Checkpoint.
Mielőtt a járatban tovább mennénk, a platformon vegyük fel a jobb hátsó
sarokban megbúvó Bronze Rewardot, aztán már kocoghatunk tovább az egyetlen úton
(kétoldalt van még két ráccsal lezárt járat). Út közben láthatjuk a barlangot
két részre osztó kőtörmeléket, aminek a másik oldalán már jártunk, pár lépés
után pedig egy kis gödörhöz érünk, ilyet is láttunk már (a korábbiba
beleeshettünk sértetlenül, ez karókkal teli), a középen futó rúd segítségével
keljünk át e felett is.
Pár lépés után egy hosszabb átvezető rész következik, Lara beéri Amandát, aki
egy kavicsot próbál kihúzni a falból, amivel szerinte a kijáratot lehet
megnyitni, nagyon retteg, teljes pánikban van, ekkor megjelenik a fekete démon,
rátámad a lányokra, ugyanebben a pillanatban Amanda kirántja a falból a kis
fekete követ, a démon pedig eltűnik. A túlélés felett érzett öröm azonban nem
hosszú életű, az egész barlangrendszer elkezd összeomlani, és víz kezdi
elárasztani az egészet, nem marad sok idő a menekülésre. Lara szalad elől,
sikeresen kijut még egy lezáródó rács alatt, majd nagy erőfeszítéssel próbálja
azt tartani, Amanda kicsit lemarad, és a lezúduló kőtörmelékbe beszorul a lába.
A lányok küzdenek, Amanda a bakancsát próbálja kiszabadítani, Lara nagy nehezen
tartja a rácsot, közben mindketten víz alá kerülnek, így már csak másodperceik
maradnak hátra, végül Amandára még rázúdul egy csomó kőtörmelék, Lara pedig nem
bírja tovább tartani a rácsot, még dühösen rángatja, aztán belátja, hogy
elvesztette a barátnőjét, és az utolsó levegőjével továbbúszik a szabadulás
felé.
Az átvezető rész visszatér a jelenbe, a fentieket Lara mesélte el Anayának,
most pedig úgy véli, hogy akkor valami fontos biztosan a barlangban maradt, ami
segítené abban, hogy választ találjon az anyja halálának miértjeire és
mikéntjeire. Hősnőnk tehát elhatározza, hogy ismét lemegy a vízzel teli
barlangokba, most azonban már más utat kell találnia, arra a következtetésre
jut, hogy valahol befolyik a víz a barlangba, és ott majd ő is beúszhat.
Checkpoint.
Anaya hátra marad, mi pedig az ásatás felszínén kapjuk meg az irányítást,
érdemes megtisztítanunk, kicsit átláthatóbbá tennünk a terepet, azaz
szétlövöldöznünk a sérülékeny ládákat (PS2-n R3-mal, azaz a Bal Analóg Kar
benyomásával léphetünk FPS módba és vissza, PSP-n digitális Fel gombbal, PC-n
Z-vel), a sárga állvány mögötti ládáknál így láthatóvá is válik egy újabb
Bronze Reward, amit természetesen gyűjtsünk be. A néhány deszkából álló, egykor
valamikor raktárként funkcionáló rom közepén szintén vár ránk egy Bronze
Reward, aminek felszedése után már beugorhatunk a vízbe, itt egyébként
feltétlenül nyomkodnunk kell a gyorsító gombot a gyorsabb úszáshoz. Merüljünk
le gyorsan a mélybe, ússzunk el oldalra, majd ússzunk fel levegőt venni a
következő kürtőben. Itt levegővétel után ismét egyenesen lefele ússzunk még
mélyebbre, majd át a rácsokon oldalra, és ismét fel levegőért. Nagy belégzés,
és irány ismét a víz alja, majd ússzunk megint még tovább, és ismét fel
levegőért. Az utolsó ilyen lépés jön, vegyünk nagy levegőt, merüljünk gyorsan,
és ússzunk tovább a boltív alatt oldalra. Természetesen mindez kevesebb
levegővétellel is kivitelezhető, minden második felmerülés simán kihagyható,
Time Trial módban pedig különösen fontos, hogy ne vesztegessünk itt sok időt.
Checkpoint.
Egy nagyobb terembe kerülünk, itt közelebb van a levegős felszín, könnyen
felmerülhetünk, tegyünk is így, majd merüljünk le, és bizgáljuk meg mind a négy
kékesen világító kapcsolót (PS2-n a Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n
E-vel), mindezt nem szükséges egy levegővel megcsinálnunk (a kapcsolók időzítettek,
viszont elég lassan kapcsolnak ki), de nem nehéz eggyel sem.
Egy kis átvezető rész jön, sikeresen leeresztettük a vizet a teremből, és Lara
megtalálja Amanda bakancsát, ami ki lett kötözve, ergo Amanda valahogy
mégiscsak túlélte a szerencsétlenséget. Az egyik kis bemélyedésben vegyük fel a
Silver Rewardot, majd a széttört fal repedésén keresztül másszunk át és
haladjunk tovább, egyébként azon a falon babrált anno Amanda, onnan húzta ki a
fekete követ.
Checkpoint.
A következő fal megközelítésekor egy hosszú sztorit olvas fel Lara (ami
természetesen valami ősi nyelven íródott) számunkra és a barátai számára. A
lényege, hogy Tiwanaku utolsó királynője elveszett, és nem tudott a királyi
származásáról, egy harcos nevelte fel, majd egy Tunupa nevű sámán (akit
Viracochaként, a teremtés isteneként is ismernek) vette pártfogásába,
ismertette vele a királyi vérvonalát, elvitte a Titicaca Tó partjára (a tó volt
az otthona), és kölcsönadta neki a nagy varázserővel rendelkező botját. Az így
királynővé vált lány elhozta a békét a népének (bizonyára háborús idők voltak
azok), és sok éven át bölcsen uralkodott, ám végül mégis hatalmi harc
kerekedett, ami után a királynő meghalt, és egy hajó vitte el őt a
Paradicsomba. A sztorit a két szakértő, Lara és Alister alaposan ki is elemzi,
arra jutnak, hogy ez gyakorlatilag azonos az Artúr Király legendával, ami ugye
meglepő, hiszen a kettő az óceán két partján keletkezett, Amerika felfedezése
előtt, így talán nem is szimpla tanmeséről van szó, hanem valami magasabb erő
mozgatta a szálakat mindkét esetben és helyszínen, sőt talán másutt is, például
Nepálban.
Ha végeztünk, kerüljük meg a kőtömböt, és haladjunk egyenesen, majd egy meredek
lejtős szakaszon kell feljutnunk, felfutni nem tudunk, viszont a kötelünk
többször a segítségükre lesz. Először a bal oldalon ugráljunk fel a jól látható
peremeken, aztán felülről ugorjunk hátra, a platformra, onnan pedig nekifutásos
ugrásból, a mágneses kötél és a csillogó fémtárgy segítségével lendüljünk fel a
lejtő tetejére, vagy ami még jobb, mindjárt az afeletti platformra (ha a
platformot nem sikerült elérnünk, kapaszkodjunk fel a peremre, majd ugorjunk
fel a kicsit letöredezett platformra). Ez után a következő magasban csillogó
fémtárgyat is lasszózzuk meg nekifutásból a mágneses kötelünkkel, és lendüljünk
fel a következő lejtő tetejére.
Checkpoint.
Pár lépés után remegni kezd a föld, óvatosan induljunk előre a széles és
világos folyosó még álló padlórészein, majd középtájon elkezdenek zuhanni a
padlódarabok (klasszikus Indiana Jones ötlet), és ismét egy gombnyomogatós
mini-játék következik. PS2-n és PSP-n itt a következő gombokat kell
megnyomnunk: Bal (PSP-n egyetlen) Analóg Kar Fel, X és Háromszög, PC-n a Fel
(W), Fel (W) és Jobbra (D) a szekvencia (PC-n az utolsó csalóka, a nyíl átlósan
mutat jobbra és lefele, tehát a jobbra a helyes megoldás). Ha sikeresen vettük
az akadályt, Lara látványosan felugrik egy eldőlni készülő oszlopra, azon
továbbszalad, majd elugrik a túlsó platform felé, megkapaszkodik, végül
felhúzza magát.
Checkpoint.
Egy elég nagy terembe érkezünk, ami ismét egy komplexebb puzzle, érdemes
feltérképeznünk az egészet, Zip is ezt tanácsolja, hogy használjuk a távcső RAD
módját. A talajszinten három süllyedő kapcsolót, egy ékköves szemekkel és
fejdísszel rendelkező fekvő kutya szobrot és egy görgethető kőgolyót láthatunk,
a bejárat mellett pedig kevésbé észrevehető, hogy a magasban egy mozgatható
oszlopon is van egy görgethető kőgolyó, az oszlopon egyébként van egy csillogó
rész is. Aztán láthatunk még három hatalmas szobrot, mindegyik figura hosszú
tömböket tart a két kezében, és mozgatható szerkezet, a szemközti széttárta a
karjait, és van rajta két elérhető létra, a két szélső összezárta a karjait, és
szintén láthatunk rajtuk elérhetetlen létradarabokat, plusz a jobb oldali
tetején, nagy magasságban is figyel egy kőgolyó. A teendőnk ebből következően
durván az, hogy lejuttassuk a három kőgolyót a talajszintre, és rágörgessük
őket a süllyedő kapcsolókra, ez persze nem annyira egyszerű.
