Checkpoint.
Ha átjutottunk, vegyük fel az itteni tömb mögé rejtett Bronze Rewardot, ami az
utolsó a pályán, majd ugorjunk a következő platform (és a száraz medence)
irányába, és a levegőben lőjük ki a mágneses kötelünket, annak segítségével
jussunk át a nagyobb mélység felett. Mint látható, most ismét repedéseken
kapaszkodós ugrálás következik, ugorjunk át a következő kőtömb elérhető
repedésére, oldalazzunk át a sarkon, ereszkedjünk lejjebb, ismét oldalazzunk át
a sarkon, ugorjunk feljebb, majd vagy ugorjunk hátrafele a következő kőtömb
repedésére, és oldalazzunk balra, vagy átlósan ugorjunk egyből a falrepedésre.
A falrepedésről ereszkedjünk lejjebb az alsó falrepedésre, onnan jobbra
oldalazzunk a leomlott részig, amit oldalirányba ugorjunk át, majd ugorjunk
felfele a következő repedésre, végül pedig némi jobbra oldalazás után már
kiugorhatunk a következő peremre oldalirányba.
Checkpoint.
Hosszú út volt, de végre elérkeztünk a leláncolt szobor melletti bal felső
platformra, egyéb eszköz híján mi álljunk a süllyedő kapcsolóra, ekkor több
dolog is történik: a szobor jobb kezéről lassan lekerül a bilincs, és a bal
oldali forgó platform körbefordul többször, aminek hatására a hatalmas kőtömb
leesik róla. Természetesen nem maradhatunk a kapcsolón ítéletnapig, sétáljunk
le róla, ekkor a forgó platform visszafordul többször, és szép lassan
visszakerül a bilincs a szoborra, a lassú sebesség egyébként később még
lényeges lesz. Ugorjunk át a forgó platformra, amikor már nem forog (Time
Trialben lehet gyorsítani), onnan a szobor előtti platformra, onnan a túlsó
forgó platformra, onnan pedig a túlsó süllyedő kapcsolós platformra. Itt
magától értetődőn toljuk a kőtömböt a kapcsolóra (kiszabadul a szobor másik
karja, és mellékesen körbefordul párszor a másik forgó platform), majd a már
ismert és eltéveszthetetlen úton ugráljunk vissza a túlsó süllyedő kapcsolóhoz.
Álljunk ismét a kapcsolóra, és várjuk meg az animáció végét, most tehát
átmenetileg a szobor mindkét karja szabad, de csak addig, amíg a kapcsolón
állunk, és még egy rövid ideig, a szerkezet lassú működése miatt. Most nagyon
gyorsnak kell lennünk, szaladjunk le a kapcsolóról, ugorjunk a forgó platformra
úgy, hogy miközben forog, ne essünk le róla, és tovább tudjunk róla ugrani,
majd ugorjunk a szobor előtti platformra, és bizonyos távolságra a szobor
előtt, a szobor felé fordulva álljunk meg. Ekkor gyorsan lőjük ki a mágneses
kötelet a szobor mellkasán levő csillogó csillagra, és kezdjük el húzni a
kötelet, így kihúzzuk a szoborból a kapcsolót, ameddig lehet, mint egy
csapszeget, és ha a bilincs még nem záródott nagyon vissza a szobor jobb
karjára, a szobor mindkét karja lehajlik, a gát felemelkedik, a víz pedig
beömlik a medencébe és le a kerékre. Ha nem jön össze a dolog, újra
próbálkozhatunk, ha pedig véletlenül leesünk a forgó kerékről, a nagy kőtömbről
(ami néha rossz helyre esik, akkor nem tudunk felmászni rá, de a lépcsőről rá
lehet ugrani) felugorhatunk egy zöldes peremre, onnan még feljebb egy
következőre, azon átkapaszkodhatunk balra, és onnan felugorhatunk vissza a bal
süllyedő kapcsolóhoz.
Checkpoint.
Innen már nyugodtan beugorhatunk a vízbe, és ahol kifolyik (a szobor alatt),
ott másszunk ki, és menjünk tovább a már járt útra. A rácsnál óvatosan mászunk
le a létrára, kapaszkodjunk le rajta, majd az aljánál ereszkedjünk lejjebb a
peremre, azon másszunk végig jobbra, ereszkedjünk még lejjebb, majd eresszük el
a peremet, ekkora eséstől még nem sérülünk, így nem érdemes a jobb oldali
létrát igénybe vennünk, Time Trial módban meg pláne nem, végül kerüljük meg a
vízesést.
Checkpoint.
Itt ismét óvatosan ereszkedjünk le a levezető létrára, láthatjuk, hogy alattunk
a kereket már megforgatta a víz, aminek hatására a kerekes terem utáni felső
járatban is beindultak a halálos csapdák. A létráról ugorjunk hátra az új forgó
kerék valamelyik rúdjára (ez nem könnyű, és kicsit sérülünk, ha elvétjük, de
Time Trial módban nyerünk vele időt), ha ezt nem akarjuk megkockáztatni,
ereszkedjünk le a létra aljánál, és a csatorna mellől ugorjunk fel a kerék
valamelyik rúdjára. A rúdon pörögjünk, és természetesen a felső kijárathoz
közeli kötélre ugorjunk tovább, amikor megfelelő távolságban és magasságban
vagyunk az ugráshoz, a kötélről meg lendüljünk és ugorjunk a kijárathoz.
Checkpoint.
Menjünk ki a kijáraton a csapdákhoz, itt nem lehet trükközni (úgy sem, mint a
falaknál, hogy helyben futunk, mert akkor is sérülünk), mindig menjünk elég
közel középen a dárdákhoz, és jól időzítve, amikor szétnyílnak, szaladjunk át
köztük (a vetődés nem jó, ha túl közelről indítunk, mert elérhetjük már a
következő dárdasort). Három vastag dárdás szakaszt kell túlélnünk, aztán
elérkezünk a két sávban két oldalon daráló pengékhez (tehát átugrálni és
átkúszni sem lehet), szerencsére kapunk egy eszközt is az átjutáshoz, egy
kőtömböt, amit szépen fogjunk meg és kezdjünk el tolni magunk előtt valamelyik
oldalon, teljesen a fal mentén, így meg tudjuk akasztani a késeket. Bár
logikusabbnak tűnne, hogy középen toljuk a kőtömböt, úgy nagy rá az esély, hogy
valamelyik penge átcsusszan, és mögénk kerül. A követ ne toljuk teljesen át a
darálós részen, mert a végén is problémák adódhatnak (akkor biztosan átmennek a
pengék a kövön), kicsivel a vége előtt álljunk meg, másszunk fel a kőre (ha
nagyon beleakadtak a pengék, akkor ez nem fog mindig összejönni, ez esetben
kicsit húzzuk hátrébb), és a kő tetejéről ugorjunk tovább a biztonságos részre.
Miután átjutottunk, szaladjunk fel a lépcsőn, és a sarok után az előző késes
csapda testvérébe botlunk, itt azonban nincs odakészítve nekünk egy kőtömb, és
az előzőt sem tudnánk feltolni a lépcsőn. Persze a kőtömb most sem hiányzik,
csak kicsit nehezebb kiszúrni, most a falban van, jól felismerhető, ugyanolyan,
mint az előbbi, és enyhén elkülönül a faltól. Tehát húzzuk ki a kőtömböt a
falból, és itt is szorosan valamelyik fal mentén toljuk majdnem végig magunk
előtt, valamivel a késes rész vége előtt pedig másszunk fel rá, és ugorjunk
róla tovább. Ez utóbbinál a felsorolt problémák még nagyobb eséllyel fordulnak
elő, ha a kések menthetetlenül beleragadnak a kőbe, tolassunk hátra, és
próbálkozzunk újra. Amennyiben mindig így járunk, van még egy megoldás: amikor
a másik sávban közlekedő pengék messze vannak, abban a sávban szaladva (vetődve
vagy ugorva, attól függően, hogy a felső vagy az alsó penge van hozzánk
közelebb) kerüljük ki a kőbe ragadt, továbbra is veszélyes pengéket, majd
szaladjunk tovább az eredeti sávunkban, ez persze elég nehéz, ha a pengék
nincsenek szinkronban, és ahhoz meg durva reflexek kellenének, hogy vetődéssel
és átugrással egy sávban folyamatosan kicselezzük a pengéket.
Checkpoint.
Ha átjutottunk, kocogjunk tovább, fel majd le a lépcsőn, aztán remegni kezd
minden, és elindul felénk a hátunk mögül egy hatalmas kőgolyó, ekkor ismét egy
menekülős mini-játék jön, az előttünk levő akadályokat, félig letört dárdákat
kell gyorsan kerülgetnünk, először a jobb oldalon kell átugranunk egyet, majd a
bal oldalon átvetődnünk egy alatt, végül egy apró gödröt kell átugranunk. Ez a
szakasz PC-n nehezebbnek tűnik, ha billentyűzet + egér kombinációval
játszottunk (Jobb Egérgombbal ugráltunk), tapasztalatom szerint itt célszerűbb
átmenetileg csak billentyűzettel nyomulnunk, azaz Space-el ugrálnunk. Ha
sikerrel vettük az akadályt, Lara kiszalad a templomból és félreugrik a
kijáratnál, a nagy kő persze nem fér ki a kis járaton, így sok faldarabbal
együtt tör ki hatalmas erővel, és még azt is láthatjuk, hogy ahogy zuhan
lejjebb, egy nagy kőtömböt is széttör. Azzal a kőtömbbel korábban is
találkozhattunk a pálya elején, a középső szigeten kívül még egy helyen fel
lehetett mászni egy darabon, de semmi értelme nem volt, és a miatt a kő miatt
idáig, a felső bejáratig (ahonnan Rutland kiabált le) nem lehetett feljutni,
azonban ez után, ha véletlenül lezuhanunk a vízbe, azon az úton már gyorsabban
visszamászhatunk ide.
