képernyőn való szemléltetéshez célszerű egy kis túlzást alkalmazni. A kis méretbeli különbség az átlagos szemlélő számára nem eléggé szembetűnő, nem nyomatékos, nem hangsúlyozza eléggé a különbséget.

Aranymetszés: Az aranymetszés vagy aranyarány egy olyan arányosság, ami a természetben és művészetben is gyakran megjelenik, természetes egyensúlyt teremtve a szimmetria és az aszimmetria között. Aranymetszési arányok találhatók számos ókori épületen, középkori és reneszánsz képzőművészeti alkotásokon.

Felmerülhet azonban a kérdés, hogy az egyes alkotóelemek milyen arányban álljanak egymással. Nos, ha különböző méretű alkotóelemekkel dolgozunk általában a természetben szinte mindenütt megtalálható arányosság, az aranymetszés az irányadó. Ha egy C szakaszt egy kisebb A és egy nagyobb B részre szeretnénk osztani az aranymetszés szabályai szerint, az alábbi arányosságot kell alkalmaznunk:

B:C=A:B: Azaz a nagyobb rész (B) úgy aránylik az egészhez (C), ahogy a kisebbik rész (A) a nagyobbikhoz (B). Az egyenlőség megoldása helyett elárulom, hogy ez kb. 1,62-es szorzót jelent. Azaz ha egy 10 cm-es hasáb mellé szeretnénk egy nagyobbat helyezni, azt célszerű 16 cm-nek választani. A természetben nagyon sokszor találkozhatunk ezzel az arányossággal. Például a tökéletes emberi test felépítése is ilyen.

Arculattervezés: Ne a borítójáról ítéld meg a könyvet” - hangzik a mindenki által jól ismert mondás. De sajnos nem segíthetünk ezen. Ha nem ismerjük a könyvet, nem tehetünk mást, minthogy a borítója alapján alkossunk róla véleményt. A sikeres vállalkozók már tudják, hogy akármilyen felületesen hangzik, de igaz. A vevőink és partnereink igenis megítélnek minket a megjelenésünk alapján. Olyan messzemenő következtetéseket vonnak le a megjelenésből, mint mennyire megbízható, profi és igényes egy cég. Legyen szó kicsi vagy nagy cégről, ha kapcsolatba kerül más emberekkel, akkor érdemes odafigyelni, hogy milyen képet mutat magáról.

Az arculattervezés nem csak szimplán valamilyen megjelenés kidolgozása. Ideális esetben az arculat a cég személyiségének és a láthatatlan márka kifejezése. Amikor sikerül ezt megvalósítani, a kommunikációsokkal hatékonyabb lesz az emberekkel, mivel nem csak „szép” lesz, hanem meghatározott üzenetet közvetít. Egy profi arculat ugyanakkor egyszerűbbé teszi a kommunikációt, mivel nem kell azon gondolkodni, hogyan nézzen ki egy-egy anyag. Megvan a meghatározott és kialakított megjelenés, amit követni kell. Csak tartanod kell magad a szabályokhoz. Az ügyfeleid előtt egy egységes és profi képet mutatsz, ami bizalmat kelt, könnyen felismerhető és megjegyezhető leszel.

A következetesség és állandóság egy tartós kapcsolat alapja. Ne zavard össze a vásárlóidat azzal, hogy mindig másképp jelensz meg előttük. Ettől bizonytalan lesz, és ez hatással van a döntéseire is. Légy konzisztens!

2)  Hasonlítsa össze az analóg és digitális fényképezés lehetőségeit a multimédiás fejlesztések viszonyában! Ismertesse az összehasonlítási szempontokat! Az emberi szem és az optikai képalkotók főbb jellemzői. Mutassa be a helyes felvételkészítés szempontjait! Melyek egy korszerű digitális fényképezőgép főbb paraméterei? (Soroljon fel legalább öt jellemzőt!)

Egy multimédiás fejlesztés esetében a digitális fényképezőgépek jelentős előnyt biztosítanak. Az analóg gépek hátránya elsősorban a lassúság. Amíg egy analóg géppel készített felvételt be tudunk illeszteni egy multimédiás alkalmazásba, nagyon sok idő telik el. Mivel az ilyen képek filmre vannak elkészítve, elő kell először is hívni őket. Miután hosszú órák után az összes kívánt filmet előhívtuk, valahogy számítógépre kell azokat vinni (a film előhívásához is megfelelő körülmények kellenek, sötétkamra, vegyszerek, stb.). Egy scanner segítségével ezt meg is tehetjük, amivel ismét sok perc meg kárba és a minősége a képnek is jelentősen romlik. Ha ezzel készen vagyunk, akkor már is használhatjuk a bedigitalizált képünket a multimédiás alkalmazásunkban. Egy analóg géppel mindössze ennyi a dolgunk ilyen esetben. Ha ugyanezt a folyamatot nyomon akarjuk követni egy digitális gép esetében, tehát a kép elkészítésétől kezdve a multimédiás alkalmazásban való elhelyezésig, jelentős időbeli csökkenést vehetünk észre. Digitális géppel miután elkészítettük a képet, akár rögtön meg is nézhetjük azt a kis TFT kijelzőn, a gépünk hátulján – ez már is előny, mivel az analóg gépnél nem tudhatjuk biztosan, hogy olyan lett-e a képünk, amilyet mi szerettünk volna. Ez már önmagában is sok fáradalmat és időt spórol meg nekünk. Ha tovább megyünk, és megnézzük, hogy egy digitális gépnél nem kell filmeket válogatni minden alkalomhoz, sőt egyáltalán nem kell filmet választani az ilyen gépekhez, akkor ismét spórolunk, de immáron nem csak fáradalmat, hanem sok pénzt is. A képek kidolgozása – számítógéptől függően - körülbelül 5 perc alatt elvégezhető. További pár kattintással már papíron is megtekinthetjük az alkotásunkat, akár fénykép minőségben is – persze ha rendelkezünk megfelelő nyomtatóval. Lényegében a retusálás az ami a digitális képek esetében ugyancsak egyszerűbb, mint analóg társaiknál. Egy megfelelő szoftverrel eltávolíthatjuk a vaku által okozott vörös szem-hatást, vagy akár kisebb/nagyobb bőrhibákat, módosíthatunk a színeken, világosíthatjuk, sötétíthetjük a képet, gammát állíthatunk, szóval rengeteg beállítás közül választhatunk az utómunka során. Multimédiás fejlesztésünk során tehát a digitális technika tűnik talán előnyösebb választásnak, mivel gyorsabban lehet vele elvégezni a képek importálását, és a retusálás/utómunka rész is jelentősen könnyebb, gyorsabb. Az analóg gépek javára szól viszont a jobb képminőség – talán a mai legkorszerűbb digitális gépek sem biztos, hogy fel tudják venni a versenyt egy profi analóg géppel szemben. (egy profi analóg gép felbontása megapixelekbe számítva 100- as mértékrendekben számítható állítólag…).

Emberi szem:

Az emberi szem sematikus ábrájaAz emberi szem egyszerű, két részből álló objektívvel rendelkezik. A külső a szaruhártya, a belső a lencse. A szivárványhártya, amely a szem színét is meghatározza, a szembe lépő fény mennyiségét csökkenti. Ez áthalad az üvegtesten és a retinán, ezután kognitív funkciók igénybevételével kialakul a kép. A retinát a látás érzékelésére a foto receptorok, 130 millió pálcika és a színes látás érzékelésére 7 millió csap alkotja. A nyúlványok legnagyobb koncentrációja az úgynevezett sárgafoltban, tehát a legélesebb látás helyén van. Egy kis túlzással azt is mondhatnánk, hogy az emberi szem 137 megapixeles fényképezőgép. A szem és az agy képesek a környezetet akár három látószögben is látni. Az ember és vele együtt a többi főemlős is a világot a kéktől egészen a vörös színig érzékeli, tehát körülbelül a 400-tól 700 mm-ig terjedő hullámhosszú fényt.

Optikai képalkotók: A digitális fényképezőgépekben a film helyén egy CDD-nek nevezett chipet helyeztek el, melynek felülete a filmhez hasonlóan érzékeny a fényre. Az objektíven keresztül bejutú fény a felvétel pillanatában erre a lapkára vetül. A CCD-hez kapcsolódó mikroszámítógép elektromos jellé alakítja a chipre kerülő képet, majd a nyers adattömegből egy fájlt készít, ami előbb a gép memóriájába, majd a memóriakártyára jut.

Helyes felvételkészítés:

§  megfelelő fényviszonyok: Nagyon fontos szempont egy jó felvétel készítésekor. Ha igazán szép képeket akarunk készíteni, akkor figyelnünk kell arra is, hogy a jelenet megvilágítása megfelelő legyen. Amennyiben mesterséges fényeket is használunk, léteznek bevilágítási stílusok is, pl.: 3 pontos megvilágításnál 3 fényt használunk, egy fény van a fényképezőgép egyik oldalán, viszonylag erős fénnyel rendelkezik, ez adja meg a kép főbb árnyékait. A második fény a kamera másik oldalán van, esetleg kicsit lejjebb, ami a megvilágítandó tárgy derítéséért felelős – ezért is a neve: derítőfény. A harmadik fényforrás a megvilágított tárgy túloldalán van, ami a körvonalakat jeleníti meg a kamera számára. (létezik 2-5 fényforrásig terjedő bevilágítási rendszer is)

§  a fényképezett tárgy megfelelő helyre való komponálása: A tárgy, amit ki szeretnénk hangsúlyozni, valamelyik harmadoló pontban kell legyen. Képzeletben harmadoljuk el a képet függőleges és vízszintes irányban, majd a metszéspontokba helyezzük a lényegesebb elemeket.

§  lényeges még hogy ne legyen túlzsúfolt a kép, ne legyen benne túl sok szín, túl sok csillogó dolog vagy ilyesmi – ha csak nem az ilyen képstílus a cél.

§  terekre is lehet osztani a képünket, ami megint csak kiemeli a megfelelő tárgyat/tárgyakat (előtér, főtér, háttér)

digitális fényképezőgép főbb paraméterei:

1.  CCD felbontás: A CCD a képkészítés lelke, ez az a kb. 1-2 cm2-es érzékelő, mely a beérkező fény hatására állítja elő a digitális jeleket. A mai készülékek a 3-4-5-6-7-8 milliós kategóriába esnek, vagyis 1 millió képelemnél többet tudnak megkülönböztetni.

A méret gyakorlati jelentősége a következő. A számítógépeket általában 1024768-as felbontással használják, tehát ha a képeket csak számítógépen kívánjuk megnézni, bőven elég az 1280960-as felbontás, mivel nagyobb kép úgysem fér rá a képernyőre. Egy normál méretű fénykép (9×13 cm) kinyomtatásához elegendő a 2 Mpixeles felbontás. Nagyobb, így például 13x18cm-es vagy A4-es képek készítéséhez viszont kifejezetten ajánlottak a 3-4-5-6 megapixeles gépek.

2.  Képformátum, tömörítés: A gépek általában JPEG formátumban tárolják a képeket. A tömörítés foka általában állítható, leggyakrabban 3 fokozat közül lehet választani. A nagyobb tömörítés ezek közül van, hogy minőségromlással jár, de hogy ez mennyire látható, az a kép tartalmától függ. (Bizonyos típusú készülékek természetesen képesek veszteségmentesen is tárolni a képeket TIFF formátumban (vagy saját RAW formátumban), ez viszont rengeteg memóriát foglal (főleg a TIFF)).

Praktikus, ha egy gép képes mozgóképet is tud rögzíteni, pl. AVI formátumban esetleg hanggal együtt – bár ez csak az amatőr gépekben található meg, a profi felhasználók nem fényképezővel fognak filmeket készíteni...

3.  Memóriaméret: A jelenlegi gépek általában memória kártyákon tárolják a képeket. A tipikus memóriaméretek: 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1024 MB. A kártyák ára között minimális eltérés van.

Az elterjedt kártyaformátumok:

CompactFlash (max. 8 GB, nincs elvi felső határ)

xD (max. 512 MB, elvi felső határ 8GB)

MemoryStick (max. 128 MB); MemoryStick Pro (max. 2 GB)

MultiMedia/SecureDigital (max. 1 GB)

A gépek általában 16-32 MB-os kártyával kerülnek forgalomba. Azonban mindenképpen javasolt minden készülékhez egy min. 128-256-512 MB-os kártya beszerzése. Ennek előnyeiről az összes felhasználó meggyőződhet az első kirándulásnál vagy nyaralásnál.

4.  Zoom, látószög: A zoom voltaképpen a fényképezőgép azon megoldása, amely segít abban, hogy „közelebb hozzuk” a távoli tárgyakat. A specifikációkban általában két zoom értéket találunk, az optikait és a digitálisat. Az optikai zoom értéke a maximális és a minimális gyújtótávolság arányát jelöli. A digitális zoom érték pedig a szoftveres nagyítást jelenti, melyet a gép matematikai függvények segítségével ér el. Az optikai zoom tipikus értéke a 3×, amely a hagyományos fényképezőgépek nyelvére lefordítva a általában egy kb. 35-105 mm-es zoom-optikának felel meg.

5.  Csatlakozás a számítógéphez

A manapság forgalomba hozott összes digitális fényképezőgép már rendelkezik USB csatlakozóval. Sőt, ez már a számítógépeken is alapfelszereltség, így rengeteg időt spórolhatunk meg az áttöltésnél. Amennyiben azonban 3-4 évvel ezelőtti hardware-rel rendelkezünk, nézzünk utána gépünk paramétereinek, és ha kell, bővítsük egy USB vezérlőkártyával.

3)  Mutassa be a legelterjedtebb grafikai képformátumokat, és felhasználásukat a lokális és hálózati multimédia-alkalmazásokban! Ismertesse a színérzékelés alapjait! Mi a különbség a vektor és a bittérképes grafika között? Hogyan tud grafikai információt átvinni különböző platformok között?

§  .jpeg/.jpg: tömörített, raszter 24bit

§  .gif: tömörített, raszter, álló és mozgóképek, max 256 szín (8bit)

§  .png: veszt.mentes tömörítés, raszter

§  .bmp tömörítetlen, raszter, 24bit

§  .ps/.eps/.epsf: van tömörített és tömörítetlen is, vektorgrafikus, 24bit (Adobe szoftverek használják)

Lokális multimédiában megengedett a tömörítetlen képfájlok használata is, de előnyösebb a tömörítettek használata.

Míg hálózati multimédia alkalmazásokban elengedhetetlen a kisebb helyet foglaló képformátumok alkalmazása a hálózati forgalom csökkentésére, valamint a gyorsabb megjelenítés végett.

Színérzékelés:

§  Az emberi szem színérzékelése 24bit, de általában 350.000 színt képes megkülönböztetni.

§  A szemben a pálcikák a fényt fogják fel, míg a csapok a színes látásért felelnek.

A szín egy érzet, amely az agy reakciója a fényre. Az elektromágneses sugárzás emberi szem által látható tartományba eső részére érzékeny a szem retinája, de a különböző hullámhosszokra másként reagál. A különböző hullámhossz okozza a különböző színüket. Háromfajta érzékelő sejtet lehet megkülönböztetni, a vörös, a kék és a zöld színekre érzékenyeket. Ebből a három színből az összes többi előállítható. A látórendszer fontos tulajdonsága a színállandóság, tehát az agy a színeket nem abszolút módon azonosítja, hanem relatív úton, a környezethez hasonlítva.

különbség a vektor és a bittérképes grafika között:

§  Vektorgrafika: az információt nem képpontok, hanem alakzatok tárolják (primitívek, rajzelemek, háromszög, egyenes, görbe, sokszög, stb.)

Előnyei: kis helyigény, tetszőleges pontosságú (nem függ DPI-től), veszteség nélkül átméretezhető

Hátrányai: nem alkalmasak összetettebb képek tárolására, függ a megjelenítés az adott szoftvertől

§  Bittérképes grafika: pixelek rácsba rendezett halmazából előálló ábra, kép. Ide tartozik a DPI, mely megadja, hogy adott képterületen hány képpont található.

Előnyei: az ábra bonyolultsága nem befolyásolja a megjelenítés sebességét

Hátrányai: korlátozott méretezés, nagyobb helyigény

grafikai információt átvinni különböző platformok között: Grafikai információk hordozására léteznek univerzális fájlformátumok, amik szinte minden platformon megtekinthetőek, de léteznek platform specifikus fájlformátumok is, mint például a PCT- formátum, ami az Apple Macintosh gépeinek egyik grafikus fájlformátuma. A képszerkesztők többsége többféle mentési módot ajánl fel, így kiválaszthatunk univerzális formátumokat mentésnél, vagy konkrét formátumokat is, amiket a kiszemelt platformok esetleg jobban kezelnek.

4)  Mutassa be a képernyőüzenet-tervezés főbb szempontjait, és ennek használatát a multimédiás alkalmazások készítése sarán! Hasonlítsa össze a képernyő-designt a tipográfiai alapelvekkel! Hogyan tervezne meg egy kiadványt és egy honlapot? (Betűtípusok és méretek, kiemelések, hangsúlyozások.)

A képernyőüzenetek célja a felhasználó figyelmét felhívni, új információkkal szolgálni, tájékoztatni. Mikor megtervezünk egy képernyőüzenet ablak felületet, meg kell figyelnünk, hogy az oldal, vagy a környezet, ami előtt megjelenik (a képernyőüzenet legelöl van - figyelemfelkeltés) milyen színű, milyen felépítésű, stb. Egy képernyőüzenetnek megfelelően figyelemfelkeltőnek kell lennie, hogy a felhasználó miközben nézeget pl. egy oldalt, észrevegye, ha egy üzenetet kap. Fontos, hogy egyszerre illeszkedjen az oldal színvilágához, stílusához, valamint megfelelően feltűnő, kiemelkedő legyen, hogy észre lehessen venni minden esetben. Képernyőüzenetekben lehetnek mozgóképek, állóképek, vagy akár szövegek, hangok is, amik növelni tudják a figyelemfelkeltés mértékét. Ugyanakkor ajánlott, hogy ne túl zavaró/idegesítő legyen a képernyőüzenet, mert így esetleg a felhasználó el sem olvassa az üzenetet, mert csak felidegesítik az ugráló, zajongó üzenetek. Fontos még a tömör, rövid, célirányos megfogalmazás, ne legyen túl sok szöveg egy ilyen üzenetben, mert a felhasználó esetleg megunja a felénél az olvasást, és akkor az is előfordulhat, hogy pont a lényegről marad le.

Egy képernyő design megtervezésénél figyelembe kell venni a tipográfiai alapelveket. A szövegek, képek elhelyezésénél törekedni kell az esztétikus megjelenésre, valamint a szemet nem bántó színekre, ábrákra.

