image  image
image image
image image
image  image
image  image
 
Navigáció
..::MENÜ::..
  Főoldal
  Cikkek
  Letöltések
  GyIK
  Fórum
  Linkek
  Galéria
  Keresés
  Blog
..::Tomb Raider::..
  Lara Croft életrajza!
  Tomb Raider Története...
  TR Megjelenés dátumok
  CD Anniversary-ja
  Grafikai változások
  PS3 Kupa
  Fan videók!
  Fan Arts!
..::Végigjátszások::..
  TR 1
  TR 2
  TR Angel of Darkness
  TR Anniversary
  TR Legend
Videóvégigjátszások
  TR1
  TR2
  TR3
  TR4
  TR5
  TRAOD
  TR7
  Anniversary
  TR8
..::Lara Comb::..
  Lara Comb
..::Paródiák::..
  Lara Copf (HUN)
  LOL Lara (HUN)
  Crazy Croft (ENG)
  Lara's Voiceovers (ENG)
  Animated Croft (ENG)
  It's Lara Croft, Bitch! (ENG)
  Crofty Crap (ENG)
  Bitch Raider (ENG)
  Retarded Raider (ENG)
  Random Raider (ENG)
  The Names Lara Croft, Hos! (ENG)
..::Bugok::..
  AOD
  Legend
  Underworld
..::Egyéb videok::..
  Rossz PC játékok
..::Bannerek::..
  Bannerek
Nyilvános szavazás
A nem regisztrált vendégek is írhassanak a fórumba?

Igen

Jó lenne

Nem Tudom

Nem

Blog
Ting
» Első posztom, és ...
Romulus
» All Tomb Raider é...
Romulus
» Újítások?
Romulus
» Fórum szabály
Romulus
» Fórum
Romulus
» Próba
Figyelem!
Figyelem! A regisztráció menete megváltozott! Ezentúl az oldalon nem lehet regisztrálni csak a fórumon! A regisztráció után amilyen gyorsan csak tudunk az oldalon létrehozunk neki egy felhasználót és az oldalon található dolgokat is elérheti! A regisztráció itt érhető el: Regisztrálok
TR Legend2
Checkpoint.

Mielőtt a járatban tovább mennénk, a platformon vegyük fel a jobb hátsó sarokban megbúvó Bronze Rewardot, aztán már kocoghatunk tovább az egyetlen úton (kétoldalt van még két ráccsal lezárt járat). Út közben láthatjuk a barlangot két részre osztó kőtörmeléket, aminek a másik oldalán már jártunk, pár lépés után pedig egy kis gödörhöz érünk, ilyet is láttunk már (a korábbiba beleeshettünk sértetlenül, ez karókkal teli), a középen futó rúd segítségével keljünk át e felett is.

Pár lépés után egy hosszabb átvezető rész következik, Lara beéri Amandát, aki egy kavicsot próbál kihúzni a falból, amivel szerinte a kijáratot lehet megnyitni, nagyon retteg, teljes pánikban van, ekkor megjelenik a fekete démon, rátámad a lányokra, ugyanebben a pillanatban Amanda kirántja a falból a kis fekete követ, a démon pedig eltűnik. A túlélés felett érzett öröm azonban nem hosszú életű, az egész barlangrendszer elkezd összeomlani, és víz kezdi elárasztani az egészet, nem marad sok idő a menekülésre. Lara szalad elől, sikeresen kijut még egy lezáródó rács alatt, majd nagy erőfeszítéssel próbálja azt tartani, Amanda kicsit lemarad, és a lezúduló kőtörmelékbe beszorul a lába. A lányok küzdenek, Amanda a bakancsát próbálja kiszabadítani, Lara nagy nehezen tartja a rácsot, közben mindketten víz alá kerülnek, így már csak másodperceik maradnak hátra, végül Amandára még rázúdul egy csomó kőtörmelék, Lara pedig nem bírja tovább tartani a rácsot, még dühösen rángatja, aztán belátja, hogy elvesztette a barátnőjét, és az utolsó levegőjével továbbúszik a szabadulás felé.

Az átvezető rész visszatér a jelenbe, a fentieket Lara mesélte el Anayának, most pedig úgy véli, hogy akkor valami fontos biztosan a barlangban maradt, ami segítené abban, hogy választ találjon az anyja halálának miértjeire és mikéntjeire. Hősnőnk tehát elhatározza, hogy ismét lemegy a vízzel teli barlangokba, most azonban már más utat kell találnia, arra a következtetésre jut, hogy valahol befolyik a víz a barlangba, és ott majd ő is beúszhat.

Checkpoint.

Anaya hátra marad, mi pedig az ásatás felszínén kapjuk meg az irányítást, érdemes megtisztítanunk, kicsit átláthatóbbá tennünk a terepet, azaz szétlövöldöznünk a sérülékeny ládákat (PS2-n R3-mal, azaz a Bal Analóg Kar benyomásával léphetünk FPS módba és vissza, PSP-n digitális Fel gombbal, PC-n Z-vel), a sárga állvány mögötti ládáknál így láthatóvá is válik egy újabb Bronze Reward, amit természetesen gyűjtsünk be. A néhány deszkából álló, egykor valamikor raktárként funkcionáló rom közepén szintén vár ránk egy Bronze Reward, aminek felszedése után már beugorhatunk a vízbe, itt egyébként feltétlenül nyomkodnunk kell a gyorsító gombot a gyorsabb úszáshoz. Merüljünk le gyorsan a mélybe, ússzunk el oldalra, majd ússzunk fel levegőt venni a következő kürtőben. Itt levegővétel után ismét egyenesen lefele ússzunk még mélyebbre, majd át a rácsokon oldalra, és ismét fel levegőért. Nagy belégzés, és irány ismét a víz alja, majd ússzunk megint még tovább, és ismét fel levegőért. Az utolsó ilyen lépés jön, vegyünk nagy levegőt, merüljünk gyorsan, és ússzunk tovább a boltív alatt oldalra. Természetesen mindez kevesebb levegővétellel is kivitelezhető, minden második felmerülés simán kihagyható, Time Trial módban pedig különösen fontos, hogy ne vesztegessünk itt sok időt.

Checkpoint.

Egy nagyobb terembe kerülünk, itt közelebb van a levegős felszín, könnyen felmerülhetünk, tegyünk is így, majd merüljünk le, és bizgáljuk meg mind a négy kékesen világító kapcsolót (PS2-n a Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), mindezt nem szükséges egy levegővel megcsinálnunk (a kapcsolók időzítettek, viszont elég lassan kapcsolnak ki), de nem nehéz eggyel sem.

Egy kis átvezető rész jön, sikeresen leeresztettük a vizet a teremből, és Lara megtalálja Amanda bakancsát, ami ki lett kötözve, ergo Amanda valahogy mégiscsak túlélte a szerencsétlenséget. Az egyik kis bemélyedésben vegyük fel a Silver Rewardot, majd a széttört fal repedésén keresztül másszunk át és haladjunk tovább, egyébként azon a falon babrált anno Amanda, onnan húzta ki a fekete követ.

Checkpoint.

A következő fal megközelítésekor egy hosszú sztorit olvas fel Lara (ami természetesen valami ősi nyelven íródott) számunkra és a barátai számára. A lényege, hogy Tiwanaku utolsó királynője elveszett, és nem tudott a királyi származásáról, egy harcos nevelte fel, majd egy Tunupa nevű sámán (akit Viracochaként, a teremtés isteneként is ismernek) vette pártfogásába, ismertette vele a királyi vérvonalát, elvitte a Titicaca Tó partjára (a tó volt az otthona), és kölcsönadta neki a nagy varázserővel rendelkező botját. Az így királynővé vált lány elhozta a békét a népének (bizonyára háborús idők voltak azok), és sok éven át bölcsen uralkodott, ám végül mégis hatalmi harc kerekedett, ami után a királynő meghalt, és egy hajó vitte el őt a Paradicsomba. A sztorit a két szakértő, Lara és Alister alaposan ki is elemzi, arra jutnak, hogy ez gyakorlatilag azonos az Artúr Király legendával, ami ugye meglepő, hiszen a kettő az óceán két partján keletkezett, Amerika felfedezése előtt, így talán nem is szimpla tanmeséről van szó, hanem valami magasabb erő mozgatta a szálakat mindkét esetben és helyszínen, sőt talán másutt is, például Nepálban.

Ha végeztünk, kerüljük meg a kőtömböt, és haladjunk egyenesen, majd egy meredek lejtős szakaszon kell feljutnunk, felfutni nem tudunk, viszont a kötelünk többször a segítségükre lesz. Először a bal oldalon ugráljunk fel a jól látható peremeken, aztán felülről ugorjunk hátra, a platformra, onnan pedig nekifutásos ugrásból, a mágneses kötél és a csillogó fémtárgy segítségével lendüljünk fel a lejtő tetejére, vagy ami még jobb, mindjárt az afeletti platformra (ha a platformot nem sikerült elérnünk, kapaszkodjunk fel a peremre, majd ugorjunk fel a kicsit letöredezett platformra). Ez után a következő magasban csillogó fémtárgyat is lasszózzuk meg nekifutásból a mágneses kötelünkkel, és lendüljünk fel a következő lejtő tetejére.

Checkpoint.