Checkpoint.
Ezen a ponton Alister elkezd mesélni nekünk arról, hogy a Takamototól
megszerzett karddarab elemzésével mire jutott, majd hirtelen megszakad a
kapcsolat, sem Alister, sem Zip nem válaszol, természetesen nem légköri zavar
miatt, hanem mint később megtudjuk, elfogták őket az ellenlábasaink. A
platformról, ahol állunk, többfelé is továbbmehetünk, először ugorjunk át az
itteni létrához, és másszunk le rajta, majd vegyük fel a Silver Rewardot, és
másszunk is vissza fel, a létráról pedig a már ismert módon ugorjunk le
hátrafelé.
A fenti peremről természetesen a vízszintes póznára ugorjunk tovább
nekifutásból, majd onnan pörgés után a következő tömb repedezett szélére,
aminek a sarkán oldalazzunk át balra, majd ugorjunk feljebb, ismét oldalazzunk
át a sarkon balra, majd ugorjunk hátra, a következő peremre. Innen (ha kell,
egy kis balra oldalazás után) felfele ugorjunk tovább, majd nagyon gyorsan
hátra, a vízszintes rúdra, ugyanis ekkor fentről elkezd zuhanni felénk egy nagy
kőtömb. A rúdról pörgés után a következő rúdra ugorjunk tovább, onnan ismételt
pörgés után az azt követő platformra.
Checkpoint.
Itt egy felfüggesztett fémállványt találunk a levegőben, ugorjunk rá, majd
miután automatikusan leliftezett, ugorjunk róla tovább a következő platformra,
majd onnan egy másik hasonló állványra ugorjunk nekifutásból, arról pedig
szintúgy a következő platformra.
Checkpoint.
Itt több perem is csalóka, mászhatónak tűnik, de mégsem az. Ahonnan jöttünk,
abba az irányba ugorjunk tovább, a perem sarkából átlósan, a legközelebbi
vízszintes rúdra. A rúdról pörgés után ugorjunk a következő peremre, itt az
omlás már figyelmeztet minket, hogy rövidesen bele kell húznunk, innen
oldalazzunk balra, ugorjunk egy peremmel feljebb, majd nagyon gyorsan ugorjunk
jobbra, a következő rúdra, mert megint egy szikla indul el felénk, hogy
lesodorjon minket a mélybe. Innen természetesen a következő, kicsit magasabban
levő rúdra ugorjunk tovább pörgés után, majd azon forduljunk vissza az előző
irányba, és ismételt pörgés után ugorjunk a következő, még kicsivel feljebb
levő rúdra. Ezen is pörögjünk, ugorjunk tovább a zöldes peremre, aztán nagyon
gyorsan oldalazzunk át a perem sarkán, mert megint potyognak a kövek. Ugorjunk
egy peremmel feljebb, azon is oldalazzunk balra, majd ugorjunk le a következő
platformra hátrafelé, ekkor újabb bejárathoz érkezünk, természetesen menjünk be
rajta.
Checkpoint.
Pár lépés után Lara furcsa dolgot talál a földön, az anyja zöld, teknős alakú
brossát, ami nem azonos a bevezetőben és a festményen látottal – mint később
megtudjuk, azt éppen az után ajándékozta az apja az anyjának, amikor ez itt
elveszett, tehát ez nem bír olyan jelentősséggel, mint a másik, de Lara számára
azért fontos. Lara itt már nagyon sokadszor próbálja elérni a barátait, de még
mindig nem válaszolnak. Haladjunk tovább, itt érdemes bekapcsolnunk a
zseblámpánkat, a félhomályban ugyanis két tüskés gödör is az utunkba akad,
mindkettő felett a mágneses kötél kilövésével juthatunk át, mivel mindkettő
felett van valami fémtárgy.
A sarok után egy láda, egy függőhíd és néhány katona vár ránk, lövöldözzük le a
fegyvereseket, sőt ha akarjuk, a függőhíd feletti sziklát is lelőhetjük, akkor
természetesen a híd a rajta levőkkel együtt a mélybe zuhan. Amennyiben a hidat
eltűntettük az útból, e felett a szakadék felett is a plafonon levő fémtárgy és
a mágneses kötelünk segítségével lendülhetünk át. Pár lépés után egy nagyobb,
nyitottabb vízeséses területen találjuk magunkat.
Checkpoint.
A reflektort megrongálhatjuk, mással nem tudunk mit kezdeni, balra a csalóka
rész sem mászható perem, egyéb lehetőség híján tehát nekifutásból ugorjunk az
első vízszintes rúdra, arról pörgés után a következőre, arról balra kapaszkodás
és pörgés után pedig a következő falrepedésre. Itt választhatunk, tehetünk egy
kis kerülőutat, ha akarunk, ez esetben innen balra ugorjunk egy nagyot a
viszonylag messze levő másik tömb repedezett részére, ott ereszkedjünk le, és
egy zárt, de repedezett kaput találunk. Sokféleképpen próbáltam kinyitni, de
úgy tűnik a kézigránát az egyetlen módja a kapu betörésének, küldjünk tehát
neki egy gránátot, ha van nálunk, FPS módban célszerű dobni, és amennyire
tudunk, húzódjunk félre. Ha sikeresen betörtük a kaput, vegyük fel mögötte a
pálya utolsó Silver Rewardját, majd ugorjunk vissza a repedésre, ahonnan
jöttünk, és onnan jobbra ugorjunk ismét egy nagyot a távolabbi repedésre. A
kiinduló repedésről ugorjunk feljebb, oldalazzunk balra, ugorjunk kétszer
feljebb, oldalazzunk jobbra, ugorjunk feljebb, és ugorjunk hátra a következő
vízszintes rúdra. Erről természetesen pörgés után ugorjunk tovább a
következőre, arról pedig ismételt pörgés után a platformra.
Ez a hely elég érdekes, középen egy kis csatornában folyik a víz (ha beleesünk,
azonnal meghalunk, így vigyázzunk), amin egy kis fémhíd ível át, a víz mellett
robbanó hordók sorakoznak, néhány lépcsővel lejjebb pedig a barlang
kiszélesedik, a csatornából vízesés lesz, és ott egy hosszú függőhíd köti össze
a szakadék két oldalát. Mellesleg nem tudom milyen gyakori, nálam csak egyszer
fordult elő PC-n, de eszerint néha az említett függőhíd már alapban le van
szakadva, valószínűleg a falrobbantáskor találja el egy repesz, ez a nagyon
ritka helyzet sem tragikus, csak egy kicsit nehezíti a dolgunkat, lásd lejjebb.
A területen elég sok nagyon jól felszerelt ellenséges katona is járőrözik, és
sok a fedezék számukra, azonban ha szerencsénk van, egy ideig nem vesznek
minket észre, ha lopakodunk. Egy kicsit ritkíthatunk rajtuk és elvághatjuk az
útjukat úgy, ha szépen berugdaljuk a robbanó hordókat a vízbe, azok pedig
lejjebb robbannak a katonáknál (annak nincs értelme, ha itt fent szétlőjük
őket, és vigyázzunk, nehogy a katonák lőjék szét őket a közelünkben), ennek az
a hátránya, hogy még mindig sok katona marad, viszont a függőhíd megsemmisül,
csak néhány kötél marad a helyén. Egyébként ezek a katonák is szórják ránk a
gránátot és céloznak ránk nagyon durva, lézeres célzós fegyverrel, ezekre, mint
mindig, most is ügyeljünk. Ha elfogytak a katonák, gyűjtögessünk (találunk
gránátvetőt is), a kiindulópontról menjünk le a víz túloldalán, a lépcsőkön,
jussunk vissza a kiinduló oldalra a függőhídon vagy a három kötélen
átlengedezve (a kevésbé rutinos és bátor játékosoknak javaslom, hogy hagyják
meg a hidat), majd a következő kis fémhídon és az azt követő bejáraton
keresztül haladjunk tovább.
Checkpoint.
A következő teremben egy jaguár támad ránk, szedjük le ugrálva, aztán vegyük
szemügyre a nem túl komplex termet. Középen egy zárt ajtót láthatunk alul,
előtte egy kötél lóg, lentről el nem érhető magasságban, ezeken kívül mindkét
oldalon van egy-egy hosszú lépcsősor, és mindkettő meglehetősen romos
állapotban van, a jobb oldali eleje annyira le van törve, hogy el sem érjük, a
bal oldalira még fel tudunk kapaszkodni, viszont feljebb hézagos. Egyéb
lehetőség híján másszunk fel a bal oldali lépcsőre, és induljunk el felfele
rajta, rövidesen megremeg a terem, és egy kőgolyó jön szembe velünk, gyorsan
ugorjunk el előle. Ismételjük meg a műveletet, és a második golyó után kifogy a
készlet, nekem legalábbis nem jött több, így a bal oldali lépcsősort biztonságossá
tettük, bár a hézagnál nem tudunk feljebb jutni. Onnan ugorjunk nekifutásból a
kötélre, a kötélről pedig lendüljünk a jobb oldali lépcsősorra (ha kell, kicsit
másszunk feljebb rajta), ezen is szembe jön velünk egy kőgolyó, természetesen
ez elől is ugorjunk el gyorsan. Ez utóbbi lépés a jobb oldali golyókészletet is
kimerítette, most már biztonságosan felmászhatunk a bal oldalon, áthintázhatunk
a kötél segítségével a jobb oldalra, és felmehetünk a lépcsőn. Hozzáteszem, kis
ügyességgel meg lehet csinálni az egészet egy nekifutásból is, Time Trial
módban ez a módszer ajánlott: még az első bal oldali kő leérése előtt át lehet
ugrani a kötélre, majd a jobb oldali kő elől megint vissza lehet ugrani a rá, a
kötélen meg lehet várni a jobb oldali kő leérkezését, és aztán fel lehet jutni
a jobb oldalon. Utólag teszem hozzá (emiatt át is írhatnám a bekezdést), hogy a
jobb oldalon van egy falmélyedés is, ahova bebújhatunk, amíg lezúg az ottani
kő, ezzel több másodpercet lehet nyerni.
