B r o c h s - Jeu de stratégie pour deux joueurs,
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

I. HISTOIRE IMAGINAIRE

"Depuis peu, ces cohortes d'oiseaux noirs, venus d'horizons inconnus, défilent au dessus des monts.
Durant des journées entières, les nuages se font lourds et menaçants, tandis que des éclairs viennent déchirer le ciel, suivis de sourds roulements de tonnerre. De la Faille s'exhalent des vapeurs de soufre. Apeurées, des hordes de lemmings se jettent dans les rivières. Mais l'orage reste lointain, et son attente, interminable.

Des bandes d'Orques se sont récemment abattues sur la contrée, fuyant les incendies allumés par la foudre, empoisonnant l'eau des sources, s'attaquant parfois aux voyageurs isolés, et semant par leurs hurlements la terreur et l'absurdité sur leur passage. Leur couardise naturelle les fait encore pour l'instant renoncer au pillage des cités et des villages bâtis par les Hommes, quoiqu'ils osent désormais s'en approcher inhabituellement près. En vain, les villageois ont ils, pour les chasser, tenté de mobiliser leurs maigres troupes, comme si un sortilège incompréhensible paralysait celles-ci dans l'inefficacité et l'indécision, affolant les chevaux et désorganisant les rangs. Sommes nous maintenant devenus un peuple trop vieux ?

Souvenirs tristement célèbres de temps fort anciens, de tels événements sont les signes avant-coureurs de grands maux ou de cataclysmes, toujours suivis de leur cortège de famines, d'épidémies, et de violences civiles. Faut-il voir dans ceux-ci la manifestation du retour dans la contrée, d'un Manipulateur, sorcier de guerre, nécromancien, et incendiaire dont les étranges facultés de télékinésie sont utilisées dans le seul dessein d'assouvir une domination  hégémonique fondée sur la terreur et la barbarie ?

Ce n'est pas tout. Des rumeurs ont couru, concernant l'existence d'une sombre conspiration, mettant en péril l'unité et la paix séculaire des Quatre Royaumes. Le feu, interrogé, a parlé. Vacillant au coeur des fumées divinatoires, des images de guerre, d’assauts, de flammes et d’Anges déchus chevauchant des Dragons sont apparues. Bientôt ils surgiront de nulle part, et leur souffle ardent fera se lézarder nos tours et s’écrouler nos murailles.

L’heure du combat aura bientôt sonné. Guerriers rassemblez vos troupes, parcourez la contrée en tous sens, défiez et combattez ces forces obscures. De grâce, trouvez celui qui les mène, afin de nous puissions enfin retrouver la paix. Souvenez-vous : qui détient les quatre sanctuaires possède le pouvoir....

Vous êtes notre dernière chance.. »

     Hargard, Enchanteur du Feu, Maître des Clefs et Gardien de la Faille.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 

II. RÈGLES DU JEU

 
 
 
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A. Disposition du plateau

Le plateau de jeu est constitué de 225 cases carrées organisées en 15 lignes et 15 colonnes.
Quatre cases appelées « Brochs » ou « Donjons » sont particularisées (figurées par  sur le schéma), figurant autant de places fortes.

Le jeu oppose un joueur manipulant 24 pions Blancs, à un joueur manipulant 13 pions Noirs. 
Le but du jeu est la conquête et l’occupation, par les Noirs, des Brochs occupés par les Blancs. 

L'un des pions Noirs diffère par sa forme des autres et est nommé "pion maître". 
La disposition initiale du jeu est indiquée sur la figure qui suit :

Par convention, le côté du plateau où est assis le joueur Noir est appelé "Nord".
   

Note : historiquement, les Brochs sont des donjons cylindriques en pierre (Antiquité, début ère Chrétienne) situés au Nord et Nord-Ouest de l’Ecosse, îles de Skye, Orcades et Shetlands. Leurs dimensions sont d’environ 10 mètres de hauteur et autant de diamètre intérieur ; ils sont dotés de murs d’environ 4 m d’épaisseur, parfois creux. Leur rôle exact est encore mal connu à ce jour.