Az alapelvek tulajdonképpen mindenhol hasonlóak:

§  egyszerűség

§  áttekinthetőség

§  hangsúly

Ezeket az alapelveket vehetjük észre a legtöbb weboldal látványvilágában. Az egyszerű elrendezés, az áttekinthető felépítés, és a fontosabb elemek kihangsúlyozása a profi weboldalak alapelemei. A szövegek felépítésénél is sok hasonlóságot vehetünk észre: A címsorok kiemelt, félkövér betűkkel vannak írva, a rövidebb szövegek lehetnek talpatlan betűkkel írva, de a hosszabb, terjedelmesebb írásokhoz már a talpas betűk az ajánlottak – és használtak is. A betűméretek címsoroknál 14-20 pont között mozognak, míg a folyamatos szövegeknél 8-11 pontos betűket találhatunk meg.

Alapszabályok

§  Cím: (mindig más betűtípus)

§  főcím, alcím (azonos, mint a főcím), felcím, köztes cím (helykitöltésre)

§  Szöveg: talpassal (könnyebben olvasható),szerkesztésileg kifogástalan legyen (bekezdés, helyesírás,sorkizárás), a szövegek üssenek el egymástól, 3,5,8 oldalarányban legyen a kép és a szöveg

§  oldal, oldalpár: – értékhierarchia (felső értékesebb), a harmadik oldal a legjobb

§  kép, képaláírás, cím, szöveg – olvasási sorrend

A kiadványszerkesztésnél talán fontosabb a szövegek minél szebb megformálása, mint egy honlapnál – talán mert egy kiadvány kicsit komolyabb hangvételű.

Kiadvány tervezése:

§  Figyelembe venni:

o   Funkcióját

o   Használat gyakoriságát

o   Olvashatóságot

o   Korcsoport

o   Szedéstükörszélesség

§  Olvashatósághoz:

o   Tankönyv: barokk, reneszánsz, talp nélküli lineáris

o   Műszaki: talp nélküli lineáris

o   Művészeti: adott stílushoz illő

§  Betűfokozat (10-11pt már jól olvasható):

o   Mesekönyv: több mint 10-11pt

o   Kisiskolás-könyv: 12-14-16pt

o   Lexikon, szótár: 8-9pt

o   Hosszú sort nagyobb fokozatból

Címsor: Lehet Arial, vagy más figyelemfelkeltőbb betűtípus, mivel nem túl hosszú szöveg, nem muszály talpas betűtípusnak lennie – ezt még nem olyan megerőltető olvasni… Méret: 14-20 pont. Kiemelés segítésére: félkövér betű, vagy akár lehet aláhúzott. Szöveg: Times New Roman betűtípus, vagy más talpas betűtípus a könnyebb olvasáshoz, mivel ezek a betűk vezetik a szemet. Méret: 8-12 pont. Kiemelésnél lehet félkövér betű, vagy akár dőlt is – ez inkább a megjegyzéseknél használatos. A kisebb betűk is hangsúlyoznak, bár inkább ellentétesen – kisebb hangsúly, de mégis megfogja a szemet. Lehet használni hasábokat is, így a sorok végéről nem kell akkorát ugrani a következő sor elejére – ez megint csak az olvasást könnyíti, valamint tagolja a szöveget. Képek számozással, a szöveg köré, körbefuttatással, ha nem egy négyzet a kép alakja, akkor még modernebben is néz ki, ha végig követi a szöveg a képet – bár ez nem mindig célszerű az olvasás miatt. (Talán egy kiadvány szerkesztésénél nem igazán jellemzőek a túl színes oldalak, mert talán túl sok tintát fogyasztanak, és papíron nem is néz ki annyira jól a túl sok szín)

Honlap tervezése: Tulajdonképpen egy honlapnál hasonló módon lehet megtervezni a felületet, viszont van egy olyan előnye, hogy bármilyen hosszú lehet az oldal, bármeddig tudjuk görgetni. Hasznos megoldás még a hypertext, ami gyorsítja a keresést, valamint rövidíti a cikket – és átirányíthat akár régebbi írásokhoz, amik esetleg hasonló témájúak. Talán a honlapnál kissé háttérbe szorul a szöveg, mivel itt már használhatunk az egyszerű állóképeken kívül mozgóképeket is, valamint hangokat is. A honlapok dizájnjában még jelentős szerepet kapnak a színek is, ezekkel is lehet kiemelni. hangulatot közvetíteni, és csak úgy egyáltalán díszíteni az oldalt.

5)  Sorolja fel és ismertesse azon jellemzőket, amelyeket figyelembe kell venni a grafikák tervezésénél! Hogyan használná ezeket egy Ön által ismert/választott ismeretterjesztő anyagban? Szóljon a kompozíciós ismeretekről! Ismertesse a színek különböző szerepét és hatását! Mutassa be a színkontrasztokat, mondjon rájuk példákat (legalább ötöt)!

Alapelvek:

·         egyensúly (ahol egy elég, ott kettő nem szükséges). Az egyszerű mindig elegáns, ha nem jelent igénytelent. Üzenet elemek sorrendje:
- szimmetrikus egyensúly
- közelítő szimmetrikus egyensúly
- radiális egyensúly
- aszimmetrikus egyensúly
- kristálygrafikai egyensúly
- modulháló
- harmadolási szabály
Kompozíciós ismeretek: A képben van egy fő pont, ahová a figyelem terelődik. A kompozíción belüli elemeknek egyensúlyban kell lenniük, a képi elemeknek harmónikus egészet kell mutatniuk.
Tömeg: Tárgy, felület, vagy ennek kiterjedése. Lehet egyetlen egység, több alak, vagy tárgy kompozíciója, de ez egyetlen kompozíciós egységként jelenik meg. Minél több minden van a képen, annál nehezebb jól komponálni.
Kompozíciós forma: Amit a néző szemmozgása ír le mialatt nézi a képet.Lehet háromszög, kör vagy ovális, átlós, kereszt alakú, csillag alakban összefutó vagy széttartó, L alakú kompozíció.
Vonalak: A képtérben lévő tárgyak körvonala, csoportok vonala, vagy a mozgás vonala. Sajátos atmoszférát, hangulatot teremt. A függőleges és vízszintes vonalak megbízhatóságot, unalmas képet jelentenek. A sarkos vonalak ridegséget fejeznek ki. A párhuzamos vonalak rendezettséget, áttekinthetőséget mutatnak, de vigyázni kell vele, oldalról jobb felvenni, hogy kicsit átlósabb legyen. Ha átlós vonalból sok van, akkor zavaros, nincs figyelmi központ. Az ívelt, hullámzó vonalak nyugodt képet mutatnak, de ha túlzott, akkor a hatás gyengül és nőies lesz. A merev, egyenes vonalak erőt, férfiasságot fejeznek ki. Az élesen meghajló vonalak vidámságot, cselekvést mutatnak. A hosszú függőleges, fent összeszűkülő ívek méltóságot, szépséget fejeznek ki. A hosszú vízszintes vonalak a nyugalom, a pihenés, a változatlanság kifejezőeszközei. A magas függőleges vonalak a méltóság és erő kifejezése. A párhuzamos átlós vonalak konfliktust és összeütközést mutatnak. A lágy vonalak ünnepélyes hangulatúak. A túl sok görbe és átlós vonal sokkhatást kelt.
Tónus:A fő figyelmi központ a legvilágosabb helyen. A kép sarka, széle sötétebb legyen. A kép oldalán a sötétebb tónus szilárd alapot ad.
Perspektíva (távlat): Az előtér mélységet ad a képnek. Nagylátószögű optikával, ha magasról veszünk, akkor az előtér tárgyai jelentéktelenek lesznek, ha alulról vesszük, akkor az előtér tárgyai kihangsúlyozódnak.A díszlet tervezésével lehet növelni a távlatot. Kerülni kell ekkor a szembebeállítást. A tónussal is lehet növelni a távlatot, ha az előtér sötétebb és hátrább világosabb.
Mozgás: Mozgásnál az átlós a legjobb irány. A hatás fokozódik, ha a mozgásokat szembeállítjuk, vagy a sok mozgás közepén egy statikus pont van.
Színek: A vörös közelséget, melegséget, a hideg színek távolságot, gyűlöletet fejeznek ki. A túl élénk színek vidámságot, a pasztel színek rugalmasságot mutatnak.
A kompozíciós elemek egyensúlya: A mozgás kiegyenlíti a tömeget, a szélén lévő tárgy nagyobb hatású, mint a középpontban lévő, a mozgó tárgy nagyobb hatású, mint az álló, a kamera felé közeledő tárgy nagyobb hatású, mint a távolodó, a jobb oldal nagyobb hatású, mint a bal oldal, a szabályos alakú tárgy nagyobb hatású, mint a szabálytalan, a függőleges tárgy nagyobb hatású, mint a ferde, a fényes tárgy nagyobb hatású, mint a sötét, a világos tónusú tárgy közelebbi, mint a sötét, a meleg színű tárgyak közelebbiek mint a hidek színűek, a képi egyensúly lehet szimmetrikus vagy aszimmetrikus.
Színek alkalmazása: Az elektronikus kiadványok egyik legnagyobb előnye, hogy a színek alkalmazása nem növeli meg az előállítás költségeit.Ennek ellenére mindenkit óva intenék attól, hogy a szerkesztőprogram által felkínált színek mindegyikét elhelyezze az oldalán.A színekkel az olvasó számára egy hangulatot közvetíthetünk. Kiválthatunk feszültséget, nyugalmat, izgatottságot. A webtervezők az oldalak elkészítése során csupán néhány, egymással harmonizáló színt alkalmaznak az egész oldalon.A színek legfontosabb célja, hogy visszatérő alkalmazásával egységet teremtsen a dokumentumon belül. Összekapcsolja, egy szintre hozza a dokumentum bizonyos elemeit.

A színes fejezetcímek alkalmazásával sokkal élénkebbé tehetjük dokumentumainkat.

Színek alkalmazásával könnyen kiemelhetők a fontos részletek.

Színkontraszt:

§  Magában való kontraszt: Legalább 3 egymástól határozottan elkülönülő szín kell. Sárga-vörös-kék

§  Fény-árnyék kontraszt: Szürketónusok, színek mellett más a hatásuk.

§  Hideg-meleg kontraszt: Hatással van a hőérzetünkre.

§  Komplementer kontraszt: A komplementer színpárokban mindig megvan a három alapszín.

§  Minőségi kontraszt: A színek tisztaságát vagy telítettségét jelenti.

Komplementer színek: A színkör ellentétes pontján elhelyezkedő színek. Együttes alkalmazásuk igen erős kontraszt hatást kelt, ezért érdemes a szöveg és háttér színeit egymás komplementerének választani.

6)  Értelmezze a Virtuális Valóság fogalomrendszerét, kialakulásának történeti vonatkozásait! Mutassa be az érzékelés alapjait! A VRML „Virtual Reality Modeling Language” nyelv alapjai! Virtuális valóság alkalmazása az oktatásban, a tudományban, a gazdaságban és a szórakoztató iparban. A VR. eszközei: A virtuális valóság alkalmazósának jövője.

Az ezredfordulóra széles körben elterjed majd a Virtuális Valóság nevû technológia. Segítségével bejuthatunk a komputer teremtette mesterséges világegyetembe, amelyben a lehetõségek a képzelethez hasonlóan korlátlanok.

A virtuális valóság definíciója: Az eredeti amerikai-angol szóhasználat szerint virtuális, vagyis látszólagos valóságnak (Virtual Reality) nevezik azokat a legújabb számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhetõ mesterséges, háromdimenziós környezetben világo(ka)t lehet létrehozni, manipulálni.

Kialakulásának történelmi vonatkozásai: A virtuális valóság története nagyon mélyre vezethetõ vissza. Már az õsembereknél is megfigyelhetõ volt néhány olyan kezdetleges alkalmazás, amely a ma úgynevezett virtuális valóságban is megfigyelhetõ. Természetesen ezeknél, az alkalmazásoknál ne gondoljunk arra, hogy õseinknek bármiféle eszköz is rendelkezésére állhatott. Itt sokkal inkább a képzeletet kell eszköznek tekinteni, vagyis azt, hogy önálló tudattal rendelkezõ emberek vagyunk, akik képesek képzeletük irányítására. Legjobb példaként az õsi eszkimó törzseket lehetne megemlíteni, akiknél gyakori volt az a szokás, hogy esténként, amikor a törzs összeült, a férfiak harci helyzeteket találtak ki. A törzs egyik tagjának a feladata pedig az volt, hogy az adott helyzetbe képzelve magát, hogyan oldaná meg a feladatot. Ezt követõen az illetõ szinte leszimulálta magának, hogy mi is fog történni, és õ maga, mit fog erre cselekedni. Ez a történet is azt példázza, hogy a szimuláció - azaz fiktív eseményekben való aktív részvétel - már nagyon korán megjelent az embereknél, pontosan azért, hogy így nagyobb tapasztalatot szerezve, egy-egy kockázatos helyzetben sokkal biztonságosabban dönthessenek. A VR kiindulópontját jelentették a szimulációs alkalmazások.

A VR igazi atyja Jaron Lanier, az elnevezés is tõle származik. A VR kezdetei az 1920-as 30-as években. Kutatások szerint a VR már a korai számítógépek megjelenése elõtt létezõ dolog volt a katonai világban. Itt fõképpen a katonai repülésre kell gondolni. Repüléstechnikai szempontból fokozott odafigyelést követelt meg a pilóták részérõl az éjszakai, valamint a felhõrepülés. Ilyen esetekben ugyanis a pilóta nem látja az alatta elhelyezkedõ tájat, és a horizontot sem. Akik már repültek hasonló körülmények között, azok tudják, hogy az ember aligha hagyatkozhat ilyenkor az érzékszerveire, mert azok alaposan félrevezethetik. Ilyenkor kell használni azokat a speciális mûszereket, amik pótolják a valódi horizont látványát, vagy éppen annyi és olyan minõségû információt biztosítanak a gyakorlott pilóta számára, hogy az biztonsággal tudjon repülni a gépével. Ezeket, a helyzeteket nevezik a repülési szakzsargonban - IFR, azaz Instrumental Flight Rules - mûszer szerinti repülési szabályoknak, szemben a - VFR, azaz Visual Flight Rules - látvány szerinti repülési szabályokkal. A század elején a 20-as 30-as években a Link Corporation gyártott a katonaság részére olyan szerkezeteket, amelyek segítségével a fent említett mûszerrepülés volt gyakorolható. Ezek a berendezések inkább hasonlítottak egy nagy fekete dobozra, mint egy repülõgépre. A belsejében a repülõgépeknél megtalálható speciális mûszereket helyezték el, természetesen egy botkormánnyal és egy üléssel együtt. A doboz egy mozgó talapzaton foglalt helyet, aminek segítségével a valódi repülés érzetét keltette. Késõbb az 1950-es években, amikor a televízió- és videotechnika már létezett, lehetõvé vált olyan szimulátorok építése, amelyek már a külvilágot is képesek voltak szimulálni. A megoldás nagyon frappáns volt. Egy kamera mozgott a pilóta botkormányon végzett mozdulatainak, valamint a szabályozott tolóerõnek megfelelõen egy terepasztal felett. A kamera képét a pilóta egy monitoron láthatta. Rendszerint ezeket a szimulátorokat egy valódi repülõgép pilótakabinjából, valamint az arra felszerelt berendezésekbõl állították össze. Ezek már alkalmasak voltak arra, hogy repülés közben adódó technikai hibákat szimulálják, és ezzel felmérjék a pilóták szakmai felkészültségét. 1970-es évektõl fogva a számítógép által generál grafikát felváltotta a videotechnika. Ezek a szimulátorok valós idõben mûködtek, bár grafikájukat tekintve elég kezdetlegesek voltak. 1979-ben a hadsereg már HMD-kel kísérletezett. Ezeket, a kutatásaikat fõként az vezérelte, hogy egyre nagyobb veszélyt jelentett a pilótákra nézve a valóságos  gépeken gyakorolni vagy tanulni, mivel ezek a berendezések rendkívül összetettek voltak. Az 1980-as évek elején a jobb szoftverek, hardver és mozgást szimuláló berendezések lehetõvé tették, hogy a pilóták nagy „részletességû” virtuális tájakon keresztül navigálhassanak.

Számos törekvés irányult arra, hogy a billentyûzet helyettesíthetõ, legyen olyan interaktív eszközzel, amely képek és kézmozdulatok segítségével képes az adatok manipulációjára. 1962-ben Ivan Sutherland (akit a számítógépes grafika atyjaként ismernek) megépítette a fényceruzát, amelynek segítségével képeket lehetett rajzolni a képernyõre. Sutherland elsõ számítógép-segítette formatervezõ programja, amelyet Sketchpad-nek hívnak, új utakat nyitott a tervezõk számára. Ez a tervezõ rendszer az évtized végére már „real time”-ban (valós idõben) mûködött. 1970-ben Sutherland megalkotta az elsõ primitív –Demoklész kardja néven ismert - HMD-t (fejre illeszthetõ kijelzõ), Engelbart pedig létrehozta a ma is széleskörben alkalmazott „egeret”.

A virtuális érzékelés alapjai: A virtuális valóság tehát egy speciális formája az ember-számítógép kapcsolatnak, amely a valósághû térbeli megjelenítésre és érzékelésre épül, és magas fokú interaktivitásával azt az illúziót adja a felhasználónak, mintha õ valójában részese lenne a számítógép által generált környezetnek. A virtuális valósággal kapcsolatban a következõ érzékelési területeket kell feltétlen megemlíteni:

§  mozgás és pozíció érzékelés

§  taktilis és haptikus érzékelés

§  hallás, mint érzékelés

§  látás, mint érzékelés

VRML „Virtual Reality Modeling Language” nyelv alapjai: VRML (Virtual Reality Modeling Language, magyarul: látszólagos valóságot modellezõ nyelv) nyelv. A VRML általános, szöveg alapú nyelv, amelyet speciálisan háromdimenziós objektumok készítésére terveztek. A VRML különbözõ platformokon használható, beleértve a UNIX, Mac és Windows környezetet. A tervezõk elsõsorban arra használják a VRML nyelvet, hogy 3D grafikus képeket hozzanak létre vele. Azonban a VRML segítségével háromdimenziós szövegek is készíthetõek, speciális 3D világok építhetõk fel és 3D jelenetsorok jeleníthetõk meg.  A VRML ötlete 1994-ben Genfben, az elsõ World Wide Web konferencián született meg. A résztvevõk egy csoportja egyetértett abban, hogy szükség van egy közös nyelvre, a 3D színpadok és a WWW mutatók összekapcsolására. A VRML végsõ célja egy olyan világot felépíteni, amely több felhasználónak egyaránt szerverektõl és kliensektõl függetlenül ugyanúgy biztosít lehetõségeket térbeli kalandozásokra, társalgásokra, „létezésre”.

