Tíz jótanács kezdők részére

Starcraft leírás

Az első sorokat bárki kihagyhatja aki kicsit is tud valamit a játékról, de azért próbálok leírni mindent.

 

Hogyan kezdjek hozzá?

 

Na szóval ülsz a géped előtt az újonnan vásárolt Brood War CD-vel, és nem tudod, hogy kezdj hozzá.


Először is mindenképpen játszd végig a Single Player kampányokat, közben megtanulhatod az irányítást, megismerheted az összes fajt, unitot, épületet (azoknak a neveit), a képességeket és a fejlesztéseket, amellett pedig nagyon jó története van a játéknak. (De gondolom ezen már túl vagy, különben nem olvasnál ilyen cikkeket).

 

A következő lépcsőfok a Computer AI megverése, ezek után már csatlakozhatsz a Battle.Netre.

 

Kikkel játsszak?

 

Mindenkivel. Noobokkal és profikkal egyaránt. Jobbakkal azért, hogy lásd a hibáid miután kikapsz, és tanulj belőle, kezdőkkel pedig azért, hogy új taktikákat is kipróbálhass, meg persze a sikerélmény is fontos, hamar megunod, ha mindig csak vesztessz :)

 

Leginkább a HUN-1-en való játszást javaslom (nem azért hogy szokd az anyázást), hanem mert ha magyarral játszol valószínű, hogy máskor is fogtok még találkozni, és ugyanazzal az ellenféllel szemben pedig könnyen érzékelheted a két játék közötti fejlődésed, de ha nem akarnak játszani ne erőltesd, jó a public game is.

 

Milyen fajjal játsszak?

 

Én a Protoss-t javaslom, azzal a legkönnyebb elsajátítani az alapokat, az építés és a gyártás egyszerű, az egységek pedig többnyire univerzálisak. Később persze válthatsz fajt ha már belejöttél, esetleg meguntad, sőt muszáj lesz, mert ha jó játékos szeretnél lenni, mindegyik fajjal kell tudnod valamennyire. Sokkal magabiztosabban és ötletesebben tudsz játszani, ha ismered az ellenfél faját, tudod mire képes, és mik a gyengéi.

 

Tehát elindul a játék, elküldöd a dolgozókat, de fogalmad sincs, hogy kell normálisan játszani? Ezt a leírást azért írtam, hogy a kezdők kapjanak valamiféle magyarázatot arra, miért veszítenek olyan sokszor, és legyen egy támpont, amiből kiindulhatnak, ne pedig a bneten sírjanak, hogy „tanítassz plz”.

 

Kezdő játékosok tízparancsolata

 

1. Dolgozók és termelés

 

Több pénz = több egység. Hogyan csinálhatsz sok pénzt? Sok munkással. Gyártsd a dolgozókat megállás nélkül az egész játék folyamán. Egy mineralcsoportra 3 jusson, a gázra pedig 3 vagy 4 dolgozót küldj (így egy normális 8 mineraltelepes mapon kb 20-24 probodnak kell összesen termelnie). Ezt muszáj elfogadni, amíg az egyik munkás viszi vissza a mineralt, a másik közbe szed, elhiheted, hogy a rááldozott 50 mineral később többszörösen visszajön. A dolgozók optimális mennyisége függ a pályától és a fajodtól. A legtöbb pályán a szükséges dolgozók száma egy-egy mineral telepre csak egy kicsit több mint 2, nem 3, de ne aggódj azért, ha túl sok munkásod lesz, mert előbb vagy utóbb úgy is el kell küldened egy részüket az expre. Terrannal és Protossal nonstop vásárold a munkásokat. Ha Zerg vagy bonyolultabb a helyzet, én úgy gondolom valamivel kevesebb drone kell a mineralokra mint a másik két fajnál, mert gyorsabban a zerg gyorsabban tud expelni, és mivel minden egység gyártása a hatcheryből történik, így a lárvával is gazdálkodnod kell, ha támadó unitokat is akarsz venni, márpedig nem árt, mert beütnek. Érdemes az elején felváltva venni a dronet a harci egységekkel, és amikor újat expelsz, akkor egyszerre a megszokottnál több dronet legyártani.