Először menjünk az említett oszlophoz, lőjük ki az elektromágneses kötelünket a
csillogó részére (ami legyen a látóterünkben, különben Lara nem célozza be),
majd rántsuk meg a kötelet, és döntsük le az oszlopot, így a második kőgolyó is
lejutott hozzánk. Toljuk a két kőgolyót a két oldalsó süllyedő kapcsolóra,
ekkor a két szélső, monumentális szobor is széttárja a karját, és mindegyik
karban egy-egy létrás hasábbot láthatunk, igaz a bal oldali hasábjai eléggé
töröttek, plusz mindkét szobor szeme fénysugarat vetít a terembe (újabb Indiana
Jones ötlet), amik pont a kutyaszobor fejdíszén metszenék egymást, ha a
kutyaszobor magasabban lenne. Ugorjunk és másszunk fel a jobb oldali szobor
valamelyik létráján ütközésig, majd lendüljünk és ugorjunk be a szája alatti
peremre, amin kapaszkodjunk be középre, ugorjunk feljebb a szájába, és onnan
még feljebb a feje tetejére. Innen is elkapaszkodhatunk balra vagy jobbra,
mindegy, és visszaugorhatunk valamelyik oldalsó létrára (a bal oldalit ajánlom
Time Trial módban), mindkettőn felmászhatunk és felugorhatunk a szobor
tetejére, ahonnan természetesen lökjük le a harmadik kőgolyót. Lejutni
többféleképpen is le tudunk, lekapaszkodhatunk a bal oldali létrán, vagy
lemászhatunk a jobb oldali létra tetejére (vigyázat, könnyen bezuhanhatunk a
szobor mögé is), és bármelyikről beugorhatunk a szobor fejére, majd onnan
leereszkedhetünk a szájába, onnan az alsóbb peremre, onnan pedig már a talajra.
Alternatívaként átugorhatunk a bal felső létrás tömb tetejéről a középső szobor
feletti platformra is, onnan lecsúszhatunk középre, majd lejjebb eshetünk egy
alsóbb platformra (itt láthatunk egyébként két egymásba fonódó halfejet, amik
mögött egy járat figyel, ezt fogjuk mindjárt megnyitni), végül a középső szobor
valamelyik létráján lemászhatunk, ez mindenesetre lassabb útvonal, mint a fent
említett, tehát nem ajánlott Time Trial módban. Ha lejutottunk, görgessük a
harmadik golyót a harmadik süllyedő kapcsolóra, és a kutya szobor valóban
megemelkedik, a fejdíszébe beesnek a fények, amiket a szemén keresztül a
középső szobor alatti figura szemébe irányít tovább, aminek hatására a középső
szobor szétnyitja a térdét, amin a fent említett halszobrok voltak.
Lara megvizsgálja a kutya szobor földből kiemelkedett részén levő ábrákat is: a
királynő sámánja látható rajta, és egy bot vagy kard egy díszes kőemelvénybe
zárva. Ezt ismét kitárgyalja Lara és Alister, újfent rámutatnak az Artúr Király
legendás párhuzamokra, Zip pedig, aki látszólag kevésbé jártas a néprajzban és
mitológiában, beszól pár vicceset. Továbbá az is érdekes, hogy a kutyaszobor
kiemelkedett részének két oldalán két további ékkő látható, azokat csak akkor
érné el a fény, ha a kutyaszobrot még feljebb tudnánk emelni. Most
természetesen a középső szobor egyik létráján másszunk fel, és egy újabb
átvezető rész következik, Lara bemegy a megnyílt járatba (sajnos rövid
zsákutca), amiben megtalálja a feljebb emlegetett királynőt arany maszkban,
valami kékes, üveges anyagba befagyasztva (kérdés, hogy akkor hogyan hajózott
el a holtteste a Paradicsomba) továbbá a botjának, azaz inkább a kardjának egy
rituáléknál használt másolatát. Ez utóbbi tárgy önmagában haszontalan, de Lara
végre egyben látja a kard eredeti formáját a néhány törött darab helyett, és
eszébe jut, hogy egy eredeti darabot a Japánban található Waseda Egyetemen látott,
sőt a darabról még azt is tudja, hogy egy Shogo Takamoto nevű Jakuza-tag
ellopta – ez elég nyom a következő úti cél kitűzéséhez, persze először innen
kell kijutnunk. Hírt kapunk még Zipen keresztül Anayától, hogy Rutland katonái
elérték a bányát és bejöttek utánunk, tehát a kifele vezető úton (természetesen
az omlások, és a víz leeresztése miatt kicsit mást úton kell mennünk) heves
harcokra számíthatunk, Anaya egyébként sikeresen meghúzta magát valahol, nem
vették észre, így őt legalább nem kell ismét kihúznunk a pácból.
Checkpoint.
Az irányítást a központi szobor egyik platformján kapjuk ismét meg, a nemrég
megnyílt bejáratnál, jobbra (a szobor térdén) újabb elkapható peremeket
fedezhetünk fel, ezeken ugráljunk fel, majd innen végre nekifutásból átlósan
átugorhatunk a harmadik (a bejárattól nézve a bal oldali, innen a jobb oldali)
szobor korábban elérhetetlen egyik létrájára is. Másszunk fel, majd a
túloldalon ugorjunk tovább a következő platformra, ahol ugorjunk fel a peremre,
és kapaszkodjunk hosszan balra, két helyen át is kell ugranunk leomlott
peremrészeket, kicsivel szakasz vége előtt (ahol látjuk, hogy erre lehetőségünk
van) pedig ereszkedjünk lejjebb négyszer (három perem és egy platform). Innen
természetesen a kötélre ugorjunk rá, majd kapaszkodjunk valamennyit feljebb, és
átlósan a túloldalon a szobrok felőli bal szélső, romos platform feletti perem
felé lengessük ki a kötelet, majd oda ugorjunk át (az alábbi hosszabb rész
egyébként egy Reward megszerzéséhez kell, Time Trial módban természetesen
hagyjuk ki).
A célt nem könnyű észrevenni, és látszólag sok értelme sincs, meg a kötél sem
nagyon akar abba az irányba lengeni, csak, ha feljebb mászunk. Ha a legfelső ép
peremre érkezünk, ugorjunk még feljebb a nagyon vékony peremre, ha oda
érkeztünk, oldalazzunk balra, ugorjuk át a leszakadt peremet, oldalazzunk
tovább, és másszunk be a lentről szinte láthatatlan járatba. Itt balra egy
manuálisan széttörhetetlen falat láthatunk, jobbra, feljebb pedig egy negyedik
kőgolyót. Menjünk fel a golyóhoz, és gurítsuk le a lejtőn (csak a lejtő széléig
toljuk, és engedjük el, ugyanis ha manuálisan toljuk végig, nem lesz elég
perdülete), a golyó természetesen átszakítja a falat, és leesik a főterembe. Ha
a golyó véletlenül megakadna a falnál, vagy az alsóbb peremen, természetesen
lökjük tovább, vagy görgessük fel újra, és gurítsuk le ismét. Ha ezzel
megvagyunk, a leomlott falnál másszunk le az alsóbb platformra, onnan
nekifutásból ugorjunk át a jobb oldali kőszoborra, arról pedig a már ismert
módon másszunk le a golyókhoz. Nem nehéz kitalálni, hogy a negyedik golyót is a
középső süllyedő kapcsolóra kell tolnunk a társa mellé, hogy még magasabbra
emelkedjen a kutyaszobor, és a fény elérje az oldalán látható ékköveket,
tegyünk tehát így. A kutyaszobor ekkor valóban megemelkedik, majd szétnyílik a
talapzata, és lesüllyed benne a pálya Gold Rewardja, amit természetesen
gyűjtsünk be.
Most egy már ismert utat kell bejárnunk: ismét másszunk fel a középső szoborra,
ugráljunk fel a térdén, majd ugorjunk át az innen nézve jobb oldali (eredeti
irányból bal oldali) szoborra, másszunk fel rajta, ugorjunk tovább a következő
platformra, kapaszkodjunk és ugráljunk végig a peremen, ereszkedjünk le a kötél
közelében levő platformra, és ugorjunk rá a kötélre, amiről ezúttal a túl oldali
középső platformra lendüljünk és ugorjunk át. Itt egy nagyon vicces
beszélgetést hallgathatunk ki, ami két közelben levő ellenséges katona között
zajlik, közben ugorjunk át jobbra a következő, bejárat felöli platformra, majd
csússzunk le a lejtőn, és intézzük el a katonákat (nagyobb hatótávolságú
gépfegyverrel már korábban is leszedhetjük őket).
Checkpoint.
Induljunk visszafele a járatban, ahonnan jöttünk, csússzunk le a következő
lejtőn, és intézzük el a katonát vagy katonákat, majd csússzunk le az azt
követő lejtőn is, és kerüljük meg a feliratos tömböt.
Checkpoint.
Ugorjunk át a már sokat emlegetett falrésen, szedjük le a katonákat, sőt jobb
módszer, ha még a rés fedezéke mögül kaszáljuk le őket, majd gyűjtögessünk. A
következő, immár száraz teremben egy kötél lesz az újdonság, azon keresztül
ereszkedtek le a katonák (erről is beszéltek mellesleg), ugorjunk fel rá és
kapaszkodjuk fel rajta addig, ahonnan már ki tudjuk lengetni a boltíves kijárat
felé – természetesen arra lengessük ki, ugorjunk le róla, és folytassuk az
utunkat.