A VRML egy objektumorientált nyelv, a környezetet objektumokkal írhatjuk le, ezek az objektumok az elemek más néven node-ok. Nem csak a ténylegesen megjelenõ tárgyak szerkezetét, hanem felületüket, helyüket, egyéb tulajdonságaikat is ilyen elemekkel határozzuk meg. Ezek az elemek hierarchikus struktúrába vannak szervezve, és a benne levõ elemek között egy sorrendiség is értelmezve van, tehát például egy felület-elem hatása az utána következõ elemekre terjed ki. Léteznek elválasztó elemek, amelyekkel egyes objektumokat a forráslistában teljesen elkülöníthetünk a többitõl.

Virtuális valóság alkalmazása az oktatásban, a tudományban, a gazdaságban és a szórakoztató iparban: A virtuális valósággal kapcsolatban a tudományos és a polgári élet területein igazán fontos alkalmazások képzelhetõk el. Az egyes tudományterületeken meglévõ tudáskészletek elsajátítása egyre több energiát és idõt emészt fel. A jelentõs felfedezések, megkövetelik azt, hogy a tudósok több különálló jelenséget egyszerre ismerjenek és felismerjék a közöttük rejlõ összefüggéseket. A VR segítséget nyújthat a tudománnyal foglalkozó szakembereknek ahhoz, hogy viszonylag rövid idõ alatt nagy mennyiségû tudásanyagot sajátítsanak el. Például egy csillagász hónapokat vagy éveket, tölthetne el egy számítógép által generált kozmoszban, amelyben benne lenne a jelenlegi összes tudásunk a világegyetem mûködésérõl. Gyakorlati módszerekkel - az idõvel manipulálva - ellenõrizhetné az univerzumról létezõ hipotéziseinket, hamarabb felfedezhetné a régi törvényeknek a hibáit, és gyorsabban jöhetne rá új törvényszerûségekre. A VR rendszer azáltal, hogy érzéseket, színeket, formákat, hangokat teremt, hozzásegíti az emberi agyat ahhoz, hogy az összetett adatsorokban korábban rejtve maradt kapcsolatokat, párhuzamokat felfedezze, és gyorsabban, rugalmasabban legyen képes információkat rögzíteni, értelmezni és azokkal manipulálni.

A virtuális valóság alkalmazása az oktatás területén már hosszabb ideje megfigyelhetõ. A legelsõ VR alkalmazások is oktató céllal készültek, amelyet a hadsereg alkalmazott nem túl békés célokra. Az alkalmazási területek között a mai napig az oktató jellegû alkalmazások szerepelnek a legelsõ helyen. Ma még ezek a VR berendezések és oktató programok elég költséges mivoltuk miatt az egyéb oktató módszerekkel szemben hátrányban vannak. A VR eszközei azonban rohamosan fejlõdnek, ezért minden felhasználó igyekszik nem a költség oldalát tekinteni a módszer kiválasztásakor.

Elõnyei:

·         Háromdimenziós megjelenítés lehetõsége, ami a szakképzés eszköz rendszerének oldaláról nézve szinte egyedülállónak mondható

·         Több érzékszervre hat egyszerre (pl.: látás, hallás, tapintás, stb.)

·         Igen erõs motiváló tényezõ, mivel a „valós” helyzetekben való szereplés mindig ember közelibb, még ha bonyolultabb is mintegy absztrakt feladat

·         Tartósabb a tudásanyag rögzülése a tanuló tudatában, mivel az új ismeret több oldalról kap megerõsítést

·         Semmiképpen nem veszélyezteti az ember épségét

VR a szórakoztatóiparban: A VR és a játékok: A számítógépes játékok terén hatalmas és robbanásszerû fejlõdés ment végbe rövid idõn belül. A kezdeti 2 dimenziós („mászkálós-lövöldözõs”) játékokat felváltották a több CD-ROM-ot betöltõ interaktív multimédiás (mozi alapú) játékok. Rengeteg régi ötleten alapuló játék továbbfejlesztése történt meg (szimulátorok, logikai játékok), de az egyre bõvülõ lehetõségek természetesen újabb típusú játékok megjelenését idézték elõ.

VR a gazdaságban: Vásárlás: Ma már Magyarországon is van arra lehetõség, hogy egy megrendelést egy weboldalon megjelenõ ûrlap kitöltésével adjunk fel, majd e-mailben vagy telefonon a szállító cég megkeresi a megrendelõt, hogy visszaigazolást kapjon a megrendelés valódiságáról. A szállítás és a fizetés módja az eladó és a vásárló igénye szerint változik:
- bemehetünk az üzletbe, s ott átvehetjük a megrendelt árut, s helyben készpénzzel fizetünk, ekkor a megrendelés csupán azért elõnyös, mert a visszaigazolt megrendelést teljesíteni tudják, valamint általában az Interneten rendelõk árengedményt kapnak

A VR  eszközei: A VR-nek jelentõs szerepe van az agy stimulálásában, amelyhez speciális eszközökre van szükség. Az eddigi kutatások és fejlesztések eredményeként ma már egyre több ilyen eszköz van. Ezek az eszközök az embereket a számítógéphez kapcsolják, hiszen például egy-egy játék sokkal élvezhetõbbé válik ezen eszközök alkalmazásával. Ezen eszközök nemcsak a szórakoztatóiparban használatosak, hanem az orvostudományban és az oktatás területén is hatékonyan alkalmazható.

§  fejre illeszthetõ sisakok

§  Hangkeltõ eszközök

§  joystick

§  székek

A virtuális valóság alkalmazásának jövője: A VR kutatások fejlõdése roham léptékben halad, ma még egyetlen kutató sem vállalkozik arra, hogy megjósolja a „végállomást”. Az elkövetkezõ években számos kutató szerint forradalmi változások fognak lejátszódni. Néhányuk szerint minden eddiginél szorosabb kapcsolatba fogunk kerülni a gépekkel. A számítógépes hálózatok és az Internet hatására a távolság a jövõben kevésbé fog számítani. A szakértõk szerint az emberek a jövõben egyre inkább On-line csak a hálózaton létezõ virtuális csoportokba tömörülnek majd. Ez akár azzal is járhat, hogy a kormányok hosszú távon elvesztik fontosságukat. Új, virtuális és az ország határoktól független csoportosulások veszik át a szerepüket. A számítógépek az emberek munkájában is egyre fontosabbá válnak. Egyes feltevések szerint egyre másra fognak alakulni az un. virtuális cégek. Ezek nem fognak pénzt költeni sokemeletes toronyházakra, parkolókra, titkárnõkre és portásokra, az alkalmazottak számítógépen keresztül fognak kapcsolatban állni egymással. Fel fognak tûnni a „virtuális nomádok” is, akik mindig ahhoz a virtuális céghez vándorolnak, ahol éppen munkaalkalom kínálkozik. Feltéve, ha egyáltalán fel veszik õket.

7)  Mutassa be az interaktivitást és ennek felhasználhatóságát a multimédiás tananyagok készítése során! Soroljon fel interaktív elemeket! Mi a BSA? Ismertesse a szerzői jogvédelemre vonatkozó fontosabb szabályokat, irányelveket!

Interaktív (multimédiás) tananyag: Az interaktív és multimédiás jelző egészen mást jelent, ám rendszerint ez a két fogalom egyszerre jelenik meg az elektronikus tananyagokba. Az elektronikus tananyagok multimédiás elemekkel kiegészítése ideális esetben a tanulás hatékonyságának növelését, erősebb koncentráció kialakítását célozza. (Sajnos negatív hatást is elérhetünk. A navigációs gombok animálása például csak elvonja a tanuló figyelmét, rontja a tanulás hatékonyságát.) Az interaktív elemek a figyelem irányítására, önellenőrzésre, a konstruktív tanulási környezet megteremtésére szolgálnak. A legjellemzőbb interaktív elemek az önellenőrzést illetve számonkérést megvalósító feleletválasztós tesztek. Ezek számítógéppel automatikusan kiértékelhetők, és rendkívül széles körben alkalmazhatók. Az interaktív elemek bonyolultsága (alkalmazhatósága, ára és hatékonysága) az egyszerű tesztektől az összetett szimulációkig széles skálán mozog. Az interaktív elemek előállítására a HTML nyelv eszközrendszere már nem elegendő. Napjainkban a leggyakrabban alkalmazott technológia a multimédiás és interaktív elemek elektronikus tananyagba illesztésére a Flash. (Éppen ezért szoktak egyszerre megjelenni a tananyagban a multimédiás és interaktív elemek.)

BSA: A Business Software Alliance (BSA) a világ legnagyobb forgalmú szoftvergyártóit tömörítő szervezet. Fő tevékenysége a jogosulatlan software-felhasználás elleni küzdelem. Működését a tagok bevételével arányos tagdíjakból, illetve a megnyert vagy megegyezéssel lezárt kártérítési perekből finanszírozza.A Business Software Alliance (BSA) a biztonságos és jogtiszta digitális világ érdekében tevékenykedő, legjelentősebb világszervezet. A BSA a világ kereskedelmi szoftver iparát képviseli a kormányok felé és a nemzetközi piacon. (...) A BSA feladata, hogy a fogyasztóknak a szoftvergazdálkodásról, a szerzői jogi védelemről, a kiberbiztonságról, a kereskedelemről, az e-kereskedelemről és az Internettel kapcsolatos egyéb témakörökről adjon tájékoztatást.

a szerzői jogvédelemre vonatkozó fontosabb szabályok, irányelvek:

A szerzőt a mű létrejöttétől kezdve megilletik a szer­zői jogok.

Személyhez fűződő jogok:

A szerző személyhez fűződő jogait nem ruház­hatja át, azok másra nem szállhatnak át és a szerző érvényesen nem mondhat le róluk.

a)      a./ A mű nyilvánosságra hozatala

A szerző határoz arról, hogy műve nyilvános­ságra hozható-e.

b)      b./ A név feltüntetése

A szerzőt megilleti az a jog, hogy művén szer­ző­ként feltüntessék, de jogosult művét nevé­nek megjelölése nélkül vagy felvett néven is nyilvá­nos­ságra hozni.

c)      c./ A mű egységének védelme

A szerző személyhez fűződő jogát sérti művé­nek minden fajta eltorzítása, meg­cson­kí­tá­sa vagy más olyan megváltoztatása vagy meg­csor­bítása, amely a szerző becsületére vagy hír­nevére sérelmes.

Oktatás és tudományos ismeretterjesztés céljára az idézés terjedelmét meghaladóan is megengedett a mű részleteinek (vagy kisebb terjedelmű mű egészének) átvétele, természetesen a szerző nevének és a forrásnak a megjelölésével. Átvételnek minősül a mű olyan mértékű felhasználása más műben, amely az idézést meghaladja.

Nyilvánosságra hozott műről bárki készíthet másolatot, ha az nem szolgálja sem a forgalomba hozatal, sem a jövedelemszerzés célját, és nem sérti a szerző jogos érdekeit (építészeti műveket és műszaki létesítményeket azonban tilos lemásolni) Szabad felhasználásnak minősül a mű magánművelődés (olvasás, tanulás) céljára történő felhasználása is.

8)Hasonlítsa össze az ismertebb digitális mozgókép formátumokat és fontosabb jellemzőit! Mutassa be az MPEG eljárás lényegét! Ismertesse az MPEG tömörítés verzióinak jellemzőit! Elemezze a videokamerát (analóg, digitális), mint a multimédia bemeneti eszközét!

ismertebb digitális mozgókép formátumokat és fontosabb jellemzői:

AVI :Audio Video Interleaved a Video a Video for Windows standard fájlformátuma. Digitalizált videoklippeket tartalmaz, többnyire 160x120 képpont belsõ felbontásban (a fájlok azonban más képnagyságot is támogatnak, például 192x144 vagy 320x240 képpontot), általában 256 színnek, valamint a hozzá tartozó, egyfajta WAV formátumú hanggal. Ezek a videoklippek lejátszhatók a „Médialejátszó”, egy OLE kompatibilis felhasználói program vagy más olyan szoftver segítségével, amely közvetlenül képes a megfelelõ lejátszási rutinokkal Windows-ban kommunikál.

MOV : Movie Files az Apple QuickTime for Windows programja ebben a fájlformátumban tárolja videklippjeit. A Képek standard felbontása itt is 160x120 képpont 256 szín mellett, ezenkívül digitalizált hangot is tartalmaznak. A Windows alatti programok speciálisan fel kell készíteni a QuickTime-klippek lejátszására. A formátum azonban megegyezik az Apple-Macintosh-on futtatott QuickTime-klippekével, így a Windows és a Macintosh között ket és hangot tartalmazó videoklippek szállíthatók. Manapság számos konvertáló programot is kínálnak, mely az AVI- és MOV formátumokat képes egymásba átalakítani.

MPG: az MPEG (Moving Pictures Experts Group) mûködése alapelveiben hasonlít a JPEG formátuméhoz, vagyis a tömörítés során itt is kisméretû képblokkokra osztjuk a képet. Itt a tömörítés viszont az egymást követõ képkockákban a kis blokkok ismétlõdésén alapul. Képzeljük csak el, hogy van öt folyamatos képkockánk. Ezeket egymás mögé helyezve és a képkockák csak egy darabját vizsgálva elõfordulhat, hogy az a részlet az öt képkocka mindegyikében ugyanaz. Ekkor ezt a redundanciát máris megszüntethetjük, és ezt a technikát a képkockák többi részletére is alkalmazhatjuk, hol több, hol kevesebb sikerrel. Ezt a technikát alkalmazva egy rendkívül tömör, az eredetihez képest nagyjából 26-szor kisebb MPEG állomány születik. Az MPEG annyira bevált szabvány lett, hogy a kábeltelevíziós adásokat is MPEG formátumban közvetítik: az adást a készítõ cég egy távoli mûholdra „lövi fel” MPEG-be átalakítva (Magyarország a valahol Észak-Afrika felett levõ Amos mûholdat használja). Onnan csak 2 méteres vagy nagyobb átmérõjû parabolaantennákkal lehet fogni a digitális adást, amelyet aztán a helyi kábeltársaság célszámítógépe dekódol, majd küldi a városi hálózatra, immár nézhetõ formában. Ez egy közepes költségvetésû módszer arra, hogy ne lehessen befogni a fizetõ csatornákat otthoni eszközökkel, bár Nyugat-Európában már kezd egyre jobban terjedni a digitális mûholdvevõk családja.

MPEG-1 > CDROM alkalmazások, Video-CD, általában 1,5 Mbit/sec-ig,        MPEG1-Audio: professzionális alkalmazások

MPEG-2 > DVD, broadcast videó, telekommunikáció, többnyire 4-9 Mbit/sec,

MPEG eljárás: az MPEG (Moving Pictures Experts Group) mûködése alapelveiben hasonlít a JPEG formátuméhoz, vagyis a tömörítés során itt is kisméretû képblokkokra osztjuk a képet. Itt a tömörítés viszont az egymást követõ képkockákban a kis blokkok ismétlõdésén alapul. Képzeljük csak el, hogy van öt folyamatos képkockánk. Ezeket egymás mögé helyezve és a képkockák csak egy darabját vizsgálva elõfordulhat, hogy az a részlet az öt képkocka mindegyikében ugyanaz. Ekkor ezt a redundanciát máris megszüntethetjük, és ezt a technikát a képkockák többi részletére is alkalmazhatjuk, hol több, hol kevesebb sikerrel. Ezt a technikát alkalmazva egy rendkívül tömör, az eredetihez képest nagyjából 26-szor kisebb MPEG állomány születik. Az MPEG annyira bevált szabvány lett, hogy a kábeltelevíziós adásokat is MPEG formátumban közvetítik: az adást a készítõ cég egy távoli mûholdra „lövi fel” MPEG-be átalakítva.

Elemezze a videokamerát (analóg, digitális), mint a multimédia bemeneti eszközét!

9)  Mutassa be a videojelek fajtái! Mi a tömörítetlen digitális videojel? Ismertesse a nyomdászatban és az elektronikus képátalakításnál alkalmazott színrendszereket! A kép- és hangrögzítés alapelvei! Melyek a videokazetta fajták főbb jellemzői? Hasonlítsa össze a következő kazetta típusokat jellemzőik alapján (VHS, VHS-C, SVHS, Beta, V8, HI-8, DV)!

VIDEOJEL: Az egyes szabványoknak (PAL, SECAM, NTSC) megfelelő elektromos jel, ami kódolva hordozza a kép világosság és színinformációit, sor/kép/szín szinkronozó jeleket, esetleg hanginformációt (szuper hangsáv, tv hangsáv) és/vagy TIME CODE (képkockánkénti időazonosító) jeleket. A videojel lehet kamera - kamkorder - kimenőjele, elektromosan előállított/kevert/manipulált jel (PC, Mixer), „konzerv” jel videomagnóról, képlemezjátszóról (DVD), tv tuner kimenő jele. Sávszélessége 6 MHz/stúdiótechnika, 3 MHz /VHS eszközök. A használatos videojel fajták: Composit (egy érpár, pl: RCA csatlakozó VHS magnó esetén), Y-C (két érpár, S-videó csatlakozó S-VHS magnók esetén), RGB (három vagy több érpár, VGA monitorok, LCD projektorok esetén).

PAL, SECAM, NTSC, különféle képfelbontási, rögzítési, feldolgozási, továbbítási szabványok, a Föld egyes területein. Vannak többnormás készülékek - főleg videomagnó, monitor - de nálunk jelenleg a PAL rendszert használjuk, kameráink, stúdió berendezéseink is eszerint működnek.

§  PAL szabvány: színes televízió szabvány Európában és Dél-Amerikában. Másodpercenként 50 félképpel dolgozik, a sorok száma 625. A színek közvetítésénél soronként változó, a színre vonatkozó információkat használ, ami által a közvetítést zavaró tényezők megszűnnek. Ezáltal a színek közvetítése biztonságosabb, mint az NTSC- rendszernél.

§  SECAM szabvány: ez a Franciaországban használatos színestévé-rendszer, amely különböző kelet-európai országokban is elterjedt. Másodpercenként 50 félképpel dolgozik. Jellemzője, hogy csak minden második képsor színének információját tárolja el egy speciáis tárolómédiumon, ami aztán hivatkozásként szolgál a köztük lévő sorokra.

§  NTSC szabvány: Észak-Amerikában és Japánban elterjedt színes televízió szabvány. A képátviteli sebesség 30 képkocka másodpercenként. A sorok száma 525, a PAL szabvány 625 sorával szemben.

tömörítetlen digitális videojel: Tömörítetlen képkockák egymás után.

Előnyök: Gyors olvashatóság, egyszerű változtathatóság,Veszteségmentes

Hátrányok: Hatalmas méret

Színrendszerek:

Az RGB színrendszerben a színek a három alapszín a vörös (R - red), zöld (G - green), kék (B - blue) egymásra vetítésével - összeadásával - állíthatók elő, ez tulajdonképpen az additív színkeverés. Ez a fajta színkeverési rendszer a kisugárzott, illetve az érzékelt fényen alapul, ezért csak fényt kibocsátó berendezésekkel hozható létre, illetve azokban alkalmazzák: monitor, kivetítő. Egy képpont a piros, a kék és a zöld 256-256-256 féle árnyalatából áll össze, összesen 16millió színárnyalattal, 24 biten tárolja az információt.

