image  image
image image
image image
image  image
image  image
 
Navigáció
..::MENÜ::..
  Főoldal
  Cikkek
  Letöltések
  GyIK
  Fórum
  Linkek
  Galéria
  Keresés
  Blog
..::Tomb Raider::..
  Lara Croft életrajza!
  Tomb Raider Története...
  TR Megjelenés dátumok
  CD Anniversary-ja
  Grafikai változások
  PS3 Kupa
  Fan videók!
  Fan Arts!
..::Végigjátszások::..
  TR 1
  TR 2
  TR Angel of Darkness
  TR Anniversary
  TR Legend
Videóvégigjátszások
  TR1
  TR2
  TR3
  TR4
  TR5
  TRAOD
  TR7
  Anniversary
  TR8
..::Lara Comb::..
  Lara Comb
..::Paródiák::..
  Lara Copf (HUN)
  LOL Lara (HUN)
  Crazy Croft (ENG)
  Lara's Voiceovers (ENG)
  Animated Croft (ENG)
  It's Lara Croft, Bitch! (ENG)
  Crofty Crap (ENG)
  Bitch Raider (ENG)
  Retarded Raider (ENG)
  Random Raider (ENG)
  The Names Lara Croft, Hos! (ENG)
..::Bugok::..
  AOD
  Legend
  Underworld
..::Egyéb videok::..
  Rossz PC játékok
..::Bannerek::..
  Bannerek
Nyilvános szavazás
A nem regisztrált vendégek is írhassanak a fórumba?

Igen

Jó lenne

Nem Tudom

Nem

Blog
Ting
» Első posztom, és ...
Romulus
» All Tomb Raider é...
Romulus
» Újítások?
Romulus
» Fórum szabály
Romulus
» Fórum
Romulus
» Próba
Figyelem!
Figyelem! A regisztráció menete megváltozott! Ezentúl az oldalon nem lehet regisztrálni csak a fórumon! A regisztráció után amilyen gyorsan csak tudunk az oldalon létrehozunk neki egy felhasználót és az oldalon található dolgokat is elérheti! A regisztráció itt érhető el: Regisztrálok
TR Legend3
Checkpoint.

Ha átjutottunk, vegyük fel az itteni tömb mögé rejtett Bronze Rewardot, ami az utolsó a pályán, majd ugorjunk a következő platform (és a száraz medence) irányába, és a levegőben lőjük ki a mágneses kötelünket, annak segítségével jussunk át a nagyobb mélység felett. Mint látható, most ismét repedéseken kapaszkodós ugrálás következik, ugorjunk át a következő kőtömb elérhető repedésére, oldalazzunk át a sarkon, ereszkedjünk lejjebb, ismét oldalazzunk át a sarkon, ugorjunk feljebb, majd vagy ugorjunk hátrafele a következő kőtömb repedésére, és oldalazzunk balra, vagy átlósan ugorjunk egyből a falrepedésre. A falrepedésről ereszkedjünk lejjebb az alsó falrepedésre, onnan jobbra oldalazzunk a leomlott részig, amit oldalirányba ugorjunk át, majd ugorjunk felfele a következő repedésre, végül pedig némi jobbra oldalazás után már kiugorhatunk a következő peremre oldalirányba.

Checkpoint.