 B. Déroulement de la partie

Chaque joueur joue à tour de rôle. Les Noirs commencent en principe.

Lors de son tour de jeu, le joueur Noir doit au choix et si cela est possible :

Lors de son tour de jeu, le joueur Blanc doit, si possible, déplacer un des pions Blancs, éventuellement en effectuant une prise.

Un joueur dans l'impossibilité d'effectuer son tour de jeu (par exemple faute de pièces capables d’effectuer un mouvement) doit passer son tour. Chaque joueur peut également choisir de passer son tour s'il le désire.

C. Déplacement des pièces

Toutes les pièces se déplacent de la même façon, le long d'une ligne ou bien d'une colonne, d'autant de cases que désiré. Il n’est pas possible de changer de direction dans le même coup. Une seule pièce peut occuper une case à un instant donné.
Les mouvements en diagonale sont interdits.

Ce mouvement est comparable à celui d’une tour au jeu d'échecs.

De plus :

 

D. Prise de pièces adverses

La prise consiste pour un des joueurs à provoquer une situation nouvelle par rapport au coup précédent,  permettant de retirer définitivement du jeu un pion adverse. Dans certains cas, un seul coup peut provoquer simultanément plusieurs prises. Il existe différents cas de prise, décrits plus bas.
   

1. Prise de pion par déplacement ou pose

Un pion isolé B (par exemple Blanc) du plateau peut être capturé par deux autres pions adverses N1 et N2 si le joueur adverse réussit (par déplacement ou pose de pion) à encadrer ce pion par un couple de pions, en ligne ou bien en colonne.

 

Ainsi le pion B est pris si 2 pions s'installent sur le couple de cases (S,N) ou bien sur le couple de cases (E,O). La même règle s'applique au pion maître , ce qui rend sa prise très aisée s'il n'est protégé.

Si un pion s'infiltre volontairement entre deux pions adverses, il n'est pas considéré comme pris.

 2. Prise de Donjon

Un pion B occupant un Donjon est capturé par quatre pions adverses si le joueur adverses réussit (par déplacement ou pose de pion) ) à encadrer B par deux couples de pions, en ligne, en colonne, ou en diagonale.
Les couples de positions permettant la prise de B sont donc (N,S), (E,O), (NO,SE), (SO, NE)

Si un pion s'infiltre volontairement dans un Donjon entre divers pions adverses, il n'est pas considéré comme pris (voir § Relève). Une nouvelle configuration de quatre pions (par exemple par deux déplacements ramenant à la configuration initiale) doit être établie pour déclarer la nouvelle prise.

3. Prise de pion Blanc à distance

Si un pion Noir occupe un Donjon, et que le pion Maitre est présent, le joueur Noir peut provoquer une prise à distance (également appelée « imprécation»), dans tout le secteur (quadrant) diamétralement opposé à ce Donjon. Pour cela, il indique au joueur Blanc son intention de prise à distance, et désigne le pion du quadrant à retirer du jeu.

Par exemple, le Donjon Nord Ouest  est occupé par un pion Noir. Le joueur Noir peut donc effectuer une prise à distance dans le quadrant Sud Est (SE).

Même un pion Blanc occupant un Donjon peut par ce mécanisme être retiré du jeu (c’est en général le dernier que le joueur Blanc désigne de retirer). La prise puis l’occupation d’un Donjon par les Noirs rend donc aisée la prise de celui du quadrant opposé.

Cependant, la prise à distance n'est autorisée que si absolument aucun pion Noir n'occupe le quadrant où a lieu la prise (dans l’exemple : pas de pion Noir dans le quadrant SE)

Note : les 29 cases de la ligne et de la colonne centrales ne font partie d'aucun quadrant.
Les pions Blancs sont donc toujours en sécurité sur celles-ci, pour la prise en distance.
Pour se aider à se repérer la case centrale est marquée d'un point.
 