CMYK: Egy képpont a türkiz (Cyan), a bíbor (Magenta) a sárga (Yellow) (másodlagos alapszínek) és a fekete (blacK) 256*4 féle árnyalatából áll össze. 32 biten (4 byte) tárolja az információt. 4,3milliárd árnyalata lehet egy képpontnak.

A kép- és hangrögzítés alapelvei:

videokazetta fajták főbb jellemzői: VIDEOKAZETTA: A videomagnók, kamkorderek adathordozója. Mágnesezhető szalagon történik az információ tárolása (felírása, leolvasása) a mágneses jelrögzítés alapelvét használva. A szalag kazettában helyezkedik el, a kazetta mérete, a szalag szélessége az egyes szabványoknak megfelelően más. A VHS szalag ½” (12,70) mm széles, a maximális műsorideje 4 óra (Standard Play) ill. 8 óra (Long Play), a jelek elhelyezkedése a szalagon.

VHS: : Amatőr (házi) videózásra kifejlesztett videorendszer/kazettaméret, viszonylagos olcsósága miatt oktatási célokra ez a legelterjedtebben használt rendszer. JVC 1976

VHS-C: camcorderek számára kifejlesztett kisebb méretű kazetta)

SVHS: (Super VHS), melyet 1987-ben vezettek be, nagyobb képfelbontású mint a sima VHS.

Beta: A Betamax (gyakran Beta-nak becézett) egy régi otthoni videókazetta típus, melyet a Sony fejlesztett 1975

V8: a VHS videó rendszer konkurense; kisebb kazettákkal és szalagokkal (8mm) dolgozik. Különösen az amatőrök körében terjedt el, mivel a kazetták sokkal kisebbek és jobb minőséget produkálnak a VHS rendszernél.

HI-8: A Video-8 rendszer technikailag továbbfejlesztett verziója. Jobb szalaganyag, megváltoztatott felvevő frekvencia, finomabb video fejek és hasonló dolgok által ez a rendszer a video felvételénél csak nem eléri azt a képminőséget, ami közvetlenül a tv-ben lejátszott képekkel, illetve a stúdióan használt video eszközökkel érhető el.

DV: az amatőröknek és a fél profiknak szánt digitális video rendszer.  A kép digitális rendszerében történő felvételének köszönhetően jó minőségével, a felvétel kiváló feldolgozási lehetőségével és veszteség nélküli másolhatóságával tűnik ki.

10)       A videokamerák fő szerkezeti részei. A videofelvétel készítésének szempontjai. Megvilágítási módok. Milyen szerepe van a fénynek, színnek és a megvilágításnak a kompozícióban? Hasonlítsa össze a videotechnikában és a 3D grafikai tervező programoknál használt megvilágítási technikákat!

A videokamerák fő szerkezeti részei:

A videokamerák a videorendszer első elemét képezik, amelyek a képi információkat elektromos jellé alakítják át.

§  Objektívek: Ezeknél a berendezéseknél két nagy csoportot lehet megkülönböztetni az úgynevezett fix és zoom, vagy másképpen vario-objektíveket. A vario-objektívek a ráközelítés és távolodás hatását képesek megvalósítani.

§  blende (rekesz, írisz) a képsíkra jutó fénymennyiséget szabályozza, általában automatikusan.

§  Képbontó

§  CCD: fényt elektronikus jelekké alakító eszköz. Az amatőr, olcsóbb kamerákban csak egy CCD van, a drágább, jobb minőségűekben három darab, a három alapszín külön-külön érzékelésére.

§  Mikrofon: A hangot a kamerán elhelyezett, vagy külső mikrofon érzékeli.

§  Kereső

§  Elektronika

§  Tápegység

§  Videomagnó

A videofelvétel készítésének szempontjai:

Képsíkok (plánok)

A valóság három dimenzióban létezik, Ezt a film két síkban, azaz két dimenzióban adja vissza. A különbözõ képsíkokat plánoknak nevezzük. (Plán: francia szó, síkot jelent). A plánok szerepe rendkívül fontos. A rendezõ a plánok segítségével irányít. Egyrészt a. plán választásakor dönti el, hogy mit lásson a nézõ, másrészt azt is kifejezésre juttatja, hogy mekkora jelentõséget tulajdonít a bemutatott valóság-részletnek.

§  Totál képek: nagytotál, totál, kistotál Ha valamit, vagy valakit a környezetével együtt ábrázolunk, ezt nevezzük totál képnek. Ennél tágabb, még nagyobb látószögű kép a nagytotál, tehát még több van a képen a környezetből. Ha szűkítjük a totált, tehát a környezetből nem, vagy alig marad valami, ezt nevezzük kistotálnak. Totálkép egy városrészről

§  Félközeli képek: bőszekond, szekond, szűkszekond Félközeli képnél a témának csak egy nagyobb részletét láthatjuk a képen. Tehát pl. a templomnak a kapuját, vagy az épület egyik szárnyát. Ha személyt mutatunk úgy hogy kb. könyöktől látszódik fejtetőig ez a szekond. Ennél picit tágabb a bőszekond, ennél közelibb a szűkszekond.

§  Közeli képek: premierplán, szuperplán Közeli képek azt jelentik, valamilyen kisebb részlet tölti ki teljesen a képernyőt. Előbbi példánál maradva, egy szobor az épületen. Ha az emberi arc tölti ki teljesen a képet, azt premierplánnak nevezzük, a még ennél is közelibb kép a szuperplán. Az alábbi képekről állapítsa meg melyik plánhoz tartoznak!

Kameramozgások

§  Fix: amikor a kamera fixen áll, akkor természetesen nem mozog, tehát nincsen kameramozgás. A leggyakoribb kép, csak ezt kevesen tudják. Persze műfajoktól függ alkalmazásának gyakorisága. Az amatőr kezdő videós sohasem készít ilyet, azt hiszi a kamerát állandóan mozgatni kell.

§  Svenkelés vagy átigazítás: a kamera tengely körüli elfordulása. Ha függőleges tengely körül forgatjuk, akkor az egy vízszintes svenk, ha vízszintes tengely körül akkor függőleges svenkről beszélünk.

§  Panorámázás: ha a svenk elfordulási szöge nagy, akár 180 fokos, vagy még nagyobb, akkor ezzel a külön névvel illetjük.

§  Variózások. a kamera variooptikájának változtatásával érünk el mozgást! Tehát változik a látószög. Közeledünk a témához, vagy távolodunk tőle. Gyakori kifejezésmód. A kezdők túlságosan gyakran használják. Rávarióról, ráközelítésről beszélünk, ha a látószög csökken. Elvarióról, nyitásról beszélünk, ha közeliből indulunk és tágabb a befejező kép.

§  Kocsizás, vagy fahrt: mikor egy szereplőt mozgása közben lekövetünk, vagy mutatjuk egy autóból az előttünk elvonuló tájat. Tehát tulajdonképpen fizikailag mozgatjuk a kamerát, egy előre eltervezett pálya mentén. Ezt kézből is megtehetjük, de gyakran egy úgynevezett fahrt kocsira van a kamera téve, operatőrrel együtt.

Megvilágítási módok

A világítás is egy külön szakma, akárcsak a hangmérnöki és sorolhatnánk a többit is. Tehát hogy hová kellenek lámpák, milyen fényerejűek, milyen színhőmérséklettel, effektekkel azt a fővilágosító szabja, meg aki irányítja a világosítók munkáját. Világítanunk kell, ha nem elegendő a felvétel elkészítéséhez a meglévő fény, vagy ha elegendő ugyan mennyiségre, de nem jó az iránya, színhőmérséklete stb. Jegyezzük meg kevés fénynél tompábbak a színek. Ugyanakkor a sötétedést, éjszakát nem vehetjük fel eredeti fényében, azt is megfelelő fénnyel kell előállítanunk. Tudniillik a nézőnek sötétben is látni kell valamit.

A világítás kialakítása függ a helyszíntől, a díszlettől, a kamerák számától, a szereplők mozgásától, ezért ezektől függően változhat.

Lámpák elhelyezése: Két fő módja a lámpák elhelyezésének a direkt és indirekt mód.

§  Az indirekt mód azt jelenti, a lámpa fénye nem közvetlenül a megvilágítandó tárgyat világítja meg, hanem valahonnan visszaverődik.

§  Direkt módnál pedig rá van irányítva a fénycsóva közvetlenül. A gyakorlatban a kettőt kombinálhatjuk is.  A fényforrások színhőmérséklete meghatározza a felvétel színét, így azok bekapcsolása után fehéregyensúlyt kell állítani. Egy gyakran használt módszer, az úgynevezett hárompontos világítás. Ennél három lámpát alkalmazunk, egy főfényt, egy derítést, és egy gegent.(ellenfényt)

Hárompontos világítás:

§  A főfény általában a legerősebb fényforrás, és valahonnan a kamera irányából világítja meg a témát.

§  A derítőfény feladata azon részek megvilágítása amelyeket a főfény nem világít meg, továbbá a háttér kiemelése, ha szükséges, de a főfény miatt keletkezett árnyékot is tompíthatjuk vele. Ez általában gyengébb fényt ad mint a főfény.

§  Az ellenfény egyik fontos feladata a harmadik dimenzió, a mélység érzékeltetése. Tehát a hátteret és az előteret szétválasztja.

Milyen szerepe van a fénynek, színnek és a megvilágításnak a kompozícióban?

Az egyes fényforrások a jelzett hullámhossz tartományon belül nem egyenletesen sugároznak. Más és más a jelleggörbéje a napfénynek (ezen belül napszaktól is függ, továbbá hogy tiszta-e az égbolt, vagy felhős), izzólámpának, neonnak, és más fényforrásoknak.

Ha a fényforrás változik, változik a tárgyról visszavert fény is, vagyis változik a tárgy színe. Mindezeket, tehát a megvilágítást, fényviszonyokat figyelembe kell vennünk, videofelvétel  készítésekor, hogy a rögzített kép színhelyes legyen

Hasonlítsa össze a videotechnikában és a 3D grafikai tervező programoknál használt megvilágítási technikákat!

11)       Mutassa be a multimédia design tervezés főbb szempontjait! Készítse el egy multimédiás program vázlatát ezen irányelvek alapján! Szóljon a projekttervezés, teammunka, minőségbiztosítás kérdésköréről!

Mutassa be a multimédia design tervezés főbb szempontjait!

A multimédia rendszerek létrehozásának legfontosabb része a felhasználói felület megtervezése, hogy munkánk felhasználóbarát legyen. Ez a következőket foglalja magába:

1.      Könnyen megtanulható kezelés

Az alkalmazásnak könnyen megtanulhatónak kell lennie minden felhasználó számára. Ez a legegyszerűbben elérhető, ha azt egy más, a felhasználó által használt felülethez tesszük hasonlóvá.

2.      Kapcsolatérzékeny segédfunkció

Az alkalmazásban az egyes állapot változások után különböző segítő szövegek jelennek meg, ezzel is segítve a munka menetét.

3.      Könnyen megjegyezhető kezelési szabályok

Különböző felhasználó osztályoknak más- más kezelési szabályok megfelelőek. Így különbség tehető például a hivatali és a privát terület között.

4.      Esztétika

Például a betűtípus, felbontás és a színek megfelelő alkalmazása. Fontos a felhasználóra tett első benyomás.

5.      Tényleges kezelhetőség

Erre több követelmény megadható, amelyek a következők:

·         A funkciók logikus csoportosítása, hasonló kialakítása.

·         A szövegek helyettesítése grafikus szimbólumokkal, ahol lehet.

·         Az adatoknak elérhetőknek kell lennie más alkalmazások számára is.

·         Gyors működés.

·         Felhasználó specifikus konfiguráció.

Az elrendezésnél a legfőbb elv az, hogy a fontos információ keltse fel a figyelmet, jól látható legyen, minden egyéb ezeknek legyen alárendelve hogy emellett a figyelmet ne vonja el. Ha ez az elv megvalósul, akkor a médium áttekinthető.

Készítse el egy multimédiás program vázlatát ezen irányelvek alapján!

§  Képernyőméret: Egységes képfelbontást használjunk (640x 480; 800x 600; 1024x 768; stb.). Ez egyrészt korlátozza a képernyőre kerülő szöveg méretét, másrészt hatékonyabban tudjuk az egységes képernyőfelületet megtervezni

§  Szövegblokkok: Ha nagyobb terjedelmű szöveget akarunk megjeleníteni, megkönnyíthetjük a szöveg lokalizálását és megértését, ha területet grafikusan kiemeljük. Figyeljünk arra is, hogy az információt hova helyezzük. Nagyon fontos, hogy a képernyőnek mindig ugyanazt a területét tartsuk fenn ugyanarra a funkcióra.

§  Kiemelés, figyelemfelkeltés: Használatát nem szabad túlzásba vinni, mert zavarhatja az olvashatóságot és a megértést. Csak a megfelelő helyen és időben alkalmazott kiemelés teheti hatékonnyá üzenetünket.

§  Színhasználat: A színek használata a karakterhasználathoz és a szövegelrendezéshez hasonlóan ronthatja vagy javíthatja a szöveg olvashatóságát. Lehetõség van azonban a sötét árnyékok vagy keretek felhasználására világos háttér elõtti világos objektumok kiemelésére is.

Szóljon a projekttervezés, teammunka, minőségbiztosítás kérdésköréről!

Projekttervezés:

§  a projekt által megoldandó probléma elemzése

§  a projekt céljainak meghatározása

§  a projekt céljainak egyeztetése a szervezet hosszú távú céljaival

§  munkaterv és költségvetés összeállítása

§  minőségbiztosítás kidolgozása a tervek megfelelő végrehajtásának érdekében

§  pénzügyi, emberi és más erőforrások folyamatos biztosítása

§  a projekttel kapcsolatos kommunikáció szervezése a szervezeten belül és kívül egyaránt

§  változások kezelése stb.

Teammunka:

A team munka annyit jelent, hogy az egyének egy csoportja együtt dolgozik egy közös cél elérése érdekében. A cél sokféle lehet, pl. a piaci részesedés növelése, vevők elégedettségének javítása…stb.

A team munka a felelősségben való osztozással kezdődik, majd eljut oda, hogy a team tagjai osztoznak az egész szervezetre kiható döntések meghozatalában.

Minőségbiztosítás:

A minőségbiztosítás a minőségirányításnak az a része, amely a bizalomkeltés megteremtésére összpontosít aziránt, hogy a minőségi követelmények teljesülni fognak.

12)       Ismertesse az auditív közlés főbb szempontjait! Hogyan használná fel az auditív közlős által nyújtott lehetőségeket egy ön által ismert/választott multimédiás tananyagban? Ismertesse az effektusok, a beszéd, a narráció és a kísérőzene szerepét egy multimédiás programban! Ismertesse a felvétel készítésének technikáját mikrofon segítségével!

Ismertesse az auditív közlés főbb szempontjait!

A hang nem a legnagyobb jelentõséggel bíró eleme a médiának, mégis fontos a megfelelõ hangulat megteremtéséhez.

Ha hangot akarunk felhasználni multimédia projektünkhöz, meg kell fontolni, hogy beszédhangot vagy más hangot használunk, az utóbbin belül hagyományos vagy MIDI típusú zenét, milyen minõség szükséges a kívánt hatás eléréséhez, illetve mire használjuk.

A zenei aláfestésre a legalkalmasabbak az MP3 formátumú fájlok, mert ezek igen kis helyet foglalnak, és megközelítõen vissza tudják adni az analóg zenei minõséget.

A beszédhangok alkalmazási területe leginkább a nyelvoktató programok, de használhatjuk magyarázatadásra és figyelemfelkeltésre is.

MIDI hangokat nagyszerűen használhatunk dallamok bemutatására, illetve figyelemfelkeltõ hangként. Elõnye, hogy kis helyet foglal, hátránya, hogy a rendelkezésre álló hangminták nagyon gépiek – a dallam azért megmarad.

A multimédiás hang szerepe összetett: információkkal szolgál, hangulati töltése van, jelentősen befolyásolja a jelenet ritmusát, a néző térérzetét. Az akusztikai környezet jelezhet, értelmezhet, felidézhet, feszültséget kelthet és még a kép hiányosságok elfedésére is szolgálhat.

A hang egyszerre hat a felhasználók értelmére, és érzelmére. Informál a nyelvről, annak használójáról. Az információ, a mondanivaló egy részének kiemelése.

Hogyan használná fel az auditív közlős által nyújtott lehetőségeket egy ön által ismert/választott multimédiás tananyagban?

Ismertesse az effektusok, a beszéd, a narráció és a kísérőzene szerepét egy multimédiás programban!

A verbális információk változatai:

§  Narráció: A narráció során a narrátor magyaráz, informál. Jelenléte személytelen semleges.

§  Zene: aláfestő jellegű vagy domináns elem - hangulatteremtés; zeneművek, irodalmi alkotások bemutatása

§  Zaj: atmoszféra vagy tanítandó, megfigyelendő - domináns elem pl. gépek zaja

§  Hangeffektek: képváltáshoz, animációhoz

 

Ismertesse a felvétel készítésének technikáját mikrofon segítségével!

A hangok felvételének számítógépes megoldása a mintavételezõ eljárásokban fejlődött ki. Ennek lényege, hogy az analóg jelbõl egy ADC (Analog Digital Converter- Analóg Digitális Átalakító) segítségével digitális jelet állítunk elõ. Lejátszás során ennek az ellenkezõje történik egy DAC (Digital Analog Converter) használatával. Ezek az eszközök a hangkártyákon találhatók. Ezt az eljárást azért nevezik mintavételezési eljárásnak, mert egy másodpercenkénti meghatározott számban mintát vesz az ADC a hangból. A mintavételezés gyakoriságát jelzõ mennyiséget mintavételezési frekvenciának nevezzük, jele: f, mértékegysége: Hz. Ez az elsõ minõségi jellemzõje egy hangfájlnak, hiszen minél nagyobb a mintavételezési frekvencia, annál jobban hasonlít az eredeti hangminõséghez.

A digitalizálás során, amikor a változó analóg jelből diszkrét időpillanatokban mintát veszünk (sampling), akkor jel dinamikatartományát is véges részekre bontjuk fel, és az eredeti jel értékét ezekre a szintekre kerekítjük (kvantáljuk).

13)       Hogyan és mikor alkalmazza az auditív közlés főbb szempontjait multimédiás tananyag fejlesztése során? Ismertesse a narráció, a beszéd és a párbeszéd alkalmazásának fontosságát, stílusjegyeit! Hogyan történik a kép és hang editálása? Mutassa be a hangrögzítés/tárolás eszközeit (audiokazetta, audio CD, CD-ROM stb.)! Ismertesse a hangvágás menetét!