Hosszú út volt, de végre elérkeztünk a leláncolt szobor melletti bal felső platformra, egyéb eszköz híján mi álljunk a süllyedő kapcsolóra, ekkor több dolog is történik: a szobor jobb kezéről lassan lekerül a bilincs, és a bal oldali forgó platform körbefordul többször, aminek hatására a hatalmas kőtömb leesik róla. Természetesen nem maradhatunk a kapcsolón ítéletnapig, sétáljunk le róla, ekkor a forgó platform visszafordul többször, és szép lassan visszakerül a bilincs a szoborra, a lassú sebesség egyébként később még lényeges lesz. Ugorjunk át a forgó platformra, amikor már nem forog (Time Trialben lehet gyorsítani), onnan a szobor előtti platformra, onnan a túlsó forgó platformra, onnan pedig a túlsó süllyedő kapcsolós platformra. Itt magától értetődőn toljuk a kőtömböt a kapcsolóra (kiszabadul a szobor másik karja, és mellékesen körbefordul párszor a másik forgó platform), majd a már ismert és eltéveszthetetlen úton ugráljunk vissza a túlsó süllyedő kapcsolóhoz. Álljunk ismét a kapcsolóra, és várjuk meg az animáció végét, most tehát átmenetileg a szobor mindkét karja szabad, de csak addig, amíg a kapcsolón állunk, és még egy rövid ideig, a szerkezet lassú működése miatt. Most nagyon gyorsnak kell lennünk, szaladjunk le a kapcsolóról, ugorjunk a forgó platformra úgy, hogy miközben forog, ne essünk le róla, és tovább tudjunk róla ugrani, majd ugorjunk a szobor előtti platformra, és bizonyos távolságra a szobor előtt, a szobor felé fordulva álljunk meg. Ekkor gyorsan lőjük ki a mágneses kötelet a szobor mellkasán levő csillogó csillagra, és kezdjük el húzni a kötelet, így kihúzzuk a szoborból a kapcsolót, ameddig lehet, mint egy csapszeget, és ha a bilincs még nem záródott nagyon vissza a szobor jobb karjára, a szobor mindkét karja lehajlik, a gát felemelkedik, a víz pedig beömlik a medencébe és le a kerékre. Ha nem jön össze a dolog, újra próbálkozhatunk, ha pedig véletlenül leesünk a forgó kerékről, a nagy kőtömbről (ami néha rossz helyre esik, akkor nem tudunk felmászni rá, de a lépcsőről rá lehet ugrani) felugorhatunk egy zöldes peremre, onnan még feljebb egy következőre, azon átkapaszkodhatunk balra, és onnan felugorhatunk vissza a bal süllyedő kapcsolóhoz.

Checkpoint.

Innen már nyugodtan beugorhatunk a vízbe, és ahol kifolyik (a szobor alatt), ott másszunk ki, és menjünk tovább a már járt útra. A rácsnál óvatosan mászunk le a létrára, kapaszkodjunk le rajta, majd az aljánál ereszkedjünk lejjebb a peremre, azon másszunk végig jobbra, ereszkedjünk még lejjebb, majd eresszük el a peremet, ekkora eséstől még nem sérülünk, így nem érdemes a jobb oldali létrát igénybe vennünk, Time Trial módban meg pláne nem, végül kerüljük meg a vízesést.

Checkpoint.

Itt ismét óvatosan ereszkedjünk le a levezető létrára, láthatjuk, hogy alattunk a kereket már megforgatta a víz, aminek hatására a kerekes terem utáni felső járatban is beindultak a halálos csapdák. A létráról ugorjunk hátra az új forgó kerék valamelyik rúdjára (ez nem könnyű, és kicsit sérülünk, ha elvétjük, de Time Trial módban nyerünk vele időt), ha ezt nem akarjuk megkockáztatni, ereszkedjünk le a létra aljánál, és a csatorna mellől ugorjunk fel a kerék valamelyik rúdjára. A rúdon pörögjünk, és természetesen a felső kijárathoz közeli kötélre ugorjunk tovább, amikor megfelelő távolságban és magasságban vagyunk az ugráshoz, a kötélről meg lendüljünk és ugorjunk a kijárathoz.

Checkpoint.

