B r o c h s - Jeu
de stratégie pour deux joueurs,
I. HISTOIRE IMAGINAIRE
"Depuis peu, ces cohortes d'oiseaux noirs, venus d'horizons inconnus,
défilent au dessus des monts.
Durant des journées entières, les nuages se font lourds
et menaçants, tandis que des éclairs viennent déchirer
le ciel, suivis de sourds roulements de tonnerre. De la Faille s'exhalent
des vapeurs de soufre. Apeurées, des hordes de lemmings se jettent
dans les rivières. Mais l'orage reste lointain, et son attente,
interminable.
Des bandes d'Orques se sont récemment abattues sur la contrée,
fuyant les incendies allumés par la foudre, empoisonnant l'eau des
sources, s'attaquant parfois aux voyageurs isolés, et semant par
leurs hurlements la terreur et l'absurdité sur leur passage. Leur
couardise naturelle les fait encore pour l'instant renoncer au pillage
des cités et des villages bâtis par les Hommes, quoiqu'ils
osent désormais s'en approcher inhabituellement près. En
vain, les villageois ont ils, pour les chasser, tenté de mobiliser
leurs maigres troupes, comme si un sortilège incompréhensible
paralysait celles-ci dans l'inefficacité et l'indécision,
affolant les chevaux et désorganisant les rangs. Sommes nous maintenant
devenus un peuple trop vieux ?
Souvenirs tristement célèbres de temps fort anciens,
de tels événements sont les signes avant-coureurs de grands
maux ou de cataclysmes, toujours suivis de leur cortège de famines,
d'épidémies, et de violences civiles. Faut-il voir dans ceux-ci
la manifestation du retour dans la contrée, d'un Manipulateur, sorcier
de guerre, nécromancien, et incendiaire dont les étranges
facultés de télékinésie sont utilisées
dans le seul dessein d'assouvir une domination hégémonique
fondée sur la terreur et la barbarie ?
Ce n'est pas tout. Des rumeurs ont couru, concernant l'existence
d'une sombre conspiration, mettant en péril l'unité et la
paix séculaire des Quatre Royaumes. Le feu, interrogé, a
parlé. Vacillant au coeur des fumées divinatoires, des images
de guerre, d’assauts, de flammes et d’Anges déchus chevauchant des
Dragons sont apparues. Bientôt ils surgiront de nulle part, et leur
souffle ardent fera se lézarder nos tours et s’écrouler nos
murailles.
L’heure du combat aura bientôt sonné. Guerriers rassemblez
vos troupes, parcourez la contrée en tous sens, défiez et
combattez ces forces obscures. De grâce, trouvez celui qui les mène,
afin de nous puissions enfin retrouver la paix. Souvenez-vous : qui détient
les quatre sanctuaires possède le pouvoir....
Vous êtes notre dernière chance.. »
Hargard, Enchanteur du Feu, Maître
des Clefs et Gardien de la Faille.
II. RÈGLES DU JEU
.
A. Disposition du plateau
Le plateau de jeu est constitué de 225 cases carrées organisées
en 15 lignes et 15 colonnes.
Quatre cases appelées « Brochs » ou « Donjons
» sont particularisées (figurées par
sur le schéma), figurant autant de places fortes.
Le jeu oppose un joueur manipulant 24 pions Blancs, à un joueur
manipulant 13 pions Noirs.
Le but du jeu est la conquête et l’occupation, par les Noirs,
des Brochs occupés par les Blancs.
L'un des pions Noirs diffère par sa forme des autres et est nommé
"pion maître".
La disposition initiale du jeu est indiquée sur la figure qui
suit :
-
5 pions Blancs sur la partie centrale de chaque bord, et 1 pion Blanc sur
chaque Donjon.
-
les pions Noirs sont disposés au fur et à mesure du jeu,
sur les cases inoccupées. Aucun pion Noir n’est présent avant
le premier coup.
Par convention, le côté du plateau où est assis le
joueur Noir est appelé "Nord".
Note : historiquement, les Brochs sont des donjons cylindriques en pierre
(Antiquité, début ère Chrétienne) situés
au Nord et Nord-Ouest de l’Ecosse, îles de Skye, Orcades et Shetlands.
Leurs dimensions sont d’environ 10 mètres de hauteur et autant de
diamètre intérieur ; ils sont dotés de murs d’environ
4 m d’épaisseur, parfois creux. Leur rôle exact est encore
mal connu à ce jour.
B. Déroulement de la partie
Chaque joueur joue à tour de rôle. Les Noirs commencent en
principe.