Hogyan és mikor alkalmazza az auditív közlés főbb szempontjait multimédiás tananyag fejlesztése során?

Környezetünk észlelésének 20%-át szerezzük auditív (hallás) útján, mely egy kicsit alacsonynak tűnhet, azonban észrevehetjük, hogy nagyon fontos a könnyebb megértés és a hosszú távú ismeretek elsajátításához.

Ennek oka igazán egyszerű, amit hallunk, könnyebben el is tudjuk képzelni, mivel az észleléshez nem csupán az agyunk képzeletét és koncentrálását használjuk, hanem halljuk is az információt, melynek segítségével gyorsabban és pontosabban tudunk visszaemlékezni.

Az előbbiek miatt fontos, hogy az auditív oktatási anyagok tartalmuktól és jellegüktől függően didaktikai feladatok és eljárások megvalósításában teljes mértékben felhasználhatók.

Egy órai előadás anyagának tanulása jelentősen megnehezíthetné számunkra az otthoni tanulást, azonban, ha a tanár az órán részletesen elmagyarázza, sokkal könnyebben megy az emlékezés.

A tanulási és tanítási tevékenység segítségére a következő auditív információhordozókat használjuk:

§  Magnetofonfelvétel

§  Hanglemez,

§  Digitális hangfelvételek (CD, Mp3, Wav)

Tulajdonságai:

§  Emeli a hatást

§  Hangulatteremtő (kiemel, hangsúlyoz, közvetít)

·         Segíti a megértést  Követelmények:

A háttérzene illeszkedjen a hangulathoz, ritmushoz (pl egy esküvőről szóló multimédiás anyag ne tartalmazzon rockzenét, metált vagy gyors ritmusokat)

Az effektek legyenek figyelemfelkeltőek (Ne vigyük túlzásba sem őket, hiszen a túl „csicsás” részletek elvonhatják a figyelmet a lényegről, mindig legyünk tisztában a céljainkkal)

A narráció legyen jól tagolt kellemes hang (lehetőleg ne köhögjünk, háttérzajokat próbáljuk meg kijavítani, ne legyen beszédhibás, illetve értsen a témához a narrátor, hiszen a jó tagoláshoz szükséges egy kis szakmai tapasztalat is – egy gépész máshogy beszél pl a gépekről, mint egy festő)

Szerepük az irányítás, a navigáció, az interakció fenntartása.

A multimédiás tananyagok legnagyobb előnye, hogy a felhasználó több érzékszervére hathatnak egyszerre, így könnyítik a tanulást. Az írott szöveget könnyebb megérteni, ha azt a felhasználó halljai is, illetve illusztrációkkal van megfűszerezve.

A multimédiás tananyagoknál az auditív közlésnek több formáját lehet alkalmazni:

§  narráció: az éppen látott animációhoz, vagy képhez egy felvett beszéd társul, mely segíti a látottak értelmezését.

§  hanghatások, zajok: bizonyos tárgyak hangjai, melyek a témával kapcsolatosak, illetve különböző hangefektek, melyek illenek a témához, színesítik azt.

§  zene: az animációk, videók, képek, illetve szövegek böngészése alatt szóló zene is segít átvenni a téma hangulatát, megkönnyíti a megértést.

Ismertesse a narráció, a beszéd és a párbeszéd alkalmazásának fontosságát, stílusjegyeit!

Hogyan történik a kép és hang editálása?

Képszerkesztést többféle módszerrel lehet véghez vinni. Új képek létrehozására, effektek és árnyékok létrehozására, fényképek montázsolására, retusálásra, átszerkesztésre továbbá egy nem kívánt objektum eltávolítására mindenképpen az Adobe Photoshop pixelgrafikus képszerkesztő programot ajánlom. Segítségével kiküszöbölhetők a képhibákat és rengeteg új hasznos funkciót érhetünk el az új Photoshop CS2-ben.

Számos hangszerkesztő program létezik, azonban talán az egyik legegyszerűbben kezelhetőbb és legátfogóbb funkciókkal rendelkező a Sound Forge.

Segítségével normalizálást, vágást, másolást, montázsolást, effektezést, visszhangosítást, torzítást, konvertálást, mentést, renderelést tudunk végrehajtani.

Mutassa be a hangrögzítés/tárolás eszközeit (audiokazetta, audio CD, CD-ROM stb.)!

§  Audiokazetta:

§  audio CD: Méreteit tekintve a CD általában 120 mm átmérőjű, és 1,2 mm vastag.

§  CD-ROM: egy átlagos AUDIÓ CD-re 74 perc időtartamú zene írható fel, míg az MP3 CD-re jóval több, akár 5-10 teljes album is elhelyezhető. Itt már nem becsülhető meg az időtartam, hiszen függ a tömörítettség mértékétől is.

Ismertesse a hangvágás menetét!

14)       Az elektronikus publikációk marketingkommunikációs és PR szempontjai az arculattervezés során. Ismertesse a multimédia arculatelemeit (szöveg, háttér, minta, textúra stb.)!

Az elektronikus publikációk marketingkommunikációs és PR szempontjai az arculattervezés során.

Elektronikus publikáció:  Olyan számítógépen tárolható, szerkeszthető, olvasható elektronikus alkalmazás, melynek nem kell feltétlenül számítógépen létrejönnie, és a kimeneten megjelenhet hagyományos, nyomtatott anyag is.

Felhasználja a számítógép azon speciális lehetőségeit, melyek a hagyományos kiadási módszerekkel megvalósíthatatlanok. Ez azonban nem elengedhetetlen kritérium, sőt az előállítási folyamat során nem is szükségszerű az elektronikus technológiákat alkalmazni, egészen a végső fázisig. Egy szöveg attól válik elektronikussá, hogy azt a számítógépbe a billentyűzeten keresztül beírják, vagy elektronikus módon beolvassák, használatához pedig számítógép periféria szükséges. Tárolásuk bináris formában, mágneses impulzusokként történik a számítógép memóriájában egy lemez felületén, vagy egy optikai hordozó olvasófelületén bemélyedések sorozataként. Az elektronikus kiadás (electronic publishing) létrejöttével megjelentek olyan dokumentumok, amelyeknek már nincs nyomtatott megfelelőjük, mivel a nyomtatott kiadás költségeinek jelentős emelkedése egyre több szakirodalmi vagy szépirodalmi művet akadályoz meg abban, hogy egyáltalán papíron megjelenhessen. Az elektronikus publikálás új lehetőségeket is teremtett. A kiadványokat folyamatosan lehet frissíteni, hiperlinkek segítségével más kiadványokhoz kapcsolni. Az anyagot a multimédia segítségével eddig nem ismert lehetőségekkel lehet gazdagítani. A dokumentum fogalma teljesen új értelmet nyer. Megszűnnek korlátai, terjedelme sokszor meghatározhatatlan. Az e-dokumentumok a kiadásuk pillanatától gyakorlatilag bárki számára hozzáférhetőek, másolhatóak, másodperceken belül továbbíthatóak akár egyik földrészről a másikra. Letöltésük ingyenes, azonban változatok, mutációk keletkezhetnek a módosítások során, melyeket igen nehéz ellenőrizni, és ezáltal hitelességük is kérdésessé válik. Az egyik legnagyobb hátránya az elektronikus publikációknak, hogy fárasztó az olvasásuk. Csak a képernyőn lehet láthatóvá tenni, mobilitásuk igen korlátozott. Ezzel szemben a könyvet kényelmesen lehet olvasni tulajdonképpen mindenütt. Viszont tény, hogy információkeresésre alkalmasabb az elektronikus változat.

Ismertesse a multimédia arculatelemeit (szöveg, háttér, minta, textúra stb.)!

Arculattervezés során a vállalat törekszik arra, hogy jó benyomást keltsen célközönségében a különböző szolgáltatásairól. Fontos az is, hogy az arculat minden elemét egységes terv szerint alakítsuk ki. Tehát minden egyes grafikai tervünkön ugyan az a vizuális elem jelenjen meg. Az egységes, esztétikusan átgondolt arculat stabil, komoly céget sugall, mely felé mindenki nagyobb bizalommal fordul. A meggyőző látvány, a magával ragadó megjelenés nagyon fontos, ugyanis az emberek többsége érzelmi alapon dönt, amit a legtöbb esetben az első benyomás határoz meg. Egy cég életében a grafikai tervezés a logó, valamint az egyedi arculat megtervezésével kezdődik. Amelyek a továbbiakban fognak alapul szolgálni. Ha ezeket jól használjuk az emberek könnyen megtudják különböztetni cégünket az esetleges versenytársaktól.

Az egységes megjelenés bizalmat kelt, illetve könnyen azonosíthatóvá teszi cégét, megkülönböztethetővé válik versenytársaitól.

Háttér: A színes képernyőn a háttér előkészíti az információt, meghatározza a képernyőoldal

hangulatát.Ismertető jellegű szövegnél legyen a háttér egyszínű. A szín alkalmazkodjon a szöveg

színéhez.

15)       Mutassa be a grafikai elemek elhelyezésének lehetőségeit lokális és WEB-es alkalmazások esetében! Ismertesse, hogy hogyan tervezne meg egy honlapot ezen ismeretek alapján!

A számítógépes oktatóprogramok segítségével mindig egy üzenetet akarunk eljuttatni a felhasználó részére. Nagyon fontos tényező ennek az üzenetnek a megfelelő vizuális megjelenése mivel erősen befolyásolja a megértést, vagyis az üzenet hatékonyságát.

Egy jól megtervezett, képernyőn megjelenő oktatóprogrammal hatékonyabban oldható meg az oktatás, mint egy jól elkészített nyomtatott anyaggal. Ennek az ellenkezője is igaz, mivel rossz tervezés esetén a hatékonyság sokkal kisebb, mint egy gyenge nyomtatványnál.

Az igényesen megtervezett grafika jó használhatóságot eredményez.

Ergonómiai kutatások igazolták, hogy a képernyőn megjelenő szöveg olvasása sokkal nehezebb, mint a nyomtatott szövegé. Viszont az elektronikus megjelenítés számos olyan lehetőséget tartalmaz, amelynek az alkalmazásával ez a hátrány kiküszöbölhető. Míg a nyomtatott dokumentumok esetében a lapok mérete, addig a számítógépnél a monitor nagysága határozza meg az egyszerre megjeleníthető információ mennyiségét. Írott anyagok esetén a szöveg folyamatosan jelenik meg, mindig a következő oldal elején folytatódik. Itt lapozással kereshetünk a szövegben. A monitoron megjelenő szövegben a navigáláshoz a gördítősáv van a segítségünkre, természetesen ebben az esetben is tudunk lapozni. A lapozás egysége egy képernyőoldal. A lapozás kényelmetlenségének a megszüntetése érdekében célszerű az információt (témát) akkora egységekre felbontani, hogy ezek az egységek elférjenek egy képernyőn. Az információ elhelyezése és alakja szintén kritikus a használhatóság szempontjából. Fontos a szövegblokkok világos és következetes grafikus elhelyezése. Hasznos lehet a képernyő egy bizonyos részét fenntartani egy adott célra, például menük számára. A szöveg elhelyezése és alakja szintén kritikus kérdés lehet. Speciális lehetőség egy olyan szerkezet megtervezése, amely lehetővé teszi a fejlesztő számára a grafikus elemek képernyőről képernyőre való újrafelhasználását. A nyomtatott médiával ellentétben, a nagy üresen hagyott helyek nem növelik meg a költségeket. A logikai vagy esztétikai okokból elkülönített információk könnyedén elhelyezhetőek külön képernyőkön, mert nem drágább két képernyőt használni mint egyet.

Legfontosabb szempontok a képernyőkép kialakításánál:

                     Áttekinthetőség

                     Érthetőség

                     Egyszerűség

Vezérelvek a hatékony tervezésben:

                     A grafikus elemek tervezése közben vegyük figyelembe a képernyő arányait.

                     Hagyjunk elegendő üres helyet a képernyőn, az egyszerűség többet ér a bonyolultságnál.

                     Legyünk következetesek a képernyőelemek elhelyezésében és funkciójában.

                     Használjuk a kiemelést megfelelően, rangsorolva a fontosabb információkat.

                     Használjunk világos, elég nagy és jól olvasható betűtípust.

                     A szövegelrendezés segítse az olvashatóságot és az információ azonosítást.

                     Használjunk hatásos színeket, szem előtt tartva, hogy erre egyedül nem hagyatkozhatunk.

A szabványosodott objektumok:

                     Szövegmezők

                     Nyomógombok

                     Ikonok

                     Menük

Szövegmezők

Ergonómiai kutatások igazolták, hogy a képernyőn megjelenő szöveg olvasása sokkal nehezebb, mint a nyomtatott szövegé. Viszont az elektronikus megjelenítés számos olyan lehetőséget tartalmaz, amelynek az alkalmazásával ez a hátrány kiküszöbölhető. Míg a nyomtatott dokumentumok esetében a lapok mérete, addig a számítógépnél a monitor nagysága határozza meg az egyszerre megjeleníthető információ mennyiségét. Írott anyagok esetén a szöveg folyamatosan jelenik meg, mindig a következő oldal elején folytatódik. Itt lapozással kereshetünk a szövegben.

A monitoron megjelenő szövegben a navigáláshoz a gördítősáv van a segítségünkre, természetesen ebben az esetben is tudunk lapozni. A lapozás egysége egy képernyőoldal. A lapozás kényelmetlenségének a megszüntetése érdekében célszerű az információt (témát) akkora egységekre felbontani, hogy ezek az egységek elférjenek egy képernyőn.

Az információ elhelyezése és alakja szintén kritikus a használhatóság szempontjából. Fontos a szövegblokkok világos és következetes grafikus elhelyezése.

Kiemelés, figyelemfelkeltés

A kiemelések segítségével a fontos információk jobban felismerhetőek, de túlzott használatával éppen ellenkező hatást is elérhetünk. A kiemelés megkönnyíti a szöveg memorizálását, de nem az egész szövegét.

A kiemelő módszereknek mindig meg kell felelniük a kiemelt információ fontosságának. A villogás és a hangkeltés elsőrendű figyelemfelkeltő eszközök. A másodrendű figyelemfelkeltő eszközök közé sorolhatjuk a szín-, intenzitás- és méretkülönbségeket, az inverz megjelenítés, vagy a keret használatát. Harmadrendű eszközök: betűtípus-váltás, aláhúzás, nagybetűk használata és az eltolás.

A szöveg elhelyezése és a betűtípusok

Az egységes külalak érdekében már kezdetben célszerű meghatározni a szöveg elhelyezkedésének a formáját.

A szövegblokkokat lehetőleg egyhasábosra tervezzük. A hasábok hossza ne legyen túlságosan nagy mivel az olvashatóságot rendkívül csökkenti ha a képernyőt egyetlen nagy szövegtömbbel töltjük ki. A betűméret és a sorhossz mindig együtt járnak. Optimális értéket kell elérnünk az egy sorba kerülő betűk számát tekintve. Mindkét irányba való túlzott eltérés erősen zavarhatja az olvashatóságot. Lényeges elem a betűk típusának a megválasztása is. Könnyen és jól olvasható betűtípusokat tanácsos használni. Mindig figyelembe véve a monitorok felbontását is. Nagy előny az elektronikus médiumoknál, hogy ha esetleg rosszul választjuk meg a betűk méretét akkor a felhasználó könnyedén módosíthatja azt.

A színek használata

A színek hatásos használata jelentősen könnyítheti a felhasználók dolgát, a képernyőn megjelenő programok, weblapok esetében. A színek alkalmazásának a legnagyobb előnye az információk nagyobb mélységbeli és felbontásbeli megjeleníthetősége. A színkódok használata a grafikában megnöveli a felhasználó képességét a tanulmányozandó diagramok egyes részeinek a felismerésében. A színek megfelelő használata a képernyőn megjelenő oktatóprogramok és weblapok esetén egyértelműen megéri a fáradságot.

Általános elvek léteznek, de mindenkinek magának kell kialakítania az alkalmazott szabályokat. Fontos jól megválasztani a háttér és a betűk színét, ügyelve a helyes kontrasztra. Alkalmazható az árnyékolás és a keret mint kiemelési forma.

Nyomógombok

A multimédia világában a gombok azok az objektumok, melyek bizonyos tevékenység elindítását, végrehajtását váltják ki.

Az alapértelmezett gombok, stílusok közhelyszerűek, de a felhasználók otthonosabban mozognak velük.

A gombok feliratozására mindenekelőtt olvasható betűtípust kell választani, azután gondosan beállítani a betű méretét, hogy maradjon hely a szöveg és a gomb peremek között, így esztétikusabb a hatás.

A gombok lehetnek:

                     szöveges elemek

                     grafikus elemek

Navigációs gombok: lehetőleg a lap alján, megfelelő logikai sorrendben.

Ikonok

Az ikonok „sűrített szövegek”, melyek különálló grafikus elemekként jelennek meg, ezáltal értelmes üzeneteket közvetítenek. (szemetesvödör, homokóra)

Tervezési szempontból előnyös, ha az ikonokat szöveges magyarázatokkal együtt alkalmazzuk.

A logók védett márkajegyek, beszédet helyettesítő jelek. Egy szó vagy néhány betű, amely egy cég azonosítására szolgál.

Elhelyezésük: nem szabad, hogy a lényeget eltakarják, vagy túl sok helyet foglaljanak el.

Gyakran helyezik el a képernyő, vagy egy ablak fejléce alatt.

Menük

Hasznos lehet a képernyő egy bizonyos részét fenntartani egy adott célra, például menük számára.

A menük olyan listák, amelyek különböző - adott szempont szerint csoportosított - parancsokból és műveletekből állnak.

Elhelyezésük: lehetőleg a lap bal oldalán.

WEB-es alkalmazások

A honlap elkészítésénél többféle szempontot kell figyelembe venni

·                                             legyen dekoratív, de ne túlzsúfolt vagy túldíszített

·                                             egységes legyen, a színek harmonizáljanak egymással

·                                             a design illeszkedjen a tartalomhoz

·                                             teljes körű tájékoztatást nyújtson

·                                             könnyű legyen a keresett információt megtalálni, (jól navigálható legyen)

·                                             gyorsan betöltődjön

·                                             többféle böngészővel lehessen olvasni

Az oldal elemeinek ajánlott elhelyezése

Fejléc: Az oldal felső része a fejléc. Ide írjuk a címet, üdvözlet.

A fejléchez tartozhat még pl. cég embléma.

Menü: A menü elhelyezése bal oldalra ajánlott.

Tartalom: Középen a szöveg vagyis a tartalmi rész.

Lábléc: elérhetőség, frissítési dátum, aláírás, oldal készítőjének a neve.