Fent egy zárt kapu és egy süllyedő kapcsoló vár ránk, a kapcsoló természetesen
a kaput nyitja, a szerkezet időzített, de nagyon lassú, azonban mielőtt gyorsan
továbbhaladnánk, ne feledkezzünk meg az alsóbb szinten levő kapuról sem, a
kapcsoló ugyanis azt is kinyitja. Tehát álljunk a kapcsolóra, várjuk meg, amíg
az ajtó teljesen felnyílik, aztán a felső ajtónak fordítsunk hátat, és gyorsan
szaladjunk le valamelyik lépcsőn, majd essünk le az alsó kapu elé, és ha még
nyitva áll, rohanjunk be. Bent sötét fogad minket, felkapcsolhatjuk a lámpánkat,
pár lépés után pedig felvehetjük a pálya Gold Rewardját, ez egyénként ismét
kinyitja az időközben mögöttünk bezáródott kaput. A már ismert módon jussunk
fel a felső kapcsolóhoz ismét (persze már a golyókkal nem kell szórakoznunk, ha
a második bal oldalit is kipipáltuk), megint álljunk rá, várjuk meg, amíg a
felső kapu teljesen kinyílik, majd természetesen rohanjunk be rajta, ha kell,
vetődjünk is.
A kapu mögött Rutland vár ránk, ő is elég beszédes, több olyan dolgot elmond
magától, amit nem tudtunk, de a hasznunkra válik. Azt hiszi például, hogy
Laránál van egy bizonyos Ghalali Kulcs, amivel ismét össze lehet rakni a kardot
– nos nincs, de jó tudni, hogy be kell gyűjtenünk ezt az állítólag ököl
nagyságú tárgyat is, ami Amanda kutatásai szerint itt van vagy volt elrejtve.
Rutland azt is elmondja, hogy Amanda szerint nem lehetetlen, hogy Lara apja már
megtalálta a Kulcsot, amikor régen itt kutatott, így Lara örökölhette azt
(ekkor már nyílván mindenki kapizsgálja, hogy mi ez a tárgy). Lara felveti,
hogy ha már Rutland ilyen közlékeny, mesélhetne a kezében szorongatott
karddarabról is, Rutland azonban úgy dönt, hogy inkább bemutatót tart a
misztikus tárgy pusztító erejéből, felugrik egy magasabb platformra, és
elkezdődik egy újabb főnökharc.
Checkpoint.
Ebben a főnökharcban még kevesebbet lehet trükközni, mint Takamotonál, a
helyszín is kisebb, de szintén kör alakú. Mi csak alul tudunk mozogni, nincs
számunkra semmi fedezék, és sehova sem tudunk feljutni, Rutland pedig a
karddarabbal szurkál minket közelről, a szúrásai nagy zöld lángcsóva és
tűzgolyó közötti valamik, ő egyébként messze nem tud olyan távolságból akkora
kiterjedésű támadásokat indítani, mint Takamoto. Ugyanakkor ő rendesen szórja a
kézigránátokat is, ezek elől ugráljunk el, mert nagyon nagyot sebeznek, plusz
szélsebesen mozog, sokkal nagyobbakat ugrik, mint mi, fel tud ugrani a négy
magasban levő kőállványra, és ami a legnagyobb előnye, hogy a kőállványokon,
fedezékben bármikor újra tudja tölteni az energiáját. Az energiacsíkját nem
nehéz megcsapolni még alap pisztollyal sem, csak ugráljunk el előle, és
lövöldözzünk rá, de amíg a négy kőállvány áll, mindig visszavonul energiát
tölteni, ha rossz bőrben van. Az elején tehát ne is nagyon foglalkozzunk a
támadással, az újratöltései miatt az úgyis értelmetlen dolog, csak ugráljunk
el, és koncentráljunk a fedezékei lebontására, amit két lépcsőben kell
megtennünk. Mindegyik állványnak van egy világosabb kiálló része, ha célzó
módban vagyunk (PS2-n L1, PSP-n L, PC-n alapban lövés vagy G), és egy ilyen képbe
kerül, megjelenik rajta a terepromboló ikon (bár csak az után, ha Rutland
egyszer felugrott egyre, ahhoz pedig egyszer le kell gyengítenünk), és
szétlőhetjük, egyébként mindegyiknek több golyó kell, amikor a vörös réteg is
leesett róluk, akkor válik láthatóvá a csillogó részük. Ez utóbbira
természetesen a mágneses kötelünket küldjük rá akkor, amikor a csillogó rész a
látóterünkben van, aztán már csak rántanunk kell egy nagyot a kötélen, és egy
kőállványt kipipálhatunk. Hozzáteszem, ez PC-n, az alapbeállításnál
problémásabb, ugyanis ha célzó módban vagyunk, nem tudjuk használni a mágneses
kötelet, és a harc közben többnyire abban vagyunk, tehát ez esetben minden
lerántás előtt gyorsan lépjünk ki a módból G-vel, majd jöhet a ráfordulás, a Q
és az E. Rutlanddel már úgy is végezhetünk, ha egy-két állványt lebontottunk,
főleg könnyű fokozaton, de úgy garantált a győzelmünk, ha az összes fedezékét
leromboljuk, és biztosan nem tud energiát tölteni, tehát a mi szintünkre
süllyed le halandóságban és fizikailag is.
Ha legyőztük Rutlandet, Lara elveszi tőle a karddarabját, egymáshoz illeszti a
két begyűjtöttet, és Rutlandnek feltett kérdésekkel próbálja összefoglalni és
megerősíttetni mindazt, amit megtudott vagy legalábbis sejt a kardról, például,
hogy valószínűleg szándékosan lett szétszedve, hogy egyszer újra összerakják a
Ghalali Kulcs segítségével, és a kard a Keresztes Lovagoktól vagy Artúr
Királytól származhat. Rutland nem tud semmi további használhatót, a történelem
őt nem is érdekli, neki csak a csodafegyver kellett. Lara még céloz rá, hogy
életben hagyja itt, ebben az ősi templomban, így a történelem részévé teszi, de
ne találkozzanak még egyszer. Rutland pedig erre odaveti, hogy lehet, hogy Lara
nem rendelkezik a Ghalali Kulccsal, de Amanda ezt nem tudja, ő azt hiszi, hogy
hősnőnknél van a tárgy, éppen ezért be is tört Lara rezidenciájára, és elkapta
az embereit is, akik emiatt nem válaszoltak.
A következő jelenetben Lara motoron száguld keresztül a dzsungelen, és az
időközben kiszabadult Alisterrel beszélget. Kiderül, hogy Amanda valóban a
Croft rezidencián járt, megtámadta a barátainkat és a Ghalali Kulcsot kereste,
ráadásul valami fekete füstszörnyet irányított (ugye ismerős?). A Kulcsot ugyan
nem találta, de Alisterből hasznos információkat szedett ki: a srác időközben
egy fénykép segítségével kiderítette, hogy Kazahsztánban is van egy karddarab,
ezt próbálta nekünk is elmondani, amikor megszakadt a kapcsolat. Amanda tehát
már elindult az egykori Szovjetunió területére, ami nekünk is a következő úti célunk
lesz
Mission
5 Kazakhstan
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 3
Bronze Rewards: 5
Time Trial: 27:10
Lara erre a pályára is egy lejtőn csúszik le, immár jó meleg ruhában, valahol a
zord Kazahsztánban, egy hegyek között rejtőző katonai bázis felett magasan, egy
kis megfigyelőállásba. Zip menet közben informálja: a szovjetek az 1950-es
években egy nagy kutatóbázist hoztak a közelben létre, ahol egy Carbonek
fedőnevű kutatás folyt, egész pontosan egy misztikus karddarab paranormális
energiáját próbálták itt megfejteni és felhasználni, de aztán valami baleset
történt, és a kutatóbázis többé-kevésbé a feledés homályába merült. Lara a
távcsövével megvizsgálja a katonai bázist, ami Zip szerint valahogy össze van
kapcsolva az elfeledett kutatóbázissal: lent éppen harc folyik a kazah
katonaság és Amanda fegyveresei között. Zip azt javasolja, hogy Lara várja meg
a harc végét, majd próbáljon belopózni az irányító központba, ott talán talál
további nyomokat, Lara persze nem ennyire türelmes, már indul is lefelé.
Checkpoint.
Ekkor kapjuk meg az irányítást, Lara céloz még rá, hogy van ejtőernyője,
máshogy bajosan is jutna le a durván 50 méteres mélységben levő bázisra erről a
magaslati kiszögellésről. Érdemes még felülről megvizsgálnunk távcsővel a
bázist, bár túlságosan sok haszna nincs, lent eléggé lineárisan tudunk csak
haladni, és mindenképp sokat kell harcolnunk. Ha felkészültünk, nekifutásból
ugorjunk el a peremtől a bázis felé, majd amikor megjelenik a gomb ikon,
nyomjuk meg gyorsan a megfelelő gombot (PS2-n és PSP-n a Háromszöget, PC-n a Le
(S) irányt), ez tehát egy rövid gombnyomogatós mini-játék.