Checkpoint.
Némi kocogás és egy kis sziklamászás után elérünk egy létrához, másszunk fel
rajta, majd menjünk át a rács alatt, ugráljunk fel a bal oldali sziklákon,
szedjük le a katonát vagy katonákat, majd másszunk be a kötélhez, azon hosszan
másszunk fel, a végén pedig ugorjunk le róla hátrafelé, a katonák irányába.
Checkpoint.
Itt lövöldözzük le a katonákat, vigyázzunk, mert sokan dobálnak gránátot (ezek
sebeznek a legtöbbet, viszont a hangjukról is felismerhetjük őket, és gyorsan
el tudunk ugrálni), és jön néhány hullámban utánpótlás. Ha elfogytak a katonák,
Lara vált pár szót Zippel, és egy katona fent elkezd lövöldözni a terepjáróra
(és a Lara tanácsára alá bújt Anayára), természetesen vadásszuk le a fickót
lentről (ha alapban nem fogjuk be a célkeresztbe, forgassuk rá a kamerát),
mivel feljutni magunktól nem tudunk.
Ez után jön egy rövid átvezető rész, amiben Lara és Anaya arra a
következtetésre jut, hogy Amanda valóban életben maradt, és talán nem is
rejtőzködött évtizedeken át, csak egyszerűen kerülte őket, és valószínűleg
valami nagy titokra lelt a barlangokban, amit magának akart megtartani. Zip is
bejelentkezik, Lara korábban már megkérte, hogy próbáljon tárgyalni Takamotoval
az általa ellopott karddarabról, Takamoto nem szívesen találkozna Larával (volt
már egy közös ügyük korábban), de végül belement, hogy Toru Nishimura partiján
beszélnek majd Japánban. Megtudjuk még, hogy Nishimura épülete Takamotoé
közelében van, és Nishimura Lara régi barátja, Takamoto azonban erről nem tud,
tehát nyilván tőrbe akarja csalni Larát, de a kapcsolata miatt Lara lesz
helyzeti előnyben.
Mission
3 Japan
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 4
Bronze Rewards: 6
Time Trial: 12:15
Lara egy nagyon szexis fekete estélyi ruhában érkezik meg a japán médiamágnás
és egykori újságíró barátja, a kövér Toru Nishimura partijára, természetesen a
headset most is rajta van, Zip éppen arról faggatja, hogy mi történt Lara és
Takamoto utolsó találkozásakor. Lara elmeséli, hogy Takamoto hamis régiségeket próbált
rásózni, és ebből elég komoly félreértés alakult ki, Takamoto megpróbálta
megölni Larát, aki felülkerekedett, de végül megkegyelmezett ellenfelének, ami
persze nagyobb sértés volt a japán gengszter számára, mintha megölte volna.
Checkpoint.
Pár lépés után (ne lepődjünk meg azon, hogy az első csatáig csak lassan tudunk
sétálni, az eszközeink és mozdulataink többsége kezdetben le van tiltva) Zip
jelenti, hogy Nishimura felhívta és vár minket az irodájában, de csak úgy
tudunk bejutni hozzá, ha előtte a pultossal beszélünk. Érdemes először
körülnéznünk az épületben, csak a hecc kedvéért, bár sok haszna nincs, és nem
is nagy a bejárható terület, de azért látványos: vannak bútorok, táncoló
emberek, színes vízesések üveglapok mögött meg minden. Igaz senkivel és
semmivel nem tudunk semmit sem kezdeni, látszik, hogy a játékmotor nem
emberekkel beszélgetősre (mint az elődje) és bútorokat szétverősre lett belőve,
az ilyen lehetőségek hiánya mindenesetre ma már kissé lelombozza az egyszeri
játékost, hiszen a Duke Nukem 3D, ami ilyen témákban lefektette az alapokat
eszméletlen régen, 1996-ban jelent meg. Ha kinézelődtük magunkat, menjünk le a
lépcsőn, szólítsuk meg a pultost (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n
E-vel), ő szól Nishimurának, hogy megérkeztünk, mi pedig sétáljunk el a
bárpulttól jobbra a folyosón, és nyissunk be a barátunk ajtaján (ha nem
beszéltünk a pultossal, természetesen nem tudunk benyitni). A beszélgetés
Nishimurával rövid és udvarias, a két régi barát üdvözli egymást, Lara előre
elnézést kér, hogy valószínűleg eldurvul a helyzet, amikor majd Takamoto
megérkezik a hadseregével, Nishimura viszont ezt nem bánja, ő is kedveli a
kalandot, később majd segít is nekünk.
Az irányítást ismét az ajtó előtt kapjuk meg, menjünk vissza a bárba, ekkor
érkezik meg Takamoto egy rakás fegyveres gengszterrel, a vendégek pedig
fejvesztve menekülnek. Lara tárgyalni próbál, meg szeretné venni a Takamoto
által ellopott karddarabot, Takamoto viszont megsértődik azon, hogy tolvajnak
nevezik, és nem hajlandó üzletelni, Lara ekkor előhozza, hogy az utolsó
találkozásuk is úgy végződött, hogy az öreg japán gengszter az életéért
könyörgött, mire természetesen Takamoto elveszti a fejét, és kiadja a
tűzparancsot. A gengszterek lövöldözni kezdenek, Lara azonban ügyesen beugrik a
bárpult mögé, megszabadul a cipőjétől, szétszaggatja a drága ruháját, hogy
könnyebben tudjon mozogni, és a harisnyatartójából elővarázsolja a pisztolyait
is. Immár nem fegyvertelen, leszed egy fickót, aztán meg is kapjuk az
irányítását a tűzharc kellős közepén. Próbáljunk fedezékbe húzódni, mondjuk be
valamelyik folyosóra, esetleg körbe szaladva és ugrálva gyorsan harcolni,
egyébként itt is lelőhetünk pár tereptárgyat, főleg plazmatévéket, és
begyűjthetünk pár erősebb fegyvert.
Miután megtisztítottuk a terepet, Nishimura is befut, és azt tanácsolja, hogy
ne kövessük az időközben elmenekült Takamotot a szomszédos toronyházába, persze
mi nem hallgatunk rá, Zip pedig közli, hogy Takamoto épületének bejárata
gyakorlatilag egy halálcsapda, tehát fentről kell bejutnunk. Ez után Nishimura
átnyújtja nekünk a liftje kulcsát, és még hozzáteszi, hogy vigyázzunk, a tetőn
átépítés folyik, fel van állványozva meg minden, mindez természetesen majd a
hasznunkra válik. Gyűjtögessük össze a gengszterek által hátrahagyott cuccokat,
majd menjünk a bal oldali folyosón a lifthez, és használjuk a kulcsot.
Lara felliftezik a legfelső emeletre, ami eléggé lepusztult, üres szobák és
csupasz falak vannak mindenfelé, és sok üvegfal meg üvegajtó, a legérdekesebb
dolog, ami a szemünkbe (és Lara meg Zip szemébe) tűnik, az egy méregdrága
Ducati motor. Érdemes még a kilátásban is gyönyörködnünk egy keveset, sajnos az
összes üveg golyóálló, így a motorhoz nem tudunk bejutni egyszerűen, egyéb
lehetőség híján menjünk ki a tetőre az egyetlen nyitott ajtón keresztül.
Checkpoint.
A tető több helyen csalóka, és sok ilyennel találkozunk a pályán, ezekre
vigyázzunk, mindjárt a kijárat mellett is úgy tűnik, hogy kimászhatnánk az
épület peremére, és eloldalazhatnánk valahova hátra, ahol talán valami extra
várna ránk, de csak simán leesünk, és rengeteg az ilyen látványelem itt, ami
funkcionálisnak tűnik. Pár lépés után Zip közli, hogy az a tetőterasz
Takamotoé, amelyiken cseresznyefák virágoznak, oda kell tehát ügyesen
átjutnunk, nem kérdés, hogy a moci segítségével, de ahhoz még kell egy keveset
dolgoznunk. Láthatunk még egy félkész hidat, aminek ugratós az eleje és a vége,
és ami egy másik házhoz vezet, az a ház pedig alaposan fel van állványozva,
Takamoto irodaháza azzal szemközt szintúgy. A terv tehát adja magát: meg kell
szereznünk a motort, át kell ugratnunk a túlsó házhoz, ott végig kell ugrálnunk
az állványokon, át kell jutnunk a Takamoto irodaház állványaira is, azokon
keresztül végigugrálva el kell jutnunk az ellenlábasunk tetőteraszához, végül
pedig még a toronyház tetejére is fel kell küzdenünk magunkat.