Honlap tervezés folyamatai

1.                                          Látványterv (arculatterv) elkészítése

2.                                          Forrás anyagok előkészítése

3.                                          Grafikai elemek elkészítése

4.                                          Oldalak elkészítése:

§     Nyitó vagy beköszönő oldal

§     Főoldal

§     Bemutatkozás vagy céginformáció

§     Referenciák

§     Galéria

§     Kapcsolat (elérhetőség)

§     Termékek

§     Egyéb oldalak

 

16)       Elemezze az ikonok készítésére vonatkozó szabályokat Internetes, illetve lokális környezetben! (Térjen ki a felismerhetőség, layout témakörökre?) Ismertesse a kommunikációs korszakokat, ezen belül a számítógépes-multimédia korszakát!

Elemezze az ikonok készítésére vonatkozó szabályokat Internetes, illetve lokális környezetben! Térjen ki a felismerhetőség, layout témakörökre?

Az ikonok a jeltárgyat egy külső képszerű viszony alapján jelölő jelek. Képszerű kommunikációs rendszereket alkotnak. Az ikonikus jelek az eredeti jelentésre utalnak, a lényegi tulajdonságát emelve ki az ábrázolt jelenségnek.

Icon: az „ikon, jelkép” szavakból kialakított angol fogalom. Ebben az esetben egy olyan grafikus, szimbólumra kell gondolni, amely a programban egy állomány, bejegyzés, illetve csoport vagy egy meghatározott funkció helyét képes átvenni. Az ikonok nagyon fontos alkotórészei minden modern grafikus felhasználói felületnek.

Alkalmazás ikonok:

A legtöbb funkciót a grafikus felhasználói felületek esetén ikon jelképez. Az ikonra való kattintással elindítható a program vagy kiválasztható a funkció.

Az ikonoknak egyedinek, megkülönböztetőnek, kicsinek és különböző monitorokon és felbontásban is használhatónak kell lennie. Ez elég bonyolult dolog, mivel sok különböző ikont kell elkészíteni különböző nézetekre, különböző operációs rendszerekre és különböző alkalmazásokhoz. Például az egyik operációs rendszer 16, 32 és 48 pixeles ikonokat kíván meg, míg a másik 16, 24, 48 és 96 pixeles ikonokat használ.

Dokumentum ikonok:

A könyvtárak a legtöbb esetben a dokumentumokat ikonokkal reprezentálják a fájlnéven kívül. A legtöbb rendszerben és fájl esetén ezek általános ikonok, melyek a fájlt vagy fájltípust létrehozó programra utalnak

Grafikai tartalmú fájlok esetén a modern rendszerek az általános ikon helyett a kép csökkentett méretű változatát jelenítik meg. Ez a csökkentett méretű kép általában 128×128 vagy 117×117 pixel méretű az operációs rendszertől függően. Az „ikon nézetben” vagy más, hasonló funkciójú nézetben érhető el.

Ikonok tervezésének szempontjai:

·         Műveletek, tulajdonságok jelölése esetén a képszerű hivatkozás elvileg nyelvektől független, de a képek értelmezése különböző lehet egyes kultúrkörökben, társadalmi csoportokban.

·         (Az ikon szó eredetileg a keleti keresztény egyházak fára festett szentképeit jelenti, amelyekre jellemző előírásos témaválasztása és szimbolikus ábrázolásmódja. Az ábrázolt személyek szerepe, rangja fölismerhető öltözködésükből és egymáshoz viszonyított helyzetükből, nagyságukból, jelentése van a kéztartásnak, oszlopoknak, fáknak, stb. Az ikonok “beszélnek”. A grafikus kezelő felületek ikonjaira ugyancsak jellemző a szimbolikus ábrázolás és egyezményes értelmezés.)

·         Szervezhetők ikonmenükbe - sorban, oszlopban, vagy táblázatban - de állhatnak önmagukban is, egyes “nyomógombok” formájában. A mappák (directory) elemeihez ikonok is készíthetők, ezekből választani az ikonmenükhöz hasonlóan lehet.

·         Több ablakos rendszereknél egyes elindított, de felfüggesztett programok ablaka “ikonizálható”, ikonná alakítható, hogy több hely maradjon a képernyőn az aktív ablaknak. Az ikon állapotú ablakok a munkaterület szélén gyűlnek, áthelyezhetőek és később visszaállíthatók eredeti méretükre. 

·         Műszaki feltételek: Csak kellően nagyméretű és jó felbontású grafikus képernyővel használhatók. Rossz minőségű, nehezen fölismerhető ikonok nem gyorsítják a munkát, fárasztóak, bosszantóak. A képernyőre lehessen képpontonként és pontlaponként gyorsan rajzolni, legyen gyors az átvitel az ikonok belső tárolója és a képpont-puffer között. (A lassú ikonrajzolás is nullázza az előnyöket.)

Az ikonok külalakja:

·         Általában egyforma nagyságú ikonokat használunk; kiemelt méretű ikonoknak felszólító jellege lenne, ami állandó jelenlétével zavaró lehet. A méret legyen elegendő nagy az ikon felismeréséhez, de csak kevés helyet foglaljanak el. Kisebb fölbontású képernyőkön nagyobb ikonokat kell választani, de a túl nagy ikonok nem hagynak elegendő helyet a munkához.

·         16x16-os fölbontásnál rosszabb esetén általában nehezen fölismerhetőek. Megjegyzendő, hogy a képpontok mérete is lényeges, túl nagy képpontok esetén nehéz jó minőségű, felismerhető ikonokat rajzolni.

·         Különböző rajzolatoknál feltételezzük, hogy lényegi különbség van, tehát különböző dolgokat jelöljünk egyértelműen különbözőképp, hasonlóakat hasonlóval. A rajzolat utaljon a jelentésre. Az utalás lehet egy valódi tárgy sematikus ábrázolása - például lépcső, ceruza, stb. - vagy egy ismert “társadalmi sztereotípia” - például nyílhegyek. A pusztán megkülönböztetésen alapuló kódolás ritkán elég. Az ikon rajzolata legyen sematikus.

·         Gyakran jelzi a rajzolat egy elem tulajdonságát - például iratgyűjtő, vagy irat - míg az azonosítást az aláírt név szolgálja.

·         A színes ikonok jobban megkülönböztethetők egymástól, de egy túlzottan tarka, kis méretű ábra rajzolata esetleg nehezebben felmerhető. A hivalkodó színek figyelemfelkeltők, rontják a többi ikon esélyét. Józan mértéktartással színezzük az ikonokat! Nem cél a különleges feltűnés, fontosabb a megszokott jelenlét.

·         A színek következetes alkalmazása is használható tulajdonságok jelzésére: csoportok megkülönböztetésére, vagy például pirossal veszélyt jelezve.

·         Egy-egy ikon hatásköre vonatkozhat egy egész programra, másoké csak szűkebb kontextusra.

·         A menükhöz hasonlóan a kiválasztott ikon kiemelhető, nem használatos ikonok - helyük fenntartása mellett - halványíthatók, szürkíthetők.

·         Az ikonok felismerését segítheti egy aláírt szó, azonosító. Az ikonok kis mérete miatt ezek a részek nehezen olvashatók - például a program neve. Ez különösen több, hasonlóikon esetén nyújt segítséget.

·         Az ikonok - és címkéjük - szűkszavúsága miatt jelentésük néha nehezen megfejthető. Ezért itt is alkalmazható magyarázó szöveg felbukkanó buborék, felhőcske formájában.

Elhelyezés:

·         Nem szabad, hogy a lényeget eltakarják, túl sok helyet foglaljanak el. Gyakran helyezik el a képernyő, vagy egy ablak fejléce alatt. Amikor nem fut program, több sorból álló “vezérlőpultot” (control panel) is szoktak megjeleníteni, amelyben nagyszámú címkézett ikon van. Programok futásakor ez eltűnik, de forró gombbal, vagy az egér egyik gombjával előhívható.

·         Az ikonok felismerését segítheti csoportosításuk is: a szomszédos ikonok között a szemlélő könnyen felismer logikai összefüggéseket.

·         Ikonok mozgással, változással is életre kelthetők. Ennek lehet figyelemfelkeltő szerepe, jelölheti egy művelet folyamatos végzését, vagy önmagában is lehet egy érték kijelzője. Vigyázni kell a használatával, mert itt is elveszhet a sok mozgás közt a lényeg, az hogy ténylegesen mit ábrázol az ikon. (Amíg a gép a kezelőre vár, addig van idő mozgatni, de ha egy program elindul, az ikonok megfagynak. Ez olyan, mint a nem érvényes menük szürkítése.)

Tervezési elvek:

·         Az ikon jelentése legyen egyértelmű, könnyen fölismerhető. Legyen szoros analógia az ikon rajzolata és jelentése között.

·         Az ikonok jól fölismerhetően különbözzenek egymástól. Egymással logikai kapcsolatban lévő ikonoknál a közösre utaló rész ne nyomja el a különbözőség jelzését. A közös körülzáró kerettel és fölirattal is jelölhető.

·         Ha a jelöltre a köznapi életben kialakult ábra van, akkor használjuk azt az ikonon. · Legyen jól kivehető. Ha túl kicsi, akkor rosszul látható, sőt nehéz az egérrel “eltalálni”. Legyenek személyre szabhatók, lecserélhetők a használó által rajzolt ikonokra. Egy adott ikon mindig ugyan azt jelentse.

·         Legyen színes, de csak mértékletesen. Mérete függ az alkalmazott képernyő mérettől és a felbontástól. Tervezzük olyan képernyő mérethez és felbontáshoz, amin a felhasználó valószínűleg használni fogja. Különböző képernyőkre elkészíthetők az ikonok más-más változata.

·         Méretével és elhelyezésével, színezésével jelezheti fontosságát, de ennél lényegesebb az állandó, feltűnés nélküli jelenlét, vagy előhívhatóság.

·         Különböző népek, társadalmi csoportok számára más-más szimbólumrendszer ismerhető föl könnyen. Ne a programozással, hanem a program funkciójával kapcsolatos, a használók számára ismert vizuális szimbólumokat használjunk.

·         Ikonmenük és egyedi ikonok legyenek áthelyezhetők a képernyőn. Alkalmanként fölbukkanó ikonok legyenek a képernyőn rögzíthetők.

Ismertesse a kommunikációs korszakokat, ezen belül a számítógépes-multimédia korszakát!

A könyvnyomtatás feltalálása után a kép- és hangrögzítés feltalálásával létrejöttek a nem hagyományos információhordozók, majd az elektronika rohamos fejlődésével az elektronikus médiumok. Napjainkat már második Gutenberg galaxisnak titulálják. A távközlési eszközök korszakát Marconi, míg napjainkat Neumann-univerzumnak nevezik. A nyomtatott anyagok mellé beléptek az elektronikus és digitális megjelenítések.

A kommunikációtechnikai eszközök kifejlesztése során a fejlesztők arra törekszenek, hogy az üzenetek:

·         a lehető legnagyobb sebességgel,

·         nagy mennyiségben

·         a legkisebb zaj-zavartényezővel,

·         a lehető legtömörebben,

·         alkalmazás során aktív felhasználói részvétellel, beavatkozással, igény szerint lehessen elérni.

 

A kommunikációs és információtechnikai eszközök korszakai:

Az időszámítás előtti és a középkori kép és betűnyomokat követően a kommunikációs és információtechnikai eszközök fejlődése az alábbi korok szerint csoportosítható:

1.      A 19.század: a telefon (és az egyszerű kép és hangrögzítés) kora

2.       1900-1950: a televízió kora (az elektronika kezdete)

3.      1951-75: A számítógép megjelenésének kora

4.      1976-89: személyi számítógép megjelenésének kora
1978: Az információs szupersztráda gondolata. Egy olyan jövőbeli információs hálózatot jellemez, amely számítógépeket, távközlési berendezéseket és adatbankokat kapcsol össze kábelrendszeren keresztül. Úgy tervezik hogy a világ egy kommunikációs falu lesz
1980: Szélessávú átviteli csatornák létrejöttével kialakul a telekommunikáció, majd a videotext, a kábeltelevízió és a képtelefon.
1981: Megjelennek a digitális CD-k. A frekvenciajeleket digitalizálva rögzítik a jeleket lézerfény segítségével.
1982: Teletext: digitális információközvetítő rendszer. Közvetlen szövegtovábbítást tesz lehetővé. Átviteli sebesség: 1200 bit/sec.
1983: Személyi számítógépek elterjedése. Adattárolásra hajlékony mágneslemezeket használnak
1985: A hivatali, irodai elektronika tovább szélesedik.
1988: Fénykábelvonalat építenek ki Európa és Amerika között (jeltovábbítási sebesség 2,5 milliárd bit/sec.

5.      1990-95: a multimédiumok kora
1990
HDTV (Hi Definition Television, azaz nagyfelbontású tévé
1991: Fotó CD, majd interaktív CD
1992: Megszületik a világ első rádiótelefon-szabványa, a GSM
1994:
Hangfelismerő rendszerek készülnek olyan processzorral, amely képes beszédből közvetlenül írott szöveget létrehozni. Megszületik az interaktív digitális hálózat Orlandóban.

6.      1996: perszonalizált kommunikáció (a jövő a személyi távközlésé)
Már napjainkban is lehetséges tenyérnyi nagyságú szerkezettel telefonálni, faxolni, elektronikus adatokat küldeni, fogadni

 

Az információs korszak eszközeinek kialakulása

Az első teljesen elektronikus számítógép 1945 decemberében született meg. Ettől kezdve soroljuk a számítógépeket generációkba.

Ezt megelőzően az első mechanikus számítógépet Blaise Pascal készítette el 1642-ben . Pascalról népszerű programozási nyelvet neveztek el

Leibnicz az ő alapelveire támaszkodva fejlesztette ki a szorzógépét. Az ő nevéhez fűződik a kettes alapú számrendszer felfedezése.

A 19. sz közepén Charles Babbage megtervezte az automatikus, programozható tárolóval rendelkező gépet, de a kor technikai színvonala nem tette lehetővé a találmány kivitelezését.

1.  Első generáció (1945-57)
Az első elektronikus számítógép az ENIAC. Létrehozására a lehetőséget az elektroncső feltalálása teremtette meg. A gépek fő alkalmazási területei a katonai és műszaki számítások voltak. Méretük teremnyi nagyságú. Az elektroncsövek gyakran meghibásodtak.

Neumann János: két típust különböztetett meg: digitális és analóg gépek. Az ENIAC építési tapasztalatai alapján kidolgozott 4 elvet az elektronikus számítógépek építésére:

·         a számítógép legyen teljesen elektronikus, külön vezérlő és végrehajtó egységgel

·         kettes számrendszert használjon

·         az adatok és programok ugyanabban a belső tárban, a memóriában legyenek

·         a számítógép legyen univerzális.

Ma is ezek alapján épülnek fel a számítógépek!

Az első gép az EDVAC volt, amely a feltételeknek teljesen megfelelt.

2.  Második generáció (1958-64)

Új találmány, a tranzisztor. Felváltotta az elektroncsövet. Mérete jóval kisebb volt, így a gépek is kisebbek lettek, és kevesebb energiát fogyasztottak, valamint gyorsabbak is lettek. Háttértárként mágneslemezeket használtak.

Problémaorientált nyelvek kidolgozása. Az első ilyen nyelv a FORTRAN volt. A számítógépek betörtek a gazdasági szférába is.

3.  Harmadik generáció (1956-80)

A tranzisztort kiszorította az integrált áramkörök megjelenése. A gépek teljesítménye megnőtt, lehetővé tette egyszerre több program működését. Megjelent egy programcsoport, az operációs rendszer. Ez a rendszer felügyelt az egyes programok működésére.

Az igazi áttörés: 1971-ben az INTEL piacra dobta az első mikroprocesszorokat. Megindult a miniatürizálás folyamata. Személyi számítógépek, mikroszámítógépek elterjedése.

4.  Negyedik generáció (1982-)

A harmadik generációnál kialakult technikák megerősödése. Megjelentek az optikai lemezek.

1981-ben az IBM cég kihozott egy Personal Computer (PC) nevű terméket az irodai munka hatékonyságának növelésére. A gépek betörtek a munkahelyekre, majd az otthonokba. A számítógép új funkciója a szórakoztatás.

A számítógép és ember közötti párbeszéd a perifériákon keresztül valósul meg. Megjelentek a számítógépes hálózatok, ez tette lehetővé az emberek közötti kommunikációt számítógépek segítségével.

5.  Ötödik generáció

Az 5. generációs számítógép terveit 1980-ban dolgozták ki Japánban. E korszak jellemzője, hogy a számítógép a mindennapi tevékenység részévé válik

17)       Mutassa be a grafikai effekteket és ezek felhasználásának lehetőségeit a multimédia tervezés során! Az effektusok, mint figyelem felhívó, emocionális hatások. A kiemelésnek milyen szintjei vannak? Ismertesse a multimédiának, mint promóciós- és taneszköznek jellemzőit!

Mutassa be a grafikai effekteket és ezek felhasználásának lehetőségeit a multimédia tervezés során!

Az effektusok, mint figyelem felhívó, emocionális hatások.

A kiemelésnek milyen szintjei vannak?

Digitális képek tulajdonságai

·         Méret (cm, pixel)

·         Felbontás (ppi)

·         Színmélység (bit)

·         Formátum

Képfeldolgozás

·         Transzformációk (pl. átméretezés)

·         Konvertálás (színmód, típus)

·         Árnyalatkorrekció

·         Színkorrekció

·         Retusálás

·         Szűrők és effektek alkalmazása

Raszteres effektusok

Sok jelenlegi webes grafika használ szűrési műveleteket homályosítási, árnyékolási, megvilágítási effektusok létrehozására. Kliensoldali vektorformátumot használó raszterizáció esetén, az ilyen effektusok elképzelése képtelenség lehetne. Az SVG engedélyezi a szűrők deklaratív meghatározását, akár egyedül, akár kombinációban, bármelyik alkalmazható a kliens oldalán az SVG megjelenítésekor. Ezek az effektusok ugyan olyan módon lehetnek meghatározva, mint azok a grafikák, amelyek különböző felbontások esetén más-más módon méretezhetőek és jeleníthetőek meg.

Fontok

A grafikákban gazdag anyagok gyakran sokban függenek a használt egyedi fontoktól és a betűképek pontos elhelyezésétől. Sok esetben a tervezők a fontbehelyettesítési problémákat elkerülendő, a szöveget körvonalakká konvertálják. Ez azt jelenti, hogy az eredeti szöveg nem jelenik meg, ezért romlik a kereshetőség és az elérhetőség. Válaszként a designerek visszajelzéseire, az SVG tartalmaz font elemeket is, így megőrződik mind a szöveges, mind a grafikai tartalom.