Checkpoint.
Ha sikeresen vettük az akadályt, Lara az ejtőernyővel egy kis tetőn landol,
pont egy rögzített gépágyú mögött, az épület előtt pedig hemzsegnek a katonák,
természetesen vegyük kezelésbe a fegyvert, és játsszuk végig a célkeresztes
lövöldözős mini-játékot, azaz szedjük le az összes ellenfelet. Néha jön
utánpótlás, és természetesen az üzemanyagos hordókat mindenképp lőjük szét,
mindegyik jó eséllyel levegőbe repít legalább egy katonát, amikor felrobban.
Ha már biztosan elfogytak a katonák, gyűjtögessünk a terepen, érdemes azzal
kezdenünk, hogy a kezdő tetőről felmászunk ugyanannak az épületnek a magasabb
tetejére, nekifutásból átugrunk a zászlóállvány keresztrúdjára, onnan pedig
pörgés után továbbugrunk a következő tetőre, és ott felvesszük az első Bronze
Rewardot, ha már szétlőttük az ottani ládát (a nagy lövöldözésben jó eséllyel
mindet szétlőttük), ha még nem, előtte természetesen lőjük szét. Amikor a második
tetőre megérkezünk, újabb rakás katona kerül elő, azokat már gépágyú nélkül
kell leszednünk, hacsak nem ugrálunk vissza a brutálisabb dorgáló eszközhöz.
Ha ismét tiszta a levegő, ereszkedjünk le a földre, és folytassuk a gyűjtögető
életmódot, szedjük össze a katonák által elejtett cuccokat, majd menjünk be a
fegyverraktárba, ahonnan a legtöbben kiözönlöttek, mást nem is nagyon tehetünk,
minden más ajtó és kapu zárva van (a hatalmas, vonatoknak fenntartott kapu
azért figyelmet érdemel, ami mögött a sínek eltűnnek). Bent is gyűjtögethetünk
tovább, sajnos a szekrényeket nem tudjuk feltörni, viszont a kisebb
raktárhelyiségben a polc alól felvehetünk egy újabb Bronze Rewardot. Ez után
keressük meg a raktárban található létrát, és másszunk fel rajta a raktár
tetejére.
Checkpoint.
A tetőn kerüljük meg a szellőzőket, és nem messze, egy őrtoronyban egy őrt
láthatunk, ha ügyesek vagyunk, leszedhetjük, mielőtt észrevenne minket. Itt
találunk még egy nyitott tetőablakot is, ami kicsit kinyúlik az őrtorony felé,
természetesen az ablakról nekifutás után ugorjunk át az őrtoronyba, ami már a
kerítéssel elkerített belsőbb területhez tartozik. Ha a toronyban mozgunk,
észrevesznek minket lentről, természetesen ebben a zónában is hemzsegnek a
katonák, de ilyen magasságból még a nagyobb hatótávolságú géppisztolyokkal is
csak keveset tudunk eltalálni, ugyanakkor nagyon nyílt célpontok vagyunk, tehát
ne álljunk sokáig, jussunk lejjebb, és bocsátkozzunk kiegyenlítettebb
tűzharcba. Lejutni két úton is le tudunk: lecsúszhatunk egy drótkötélen
teljesen, vagy egy deszkapallón egy alacsonyabban levő épület tetejére,
bármelyiket választhatjuk, egyik helyen sem bújhatunk igazán hatásos fedezék
mögé, nagyjából egyenlők az esélyeink. A harc közben leginkább két katonára
ügyeljünk: középen van egy gépágyús fickó, azt iktassuk ki minél előbb, és
valamivel feljebb van egy sárgaruhás gránátos, azt is az első körben szedjük
le, a gránátjai elől meg ugráljunk el. Természetesen az üzemanyaghordókat is
lőjük szét, majd végezzünk a katonák maradékával, másszunk le (ha a tetőn
voltunk), és gyűjtögessünk. A gépágyút itt is átvehetjük, de harc közben nem
ajánlom, utána meg már nincs értelme, nagyon előnytelen helyen van, és
meglehetősen lassan fordul, tehát oldalról simán kilőhetnek, vagy kirobbanthatnak
minket mögüle. A drótkötél aljánál (amin lecsúsztunk, vagy lecsúszhattunk
volna) egy kaput találunk, arra kell majd hamarosan továbbmennünk, de még nem
tudjuk kinyitni a mellette levő kódos nyitószerkezettel, mivel nem tudjuk a
kódot.
Vizsgáljuk meg a kis ráccsal elkerített részt is, ami a vasúti kapuhoz a
legközelebb van, oda kétféleképpen is bejuthatunk: a jobb oldalánál
szétlőhetjük a törékeny ládákat, és bemehetünk az így feltáruló lyukon, de még
leglátványosabb, ha a bal oldalon, a kis lyukon keresztül, tisztes távolságból
manuálisan becélozzuk és szétlőjük az üzemanyaghordót, így a kerítés egy
nagyobb darabja is a levegőbe repül. Bent egy kis ládát kell szétlőnünk, és
magunkhoz szólíthatunk egy Silver Rewardot, egyébként ezen a terepen is van sok
további törékeny láda, de a többi nem rejt semmit.
Ha mindent összeszedtünk, nyissunk be a zöld keresztes egészségügyi barakkba,
bár itt nem jelzi a játék, hogy erre lehetőségünk van, ez a továbbjutásunk
kulcsa. Bent éppen egy Amanda-katona tart sakkban két kazah katonát, Lara
kilövi az ellenséget, majd egyezkedni próbál a kazahokkal, hiszen közös
ellenség ellen harcolnak, és éppen megmentette az életüket. A két fickó oroszul
vitázik, hogy segítsenek-e az angol nőnek vagy ne, és ha nem segítenek, talán rossz
kódot üt be, ami riadóztatja a központot, és talán befut hozzájuk egy felmentő
sereg, ami nekik jól jönne. Végül mégis úgy döntenek, hogy megadják a helyes
kódot (az épületet nagyon lövik Amanda emberei), amit Lara oroszul köszön meg,
ami ugye a vicc csattanója, jelzi, hogy értette az egész beszélgetést.
Checkpoint.
A kórházbarakkban mást nem tudunk tenni, nem beszélhetünk a katonákkal
manuálisan, nem is lőhetjük le őket, mert sérthetetlenek, a szekrényeket sem
törhetjük fel, csak az ellenséges katona fegyverét gyűjthetjük be. Menjünk
tehát vissza ki az ajtón, és ahogy már sejthettük a lövöldözésből, ismét heves
tűzpárbajba keveredünk. Most az Amanda-katonák leginkább a már emlegetett kapu
körül gyülekeznek, tehát valamivel most előnyösebb a rögzített gépágyú
használata, jobban egy kupacban vannak az ellenfeleink, és éppen közöttünk van
a fegyver. A sárgaruhás fickóra mindenképp jobban ügyeljünk, rendesen dobálja a
gránátokat, iktassuk ki minél előbb. Ha megtisztítottuk a terepet, a kapunál
adjuk be a kódot, ne ijedjünk meg, nem kell emlékeznünk rá, és manuálisan
begépelnünk, csak nyomjuk meg a szokásos tárgyhasználó gombot, és Lara
bepötyögi a kódot magától.
Checkpoint.
A kapu mögött elég ijesztő helyzet fogad minket, hatalmas üzemanyaghordók gurulnak
felénk egy domboldalról nagy számban, nagyon sűrűn, és mindegyik meg van
reparálva Molotov-koktélnak, azaz égő rongydarab van beléjük tuszkolva, és
amikor leérnek, hatalmasat robbannak. Tisztes távolságból induljunk feléjük, és
közben célozzunk, a többségükön szétlőhető ikon jelenik meg, és a dombtetőn is
megjelenik néhány, ahonnan indulnak, így folyamatosan célozva és lövöldözve
haladjunk felfelé, ügyesség nem is kell hozzá, és megússzuk ép bőrrel, meg a
hordók is elfogynak (PC-n még annyival egyszerűbb a helyzet, hogy alapban az
első lövés után célzó módba lépünk, és nem kell feltétlenül E-t nyomkodnunk a
speciális tárgyak szétlövéséhez, elég az alap tűzgombot). Mellesleg balra is
kitérhetünk a hordók útjából, és a kevésbé veszélyes sávban is felmehetünk a
havon, fent pedig egy álló hordó meg néhány láda társaságában egy-két katona is
vár ránk, ha nem sikerült felrobbantanunk őket korábban, ekkor természetesen
kínáljunk nekik ólmot.
A dombtetőn nyissunk be a radarközpont ajtaján, és menjünk oda a központi
géphez. Lara információkat szed ki a masinából, miközben Zippel beszél,
kideríti azt is, hogy pontosan hol van a keresett kutatóbázis (elég messze) és,
hogy egy katonai vasútvonal vezet oda, ami természetesen a már korábban
megtalált zárt kaputól indul, így már nem lesz nehéz odatalálnunk. A gépből az
is kiderül, hogy Amanda emberei is rájöttek minderre, és éppen indulnak egy
vonattal a kaputól, Lara ekkor felnéz az épület belsejében levő létrára (tippet
ad nekünk), Zip pedig közli vele, hogy sietnie kell, ha el akarja érni a
vonatot. Mindez azt sugallja, mintha innen egy időlimites játékszakasz indulna,
de nem jelenik meg óra, szerintem a számláló csak később indul be (igaz akkor
sem láthatjuk a hátralevő időt), lásd lejjebb, tehát még nem kell annyira
kapkodnunk a lábunkat, mindenesetre mást itt nem tudunk tenni, másszunk fel az
említett létrán.
Checkpoint.