Menjünk ki a kijáraton a csapdákhoz, itt nem lehet trükközni (úgy sem, mint a falaknál, hogy helyben futunk, mert akkor is sérülünk), mindig menjünk elég közel középen a dárdákhoz, és jól időzítve, amikor szétnyílnak, szaladjunk át köztük (a vetődés nem jó, ha túl közelről indítunk, mert elérhetjük már a következő dárdasort). Három vastag dárdás szakaszt kell túlélnünk, aztán elérkezünk a két sávban két oldalon daráló pengékhez (tehát átugrálni és átkúszni sem lehet), szerencsére kapunk egy eszközt is az átjutáshoz, egy kőtömböt, amit szépen fogjunk meg és kezdjünk el tolni magunk előtt valamelyik oldalon, teljesen a fal mentén, így meg tudjuk akasztani a késeket. Bár logikusabbnak tűnne, hogy középen toljuk a kőtömböt, úgy nagy rá az esély, hogy valamelyik penge átcsusszan, és mögénk kerül. A követ ne toljuk teljesen át a darálós részen, mert a végén is problémák adódhatnak (akkor biztosan átmennek a pengék a kövön), kicsivel a vége előtt álljunk meg, másszunk fel a kőre (ha nagyon beleakadtak a pengék, akkor ez nem fog mindig összejönni, ez esetben kicsit húzzuk hátrébb), és a kő tetejéről ugorjunk tovább a biztonságos részre. Miután átjutottunk, szaladjunk fel a lépcsőn, és a sarok után az előző késes csapda testvérébe botlunk, itt azonban nincs odakészítve nekünk egy kőtömb, és az előzőt sem tudnánk feltolni a lépcsőn. Persze a kőtömb most sem hiányzik, csak kicsit nehezebb kiszúrni, most a falban van, jól felismerhető, ugyanolyan, mint az előbbi, és enyhén elkülönül a faltól. Tehát húzzuk ki a kőtömböt a falból, és itt is szorosan valamelyik fal mentén toljuk majdnem végig magunk előtt, valamivel a késes rész vége előtt pedig másszunk fel rá, és ugorjunk róla tovább. Ez utóbbinál a felsorolt problémák még nagyobb eséllyel fordulnak elő, ha a kések menthetetlenül beleragadnak a kőbe, tolassunk hátra, és próbálkozzunk újra. Amennyiben mindig így járunk, van még egy megoldás: amikor a másik sávban közlekedő pengék messze vannak, abban a sávban szaladva (vetődve vagy ugorva, attól függően, hogy a felső vagy az alsó penge van hozzánk közelebb) kerüljük ki a kőbe ragadt, továbbra is veszélyes pengéket, majd szaladjunk tovább az eredeti sávunkban, ez persze elég nehéz, ha a pengék nincsenek szinkronban, és ahhoz meg durva reflexek kellenének, hogy vetődéssel és átugrással egy sávban folyamatosan kicselezzük a pengéket.
 
Checkpoint.

Ha átjutottunk, kocogjunk tovább, fel majd le a lépcsőn, aztán remegni kezd minden, és elindul felénk a hátunk mögül egy hatalmas kőgolyó, ekkor ismét egy menekülős mini-játék jön, az előttünk levő akadályokat, félig letört dárdákat kell gyorsan kerülgetnünk, először a jobb oldalon kell átugranunk egyet, majd a bal oldalon átvetődnünk egy alatt, végül egy apró gödröt kell átugranunk. Ez a szakasz PC-n nehezebbnek tűnik, ha billentyűzet + egér kombinációval játszottunk (Jobb Egérgombbal ugráltunk), tapasztalatom szerint itt célszerűbb átmenetileg csak billentyűzettel nyomulnunk, azaz Space-el ugrálnunk. Ha sikerrel vettük az akadályt, Lara kiszalad a templomból és félreugrik a kijáratnál, a nagy kő persze nem fér ki a kis járaton, így sok faldarabbal együtt tör ki hatalmas erővel, és még azt is láthatjuk, hogy ahogy zuhan lejjebb, egy nagy kőtömböt is széttör. Azzal a kőtömbbel korábban is találkozhattunk a pálya elején, a középső szigeten kívül még egy helyen fel lehetett mászni egy darabon, de semmi értelme nem volt, és a miatt a kő miatt idáig, a felső bejáratig (ahonnan Rutland kiabált le) nem lehetett feljutni, azonban ez után, ha véletlenül lezuhanunk a vízbe, azon az úton már gyorsabban visszamászhatunk ide.

Checkpoint.

Ezen a ponton Alister elkezd mesélni nekünk arról, hogy a Takamototól megszerzett karddarab elemzésével mire jutott, majd hirtelen megszakad a kapcsolat, sem Alister, sem Zip nem válaszol, természetesen nem légköri zavar miatt, hanem mint később megtudjuk, elfogták őket az ellenlábasaink. A platformról, ahol állunk, többfelé is továbbmehetünk, először ugorjunk át az itteni létrához, és másszunk le rajta, majd vegyük fel a Silver Rewardot, és másszunk is vissza fel, a létráról pedig a már ismert módon ugorjunk le hátrafelé.