Animáció

Animáció létrehozható a dokumentum script alapú kezelésével is, de a script szerkesztés bonyolult, és nehéz a szerzői eszközök közti váltás. Újfent a designerek közössége általi visszacsatolás alapján, az SVG tartalmaz deklaratív animációs elemeket, amelyek tervezését az SVG és SYMM Munkacsoportok közösen végezték. Ez lehetővé teszi az animációs effektusok működését és a meglevő webes grafikák SVG -beli megjelenítését. Az SVG rövidítés a Scalable Vector Graphics szavakból áll össze; egy XML alkalmazást jelöl, amely formázható grafikák készítésére alkalmas, egy XML névtéren belül.

Képkiemelések

Műveletek a képtartományban: simítások, zajelnyomások

képtartománybeli (frekvencia)sáv kiemelés Interpolációk

Transzformációs kiemelési eljárások.

Képszűrés és visszaállítás I.

A kép torzulásának forrásai, modellek.

Wiener szűrő

Rekurzív szűrők, Iterációs módszerek

Geometriai torzítások és javításuk

A geometriai hibák forrásai a leképezésben és a megjelenítésben

Videó-grafikai modellek

Geometriai torzítások, 3D->2D transzformációk

Ismertesse a multimédiának, mint promóciós- és taneszköznek jellemzőit!

Multimédia

1.      Olyan anyag, amely egyszerre tartalmaz szöveget, grafikát, videót, képet, hangot, animációt

2.      Olyan rendszer, amely ezek együttes megjelenítésére alkalmas.

A multimédia rendszerek jellemzői

A multimédiaalkalmazások alkotóelemei (szöveg, kép, hang és videó) biztosítják a

multimédia rendszer használatát és ezeknek különböző jellemzőkkel kell rendelkezniük:

·         Több médium: a rendszerben több médium egymástól független feldolgozását kell biztosítani.

·         Időfüggő és idő független médiumok: az idõ függetlennél a médiumok adatai időbeli megkötés nélkül jelenhetnek meg a monitoron, míg az időfüggőnél igényelt egy maximális késleltetés. Idő független médiumok (szöveg, kép stb.): itt az információ kizárólag az egyedi elemek időben állandó sorozata. Ezek a diszkrét médiumok.

·         Idő függő médiumok (hang, videó stb.):_az információ értéke időben változik.

Független médiumok: az egyes médiumok legyenek valamilyenszinten függetlenek

egymástól például: ne egy számítógép kezeljen egy feliratozott filmet kezelő videomagnót.

·         Integráció: a számítógép és az alkalmazásai között létre kell hozni egy időbeli térbeli és tartalmi szinkront.

·         Interaktivitás: az ember közreműködése

 

18)       Mutassa be a multimédia szerkesztés során szem előtt tartandó esztétikai szempontokat! Szóljon a multimédia-szerkesztésről, mint elektronikus rendezésről (stílus, műfaj)! Ismertesse a multimédia tervezés folyamatit (szinopszis, forgatókönyv, képes forgatókönyv, programozás, kipróbálás, sorozatgyártás tépései)!

A multimédia tervezésének folyamata:

A tervezés, előkészítés szakasza:

Az előtervezés szakasza az ötlettől, a média kiválasztásán, a szinopszis elkészítésén keresztül a forgatókönyvírásig terjed.

Ha összetett üzenetet kell bemutatni, mindenképpen összetett médiumot kell választani. Fel kell kutatni a forrásanyagokat, ill. el kell készíteni az egyes médiakomponenseket. Mivel a multimédia elsősorban kognitív média, fontos szempont az a tény, hogy a multimédia a készségek kialakításához is optimális, és gazdaságosan felhasználható. Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet, ennek a formai tartalmi ismérveire nagy gondot kell fordítani.

Oktatóprogramoknál alkalmazni lehet a diagnosztikus (előzetes tudásszintet), formatív (haladás közbeni önellenőrző) vagy szummatív (összefoglaló tesztet), amikor átfogó tudásanyagot kérünk számon.

1.  Ötletigény-felmérés:

Bizonyos esetben előfordulhat, hogy mi magunk találunk valamilyen témát, amit érdemes megjeleníteni multimédia formájában.

Más esetben a megrendelő igényének megfelelően, együtt kell működni a struktúra kialakításában és a kivitelezésben egyaránt.

Mindkét esetben tisztázni kell a felhasználás célját, a rendelkezésre álló forrásanyagok hozzáférhetőségét, a pénzügyi technikai korlátokat, ill. a produktum várható eredményességét.

2.  Koncepció kialakítása, szinopszis az alkalmazásról:

A multimédia készítésének következő lépése az alkalmazás koncepciójának meghatározása, vagyis annak leírása, hogy miről szól a program.

A koncepció kialakítása során szinopszist kell írni a tervezett multimédia-alkalmazásról. Az ötlet koncepcióját egy rövid vázlatban ajánlatos megadni, mely általában egy oldal terjedelmű szokott lenni.

A szinopszis tartalmazza az ötlet rövid leírását, célját, struktúráját, a célközönség megnevezését, kivitelezési, megjelenítési módját, a kivitelezéshez szükséges eszközöket, forrásanyagokat és a várható költségeket.

3.  Médiaanalízis:

E művelet során mérlegelni kell, hogy valójában ez a – multimédiális – megjelenítési forma-e a legmegfelelőbb, gazdaságosabb, vagy elegendő egy hipertext, hipermédia, photo CD készítés esetleg, egy slideshow lineáris prezentáció bemutatása. Figyelembe kell venni az egyes médiaelemek hatásosságát.

A számítógépes enciklopédia (hipertext) rendszerezett tudás átadására szolgáló rendszer, amely nem előre adott úton közli az információt, hanem a felhasználó igénye szerint válaszol. Az adatbázis-kezelők és a hagyományos enciklopédia ötvözéséből, a multimédia-eszközök felhasználásával jött létre. Az így előállított rendszer előnyei: a hagyományos lexikonnal szemben több csatornán jut el az információ a felhasználóhoz (hang, állókép, mozgókép, animáció), ami sokban segíti a megértést, hatékonyabbá teszi a tanulási folyamatot.

A hypermédia a természetes érdeklődés kielégítésére szolgáló enciklopédia. Segítségével az adott címszóhoz tartozó szöveges és képi információknak fontosnak vélt részleteiből a felhasználó újabb címszóhoz juthat el, ezzel a módszerrel igen könnyen megismerkedhet egy-egy tématerülettel, fogalomkörrel. A számítógépes enciklopédiák nagy hatékonyságú információ-rendszerező és –kereső rendszerek, melyek a szabad egyirányú információáramlás legfejlettebb fajtái jelenleg.

Prezentáció során az előzetesen összegyűjtött, szerkesztett és tárolt anyagok előre meghatározott forgatókönyv szerint kerülnek lejátszásra.

Kirakatvetítés során az akciógombokat a kirakatvetítés előadásmóddal kombináljuk, előre meghatározhatjuk azt az utat, melyet a hallgatóságnak be kell járnia a bemutató megtekintése közben.

Multimédia-alkalmazás során a tanuló saját egyéni tempójában, másoktól függetlenül kettesben van a tananyaggal.

Elektronikus média

Alkalmazás

Hipertext

Szótárszerű szövegegységek összekapcsolása

Hypermédia

Enciklopédiaszerű médiaegységek összekapcsolása

Multimédia

Összetett üzenetek interaktív bemutatása

Kirakatvetítés

Részleges felhasználói beavatkozás, összetett üzenetek

Prezentáció

Előadói irányítás, távirati stílus, interakció

 

4.  A forgatókönyvírás részei:

A forgatókönyvírás során le kell írni a fejezetek tartalmát, meg kell határozni a multimédia lefolyási struktúráját, el kell készíteni mindent, ami a technikai forgatókönyvvel van kapcsolatban. Meg kell határozni az egyes modulok közötti kapcsolatot, logikai, didaktikai és ergonómiai szempontokat figyelembe véve. A forgatókönyv végén elkészíthetjük a képernyőterveket (storyboard). Ezek a tevékenységek még nem igényelnek számítógépes környezetet. A tervezésnek ebben a fázisában elegendő papírra vetni elképzeléseinket.

4.1.         A fejezetek tartalmi leírása (irodalmi forgatókönyv):

Ebben a részben irodalmi stílusban írjuk le az alkalmazás tartalmát. Nem árt tekintettel lenni a multimédia sajátos szerkezetére. Azaz itt is szerepeljen az előszó (köszöntés, Welcome) tartalomjegyzék (menüpontok), alfejezetek (almenük) és fejezetek (tananyag modulok). A tananyagmodulok tovább bonthatók összetartozó egységekre (nódusokra), ezek pedig az egyes epizódokból (szöveg- és, képelemek, videó- és hangegységekből) állnak.

A tartalmon kívül rögzíteni kell az egyes modulokhoz szánt ellenőrzési formákat. Attól függően oktató, teszt, szimulációs játék vagy problémamegoldó programról, vagy éppen esettanulmányt bemutató programról van szó, el kell dönteni, hogy milyen stílusban íródjon a program: pl. elbeszélő, narratív, párbeszédes, dialogisztikus, egyéb.

4.2.         A multimédia lefolyási struktúrájának meghatározásáról:

Tekintettel arra, hogy a multimédia a non-linearitáson alapul, így az alkalmazások struktúrája sajátságos. A tartalom több fejezetre (menüpontra) bontható, csakúgy, mint egy tankönyv. A fejezeteken belül helyezkednek el az alfejezetek (almenüpontok), valamint az információt tartalmazó lapok. Amennyiben fogalmakat bővebben akarunk kifejteni, úgy azokat forró szavak (hotword) révén lehet részletesen bemutatni. A fejezeten belüli információkat tagolni, majd logikailag el kell helyezni. Ezt a lapok közötti navigáció szabályozásával lehet megvalósítani. Meg kell tervezni felületeken az interakció céljait szolgáló nyomógombokat, ill. kereteket (lapozás előre, utoljára megtekintett dia, lapozás vissza, fejezetre, kulcs szavakra (ikonokra) történő ugrás, médialejátszó, stb.)

4.3.         Médiakiválasztás:

A médiakiválasztás során sorra kell venni, hogy az egyes üzeneteket mely médiummal és milyen technikával lehet a legjobban megvalósítani. Tapasztalatok szerint a szöveges médium felhasználási aránya a leghangsúlyosabb és leggyakoribb. Ezt az állóképi megjelenítők (rajz, illusztráció, ábra, fotó-realisztikus fénykép) követi, majd alacsonyabb mértékben a mozgókép- és hangmédiumok szerepelnek.

A szöveg a multimédia alappillére. A szöveg segítségével lehet a legjobban bonyolult fogalmakat, összefüggéseket bemutatni. Tartalmi, esztétikai és navigációs célból egyaránt alkalmazzák. Az írott szöveg kétféleképpen jelenhet meg. Egyrészt görgetősávban, másrészt teljes képernyős üzenetben.

Az állóképek statikus jelenségeket mutatnak be. Tartósan lehet szemlélni őket.

A hang előfordulhat mint bejelentkező szignál, mint narrációs szöveg,  zenei aláfestés és atmoszférazaj.

A mozgókép, ill. az animáció az időben lejátszódó folyamatokat, jelenséget mutatja be. Tartalmazhat fikciós, dokumentum- és realisztikus hatású üzeneteket egyaránt.

4.4.         Kapcsolódó tartalmak meghatározása:

A kapcsolódó tartalmak meghatározása során a multimédia egyes moduljait kapcsoljuk össze egymással, mintegy mátrixelvet alkalmazva.

Meg kell határozni az összekapcsolt fogalmakat, az utalásokat, visszautalásokat, a menüpontokhoz történő kapcsolódásokat stb.

Itt fontos megjegyezni, hogy logikailag, didaktikailag és ergonómia szempontból úgy kell megszervezni a tartalmat, hogy az a felhasználóban ne váltsa ki azt az érzést, hogy véletlenszerűen, cél nélkül barangol el az elektronikus tananyagban.

A navigációt segítő információ az egyes képernyőoldalak valamelyik szegélye közelében helyezkedjen el. Jelezve legyen, hogy mi a fejezet vagy alfejezet címe, vagy az aktuális témakör.

4.5.         A programban történő mozgás alapesetei:

A programindítás után általában a BEJELENTKEZŐ (CÍMKÉP) tájékoztatja a felhasználót a program címéről. Ezt követi a NYITÓKÉP, amely felhasználót az alkalmazás céljáról tájékoztatja. A következő ún. START V. FŐMENÜ oldal teszi lehetővé a fejezetek közül való választást.

-        A fejezetekre való ugrást a főmenü (START) oldalról a képernyő megfelelő helyén elhelyezett forrópontokról szokták megvalósítani. Ezek jól felismerhető, kiemelkedő térhatású gombokkal történjen.

-        Az alkalmazásokban ajánlatos Súgó-t (HELP) alkalmazni.

-        Érdemes névjegyet (ABOUT) készíteni, bemutatván ezzel a készítő további adatait, elérhetőségét, referenciáit.

-        Ha a programot az elejétől kezdve akarjuk lejátszani, akkor ajánlatos a felületen elhelyezkedő START (DEMO) feliratra utalni az elindításhoz.

-        Amennyiben oldalak közötti mozgást kívánunk megvalósítani, úgy az a képernyőn elhelyezkedő, megfelelő irányba mutató nyilakkal, grafikus elemekkel történjen. A START oldalra a fejezetek és alfejezetek kezdő lapjaira történő ugrást is biztosítani kell megfelelő helyen található kiemelkedő térhatású gombokkal.

-        Vissza lehessen térni a címlapra a START (főmenü) oldalról is egy címlapot illusztráló nyomógomb segítségével.

-        Valamely képernyőoldalra való ugrás, kék színnel kiemelt, és aláhúzott ún. forró szavak segítségével is történhet.

-        A képekre történő kattintással való mozgási lehetőségre külön feliratok utaljanak a megfelelő oldalakon.

-        A navigációt segítő információ helyezkedjen el az egyes képernyőoldalak valamelyik szegélye közelében.

-        Az egyes fejezetek végéről általában nem léphetünk automatikusan tovább a következő részre, hanem a fejezet utolsó oldaláról a megfelelő területen valamilyen visszautaló grafikus jellel vissza lehessen térni a fejezet- vagy alfejezet-választó oldalra.

-        A tájékozódást segíti, ha egy-egy témakörnél, fejezeten, szinten belül azonos a háttér mintázata. A fentiek alapján a program használatba vehető.

 

5.  A képernyőoldalak (storyboard) meghatározása:

Képernyőoldalak kialakítása során az alkalmazás látványát néhány fontos szabály figyelembevételével kell kialakítani: rugalmasság, könnyű megtanulhatóság, biztos célelérés. Ezek a műveletek még nem számítógépen, hanem kézirajzok formájában történnek.

I.  A tervezési elvek betartásakor a hatékonyság érdekében fontos a megjelenítés. Ezért minden képernyőnek könnyen érthetőnek, vonzónak és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie.

II. A képernyő tervezésekor a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani.

 

Az elektronikus szöveg összetett funkciójú (tartalom, forma, navigáció).

Jellemzői:

-        Szövegsűrűség, sortávolság. 8-10 szóból álló sorokat ajánlatos alkalmazni. A kétszeres sortávolság kismértékben növeli a megértés fokát.

-        Statikus képernyő vagy gördítés? A gördítési lehetőség fontos dinamikai jellemzői az alkalmazásnak. A folyamatos (soronkénti) gördítés hatásosabb, mint az ugrásos (több sort átugró) forma.

-        Sorok igazítása. A sorkiegyenlítés nem ajánlatos.

-        A sorok töréspontját célszerű úgy megválasztani, hogy azok még értelmes szövegrészeket válasszanak el.

-        Kisbetű, nagybetű: a kisbetűk karakterisztikusabbak mint a nagybetűk.

-        A színek hatásából és a tanulási teljesítmény vizsgálatából arra a következtetésre jutottak, hogy legfeljebb 4 szín alkalmazható, és ezek is konzisztens módon.

-        Kiemelés színekkel: ugyanazon háttérszín alkalmazása esetén a 4-nél több szín alkalmazása elfáradást, túlzott szemigénybevételt és figyelemelvonást eredményezett. Ugyanez jellemző az egyszínű szövegre.

-         Előtér és háttérszínek vizsgálatakor kimutatták, hogy a fekete háttéren a fehér, a sárga, a ciánkék és a zöld a legjobban, míg a bíbor, a vörös és kék a legkevésbé olvashatóak. A komplementer színeket nem célszerű előtér-háttér párosításban alkalmazni. Ezek a színek rivális színek (kék-sárga, vörös-zöld).

 

Az állókép: Már a papíron alkalmazott illusztrációkról megállapították, hogyha  a képek releváns módon kapcsolódnak a szöveghez, úgy javítják a szöveges anyag megérését, az arra történő emlékezést és az anyag megtanulását.

Változatok a képi ábrázolás realizmusának foka szerint:

-        reprezentációs (fotorealisztikus) kép,

-        analóg ábra (valamilyen hasonlóságra törekszik),

-        logikai ábra ( az eredetire nem emlékeztet, de azok belső tulajdonságait visszatükrözi).

 

Az ikonok. A kombinált (szöveges és képi) ikonok gazdagabb jelentésűek, mint a csak képi vagy csak szövegesek.

Az animáció fokozza az érdeklődést és javítja a témához való hozzáállását a tanulónak.

Videójeleneteket akkor alkalmazunk, ha többletinformációt tartalmaznak az állóképeknél. A személyes megszólítás eszköze, de a narrátor folytonos megjelenése unalmassá válhat. Fontos, hogy a képi és hang általi közlések erősítsék egymást.

III.  Az alapvető interakció lehetőségei: billentyű alapú, grafikus közvetlen interakció, nyelv alapú interakciós formák.

Általános alapelvek, hogy tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be a felhasználókat a fejlesztési folyamatba.

-        Legyünk konzisztensek: azaz hasonló helyzetekben legyenek következetesen azonosak a párbeszéd elemei, és használjuk azonos terminológiát.

-        Tegyük lehetővé a felhasználók számára az egyes lépések lerövidítését vagy átugrását.

-        Biztosítsunk informatív visszajelzést.

-        A párbeszédek legyenek világosak. Az informatív visszajelzésnek a befejezést kell követnie.

-        Biztosítsunk egyszerű hibakezelést.

-        Engedélyezzük az akciók visszafordítását

-        Tegyük lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet.

-        Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését.

 

IV.  A képernyőüzeneteknek is van egy sajátos formanyelvük és stílusuk. Itt alapszabály, hogy a képernyőoldalakat úgy tervezzük meg, hogy az adekvát elemek mindig egyforma méretben és a képernyő ugyanazon részében jelenjenek meg.

Kerülni kell az eltérő színfelbontású képeket, mert rontja az összképet, és bizonytalanná teszi a felhasználót.

A navigációs mezőket lehetőleg a lap alján megfelelő logikai sorrendben helyezzük el.