Lors de son tour de jeu, le joueur Noir doit au choix et si cela
est possible :
-
poser un nouveau pion Noir sur une case inoccupée (soit au maximum
13 fois), éventuellement en effectuant une prise (voir § Prise).
-
ou bien déplacer l'un des pions Noirs, éventuellement en
effectuant une prise
-
ou bien provoquer une prise à distance (voir § Prise à
distance)
Lors de son tour de jeu, le joueur Blanc doit, si possible, déplacer
un des pions Blancs, éventuellement en effectuant une prise.
Un joueur dans l'impossibilité d'effectuer son tour de jeu (par
exemple faute de pièces capables d’effectuer un mouvement) doit
passer son tour. Chaque joueur peut également choisir de passer
son tour s'il le désire.
C. Déplacement des pièces
Toutes les pièces se déplacent de la même façon,
le long d'une ligne ou bien d'une colonne, d'autant de cases que désiré.
Il n’est pas possible de changer de direction dans le même coup.
Une seule pièce peut occuper une case à un instant donné.
Les mouvements en diagonale sont interdits.
Ce mouvement est comparable à celui d’une tour au jeu d'échecs.
De plus :
-
pour les pions Blancs, il n'est pas possible de sauter par dessus une autre
pièce.
-
pour les pions Noirs, il est possible de sauter par dessus une ou plusieurs
pièces Noires, qu’elles soient situées sur un Donjon ou une
case ordinaire
D. Prise de pièces adverses
La prise consiste pour un des joueurs à provoquer une situation
nouvelle par rapport au coup précédent, permettant
de retirer définitivement du jeu un pion adverse. Dans certains
cas, un seul coup peut provoquer simultanément plusieurs prises.
Il existe différents cas de prise, décrits plus bas.
1. Prise de pion
par déplacement ou pose
Un pion isolé B (par exemple Blanc) du plateau peut être capturé
par deux autres pions adverses N1 et N2 si le joueur adverse réussit
(par déplacement ou pose de pion) à encadrer ce pion par
un couple de pions, en ligne ou bien en colonne.


Ainsi le pion B est pris si 2 pions s'installent sur le couple de cases
(S,N) ou bien sur le couple de cases (E,O). La même règle
s'applique au pion maître
,
ce qui rend sa prise très aisée s'il n'est protégé.
Si un pion s'infiltre volontairement entre deux pions adverses, il n'est
pas considéré comme pris.
2. Prise de Donjon
Un pion B occupant un Donjon est capturé par quatre pions adverses
si le joueur adverses réussit (par déplacement ou pose de
pion) ) à encadrer B par deux couples de pions, en ligne, en colonne,
ou en diagonale.
Les couples de positions permettant la prise de B sont donc (N,S), (E,O),
(NO,SE), (SO, NE)
Si un pion s'infiltre volontairement dans un Donjon entre divers pions
adverses, il n'est pas considéré comme pris (voir §
Relève). Une nouvelle configuration de quatre pions (par exemple
par deux déplacements ramenant à la configuration initiale)
doit être établie pour déclarer la nouvelle prise.
3. Prise de pion Blanc
à distance
Si un pion Noir occupe un Donjon, et que le pion Maitre est présent,
le joueur Noir peut provoquer une prise à distance
(également appelée « imprécation»),
dans tout le secteur (quadrant) diamétralement opposé
à ce Donjon. Pour cela, il indique au joueur Blanc son intention
de prise à distance, et désigne le pion du quadrant à
retirer du jeu.
Par exemple, le Donjon Nord Ouest est occupé par un pion
Noir. Le joueur Noir peut donc effectuer une prise à distance dans
le quadrant Sud Est (SE).
Même un pion Blanc occupant un Donjon peut par ce mécanisme
être retiré du jeu (c’est en général le dernier
que le joueur Blanc désigne de retirer). La prise puis l’occupation
d’un Donjon par les Noirs rend donc aisée la prise de celui du quadrant
opposé.
Cependant, la prise à distance n'est autorisée que si
absolument aucun pion Noir n'occupe le quadrant où a lieu la prise
(dans l’exemple : pas de pion Noir dans le quadrant SE)
Note : les 29 cases de la ligne et de la colonne centrales ne font
partie d'aucun quadrant.
Les pions Blancs sont donc toujours en sécurité sur
celles-ci, pour la prise en distance.
Pour se aider à se repérer la case centrale est marquée
d'un point.