A fenti peremről természetesen a vízszintes póznára ugorjunk tovább nekifutásból, majd onnan pörgés után a következő tömb repedezett szélére, aminek a sarkán oldalazzunk át balra, majd ugorjunk feljebb, ismét oldalazzunk át a sarkon balra, majd ugorjunk hátra, a következő peremre. Innen (ha kell, egy kis balra oldalazás után) felfele ugorjunk tovább, majd nagyon gyorsan hátra, a vízszintes rúdra, ugyanis ekkor fentről elkezd zuhanni felénk egy nagy kőtömb. A rúdról pörgés után a következő rúdra ugorjunk tovább, onnan ismételt pörgés után az azt követő platformra.

Checkpoint.

Itt egy felfüggesztett fémállványt találunk a levegőben, ugorjunk rá, majd miután automatikusan leliftezett, ugorjunk róla tovább a következő platformra, majd onnan egy másik hasonló állványra ugorjunk nekifutásból, arról pedig szintúgy a következő platformra.

Checkpoint.

Itt több perem is csalóka, mászhatónak tűnik, de mégsem az. Ahonnan jöttünk, abba az irányba ugorjunk tovább, a perem sarkából átlósan, a legközelebbi vízszintes rúdra. A rúdról pörgés után ugorjunk a következő peremre, itt az omlás már figyelmeztet minket, hogy rövidesen bele kell húznunk, innen oldalazzunk balra, ugorjunk egy peremmel feljebb, majd nagyon gyorsan ugorjunk jobbra, a következő rúdra, mert megint egy szikla indul el felénk, hogy lesodorjon minket a mélybe. Innen természetesen a következő, kicsit magasabban levő rúdra ugorjunk tovább pörgés után, majd azon forduljunk vissza az előző irányba, és ismételt pörgés után ugorjunk a következő, még kicsivel feljebb levő rúdra. Ezen is pörögjünk, ugorjunk tovább a zöldes peremre, aztán nagyon gyorsan oldalazzunk át a perem sarkán, mert megint potyognak a kövek. Ugorjunk egy peremmel feljebb, azon is oldalazzunk balra, majd ugorjunk le a következő platformra hátrafelé, ekkor újabb bejárathoz érkezünk, természetesen menjünk be rajta.

Checkpoint.

Pár lépés után Lara furcsa dolgot talál a földön, az anyja zöld, teknős alakú brossát, ami nem azonos a bevezetőben és a festményen látottal – mint később megtudjuk, azt éppen az után ajándékozta az apja az anyjának, amikor ez itt elveszett, tehát ez nem bír olyan jelentősséggel, mint a másik, de Lara számára azért fontos. Lara itt már nagyon sokadszor próbálja elérni a barátait, de még mindig nem válaszolnak. Haladjunk tovább, itt érdemes bekapcsolnunk a zseblámpánkat, a félhomályban ugyanis két tüskés gödör is az utunkba akad, mindkettő felett a mágneses kötél kilövésével juthatunk át, mivel mindkettő felett van valami fémtárgy.

A sarok után egy láda, egy függőhíd és néhány katona vár ránk, lövöldözzük le a fegyvereseket, sőt ha akarjuk, a függőhíd feletti sziklát is lelőhetjük, akkor természetesen a híd a rajta levőkkel együtt a mélybe zuhan. Amennyiben a hidat eltűntettük az útból, e felett a szakadék felett is a plafonon levő fémtárgy és a mágneses kötelünk segítségével lendülhetünk át. Pár lépés után egy nagyobb, nyitottabb vízeséses területen találjuk magunkat.

Checkpoint.