Pár lépés után remegni kezd a föld, óvatosan induljunk előre a széles és világos folyosó még álló padlórészein, majd középtájon elkezdenek zuhanni a padlódarabok (klasszikus Indiana Jones ötlet), és ismét egy gombnyomogatós mini-játék következik. PS2-n és PSP-n itt a következő gombokat kell megnyomnunk: Bal (PSP-n egyetlen) Analóg Kar Fel, X és Háromszög, PC-n a Fel (W), Fel (W) és Jobbra (D) a szekvencia (PC-n az utolsó csalóka, a nyíl átlósan mutat jobbra és lefele, tehát a jobbra a helyes megoldás). Ha sikeresen vettük az akadályt, Lara látványosan felugrik egy eldőlni készülő oszlopra, azon továbbszalad, majd elugrik a túlsó platform felé, megkapaszkodik, végül felhúzza magát.

Checkpoint.

Egy elég nagy terembe érkezünk, ami ismét egy komplexebb puzzle, érdemes feltérképeznünk az egészet, Zip is ezt tanácsolja, hogy használjuk a távcső RAD módját. A talajszinten három süllyedő kapcsolót, egy ékköves szemekkel és fejdísszel rendelkező fekvő kutya szobrot és egy görgethető kőgolyót láthatunk, a bejárat mellett pedig kevésbé észrevehető, hogy a magasban egy mozgatható oszlopon is van egy görgethető kőgolyó, az oszlopon egyébként van egy csillogó rész is. Aztán láthatunk még három hatalmas szobrot, mindegyik figura hosszú tömböket tart a két kezében, és mozgatható szerkezet, a szemközti széttárta a karjait, és van rajta két elérhető létra, a két szélső összezárta a karjait, és szintén láthatunk rajtuk elérhetetlen létradarabokat, plusz a jobb oldali tetején, nagy magasságban is figyel egy kőgolyó. A teendőnk ebből következően durván az, hogy lejuttassuk a három kőgolyót a talajszintre, és rágörgessük őket a süllyedő kapcsolókra, ez persze nem annyira egyszerű.

Először menjünk az említett oszlophoz, lőjük ki az elektromágneses kötelünket a csillogó részére (ami legyen a látóterünkben, különben Lara nem célozza be), majd rántsuk meg a kötelet, és döntsük le az oszlopot, így a második kőgolyó is lejutott hozzánk. Toljuk a két kőgolyót a két oldalsó süllyedő kapcsolóra, ekkor a két szélső, monumentális szobor is széttárja a karját, és mindegyik karban egy-egy létrás hasábbot láthatunk, igaz a bal oldali hasábjai eléggé töröttek, plusz mindkét szobor szeme fénysugarat vetít a terembe (újabb Indiana Jones ötlet), amik pont a kutyaszobor fejdíszén metszenék egymást, ha a kutyaszobor magasabban lenne. Ugorjunk és másszunk fel a jobb oldali szobor valamelyik létráján ütközésig, majd lendüljünk és ugorjunk be a szája alatti peremre, amin kapaszkodjunk be középre, ugorjunk feljebb a szájába, és onnan még feljebb a feje tetejére. Innen is elkapaszkodhatunk balra vagy jobbra, mindegy, és visszaugorhatunk valamelyik oldalsó létrára (a bal oldalit ajánlom Time Trial módban), mindkettőn felmászhatunk és felugorhatunk a szobor tetejére, ahonnan természetesen lökjük le a harmadik kőgolyót. Lejutni többféleképpen is le tudunk, lekapaszkodhatunk a bal oldali létrán, vagy lemászhatunk a jobb oldali létra tetejére (vigyázat, könnyen bezuhanhatunk a szobor mögé is), és bármelyikről beugorhatunk a szobor fejére, majd onnan leereszkedhetünk a szájába, onnan az alsóbb peremre, onnan pedig már a talajra. Alternatívaként átugorhatunk a bal felső létrás tömb tetejéről a középső szobor feletti platformra is, onnan lecsúszhatunk középre, majd lejjebb eshetünk egy alsóbb platformra (itt láthatunk egyébként két egymásba fonódó halfejet, amik mögött egy járat figyel, ezt fogjuk mindjárt megnyitni), végül a középső szobor valamelyik létráján lemászhatunk, ez mindenesetre lassabb útvonal, mint a fent említett, tehát nem ajánlott Time Trial módban. Ha lejutottunk, görgessük a harmadik golyót a harmadik süllyedő kapcsolóra, és a kutya szobor valóban megemelkedik, a fejdíszébe beesnek a fények, amiket a szemén keresztül a középső szobor alatti figura szemébe irányít tovább, aminek hatására a középső szobor szétnyitja a térdét, amin a fent említett halszobrok voltak.

Lara megvizsgálja a kutya szobor földből kiemelkedett részén levő ábrákat is: a királynő sámánja látható rajta, és egy bot vagy kard egy díszes kőemelvénybe zárva. Ezt ismét kitárgyalja Lara és Alister, újfent rámutatnak az Artúr Király legendás párhuzamokra, Zip pedig, aki látszólag kevésbé jártas a néprajzban és mitológiában, beszól pár vicceset. Továbbá az is érdekes, hogy a kutyaszobor kiemelkedett részének két oldalán két további ékkő látható, azokat csak akkor érné el a fény, ha a kutyaszobrot még feljebb tudnánk emelni. Most természetesen a középső szobor egyik létráján másszunk fel, és egy újabb átvezető rész következik, Lara bemegy a megnyílt járatba (sajnos rövid zsákutca), amiben megtalálja a feljebb emlegetett királynőt arany maszkban, valami kékes, üveges anyagba befagyasztva (kérdés, hogy akkor hogyan hajózott el a holtteste a Paradicsomba) továbbá a botjának, azaz inkább a kardjának egy rituáléknál használt másolatát. Ez utóbbi tárgy önmagában haszontalan, de Lara végre egyben látja a kard eredeti formáját a néhány törött darab helyett, és eszébe jut, hogy egy eredeti darabot a Japánban található Waseda Egyetemen látott, sőt a darabról még azt is tudja, hogy egy Shogo Takamoto nevű Jakuza-tag ellopta – ez elég nyom a következő úti cél kitűzéséhez, persze először innen kell kijutnunk. Hírt kapunk még Zipen keresztül Anayától, hogy Rutland katonái elérték a bányát és bejöttek utánunk, tehát a kifele vezető úton (természetesen az omlások, és a víz leeresztése miatt kicsit mást úton kell mennünk) heves harcokra számíthatunk, Anaya egyébként sikeresen meghúzta magát valahol, nem vették észre, így őt legalább nem kell ismét kihúznunk a pácból.

Checkpoint.

Az irányítást a központi szobor egyik platformján kapjuk ismét meg, a nemrég megnyílt bejáratnál, jobbra (a szobor térdén) újabb elkapható peremeket fedezhetünk fel, ezeken ugráljunk fel, majd innen végre nekifutásból átlósan átugorhatunk a harmadik (a bejárattól nézve a bal oldali, innen a jobb oldali) szobor korábban elérhetetlen egyik létrájára is. Másszunk fel, majd a túloldalon ugorjunk tovább a következő platformra, ahol ugorjunk fel a peremre, és kapaszkodjunk hosszan balra, két helyen át is kell ugranunk leomlott peremrészeket, kicsivel szakasz vége előtt (ahol látjuk, hogy erre lehetőségünk van) pedig ereszkedjünk lejjebb négyszer (három perem és egy platform). Innen természetesen a kötélre ugorjunk rá, majd kapaszkodjunk valamennyit feljebb, és átlósan a túloldalon a szobrok felőli bal szélső, romos platform feletti perem felé lengessük ki a kötelet, majd oda ugorjunk át (az alábbi hosszabb rész egyébként egy Reward megszerzéséhez kell, Time Trial módban természetesen hagyjuk ki).

A célt nem könnyű észrevenni, és látszólag sok értelme sincs, meg a kötél sem nagyon akar abba az irányba lengeni, csak, ha feljebb mászunk. Ha a legfelső ép peremre érkezünk, ugorjunk még feljebb a nagyon vékony peremre, ha oda érkeztünk, oldalazzunk balra, ugorjuk át a leszakadt peremet, oldalazzunk tovább, és másszunk be a lentről szinte láthatatlan járatba. Itt balra egy manuálisan széttörhetetlen falat láthatunk, jobbra, feljebb pedig egy negyedik kőgolyót. Menjünk fel a golyóhoz, és gurítsuk le a lejtőn (csak a lejtő széléig toljuk, és engedjük el, ugyanis ha manuálisan toljuk végig, nem lesz elég perdülete), a golyó természetesen átszakítja a falat, és leesik a főterembe. Ha a golyó véletlenül megakadna a falnál, vagy az alsóbb peremen, természetesen lökjük tovább, vagy görgessük fel újra, és gurítsuk le ismét. Ha ezzel megvagyunk, a leomlott falnál másszunk le az alsóbb platformra, onnan nekifutásból ugorjunk át a jobb oldali kőszoborra, arról pedig a már ismert módon másszunk le a golyókhoz. Nem nehéz kitalálni, hogy a negyedik golyót is a középső süllyedő kapcsolóra kell tolnunk a társa mellé, hogy még magasabbra emelkedjen a kutyaszobor, és a fény elérje az oldalán látható ékköveket, tegyünk tehát így. A kutyaszobor ekkor valóban megemelkedik, majd szétnyílik a talapzata, és lesüllyed benne a pálya Gold Rewardja, amit természetesen gyűjtsünk be.