 

2. Expand


Bizony terjeszkedni kell, új bázist nem csak akkor kell venni, ha kifogy a pénzed a mainről, hanem amint képes vagy megvédeni azt. Ha ott is sok munkásod dolgozik, az csaknem dupla annyi bevétel, már pedig elég sok múlik rajta, ha többszörösen felülmúlod pénzben az ellenfeled. Ilyenkor jó a sok többletdolgozó, amiket a mainről lehozva eloszthatsz az új bázison, így amint kész az exp, már növekszik is a pénzed. (Ne feledd, ezután mindkét nexusban gyárthatsz probeot egyszerre, hogy a későbbi többi expre is jusson). Terrannal a Command Centert szigetre is elreptetheted, ha van. Zerggel kell a legbátrabban expelni, egyrészt mert olcsó a Hatchery. Másrészt ez egyben gyárat is jelent, szóval előbb-utóbb úgyis kéne venned belőle (2in1).

 

Mikor érdemes expelni?

 

Amint lehet, akár a legelső épületed is lehet főépület (Zerggel javasolt), de a korai expelésnek több hátulütője van, az első az, hogy kirusholhatnak, kezdőként pedig már egy exp felügyelése is gondot okozhat, ezért inkább a következő szempontokat vedd figyelembe, mikor expelsz:

 

1. Minden gyárból gyártassz, és így is a 300at közelíti a pénzed. (így nehéz dolga van ha be akar ütni, mert ugyanannyian vagytok).

2. Van detectorod/stormod vagy bármi ami kivédi az ellenfél választott taktikáját (helyzettől függő)

3. Az ellenfél védekezik (ilyenkor minden esetben expelned kell, ne próbálkozz nyers támadással, nincs idegesítőbb látvány annál, mikor valaki csak védekezik és gyűjt, te folyamatosan támadod sikertelenül aztán a végén kijön, és lenyom)

 

Mennyit érdemes expelni?

 

Amennyi jól esik, de kb 4-5 telephelynél többre nem érdemes sok munkást állítani, mert elveszi a helyet a harci unitok elől (gondolj csak bele hely mennyi marad a támadóegységeknek, ha 200 a limit, abból 4 expen 20 worker, plusz még ha a mainen a mindig van mineral, plusz a gázszedők és az építők, így a munkások száma akár a felét is kiteheti a popodnak, ez nagy csatáknál pedig végzetes lehet.)

 

Hova expeljek?

 

Amit tudni érdemes, hogy saját magad elé úgy expelj, ha meg is tudod védeni, messzire pedig annak tudatában, hogy ha felfedezik, bizonyára meg is ölik.

 

3. Gyártás

 

Ha sok pénzed van, költsd is el. Akkor vagy jó játékos, ha rengeteg exp és munkás ellenére folyamatosan 1000 alatt tudod tartani a pénezd. Ez nem lehetséges sok gyár (Gateway, Barracks, Factory, stb) nélkül. Amíg nincs exped 2-3 gyárból meg lehet lenni, viszont később nem árt felhúzni expenként 3-4 új gyárat. Zergnél más a helyzet, ott expenként 1 vagy 2 hatcheryt javaslok. Mikor már a 200as limitet súrolod és úszol a pénzben, érdemes áttérni drágább egységekre (csatahajókra, vagy zerggel ultraliskre), ilyenkor egyszerre 2-4 repteret ajánlott letenni, többet nem nagyon fogsz használni. Persze ha repcsizel, közben a földi egységeknek is ugyanúgy gyártódnia kell, csak a max létszámuk kevesebb lesz. Nagy hiba, ha kevés a pénzed, és egyszerre több unit van a gyártáslistán. Magadat csapod be, ha azt hiszed így jó a macrod, mert leköltötted a pénzed, de a gatewayben ott figyel 5 goon. Inkább építs helyette gyárakat, vagy expelj. Ha gyakorlod a folyamatos gyártást, később tudatosulni fog, és akár csata közben is folyamatosan birod majd vásárolni az egységeket.