4. Règles
de prise particulières au pion maître
Le pion maître est le seul à pouvoir en toutes circonstances,
effectuer une prise en diagonale, lors de son déplacement ou de
sa pose, aidé d'un autre pion Noir.
Les couples supplémentaires de positions permettant la prise de
B, et dont l'un des pions est le pion maître sont donc (NO,SE) et
(SO, NE). Par exemple, le pion maître est localisé en SO,
et l'autre pion Noir en NE.
Si un pion Blanc s'infiltre volontairement entre deux pions adverses,
il n'est pas considéré comme pris.
E. Occupation de Donjon
Tout pion Noir ou Blanc peut occuper un Donjon, pourvu qu’il ne soit occupé
par aucun autre pion.
Il est possible d’introduire le pion Noir en le posant sur un Donjon
libre, par exemple au coup qui suit la prise de ce Donjon par les Noirs.
A un instant donné, un Donjon appartient au camp dont un pion
l’occupe, et à défaut à personne.
F. Fin de partie et victoire
Le but du jeu consiste :
-
pour le joueur Noir, à faire occuper le maximum de Donjons par les
pions Noirs
-
pour le joueur Blanc, à s’y opposer et capturer si possible le pion
Noir maître
La partie est déclarée terminée dans les cas
suivants :
-
en cas de prise du pion Noir maître par les Blancs
-
en cas de prise des 4 Donjons par les Noirs
-
en cas de prise du dernier pion Blanc
-
en cas d’abandon d’un joueur
-
sur proposition ("soumission ?") d'un joueur immédiatement
avant son tour de jeu :
-
par consentement mutuel après demande de soumission ("soumission
!")
-
faute de consentement ("passer !"), à partir du moment où
il reste 6 pions ou moins dans un camp et où le maître
Noir est présent sur le plateau, après 4 tours de jeu suivant
la proposition (c.à.d le joueur ayant proposé puis son adversaire,
cela 4 fois) si aucune prise ni pose de pion, ni changement de camp d’un
Donjon n’a eu lieu durant ce laps de temps.
Note : le joueur qui a fait la proposition utilise les pions déjà
retirés du jeu comme marqueurs du nombre de coups restant à
jouer.
Aucun coup ne peut plus être joué si la partie est déclarée
terminée.
Une fois la partie déclarée terminée, on détermine
le vainqueur par la règle suivante :
-
en cas d’abandon (soumission) d’un joueur, son adversaire est vainqueur ;
-
sinon : les Blancs sont vainqueurs s’ils occupent davantage de Donjons
que les Noirs, ou bien quelque soit le nombre de Donjons en cas de prise
du pion Noir maître ;
-
sinon : les Noirs sont vainqueurs s’ils occupent davantage de Donjons que
les Blancs et que le pion Maître est libre ;
-
sinon : si aucun vainqueur ne peut être trouvé par les 2 règles
précédentes, le joueur possédant le plus grand nombre
de pions présents sur le plateau est déclaré vainqueur.
S’il n’y a pas de vainqueur, la partie est déclarée nulle.
III. CONSEILS
Les premières réactions d’un nouveau joueur sont en général
de penser que les forces en présence sont quelque peu déséquilibrées.
Par exemple, on imagine que les Blancs, deux fois plus nombreux, ont un
net avantage. Parfois au contraire, on se dit que les Noirs ont plus de
chance de gagner, à cause de leurs pouvoirs très supérieurs.
Quelques parties suffisent à montrer le contraire : un seul coup
peut faire brusquement basculer une partie (niveau tactique) ; parfois
au contraire un début brillant (attaque ou riposte) se transforme
peu à peu en enlisement faute d’avoir su gérer le long terme
(niveau stratégique).
Chaque joueur doit donc à la fois envisager le coup immédiatement
suivant avec la plus grande attention en réfléchissant aux
répliques possibles de son adversaire (niveau tactique), et envisager
le jeu selon un plus long terme (5 coups d’avance et plus) pour disposer
de troupes convenablement déployées sur le terrain le moment
venu (niveau stratégique).
Ce qui suit donne quelques trucs et astuces élémentaires
pour améliorer son style de jeu au début, comprendre
en peu de temps les principaux enjeux de la partie et la manière
d’utiliser les ressources de chaque camp : pose de pion, prise à
distance et prise du pion maître pour les Noirs ; effectifs, disposition
initiale sur le plateau, déploiement des troupes pour les Blancs.
A. Maîtrise des effectifs
La première observation que l’on puisse faire concerne les effectifs
: les Blancs sont deux fois plus nombreux que les Noirs. Cela signifie
que la perte d’un Noir équivaut à la perte de deux Blancs.