Most egy már ismert utat kell bejárnunk: ismét másszunk fel a középső szoborra, ugráljunk fel a térdén, majd ugorjunk át az innen nézve jobb oldali (eredeti irányból bal oldali) szoborra, másszunk fel rajta, ugorjunk tovább a következő platformra, kapaszkodjunk és ugráljunk végig a peremen, ereszkedjünk le a kötél közelében levő platformra, és ugorjunk rá a kötélre, amiről ezúttal a túl oldali középső platformra lendüljünk és ugorjunk át. Itt egy nagyon vicces beszélgetést hallgathatunk ki, ami két közelben levő ellenséges katona között zajlik, közben ugorjunk át jobbra a következő, bejárat felöli platformra, majd csússzunk le a lejtőn, és intézzük el a katonákat (nagyobb hatótávolságú gépfegyverrel már korábban is leszedhetjük őket).

Checkpoint.

Induljunk visszafele a járatban, ahonnan jöttünk, csússzunk le a következő lejtőn, és intézzük el a katonát vagy katonákat, majd csússzunk le az azt követő lejtőn is, és kerüljük meg a feliratos tömböt.

Checkpoint.

Ugorjunk át a már sokat emlegetett falrésen, szedjük le a katonákat, sőt jobb módszer, ha még a rés fedezéke mögül kaszáljuk le őket, majd gyűjtögessünk. A következő, immár száraz teremben egy kötél lesz az újdonság, azon keresztül ereszkedtek le a katonák (erről is beszéltek mellesleg), ugorjunk fel rá és kapaszkodjuk fel rajta addig, ahonnan már ki tudjuk lengetni a boltíves kijárat felé – természetesen arra lengessük ki, ugorjunk le róla, és folytassuk az utunkat.

Checkpoint.

Némi kocogás és egy kis sziklamászás után elérünk egy létrához, másszunk fel rajta, majd menjünk át a rács alatt, ugráljunk fel a bal oldali sziklákon, szedjük le a katonát vagy katonákat, majd másszunk be a kötélhez, azon hosszan másszunk fel, a végén pedig ugorjunk le róla hátrafelé, a katonák irányába.

Checkpoint.

Itt lövöldözzük le a katonákat, vigyázzunk, mert sokan dobálnak gránátot (ezek sebeznek a legtöbbet, viszont a hangjukról is felismerhetjük őket, és gyorsan el tudunk ugrálni), és jön néhány hullámban utánpótlás. Ha elfogytak a katonák, Lara vált pár szót Zippel, és egy katona fent elkezd lövöldözni a terepjáróra (és a Lara tanácsára alá bújt Anayára), természetesen vadásszuk le a fickót lentről (ha alapban nem fogjuk be a célkeresztbe, forgassuk rá a kamerát), mivel feljutni magunktól nem tudunk.

Ez után jön egy rövid átvezető rész, amiben Lara és Anaya arra a következtetésre jut, hogy Amanda valóban életben maradt, és talán nem is rejtőzködött évtizedeken át, csak egyszerűen kerülte őket, és valószínűleg valami nagy titokra lelt a barlangokban, amit magának akart megtartani. Zip is bejelentkezik, Lara korábban már megkérte, hogy próbáljon tárgyalni Takamotoval az általa ellopott karddarabról, Takamoto nem szívesen találkozna Larával (volt már egy közös ügyük korábban), de végül belement, hogy Toru Nishimura partiján beszélnek majd Japánban. Megtudjuk még, hogy Nishimura épülete Takamotoé közelében van, és Nishimura Lara régi barátja, Takamoto azonban erről nem tud, tehát nyilván tőrbe akarja csalni Larát, de a kapcsolata miatt Lara lesz helyzeti előnyben.
 

Mission 3 Japan

Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 4
Bronze Rewards: 6

Time Trial: 12:15

Lara egy nagyon szexis fekete estélyi ruhában érkezik meg a japán médiamágnás és egykori újságíró barátja, a kövér Toru Nishimura partijára, természetesen a headset most is rajta van, Zip éppen arról faggatja, hogy mi történt Lara és Takamoto utolsó találkozásakor. Lara elmeséli, hogy Takamoto hamis régiségeket próbált rásózni, és ebből elég komoly félreértés alakult ki, Takamoto megpróbálta megölni Larát, aki felülkerekedett, de végül megkegyelmezett ellenfelének, ami persze nagyobb sértés volt a japán gengszter számára, mintha megölte volna.

Checkpoint.

Pár lépés után (ne lepődjünk meg azon, hogy az első csatáig csak lassan tudunk sétálni, az eszközeink és mozdulataink többsége kezdetben le van tiltva) Zip jelenti, hogy Nishimura felhívta és vár minket az irodájában, de csak úgy tudunk bejutni hozzá, ha előtte a pultossal beszélünk. Érdemes először körülnéznünk az épületben, csak a hecc kedvéért, bár sok haszna nincs, és nem is nagy a bejárható terület, de azért látványos: vannak bútorok, táncoló emberek, színes vízesések üveglapok mögött meg minden. Igaz senkivel és semmivel nem tudunk semmit sem kezdeni, látszik, hogy a játékmotor nem emberekkel beszélgetősre (mint az elődje) és bútorokat szétverősre lett belőve, az ilyen lehetőségek hiánya mindenesetre ma már kissé lelombozza az egyszeri játékost, hiszen a Duke Nukem 3D, ami ilyen témákban lefektette az alapokat eszméletlen régen, 1996-ban jelent meg. Ha kinézelődtük magunkat, menjünk le a lépcsőn, szólítsuk meg a pultost (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), ő szól Nishimurának, hogy megérkeztünk, mi pedig sétáljunk el a bárpulttól jobbra a folyosón, és nyissunk be a barátunk ajtaján (ha nem beszéltünk a pultossal, természetesen nem tudunk benyitni). A beszélgetés Nishimurával rövid és udvarias, a két régi barát üdvözli egymást, Lara előre elnézést kér, hogy valószínűleg eldurvul a helyzet, amikor majd Takamoto megérkezik a hadseregével, Nishimura viszont ezt nem bánja, ő is kedveli a kalandot, később majd segít is nekünk.

Az irányítást ismét az ajtó előtt kapjuk meg, menjünk vissza a bárba, ekkor érkezik meg Takamoto egy rakás fegyveres gengszterrel, a vendégek pedig fejvesztve menekülnek. Lara tárgyalni próbál, meg szeretné venni a Takamoto által ellopott karddarabot, Takamoto viszont megsértődik azon, hogy tolvajnak nevezik, és nem hajlandó üzletelni, Lara ekkor előhozza, hogy az utolsó találkozásuk is úgy végződött, hogy az öreg japán gengszter az életéért könyörgött, mire természetesen Takamoto elveszti a fejét, és kiadja a tűzparancsot. A gengszterek lövöldözni kezdenek, Lara azonban ügyesen beugrik a bárpult mögé, megszabadul a cipőjétől, szétszaggatja a drága ruháját, hogy könnyebben tudjon mozogni, és a harisnyatartójából elővarázsolja a pisztolyait is. Immár nem fegyvertelen, leszed egy fickót, aztán meg is kapjuk az irányítását a tűzharc kellős közepén. Próbáljunk fedezékbe húzódni, mondjuk be valamelyik folyosóra, esetleg körbe szaladva és ugrálva gyorsan harcolni, egyébként itt is lelőhetünk pár tereptárgyat, főleg plazmatévéket, és begyűjthetünk pár erősebb fegyvert.

Miután megtisztítottuk a terepet, Nishimura is befut, és azt tanácsolja, hogy ne kövessük az időközben elmenekült Takamotot a szomszédos toronyházába, persze mi nem hallgatunk rá, Zip pedig közli, hogy Takamoto épületének bejárata gyakorlatilag egy halálcsapda, tehát fentről kell bejutnunk. Ez után Nishimura átnyújtja nekünk a liftje kulcsát, és még hozzáteszi, hogy vigyázzunk, a tetőn átépítés folyik, fel van állványozva meg minden, mindez természetesen majd a hasznunkra válik. Gyűjtögessük össze a gengszterek által hátrahagyott cuccokat, majd menjünk a bal oldali folyosón a lifthez, és használjuk a kulcsot.

Lara felliftezik a legfelső emeletre, ami eléggé lepusztult, üres szobák és csupasz falak vannak mindenfelé, és sok üvegfal meg üvegajtó, a legérdekesebb dolog, ami a szemünkbe (és Lara meg Zip szemébe) tűnik, az egy méregdrága Ducati motor. Érdemes még a kilátásban is gyönyörködnünk egy keveset, sajnos az összes üveg golyóálló, így a motorhoz nem tudunk bejutni egyszerűen, egyéb lehetőség híján menjünk ki a tetőre az egyetlen nyitott ajtón keresztül.

Checkpoint.

A tető több helyen csalóka, és sok ilyennel találkozunk a pályán, ezekre vigyázzunk, mindjárt a kijárat mellett is úgy tűnik, hogy kimászhatnánk az épület peremére, és eloldalazhatnánk valahova hátra, ahol talán valami extra várna ránk, de csak simán leesünk, és rengeteg az ilyen látványelem itt, ami funkcionálisnak tűnik. Pár lépés után Zip közli, hogy az a tetőterasz Takamotoé, amelyiken cseresznyefák virágoznak, oda kell tehát ügyesen átjutnunk, nem kérdés, hogy a moci segítségével, de ahhoz még kell egy keveset dolgoznunk. Láthatunk még egy félkész hidat, aminek ugratós az eleje és a vége, és ami egy másik házhoz vezet, az a ház pedig alaposan fel van állványozva, Takamoto irodaháza azzal szemközt szintúgy. A terv tehát adja magát: meg kell szereznünk a motort, át kell ugratnunk a túlsó házhoz, ott végig kell ugrálnunk az állványokon, át kell jutnunk a Takamoto irodaház állványaira is, azokon keresztül végigugrálva el kell jutnunk az ellenlábasunk tetőteraszához, végül pedig még a toronyház tetejére is fel kell küzdenünk magunkat.