A tetőn egy olyan kihajtott tetőablakot találunk, amilyet már korábban is,
ezúttal is az ablakról ugorjunk nekifutásból tovább a szomszédos őrtorony
létrájára, amin másszunk fel, majd az onnan induló drótkötélen csússzunk le.
Így annak az őrtoronynak a tetejére érkezünk, amelyiknek a kis kerítése mögé
több módon is bejuthattunk. Innen láthatjuk, hogy a kezdőterület megint tele
van katonákkal, nagyobb hatótávolságú gépfegyverrel egyet-kettőt le is
szedhetünk innen a magasból, de nem mindet. A harc megkezdését azonban azért
nem ajánlom, mert egy csomó időméricskélés és helyzetelemzés után arra
jutottam, hogy az idő visszaszámlálója akkor indul el, amikor egy-két
meghatározott ellenfelet lelövünk az itteniek közül, ilyen például a sárga
gránátvetős is – órát akkor sem kapunk, csak egy figyelmeztetést Ziptől, és
durván 35 másodpercünk marad az idő lejártáig. Tehát még ne lövöldözzünk, hanem
ugorjunk a következő drótkötélre (az egyetlen továbbjutási lehetőség innen),
csússzunk le rajta, majd másszunk le a tetőről (oda érkezünk, ahova a pálya
elején leszálltunk), és induljunk el a nagy vasúti kapu felé. Ekkor már
mindenképp észrevesznek minket, több katona eléggé körül is veszi a területet,
a legveszélyesebb a sárga gránátvetős, de a többiek közül is többen dobálnak
kézigránátokat, tehát lövöldözzünk le annyi katonát, amennyi az utunkba akad, a
sárgát kötelező jelleggel intézzük el, de ezúttal ne végezzünk alapos
tisztogatást és gyűjtögetést a szűk időkeret miatt, csak rohanjunk. Amennyiben
a kapu nem akar kinyílni, azaz nem indítottuk el a számlálót, akkor kezdjünk
csak alaposabb irtásba, mivel az ilyen esetekben nem lőttük még le a megfelelő
ellenfeleket. A vonatot mindenképp lekéssük, viszont az indulásakor kinyílt a
kapu, és szépen odakészítettek nekünk egy csinos fekete Ducatit (legalább két
katona őrzi), aminek természetesen pattanjunk a nyergébe, és kezdjünk el
száguldani a vonat után.
Checkpoint.
Itt a jó öreg motoros száguldós lövöldözős mini-játék következik, amihez a
korábbi recepteken túl nem sokat tudok hozzáfűzni. Ezúttal is végig nyomjuk a
gázt, mert ha már egy kicsit lemaradunk a vonattól, kezdhetjük elölről a
szakaszt, egyébként nem kell a vonathoz tapadnunk, ahol a pálya kiszélesedik,
mehetünk a földutakon is. Érdemes a lövésre is rátapadnunk, és végig
lövöldöznünk az elénk kerülő, automatikusan befogott ellenfelekre, érdemes
ráhajtanunk az ugratókra és az energiacsomagokra is, nem árt szétlőnünk a
szétlőhető tereptárgyakat sem, és jó korán döntsünk mindig, hogy a fákat és a
sziklákat melyik irányból kerüljük meg, mert az ilyen ütközések rendszerint
végzetesek. A fórumban valaki még tett egy nagyon hasznos, szerintem is
helytálló észrevételt ezzel és a későbbi hasonló szakasszal kapcsolatban, hogy
e szakaszoknak a végtelenített része nem időre vagy távolságra megy, hanem
addig, amíg a folyamatosan özönlő meghatározott számú és típusú ellenfelet le
nem szedjük. Tehát itt ne motorozzunk és lövöldözzünk lazán, hanem direkt
keressük a konfliktust, kövessük az ellenfeleket, ha kell, lassuljunk is be a
becélzott ellenség mögé átmenetileg, különben a szakasz nagyon sokáig tart, ami
Time Trial módban még problémásabb.
Checkpoint.
Egy idő (azaz elegendő ellenfél leszedése) után a vonat bemegy egy alagútba, mi
pedig hegyi utakon száguldunk tovább, bár a szerelvényt ekkor nem látjuk, azért
csak nyomjuk a gázt rendületlenül. Itt már durvábbak az elágazások, néhány út
felfele vezet, néhány út lefele, vannak hidak, nagyobb ugratók, sok a lezárt
szakasz is (az útlezárásokat nyugodtan törjük át), persze itt is mindegy, hogy
merre megyünk (itt azért a bal felső út biztonságosabb, ugyanakkor ott nem
találunk medkiteket), csak mindig döntsünk gyorsan, és tépjünk, mint a meszes.
Természetesen a nagyon nagy zuhanások is végzetesek lehetnek, tehát arra is
ügyeljünk, hogy irreális mélységekbe ne ugrassunk le, lehetőleg csak az
ugratókról ugrassunk, ezen a szakaszon egyébként nincsenek ellenfelek, és ez
sem túl veszélyes.
Checkpoint.
Nyomjuk a gázt tovább, itt az első kazahsztáni motoros szakasz köszön vissza,
megint a vonat mellett száguldunk a földúton, sziklák és kopár fák között, a
pálya is teljesen ugyanaz, ismét végtelenítve. Itt hatványozottan igaz, amit a
kettővel korábbi szakasznál írtam, legyünk agresszívek, durván támadjuk a
motorokkal és ezúttal már terepjárókkal is száguldó ellenfeleket, mert ha csak
lazán megyünk (nem keressük, de nem is kerüljük a konfliktust), öt percig is
eltarthat a szakasz, ami Time Trial módban már nagy időveszteség.
Checkpoint.
A vonat ismét bemegy egy alagútba, mi pedig ismét elveszítjük szem elől, és
szerpentineken száguldhatunk tovább. Ennek a szakasznak az eleje a kettővel
korábbival egyezik meg, és itt sincsenek már ellenfelek, levehetjük az ujjunkat
a ravaszról. Majd jön két nagyon látványos új ugrató, egyszer balra, egyszer
jobbra ugrathatunk át a vonat felett, végül feljutunk egy útra, ami a
szerelvény mellett fut, és onnan rá kell ugratnunk a vonatra (ha nagyon későn
érjük utol, az utolsó kocsikra a rakományuk miatt már nem ugrathatunk rá,
bukjuk a szakaszt), aminek már csak el kell száguldanunk az elejére, és vége a
motoros szakasznak.
Itt Lara egy létrán felmászik a mozdony tetejére, annak ablakából egy katona
kezd el rá lövöldözni, aztán láthatjuk, hogy a síneken valaki ott felejtett egy
hatalmas üzemanyagtartályt, a katona felordít, majd felrobban, és a mozdony is
meggyullad, sőt még Lara bundás bőrkabátja is, amitől hősnőnk gyorsan
megszabadul, végül a lángoló vonat beszáguld egy újabb alagútba.
Checkpoint.
Itt ismét egy kis gombnyomogatós mini-játékot kapunk, szokás szerint nyomjuk
meg a sorban megjelenő gombokat, ami PS2-n a Kör, a Háromszög és a Négyzet,
PSP-n a Kör, az R és a Háromszög, PC-n a Le (S), Jobbra (D) és Balra (A). A
látványos akciójelenetben, ha mindent jól csináltunk, Lara lehajol pár alacsony
állványnál, majd a kutatóbázis földalatti állomásán lelő egy felfüggesztett
betoncsövet (ez kicsit lefékezi a száguldó vonatot), végül a mágneses kötelét
kiveti egy állványra, és a kötéllel körbelendül a levegőben, miközben a lángoló
vonat a falba csapódik, és sok darabra robban szét.
Checkpoint.
Az irányítást a romos állomáson, egy kis fémállványon kapjuk meg a magasban, itt
több állványt is láthatunk mindkét oldalon, az állomást pedig a lángoló
vonatroncs szeli ketté, a felett kell átjutnunk a túloldalra, majd valahogy
bejutnunk a laboratóriumokba a szellőzőrendszeren keresztül, a rendes bejáratot
(kicsivel alattunk) ugyanis Amanda belülről bezárta. Ezen a peronon
lemászhatunk, és szétlőhetünk pár hordót meg ládát, de semmit nem gyűjthetünk
be így, tehát ezt csak a rombolás szerelmesei számára ajánlom. Az állványunk
előtt egy csillogó végű, betontalapzatban forgó darut láthatunk, amiről egy
kötél lóg le, a mágneses kötelünket lőjük ki a darura, és azt forgassuk el,
hogy a lelógó kötél közel legyen hozzánk. Ez után gyorsan ugorjunk a kötélre,
és várjuk meg, amíg a daru magától visszafordul az eredeti állásába, majd
lengessük ki a kötelet, és ugorjunk át a következő állványra. Itt másszunk fel
a létrán, ugorjunk jobbra, a táblára, azon oldalazzunk balra, ugorjunk az első
vízszintes csőre, onnan pörgés után a következőre, onnan pedig a túlsó
platformra (a táblát is el lehet kapni, de annak sincs haszna, onnan is le kell
ereszkednünk a platformra).
Checkpoint.
A helyzet ezen az oldalon alapjában véve hasonló, mint a másikon, itt is van
például sok doboz, egy forgó és csillogó daru kötéllel, meg ilyenek. Itt
azonban a ládákat érdemes szétlőnünk, azaz egyet mindenképp, másszunk le az
állványról, és a sarokban levő láda (a csillogás ezekből ki is látszik,
leszámítva a PSP változatot, tehát könnyű őket beazonosítani) szétlövése után
vegyük fel a megjelenő Bronze Rewardot. Ez után másszunk vissza a platformra a
nem mozgatható nagy láda segítségével, majd ismételjük meg a korábbi darus
mutatványt: lőjük a darura a mágneses kötelünket, fordítsuk a közelünkbe a
darut, akasszuk le a mágnest, gyorsan ugorjunk a daruról lelógó kötélre (vigyázzunk,
mert, ha nagyon alacsonyan vagyunk a kötélen, megéghetünk, ha így látjuk,
másszunk feljebb), várjuk meg a daru visszaforgását, majd lengessük ki a
kötelet, és ugorjunk róla tovább a következő, magasban levő platformra.