A kezdő tetőn egyelőre egy dolgot tehetünk, egy rács mögött láthatunk egy
ikonnal jelzett hordót, azt lőjük szét tisztes távolból – Zip szerint Nishimura
nem fog örülni a rombolásnak, Lara azzal kontráz, hogy egy parti addig el sem
kezdődik, amíg valami el nem törik. A rács eltakarítása után másszunk fel az
így elérhetővé vált rúdon, a tetejéről ugorjunk át a szomszédos platformra,
onnan pedig másszunk még feljebb. Pár lépés után elérkezünk egy raktár feletti
üvegtetőre, aminek van egy csillogó, tologatható része (talán szellőztetésre
vagy helikopteres berakodásra használják), erre lőjük ki a mágneses kötelünket
mozgatási irányból úgy, hogy a látótávolságunkban legyen, majd húzzuk el, és
így nyissuk ki (hozzáteszem, FPS módos lövöldözéssel nagyon lassan, de szintén
kinyithatjuk). Mielőtt leereszkednénk a nyíláson, a kicsit magasabban levő
tetőre is másszunk fel, és FPS módban célozva lőjük szét az ottani ládát
(szétrúgni és automatikusan becélozni nem lehet, sem a kötéllel rángatni, tehát
az ilyen ládák kibontására szerintem ez az egyetlen mód), majd vegyük fel a
helyén maradó Bronze Rewardot. Ez után óvatosan essünk le a raktárba, majd
menjünk le az alsóbb szintre a motorhoz, leérkezésünkkor az üvegajtó is
kinyílik.
Checkpoint.
A felső szinten az egyetlen kartonláda (PSP-n ezek jó része hiányzik) és az
alsó szinten a sok további társa igazából haszontalan, nem lehet őket szétlőni,
és nem kell róluk sehova sem felmásznunk, ugyanakkor elhúzhatjuk őket az útból,
a sok kartonláda mögött is találunk egy fent leírt módon szétlőhető faládát, és
a lépcső alatti árnyékban, a magányos kartonláda és a (PSP-n hiányzó)
felrúgható szék mögött is. Mindkét faládát lőjük szét, és gyűjtsük be az így felvehetővé
váló Bronze Rewardot és Silver Rewardot, mellesleg mindkettő egy-egy Buddha
szobor. Ha végeztünk, pattanjunk a motor nyergébe (PS2-n Háromszöggel, PSP-n
Négyzettel, PC-n E-vel), Zip ekkor kissé aggódni kezd, Lara viszont (aki mint
tudjuk, imádja a motorokat) nagyon élvezi a Ducati kellemesen dübörgő hangját
(kicsit így reklámozza is, bár nem nevezi meg a márkát, a játékban többször is
feltűnik a márkanév a Jeephez hasonlóan – lassan egyre több fizetett hirdetés
kerül a videojátékokba is, ami persze ilyen formában még nem zavaró). Most
végre nem kell ész nélkül száguldoznunk a motorral, jobban kipróbálhatjuk a már
ismert irányítását, mehetünk lassan, tolathatunk vele, és persze le is
szállhatunk róla (PS2-n Háromszöggel, PSP-n Négyzettel, PC-n E-vel), sőt ha
akarunk, a lépcsőn is felmehetünk a járgánnyal, de ennek nincs sok értelme,
ugyanakkor vigyázzunk, már a kisebb koccanások is energiába kerülnek.
Checkpoint.
Ha kiszórakoztuk magunkat, a kinyílt ajtón és a korábban megismert másik ajtón
keresztül lassan motorozzunk ki a tetőre, egészen a csonka hídig, és ott teljes
gázzal ugrassunk át némi gyorsulás után, lehetőleg pontosan és egyenesen. Itt
ismét egy gombnyomogatós akciójelenet jön, PS2-n Négyzetet, X-et és Kört kell
nyomnunk, PSP-n Háromszöget, X-et és Kört, PC-n Balra (A), Fel (W) és Le (S)
irányokat, erre Lara a levegőben kilövi a mágneses kötelét a híd középső
keresztrúdjára, majd átpördül a levegőben, leugrik a túloldalon egy platformra,
ahol a becsapódott motor begyújtott pár gázpalackot, végül gyorsan elugrik még
a robbanás elől.
Checkpoint.
Ha túléltük a szituációt, Alister beszól Larának, hogy ilyet többet ne
csináljon, Lara pedig megígéri, hogy az imént tönkretett motorral már biztosan nem
fog, hehe. Innen állványokon és vízszintes rudakon kell ugrálnunk egy darabon,
és arra készüljünk fel, hogy a magasépítők minősíthetetlen állványozási munkát
végeztek, néhány állvány ki fog fordulni alólunk. Először másszunk le az
előttünk és alattunk levő állványzatra, ez még veszélytelen, sétáljunk és
ugráljunk rajta végig, ha akarjuk, rugdaljuk le az útból a hordókat, majd az út
végén a szokott módon lőjük szét a faládát, és vegyük fel a Bronze Rewardot. Ez
után menjünk és ugráljunk vissza a kiindulópontra, majd ugorjunk fel az első
vízszintes rúdra, amiről pörgés után ugorjunk tovább a következő állványra. Ez
már pocsékul van felfüggesztve, az első része még nem mozog, a második, kisebb
része viszont gyorsan billen, tapasztalatom szerint az sem segít itt a
kiegyensúlyozáson, ha a kacatokat (két apró festékesdoboz és egy hordó)
lerugdaljuk, gyorsan szaladjunk rajta végig, és ugorjunk tovább a végéről. A
következő hasonló állvány csak kicsit billeg, ne ijedjünk meg, az nem fog
elfordulni, azon lépjünk FPS módba, az előttünk csillogó fémkarikát célozzuk be
(az ugyanis nem azért csillog, hogy a mágneses kötelünket kilőjük rá), majd
lőjük szét. Ekkor a karikával felfüggesztett ablak leesik, mi pedig kapunk egy
magányos kötelet, amire ugorjunk rá, lendüljünk vele át a túlsó állvány felé,
majd ugorjunk és haladjunk tovább.
Checkpoint.
A következő állvány is stabil, lerúghatjuk róla a hordót, az nem sokat
változtat a helyzeten, de legalább kevésbé lesz az utunkban. Itt a két ház
között átvezető drótkötélre kell felugranunk, aminek a túlsó vége alacsonyabban
van, így Lara simán lecsúszik rajta automatikusan.
Checkpoint.
Elértük Takamoto irodaházának állványzatát, bár még jó messze vagyunk a
tetőteraszától, egyébként itt is vannak csalóka peremek, ne próbálkozzunk
velük. Ezen a helyen egy elég trükkös mágneses köteles rész jön, ezt a játék is
kiírja, egy csillogó és mozgó fémállványt látunk pár méterrel odébb,
megugorhatatlan távolságban, lőjük ki rá a mágneses kötelünket, és húzzuk az
állványt magunkhoz, az azonban nem marad nálunk, hintázni kezd, tehát lengessük
nagyon be, és próbáljunk ráugrani, amikor a közelünkben van. Arról kicsit
feljebb észrevehetünk egy csillogó reflektort is, amit a hagyományos módon kell
a mágneses kötelünkkel elkapnunk, tehát ugorjunk felé, majd a levegőben lőjük
ki a modern lasszót, aztán várjuk meg, amíg abbamarad a lengés, forduljunk
jobbra, és a következő állvány felé lengessük ki a kötelet, arra ugorjunk
tovább.
Checkpoint.
Itt ismét egy előzőhöz hasonló, mágneses kötéllel meglasszózható és
meghintáztatható állvánnyal találjuk szembe magunkat, mindjárt kettővel
láncban, járjunk el úgy, mint az előbb, lőjük ki a kötelet az elsőre, lengessük
be, ugorjunk rá, és ha elég jól mozog, simán tovább is ugorhatunk róla a
következő állványra, amikor annak a közelébe kerülünk, azt tehát nem is
szükséges meglasszóznunk. Itt ismét láthatunk egy csillogó reflektort, ugorjunk
felé, lőjük ki rá a mágneses kötelünket, majd forduljunk jobbra, és végül
hintázzunk és ugorjunk be Takamoto cseresznyefás tetőteraszára.
Checkpoint.
Pár lépés után néhány fegyveres és pár harci kutya jön ki a teraszra, egyből
észrevesznek minket, mindenesetre nem veszélyes és nagy a hadsereg. Szerintem a
legjobb taktika, ha felugrunk a középső, kicsit magasabb részre, igaz így
elveszítjük a sarokba szorított (annak az előnye, hogy legalább a hátunk
garantáltan védve van) vagy fedezék mögé bújt előnyünket, viszont alapban
elérhetetlenek leszünk a kutyák számára. Lövöldözzük le az ellenfeleinket, a
hat lámpa is a segítségünkre lehet, ha tereptárgyként szétlőjük őket, meglepően
nagyot robbannak, tehát vigyázzunk is azért velük. Ha a terepet
megtisztítottuk, gyűjtögessünk, és az ajtón keresztül menjünk be a lépcsőházba.
A lépcsőkön először lefele menjünk, nem jutunk messzire, a haszontalan
kartondobozok között azonban találunk egy szétlőhető fadobozt is, amit a
szokott módon semmisítsünk meg, és vegyük fel az utána maradó Bronze Rewardot.
Ez után menjünk fel a lépcsőn egészen addig, ameddig tudunk, fent egy
szétszakított korlátnál ki tudunk mászni néhány vastag csőre, tegyünk így, majd
a csövekről átlósan ugorjunk a falon futó, kicsit világosabb peremre, amin
oldalazzunk jobbra, és a végéről ugorjunk hátra (nem baj, ha a kamerát nem
tudjuk jól beforgatni, újabb vastag csövekre érkezünk, garantálom). E csöveken
egy jól elrejtett faládát találunk, lőjük szét, vegyül fel a Silver Rewardot,
majd ugorjunk vissza az előző peremre, arról pedig ereszkedjünk le az alatta
levőre, majd a folyosóra. Ez után már ne teketóriázzunk tovább, rontsunk be a
folyosóról nyíló ajtón.