 

4. Felderítés

 

A legfontosabb dolog a játékban. Lehet hülyén hangzik, de haladó szinten a meccsek 90%-a ezen múlik. A játék elejétől a végéig folyamatosan tartsd szemmel az ellenfeled, urald a pályát, tudd, mi történik körülötted. Az első felderítőt a pylon / depot után küldheted, zerggel pedig az overlordokat is használhatod, azonban célszerű itt is küldeni egy dronet valamikor az első legyártott overlord után. Fontos, hogy ismerd a pályát és tudd, hol vannak a kezdőhelyek. Mikor megtaláltad az ellenfelet, nem csak azt tudod hogy hol és milyen fajjal van, hanem azt is, hogy mit csinál. Próbáld meg minél tovább benntartani a derítő munkást, és annak függvényében építkezz, hogy az ellenfél mit szeretne. Ha templar archivest épít, valószínű dt-zni akar, de mi van ha visszavonja? Nézd meg mégegyszer! Ha nem tudod mit akar az ellenség az olyan, mint ha csukott szemmel verekednél. A fekete területek a minimapodon mindig emlékeztessenek rá, hogy sötétben tapogatózol. A felderítés és a silány termelés nagyon sok vereséget fognak együtt okozni, ha nem fogadod el óriási jelentőségüket. Sokszor mikor veszítessz, megkérdezed hogy miért: a válasz általában a lassúság, és a derítés.

 

Hallottad már?

”Az a barom noob megtámadott guardianokkal és leölte az összes marinem és tankom! Enyém volt a fél pálya, sokkal jobb voltam, expje se volt, simán nyerek, ha tudom hogy guázik

 

Vagy:

”Persze, ha megtalálom az exped amit eldugtál a sarokban akkor esélyed nincs”

 

Ezek nem csak azért fordulnak elő, mert az ellenfélnek szerencséje van, hanem mert nem derítettél megfelelően.

 

5. Építkezés

 

Bizonyára sokszor gondot okoz, mikor mit építs. Ebben a témában csak tippeket tudok mondani, úgyis mindenki saját maga fogja kialakítani az építkezési szokásait. A játék elején úgy kell épületeket venned, hogy a dolgozók a majdhogynem folyamatosan készüljenek és termeljenek, ez alapesetben azt jelenti, hogy  protossal a pylont 8/9es limitnél tedd, terrannal a depotot pedig (8/10 vagy 9/10)-nél. P-vel 10nél, t-vel 11nél teheted az első gyárad, ezután szabadon építkezhetsz aszerint, hogy mit akarsz, de ha kezdő vagy, zerg ellen ajánlott rögtön egy második gyárat is letenni, mert a zergling rush gondot okozhat. Zergnél 9/9-ig csak dronet húzz, Overlord után 12 Drone-nál rakhatod a hatchet (akár expre), és ezután a spawning pool-t Egyedül akkor javaslom a poolt hamarabb a hatchnél, ha az ellenfeled is zerg, mivel könnyebben rusholhat. A többi faj ellen viszont gond nélkül meg állja a helyét a hatch kezdés, max ha rushol, amit látsz ugye mert derítessz, akkor teszel sunkent.

 

Az sem mindegy, hogy hova építesz, az esetek többségében ez pályától függ. Létezik zárt, ill. nyílt pálya, a zárt az mikor van a közelben egy könnyen védhető choke pont (pl feljáró), amin keresztül bejöhetnek, nyílt pályán pedig a tereptárgyak hiánya miatt minden irányból támadhatnak. Zárt pályán könnyű dolgunk van, a bejáratot kell védenünk, belülre úgy építünk, ahogy akarunk. Nyílt pályán viszont az épületeink alkotják majd a védőfalat.  Közelebb kell raknod egymáshoz az épületeket, hogy könnyebben megvédhesd a bázisodat. A védelmi épületeket (pl cannont) az egyszerű gyárak és fejleszőépületek mögé rakva a támadó közelharci unitoknak jelentős problémát okozhatunk, ha kerülgetnie kell azokat. Azonban arra ügyelj, hogy valami rendszert és szimmetriát vigyél az építkezésbe azért, hogy például ne akadjanak be a gatewayből kijövő goonok két rendezetlenül lerakott pylon közé.

- Protossal arra is figyelj, hogy ne egy pylon működtessen sok-sok épületet, nincs idegesítőbb, mint mikor leütik az egyetlen pylonod, és 6 gateway üzemképtelenné válik emiatt.

- A gyárakat célszerű egymáshoz közel venni, hogy a gyártás ne vegyen el azért sok időt, mert keresgeted a factorykat. Úgy rakd őket, hogy minél több férjen el egy képernyőnyi helyen.