Le camp Noir devra donc éviter de perdre ses troupes ou même
de se livrer trop souvent à des échanges (prise d’un Noir
contre prise d’un Blanc) s’il veut avoir une chance de l’emporter.
Réciproquement, le principal avantage des Blancs est leur nombre
(au contraire des Noirs qui possèdent des pouvoirs particuliers),
donc il leur importe de ne pas surestimer cet atout par des sacrifices
trop faciles. Ils anéantiraient alors rapidement toute chance de
victoire.
B. Mobilité des pions
Noirs
L’un des points forts des Noirs est la faculté de poser les 13 pièces
n’importe où lors de leur entrée sur le plateau. Il en résulte
pour les Blancs une menace à tout instant, qui les incite à
éviter (sauf calcul) de se placer à côté d’un
Noir afin de ne pas risque la prise. On voit que la pose de pion Noir handicape
le joueur Blanc aussi bien AVANT d’arriver (menace) qu’au moment même
où elle arrive. De plus, le fait de disposer d’un ou plusieurs pions
Noirs en réserve permet de s’installer immédiatement sur
un Donjon dont l’occupant Blanc vient de disparaître.
Il est donc utile pour le joueur Noir de gérer avec parcimonie
l’arrivée de ses pions sur le plateau, s’il veut, le plus longtemps
possible durant la partie, garder cet effet de menace ou de surprise.
Corrélativement, le joueur Blanc peut utiliser comme élément
de sa stratégie toute action susceptible d’inciter le joueur Noir
à poser un pion, si possible à un endroit pas très
utile à plus long terme.
Enfin, il faut savoir utiliser la mobilité supérieure
des pions Noirs leur permettant lors de leur déplacement de sauter
par dessus un ou plusieurs autres pions Noir.
C. Abandon de Donjon
Une erreur fréquente, qui généralement ne dépasse
pas le stade de la première partie, consiste pour le joueur Blanc
à abandonner le premier Donjon attaqué. Les Noirs s’y installent
alors sans coup férir, lancent des imprécations dans le secteur
opposé, puis passent au troisième Donjon avec toutes leurs
forces intactes. C’est la victoire quasi assurée.
Un conseil important est donc d’éviter d’abandonner un Donjon,
sauf si vous êtes sûr de ce que vous faites. Votre adversaire
ne manquera pas d’essayer de vous démontrer le contraire.
D. Relève de Donjon
Un élément tactique très important, particulièrement
pour le camp Blanc, est la possibilité d’assurer une « relève
». On désigne par ce terme la possibilité, par un nouveau
pion défenseur, aussitôt après qu’un Donjon vienne
de tomber (prise du pion allié qui l’occupait), de s’engouffrer
à l’intérieur. Il est alors fréquemment nécessaire
de réaliser au moins deux mouvements pour les attaquants pour reprendre
le Donjon, ce qui permet de gagner un peu de temps.
Cette possibilité de relève (voire de relèves successives)
doit être préparée au plus tôt par le camp défenseur
du Donjon en question. Elle va en effet obliger le camp attaquant à
ceinturer complètement le Donjon pour interdire qu’il soit aussitôt
réinvesti par l’un de ces 4 côtés N,S,E, ou O.
E. Prise à distance
et évacuation
La règle de prise à distance permet, comme par une imprécation
surnaturelle, de provoquer la prise d’un pion Blanc à l’extrémité
opposée du plateau, si aucun pion Noir ne s’y trouve. L’existence
de cette règle a plusieurs conséquences immédiates.
Tout d’abord, elle doit inciter le joueur Blanc à commencer l’évacuation
d’un secteur dès qu’il sent prochaine la prise du Donjon diamétralement
opposé. Il peut même - et c’est l’idéal - utiliser
les pions à évacuer comme éléments offensifs,
c’est à dire ne pas se contenter de les parquer n’importe où
« hors de danger » mais bien là où il les sent
les plus utiles.
De plus, il n’est pas toujours utile pour le joueur Noir, à
moins que cela ne soit un élément déterminant de sa
stratégie, de placer immédiatement un pion sur le Donjon
qui vient d’être libéré dans un secteur évacué.
Cela peut gaspiller une pièce utile au combat et permettrait à
au moins une pièce adverse d’occuper temporairement le secteur.