A kezdő tetőn egyelőre egy dolgot tehetünk, egy rács mögött láthatunk egy ikonnal jelzett hordót, azt lőjük szét tisztes távolból – Zip szerint Nishimura nem fog örülni a rombolásnak, Lara azzal kontráz, hogy egy parti addig el sem kezdődik, amíg valami el nem törik. A rács eltakarítása után másszunk fel az így elérhetővé vált rúdon, a tetejéről ugorjunk át a szomszédos platformra, onnan pedig másszunk még feljebb. Pár lépés után elérkezünk egy raktár feletti üvegtetőre, aminek van egy csillogó, tologatható része (talán szellőztetésre vagy helikopteres berakodásra használják), erre lőjük ki a mágneses kötelünket mozgatási irányból úgy, hogy a látótávolságunkban legyen, majd húzzuk el, és így nyissuk ki (hozzáteszem, FPS módos lövöldözéssel nagyon lassan, de szintén kinyithatjuk). Mielőtt leereszkednénk a nyíláson, a kicsit magasabban levő tetőre is másszunk fel, és FPS módban célozva lőjük szét az ottani ládát (szétrúgni és automatikusan becélozni nem lehet, sem a kötéllel rángatni, tehát az ilyen ládák kibontására szerintem ez az egyetlen mód), majd vegyük fel a helyén maradó Bronze Rewardot. Ez után óvatosan essünk le a raktárba, majd menjünk le az alsóbb szintre a motorhoz, leérkezésünkkor az üvegajtó is kinyílik.

Checkpoint.

A felső szinten az egyetlen kartonláda (PSP-n ezek jó része hiányzik) és az alsó szinten a sok további társa igazából haszontalan, nem lehet őket szétlőni, és nem kell róluk sehova sem felmásznunk, ugyanakkor elhúzhatjuk őket az útból, a sok kartonláda mögött is találunk egy fent leírt módon szétlőhető faládát, és a lépcső alatti árnyékban, a magányos kartonláda és a (PSP-n hiányzó) felrúgható szék mögött is. Mindkét faládát lőjük szét, és gyűjtsük be az így felvehetővé váló Bronze Rewardot és Silver Rewardot, mellesleg mindkettő egy-egy Buddha szobor. Ha végeztünk, pattanjunk a motor nyergébe (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), Zip ekkor kissé aggódni kezd, Lara viszont (aki mint tudjuk, imádja a motorokat) nagyon élvezi a Ducati kellemesen dübörgő hangját (kicsit így reklámozza is, bár nem nevezi meg a márkát, a játékban többször is feltűnik a márkanév a Jeephez hasonlóan – lassan egyre több fizetett hirdetés kerül a videojátékokba is, ami persze ilyen formában még nem zavaró). Most végre nem kell ész nélkül száguldoznunk a motorral, jobban kipróbálhatjuk a már ismert irányítását, mehetünk lassan, tolathatunk vele, és persze le is szállhatunk róla (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), sőt ha akarunk, a lépcsőn is felmehetünk a járgánnyal, de ennek nincs sok értelme, ugyanakkor vigyázzunk, már a kisebb koccanások is energiába kerülnek.

Checkpoint.

Ha kiszórakoztuk magunkat, a kinyílt ajtón és a korábban megismert másik ajtón keresztül lassan motorozzunk ki a tetőre, egészen a csonka hídig, és ott teljes gázzal ugrassunk át némi gyorsulás után, lehetőleg pontosan és egyenesen. Itt ismét egy gombnyomogatós akciójelenet jön, PS2-n Négyzetet, X-et és Kört kell nyomnunk, PSP-n Háromszöget, X-et és Kört, PC-n Balra (A), Fel (W) és Le (S) irányokat, erre Lara a levegőben kilövi a mágneses kötelét a híd középső keresztrúdjára, majd átpördül a levegőben, leugrik a túloldalon egy platformra, ahol a becsapódott motor begyújtott pár gázpalackot, végül gyorsan elugrik még a robbanás elől.

Checkpoint.

Ha túléltük a szituációt, Alister beszól Larának, hogy ilyet többet ne csináljon, Lara pedig megígéri, hogy az imént tönkretett motorral már biztosan nem fog, hehe. Innen állványokon és vízszintes rudakon kell ugrálnunk egy darabon, és arra készüljünk fel, hogy a magasépítők minősíthetetlen állványozási munkát végeztek, néhány állvány ki fog fordulni alólunk. Először másszunk le az előttünk és alattunk levő állványzatra, ez még veszélytelen, sétáljunk és ugráljunk rajta végig, ha akarjuk, rugdaljuk le az útból a hordókat, majd az út végén a szokott módon lőjük szét a faládát, és vegyük fel a Bronze Rewardot. Ez után menjünk és ugráljunk vissza a kiindulópontra, majd ugorjunk fel az első vízszintes rúdra, amiről pörgés után ugorjunk tovább a következő állványra. Ez már pocsékul van felfüggesztve, az első része még nem mozog, a második, kisebb része viszont gyorsan billen, tapasztalatom szerint az sem segít itt a kiegyensúlyozáson, ha a kacatokat (két apró festékesdoboz és egy hordó) lerugdaljuk, gyorsan szaladjunk rajta végig, és ugorjunk tovább a végéről. A következő hasonló állvány csak kicsit billeg, ne ijedjünk meg, az nem fog elfordulni, azon lépjünk FPS módba, az előttünk csillogó fémkarikát célozzuk be (az ugyanis nem azért csillog, hogy a mágneses kötelünket kilőjük rá), majd lőjük szét. Ekkor a karikával felfüggesztett ablak leesik, mi pedig kapunk egy magányos kötelet, amire ugorjunk rá, lendüljünk vele át a túlsó állvány felé, majd ugorjunk és haladjunk tovább.

Checkpoint.

A következő állvány is stabil, lerúghatjuk róla a hordót, az nem sokat változtat a helyzeten, de legalább kevésbé lesz az utunkban. Itt a két ház között átvezető drótkötélre kell felugranunk, aminek a túlsó vége alacsonyabban van, így Lara simán lecsúszik rajta automatikusan.

Checkpoint.

Elértük Takamoto irodaházának állványzatát, bár még jó messze vagyunk a tetőteraszától, egyébként itt is vannak csalóka peremek, ne próbálkozzunk velük. Ezen a helyen egy elég trükkös mágneses köteles rész jön, ezt a játék is kiírja, egy csillogó és mozgó fémállványt látunk pár méterrel odébb, megugorhatatlan távolságban, lőjük ki rá a mágneses kötelünket, és húzzuk az állványt magunkhoz, az azonban nem marad nálunk, hintázni kezd, tehát lengessük nagyon be, és próbáljunk ráugrani, amikor a közelünkben van. Arról kicsit feljebb észrevehetünk egy csillogó reflektort is, amit a hagyományos módon kell a mágneses kötelünkkel elkapnunk, tehát ugorjunk felé, majd a levegőben lőjük ki a modern lasszót, aztán várjuk meg, amíg abbamarad a lengés, forduljunk jobbra, és a következő állvány felé lengessük ki a kötelet, arra ugorjunk tovább.

Checkpoint.

Itt ismét egy előzőhöz hasonló, mágneses kötéllel meglasszózható és meghintáztatható állvánnyal találjuk szembe magunkat, mindjárt kettővel láncban, járjunk el úgy, mint az előbb, lőjük ki a kötelet az elsőre, lengessük be, ugorjunk rá, és ha elég jól mozog, simán tovább is ugorhatunk róla a következő állványra, amikor annak a közelébe kerülünk, azt tehát nem is szükséges meglasszóznunk. Itt ismét láthatunk egy csillogó reflektort, ugorjunk felé, lőjük ki rá a mágneses kötelünket, majd forduljunk jobbra, és végül hintázzunk és ugorjunk be Takamoto cseresznyefás tetőteraszára.

Checkpoint.

Pár lépés után néhány fegyveres és pár harci kutya jön ki a teraszra, egyből észrevesznek minket, mindenesetre nem veszélyes és nagy a hadsereg. Szerintem a legjobb taktika, ha felugrunk a középső, kicsit magasabb részre, igaz így elveszítjük a sarokba szorított (annak az előnye, hogy legalább a hátunk garantáltan védve van) vagy fedezék mögé bújt előnyünket, viszont alapban elérhetetlenek leszünk a kutyák számára. Lövöldözzük le az ellenfeleinket, a hat lámpa is a segítségünkre lehet, ha tereptárgyként szétlőjük őket, meglepően nagyot robbannak, tehát vigyázzunk is azért velük. Ha a terepet megtisztítottuk, gyűjtögessünk, és az ajtón keresztül menjünk be a lépcsőházba.

A lépcsőkön először lefele menjünk, nem jutunk messzire, a haszontalan kartondobozok között azonban találunk egy szétlőhető fadobozt is, amit a szokott módon semmisítsünk meg, és vegyük fel az utána maradó Bronze Rewardot. Ez után menjünk fel a lépcsőn egészen addig, ameddig tudunk, fent egy szétszakított korlátnál ki tudunk mászni néhány vastag csőre, tegyünk így, majd a csövekről átlósan ugorjunk a falon futó, kicsit világosabb peremre, amin oldalazzunk jobbra, és a végéről ugorjunk hátra (nem baj, ha a kamerát nem tudjuk jól beforgatni, újabb vastag csövekre érkezünk, garantálom). E csöveken egy jól elrejtett faládát találunk, lőjük szét, vegyül fel a Silver Rewardot, majd ugorjunk vissza az előző peremre, arról pedig ereszkedjünk le az alatta levőre, majd a folyosóra. Ez után már ne teketóriázzunk tovább, rontsunk be a folyosóról nyíló ajtón.