- A zerg hatcheryket is érdemes közel venni egymáshoz, de eleinte mikor még kevés van, érdemes távolabbra tenni őket egymástól, hogy ne minden tech épületeket egy helyre kelljen majd venned.

- A védelmi épületeket nem szabad túlzásba vinni, általában olyan helyekre kell építenünk őket, amiket egységeinkkel nem tudunk megvédeni. A bejárathoz célszerű néhányat építeni dt és lurker miatt, már csak azért sem ajánlott sokat venni, mert később terjeszkedni fogunk, és új helyre kerül a frontvonal. Hátulra érdemes venni egy keveset, 2-3, esetleg 4 darab a főépület köré bőven elég, és semmiképpen se ezekkel kezdjünk. Mi is tudunk annyi harci unitot venni amennyit az ellenfél, és még támadni is tudunk velük, ha úgy adódik. Értelmetlen cannonokra és sunkokra költeni feleslegesen.

 

6. Támadás és védekezés

 

Ha támadsz, legyél benne biztos, hogy abszolút erőfölényben vagy. Különben csak fel fogsz áldozni egy csomó unitot, míg ő sokkal kevesebb veszteséggel jön ki a dologból. Ne feledd: a védekező fél mindig jobb pozícióban van. Erősebbet semmiképp ne támadj meg. Ha egyenlő esélyeitek vannak, vagy csak egy picit gyengébb, akkor az én javaslatom az hogy ha nem muszáj ne támadj, ehelyett inkább expelj szét. Az erőviszonyok megtippelése tapasztalatot igényel, derítéskor több szempontot kell vizsgálnod, a két sereg között, lényegében a következőket: egységek száma, counterek, fejlesztés, elhelyezkedés.

 

A védekezés mindig olcsóbb, mivel nagyobb csapatokat tudsz egy helyre összpontosítani, csatasorba rendezheted őket és használhatod a védelmi épületeket, esetleg a dolgozókat.

Az meg a másik, hogy mire ideér az ellenfél, te addig is tudsz venni unitokat, amiket azonnal beállíthatsz védekezni.

 

Mivel szemből támadni nem mindig célszerű, megpróbálhatjuk levegőből, esetleg szállítóhajókkal hátbatámadni.

 

A támadás helyett azonban sokszor hatékonyabb módszer a bezárás, főleg akkor, ha az ellenfél gyengébb sereggel rendelkezik, de nem tudnád áttörni a védelmét. Ilyenkor rákényszeríted az ellenfelet arra, hogy ő támadjon. Eléépíthetsz, tankozhatsz, aknázhatsz, lurkerezhetsz, de az is elég, ha csak simán beállsz elé az egységeiddel. Eközben bátran expelhetsz, míg ő nem tud, mert elzártad a lehetséges pozícióktól. Ha az ellenfél ki szeretne jönni (és általában meg szokta próbálni), akkor ezt mindig csak nagyobb veszteségek árán fogja tudni elérni.

 

A támadás külön formája a harass, vagyis a zavarás, mikor a cél nem az ellenség legyőzése, hanem meggyengítése, vagy felbosszantása. Ezt általában a munkások megölésével érheted el, hiszen ilyenkor szabotálod a gazdaságát, kevesebb pénz fog neki bejönni. Ezt gyors, álcázott, vagy területre sebző (splash) unitokkal tudod elérni, szállítóegységekkel ezek jól kombinálhatóak. Tipikus zavaró unitok:

 

Terran: Vulture, Siege Tank, Wraith
Protoss: Reaver, High Templar, Dark Templar, Corsair
Zerg: Zergling, Mutalisk, Lurker

 

7. Deríts még többet! Használd a minimapot!

 

Nem győzöm hangsúlyozni mennyire lényeges ez. Minden fajnak meg van a saját felderítésre rendeltetett egysége:

 

Zerg: Overlord, Zergling (burrow!)

Protoss: Observer, Dark Templar

Terran: Scanner Sweep, Mine

 

Ezek közül jónéhány olyan egység, amit az ellenfél észre se vesz, fogalma sincs róla, hogy te tudod azt, amit ő csinál. Nem csak azt tudhatod meg a derítésből milyen stratégiát alkalmaz, hanem azt is, hogy hova expel, meg tudja-e védeni azt, hol vannak a csapatai, számít-e dropra, és hogy mikor támad. Amíg nincs erre megfelelő egységed célszerű elé küldeni egy munkást vagy egy linget, hogy ha támad jóval előtte észrevedd, és ne érjen felkészületlenül.