Checkpoint.
Egy nagyobb tőzsdecsarnokba jutunk, a nagy képernyőn részvényárfolyamok futnak,
és sok kis félig nyitott számítógépes fülke is található a teremben, no meg
számos jól felfegyverzett gengszter. Alapban valószínűleg egyik nehézségi
szinten sem vesznek minket észre, de szerintem sem a meglepetést, sem a
fedezékeket nem lehet itt jól kihasználni, a legjobb, ha rohangálunk, ugrálunk
és vetődünk, és közben egyfolytában célzunk, célt keresünk, és pumpáljuk az ólmot.
Itt a legveszélyesebbek a sörétes puskával felfegyverzett figurák, ők nagyobbat
sebeznek, őket próbáljuk minél gyorsabban kiiktatni, ha azonosítjuk őket,
egyébként a rosszfiúk jobban kihasználják a fedezékeket, nem csoda persze, itt
ők vannak otthon. Megjegyzem, itt egy kicsit nagyobb kárt tehetünk a
tereptárgyakban, kilőhetjük az ablakokat, és meglőhetjük a monitorokat, az
iratszekrényeket, a víztartókat, a papírkosarakat meg a székeket (PSP-n ezek
egy részét ne keressük), ha mindez nem is hasznos, jó poén. Ha végeztünk az
ellenfelekkel, gyűjtögessünk, általában nem javaslom a sörétes puska
felvételét, mert bár jól sebez, kevés lőszer jár hozzá, és ritka az utánpótlás,
itt viszont elég sokat ejtenek el, így érdemes lecserélnünk az éppen aktuális
másodlagos fegyverünket egy ilyen szörnyetegre. Menjünk fel a bejárat felőli
kis lépcsőn a magasabb részre (ahonnan a főbb brókerek figyelik a szorgos
méhecskéket), és rúgjuk szét a két szekrényt, az egyikben egy Silver Rewardot
találunk, amit gyűjtsünk be. Lent a két üveges falú fülkét is amortizáljuk le,
a sötétebben egy faládát találunk, annak szétlövése után pedig egy újabb Bronze
Rewarddal gazdagíthatjuk a gyűjteményünket.
Ha mindennel megvagyunk, ideje továbbmennünk, ez elsőre nem tűnik egyszerűnek,
de ha jobban körülnézünk, a nagy kijelzőn három dolog is csillog: középen egy T
embléma, felül pedig két rögzítő karika (nem pontosan kör alakúak, de
olyasmik). A T emblémára lőjük ki a mágneses kötelet, és húzzuk a kijelzőt
addig, ameddig tudjuk, így kicsit befordul, de be nem dől a rögzítések miatt.
Ez után természetesen váltsunk FPS módba, és manuális célzással lőjük szét a
rögzítő karikákat, ekkor az egész kijelző fal ledől, felmászhatunk rá, és
tovább mehetünk. Ugyanakkor újabb ellenfelek is előkerülnek mögüle, akikkel
természetesen fel kell vennünk a harcot, itt egyébként kicsit lehet azzal
trükközni, hogy alulról lőjük el az ellenfelek lábát, talán a legkönnyebb
játékmódban mindet le is vadászhatjuk így, közepes fokozaton viszont már hamar
kiszúrják a trükköt, és visszalőnek a résen. Ha végeztünk, a kijelző feletti
ajtón nyissunk be, pontosabban ki.
Checkpoint.
Ismét egy cseresznyefás teraszra kerülünk, eléggé szembetűnő az állványzat
mellett futó fémrúd, azon másszunk fel ütközésig, majd a légkondicionáló felé
ugorjunk, annak hátat fordítva, itt a perem megfoghatósága egyébként nem túl
szembetűnő. A peremen kapaszkodva oldalazzunk át a sarkán, majd ugorjunk fel a
platformra, forduljunk a nagy, világító hirdetést tartó állvány felé, és a
felső, enyhén csillogó dologra lőjük ki a mágneses kötelünket, majd húzzuk is
meg, és így fordítsuk el az állványt 90 fokban. Így egy újabb platformot
kapunk, nekifutásból ugorjunk rá át, onnan pedig a következőre (a forgó
platform egyébként nem fog elfordulni alattunk, akármilyen instabilnak tűnik is
az után, hogy simán elforgattuk), végül másszunk fel a létrán.
Checkpoint.
A teendőnk ismét ugyanaz, mint korábban, a világító hirdetést tartó állványon
feljebb csillog valami, arra lőjük ki a mágneses kötelünket, forgassuk el a
cuccot 90 fokban, ugorjunk az állvány keresztrúdjára, onnan magára az
állványra, ott pedig a függőleges rúdon másszunk fel. Legfelül ismét úgy
forduljunk, hogy a felső platform nekünk háttal legyen, így ugorjunk hátrafele
a platformra, majd kicsit átlósan a vékonyabb, világosabb függőleges rúdra
ugorjunk tovább, amin teljesen ne másszunk fel, csak egy kicsit magasabbra,
mint a következő, még el nem forgatott hirdetéses állvány keresztrúdja, majd
arra ugorjunk át hátrafelé. Ekkor természetesen Lara súlya alatt elfordul ez az
állvány is 90 fokban, kapaszkodjunk egy kicsit oldalra, ha kell, és forduljunk
szembe azzal a rúddal, ahonnan ide ugrottunk, pörögjünk, és ugorjunk vissza a
rúdra, majd másszunk rajta még kicsit feljebb, és ismét hátrafele ugorjunk, vissza
az előző állványra, ezúttal már a keresztrúd feletti platformra. Ezzel a
platformmal azonban vigyázzunk, ahogy az előbb elfordult Lara súlya alatt, úgy
a másik irányba is elfordul alatta, középen van alátámasztva, ha átmegyünk a
másik oldalára, nem túl gyorsan, de elkezd visszabillenni az eredeti állásába,
tehát még az érkezési oldalról szaladjunk neki az ugrásnak, és ugorjunk a túlsó
oldalon látható magányos kis platformra.
Checkpoint.
Innen természetesen a közeli kis vékony, világos, függőleges rúdra ugorjunk
tovább, azon másszunk fel teljesen, úgy, hogy közben nem fordulunk el rajta,
tehát fent a hátunkat mutatjuk a négy vízszintes rúdnak. Ekkor recsegést
hallunk, és Zip is közli velünk, hogy itt rögtön minden ki fog szakadni a
falból, tehát szélsebesen ugorjunk hátra, az első vízszintes rúdra, majd arról
amilyen gyorsan tudunk, ugorjunk tovább a következőre, arról a következőre,
arról is a következőre, onnan pedig az erkélyre. Ha túléltük a helyzetet,
nyissunk be az épületbe.
Checkpoint.
Az elegáns fogadórészen természetesen belerohanunk pár jól felfegyverzett
ellenfélbe, ha szerencsénk van, meglephetjük őket, érdemes például azzal
indítani, hogy a hatalmas üvegcsillárt lelőjük a plafonról, így szerencsés
helyzetben két gengsztert is elintézhetünk. Sok fedezék nincs, viszont az
ellenállás sem erős, a helyzet tehát nem veszélyes, de ettől függetlenül
szerintem nem érdemes egyből bemenni előre a központi részbe, mert kereszttűzbe
kerülünk, és garantáltan mögénk is kerül néhány ellenfél. A bejárattól inkább
fordulunk jobbra, arra menjünk tovább, majd fel a galériára, út közben jobban
le tudjuk szedni az ellenfeleinket, hiszen szinte mindig előttünk lesznek (bár
azért néha trükköznek, bejönnek mögénk, legyünk résen), és a galériáról
nagyjából védve vadászhatjuk le az őrök maradékát. Ha megtisztítottuk a
terepet, gyűjtögessünk, és ha akarunk, itt is végezhetünk egy kis rombolást (a
vázákat és a galéria üvegét is szét lehet lőni), majd fent a galérián lőjük
szét a faládát, és vegyük fel a pálya utolsó Bronze Rewardját. Ezt követően
menjünk le a központi részre, és a nyitott kis oldalsó ajtón menjünk be a
kezelőterembe, rúgjunk bele az összes szekrénybe, és vegyük fel a pálya utolsó
Silver Rewardját az egyikből, végül a központi rész duplaszárnyú üvegajtaján
távozzunk.
Checkpoint.