Checkpoint.

Egy nagyobb tőzsdecsarnokba jutunk, a nagy képernyőn részvényárfolyamok futnak, és sok kis félig nyitott számítógépes fülke is található a teremben, no meg számos jól felfegyverzett gengszter. Alapban valószínűleg egyik nehézségi szinten sem vesznek minket észre, de szerintem sem a meglepetést, sem a fedezékeket nem lehet itt jól kihasználni, a legjobb, ha rohangálunk, ugrálunk és vetődünk, és közben egyfolytában célzunk, célt keresünk, és pumpáljuk az ólmot. Itt a legveszélyesebbek a sörétes puskával felfegyverzett figurák, ők nagyobbat sebeznek, őket próbáljuk minél gyorsabban kiiktatni, ha azonosítjuk őket, egyébként a rosszfiúk jobban kihasználják a fedezékeket, nem csoda persze, itt ők vannak otthon. Megjegyzem, itt egy kicsit nagyobb kárt tehetünk a tereptárgyakban, kilőhetjük az ablakokat, és meglőhetjük a monitorokat, az iratszekrényeket, a víztartókat, a papírkosarakat meg a székeket (PSP-n ezek egy részét ne keressük), ha mindez nem is hasznos, jó poén. Ha végeztünk az ellenfelekkel, gyűjtögessünk, általában nem javaslom a sörétes puska felvételét, mert bár jól sebez, kevés lőszer jár hozzá, és ritka az utánpótlás, itt viszont elég sokat ejtenek el, így érdemes lecserélnünk az éppen aktuális másodlagos fegyverünket egy ilyen szörnyetegre. Menjünk fel a bejárat felőli kis lépcsőn a magasabb részre (ahonnan a főbb brókerek figyelik a szorgos méhecskéket), és rúgjuk szét a két szekrényt, az egyikben egy Silver Rewardot találunk, amit gyűjtsünk be. Lent a két üveges falú fülkét is amortizáljuk le, a sötétebben egy faládát találunk, annak szétlövése után pedig egy újabb Bronze Rewarddal gazdagíthatjuk a gyűjteményünket.

Ha mindennel megvagyunk, ideje továbbmennünk, ez elsőre nem tűnik egyszerűnek, de ha jobban körülnézünk, a nagy kijelzőn három dolog is csillog: középen egy T embléma, felül pedig két rögzítő karika (nem pontosan kör alakúak, de olyasmik). A T emblémára lőjük ki a mágneses kötelet, és húzzuk a kijelzőt addig, ameddig tudjuk, így kicsit befordul, de be nem dől a rögzítések miatt. Ez után természetesen váltsunk FPS módba, és manuális célzással lőjük szét a rögzítő karikákat, ekkor az egész kijelző fal ledől, felmászhatunk rá, és tovább mehetünk. Ugyanakkor újabb ellenfelek is előkerülnek mögüle, akikkel természetesen fel kell vennünk a harcot, itt egyébként kicsit lehet azzal trükközni, hogy alulról lőjük el az ellenfelek lábát, talán a legkönnyebb játékmódban mindet le is vadászhatjuk így, közepes fokozaton viszont már hamar kiszúrják a trükköt, és visszalőnek a résen. Ha végeztünk, a kijelző feletti ajtón nyissunk be, pontosabban ki.

Checkpoint.

Ismét egy cseresznyefás teraszra kerülünk, eléggé szembetűnő az állványzat mellett futó fémrúd, azon másszunk fel ütközésig, majd a légkondicionáló felé ugorjunk, annak hátat fordítva, itt a perem megfoghatósága egyébként nem túl szembetűnő. A peremen kapaszkodva oldalazzunk át a sarkán, majd ugorjunk fel a platformra, forduljunk a nagy, világító hirdetést tartó állvány felé, és a felső, enyhén csillogó dologra lőjük ki a mágneses kötelünket, majd húzzuk is meg, és így fordítsuk el az állványt 90 fokban. Így egy újabb platformot kapunk, nekifutásból ugorjunk rá át, onnan pedig a következőre (a forgó platform egyébként nem fog elfordulni alattunk, akármilyen instabilnak tűnik is az után, hogy simán elforgattuk), végül másszunk fel a létrán.

Checkpoint.

A teendőnk ismét ugyanaz, mint korábban, a világító hirdetést tartó állványon feljebb csillog valami, arra lőjük ki a mágneses kötelünket, forgassuk el a cuccot 90 fokban, ugorjunk az állvány keresztrúdjára, onnan magára az állványra, ott pedig a függőleges rúdon másszunk fel. Legfelül ismét úgy forduljunk, hogy a felső platform nekünk háttal legyen, így ugorjunk hátrafele a platformra, majd kicsit átlósan a vékonyabb, világosabb függőleges rúdra ugorjunk tovább, amin teljesen ne másszunk fel, csak egy kicsit magasabbra, mint a következő, még el nem forgatott hirdetéses állvány keresztrúdja, majd arra ugorjunk át hátrafelé. Ekkor természetesen Lara súlya alatt elfordul ez az állvány is 90 fokban, kapaszkodjunk egy kicsit oldalra, ha kell, és forduljunk szembe azzal a rúddal, ahonnan ide ugrottunk, pörögjünk, és ugorjunk vissza a rúdra, majd másszunk rajta még kicsit feljebb, és ismét hátrafele ugorjunk, vissza az előző állványra, ezúttal már a keresztrúd feletti platformra. Ezzel a platformmal azonban vigyázzunk, ahogy az előbb elfordult Lara súlya alatt, úgy a másik irányba is elfordul alatta, középen van alátámasztva, ha átmegyünk a másik oldalára, nem túl gyorsan, de elkezd visszabillenni az eredeti állásába, tehát még az érkezési oldalról szaladjunk neki az ugrásnak, és ugorjunk a túlsó oldalon látható magányos kis platformra.

Checkpoint.

Innen természetesen a közeli kis vékony, világos, függőleges rúdra ugorjunk tovább, azon másszunk fel teljesen, úgy, hogy közben nem fordulunk el rajta, tehát fent a hátunkat mutatjuk a négy vízszintes rúdnak. Ekkor recsegést hallunk, és Zip is közli velünk, hogy itt rögtön minden ki fog szakadni a falból, tehát szélsebesen ugorjunk hátra, az első vízszintes rúdra, majd arról amilyen gyorsan tudunk, ugorjunk tovább a következőre, arról a következőre, arról is a következőre, onnan pedig az erkélyre. Ha túléltük a helyzetet, nyissunk be az épületbe.

Checkpoint.

Az elegáns fogadórészen természetesen belerohanunk pár jól felfegyverzett ellenfélbe, ha szerencsénk van, meglephetjük őket, érdemes például azzal indítani, hogy a hatalmas üvegcsillárt lelőjük a plafonról, így szerencsés helyzetben két gengsztert is elintézhetünk. Sok fedezék nincs, viszont az ellenállás sem erős, a helyzet tehát nem veszélyes, de ettől függetlenül szerintem nem érdemes egyből bemenni előre a központi részbe, mert kereszttűzbe kerülünk, és garantáltan mögénk is kerül néhány ellenfél. A bejárattól inkább fordulunk jobbra, arra menjünk tovább, majd fel a galériára, út közben jobban le tudjuk szedni az ellenfeleinket, hiszen szinte mindig előttünk lesznek (bár azért néha trükköznek, bejönnek mögénk, legyünk résen), és a galériáról nagyjából védve vadászhatjuk le az őrök maradékát. Ha megtisztítottuk a terepet, gyűjtögessünk, és ha akarunk, itt is végezhetünk egy kis rombolást (a vázákat és a galéria üvegét is szét lehet lőni), majd fent a galérián lőjük szét a faládát, és vegyük fel a pálya utolsó Bronze Rewardját. Ezt követően menjünk le a központi részre, és a nyitott kis oldalsó ajtón menjünk be a kezelőterembe, rúgjunk bele az összes szekrénybe, és vegyük fel a pálya utolsó Silver Rewardját az egyikből, végül a központi rész duplaszárnyú üvegajtaján távozzunk.

Checkpoint.

