Interjú
A Bourgeoisie projekt (lengyel Fallout-jellegű gamma) hivatalos oldala
lehozott egy hosszabb lélegzetű interjuhét, melyet a játék egyik fejlesztőjével
készítettek még korábban. A kérdésekre Piotr Kilanowski válaszol, akinek
elsődleges feladata a világ kifejlesztése és a többiek munkájának összefogása.
Az anyag hosszú, az egészet nem fordítottam le, csak azt, ami közvetlenül a
játékra vonatkozik (kimaradtak a bemelegítő és a záró kérdések).
Azt mondtátok, hogy a Bourgeoisie Közép-kelet Európában játszódik majd, de
egy másik, alternatív valóságban. Ha így lesz a dolog, lesznek majd utalások
valós helyszínekre, vagy egyéb, a valós életből vett dolgokra? Lesz például
rozsdás Fiat 126P jármű?
Minden ilyesféle referencia esetében kell hogy legyen egy háttértörténet, ami
megmagyarázza a létezését. Azt már így előre jelezhetem, hogy a játék
építészetéhez nagyon sok forrást igénybe vettem, s nagyon könnyen felismerhető
dolgok lesznek, de nemcsak a lengyelek, hanem az európaiak számára is. a kedves
kis Polonia szálloda majdhogynem vezető szerepet játszik a játékban, és a
környezet részleteit úgy készítettük el, hogy a nevezett környék lakóinak nem
okoz majd nagy nehézséget felismerni a helyet. Nagyon sok utalás lesz egyébként
a játékban, a PKiN és a Fiat csak egy kis részét képviseli ezeknek a dolgoknak.
Tudom, hogy a cselekményt titokban tartjátok, így csak arra lennék kíváncsi,
hogy egy vagy több ember készíti-e (amit aztán később összegyűrtok)?
A cselekmény még mindig formálódik, a kialakítási fázisban van. A Bourgeoisie
csapat első tagjai dolgoznak rajta, de kész egészként csak akkor áll majd elő,
miután létrehoztuk és összeraktuk a játék világot. Én is részt vettem benne
valamennyire, bár nem olyan nagy mértékben, mint a világ létrehozásában.
A leghíresebb poszt-nukleáris RPG nagyon sok utalást tartalmazott mindenféle
kultúrtörténeti remekre, pl. Gecko mutánsai odáig vannak a Tragic: The Garnering
kártyajátékért, , vagy a virágcserép és a bálna esete... Terveztek hasonló
dolgokat a játékotokba?
Hát igen, abban a jó kis játékban, amit megemlítettél, emlékeim szerint több
mint 50 ilyesféle utalást erősítettek meg hivatalosan is, és sokkal vonzóbbá
tették a játékmenetet. A Bourgeoisie már a kezdetektől fogva kapcsolódik a valós
élethez és humoros utalások is lesznek benne. Azt hiszem, több ilyes is lesz
benne, mint gondolnánk. Megpróbáltunk filmekre, játékokra, politikai helyzetekre
és ismert személyekre utalni, sőt, volt egy olyan javaslat is, hogy a főhősnek
legyen egy különleges kék kezeslábasa, melynek hátán egy sárga 31-es virít...
Te vagy felelős a világtérképért. Elmondanád, hogy milyen nagy lesz? És
miként jellemezhető a környezet?
A Bourgeoisie területe hatalmas. A szélessége hasonló a Fallout Tactics-ban
megismert területhez, cirka 2200 km. A hossza szintén nem aprócska, 1800 km. Ha
meg kellene adnom, hogy milyen pontok határozzák meg a térkép széleit, akkor azt
mondanám, hogy Erfurt, Bécs, Talin és Harkov lehetnek a határpontok. A méret és
a terület változatossága miatt a játékosok szinte mindenféle tereppel
találkozhatnak. Lesznek síkságok, hegyek, folyók, tavak, tengerek... minden. Az
éghajlat is nagyon változékony lesz. Van itt minden, például a nukleáris
szennyezés miatt kopárrá vált felszín, ahol a hőmérséklet sohasem csökken 20 fok
alá, vagy ott az északi területek hatalmas jeges vidéke, amit a játékosok a
speciális védőruha nélkül nem is élhetnek túl.
Nemcsak emberek lesznek a lakosok, ugye?
Hát persze hogy nem. A Bourgeoisie térképén az emberek, mutánsok, különféle
kreatúrák, robotok, cyborg androidok és vadállatok széles választéka jelenik
majd meg. A játékban igen nagy számú különféle lény található, bár az biztos,
hogy az emberek vannak legtöbben. A mutánsok, robotok, cyborgok szintén
különböző, független kategóriába sorolható, s ez a rendszer így sok, nagyon sok
fajra ad lehetőséget. Minden zónában van egy domináns faj, néhányban többen is,
melyek aztán háborúzhatnak is egymással. A fajok közti kapcsolatok, egyezmények
és magatartási formák szintén részletezve lesznek, mely lehetővé teszi, hogy
minden fajt könnyebben beazonosítson az ember, mivel a külsőből néha nem
ítélhető meg, hogy miről van szó.