Az ellenkezőjére is figyelj, próbálj meg megtenni mindent annak érdekében, hogy az ellenfél ne tudjon felderíteni.

 

Másik nagyon fontos dolog a minimap, az egyik szemed mindig a minimapot figyelje. A mindiget szó szerint értem! Ha valami történik rajta, azonnal ugorj oda a képernyőn, nézd meg, és reagálj rá!

 

A minimap szent, minden jó Starcraft játékos agya tökéletes összhangban van vele.

 

8. Counterek

 

Kezdetben nehéz megtanulni, hogy mi ellen mit kell. Előbb utóbb meg fogod tanulni, hogy a zergling használhatatlan marine/medic combo ellen, úgy mint a muta archon és corsair ellen, vagy pedig az ultrák tankok ellen. Előbb utóbb rájössz, hogy a crackling lenyomja a dragoonokat, a speed zea a siegelt tankokat, és a vulture a zealotokat. A fejlesztéseknek éppúgy megvan a maguk szerepe, majd megtanulod, hogy 1-es protoss weaponnal a zea csak 2 ütésre öli meg a linget, viszont ha fejlesztessz a lingnek pajzsot, ismét 3 ütést bír ki. Hogy ezeket megtanuld, játszanod kell, ill. nézz repeket és vodokat. Ha utána nézel, a hivatalos Blizzard oldalon megtalálhatod angolul az egységek leírását, és alatta azok counterjeit. 

 

9. A Map

 

A pályaméret erősen befolyásolja milyen gyorsan kell harci egységeket venned. Kis pályákon gyorsabban ideér a rush, így magától értetődik, hogy ajánlott gyorsan harcost venni, és expelni is később kell. Nagy pályákon pedig több munkást bírsz venni és hamarabb is expelhetsz.

 

Minden pályának meg van a maga sajátossága, mindig törekedni kell a chokepontok védésére, figyelembe kell venni milyen széles egy feljáró, el lehet-e terran épületekkel zárni azt, vagy hogy mennyi ásvány van az expeken, van-e rajtuk gáz, milyen irányból támadhatóak és hogy lehet-e cliffről rájuk lőni. A szűk pályák többnyire a terrannak kedveznek, a cliffekre rakott tankok rettentően meg tudják nehezíteni a protoss játékosok dolgát. Ilyenkor máshogy is kell játszani, hamarabb kell carriert venni, mint mondjuk egy olyan pályán, ahol középen marhanagy szabad hely van.

 

A Starcraftban a fajok alapból kiegyenlítettek, de ezt az egyensúlyt egy-egy pálya könnyen felboríthatja asszimetriája és túlzott nyitottsága/zártsága miatt, ezért ajánlott híresebb ligák, versenyek mapjain játszani, mint pl. az ICCUP, WGT, MSL vagy OSL.

Ha ezeken játszassz, valószínűleg hogy nem a pálya lesz a hibás, ha kikapsz.

 

A szigetes mapok külön kategória, teljesen máshogy kell játszani rajtuk. A derítés eleve gondot okoz, mert egy jó darabig vakon kell játszani, ez növeli a szerencse szerepét is, főleg ha az ellenfél random. Itt a légi egységekre később nagyobb hangsúly terelődik, mivel ezekkel sokkal könnyebb támadni, mint szállítóegységekkel. Ezeknek a mapoknak is több fajtájuk van, némelyiken szintkülönbséggel, némelyiken pedig teljesen járhatatlan közeggel vannak elválasztva a kezdőhelyek. Az előbbi, középen egybefüggő pályákon a földi unitoknak ismét megnő a szerepük, a gyárak zömét középre kell majd telepíteni, így támadhatjuk az ellenfél ottani expjeit.

 

10. Használd az eszed!

 

A helyzet bonyolulttá válik, ha mindketten jól derítetek, de nem akarjátok, hogy a másik tudomást szerzzen a stratégiátokról. Ha felfedeznek, még nincs veszve minden, félreinformálhatod az ellenfeled. A megtévesztés észjáték, tegyük fel zerg vagy protoss ellen, mutázni készülsz és észreveszi a spire-d. Ilyenkor mit tehetsz?