Itt is szétlőhetünk pár ládát, sőt van egy tologatható, teljesen haszontalan
konténer is alattunk, a továbbjutáshoz azonban a ventilátort kell szétlőnünk,
mely lehetőségre egy ikon is felhívja a figyelmünket szokás szerint, mint
minden ily módon megsemmisíthető tereptárgyra. A ventilátor elpusztítása után
nekifutásból ugorjunk a platformról az így kinyitott szellőzőjárat alatti
peremre (egyébként a tologatható ládáról is fel lehet jutni, de minek vesződjön
vele az ember), arról ugorjunk eggyel feljebb, majd vegyük be magunkat a szellőzőjáratba,
mint Bruce Willis anno.
Checkpoint.
Haladjunk a jeges járatban, majd csússzunk le az első csúszdán, és szikrázó,
szétszakadt, magas feszültségű kábeleket látunk magunk előtt kígyózni,
mellesleg itt a játék arra is felhívja a figyelmünket, hogy az ugrás gomb
hosszabb nyomva tartásával hosszabbat és magasabbat ugorhatunk. Az instrukciók
szerint ugorjuk át a kábeleket a bal oldalon (a jobbon bevernénk a fejünket pár
alacsony csőbe, és így járnánk), a következő, magasabban szikrázó kábelköteg alatt
pedig kússzunk át.
Checkpoint.
A folyosó végén, pontosabban egy ráccsal lezárt szakaszánál egy fagyott hullát
találunk, Lara szerint tudós volt, és az 1950-es években fagyhatott halálra,
amikor a tragédia történt a bázison, Zip ehhez még annyit fűz hozzá
félig-meddig viccesen, hogy eszerint ez a viszonylag modern komplexum is csak
egy újabb sír (Tomb Raider = Sírrabló). Elolvashatjuk a hulla feljegyzését is,
de sok új információt nem kapunk: a kísérlet tragédiába torkollott, a KGB
lezárta az egész komplexumot, a fickó a szellőzőjáratokon át próbált megszökni,
de csapdába esett, és itt végezte.
Mi viszont továbbmehetünk balra, ahol egy hosszabb folyosót láthatunk, aminek
valamivel mélyebben van a padlója, az átjutáshoz pedig van benne egy keresztrúd
és egy lelógó kötél. Természetesen nekifutásból ugorjunk a rúdra, pördüljünk
meg rajta (helyezkedjünk is, ha kell), ugorjunk róla tovább a kötélre (itt
általában egy hangyányit érdemes lejjebb ereszkednünk), a kötelet lengessük ki,
és ugorjunk tovább a túloldali platformra. Ha leesnénk, van visszaút, egy ládán
és egy peremen keresztül visszajuthatunk a kezdőpontra, szándékosan azonban nem
érdemes lemásznunk, sajnos ez a hely nem rejt újabb Rewardot.
A túloldalon rögtön egy csúszdát láthatunk magunk előtt, és szikrázó elektromos
vezetékeket, csússzunk le, és a megfelelő pillanatban ugorjuk át a kábeleket.
Újabb folyosóra érkezünk, ami balra ráccsal van lezárva, tehát induljunk
jobbra, az ikonos, becélozható ventilátort lőjük le, majd a szikrázó vezetékek
alatt másszunk át. Pár lépés után újabb rácsba ütközünk, a folyosó balra
folytatódik, arra haladjunk, és újabb csúszdába botlunk, amiben ismét vezetékek
szikráznak, az alján pedig még egy ventilátor is vár arra, hogy cafatokra
szeletelhessen minket, ez utóbbin szerencsére megjelenik a jól ismert ikon,
tehát lőjük szét, majd csússzunk le a csúszdán, és ugorjuk át a szikrázó
kábeleket.
A következő folyosón is ismerős szituáció ismétlődik, az első szikrázó
vezetékeket ugorjuk át balról hosszabb ugrással, a magasabban levő vezetékek
alatt pedig másszunk át. Ismét rácsba botlunk, forduljunk jobbra, az ott
látható csúszdán is csússzunk le egyéb lehetőség híján, a szikrázó vezetékeket
pedig jó szokásunkhoz híven itt is ugorjuk át, majd a csúszda aljáról rögtön
ugorjunk rá a következő terem keresztrúdjára. Itt az ikon is mutatja, hogy
pörgés után úgy kell továbbugranunk, hogy a levegőben kilőjük a fent csillogó
fekete gömbre a mágneses kötelünket, tegyünk így, kicsit ereszkedjünk lejjebb a
kötélen, majd lengessük ki magunkat, és ugorjunk a túlsó peremre. Onnan most
ereszkedjünk vissza le, és menjünk át a folyosó bejárati oldalára, az ottani
faládát szétlőve ezúttal begyűjthetünk egy Bronze Rewardot. Menjünk vissza a
túlsó oldalra, másszunk vissza fel a ládára, amiről leereszkedtünk,
rugaszkodjunk el a szélétől a folyosó közepe felé, és ismét lőjük ki a mágneses
kötelünket az előbb is meglőtt csillogó fekete gömbre. Forduljunk vissza a
kötélen a kijárat felé, másszunk kicsit feljebb, ha kell, majd ismét lengessük
be a kötelet, és ugorjunk le róla a folyosó kijáratához.
Itt láthatjuk, hogy ismét egy csúszda vár ránk, és az alján egy ventilátor
(személyünkre vonatkoztatva inkább daráló), amin ikon is jelzi, hogy
becélozhatjuk és szétlőhetjük, ne kíméljük, majd csússzunk le a csúszdán.
Checkpoint.
Végre kijutottunk a szellőzőjáratból, be egy generátorszoba és egy raktár
kombinációjába, Zip szerint Amanda csak a vészvilágítást tudta bekapcsolni,
ránk vár a feladat, hogy beüzemeljük itt a főgenerátort. Nézzünk körül, a falon
egy alaprajzot láthatunk, van a teremben néhány szétlőhető láda, továbbá
láthatunk egy egyelőre zárt ajtót, néhány légkondicionálót, különféle ládákat
és csöveket, no és a már említett generátort. Először a bejárattól jobbra
ugorjunk fel a légkondicionálóra, arról a felette levőre, oldalazzunk balra,
kapaszkodjunk fel az állványra, a mágneses kötelünket lőjük ki a magasban
kicsit odébb látható hálós ajtó csillogó zárszerkezetére, és rántsuk meg a
kötelet, így nyissuk ki az ajtót. Nekifutásból ugorjunk be az ajtó mögé, lőjük
szét a ládát, vegyük fel az így előkerülő Silver Rewardot, majd ereszkedjünk
vissza le a terembe.
A terem túlsó végén vegyük szemügyre a generátort, ki is próbálhatjuk, a
csillogó részére lőjük ki a mágneses kötelünket, és rántsuk meg a motor
beindítására szolgáló, csapszeg jellegű kapcsolót, a motor felpöfög, aztán le
is áll, konklúzió: kifogyott belőle az üzemanyag. Ezt követően ugorjunk és
másszunk fel a terem középső részén levő, kocka alakú szerkezetre, onnan
ugorjunk átlósan a legközelebbi magasban levő légkondicionálóra, azon
oldalazzunk jobbra, majd ugorjunk tovább jobbra, egy magasban levő állványra.
Az állványról nekifutásból ugorjunk a következőre, amin menjünk végig (itt két
gyanús ajtót is láthatunk, de egyiket sem tudtam szétlőni vagy berobbantani,
szerintem nem is lehet), és a terem felé visszafordulva láthatunk egy nagy
hordót, amiből egy cső áll ki (olyan, amilyennel a gőzmozdonyokat töltik fel
vízzel), a csőről pedig egy kötél lóg le. Ugorjunk nekifutásból a kötélre, ami
Lara súlya hatására lefele fordítja a csövet, azon keresztül pedig megtelik a
generátor valami zöldes üzemanyaggal, ez után a fent leírt módon indítsuk be a
generátort (húzzuk hosszabban a kapcsolót, ha nem akar beindulni), és lőn
világosság. Mellesleg azon túl, hogy most már korrekt világítást kapunk
mindenhol, felgyullad a falon levő primitív alaprajz mögötti lámpa is
(haszontalan, de Lara és Zip elviccelődnek rajta, hogy milyen ósdi), továbbá
zöldre vált az ajtón látható lámpa, tehát az ajtó kinyílt, menjünk ki rajta.
Checkpoint.