A reflektort megrongálhatjuk, mással nem tudunk mit kezdeni, balra a csalóka rész sem mászható perem, egyéb lehetőség híján tehát nekifutásból ugorjunk az első vízszintes rúdra, arról pörgés után a következőre, arról balra kapaszkodás és pörgés után pedig a következő falrepedésre. Itt választhatunk, tehetünk egy kis kerülőutat, ha akarunk, ez esetben innen balra ugorjunk egy nagyot a viszonylag messze levő másik tömb repedezett részére, ott ereszkedjünk le, és egy zárt, de repedezett kaput találunk. Sokféleképpen próbáltam kinyitni, de úgy tűnik a kézigránát az egyetlen módja a kapu betörésének, küldjünk tehát neki egy gránátot, ha van nálunk, FPS módban célszerű dobni, és amennyire tudunk, húzódjunk félre. Ha sikeresen betörtük a kaput, vegyük fel mögötte a pálya utolsó Silver Rewardját, majd ugorjunk vissza a repedésre, ahonnan jöttünk, és onnan jobbra ugorjunk ismét egy nagyot a távolabbi repedésre. A kiinduló repedésről ugorjunk feljebb, oldalazzunk balra, ugorjunk kétszer feljebb, oldalazzunk jobbra, ugorjunk feljebb, és ugorjunk hátra a következő vízszintes rúdra. Erről természetesen pörgés után ugorjunk tovább a következőre, arról pedig ismételt pörgés után a platformra.

Ez a hely elég érdekes, középen egy kis csatornában folyik a víz (ha beleesünk, azonnal meghalunk, így vigyázzunk), amin egy kis fémhíd ível át, a víz mellett robbanó hordók sorakoznak, néhány lépcsővel lejjebb pedig a barlang kiszélesedik, a csatornából vízesés lesz, és ott egy hosszú függőhíd köti össze a szakadék két oldalát. Mellesleg nem tudom milyen gyakori, nálam csak egyszer fordult elő PC-n, de eszerint néha az említett függőhíd már alapban le van szakadva, valószínűleg a falrobbantáskor találja el egy repesz, ez a nagyon ritka helyzet sem tragikus, csak egy kicsit nehezíti a dolgunkat, lásd lejjebb. A területen elég sok nagyon jól felszerelt ellenséges katona is járőrözik, és sok a fedezék számukra, azonban ha szerencsénk van, egy ideig nem vesznek minket észre, ha lopakodunk. Egy kicsit ritkíthatunk rajtuk és elvághatjuk az útjukat úgy, ha szépen berugdaljuk a robbanó hordókat a vízbe, azok pedig lejjebb robbannak a katonáknál (annak nincs értelme, ha itt fent szétlőjük őket, és vigyázzunk, nehogy a katonák lőjék szét őket a közelünkben), ennek az a hátránya, hogy még mindig sok katona marad, viszont a függőhíd megsemmisül, csak néhány kötél marad a helyén. Egyébként ezek a katonák is szórják ránk a gránátot és céloznak ránk nagyon durva, lézeres célzós fegyverrel, ezekre, mint mindig, most is ügyeljünk. Ha elfogytak a katonák, gyűjtögessünk (találunk gránátvetőt is), a kiindulópontról menjünk le a víz túloldalán, a lépcsőkön, jussunk vissza a kiinduló oldalra a függőhídon vagy a három kötélen átlengedezve (a kevésbé rutinos és bátor játékosoknak javaslom, hogy hagyják meg a hidat), majd a következő kis fémhídon és az azt követő bejáraton keresztül haladjunk tovább.

Checkpoint.