Itt legyünk óvatosak, erre még Zip is felhívja a figyelmünket, a következő,
kicsit hosszabb folyosó meglehetősen gyanús, a lakkozott fapadlójának eltér a
színe a többitől, a falon végig nem túl oda illő (nem elegáns) fémlyukak sorakoznak,
a túloldalon, velünk szemben pedig van valami a falon, ami fenyegetően néz
felénk. Zip informál minket arról, hogy az bizony egy gépágyú, ergo a folyosót
egy ideig még kerüljük. Láthatunk még itt az előtérben egy nagyon látványos,
díszes, sárkányos golyót egy állványon, továbbá bemehetünk egy kis
kontrollszobába, ahol kicsit rombolhatunk (a poroltó robban), és két kapcsolót
is bekapcsolhatunk, a fontosabb, falon levő vörösre egyébként nem hívja fel a
játék a figyelmünket. Ez utóbbi bekapcsolja a folyosó tűzoltó zuhanyát, így
láthatóvá válnak a kis lyukak közti érzékelő lézerfények, amelyek megszakadása
természetesen a gépágyút aktiválja. A sárga kapcsolóval pedig az épület
kamerarendszerébe kukucskálhatunk be, bár a három kép nem valami beszédes: egy
helyen már jártunk, aztán láthatunk még egy termet egy plafonra függesztett és
részben csillogó hatalmas sárkányszoborral (ami eszerint természetesen
mozgatható) és egy másikat néhány fegyverrel (egy kivételes hely, ahol dorgáló
eszközöket gyűjthetünk gyilkolás nélkül). A folyosón való átjutásra két
módszert is alkalmazhatunk, az egyikért köszönet IceTea-nek, én ugyanis nem
kerestem alternatívát, miután az egyiket megleltem. Eljárhatunk úgy is, hogy
bekapcsoljuk a zuhanyt, majd ugrásra készen, durván egy lépés távolságból
figyeljük a váltakozó lézereket, pontosabban csak az alsó párost, és amikor
azok kialszanak, azonnal tovább bukfencezünk, ezt pedig mindhárom lézerfalnál
eljátsszuk, és át is jutottunk, mehetünk tovább. A másik megoldáshoz nem is
kell a fülkébe mennünk, a golyót fogjuk meg, szedjük le az állványáról, majd
fogjuk meg ismét, és végig pajzsként toljuk magunk előtt a folyosón (az ágyú
természetesen bekapcsolódik, de a golyó felfogja a lövedékeket, és nem
amortizálódik), majd miután már teljesen átjutottunk az utolsó lézeren is,
várjunk egy kicsit, ha nincs megszakadt lézer, a lövöldözés 7 másodperc után
abbamarad, és mehetünk tovább.
Checkpoint.
Két sarok után automatikusan kinyílik egy ajtó, és bemehetünk a felfüggesztett
sárkányos szobába, ahol egy kis átvezető rész következik, Takamoto a kicsit
feljebb levő szobájából fenyegetőzik, hogy itt, a saját territóriumában ő van
helyzeti előnyben. Lara itt is próbál még egyezkedni, csak információkat kér a
kardról, elég lenne neki, ha csak megvizsgálhatná, és senkinek sem kellene
meghalnia, az öreg gengszter persze nem egyezkedik, inkább elmenekül, és ránk
küld néhány jól felfegyverzett arcot, akik egy elhúzható fal mögül rontanak
ránk hirtelen, természetesen sörétes puskákkal nagyokat sebeznek, de a kis
számuk miatt nem veszélyes ellenfelek. Ha végeztünk velük, gyűjtögessünk, majd
másszunk fel a díszes ládára, forduljunk a terem és a felfüggesztett
sárkányszobor felé, lőjük ki a csillogó részére a mágneses kötelünket, és
lengessük meg a szobrot, így tudjuk csak betörni a láda feletti páncélozott
üveget. Ez után a szobor kicsit megdől, az egyik felfüggesztése elszakad, és
azt is láthatjuk, hogy a felső részen is megjelennek újabb ellenfelek. Másszunk
fel a díszes láda segítségével hozzájuk, és szedjük le őket. Ezektől is
zsákmányolhatunk sörétes puskát, így a sok lőszer miatt már érdemes erre a
másodlagos fegyverre váltanunk, ugyanakkor, ha végigmegyünk a folyosón Takamoto
szobájába, ott meg komolyabb gépfegyvereket gyűjthetünk, amik szerintem jobban
jönnek a közelgő főnökharcnál. Takamoto szobájában a fegyvereken kívül egy
hasznos dolog van még, egy díszes tologatható láda, ezt a folyosón keresztül
toljuk vissza a páncélozott ablak helyére, és lökjük le az alsóbb terembe, ott
széttörik (máshogy nem tudjuk felnyitni), és kiesik belőle a pálya Gold
Rewardja, amit természetesen gyűjtsünk be. Ha ezzel is megvagyunk, a felső
folyosón menjünk oda a liftajtóhoz, hívjuk a liftet, szálljunk be, és
készüljünk fel a főnökharcra.
Lara megérkezik a kör alakú, üvegkupolás tetőtérbe, hatalmas régi szobrok közé,
Takamoto már várja, és nekivetkőzött a harchoz (természetesen a testét
tetoválások fedik teljesen, ami a Jakuza tagoknál alapkövetelmény), a kezében
pedig a lándzsára tűzött és szalaggal díszített karddarabot szorongatja, fent
mászkál egy körplatformon, és nagyon pipa, mert betörtünk hozzá és kiirtottuk a
hadseregét. Lara ez utóbbit egy jól fekvő poénnal kommentálja: így rövidebb
lett Takamoto fizetéslistája, és mindjárt a régiséggyűjteménye is könnyebb lesz
egy tárggyal. Takamoto még egy kis beszédet tart a karddarabról, ami állítólag
Artúr Király egyik keresztes lovagjáé volt, de ezt az elméletet a vizsgálatok
kissé megkérdőjelezik, ugyanis a fegyver sokkal régebbi, mint amikorra az Artúr
legendát teszik, jóval a 11-edik század előtt kovácsolták. Takamoto megvetéssel
beszél az angolokról és az egész nyugati civilizációról, ami akkoriban még
meglehetősen kezdetleges volt, mire Lara rákérdez, hogy ez lenne-e az egyetlen
ok, amiért nem adja el neki a karddarabot, amit Takamoto már egy támadással
válaszol meg, a kardból zöldes robbanó tűzgolyó-szerűségeket lő ki, a cucc
tehát óriási erővel rendelkező varázsfegyver, emiatt nem szeretné kiadni a
kezéből az öreg.
Checkpoint.
Kezdetét veszi a főnökharc, itt még nem kell különösebben trükköznünk, sokat
nem is lehet, amíg van másodlagos muníciónk, egy erősebb fegyverrel futás és
ugrálás közben lőjük Takamotot, a zöld lövedékei elől pedig próbáljunk mindig
elugrani. Ha Takamoto alatt vagyunk a platformja árnyékában és egy szobor
takarásában, védve vagyunk mind Takamoto direkt lövedékei, mind az általa
irányított, falra szerelt gépágyúk tüze (ezekre is figyeljünk) elől, de persze
ekkor mi sem tudunk támadni, tehát ez csak átmeneti fedezék két kitörés között.
Takamoto energiacsíkja is látható a képernyőn, energiát tölteni ő még nem tud,
tehát vagy fedezékből kiugrálva alulról nyírjuk ki fokozatosan, vagy ha
gondoljuk, a szobrok mögötti rudakon fel is kapaszkodhatunk a magasba, és
hátraugorhatunk Takamoto platformjára. Ez utóbbi a nyerőbb megoldás, fent
teljesen védve vagyunk a gépágyuktól, és a nagy szobrok felnyúló feje még
mindig fedezékként szolgál számunkra, plusz jobban ki tudjuk kerülni Takamoto
lövedékeit, ugyanis jól láthatjuk, hogy alul vagy felül indít támadást, az alsókat
jól időzítve átugorhatjuk, a felsők elől pedig szintén jól időzítve
lehajolhatunk. Ennyi segítséggel már gyerekjáték kinyírni az öreget.
Ha győztünk, Lara kettétöri a lándzsát, és megnézi a karddarabot, közben
megérkezik Nishimura is egy helikopterrel, leereszt a kupola közepén egy
létrát, és nagyon látványosan kimenekíti Larát. Beszélgetnek még egy keveset
Takamotoról, majd Zip jelenti, hogy úgy hallotta, Rutland most éppen Ghánában
van, nyilván továbbra is ebben a kardos témában kutakodik, és lehet ott valami
érdekes, plusz neki is van egy darabja, amire fáj a fogunk, tehát nekünk is ott
a helyünk
Mission
4 Ghana
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 4
Bronze Rewards: 5
Time Trial: 20:00
Ezúttal nem kapunk túlságosan hosszú bevezető részt, valahol egy ghánai
dzsungelben, egy ásatás közelében Lara lecsúszik egy lejtőn a hűséges Ducatija
mellől, és meg is kapjuk az irányítást.
Checkpoint.
Zip elmeséli még, hogy Winston szerint Lara szülei is dolgoztak az itteni
ásatáson régen, még a lányuk születése előtt, ami egyrészt meglepő, másrészt
megerősíti azt, hogy jó nyomon járunk. Kis kocogás után meglehetősen lenyűgöző
látvány tárul elénk (még PS2-n és PSP-n is), Lara is eltátja a száját a
gyönyörű vízesés, a dzsungel és a felszálló madarak láttán, és megjegyzi: ha
egyszer megszorul, a képeslap-fotózásból még mindig jól meg fog tudni élni.
Lara a távcsövével azt is kiszúrja, hogy a távolban, a vízesés felett pár
ellenséges katona tevékenykedik, vizet merítenek a vízesésből. Más lejutási
lehetőség híján ugorjunk le a mélyen alattunk levő tóba, a játék a látványosabb
fejesugrást javasolja (PS2-n szaladjunk neki Bal Analóg Kar Előrével, emellé
nyomjuk le és tartsuk lenyomva az X-et is az ugráshoz, és a levegőben gyorsan
nyomjunk ezek mellé még Kört is, PSP-n ugyanez a módszer, csak az egyetlen
Analóg Karral, PC-n W-vel szaladjunk neki, a mellé nyomjunk Space-t vagy Jobb
Egérgombot majd ezek mellé még gyorsan F-et), de persze, ha ez nem sikerül, az
sem gond. A vízből másszunk ki a szemközti kis szigetre, amin egy furcsa
szerkezetet láthatunk, Lara itt megjegyzi, hogy jól esett neki az úszás, és
hiányzott neki Ghána.