Itt legyünk óvatosak, erre még Zip is felhívja a figyelmünket, a következő, kicsit hosszabb folyosó meglehetősen gyanús, a lakkozott fapadlójának eltér a színe a többitől, a falon végig nem túl oda illő (nem elegáns) fémlyukak sorakoznak, a túloldalon, velünk szemben pedig van valami a falon, ami fenyegetően néz felénk. Zip informál minket arról, hogy az bizony egy gépágyú, ergo a folyosót egy ideig még kerüljük. Láthatunk még itt az előtérben egy nagyon látványos, díszes, sárkányos golyót egy állványon, továbbá bemehetünk egy kis kontrollszobába, ahol kicsit rombolhatunk (a poroltó robban), és két kapcsolót is bekapcsolhatunk, a fontosabb, falon levő vörösre egyébként nem hívja fel a játék a figyelmünket. Ez utóbbi bekapcsolja a folyosó tűzoltó zuhanyát, így láthatóvá válnak a kis lyukak közti érzékelő lézerfények, amelyek megszakadása természetesen a gépágyút aktiválja. A sárga kapcsolóval pedig az épület kamerarendszerébe kukucskálhatunk be, bár a három kép nem valami beszédes: egy helyen már jártunk, aztán láthatunk még egy termet egy plafonra függesztett és részben csillogó hatalmas sárkányszoborral (ami eszerint természetesen mozgatható) és egy másikat néhány fegyverrel (egy kivételes hely, ahol dorgáló eszközöket gyűjthetünk gyilkolás nélkül). A folyosón való átjutásra két módszert is alkalmazhatunk, az egyikért köszönet IceTea-nek, én ugyanis nem kerestem alternatívát, miután az egyiket megleltem. Eljárhatunk úgy is, hogy bekapcsoljuk a zuhanyt, majd ugrásra készen, durván egy lépés távolságból figyeljük a váltakozó lézereket, pontosabban csak az alsó párost, és amikor azok kialszanak, azonnal tovább bukfencezünk, ezt pedig mindhárom lézerfalnál eljátsszuk, és át is jutottunk, mehetünk tovább. A másik megoldáshoz nem is kell a fülkébe mennünk, a golyót fogjuk meg, szedjük le az állványáról, majd fogjuk meg ismét, és végig pajzsként toljuk magunk előtt a folyosón (az ágyú természetesen bekapcsolódik, de a golyó felfogja a lövedékeket, és nem amortizálódik), majd miután már teljesen átjutottunk az utolsó lézeren is, várjunk egy kicsit, ha nincs megszakadt lézer, a lövöldözés 7 másodperc után abbamarad, és mehetünk tovább.

Checkpoint.

Két sarok után automatikusan kinyílik egy ajtó, és bemehetünk a felfüggesztett sárkányos szobába, ahol egy kis átvezető rész következik, Takamoto a kicsit feljebb levő szobájából fenyegetőzik, hogy itt, a saját territóriumában ő van helyzeti előnyben. Lara itt is próbál még egyezkedni, csak információkat kér a kardról, elég lenne neki, ha csak megvizsgálhatná, és senkinek sem kellene meghalnia, az öreg gengszter persze nem egyezkedik, inkább elmenekül, és ránk küld néhány jól felfegyverzett arcot, akik egy elhúzható fal mögül rontanak ránk hirtelen, természetesen sörétes puskákkal nagyokat sebeznek, de a kis számuk miatt nem veszélyes ellenfelek. Ha végeztünk velük, gyűjtögessünk, majd másszunk fel a díszes ládára, forduljunk a terem és a felfüggesztett sárkányszobor felé, lőjük ki a csillogó részére a mágneses kötelünket, és lengessük meg a szobrot, így tudjuk csak betörni a láda feletti páncélozott üveget. Ez után a szobor kicsit megdől, az egyik felfüggesztése elszakad, és azt is láthatjuk, hogy a felső részen is megjelennek újabb ellenfelek. Másszunk fel a díszes láda segítségével hozzájuk, és szedjük le őket. Ezektől is zsákmányolhatunk sörétes puskát, így a sok lőszer miatt már érdemes erre a másodlagos fegyverre váltanunk, ugyanakkor, ha végigmegyünk a folyosón Takamoto szobájába, ott meg komolyabb gépfegyvereket gyűjthetünk, amik szerintem jobban jönnek a közelgő főnökharcnál. Takamoto szobájában a fegyvereken kívül egy hasznos dolog van még, egy díszes tologatható láda, ezt a folyosón keresztül toljuk vissza a páncélozott ablak helyére, és lökjük le az alsóbb terembe, ott széttörik (máshogy nem tudjuk felnyitni), és kiesik belőle a pálya Gold Rewardja, amit természetesen gyűjtsünk be. Ha ezzel is megvagyunk, a felső folyosón menjünk oda a liftajtóhoz, hívjuk a liftet, szálljunk be, és készüljünk fel a főnökharcra.

Lara megérkezik a kör alakú, üvegkupolás tetőtérbe, hatalmas régi szobrok közé, Takamoto már várja, és nekivetkőzött a harchoz (természetesen a testét tetoválások fedik teljesen, ami a Jakuza tagoknál alapkövetelmény), a kezében pedig a lándzsára tűzött és szalaggal díszített karddarabot szorongatja, fent mászkál egy körplatformon, és nagyon pipa, mert betörtünk hozzá és kiirtottuk a hadseregét. Lara ez utóbbit egy jól fekvő poénnal kommentálja: így rövidebb lett Takamoto fizetéslistája, és mindjárt a régiséggyűjteménye is könnyebb lesz egy tárggyal. Takamoto még egy kis beszédet tart a karddarabról, ami állítólag Artúr Király egyik keresztes lovagjáé volt, de ezt az elméletet a vizsgálatok kissé megkérdőjelezik, ugyanis a fegyver sokkal régebbi, mint amikorra az Artúr legendát teszik, jóval a 11-edik század előtt kovácsolták. Takamoto megvetéssel beszél az angolokról és az egész nyugati civilizációról, ami akkoriban még meglehetősen kezdetleges volt, mire Lara rákérdez, hogy ez lenne-e az egyetlen ok, amiért nem adja el neki a karddarabot, amit Takamoto már egy támadással válaszol meg, a kardból zöldes robbanó tűzgolyó-szerűségeket lő ki, a cucc tehát óriási erővel rendelkező varázsfegyver, emiatt nem szeretné kiadni a kezéből az öreg.

Checkpoint.

Kezdetét veszi a főnökharc, itt még nem kell különösebben trükköznünk, sokat nem is lehet, amíg van másodlagos muníciónk, egy erősebb fegyverrel futás és ugrálás közben lőjük Takamotot, a zöld lövedékei elől pedig próbáljunk mindig elugrani. Ha Takamoto alatt vagyunk a platformja árnyékában és egy szobor takarásában, védve vagyunk mind Takamoto direkt lövedékei, mind az általa irányított, falra szerelt gépágyúk tüze (ezekre is figyeljünk) elől, de persze ekkor mi sem tudunk támadni, tehát ez csak átmeneti fedezék két kitörés között. Takamoto energiacsíkja is látható a képernyőn, energiát tölteni ő még nem tud, tehát vagy fedezékből kiugrálva alulról nyírjuk ki fokozatosan, vagy ha gondoljuk, a szobrok mögötti rudakon fel is kapaszkodhatunk a magasba, és hátraugorhatunk Takamoto platformjára. Ez utóbbi a nyerőbb megoldás, fent teljesen védve vagyunk a gépágyuktól, és a nagy szobrok felnyúló feje még mindig fedezékként szolgál számunkra, plusz jobban ki tudjuk kerülni Takamoto lövedékeit, ugyanis jól láthatjuk, hogy alul vagy felül indít támadást, az alsókat jól időzítve átugorhatjuk, a felsők elől pedig szintén jól időzítve lehajolhatunk. Ennyi segítséggel már gyerekjáték kinyírni az öreget.

Ha győztünk, Lara kettétöri a lándzsát, és megnézi a karddarabot, közben megérkezik Nishimura is egy helikopterrel, leereszt a kupola közepén egy létrát, és nagyon látványosan kimenekíti Larát. Beszélgetnek még egy keveset Takamotoról, majd Zip jelenti, hogy úgy hallotta, Rutland most éppen Ghánában van, nyilván továbbra is ebben a kardos témában kutakodik, és lehet ott valami érdekes, plusz neki is van egy darabja, amire fáj a fogunk, tehát nekünk is ott a helyünk

Mission 4 Ghana

Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 4
Bronze Rewards: 5

Time Trial: 20:00

Ezúttal nem kapunk túlságosan hosszú bevezető részt, valahol egy ghánai dzsungelben, egy ásatás közelében Lara lecsúszik egy lejtőn a hűséges Ducatija mellől, és meg is kapjuk az irányítást.

Checkpoint.

Zip elmeséli még, hogy Winston szerint Lara szülei is dolgoztak az itteni ásatáson régen, még a lányuk születése előtt, ami egyrészt meglepő, másrészt megerősíti azt, hogy jó nyomon járunk. Kis kocogás után meglehetősen lenyűgöző látvány tárul elénk (még PS2-n és PSP-n is), Lara is eltátja a száját a gyönyörű vízesés, a dzsungel és a felszálló madarak láttán, és megjegyzi: ha egyszer megszorul, a képeslap-fotózásból még mindig jól meg fog tudni élni. Lara a távcsövével azt is kiszúrja, hogy a távolban, a vízesés felett pár ellenséges katona tevékenykedik, vizet merítenek a vízesésből. Más lejutási lehetőség híján ugorjunk le a mélyen alattunk levő tóba, a játék a látványosabb fejesugrást javasolja (PS2-n szaladjunk neki Bal Analóg Kar Előrével, emellé nyomjuk le és tartsuk lenyomva az X-et is az ugráshoz, és a levegőben gyorsan nyomjunk ezek mellé még Kört is, PSP-n ugyanez a módszer, csak az egyetlen Analóg Karral, PC-n W-vel szaladjunk neki, a mellé nyomjunk Space-t vagy Jobb Egérgombot majd ezek mellé még gyorsan F-et), de persze, ha ez nem sikerül, az sem gond. A vízből másszunk ki a szemközti kis szigetre, amin egy furcsa szerkezetet láthatunk, Lara itt megjegyzi, hogy jól esett neki az úszás, és hiányzott neki Ghána.

Checkpoint.