Egy olyan folyosóra érkezünk, ahol a falon futó sérült csövekből előtörő
zöldes, mérgező hűtőgáz nehezíti a továbbhaladásunkat több helyen, aztán
láthatunk még itt különféle magasságban levő fémállványokat, vízszintes rudakat
és köteleket is, amik viszont átsegítenek minket az akadályokon. Természetesen
ugorjunk és másszunk fel az első platformra, arról nekifutásból ugorjunk az
első vízszintes rúdra, arról pörgés után a következő platformra, arról a
következő vízszintes rúdra, arról pedig középre kapaszkodás és pörgés után a
kötélre, amiről kilengetés után a sarokban levő platformra ugorjunk le. A sarok
mögött hasonló kép fogad minket, ugorjunk a következő platformra, arról fel a
magasabban levőre, majd figyeljük meg oldalt a vastagabb kábelt, amin durva
szikrák vándorolnak szabályos időközönként. Amikor elindul, és tisztes
távolságba ér a szikra, akkor ugorjunk fel a kábelre, és gyorsítva
kapaszkodjunk át balra ütközésig, majd ugorjunk hátrafelé (itt az egygombos
elugrás nem jó, kell a hátrafele irány is mellé). Nem baj, ha nem látjuk a célt
pontosan, elég széles perembe kapaszkodunk így bele, amin oldalazzunk jobbra, a
sarkon át, majd ismét ugorjunk hátra egy alacsonyabban levő platformra (ha
pedig egy peremre érkezünk, ereszkedjünk le a platformra). Innen egy hosszan
futó rúdra ugorhatunk fel középen, ezen is szikrák közlekednek szabályosan,
tehát ismét jól időzítve ugorjunk, és gyorsítva kapaszkodjunk végig a
túloldalra, majd essünk le a platformra, onnan pedig az ajtó elé, amin menjünk
is be.
Lara itt nagy meglepetésére a rég nem látott barátnőjébe, a vidám fiatal
lányból darkos, félőrült nővé érett Amandába botlik, aki éppen egy furcsa
szerkezettel babrál, és az érte aggódó hősnőnkkel nagyon félvállról beszél, nem
lepi meg a találkozás, fel sem veszi. Lara kérdésére elárulja, hogy tényleg ott
volt Bolíviában (Lara messziről látta, de nem ismerte akkor még fel), ott is
járt, és még sok helyre el fog jutni, ahova Lara nem, a ki nem mondott
kérdésre, hogy miért kerülte ennyi éven át a régi barátait pedig azt
válaszolja, hogy Lara hagyta cserben akkor régen. Hősnőnk őszintén sajnálja az
esetet, és győzködi Amandát, hogy ha tudott volna, segített volna rajta,
mindent megpróbált, Amanda pedig elmondja, hogy már régen túltette magát az
eseten, csak az lepte meg, hogy Lara nem ment vissza kiásni a holttestét.
Amanda ezzel kisétál egy ajtón, és még kiadja a parancsot a katonáinak, hogy ne
engedjék Larát tovább, a katonák erre hősnőnk elé, a csarnokon átívelő fémhíd
közepére dobnak egy kézigránátot, Lara pedig csak centikkel ússza meg a
robbanást, amikor a mozi végén visszaugrik a felrobbanó hídról a bejárati
oldalra.
Checkpoint.
Ezen a ponton kapjuk meg az irányítást, vizsgáljuk meg a nagy csarnokot, hogy
jobban eligazodjunk benne. Ahol állunk, az egy nagyobb platform, amin számos
csillogó hordót és fémládát találunk, plusz egy fél méterrel magasabb kis
platformot, egy régi villogó alaprajzot a falon, egy zárt ajtót (amin bejöttünk
nyitva áll, de arra már nem kell visszamennünk) és egy roppant érdekes
szerkezetet, ami egy platformra szerelt, üléssel is rendelkező, forgatható
speciális elektromágneses ágyú. A platformunk alatt, kábé 20 méteres mélységben
van egy alsóbb szint, a már említett híd maradványán innen biztonságosan le
lehet csúszni oda, ott egyébként pár katonát is láthatunk, meg néhány
üvegablakot a padlón, amik alatt még mélyebben hatalmas csövek és más
szerkezetek kígyóznak. A csarnok túloldalán, ahova a híd vezetett, most egy
magányos kisebb fémplatformot láthatunk, továbbá egy nyitott ajtót (zöld lámpa
ég rajta), amin Amanda kiment, és amit nekünk is el kell érnünk. A csarnok
közepén lóg még egy platform egy sínen futó csigára fellógatva, a bal oldalon,
elérhetetlen távolságban is láthatunk még pár platformot (az egyiken egy
Rewardot is) és egy ajtót, plusz egy hatalmas és komplex szerkezetet, amin kék
gömbök és különféle csövek sorakoznak, de láthatunk rajta cikázó kóbor áramot
és egy kötelet is, végül a jobb oldalon is felfedezhetünk pár elérhetetlen
platformot.
Ha beülünk a furcsa fegyver ülésébe, instrukciókat kapunk az irányításáról: egy
gombbal fémtárgyakat húzhatunk magunk felé (PS2-n L1-el, PSP-n L-el, PC-n
G-vel), egy másikkal pedig kilőhetjük azokat (PS2-n R1-el, PSP-n R-el, PC-n
H-val vagy Bal Egérgombbal – hozzáteszem, a lövés erősebb, ha előtte behúzzuk a
tárgyat), a cucc tehát egy fókuszált, nagy erejű, fordítható polaritású
elektromágnes, vagy valami olyasmi. Zip szerint nem más, mint egy Nikola Tesla
által tervezett, és megépíthetetlennek hitt Tekercságyú, aminek a működéséhez
Zip elmélete szerint gigászi energia kellene, amit valószínűleg a bal oldalon
látható Tesla Toronyból nyerhetünk ki, annak beüzemelése után (erről a
misztikus találmányról mellesleg sok érdekes teória kering az interneten,
bizonyára a komolyabb fizikusok jókat mosolyognak ezeken). Szórakozhatunk egy
kicsit az ágyúval, de jelenleg túl gyenge, a ládákat is alig tudjuk
megmozdítani vele, csak a hordókat tudjuk lebegtetni és kilőni, ami viszont
rizikós, nagy rá az esélyünk, hogy magunkat robbantjuk fel, és egyébként is pár
másodperc alatt teljesen lemerül az ágyú. Annak talán van némi értelme, hogy
pár hordót ledobunk a lenti katonákra, de nekem minden hordó egy helyre esett,
így szerintem a katonák ilyetén megsemmisítése kivitelezhetetlen és kockázatos,
csak a poén kedvéért érdemes vele kísérletezni, más okból a ládák mozgatását
sem nagyon ajánlom, de erre majd visszatérünk.
Ha kiismertük a fegyver kezelését, amire majd később lesz szükségünk, csússzunk
le a hídon a mélybe, és lövöldözzük le a katonákat – általában itt akad egy
vagy több olyan is, amelyik egész testet védő, golyóálló pajzsot tart maga elé,
ezekkel szinte csak úgy végezhetünk, ha nagyon gyorsan megpróbálunk mögéjük
ugrani, és a pajzsuk mögött lőjük le őket. Ha végeztünk a fickókkal (nagyobb
hatótávolságú fegyverrel jó szögekből FPS módban fentről is levadászhatjuk
őket, még a pajzsost is, akinek a kilógó fejére és lábára kell célozni), a
Tesla Torony jobb oldalán, hátul vegyük fel a jól elrejtett utolsó Bronze
Rewardot, aztán csak egyfelé mehetünk tovább: másszunk fel az alsó függőleges
rúdon, amin a kóbor szikra is cikázik lentről felfelé, és természetesen úgy
időzítsünk, hogy az áram ne érjen el minket, majd megfelelő magasságnál
fordítsunk hátat a Tesla Toronynak, és az azon látható platformra ugorjunk
tovább. Lara a szikrára utalva megjegyzi, hogy Zip azt mondta, hogy a Tesla
Torony nem működik, Zip pedig erre sejtelmesen azt válaszolja, hogy a szikrák
csak jelentéktelen kisülések, ha a torony rendesen működne, azt észrevennénk.
Checkpoint.
A platformról másszunk fel a magasabban levő platformra, onnan ugorjunk a
vízszintes rúdra, onnan a következő vízszintes rúdra, onnan pedig pörgés után a
lelógó kötélre – ugrás előtt persze ügyeljünk rá, hogy a kötéllel egy vonalban
legyünk, ha kell, helyezkedjünk a rúdon. A rövid kötelet nem tudjuk nagyon
kilengetni, és csak egy helyet érhetünk el a segítségével, forduljunk rajta
balra, és némi hintázás után a következő függőleges rúdra ugorjunk át (ne a
vízszintes tartórúdjaira, azon egyébként nem cikázik áram). Másszunk fel az
oszlop tetejére, úgy forduljunk, hogy a következő rúd felé nézzen a hátunk, és
természetesen akkor ugorjunk át, amikor a szikrázó áram éppen elhaladt. Ezt
követően másszunk az aktuális a rúdon is feljebb, és ismételjük meg a
műveletet, még időben fordítsunk hátat a következő rúdnak, és akkor ugorjunk
át, amikor az áram azon a rúdon már, ezen a rúdon még nem veszélyeztet minket,
aztán pedig ugorjunk tovább a biztonságos platformra. Persze itt sem
feltétlenül szükséges hátrafele ugrálnunk, lehet előre is, Time Trialban az
kicsit gyorsabb, de háttal szerintem pontosabban lehet belőni az ilyen
oszlopról oszlopra ugrásokat.
Checkpoint.
Itt ismét egy fagyott tudós hulláját találjuk meg, mellette pedig egy
energiacsomagot (ami ugye ritka így elszórtan) és egy üzenetet, ez utóbbi
szerint a Tesla Torony által termelt energiát a szovjetek belevezették a
titokzatos tárgyba, és akkor következett be a tragédia, egy hatalmas kisülés. A
KGB akkor a Tesla Torony magját eltávolította, a tudósok egy részét evakuálta,
a többieket pedig hátrahagyta meghalni, és lezárta a bázist. Kicsit odébb
találunk egy rövidebb, sehova nem vezető platformot, amit rács vesz körül, és
az ajtaja is zárva van, benne pedig egy Reward (ezt láthattunk a túloldalról)
és egy hordó csillog. Ha jól megvizsgáljuk a rácsot, láthatjuk, hogy egy helyen
kicsit lyukas, természetesen itt is a már ismert trükköt kell alkalmaznunk: a
lyukon keresztül manuálisan kell becéloznunk a hordót, majd tisztes távolságból
szétlőnünk, utána pedig már simán besétálhatunk és felvehetjük a Silver
Rewardot.