Lesznek majd a játékost segítő NPCk, miközben felfedezi e veszélyekkel teli
világot?
Lesz néhány olyan NPC, aki majd segíti a főkaraktert. A számuk azonban még
jelenleg is változik, így most még nem mondhatom meg, hogy mennyien lesznek. De
nők, mutánsok, robotok tartoznak ide, sőt, még egy háziasított hiúz is. Persze
minden egyes NPCnek meglesznek a maga hibái és előnyei, mint ahogy mindegyik
egyedi karakter lesz, s néhány csapat összeállítás biztos nem lesz túl
”egészséges”.
Miként utazhatunk a világban. Lesznek járművek?
Először csak gyalogolni lehet majd. Ahogy aztán a játékos előrehalad, új
lehetőségek és távlatok nyílnak meg előtte. Jelenleg 22 guruló, vagy
meghatározott nyomtávon haladó járművet hoztunk létre. Biztos vagyok benne, hogy
szívesen utaznátok be a felperzselt Lengyelországot egy Fiat 26p-vel, vagy a jól
ismert Ikarusz buszban. Grafikusaink, Katsumoto és Runner gondoskodnak a
járművek kiemelkedő minőségű koncepció rajzaiért. Persze nem lesz nehéz kocsit
szereznetek magatoknak, és ha már megvan, néhány újabb feladat is a nyakatokba
szakad. És persze mindegyikük különbözik a másiktól felszereltség, fegyverzet,
sebesség, fogyasztás és még sok más egyéb szempontból, s ennek köszönhetően
remélhetőleg mindenki megtalálja majd, ami tetszik neki. Az autóktól eltekintve
lesznek még vonatok is, melyek a karavánokhoz hasonló szerepet töltenek be.
Korábban már megtudtuk tőled, hogy a szokásos életpont rendszert feladtátok,
egy jóval realisztikusabb sebesülési rendszer kedvéért. Mondanál erről egy
kicsit többet?
Valóban nem a HP rendszert használjuk. Ehelyett, minden egyes, a karaktert ért
sebzés, csak a test egy részét roncsolja, azt, amelyet eltaláltak. A sérülések
miatt romlanak a statisztikák, közülük az egyik, az ún. hemorrhagia gyengíti a
szerveket, ami hosszú távon akár halálhoz is vezethet. Ha az adott testrészt
több találat éri, akkor az teljesen megsemmisül. Ha viszont a veszteség nem
halálos, akkor helyettesíthető a hiányzó testrész implanttal.
A fő karakter megbetegedhet, függővé válhat a drogoktól, alkoholtól, vagy
hasonló dolgoktól?
Igen, ez része a terveknek, de inkább mint a játékmenet nem kritikus része, s
még nem hoztunk semmilyen végleges döntést erre vonatkozóan, bár van néhány
olyan ötletünk, ami ezzel kapcsolatos. Sajnos még nem beszélhetek ezekről, mivel
hivatalosan nem vitattuk meg őket, és nagyon valószínű, hogy komoly változások
lesznek ezen a téren.
Gondolkoztatok azon, hogy bevezettek valamiféle mentális egészség mutatót?
Nem is annyira mentális, elmebeli bajokra gondolok, hanem pl. fóbiákra. Például,
van egy klausztrofóbiás ember, aki nem tud olyan hatékonyan harcolni a zárt
helyeken.
Ez még mindig tervezési fázisban van. Lehetséges, hogy a mentális betegségek, és
a lelki, szellemi jellemzők a karakter létrehozásakor lesznek beállíthatóak, és
később megváltozhatnak, a karakter játékban bekövetkezett fejlődése
következtében.
Ha már szóba került a fő karakter kérdése, ássunk kicsit mélyebbre a
dolgokban - minden RPG-nek megvan a maga saját kis rendszere, mely kezeli a
világot és meghatározza a hőst. A Bourgeoisie-ben az Oi’Burzuj fedőnevű engine
tölti be ezt a szerepet, lemondanád, melyek a legjobb tulajdonságai?
Nagyon rugalmas rendszer lesz - a hőst meghatározó legtöbb változót a játékos
képes lesz beállítani, nem lesznek szigorú kötöttségek, vagy kapcsolatok. Ennek
köszönhetően a játékosnak nagyon sok lehetősége lesz a karakter létrehozásakor.
A másik nagyon fontos jellemzője az interaktivitás. A játékban minden tárgyat
fel lehet majd venni, és persze használni is lehet őket (pl. megütni vele az
ellenfelet). Aztán gyakorlatilag korlátlan lehetőségek állnak rendelkezésünkre
az új tárgyak készítésénél, melynek köszönhetően a játékosok igazán egyedi és
eredeti tárgyakat alkothatnak. Ez növeli majd a játék újrajátszhatósági értékét
is. Az NPCkel és a szörnyekkel kialakítható kapcsolatokat, az interakciókat is
új és igazán hatásos módon kezeljük. A cselekménytől eltekintve, a megjelenésed,
a származásod, az épp aktuális kapcsolataid befolyásolják majd, hogy mások
miként viszonyulnak hozzád.