4. Règles de prise particulières au pion maître

Le pion maître est le seul à pouvoir en toutes circonstances, effectuer une prise en diagonale, lors de son déplacement ou de sa pose, aidé d'un autre pion Noir.
Les couples supplémentaires de positions permettant la prise de B, et dont l'un des pions est le pion maître sont donc (NO,SE) et (SO, NE). Par exemple, le pion maître est localisé en SO, et l'autre pion Noir en NE.

Si un pion Blanc s'infiltre volontairement entre deux pions adverses, il n'est pas considéré comme pris.

E. Occupation de Donjon

Tout pion Noir ou Blanc peut occuper un Donjon, pourvu qu’il ne soit occupé par aucun autre pion.

Il est possible d’introduire le pion Noir en le posant sur un Donjon libre, par exemple au coup qui suit la prise de ce Donjon par les Noirs.

A un instant donné, un Donjon appartient au camp dont un pion l’occupe, et à défaut à personne.

F. Fin de partie et victoire

Le but du jeu consiste : La  partie est déclarée terminée dans les cas suivants : Note : le joueur qui a fait la proposition utilise les pions déjà retirés du jeu comme marqueurs du nombre de coups restant à jouer.

Aucun coup ne peut plus être joué si la partie est déclarée terminée.

Une fois la partie déclarée terminée, on détermine le vainqueur par la règle suivante :

S’il n’y a pas de vainqueur, la partie est déclarée nulle.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 III. CONSEILS

 
A. Maîtrise des effectifs 
B. Mobilité des pions Noirs 
C. Abandon de Donjon 
D. Relève de Donjon 
E. Prise à distance et évacuation 
F. Attaques nocturnes 
G. Prise en diagonale par le pion maître 
H. Attaque et défense 
I. Déploiement sur le terrain 
J. Ouvertures 
K. Campements, fortins, forteresses
 
 

Les premières réactions d’un nouveau joueur sont en général de penser que les forces en présence sont quelque peu déséquilibrées. Par exemple, on imagine que les Blancs, deux fois plus nombreux, ont un net avantage. Parfois au contraire, on se dit que les Noirs ont plus de chance de gagner, à cause de leurs pouvoirs très supérieurs.

Quelques parties suffisent à montrer le contraire : un seul coup peut faire brusquement basculer une partie (niveau tactique) ; parfois au contraire un début brillant (attaque ou riposte) se transforme peu à peu en enlisement faute d’avoir su gérer le long terme (niveau stratégique).

Chaque joueur doit donc à la fois envisager le coup immédiatement suivant avec la plus grande attention en réfléchissant aux répliques possibles de son adversaire (niveau tactique), et envisager le jeu selon un plus long terme (5 coups d’avance et plus) pour disposer de troupes convenablement déployées sur le terrain le moment venu (niveau stratégique).

Ce qui suit donne quelques trucs et astuces élémentaires pour améliorer son style de jeu au début,  comprendre en peu de temps les principaux enjeux de la partie et la manière d’utiliser les ressources de chaque camp : pose de pion, prise à distance et prise du pion maître pour les Noirs ; effectifs, disposition initiale sur le plateau, déploiement des troupes pour les Blancs.
 

A. Maîtrise des effectifs

La première observation que l’on puisse faire concerne les effectifs : les Blancs sont deux fois plus nombreux que les Noirs. Cela signifie que la perte d’un Noir équivaut à la perte de deux Blancs.
Le camp Noir devra donc éviter de perdre ses troupes ou même de se livrer trop souvent à des échanges (prise d’un Noir contre prise d’un Blanc) s’il veut avoir une chance de l’emporter.
Réciproquement, le principal avantage des Blancs est leur nombre (au contraire des Noirs qui possèdent des pouvoirs particuliers), donc il leur importe de ne pas surestimer cet atout par des sacrifices trop faciles. Ils anéantiraient alors rapidement toute chance de victoire.