Checkpoint.
Mielőtt még kezelésbe vennénk a szerkezetet, ugorjunk vissza a vízbe,
szerencsére nagyon tiszta, így nagy távolságból is felfedezhetjük a benne levő
két Rewardot. Az első Bronze Reward a szigettől (onnan nézve, ahova érkeztünk
és ahol kimásztunk), kicsit balra van a vízfenéken, két kis kanyar után, kábé
10 órára, vegyük fel, a következő Bronze Rewardot szintúgy, amit még a kis
szigetről is láthatunk onnan, ahol kimásztunk, ez előtte, kábé 5 óra irányba
van tőle a vízfenéken. Még egy Rewardot fedezhetünk fel a vízben, közvetlenül a
kis sziget alatt egy barlangban, ez látszik a legjobban, ezt viszont most még a
sodrás miatt nem tudjuk felvenni, jegyezzük meg a helyét. Ússzunk vissza a
szigetre, és most már ideje mozgásba hoznunk a szerkezetet, ami jól láthatóan
egy elforgatható híd. Ugráljunk fel a szerkezet jobb oldalán, a platformokon,
majd ugorjunk át a lelógó kötélre, ami egy kicsit lejjebb ereszkedik, aminek
hatására a híd zárja kiakad. Ez után két megoldást is választhatunk:
befordulhatunk a híd felé, lecsúszhatunk a kötél aljára, és addig hintázhatunk
a híd felé, amíg meg nem rúgjuk, mozgásba nem hozzuk, vagy egyszerűen
leugorhatunk a híd elé, és rálőhetjük a csillogó részére a mágneses kötelünket,
amit aztán megránthatunk, szintén a híd mozgásba hozásához.
Bárhogy is jártunk el, kapunk egy rövid átvezető mozit, amiben a híd
leereszkedik, a vízesés szétnyílik, feltárul egy hatalmas sziklába vájt
templom, és Rutland felfedezi Larát. Cinikusan beszólogatnak egymásnak, de
Rutland magasan van és messze, a helyzet nem durvul lövöldözésig, persze
Rutland innen már tudja, hogy Lara érkezik, és kiadja a tűzparancsot az
embereinek. Tehát még egy kicsit haladhatunk harc nélkül, a hídról ugorjunk a
vízbe bármelyik oldalon, merüljünk le a tó fenekére, itt megtaláljuk a kis
sziget alatt átfutó, vízzel elárasztott alagutat, és most már kényelmesen
átúszhatunk rajta (már nem folyik át rajta a vízesés, így nincs benne sodrás),
a közepén pedig felvehetjük a Silver Rewardot, tegyünk is így. Ezt követően
ússzunk vissza a kis szigetre, másszunk fel a hídra, ismét keljünk át rajta
(korábban Lara automatikusan ment fel rá a moziban), és menjünk be a kis kapun
a hegybe épített templomba.
Checkpoint.
Haladjunk a templom belsejében a lineáris úton, az erős sodrású kis vizes
résznél lőjük ki a mágneses kötelünket a fémtutajra, húzzuk azt magunkhoz, majd
a tutajról nekifutással már fel tudunk ugrani az első kötélre, tegyünk is így.
Természetesen lengessük tovább az első kötelet, ugorjunk róla át a másodikra,
arról pedig kilengetés után a túlsó parton ugorjunk le. Haladjunk tovább a
járatban, rövidesen összefutunk egy vagy néhány Rutland katonával, ez nem lesz
nehéz harc, ha nem ér minket meglepetésként (e sorok olvasása után nyilván
nem), utána egy dárdás csapdát találunk, ami már működésképtelen, nyugodtan
ugorjuk át a belógó részét, és kocogjunk tovább. A sarok után egy hasonló
működésképtelen, félig beragadt, félig széttört dárdás csapdát találunk, előtte
pedig egy süllyedő kapcsolót. Nyugodtan lépjünk a kapcsolóra, nem lesz bajunk
tőle, sőt ezzel nyitjuk ki a folyosó végén az időzített ajtót, tehát a
kapcsolóra lépés után elég gyorsan kell elérnünk az ajtót, ugorjuk át az első
dárdákat, balra kerüljük ki a második utunkba akadókat, majd vetődjünk át a
következő készlet alatt, végül szaladjunk be a kapun, ha időben elérjük, és
amennyiben szükséges, ott is vetődjünk.
Checkpoint.
Egy elég nagy csarnokba jutunk, amit egy sekély csatorna szel ketté, emellett
számos modern tárgyat (fémhidakat, reflektorokat, ládákat és egyebeket) és egy
rakás katonát is találunk benne. Itt bejutáskor éppen fedezékbe kerülünk, és
nem vesznek minket észre, viszont sokan vannak, és jól fel vannak szerelkezve,
tehát egy nehezebb csata vár ránk, különösen ügyeljünk arra, hogy a közelünkbe
dobott kézigránátok és a közelünkben kavaró célzó lézerek elől elugráljunk,
természetesen érdemes egyfolytában mozognunk, és minden befogható tereptárgyat is
meglőnünk. A túlsó felső peremről egy gépágyúval is lőnek minket, azt a lövészt
próbáljuk minél előbb kiiktatni, természetesen át is vehetjük a helyét, de mire
oda feljutunk, mindenképp meg kell tisztítanunk nagyrészt a termet, tehát az
összecsapásban a fegyvert nem tudjuk igazán az oldalunkra fordítani. Arra is
ügyeljünk, hogy egy túlsó járatból jön egyszer erősítés, tehát ne kapjuk
véletlenül azokat a katonákat a hátunkba, inkább fogadjuk őket ólomzáporral.
Ha sikeresen túléltük a csatát, és mindenkit kinyírtunk, gyűjtögessünk, majd
vegyük szemügyre a helyszínt. A hagyományos kijáratok száma három: egy ráccsal
lezárt a földszinten, ahonnan bejöttünk, egy másik ráccsal lezárt szintén a
földszinten, ahonnan az erősítés jött (és amit egyáltalán nem lehet kinyitni),
és egy nyitott a bejárat felett, ami mögött az összezárt dárdák miatt nem lehet
még továbbmenni, plusz van még egy kijárat nagyon magasan, a plafonon. A
reflektorokat szétlőhetjük és elrángathatjuk a mágneses kötelünk segítségével,
de ennek nincs sok értelme, emellett mindkét oldalon láthatunk több magasban
levő platformot, és egy mágneses kötéllel mozgatható állványt is, plusz a
csatorna két végén van egy-egy nagy kerék a falban, kiálló vízszintes rudakkal
tűzdelve, a bejárat felől nézve jobb oldalira pedig rádőlt egy oszlop. Ez
utóbbira Zip is felhívja a figyelmünket, Lara pedig egy szólást idéz, miszerint
„több módszer is van a kerék megmozdítására”, és valóban. A csatorna
túloldalán, a jobb szélen ugorjunk és másszunk fel az alacsonyabb platformra,
vegyük fel a Bronze Rewardot, és itt választhatunk a két módszer közül. Az
elegánsabb, ha innen kicsit feljebb megyünk, és a kinyúló részről nekifutásból
átugrunk a csatorna és köztünk lógó kötélre, és addig hintázunk rajta, amíg meg
nem rúgjuk az eldőlttel szemben levő ép oszlopot, ami a társához hasonlóan
rádől a kerékre, kicsit megmozgatja azt, aminek hatására mindkét megdőlt oszlop
szétomlik, és a kerék kiszabadul. Az alternatív módszer az, ha a közelben levő
rögzített gépfegyvert vesszük kezelésbe, és így sorozzuk meg emberesen az
eldőlttel szemközti ép oszlopot, az eredmény ez esetben is teljesen ugyanaz,
mintha lábbal döntöttük volna el az oszlopot. Miután kiszabadul a (bejárattól
nézve) jobb oldali kerék, a rázúduló víz mozgásba hozza, a forgó kerék pedig
beindítja azokat a dárdás csapdákat, amik a bejövetelünkkor meg voltak akadva.
Azokkal egyébként nem lesz gondunk, hacsak később nem akarunk visszajönni, sőt
még vissza sem tudunk most arra menni a zárt rács miatt. Említést érdemel még
az a tény, hogy a (bejárattól nézve) bal oldali kerékre nem folyik rá víz, így
az nem mozog, noha azt nem akadályozza semmi, természetesen a mi teendőnk lesz,
hogy a kerékre vizet eresszük, azt mozgásba hozzuk, és így további csapdákat is
bekapcsoljunk, hogy egyáltalán tovább tudjunk haladni fent.