Mielőtt még kezelésbe vennénk a szerkezetet, ugorjunk vissza a vízbe, szerencsére nagyon tiszta, így nagy távolságból is felfedezhetjük a benne levő két Rewardot. Az első Bronze Reward a szigettől (onnan nézve, ahova érkeztünk és ahol kimásztunk), kicsit balra van a vízfenéken, két kis kanyar után, kábé 10 órára, vegyük fel, a következő Bronze Rewardot szintúgy, amit még a kis szigetről is láthatunk onnan, ahol kimásztunk, ez előtte, kábé 5 óra irányba van tőle a vízfenéken. Még egy Rewardot fedezhetünk fel a vízben, közvetlenül a kis sziget alatt egy barlangban, ez látszik a legjobban, ezt viszont most még a sodrás miatt nem tudjuk felvenni, jegyezzük meg a helyét. Ússzunk vissza a szigetre, és most már ideje mozgásba hoznunk a szerkezetet, ami jól láthatóan egy elforgatható híd. Ugráljunk fel a szerkezet jobb oldalán, a platformokon, majd ugorjunk át a lelógó kötélre, ami egy kicsit lejjebb ereszkedik, aminek hatására a híd zárja kiakad. Ez után két megoldást is választhatunk: befordulhatunk a híd felé, lecsúszhatunk a kötél aljára, és addig hintázhatunk a híd felé, amíg meg nem rúgjuk, mozgásba nem hozzuk, vagy egyszerűen leugorhatunk a híd elé, és rálőhetjük a csillogó részére a mágneses kötelünket, amit aztán megránthatunk, szintén a híd mozgásba hozásához.

Bárhogy is jártunk el, kapunk egy rövid átvezető mozit, amiben a híd leereszkedik, a vízesés szétnyílik, feltárul egy hatalmas sziklába vájt templom, és Rutland felfedezi Larát. Cinikusan beszólogatnak egymásnak, de Rutland magasan van és messze, a helyzet nem durvul lövöldözésig, persze Rutland innen már tudja, hogy Lara érkezik, és kiadja a tűzparancsot az embereinek. Tehát még egy kicsit haladhatunk harc nélkül, a hídról ugorjunk a vízbe bármelyik oldalon, merüljünk le a tó fenekére, itt megtaláljuk a kis sziget alatt átfutó, vízzel elárasztott alagutat, és most már kényelmesen átúszhatunk rajta (már nem folyik át rajta a vízesés, így nincs benne sodrás), a közepén pedig felvehetjük a Silver Rewardot, tegyünk is így. Ezt követően ússzunk vissza a kis szigetre, másszunk fel a hídra, ismét keljünk át rajta (korábban Lara automatikusan ment fel rá a moziban), és menjünk be a kis kapun a hegybe épített templomba.

Checkpoint.

Haladjunk a templom belsejében a lineáris úton, az erős sodrású kis vizes résznél lőjük ki a mágneses kötelünket a fémtutajra, húzzuk azt magunkhoz, majd a tutajról nekifutással már fel tudunk ugrani az első kötélre, tegyünk is így. Természetesen lengessük tovább az első kötelet, ugorjunk róla át a másodikra, arról pedig kilengetés után a túlsó parton ugorjunk le. Haladjunk tovább a járatban, rövidesen összefutunk egy vagy néhány Rutland katonával, ez nem lesz nehéz harc, ha nem ér minket meglepetésként (e sorok olvasása után nyilván nem), utána egy dárdás csapdát találunk, ami már működésképtelen, nyugodtan ugorjuk át a belógó részét, és kocogjunk tovább. A sarok után egy hasonló működésképtelen, félig beragadt, félig széttört dárdás csapdát találunk, előtte pedig egy süllyedő kapcsolót. Nyugodtan lépjünk a kapcsolóra, nem lesz bajunk tőle, sőt ezzel nyitjuk ki a folyosó végén az időzített ajtót, tehát a kapcsolóra lépés után elég gyorsan kell elérnünk az ajtót, ugorjuk át az első dárdákat, balra kerüljük ki a második utunkba akadókat, majd vetődjünk át a következő készlet alatt, végül szaladjunk be a kapun, ha időben elérjük, és amennyiben szükséges, ott is vetődjünk.

Checkpoint.

Egy elég nagy csarnokba jutunk, amit egy sekély csatorna szel ketté, emellett számos modern tárgyat (fémhidakat, reflektorokat, ládákat és egyebeket) és egy rakás katonát is találunk benne. Itt bejutáskor éppen fedezékbe kerülünk, és nem vesznek minket észre, viszont sokan vannak, és jól fel vannak szerelkezve, tehát egy nehezebb csata vár ránk, különösen ügyeljünk arra, hogy a közelünkbe dobott kézigránátok és a közelünkben kavaró célzó lézerek elől elugráljunk, természetesen érdemes egyfolytában mozognunk, és minden befogható tereptárgyat is meglőnünk. A túlsó felső peremről egy gépágyúval is lőnek minket, azt a lövészt próbáljuk minél előbb kiiktatni, természetesen át is vehetjük a helyét, de mire oda feljutunk, mindenképp meg kell tisztítanunk nagyrészt a termet, tehát az összecsapásban a fegyvert nem tudjuk igazán az oldalunkra fordítani. Arra is ügyeljünk, hogy egy túlsó járatból jön egyszer erősítés, tehát ne kapjuk véletlenül azokat a katonákat a hátunkba, inkább fogadjuk őket ólomzáporral.

Ha sikeresen túléltük a csatát, és mindenkit kinyírtunk, gyűjtögessünk, majd vegyük szemügyre a helyszínt. A hagyományos kijáratok száma három: egy ráccsal lezárt a földszinten, ahonnan bejöttünk, egy másik ráccsal lezárt szintén a földszinten, ahonnan az erősítés jött (és amit egyáltalán nem lehet kinyitni), és egy nyitott a bejárat felett, ami mögött az összezárt dárdák miatt nem lehet még továbbmenni, plusz van még egy kijárat nagyon magasan, a plafonon. A reflektorokat szétlőhetjük és elrángathatjuk a mágneses kötelünk segítségével, de ennek nincs sok értelme, emellett mindkét oldalon láthatunk több magasban levő platformot, és egy mágneses kötéllel mozgatható állványt is, plusz a csatorna két végén van egy-egy nagy kerék a falban, kiálló vízszintes rudakkal tűzdelve, a bejárat felől nézve jobb oldalira pedig rádőlt egy oszlop. Ez utóbbira Zip is felhívja a figyelmünket, Lara pedig egy szólást idéz, miszerint „több módszer is van a kerék megmozdítására”, és valóban. A csatorna túloldalán, a jobb szélen ugorjunk és másszunk fel az alacsonyabb platformra, vegyük fel a Bronze Rewardot, és itt választhatunk a két módszer közül. Az elegánsabb, ha innen kicsit feljebb megyünk, és a kinyúló részről nekifutásból átugrunk a csatorna és köztünk lógó kötélre, és addig hintázunk rajta, amíg meg nem rúgjuk az eldőlttel szemben levő ép oszlopot, ami a társához hasonlóan rádől a kerékre, kicsit megmozgatja azt, aminek hatására mindkét megdőlt oszlop szétomlik, és a kerék kiszabadul. Az alternatív módszer az, ha a közelben levő rögzített gépfegyvert vesszük kezelésbe, és így sorozzuk meg emberesen az eldőlttel szemközti ép oszlopot, az eredmény ez esetben is teljesen ugyanaz, mintha lábbal döntöttük volna el az oszlopot. Miután kiszabadul a (bejárattól nézve) jobb oldali kerék, a rázúduló víz mozgásba hozza, a forgó kerék pedig beindítja azokat a dárdás csapdákat, amik a bejövetelünkkor meg voltak akadva. Azokkal egyébként nem lesz gondunk, hacsak később nem akarunk visszajönni, sőt még vissza sem tudunk most arra menni a zárt rács miatt. Említést érdemel még az a tény, hogy a (bejárattól nézve) bal oldali kerékre nem folyik rá víz, így az nem mozog, noha azt nem akadályozza semmi, természetesen a mi teendőnk lesz, hogy a kerékre vizet eresszük, azt mozgásba hozzuk, és így további csapdákat is bekapcsoljunk, hogy egyáltalán tovább tudjunk haladni fent.

Ha a kereket beindítottuk, ugorjunk a forgó kerékről kiálló rudak egyikére (a kötélről, ha azon lógunk, vagy a ledöntött oszlopcsonkok egyikéről, ha a talajon állunk), természetesen ezek is szabványos vízszintes rudak, csak mozognak. Forogjunk a rúdon, és a bejárat felőli kötélre ugorjunk róla tovább, amikor ahhoz közel, elég magasan lesz, majd a kötelet lengessük tovább, és a túlsó, bejárat felöli magasban levő platformra ugorjunk róla még tovább. Innen átugorhatunk a mozgatható, csillogó fémállványra könnyedén, de még biztonságosabb és elegánsabb, ha az állványt a mágneses kötelünk segítségével közelebb húzzuk magunkhoz, és úgy sétálunk át rá (ezt akkor mindenképp el kell játszanunk, ha véletlenül később leesünk, egyébként néha az állvány beakad a platformba, és csak hosszabb húzás árán akaszthatjuk ki). Az állványról a bejárat túloldalán, felül, a nyitott kijáratnál levő, csillogó, tuskószerű valamire lőjük ki a mágneses kötelünket (a célzást nehezíthetik a hordók és a reflektorok, ha sok maradt belőlük a teremben), és így húzzuk magunkat az állvánnyal együtt oda (mivel a célpont rögzített, értelemszerűen mi fogunk mozogni). Ugorjunk át a felső kijárat előtti platformra, és valóban, bár a kijárat nyitva áll, a beakadt csapdák lezárták a továbbvezető utat, Lara belátja, hogy működésbe kell hoznia őket a továbbhaladáshoz, ami Zipnek egyáltalán nem tetszik, mire Lara rávág egy extrémsportos ruhamárkához illő szlogent: „ha nem élsz veszélyesen, nem is élsz igazán”.