B. Mobilité des pions Noirs

L’un des points forts des Noirs est la faculté de poser les 13 pièces n’importe où lors de leur entrée sur le plateau. Il en résulte pour les Blancs une menace à tout instant, qui les incite à éviter (sauf calcul) de se placer à côté d’un Noir afin de ne pas risque la prise. On voit que la pose de pion Noir handicape le joueur Blanc aussi bien AVANT d’arriver (menace) qu’au moment même où elle arrive. De plus, le fait de disposer d’un ou plusieurs pions Noirs en réserve permet de s’installer immédiatement sur un Donjon dont l’occupant Blanc vient de disparaître.
Il est donc utile pour le joueur Noir de gérer avec parcimonie l’arrivée de ses pions sur le plateau, s’il veut, le plus longtemps possible durant la partie, garder cet effet de menace ou de surprise.
Corrélativement, le joueur Blanc peut utiliser comme élément de sa stratégie toute action susceptible d’inciter le joueur Noir à poser un pion, si possible à un endroit pas très utile à plus long terme.

Enfin, il faut savoir utiliser la mobilité supérieure des pions Noirs leur permettant lors de leur déplacement de sauter par dessus un ou plusieurs autres pions Noir.
 

C. Abandon de Donjon

Une erreur fréquente, qui généralement ne dépasse pas le stade de la première partie, consiste pour le joueur Blanc à abandonner le premier Donjon attaqué. Les Noirs s’y installent alors sans coup férir, lancent des imprécations dans le secteur opposé, puis passent au troisième Donjon avec toutes leurs forces intactes. C’est la victoire quasi assurée.
Un conseil important est donc d’éviter d’abandonner un Donjon, sauf si vous êtes sûr de ce que vous faites. Votre adversaire ne manquera  pas d’essayer de vous démontrer le contraire.

D. Relève de Donjon

Un élément tactique très important, particulièrement pour le camp Blanc, est la possibilité d’assurer une « relève ». On désigne par ce terme la possibilité, par un nouveau pion défenseur, aussitôt après qu’un Donjon vienne de tomber (prise du pion allié qui l’occupait), de s’engouffrer à l’intérieur. Il est alors fréquemment nécessaire de réaliser au moins deux mouvements pour les attaquants pour reprendre le Donjon, ce qui permet de gagner un peu de temps.

Cette possibilité de relève (voire de relèves successives) doit être préparée au plus tôt par le camp défenseur du Donjon en question. Elle va en effet obliger le camp attaquant à ceinturer complètement le Donjon pour interdire qu’il soit aussitôt réinvesti par l’un de ces 4 côtés N,S,E, ou O.

E. Prise à distance et évacuation

La règle de prise à distance permet, comme par une imprécation surnaturelle, de provoquer la prise d’un pion Blanc à l’extrémité opposée du plateau, si aucun pion Noir ne s’y trouve. L’existence de cette règle a plusieurs conséquences immédiates.

Tout d’abord, elle doit inciter le joueur Blanc à commencer l’évacuation d’un secteur dès qu’il sent prochaine la prise du Donjon diamétralement opposé. Il peut même - et c’est l’idéal - utiliser les pions à évacuer comme éléments offensifs, c’est à dire ne pas se contenter de les parquer n’importe où « hors de danger » mais bien là où il les sent les plus utiles.
De plus, il n’est pas toujours utile pour le joueur Noir, à moins que cela ne soit un élément déterminant de sa stratégie, de placer immédiatement un pion sur le Donjon qui vient d’être libéré dans un secteur évacué. Cela peut gaspiller une pièce utile au combat et permettrait à au moins une pièce adverse d’occuper temporairement le secteur.

F. Attaques nocturnes

A moins d’une erreur d’inattention ou bien d’une transaction volontaire entre joueurs, les prises ne devraient en principe jamais avoir lieu. En fait elles peuvent survenir fréquemment si le joueur « preneur » sait préparer des « fourchettes » (le terme «attaques nocturnes » est plus imagé), c’est à dire se placer dans une situation où le coup suivant lui permettra de menacer au choix à plusieurs pièces adverses.

Par exemple, le mouvement de N2 vers ? permettra au prochain tour de prendre au choix B1 ou B2.

