Példaprogamok leírása:


1.példa
(applet) egyszerű program ami semmit nemcsinál, csak kiír egy rövid szöveget.

2.példa
(applet) egy integer változót hoz létre, értéket ad neki majd kiírja az értékét.

3.példa
(applet) véletlenszerű vonalakat rajzol az applet területére.

4.példa
(applet) téglalapok festését /rajzolását mutatja be.

5.példa
(applet) bemutatja hogyan lehet olyan appletet készíteni, ami folyamatosan fut. Egy változó értékét mindíg növeli egyel, majd kiírja az értékét.

6.példa
(applet) az applet folyamatos futását mutatja be ez a program is, vonalakat rajzol a képernyőre.

7.példa
(applet) egy labdát pattogtat folyamatosan az applet területén.

8.példa
(applet) az előző labda pattogtató program annyi módosítással, hogy a területre rajzoltam 4 téglalapot és ha azoknak ütközik a labda akkor visszapattan róluk. Két téglalap még mozog is hogy látványos legyen.

9.példa
(applet) megmutatja a program, hogy hogyan lehet hangeffekteket lejátszani. Az előző labda pattog a képernyőn, de hangot ad ha nekimegy valaminek.

10.példa
(applet) egy másik módszert mutat meg hangok lejátszására

11.példa
(applet) betölt egy képet és kirajzolja

12.példa
(applet) betölt egy képet és többféle méretben rajzolja ki

13.példa
(applet) bemutatja hogyan lehet átlátszó dolgokat rajzolni

14.példa
(applet) a pattogó golyó programban a téglalapok helyett képeket rajzolunk ki, illetve mostmár mind a négy téglalap mozog.

15.példa
(applet) kirajzol egy képet aminek a mérete folyamatosan nő illetve csökken, illetve kirajzolja úgy, hogy folyamatosan elhalványul majd visszaerősödik.

16.példa
(applet) bemutatja hogyan lehet különböző méretű betükkel írni.

17.példa
(applet) bemutatja hogyan írhatunk /rajzolhatunk ferdén a rajzterületre, hogyan forgathatjuk el a rajzterületet. (ebben a verzióban még villog kicsit a kép)

18.példa
(applet) az eddigi "villog a kép" problémát orvosolja, bemutatja hogyan lehet egy hátsó rajzlapra rajzolni és így elkerülni a villogást.

19.példa
(applet) a pattogó labda program villogásmentes verziója.

20.példa
(applet) a pattogó labda program módosítva, külön eljárásban rajzolunk és irányítjuk a labdát (sokkal áttekinthetőbb a program, könnyebben bővíthető).

21.példa
(applet) bemutatja a példa, hogy a HTML oldalról hogyan adhatunk át paramétereket az appletnek és ezeket a paramétereket hogyan használhatjuk fel a programunkban.

22.példa
(applet) bemutatja hogyan használható a FOR ciklus

23.példa
(applet) bemutatja hogyan lehet eldönteni, hogy két sztring tartalma megegyezik vagy sem

24.példa
(applet) szürke alapon van egy sötét kocka, amit a billentyűzettel lehet irányitani a 4 irányban. A kép szélén nemtudunk kimenni, mintha falba ütköznénk.

25.példa
(applet) bemutatja, hogyan leeht a játékos által elért pontszámot kiiratni mondjuk 7 jegyű számként úgy, hogy ha mondjuk csk 2-3 jegyű a szám akkor az előtte lévő jegyeket nullával tölti ki a program. Például a 82-t ilyen formábam irja ki: 0000082.

26.példa
(applet) másik példa arra, hogyan lehet egy tetszőleges számot mondjuk "0000371" formában kiiratni. Ez egy "jávásabb" módszer, de csak az 1.5-ös verziótól működik -ha jóltudom.

27.példa
(applet) billentyűzet és egér kezelés. a program folyamatosan kijelzi az egér pozicióját, hogy le van e nyomva a gombja vagy sem. kijelzi a kurzormozgató billentyűk, és néhány gomb állapotát, hogy le van e nyomva, vagy sem. Illetve kijelzi a lenyomott billenyű kódját, igy bármelyik billentyűt kezelni tudjuk ennek segitségével.

28.példa
(applet) egy egyszerű snake játék. A kigyó nem ütközhet falnak, vagy saját magának. A sebessége folyamatosan nő. Billetnyűzettel irányitható. Bilentyű kezelésre egy régebbi módszert alkalmazok, ami már "elavult", de működik.

29.példa
(applet) a program lekérdezi, majd kijelzi folyamatosan a pontos időt.

30.példa
(applet) a 3 dimenziós grafikából ad egy kis előzetest. A Windows-os "univerzum" képernyőkimélőhöz hasonló program. Olyan hatást kelt, mintha az űrben száguldanánk a meteorok /csillagok között.