A következő teremben egy jaguár támad ránk, szedjük le ugrálva, aztán vegyük szemügyre a nem túl komplex termet. Középen egy zárt ajtót láthatunk alul, előtte egy kötél lóg, lentről el nem érhető magasságban, ezeken kívül mindkét oldalon van egy-egy hosszú lépcsősor, és mindkettő meglehetősen romos állapotban van, a jobb oldali eleje annyira le van törve, hogy el sem érjük, a bal oldalira még fel tudunk kapaszkodni, viszont feljebb hézagos. Egyéb lehetőség híján másszunk fel a bal oldali lépcsőre, és induljunk el felfele rajta, rövidesen megremeg a terem, és egy kőgolyó jön szembe velünk, gyorsan ugorjunk el előle. Ismételjük meg a műveletet, és a második golyó után kifogy a készlet, nekem legalábbis nem jött több, így a bal oldali lépcsősort biztonságossá tettük, bár a hézagnál nem tudunk feljebb jutni. Onnan ugorjunk nekifutásból a kötélre, a kötélről pedig lendüljünk a jobb oldali lépcsősorra (ha kell, kicsit másszunk feljebb rajta), ezen is szembe jön velünk egy kőgolyó, természetesen ez elől is ugorjunk el gyorsan. Ez utóbbi lépés a jobb oldali golyókészletet is kimerítette, most már biztonságosan felmászhatunk a bal oldalon, áthintázhatunk a kötél segítségével a jobb oldalra, és felmehetünk a lépcsőn. Hozzáteszem, kis ügyességgel meg lehet csinálni az egészet egy nekifutásból is, Time Trial módban ez a módszer ajánlott: még az első bal oldali kő leérése előtt át lehet ugrani a kötélre, majd a jobb oldali kő elől megint vissza lehet ugrani a rá, a kötélen meg lehet várni a jobb oldali kő leérkezését, és aztán fel lehet jutni a jobb oldalon. Utólag teszem hozzá (emiatt át is írhatnám a bekezdést), hogy a jobb oldalon van egy falmélyedés is, ahova bebújhatunk, amíg lezúg az ottani kő, ezzel több másodpercet lehet nyerni.

Fent egy zárt kapu és egy süllyedő kapcsoló vár ránk, a kapcsoló természetesen a kaput nyitja, a szerkezet időzített, de nagyon lassú, azonban mielőtt gyorsan továbbhaladnánk, ne feledkezzünk meg az alsóbb szinten levő kapuról sem, a kapcsoló ugyanis azt is kinyitja. Tehát álljunk a kapcsolóra, várjuk meg, amíg az ajtó teljesen felnyílik, aztán a felső ajtónak fordítsunk hátat, és gyorsan szaladjunk le valamelyik lépcsőn, majd essünk le az alsó kapu elé, és ha még nyitva áll, rohanjunk be. Bent sötét fogad minket, felkapcsolhatjuk a lámpánkat, pár lépés után pedig felvehetjük a pálya Gold Rewardját, ez egyénként ismét kinyitja az időközben mögöttünk bezáródott kaput. A már ismert módon jussunk fel a felső kapcsolóhoz ismét (persze már a golyókkal nem kell szórakoznunk, ha a második bal oldalit is kipipáltuk), megint álljunk rá, várjuk meg, amíg a felső kapu teljesen kinyílik, majd természetesen rohanjunk be rajta, ha kell, vetődjünk is.

A kapu mögött Rutland vár ránk, ő is elég beszédes, több olyan dolgot elmond magától, amit nem tudtunk, de a hasznunkra válik. Azt hiszi például, hogy Laránál van egy bizonyos Ghalali Kulcs, amivel ismét össze lehet rakni a kardot – nos nincs, de jó tudni, hogy be kell gyűjtenünk ezt az állítólag ököl nagyságú tárgyat is, ami Amanda kutatásai szerint itt van vagy volt elrejtve. Rutland azt is elmondja, hogy Amanda szerint nem lehetetlen, hogy Lara apja már megtalálta a Kulcsot, amikor régen itt kutatott, így Lara örökölhette azt (ekkor már nyílván mindenki kapizsgálja, hogy mi ez a tárgy). Lara felveti, hogy ha már Rutland ilyen közlékeny, mesélhetne a kezében szorongatott karddarabról is, Rutland azonban úgy dönt, hogy inkább bemutatót tart a misztikus tárgy pusztító erejéből, felugrik egy magasabb platformra, és elkezdődik egy újabb főnökharc.

Checkpoint.