1. Ha elkészül a spire veszed a mutákat, megpróbálsz támadni, és meglepő módon mindenhol 3-4 cannon és egy archon fogad, ezután kezdhetsz más unit felé nézni, és tudomásul venni, hogy semmit nem sikerült megölnöd abból a pénzből, amit mutára költöttél, és imádkozol nehogy megtámadjon egy rakás zeával és archonnal.

 

Vagy...

 

2. Azonnal cannonokat fog vásárolni hátulra, és minél előbb archont akar majd csinálni, te pedig visszavonod a spiret, felhúzol egy hydra dent, közben expelsz mégegyet, aztán könnyűszerrel behydrázhatod az archonjait.

Ezt fordított esetben is tartsd szem előtt, az ellenfél trükközhet. Jobb félni mint megijedni alapon biztosabb ilyen esetben hátulra cannont venni, de azért nem árt mégegyszer megnézni mit csinál, az exphelyeket pedig természetesen teljes felügyelet alatt kell tartanod az egész játék folyamán. Nem muszáj mindenre támadással válaszolni, ha már tudod hogy expelt, az is nagy előny.

 

A megtévesztés legirritálóbb módja a proxyzás, azaz a bázistól távolra eldugni gyárakat, tech épületeket. Mivel az egész pályát nem tudod folyamatosan deríteni, ezekről csak úgy szerezhetsz tudomást, ha van egy kis tapasztalatod, és tudod, hogy mennyi idő alatt mennyi mindent tud felépíteni. Ha túl kevés épülete van, proxyzik. Az elején könnyű ezt megállapítani, mert látod hogy nem vesz gyárat, és feltételezed, hogy nem egy atomlúzer, ezért kiküldessz pár felderítőt a bázisodhoz közel eső búvóhelyekre. A gondok akkor kezdődnek, mikor az ellenfél okosan csinálja a dolgokat. Mondjuk terran vagy, ő pedig protoss, és hidden dt-t akar. Te ráderítessz a mainre, és semmi furcsát nem veszel észre, miközben ő csak akkor fejleszti a dragoon lövését (ehelyett air weapont szoktak mert 50el olcsóbb), mikor az scvd látótávolságába van a cyber, és csak azt tudod hogy forog. Közben a map túlsó felén készül a citadel és a templar archives, és mondjuk kevesebb probot is vett, mert erre a taktikára alapozza a játékot, és hamarabb bír a szokásosnál dt-re techelni. Ilyenkor sajnos csak megérzésekből játszhatsz, ha nem tudod biztosan felderíteni, próbálj az aktuális lehetőségek közül mindenre számítani, de azért ilyen esetekben érdemes a derítő munkást minél tovább benntartani a bázisán, hátha sikerül elkapni a pillanatot, mikor valami építést vagy fejlesztést visszavon.

 

Végső okoskodás

 

Azt hiszem nagyjából ennyi elég ahhoz, hogy mindenki rájöjjön min kell még javítani, ha ezeket mind betartod és mégis kikapsz, a gyorsaságoddal van a gond és a microval, ezt pedig kemény gyakorlással fejlesztheted, érthető, hogy először minden lassabban megy.

 

A microról külön nem írtam, pedig legalább annyira fontos mint a macro, de azt inkább gyakorolni kell mint beszélni róla, de azt nagyon. Leginkább ums-eket ajánlom, mint micro tournament, vagy micro masters, vagy akár saját magad által létrehozott mapokon is edzhetsz, ahol berakod magadnak és a computernek azokat az egységeket, amit szeretnél. Ha gyakorlod folyamatosan, szépen kialakul egy érzék, tisztában leszel az egységek sebességével, lövések közti idejével, a timingekkel, meg hogy mikor melyik egységeket kell elhúzni anélkül, hogy gondolkoznál rajta. Később könnyűnek fogod vélni a microzást, bármiféle erőfeszítés nélkül képes leszel megfogni akár kevesebb egységgel is egy attack move-al intézett rusht, vagy bármilyen más támadást, ezt garantálom.

 

Írta: tA-r.Hk

 

Készült:

2007.09.29.

 

A ”Physician's ten commandments for the newbies” cikk alapján