31.példa
(applet) a program villogásmentesen rajzol több objektumot egymásra.

32.példa
(applet) a program kijelzi a lenyomott és felengedett billentyűk kódját. Igy bármely billentyűt kezelni tudjuk. Folyamatosan jelzi, hogy a négy irány le van e nyomva vagy sem. Illetve egy téglalapot mozgathatunk a képernyőn a kurzor mozgató billentyűkkel.

33.példa
(applet) a program egy 10x10-es tömböt feltölt véletlenszerűen, majd az applet területére "kirajzolja" a tömb tartalmát.

34.példa
(applet) a program az előző 10x10-es tömböt mozgatja jobbról balra a képernyőn, ez egy Scroll akar lenni.

35.példa
(applet) a program most 11x10-es tömböt mozgat a képen keresztül, igy javitva az előző program hibáját.

36.példa
(applet) a program egy TXT fájlból tölti be a tömb tartalmát, bemutatva hogyan tudunk egy pályát fájlból betölteni. Illetve a TXT fájl módisitásával saját pályát készithetünk.

37.példa
(applet) a program 60x10-es pályát tölt be txt fájlból, majd mozgatja jobbról balra. Egy kis ablakban ki is jelzi grafikusan, hogy "hol járunk a páylán".

38.példa
(applet) a program betölti a 10x10-es pályát fájlból, majd a billentyűzet segitségével egy téglalapot mozgathatunk a "pálya" felett.

39.példa
(applet) előző program továbbfejlesztve. A 10x10-es pályán irányithatunk egy téglalapot, a falakon nem tudunk átmenni. Kicsit még durva a mozgatás.

40.példa
(applet) most már "finom" a mozgás az előző programban.

41.példa
(applet) rajzoltam pár grafikus elemet, mostmár "rendes" főszereplőt irányithatunk egy "rendes" pályán.

42.példa
(applet) egy alap PAC-MAN klón. A 20x20-as pályán egy kis figurát mozgathatunk. A pályán elszórt "bogyókat" meg tudjuk enni a főszereplővel.

43.példa
(applet) egy eredményeket kijelző panelt kapott a program, felül kiirja hogy hány pontot szerzett eddig a játékos.

44.példa
(applet) a programban három pályát játszhatunk végig. Ha a pályán össze szedünk minden "bogyót" akkor betöltődik a következő pálya. Ennek alapján tetszőleges számú pályát készithetünk a játékainkhoz.

45.példa
(applet) igen, megjelent az első ellenfél a pályán.

46.példa
(applet) egy ellenfél kevés lenne, ebben a verzióban 10 ellenfél helyezhető el a pályán. De ennek alapján korlátlan számú ellenfél (vagy semleges szereplő stb.) mozoghat mondjuk a képernyőn /pályán.

47.példa
(applet) most már össze is ütközhetünk az ellenfelekkel.

48.példa
(applet) az előző ütközés lekérdezés nem volt túl jó. Ebben a verzióban egy újabb és jobb változatot mutatok be. Illetve mostmár a szereplők nem "téglalapok", hanem csak a figura látszik.

49.példa
(applet) a grafikai elemeket nem külön-külön fájlban tárolom, hanem egy képben, igy könnyebben kezelhetünk majd akár több száz képet is.

50.példa
(applet) a szükséges fájlokat egy könyvtárba másoltam, hageffektet kapott a játék, és a szereplők animáltak lettek.



A minden program fordítható /futtatható. A programok mind külön könyvtárban vannak, minden szükséges fájlt tartalmaznak.
Appletek mellett ott egy HTML dokumentum, amire kattintva futtatható a program. Emellett található mellettük egy APPLET.BAT fájl, ezt indítva az APPLETVIEWER program futtatja a programot. Található még egy FORDIT.BAT fájl is, amivel módosítás után fordítható a program (vagy ha véletlenül nem futna az általam fordított verzió).

Alkalmazások mellett van egy FUTTAT.BAT fájl, ezzel futtathatjuk a programot.

A programokat azért készitettem, hogy segitsek másoknak a tanulásban. A programokat szabadon lehet terjeszteni, és bárki felhasználhatja azokat saját részre, bármilyen módositás elvégezhető, a mellékelt képek, hangok, egyéb fájlok is felhasználhatóak.
Ha bármilyen hibát találtok valamelyik programban, vagy valami nem érthető, valamit nem sikerül alkalmazni, vagy érdekel egy téma amihez nincs példaprogram, akkor irjatok e-mailt.


A programokat készítette: Orosz Olivér
Frissitve: 2009. január 20.

oli76@freemail.hu
oli76.hu


Prog.hu -ha kérdésed lenne programozással kapcsolatban.