G. Prise en diagonale par le pion maître

Une règle parfois négligée est la possibilité de prise en diagonale par le pion Noir ; elle rend ce pion et les pions Noirs qui l’entourent 2 fois plus dangereux. Cependant, une stratégie courante de prudence consiste souvent à placer en sécurité le pion Noir quelque part (sur un Donjon, dans un coin, dans un fortin). Sans porter de jugement sur cette méthode, qui peut parfois porter ses fruits, notons que le joueur Noir se prise alors d’une possibilité offensive importante de son camp, si le joueur Blanc décide de ne pas s’attaquer au pion maître. Au contraire, le fait que le pion maître évolue en liberté incite le joueur Blanc à attaquer ce pion (prise de risques), d’où possibilité de défense autour ce pion.

H. Attaque et défense

Un des principes d’une bonne stratégie est de savoir à tout moment si l’on joue, dans un secteur donné, en attaque ou en défense. Il peut en effet être intéressant, dès que l’on dispose d’un Donjon, d’un fortin (plusieurs pions difficilement prenables) ou même de quelques pions proches de laisser l’adversaire évoluer autour en attaque, pour le prendre soudainement à revers entre deux groupes.

Une stratégie peut par exemple être payante pour les Blancs de laisser en apparence les Noirs encercler un Donjon, pour soudainement effectuer une prise (typiquement juste avant la prise du Donjon).
De la même manière, les Noirs peuvent simuler l’attaque d’un Donjon, puis au dernier moment, alors que les Blancs se rapprochent pour contre-attaquer, jouer en défense en les prenant à revers, pour simplement diminuer leur effectif.

 I. Déploiement sur le terrain

En général le jeu se concentre fréquemment au début sur les Donjons, ce qui conduit le joueur à oublier le reste du plateau. Il est pourtant important de disposer d’une bonne couverture statique du plateau, particulièrement dans les endroits naturellement peu occupés (centre et coins).
Le centre est en effet souvent nécessaire pour passer d’une zone à l’autre ; il doit donc être utilisé autant pour anticiper un passage rapide à une autre zone du jeu que pour empêcher l’adversaire de faire de même. Quant aux zones proches des coins du plateau, elles sont utiles pour pouvoir assurer la défense des Donjons, sur le versant en principe le moins défendu.

Un autre aspect important est la couverture dynamique du plateau, c’est à dire la maîtrise du nombre maximum de lignes et/ou de colonnes. Elle confère ainsi une meilleure potentialité au camp en question d’effectuer une prise à tout endroit du plateau.

J. Ouvertures

Une manière de s’initier aux possibilités de combinaisons offertes par le jeu consiste à réfléchir aux différentes ouvertures de partie. La catégorie d’ouverture la plus spontanée consiste à attaquer directement un Donjon en se plaçant sur l’une des 8 cases qui l’entoure.
Parmi ces 8 cases, par symétrie autour de la diagonale, on peut remarquer que seules 5 possibilités sont différentes

Explorez sans a priori ces 5 possibilités puis d’autres, et vous verrez sans doute quelques résultats assez distincts apparaître, plus ou moins intéressants que d’autres par le développement que vous saurez leur trouver. Ils seront le début de votre style de jeu.

K. Campements, fortins, forteresses

Un campement est un ensemble de pions de même couleur, agglutinés ensemble dans le but de réduire les risques de prise.
Un fortin est un ensemble de pions imprenables par une simple prise (sauf prise à distance ou prise en diagonale par le pion Noir maître)
Un fortin peut inclure un Donjon; on l'appelle alors une forteresse

Il peut être utile, au cours du jeu, de savoir constituer des dispositions de ce type, même de dimensions modestes (exemple : 2 pions), pour renforcer ces capacités de défense. Il est néanmoins important de ne pas agglutiner des pièces en trop grand nombre ou sur une trop grande durée, pour ne pas pénaliser sa mobilité et son déploiement sur le terrain.
 

 - A VOUS DE JOUER  -