Alkalmazzunk a képeken aktív mezőket (hotspot), szövegeket (hotword) egyaránt.

Videófelvételek és animációk lejátszásához a képernyő középmezőjében hozzunk létre ún. médiaablakot.

Szinopszis

A produkció címe:

1.  Az ötlet rövid leírása

2.  A produkció célja

3.  A célközönség megnevezése

4.  A kivitelezési, megjelenítési módja (prezentáció, hipertext, hipermédia, multimédia)

5.  A  struktúra leírása

6.  A  kivitelezéshez szükséges eszközök, szoftverek

7.  Forrásanyagok

8.  Meglévő produkciók

9.  Költségtervezet

10.  Egyéb megjegyzések

 

Multimédia tervezés lépései:

1.  ötlet, megrendelés

2.  koncepció, szinopszis

3.  média kiválasztás

4.  forgatókönyvírás: 4.1 fejezetek tartalmi leírása

4.2          struktúra leírása bejelentkező, nyitókép, főmenü menüpontok, alfejezetek modulok, nódus, epizód

4.3          médiaanalízis

4.4          a kapcsolodó tartalmak és navigáció meghatározása

5.  képernyőoldalak meghatározása storyboard

 

Kivitelezés folyamata:

1.      média előállítás és forrásanyaggyűjtés

2.      adatkonverzió

3.      prototípus elkészítése

4.      programozás

5.      mesteranyag tesztelése

6.      CD-felvétel

7.      CD-gyártás, tesztelés

8.      terjesztés

9.      karbantartás, ügyfélszolgálat

 

19)       Mutassa be a multimédiás oktatóanyag során felhasználható pedagógiai-pszichológiai és ergonómiai alapelveket! (Szóljon a szemléletességről is!) Hogyan alkalmazná ezeket a multimédiás tananyagban? Ismertesse a figyelem-felhívási szinteket!

1.      Pedagógiai szempontok. Ismeretes, hogy a multimédiás tudásközlés akkor optimális, ha a tanulónak pontosan azokat a külső oktatási segítséget nyújtja, amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt konkrét kognitív műveletet végrehajtsa. A tanuló megfelelő tudás- és ismeretszintjének megfelelően kell az információkat modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire igénylik, hogy az ismeretszerzésben az aktivitás megmaradjon. A multimédiás program pedagógiai tervezésének szempontjai:

·         A tananyag tervezésekor számolni kell a tanuló „induló” előzetes tudásszintjével.

·         A tanuló akkor tanul a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és tartalma

megfelel egyéni tanulási stílusainak. A tananyag tegyen eleget a tudomány követelményeinek és a könnyen tanulhatóság kritériumának.

·         A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív foglalkozás.

Azaz biztosítani kell a tanuló egyéni tanulási stílusának legjobban megfelelő interakciós információközlő módokat. A CBL anyagoknál alkalmazott aktivizálási technikák:

  Jegyzetelési lehetőség biztosítása

  Választási és döntési lehetőségek

  Kérdések megválaszolása

  Egyéni irányított számítások, tevékenységek

  Rajzolás, vázlatkészítési lehetőség

 

Az alkalmazott médiumok egymást erősítő legelőnyösebb kombinációját kell megkeresni.

2.      Pszichológiai szempontok. Az emberi információfeldolgozás kognitív megismerési sémája alapján (érzékelés, észlelés, memória, cselekvés) ismeretes, hogy analógia van az emberi és számítógépes információfeldolgozás között.

A pszichikus funkcióin révén tájékozódunk, alkalmazkodunk, ill. alakítjuk a bennünket körülvevő világot.

A pszichológiai szempontnál az egyéni tanulási stílus előzetes vizsgálatának figyelembevétele a legfőbb szempont. Az egyéni tanulási stílust azonban jelentősen befolyásolja az a tény, hogy hálózati vagy különálló gépen tanul, és hogy irányított (hagyományos) vagy nyitott (távoktatásos) képzési formában vesz-e részt.

3.      Ergonómiai szempontok. Mivel az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és

biztonság, az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik, a felhasználó komfortérzetén kívül gondolni kell arra is, hogy minimális, sőt sokszor előzetes számítógépes ismeret nélkül tájékozódjon a programban. A jó multimédiás programban a felhasználó könnyen lapozgathat az oldalak között. Az ergonómia az általános tervezési elvekkel, látvánnyal (képernyőelrendezés és színek) és a beavatkozásokkal (interakciókkal) egyaránt foglalkozik.

A tervezési alapelv, hogy minden képernyőnek és hangüzenetnek könnyen érthetőnek és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie.

-        A képernyőtervezés során a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani.

 

Az alapvető interakcióstílusok tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be őket a fejlesztési folyamatba.

A pedagógiai-didaktikai szempontok:

E szempontnál fontos, hogy a felhasználó számára újdonságot, érdekességet, a téma újszerű megoldását tartalmazza, valamint hogy az alkalmazás a felhasználó szemszögéből közelítse meg a témát, hiszen a tanulás csak akkor lehet hatékony, ha tanulás közben a tanuló figyelmét folyamatosan a tárgyra tudjuk irányítani.

A programozott oktatás révén a tanuló aktivitása a kapott információ értelmes befogadására és alkalmazására irányul, a programé pedig az új anyag és a feladatok nyújtására, valamint a válaszok értékelésére. Így nem kell a tanulónak törnie a fejét, mit tegyen legközelebb. Nem hagyják kétségben afelől sem, hogy eredményesen dolgozott-e, akár még osztályzatot is kap. A program által feldolgozott tananyagot teljesen önállóan, tanár segítsége nélkül megtanulhatja.

A jó multimédia-program biztosítja, hogy a tanuló számára legmegfelelőbb tagolásban és ritmusban történjen a feldolgozás. A tanuló jegyzetelhet közben, ami segíti az elmélyült feldolgozást. A közlés multimédiális, egyszerre több érzékszervi csatornára hat.

Javaslatok:

-        A multimédia oktatóprogramok segítségével leginkább a kognitív oktatási célok közvetíthetők. Tehát minden, ami a tények tudásával, összefüggésekkel, események lefolyásával, tehát valamilyen szakmai ismerettel kapcsolatos. A kognitív folyamatok területen lehet a legjobban legkönnyebben mérni, hogy elértük-e a tanulási célokat

-        Az affektív tanulási célok megvalósítását – tehát a viselkedések, beállítottságok megváltoztatását – a multimédia oktatóprogramokkal nehéz elérni. Egy multimédia oktatóprogram a szociális elemeket – ami az affektív tanuláshoz nagyon fontos – nem tudja bemutatni. Az affektív tanulási célok mérhetősége és ellenőrzése nehezen valósítható meg.

-        A pszichomotoros tanulási célok megvalósítására a multimédia kiválóan alkalmas. Ezekkel a programokkal – megfelelő kiegészítő berendezések segítségével – szimulációkon keresztül begyakorolhatók a tevékenységek (gépjárművek és egyéb mozgó eszközök irányítása).

 

A pszichológiai-ergonómiai szempontok:

A programozott oktatás kialakulásával megfogalmazódott az interaktív oktatás hármas kritériuma, melyet röviden csak TAR-ciklusnak neveznek. A rövidítés a következőt jeleni; Tanítsd meg az anyagot (Teach), Assess (felmérés), azaz mérd fel, hogy jól tanítottad-e meg, ill., hogy a diák megértette-e és a (Respond) válasz, azaz a megtanulás fokának, stádiumának megfelelően irányítsd a hallgatót.

Pedagógiailag pontosítva ez annyit jelent, mintha a diák az interaktív számítógép előtt ülve a saját ritmusának megfelelően a tanára által (elő)írt leckék segítségével tanulja meg a nehezen elsajátítható részeket.

Az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és biztonság, az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik. Tekintettel arra, hogy a számítógépeket, az interaktív programokat többnyire a hétköznapi emberek számára készítik, úgy tervezik meg a programot, hogy használatukhoz ne legyen szükség számítástechnikai vagy egyéb informatikai előképzettségre. A multimédia-program felhasználhatóságát a szoftver határozza meg a képernyőn látható kijelzések és a kezelőszervek vizuális és manipulációs tulajdonságain keresztül. Ezzel a szakterülettel részletesen a szoftver-ergonómia tárgyköre – a számítógépes munkahely használatának szoftverrel befolyásolható tényezőivel – foglalkozik. E terület elsősorban az interakciónak köszönheti megjelenését.

Mivel egy informatikai rendszer használhatóságát elsősorban a szoftver határozza meg a képernyőn látható kijelzések, és a kezelőszervek vizuális és manipulációs tulajdonságait kiemelten szem előtt kell tartani.

Nem elég a mindenki által használt, divatos, felkapott látványokra törekedni, hanem az interakciónak ergonómiai vizsgálatokkal megalapozott, napjaink technológiai színvonalán alkalmazható optimális megoldásra kell törekedni. A felhasználói felület minőségét befolyásolja a felhasznált színek száma és fajtája, a grafikai objektumok felbontása, élessége valamint az olvashatóság. Itt a sajtótördelésnél is használt rövid sorok, dupla sortáv a legmegfelelőbb. Mindezeken kívül igen lényeges az egyes oldalak elrendezése: mennyire harmonikus vagy épp disszonáns, de mindenképpen következetes.

A használhatóság és a munka emberi minősége az összetevőinek közös jellemzőit az alábbiakban foglalták össze:

-        A használat megtanulhatósága,

-        A tanult ismeretek megtartása az idő során,

-        A hibák előfordulásának gyakorisága,

-        A hibák javításának ideje,

-        A rendszer használatának egyéni igények szerinti alakíthatósága,

-        A használók szubjektív elégedettsége,

-        A használat közbeni fáradás, feszültség (frusztráció),

-        Az emberi képességek sokoldalú használata,

-        Az ember önértékelése.

 

Javaslatok:

A tanuló az anyagból egy többszintes menüstruktúra segítségével az őt érdeklő részt választhassa ki. A tanuló olyan útvonalon közlekedhessen a tananyagban, amely megfelel a pillanatnyi kíváncsiságának. A tananyag úgy legyen interaktív, hogy gyakorlatilag a tanuló választhassa meg az anyagban való haladás útvonalát, miközben olyan mélységekig merül el, ameddig az érdeklődése motiválja. Sokoldalúan használja ki az emberben rejlő képességeket, kímélje a felhasználó memóriaterhelését. Törekedjünk a rendszer használatának egyéni igények szerinti alakíthatóságára, a használat közben ne legyen tapasztalható fáradás, feszültség, frusztráció, törekedjünk a felhasználók szubjektív elégedettségére.

A szemléltetés, bemutatás módszertana:

Általános szempontok:

Ha az ismeretek közvetítése a számítógépes programban írásos vagy auditív médián keresztül történik, akkor annak világosnak, egyszerűnek, tömörnek, jól érthetőnek, magyarosnak kell lennie. A hatékony magyarázatnak további jellemzői is vannak.

A magyarázat alkalmazkodjon a tananyag leendő elsajátítójának fejlettségi szintjéhez. A magyarázat célját tudassuk a tanulóval. Az általánosításokat, elveket, szabályokat világosan fogalmazzuk meg a kitűzött célnak megfelelően. A magyarázat során használjunk olyan példákat, melyek már nem szorulnak magyarázatra.

Ellenpéldák bemutatása segíti elhatárolni a tanult fogalmakat, szabályokat más fogalmaktól, és erősen motiválnak is. A magyarázathoz kapcsolt szemléltető animáció ne öncélú legyen, hanem épüljön be a magyarázatba. A magyarázat mellett rögtön látható legyen a bemutató, és érezhető legyen annak kapcsolata a magyarázattal. A pedagógiai pszichológia kiderítette, hogy a legeredményesebb eljárás, ha a bemutatás és a magyarázat egy időben történik.

A tervezési alapelv, hogy minden képernyőnek és hangüzenetnek könnyen érthetőnek és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie.

  A képernyőtervezés során a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani.

  Az alapvető interakcióstílusok tervezésekor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be őket a fejlesztési

folyamatba.

20)       Ismertesse a multimédiás oktatóprogram tervezésének kérdéseit! Multimédiás szemléltetés kialakulása Comeniustól napjainkig (behaviourizmus, kognitív pedagógia, konstruktivista tanuláselmélet). A multimédia, mint WEB-es és lokális taneszköz.

behaviourizmus

(az angol behaviour : viselkedés, magatartás szóból), modern lélektani irány, amelyet főképpen angol és amerikai filozófusok vallanak. Kezdeményezője C. Lloyd Morgan angol pszichológus volt (Introduction to Comparative Psychology, 1894. ; Animal Behaviour, 1900.), legnevezetesebb képviselője. S. B. Watson.

A B. szerint a lélektani megismerést tisztán külső megfigyelésre kell alapítani s így az élőlények (elsősorban az állatok) lelki életét tisztán azok viselkedéséből, magatartásából, a külvilág ingereire való reflexeikből kell megkonstruálni. Hogy az állat viselkedését, reflexeit tudatjelenségek hogyan és milyen mértékben előzik meg v. kísérik, az a B. szerint nem lehet tudományos megismerés tárgya.

A B. szerint a lélektani megismerést tisztán külső megfigyelésre kell alapítani s így az élőlények (elsősorban az állatok) lelki életét tisztán azok viselkedéséből, magatartásából, a külvilág ingereire való reflexeikből kell megkonstruálni. Hogy az állat viselkedését, reflexeit tudatjelenségek hogyan és milyen mértékben előzik meg v. kísérik, az a B. szerint nem lehet tudományos megismerés tárgya.

A B. tehát tulajdonképpen egy mindent a reflexekre építő és fiziológiai beállítottságú lélektani áramlatnak tekinthető, amely az intuícióval dolgozó, élményekre, beélésre támaszkodó tudatlélektant akarja főképpen az állatok pszichikai életének megismerésében visszaszorítani.

Érdeme, hogy az állatlélektant új és nevezetes eredményekkel gazdagította (pl. kimutatta, hogy az állatok másképpen és gyakran szélesebb határok közt érzékelnek, mint az emberek), hátránya egyoldalúsága, amellyel az öröklött lelki diszpozícióknak semmi jelentőséget nem tulajdonít s minden diszpozíciót szerzettnek vél.

A behaviouristák voltak egyébként azok, akik a modern technika legkülönbözőbb találmányait (gramofon, fényképezés, mozgófényképfelvétel) tudományos méréseiknél a lélektanterületén először alkalmazták.

kognitív pedagógia

A kognitív pedagógia kifejezés használatát kétségtelenül befolyásolja a kognitív pszichológiával való párhuzamba állítás szándéka is. Annak hangsúlyozása, hogy a pedagógia megfelelő területein a kognitív pszichológiával analóg fejlődés vezethet el a szükséges megújuláshoz.

Továbbá utal arra is, hogy a kognitív pedagógia a szóban forgó ismeretrendszert integrálva a maga relatív önállóságával része lehet a kognitív tudományok egységes fogalomrendszert használó családjának. Az újszerű megnevezés azonban nem csupán formai kérdés. Piaget fejlődésmodellje szerint az új tapasztalatokat csak bizonyos határokig tudjuk meglevő struktúráinkba asszimilálni.

Amikor az új tudás már nem illeszthető a régi keretekbe, az akkomodáció során a struktúrák rendeződnek át. Ha az analógiát a tudományok fejlődésére alkalmazzuk, századunk második felét az akkomodációval, az ismeretek hagyományos rendszerének radikális átrendeződésével jellemezhetjük. A tudományok átrendezett feltételeihez való adaptáció a pedagógia számára is szükségessé teszi az akkomodációt, belső szerkezetének, fogalomrendszerének átrendezését.

A kognitív pedagógia egyelőre a kognitív pszichológia tágabb értelemben vett jelentésével állítható párhuzamba, az emberi megismerés pedagógiájának, a tudás közvetítésének, a gondolkodás, a képességek fejlesztésének a pedagógiája lehet. Jövőjét tekintve azonban, fáziskéséssel ugyan, de valószínűleg a pszichológiához hasonló utat fog bejárni, és növekedni fog a kognitív tudomány befolyása, az információelméleti megközelítés szerepe.

konstruktivista tanuláselmélet

A konstruktivista tanuláselmélet, amely a tanulást tudáskonstrukcióként újradefiniálta (Terhart 1999, 24.), paradigmaváltást jelentett a pszichológiában. A korábbi behaviorista elmélet még abból indult ki, hogy a tanulás különféle környezeti ingerek és hatások eredménye, és így megfelelő ingerek előidézésével, illetve azok erősségének változtatásával szabályozható.

Később, az ún. kognitív fordulat eredményeképpen középpontba került a tanulás információfeldolgozásként való értelmezése és a tanuló egyén aktív szerepe. Ennek ellenére ez az elmélet még mindig a behaviorista tanulási modell egy bonyolult változatának tekinthető.

A konstruktivista tanuláselmélet szerint azonban a tanulás a tanuló egyén önállóan végrehajtott tevékenysége, amelynek során nem a tudás, a tartalom, a készségek elsajátítása vagy feldolgozása, hanem azok „konstruálódása”, azaz tudatos építése megy végbe. Ez a folyamat tehát soha nem nullánál kezdődik, hanem a már meglévő ismeretekre épül, amelyek egyúttal a felvételre kerülő információ interpretálásának, azaz a tanulásnak mint tudáskonstrukciónak is kiindulópontjai.

Az ilyen tudás mindig szituációkhoz és kontextusokhoz kötődik, és a tanuló egyéntől függ, aki saját maga irányítja a tanulási folyamatot és reflektál rá. A reflektálás a tanulási folyamat szerves része, annak sebességét növel(het)i. A konstruktivista tanulás elméletében kiemelkedően fontos szerep jut a tanuló egyén motivációjának, ezen belül is a belső, ún. intrinzik motivációnak.

A Deci és Ryan nevéhez fűződő pszichológiai szükségletmodell szerint az emberi viselkedést különösen befolyásolják az autonómia (önmeghatározás), a kompetencia (hatás), a társadalmi kötődés, valamint a veleszületett pszichológiai szükségletek (needs).

Ezek együttesen felelősek az intrinzik motiváció kialakulásáért, amely a dologból magából ered, és lényegileg különbözik azon kívánságoktól (desires), amelyek külső eredetűek, tehát nem egy adott dologra magára, hanem azok más emberekre való hatására vonatkoznak (például gazdagnak vagy híresnek lenni) (Hartinger–Fölling-Albers 2002, 22.). Empirikus kutatások sora bizonyítja, hogy az intrinzik tanulás általában sikeresebb az extrinzik tanulásnál.

Jóllehet, a konstruktivista tanuláselmélet a felnőttképzésben nem számít teljesen újnak, jelentős szemléletváltást hozott annak elméletében és gyakorlatában is: a felnőttoktatás és felnőttképzés fogalmát felváltotta a felnőttkori tanulás fogalma, a tanítási paradigmát a tanulási paradigma.