Itt még láthatunk egy zárt és egy nyitott ajtót, és itt a Tesla Torony kapuja
is, ami csillog, a bal oldaláról a mágneses kötelünket ki is lőhetjük rá, és a
kötelet húzva kinyithatjuk a kaput, de ennek sok értelme még nincs, és magától
vissza is záródik. A poén és egy kis plusz animáció kedvéért egyébként kis
ügyességgel beszaladhatunk még a kapun, és megölethetjük Larát a toronyban az
árammal, hasonlóképp a Reward feletti platformra is feljuthattunk az egyik
áramos oszlopról, de annak sincs semmi értelme. Innen tehát az egyetlen nyitott
ajtón keresztül menjünk tovább, amerre a torony kapujától a sín is vezet, amin
Zip szerint a torony magját lehet mozgatni.
A következő, hosszabb folyosón hat csillogó furcsaságot láthatunk a plafonról
vezetékeken lelógni, ezeket a mágneses kötelünkkel ki is lengethetjük, de most
még nincs értelme a dolognak, egyébként Lara is csodálkozik, hogy mik azok,
mire Zip közli, hogy örüljünk, hogy áramtalanított állapotban vannak, különben
azok miatt a magasfeszültségű csatlakozók miatt egy tűzijáték kellős közepén
állnánk, amit természetesen nemsokára meg is fogunk tapasztalni. A második
kanyar után ismét mérgező zöld hűtőgázba botlunk, még valamivel előtte ugorjunk
és másszunk fel az első platformra, majd nekifutásból ugorjunk a keresztrúdra,
onnan pedig pörgés után a következő platformra. Innen beláthatunk egy nagyobb,
romokkal, hordókkal, ládákkal, kék gömbökkel és katonákkal teli csarnokba,
lemászni és az ajtóval próbálkozni nem is érdemes, zárva van, tehát felül kell
bejutnunk, ugorjunk nekifutásból a keresztrúdra, onnan pedig a csarnokba.
Checkpoint.
Természetesen bocsátkozzunk harcba a katonákkal, nem túl kemények, csak
néhányan dobálnak kézigránátokat, amik elől ugráljunk el, ugyanakkor sokan
vannak, és nagyon szétszórtan, tehát próbáljunk minél gyorsabb mozgás közben
harcolni, minél több irányba támadni, és minden szétlőhető hordót is lőjünk
szét, persze mindet tisztes távolságból. Ha megtisztítottuk a csarnokot,
gyűjtögessünk, majd nézzünk körül, az említett dolgokon túl néhány platformot
láthatunk magasabban a fal mentén, plusz néhány elérhetetlen kötelet és csonka
létrát, egy irányító központot és a sín végén egy részben csillogó, szögletes
szerkezetet, ami természetesen a Tesla Torony magja. A magot a sínen
tologathatjuk hagyományos módon, de a mágneses kötelünket is kilőhetjük rá, és
úgy húzhatjuk pórázon, plusz fel is mászhatunk rá, most egyébként hamar megakad
az első törmelékben, de Zip szerint ezzel addig ne foglalkozzunk, amíg nem
töltöttük fel. Lőjük ki az irányító központban magasan a megcélozható hordót,
majd toljuk el a magot az első akadályig, másszunk fel rá, ugorjunk át róla az
első csonka létrára, annak tetejéről pedig ugorjunk jobbra a közeli platformra.
Ekkor Amanda nagy meglepetésünkre szépen bekapcsolódik a beszélgetésünkbe,
mármint a headseten keresztül beszél Larához, ezért sem lepődött meg az első
találkozáskor, mert mióta Lara kastélyába betört, és ott egy headsetet
megkaparintott (ezt Lara következteti ki), a csapat minden egyes lépéséről élő
egyenesben értesült. Amanda feltesz egy találós kérdést, hogy a szovjetek miért
Carboneknek nevezték el a kutatási projektjüket, Lara persze tudja a választ:
ez volt annak a kastélynak a neve, ahol Lancelot a Szent Grált kereste, ez
egyébként már nem az első utalás Artúr Király legendájára. Amanda figyelmezteti
Larát, hogy az oroszok a karddarabban aktiváltak valamit a Tesla Torony
energiájával, és nem tudták kezelni, tehát legyen óvatos, Lara ebből
kikövetkezteti, hogy Amanda sem tud emiatt valahogy a karddarabhoz férkőzni,
ezért vezette rá Larát, hogy szerezze meg helyette. Lara még cukkolja egy
kicsit Amandát ezzel, no meg azzal, hogy nem ment neki anno az orosz nyelv
elsajátítása, mire Amanda dühösen bontja a kapcsolatot.
A beszélgetés után a platformról ugorjunk a közeli vízszintes rúdra, onnan a
következő platformra, onnan nekifutásból a kötélre, onnan pedig kilengetés után
a plafonról lelógó golyót tartó állvány peremére. A peremen oldalazzunk át a
túlsó oldalra, hátrafele ugorjunk tovább a következő vízszintes rúdra, arról
pedig pörgés után a következő platformra ugorjunk át. Innen átlósan (vigyázat,
könnyű a törött platformról leesni) ugorjunk a létrára, az pedig megnyúlik a
padlóig, így ha ez után leesünk, innen is visszamászhatunk a magasba. Másszunk
vissza fel a létrára, és ugorjunk róla tovább jobbra, a következő platformra,
onnan nekifutásból ugorjunk a kötélre, arról pedig, miután kilengettük,
ugorjunk be az irányító központba (ha lentről nem lőttük szét a hordót, és nem
robbantottuk be ezt a falrészt, akkor még a platformról is megtehetjük). Az
irányító központban újabb fagyott tudós holttestet találunk, újabb
energiacsomag és levél társaságában, ez utóbbiból megtudjuk, hogy a misztikus
tárgy a Tesla Torony energiáját mássá, valamiféle pusztító erővé változtatta,
legalább egy tucat tudós meghalt akkor, ezért a tudósok nem akarták
megismételni a kísérletet, de a KGB erre kényszerítette őket, és elszabadult a
pokol.
Checkpoint.
Az irányítótoronyban még egy nagy vörös (PSP-n szürke) kart találunk, húzzuk
meg, és a kék gömbök elkezdenek villámokat szórni, a maghoz legközelebbi, így
el is kezdi tölteni a magot, és a nagy feszültségtől elrepül az első akadály az
útból. Menjünk ki az ajtón, másszunk a csonka létrán kicsit lejjebb, majd
ereszkedjünk le a talajra, ez után már nem foghatjuk meg a magot, Zip viszont
közli velünk a jó hírt: a mágneses kötelünk földelt, tehát azzal kell majd
vontatgatnunk a magot, ahogy feljebb is írtam. Álljunk úgy, hogy a következő
törmelék közénk és a mag közé kerüljön, de ne álljunk a sínre, vagy túl közel
hozzá, így lőjük ki a mágneses kötelet a magra, és rántsuk meg, újabb akadály
válik köddé, és már két gömb tölti a magot elég durván. Most a nagyobb törmelék
mellé álljunk a sín túloldalára, ismét lőjük ki a mágneses kötelet a magra, és
ismét rántsuk meg, megint két törmelék eltűnik, és három golyó tölti a magot.
Ez után már a zárt bejárat mellé álljunk, megint lőjük ki a mágneses kötelet a
magra, és ismét rántsuk meg, ekkor az ajtó automatikusan kinyílik, a mag pedig
tovább gurul a folyosón, menjünk utána. Természetesen, ha nem rántunk elég
erőseket, előfordulhat, hogy ennél többször is meg kell rántanunk a fent leírt
módszerrel a magot.
Checkpoint.
A már ismert folyosón kell visszamennünk, ugorjunk és másszunk fel az első
platformra, nekifutásból ugorjunk a keresztrúdra, arról pörgés után a következő
platformra, amiről meg másszunk le a túlsó oldalon.
Checkpoint.
A sarok után durva helyzet fogad minket, a plafonról vezetékeken lecsüngő
csatlakozókat feltöltötte a mag, most szikráznak, mint a karácsonyfa, és még a
falon futó csövekbe is villámok csapnak ki belőlük, de néha előfordulnak apróbb
szünetek is a szikrázások között, csak sajnos nem elég hosszúak az átjutáshoz.
A dolog trükkje az, hogy a mágneses kötelünkkel természetesen ezeket is be
tudjuk célozni, és meg tudjuk rántani (lasszózás után minél hosszabban húzzuk
őket és minél messzebbről, annál magasabbra lendülnek), így lengessük be az
elsőt, ami érdekes módon a végtelenségig lengeni fog, és csak akkor szikrázik,
amikor a középső, fémcsövekhez közeli pozícióban van. Ugyan így sem könnyű a
megfelelő időben átvetődni, de nem is olyan veszélyes, mint amilyennek tűnik.
Ugyanígy járjunk el a második csatlakozónál is, aztán két ilyen lógó
csillagszóró következik, azokat is hasonlóképp lengessük be, és amennyire
tudjuk, próbáljuk a másodikat az elsővel szinkronban elengedni, a több
csillagszóró mindenesetre csak az átvetődés időzítését nehezíti meg még jobban,
ez a helyzet sem annyira veszélyes, mint amilyennek látszik. Végül ugyanígy
jussunk át az utolsó két csatlakozónál is, és menjünk ki az ajtón a Tesla
Toronyhoz.
Következő oldal
|