Mi a helyzet a harc-rendszerrel? Forduló alapú lesz, és akció pontokon
alapul?
Igen, a harc fordulókban zajlik, de elég különleges és egyedi módon. Először is,
az akció pontokat két fő kategóriába soroljuk: akció pontok (azon akciók
számára, melyeket kézzel végez el az ember), mozgás pontok (alapvetően azon
mozgásokra, melyeket a lábával végez el az ember). Ennek a megoldásnak
köszönhetően elkerüljük azt a paradoxont, mikor a játékos már nem mozoghat, de
még mindig szeretne benyomni egyet az ellenfeleknek. A másik dolog, hogy
befolyásolni lehet majd az egyes akciók költségét. Ha a játékos gyorsan akar
valamit végrehajtani, akkor megteheti, ez kevesebb AP-ba kerül, de nagyobb lesz
az esélye a kudarcnak. Vagy az is lehet, hogy lassan készül elő valamire, jóval
több APt, és MPt használva fel, de így nagyobb esélye lesz a sikerre is. Vagy az
is lehet, hogy e két szélsőséges megközelítés közül választ valamit. Azt hiszem,
az is egy új dolog, hogy minden egyes akciót különböző fordulóra lehet
szétosztani. A Bourgeoisie-ben lehetőség van elkezdeni valamit az egyik
fordulóban, majd egy másikban befejezni. Ez a rugalmasság jóval szórakoztatóbbá
teszi a játékot.
A főkarakternek a ”nullából hős” típusú utat kell bejárnia, az Emberiség
Megmentőjeként, vagy lesznek más, sötétebb utak is esetleg?
Bár a játék alapvetően egyetlen cselekmény szálat követ, azt azért többféle
módon is végig lehet vinni, fel lehet fejteni. A játékban vannak olyan
(elrejtett) pillanatok, melyek megváltoztatják a játékos helyzetét, attól
függően, hogy mi tesz, és arra kényszerítik, hogy alkalmazkodjon az új
szituációhoz. Máskor esetleg ugyanaz a megoldás már nem működik. A cselekmény
nem lineáris. A játékosnak van egy alapfeladata, de mivel azt csinál, amit akar,
odamegy, ahova akar és úgy fejlődik, ahogy akar több módja is van a játék
befejezésének.
Nyitottak vagytok az új javaslatokra, ötletekre? Számításba veszitek a reális
javaslatokat? Ha igen, kinek címezhetik őket?
Igen, mindig szívesen látjuk a játékosoktól, külsősöktől érkező ötleteket.
Nagyon sok ilyen ötlet már bekerült a játékba. Ezek a jelzések nagyon fontosak
számunkra, mert a Bourgeoisie nekik készül, s az ő igényeiknek kell hogy
megfeleljen. Várjuk a javaslatokat a nyilvános fórumunkba, a www.burzuj.svx.pl
címen.
Meddig kell még várnunk a játékra?
A demó várhatólag idén nyáron (???) készül el, és ha minden a tervek
szerint meg, akkor 2007 elején kerülhet piacra.
Az interjuhé végén a Fallout-ról kérdezgették a srácot, kedvcsinálónak
beteszem azt a két kérdést ;-)
Személyesen mi a véleményed a Fallout-ról?
A Fallout és én... ebből is összehozhatnál egy cikket. Első alkalommal olyan 5-6
évvel ezelőtt játszottam a második résszel, egy barátom javaslatára, mikor
mindkét játék megjelent a CD-Action-ben. Mindig nagyra értékeltem a nem-lineáris
játékokat, melyekben befolyásolhatom karakterem tetteit és a körülöttem lévő
embereket. A Fallout 2 egy álom valóra válása volt. Ez volt az első játék a
Transport Tycoon Deluxe után, melyet közel tökéletesnek gondoltam. Élveztem
benne mindent, még a fa alatt látható törött budit is, és ahogy a játék
kommentálta ezeket a dolgokat, a humorát. A Fallout 2-t 24 (!!!)
alkalommal játszottam végig, mindig másképp, és minden alkalommal nagyon
élveztem. A Fallout 1-et csak öt alkalommal fejeztem be, de jóval több érzéssel
gondolok rá vissza. Mindig arról álmodtam, hogy készítek valami nagy mod-ot a
Fallouthoz...
Véleményed szerint mi volt a legjobb a Fallout-ban?
Minden, lényegében minden. Ez a játék engem teljesen kiütött. Hogy mi volt a
legjobb... azt hiszem, talán a nem-lineáris játékmenet és a világ puszta mérete,
a speciális tulajdonságok, melyeknek köszönhetően a Fallout még százszor
végigjátszható, és az ember nem unja meg. Azt mondanám, hogy talán négy olyan
játékot ismerek, ami manapság így magával ragadja az embert... Még mi is
tetszett benn... eh, tényleg minden. A zene, a helyszínek, a lények, akikkel
találkozhattál, a fegyverzet választéka, a párbeszédek, s még az is, ahogy a
halott fosztogatók összeestek... mindent tökéletesen megcsináltak, és még ma is
élvezem. A Fallout, de különösen a Fallout 2 tökéletes játék.
Forrá: RPGVault.hu