Ha a kereket beindítottuk, ugorjunk a forgó kerékről kiálló rudak egyikére (a
kötélről, ha azon lógunk, vagy a ledöntött oszlopcsonkok egyikéről, ha a
talajon állunk), természetesen ezek is szabványos vízszintes rudak, csak
mozognak. Forogjunk a rúdon, és a bejárat felőli kötélre ugorjunk róla tovább,
amikor ahhoz közel, elég magasan lesz, majd a kötelet lengessük tovább, és a
túlsó, bejárat felöli magasban levő platformra ugorjunk róla még tovább. Innen
átugorhatunk a mozgatható, csillogó fémállványra könnyedén, de még
biztonságosabb és elegánsabb, ha az állványt a mágneses kötelünk segítségével
közelebb húzzuk magunkhoz, és úgy sétálunk át rá (ezt akkor mindenképp el kell
játszanunk, ha véletlenül később leesünk, egyébként néha az állvány beakad a
platformba, és csak hosszabb húzás árán akaszthatjuk ki). Az állványról a
bejárat túloldalán, felül, a nyitott kijáratnál levő, csillogó, tuskószerű
valamire lőjük ki a mágneses kötelünket (a célzást nehezíthetik a hordók és a reflektorok,
ha sok maradt belőlük a teremben), és így húzzuk magunkat az állvánnyal együtt
oda (mivel a célpont rögzített, értelemszerűen mi fogunk mozogni). Ugorjunk át
a felső kijárat előtti platformra, és valóban, bár a kijárat nyitva áll, a
beakadt csapdák lezárták a továbbvezető utat, Lara belátja, hogy működésbe kell
hoznia őket a továbbhaladáshoz, ami Zipnek egyáltalán nem tetszik, mire Lara
rávág egy extrémsportos ruhamárkához illő szlogent: „ha nem élsz veszélyesen,
nem is élsz igazán”.
Innen tehát a járatban még nem tudunk továbbmenni, viszont a bal oldali, álló
kerék előtti kötélre át tudunk ugrani (sőt direkt a fémállványról is
átugorhatunk, ami Time Trial módban az ajánlott módszer), tegyünk így,
lengessük be a kötelet, majd ugorjunk az álló kerék legközelebbi felső kiálló
rúdjára, egyébként ne ijedjünk meg, a súlyunk nem indítja be a kereket. Innen
természetesen pörögjünk, ugorjunk át a következő felső rúdra (kicsit moccan a
kerék, de no para), onnan pedig a plafonról lelógó törött létrára, amin
másszunk is fel.
Checkpoint.
A következő létrán is másszunk fel, amíg lehet, majd a tetejéről ugorjunk
oldalra, kapaszkodjunk meg a repedésben, oldalazzunk kicsit balra, ugorjunk
feljebb a magasabban levő repedéshez, azon is oldalazzunk balra a következő
létráig, amire ugorjunk és másszunk is fel.
Checkpoint.
Figyeljük meg (Lara is megjegyzi), hogy az úton, amin felmentünk, majd vizet
kell lezúdítanunk, így fogjuk mozgásba hozni a kereket. Pár lépés után egy
kiszáradt medence fölé érünk, benne egy jaguár poroszkál, még a magasból
vadásszuk le kényelmesen. A medencében még néhány szétlőhető faládát (sajnos
egyik sem rejt Rewardot) és egy hordókból eszkábált, mágneses kötéllel
vontatható tutajt találunk. Ezeken túl még láthatunk a medence oldalán egy nagy
leeresztett gátat (ezt kell felhúznunk), a magasban pedig számos platformot,
néhány közülük elforgatható (mint a hirdetéses), néhány pedig kötélen függ.
Egyéb lehetőség híján a törött lépcsőnél másszunk fel, lépcsőzzünk fel az
emelvényre, majd le a túloldalon, és a félig takarásban levő Bronze Rewardot
gyűjtsük be. Ez után a Reward feletti platformra másszunk fel a másik oldalról,
majd a felfüggesztett nagy kőtömbre ugorjunk át nekifutásból, ami természetesen
elkezd süllyedni, a vele mérlegszerkezet-szerűen összekötött társa pedig
emelkedni. Akkor ugorjunk tovább nekifutásból a következő tömbre, amikor az már
olyan magasan van, hogy alig tudjuk elérni, ugyanis amikor átugrunk rá,
értelemszerűen süllyedni kezd, nekünk pedig a magasban levő létrára továbbugráshoz
az kell, hogy a második tömb is olyan magasan legyen, amennyire csak lehet. Így
jussunk tehát át a létrára, amin másszunk fel, egyébként az időzítés nem
annyira necces, mint amilyennek tűnik, ha pedig mégsem sikerülne a feljutás,
újra próbálkozhatunk.
Checkpoint.
Innen, a magasból alaposabban is szemügyre vehetjük az első medence emelvénye
feletti szerkezetet, amit innen még nem tudunk elérni, hosszan körbe kell majd
mennünk. Innen nézve középen, az emelvény felett láthatunk egy platformot a
magasban, ami mögött egy felemelt és lebilincselt kezű szoboralak van (nőnek
tűnik, eléggé bögyös). A mellkasán egy csillogó, csillag alakú valami látható,
a karjaiban pedig láncvégeket tart, amik áttételesen, egy csigán keresztül a
gáthoz vezetnek, ebből pedig az következik, hogy ha a szobor láncait le tudjuk
kapcsolni, és a karjait le tudjuk hajtani, felhúzza a gátat, a víz pedig
átfolyik a száraz medencébe, végigfolyik a lejáraton, és megforgatja a lenti
kereket. A szobor platformja mellett látható a két elforgatható platform, az
egyik egy nagy kőtömböt is tart, ha tehát el tudjuk valahogy forgatni, leesik a
kőtömb, ami a hasznunkra válhat. Aztán odébb még két platform van kétoldalt,
mindkettőn egy-egy süllyedő kapcsoló, és az egyiken egy kőtömb (amit rá tudunk majd
tolni a kapcsolóra, bár odajutni nem lesz könnyű). Ennyit az első medencéről,
pár lépés után egyébként a virtuális kamera is bemutatja mindezt nekünk. Az
aktuális platformunkon még találunk egy befalazott kaput, a fal repedezett, de
sajnos akármilyen csalóka, soha nem fogjuk tudni lebontani. Alattunk, a
második, kisebb medencében is láthatunk egy olyan tutajt, mint az elsőben, meg
néhány kőoszlopot, az egyiken egy csillogó résszel, plusz a túloldalon, a
magasban észrevehetünk egy újabb Rewardot is. A sarokból szemügyre vehetjük a
harmadik medencét is, ami kevésbé érdekes, két fellógatott, mérlegszerűen
összekötött kőtömb lóg ott is, aztán ott is láthatunk egy kőoszlopot egy kis
csillogó résszel, plusz néhány rom alatt csillog még egy Reward, a második két
medence között egyébként nincs gát, azaz egy összetört gátroncs van csak a
magasban.
Következő lépésként ugorjunk a befalazott kaputól jobbra, az oszlopszerűségen
látható repedésre, kapaszkodjunk meg, másszunk jobbra körbe, ereszkedjünk egy
szinttel lejjebb, majd ugorjunk át balra, a következő repedésre, és ott is
ereszkedjünk két szinttel lejjebb a talajra. Persze ennél sokkal
egyszerűbben és gyorsabban is lejuthatunk: beugorhatunk a vízbe (Time Trial
módban mindenképp azt ajánlom) és kiúszhatunk az alattunk levő platformra, csak
a lemászás elegánsabb módszer. Ha lejutottunk, ugorjunk át a tutajra, lőjük ki
a mágneses kötelünket az első csillogó oszlopra, és tutajostul húzzuk oda
magunkat. Ez után a tutaj magától is elindul a harmadik medencébe, mi pedig
tehetünk egy gyors és hasznos kitérőt, ugorjunk a vízbe, és a harmadik medence
bal oldalán (az egyetlen helyen, ahol lehet) másszunk ki a partra, itt kicsit
feljebb mászva és menve a romok között felvehetünk egy Silver Rewardot, tegyünk
is így. Ez után ugorjunk vissza a tutajra (vagy a vízbe, és másszunk fel a
tutajra), majd a mágneses kötelet lőjük ki a harmadik medence csillogó
oszlopára, és vontassuk magunkat ahhoz is oda tutajostul, ha pedig már elég
közel vagyunk a magasabb (a vízből el nem érhető) parthoz, ugorjunk ki rá.
Itt a leeresztett kőtömbbel egyelőre nem tudunk mit kezdeni, egyéb lehetőség
híján másszunk tehát fel a létrán, majd a megfelelő magasságban ugorjunk le
róla hátrafele a magasban levő kőtömbre (PS2-n ez kicsit érdekes, ugye Bal Analóg
Kar Le + X az ilyen ugrás, de ekkor Lara egy kicsit lefelé is mászni kezd, ami
persze még nem okoz problémát, ugyanakkor az ilyen helyzetekben sima X-szel is
hátraugorhatunk, PSP-n ugyanez a helyzet, csak ott egy Analóg Kar van, PC-n
szintén furcsa a helyzet, S + Space-el vagy S + Jobb Egérgombbal is
hátraugorhatunk, de sima Space-el vagy Jobb Egérgombbal is). A felső
felfüggesztett kőtömb természetesen süllyedni kezd, a társa pedig emelkedni,
most is tegyünk úgy, mint korábban, akkor ugorjunk nekifutásból a másodikra,
amikor már olyan magasan van, hogy éppen csak át tudunk rá ugrani, majd
rohanjunk rajta végig, és ugorjunk tovább a következő platformra – ezúttal az
időzítés már sokkal jobban ki van centizve, de ez sem veszélyes.
Következő oldal
|