F. Attaques nocturnes
A moins d’une erreur d’inattention ou bien d’une transaction volontaire
entre joueurs, les prises ne devraient en principe jamais avoir lieu. En
fait elles peuvent survenir fréquemment si le joueur « preneur
» sait préparer des « fourchettes » (le terme
«attaques nocturnes » est plus imagé), c’est à
dire se placer dans une situation où le coup suivant lui permettra
de menacer au choix à plusieurs pièces adverses.
Par exemple, le mouvement de N2 vers ? permettra au prochain tour de
prendre au choix B1 ou B2.
G. Prise en diagonale
par le pion maître
Une règle parfois négligée est la possibilité
de prise en diagonale par le pion Noir ; elle rend ce pion et les pions
Noirs qui l’entourent 2 fois plus dangereux. Cependant, une stratégie
courante de prudence consiste souvent à placer en sécurité
le pion Noir quelque part (sur un Donjon, dans un coin, dans un fortin).
Sans porter de jugement sur cette méthode, qui peut parfois porter
ses fruits, notons que le joueur Noir se prise alors d’une possibilité
offensive importante de son camp, si le joueur Blanc décide de ne
pas s’attaquer au pion maître. Au contraire, le fait que le pion
maître évolue en liberté incite le joueur Blanc à
attaquer ce pion (prise de risques), d’où possibilité de
défense autour ce pion.
H. Attaque et défense
Un des principes d’une bonne stratégie est de savoir à tout
moment si l’on joue, dans un secteur donné, en attaque ou en défense.
Il peut en effet être intéressant, dès que l’on dispose
d’un Donjon, d’un fortin (plusieurs pions difficilement prenables) ou même
de quelques pions proches de laisser l’adversaire évoluer autour
en attaque, pour le prendre soudainement à revers entre deux groupes.
Une stratégie peut par exemple être payante pour les Blancs
de laisser en apparence les Noirs encercler un Donjon, pour soudainement
effectuer une prise (typiquement juste avant la prise du Donjon).
De la même manière, les Noirs peuvent simuler l’attaque
d’un Donjon, puis au dernier moment, alors que les Blancs se rapprochent
pour contre-attaquer, jouer en défense en les prenant à revers,
pour simplement diminuer leur effectif.
I. Déploiement
sur le terrain
En général le jeu se concentre fréquemment au début
sur les Donjons, ce qui conduit le joueur à oublier le reste du
plateau. Il est pourtant important de disposer d’une bonne couverture statique
du plateau, particulièrement dans les endroits naturellement peu
occupés (centre et coins).
Le centre est en effet souvent nécessaire pour passer d’une
zone à l’autre ; il doit donc être utilisé autant pour
anticiper un passage rapide à une autre zone du jeu que pour empêcher
l’adversaire de faire de même. Quant aux zones proches des coins
du plateau, elles sont utiles pour pouvoir assurer la défense des
Donjons, sur le versant en principe le moins défendu.
Un autre aspect important est la couverture dynamique du plateau, c’est
à dire la maîtrise du nombre maximum de lignes et/ou de colonnes.
Elle confère ainsi une meilleure potentialité au camp en
question d’effectuer une prise à tout endroit du plateau.
J. Ouvertures
Une manière de s’initier aux possibilités de combinaisons
offertes par le jeu consiste à réfléchir aux différentes
ouvertures de partie. La catégorie d’ouverture la plus spontanée
consiste à attaquer directement un Donjon en se plaçant sur
l’une des 8 cases qui l’entoure.
Parmi ces 8 cases, par symétrie autour de la diagonale, on peut
remarquer que seules 5 possibilités sont différentes
Explorez sans a priori ces 5 possibilités puis d’autres, et vous
verrez sans doute quelques résultats assez distincts apparaître,
plus ou moins intéressants que d’autres par le développement
que vous saurez leur trouver. Ils seront le début de votre style
de jeu.
K. Campements, fortins,
forteresses
Un campement est un ensemble de pions de même couleur, agglutinés
ensemble dans le but de réduire les risques de prise.
Un fortin est un ensemble de pions imprenables par une simple prise
(sauf prise à distance ou prise en diagonale par le pion Noir maître)
Un fortin peut inclure un Donjon; on l'appelle alors une forteresse
Il peut être utile, au cours du jeu, de savoir constituer des
dispositions de ce type, même de dimensions modestes (exemple : 2
pions), pour renforcer ces capacités de défense. Il est néanmoins
important de ne pas agglutiner des pièces en trop grand nombre ou
sur une trop grande durée, pour ne pas pénaliser sa mobilité
et son déploiement sur le terrain.
- A VOUS DE JOUER -