Ebben a főnökharcban még kevesebbet lehet trükközni, mint Takamotonál, a helyszín is kisebb, de szintén kör alakú. Mi csak alul tudunk mozogni, nincs számunkra semmi fedezék, és sehova sem tudunk feljutni, Rutland pedig a karddarabbal szurkál minket közelről, a szúrásai nagy zöld lángcsóva és tűzgolyó közötti valamik, ő egyébként messze nem tud olyan távolságból akkora kiterjedésű támadásokat indítani, mint Takamoto. Ugyanakkor ő rendesen szórja a kézigránátokat is, ezek elől ugráljunk el, mert nagyon nagyot sebeznek, plusz szélsebesen mozog, sokkal nagyobbakat ugrik, mint mi, fel tud ugrani a négy magasban levő kőállványra, és ami a legnagyobb előnye, hogy a kőállványokon, fedezékben bármikor újra tudja tölteni az energiáját. Az energiacsíkját nem nehéz megcsapolni még alap pisztollyal sem, csak ugráljunk el előle, és lövöldözzünk rá, de amíg a négy kőállvány áll, mindig visszavonul energiát tölteni, ha rossz bőrben van. Az elején tehát ne is nagyon foglalkozzunk a támadással, az újratöltései miatt az úgyis értelmetlen dolog, csak ugráljunk el, és koncentráljunk a fedezékei lebontására, amit két lépcsőben kell megtennünk. Mindegyik állványnak van egy világosabb kiálló része, ha célzó módban vagyunk (PS2-n L1, PSP-n L, PC-n alapban lövés vagy G), és egy ilyen képbe kerül, megjelenik rajta a terepromboló ikon (bár csak az után, ha Rutland egyszer felugrott egyre, ahhoz pedig egyszer le kell gyengítenünk), és szétlőhetjük, egyébként mindegyiknek több golyó kell, amikor a vörös réteg is leesett róluk, akkor válik láthatóvá a csillogó részük. Ez utóbbira természetesen a mágneses kötelünket küldjük rá akkor, amikor a csillogó rész a látóterünkben van, aztán már csak rántanunk kell egy nagyot a kötélen, és egy kőállványt kipipálhatunk. Hozzáteszem, ez PC-n, az alapbeállításnál problémásabb, ugyanis ha célzó módban vagyunk, nem tudjuk használni a mágneses kötelet, és a harc közben többnyire abban vagyunk, tehát ez esetben minden lerántás előtt gyorsan lépjünk ki a módból G-vel, majd jöhet a ráfordulás, a Q és az E. Rutlanddel már úgy is végezhetünk, ha egy-két állványt lebontottunk, főleg könnyű fokozaton, de úgy garantált a győzelmünk, ha az összes fedezékét leromboljuk, és biztosan nem tud energiát tölteni, tehát a mi szintünkre süllyed le halandóságban és fizikailag is.

Ha legyőztük Rutlandet, Lara elveszi tőle a karddarabját, egymáshoz illeszti a két begyűjtöttet, és Rutlandnek feltett kérdésekkel próbálja összefoglalni és megerősíttetni mindazt, amit megtudott vagy legalábbis sejt a kardról, például, hogy valószínűleg szándékosan lett szétszedve, hogy egyszer újra összerakják a Ghalali Kulcs segítségével, és a kard a Keresztes Lovagoktól vagy Artúr Királytól származhat. Rutland nem tud semmi további használhatót, a történelem őt nem is érdekli, neki csak a csodafegyver kellett. Lara még céloz rá, hogy életben hagyja itt, ebben az ősi templomban, így a történelem részévé teszi, de ne találkozzanak még egyszer. Rutland pedig erre odaveti, hogy lehet, hogy Lara nem rendelkezik a Ghalali Kulccsal, de Amanda ezt nem tudja, ő azt hiszi, hogy hősnőnknél van a tárgy, éppen ezért be is tört Lara rezidenciájára, és elkapta az embereit is, akik emiatt nem válaszoltak.

A következő jelenetben Lara motoron száguld keresztül a dzsungelen, és az időközben kiszabadult Alisterrel beszélget. Kiderül, hogy Amanda valóban a Croft rezidencián járt, megtámadta a barátainkat és a Ghalali Kulcsot kereste, ráadásul valami fekete füstszörnyet irányított (ugye ismerős?). A Kulcsot ugyan nem találta, de Alisterből hasznos információkat szedett ki: a srác időközben egy fénykép segítségével kiderítette, hogy Kazahsztánban is van egy karddarab, ezt próbálta nekünk is elmondani, amikor megszakadt a kapcsolat. Amanda tehát már elindult az egykori Szovjetunió területére, ami nekünk is a következő úti célunk lesz