Innen tehát a járatban még nem tudunk továbbmenni, viszont a bal oldali, álló kerék előtti kötélre át tudunk ugrani (sőt direkt a fémállványról is átugorhatunk, ami Time Trial módban az ajánlott módszer), tegyünk így, lengessük be a kötelet, majd ugorjunk az álló kerék legközelebbi felső kiálló rúdjára, egyébként ne ijedjünk meg, a súlyunk nem indítja be a kereket. Innen természetesen pörögjünk, ugorjunk át a következő felső rúdra (kicsit moccan a kerék, de no para), onnan pedig a plafonról lelógó törött létrára, amin másszunk is fel.

Checkpoint.

A következő létrán is másszunk fel, amíg lehet, majd a tetejéről ugorjunk oldalra, kapaszkodjunk meg a repedésben, oldalazzunk kicsit balra, ugorjunk feljebb a magasabban levő repedéshez, azon is oldalazzunk balra a következő létráig, amire ugorjunk és másszunk is fel.

Checkpoint.

Figyeljük meg (Lara is megjegyzi), hogy az úton, amin felmentünk, majd vizet kell lezúdítanunk, így fogjuk mozgásba hozni a kereket. Pár lépés után egy kiszáradt medence fölé érünk, benne egy jaguár poroszkál, még a magasból vadásszuk le kényelmesen. A medencében még néhány szétlőhető faládát (sajnos egyik sem rejt Rewardot) és egy hordókból eszkábált, mágneses kötéllel vontatható tutajt találunk. Ezeken túl még láthatunk a medence oldalán egy nagy leeresztett gátat (ezt kell felhúznunk), a magasban pedig számos platformot, néhány közülük elforgatható (mint a hirdetéses), néhány pedig kötélen függ. Egyéb lehetőség híján a törött lépcsőnél másszunk fel, lépcsőzzünk fel az emelvényre, majd le a túloldalon, és a félig takarásban levő Bronze Rewardot gyűjtsük be. Ez után a Reward feletti platformra másszunk fel a másik oldalról, majd a felfüggesztett nagy kőtömbre ugorjunk át nekifutásból, ami természetesen elkezd süllyedni, a vele mérlegszerkezet-szerűen összekötött társa pedig emelkedni. Akkor ugorjunk tovább nekifutásból a következő tömbre, amikor az már olyan magasan van, hogy alig tudjuk elérni, ugyanis amikor átugrunk rá, értelemszerűen süllyedni kezd, nekünk pedig a magasban levő létrára továbbugráshoz az kell, hogy a második tömb is olyan magasan legyen, amennyire csak lehet. Így jussunk tehát át a létrára, amin másszunk fel, egyébként az időzítés nem annyira necces, mint amilyennek tűnik, ha pedig mégsem sikerülne a feljutás, újra próbálkozhatunk.

Checkpoint.

Innen, a magasból alaposabban is szemügyre vehetjük az első medence emelvénye feletti szerkezetet, amit innen még nem tudunk elérni, hosszan körbe kell majd mennünk. Innen nézve középen, az emelvény felett láthatunk egy platformot a magasban, ami mögött egy felemelt és lebilincselt kezű szoboralak van (nőnek tűnik, eléggé bögyös). A mellkasán egy csillogó, csillag alakú valami látható, a karjaiban pedig láncvégeket tart, amik áttételesen, egy csigán keresztül a gáthoz vezetnek, ebből pedig az következik, hogy ha a szobor láncait le tudjuk kapcsolni, és a karjait le tudjuk hajtani, felhúzza a gátat, a víz pedig átfolyik a száraz medencébe, végigfolyik a lejáraton, és megforgatja a lenti kereket. A szobor platformja mellett látható a két elforgatható platform, az egyik egy nagy kőtömböt is tart, ha tehát el tudjuk valahogy forgatni, leesik a kőtömb, ami a hasznunkra válhat. Aztán odébb még két platform van kétoldalt, mindkettőn egy-egy süllyedő kapcsoló, és az egyiken egy kőtömb (amit rá tudunk majd tolni a kapcsolóra, bár odajutni nem lesz könnyű). Ennyit az első medencéről, pár lépés után egyébként a virtuális kamera is bemutatja mindezt nekünk. Az aktuális platformunkon még találunk egy befalazott kaput, a fal repedezett, de sajnos akármilyen csalóka, soha nem fogjuk tudni lebontani. Alattunk, a második, kisebb medencében is láthatunk egy olyan tutajt, mint az elsőben, meg néhány kőoszlopot, az egyiken egy csillogó résszel, plusz a túloldalon, a magasban észrevehetünk egy újabb Rewardot is. A sarokból szemügyre vehetjük a harmadik medencét is, ami kevésbé érdekes, két fellógatott, mérlegszerűen összekötött kőtömb lóg ott is, aztán ott is láthatunk egy kőoszlopot egy kis csillogó résszel, plusz néhány rom alatt csillog még egy Reward, a második két medence között egyébként nincs gát, azaz egy összetört gátroncs van csak a magasban.

Következő lépésként ugorjunk a befalazott kaputól jobbra, az oszlopszerűségen látható repedésre, kapaszkodjunk meg, másszunk jobbra körbe, ereszkedjünk egy szinttel lejjebb, majd ugorjunk át balra, a következő repedésre, és ott is ereszkedjünk két szinttel lejjebb a talajra.  Persze ennél sokkal egyszerűbben és gyorsabban is lejuthatunk: beugorhatunk a vízbe (Time Trial módban mindenképp azt ajánlom) és kiúszhatunk az alattunk levő platformra, csak a lemászás elegánsabb módszer. Ha lejutottunk, ugorjunk át a tutajra, lőjük ki a mágneses kötelünket az első csillogó oszlopra, és tutajostul húzzuk oda magunkat. Ez után a tutaj magától is elindul a harmadik medencébe, mi pedig tehetünk egy gyors és hasznos kitérőt, ugorjunk a vízbe, és a harmadik medence bal oldalán (az egyetlen helyen, ahol lehet) másszunk ki a partra, itt kicsit feljebb mászva és menve a romok között felvehetünk egy Silver Rewardot, tegyünk is így. Ez után ugorjunk vissza a tutajra (vagy a vízbe, és másszunk fel a tutajra), majd a mágneses kötelet lőjük ki a harmadik medence csillogó oszlopára, és vontassuk magunkat ahhoz is oda tutajostul, ha pedig már elég közel vagyunk a magasabb (a vízből el nem érhető) parthoz, ugorjunk ki rá.

Itt a leeresztett kőtömbbel egyelőre nem tudunk mit kezdeni, egyéb lehetőség híján másszunk tehát fel a létrán, majd a megfelelő magasságban ugorjunk le róla hátrafele a magasban levő kőtömbre (PS2-n ez kicsit érdekes, ugye Bal Analóg Kar Le + X az ilyen ugrás, de ekkor Lara egy kicsit lefelé is mászni kezd, ami persze még nem okoz problémát, ugyanakkor az ilyen helyzetekben sima X-szel is hátraugorhatunk, PSP-n ugyanez a helyzet, csak ott egy Analóg Kar van, PC-n szintén furcsa a helyzet, S + Space-el vagy S + Jobb Egérgombbal is hátraugorhatunk, de sima Space-el vagy Jobb Egérgombbal is). A felső felfüggesztett kőtömb természetesen süllyedni kezd, a társa pedig emelkedni, most is tegyünk úgy, mint korábban, akkor ugorjunk nekifutásból a másodikra, amikor már olyan magasan van, hogy éppen csak át tudunk rá ugrani, majd rohanjunk rajta végig, és ugorjunk tovább a következő platformra – ezúttal az időzítés már sokkal jobban ki van centizve, de ez sem veszélyes.

Következő oldal

Hozzászólások
Még nem küldtek hozzászólást
Hozzászólás küldése
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Értékelés
Csak regisztrált tagok értékelhetnek

Jelentkezz be vagy regisztrálj

Még nem értékelték
Szerkesztők
Az oldalt szerkesztik Romulus és Ting
Bejelentkezés
Felhasználónév

Jelszó



Elfelejtetted jelszavad?
Új jelszó kérése
INSERT command denied to user 'alltombraider'@'88.151.96.4' for table 'fusion_online'
Felhasználók
  Online vendégek: 0

  Online tagok: 0

  Regisztráltak: 19
  Legújabb tag: Mike
Ki hol van?
Felhasználó Hol?
Nincs online tag.
Üzenőfal
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezni

NeaL 
19:02
ting ez komoly?

21:48
Tudom,most nagyon nehéz,de ki kell tartani,az emlékeinkben ott él továbbra is...

Ting 
11:33
Nehéz lesz nélküle. Nagyon nehéz. Frown

10:10
Őszinte részvétem családjának,baráta
inak... Nyugodj Békében Romulus!

Ting 
21:42
Nyugodj békében Romulus! Sad

All Tomb Raider Banner
AllTombRaider
Random And Fun
R and F
 
image image

98,949 egyedi látogató