Mission 5 Kazakhstan

Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 3
Bronze Rewards: 5

Time Trial: 27:10

Lara erre a pályára is egy lejtőn csúszik le, immár jó meleg ruhában, valahol a zord Kazahsztánban, egy hegyek között rejtőző katonai bázis felett magasan, egy kis megfigyelőállásba. Zip menet közben informálja: a szovjetek az 1950-es években egy nagy kutatóbázist hoztak a közelben létre, ahol egy Carbonek fedőnevű kutatás folyt, egész pontosan egy misztikus karddarab paranormális energiáját próbálták itt megfejteni és felhasználni, de aztán valami baleset történt, és a kutatóbázis többé-kevésbé a feledés homályába merült. Lara a távcsövével megvizsgálja a katonai bázist, ami Zip szerint valahogy össze van kapcsolva az elfeledett kutatóbázissal: lent éppen harc folyik a kazah katonaság és Amanda fegyveresei között. Zip azt javasolja, hogy Lara várja meg a harc végét, majd próbáljon belopózni az irányító központba, ott talán talál további nyomokat, Lara persze nem ennyire türelmes, már indul is lefelé.

Checkpoint.

Ekkor kapjuk meg az irányítást, Lara céloz még rá, hogy van ejtőernyője, máshogy bajosan is jutna le a durván 50 méteres mélységben levő bázisra erről a magaslati kiszögellésről. Érdemes még felülről megvizsgálnunk távcsővel a bázist, bár túlságosan sok haszna nincs, lent eléggé lineárisan tudunk csak haladni, és mindenképp sokat kell harcolnunk. Ha felkészültünk, nekifutásból ugorjunk el a peremtől a bázis felé, majd amikor megjelenik a gomb ikon, nyomjuk meg gyorsan a megfelelő gombot (PS2-n és PSP-n a Háromszöget, PC-n a Le (S) irányt), ez tehát egy rövid gombnyomogatós mini-játék.

Checkpoint.

Ha sikeresen vettük az akadályt, Lara az ejtőernyővel egy kis tetőn landol, pont egy rögzített gépágyú mögött, az épület előtt pedig hemzsegnek a katonák, természetesen vegyük kezelésbe a fegyvert, és játsszuk végig a célkeresztes lövöldözős mini-játékot, azaz szedjük le az összes ellenfelet. Néha jön utánpótlás, és természetesen az üzemanyagos hordókat mindenképp lőjük szét, mindegyik jó eséllyel levegőbe repít legalább egy katonát, amikor felrobban.

Ha már biztosan elfogytak a katonák, gyűjtögessünk a terepen, érdemes azzal kezdenünk, hogy a kezdő tetőről felmászunk ugyanannak az épületnek a magasabb tetejére, nekifutásból átugrunk a zászlóállvány keresztrúdjára, onnan pedig pörgés után továbbugrunk a következő tetőre, és ott felvesszük az első Bronze Rewardot, ha már szétlőttük az ottani ládát (a nagy lövöldözésben jó eséllyel mindet szétlőttük), ha még nem, előtte természetesen lőjük szét. Amikor a második tetőre megérkezünk, újabb rakás katona kerül elő, azokat már gépágyú nélkül kell leszednünk, hacsak nem ugrálunk vissza a brutálisabb dorgáló eszközhöz.

Ha ismét tiszta a levegő, ereszkedjünk le a földre, és folytassuk a gyűjtögető életmódot, szedjük össze a katonák által elejtett cuccokat, majd menjünk be a fegyverraktárba, ahonnan a legtöbben kiözönlöttek, mást nem is nagyon tehetünk, minden más ajtó és kapu zárva van (a hatalmas, vonatoknak fenntartott kapu azért figyelmet érdemel, ami mögött a sínek eltűnnek). Bent is gyűjtögethetünk tovább, sajnos a szekrényeket nem tudjuk feltörni, viszont a kisebb raktárhelyiségben a polc alól felvehetünk egy újabb Bronze Rewardot. Ez után keressük meg a raktárban található létrát, és másszunk fel rajta a raktár tetejére.

Checkpoint.

A tetőn kerüljük meg a szellőzőket, és nem messze, egy őrtoronyban egy őrt láthatunk, ha ügyesek vagyunk, leszedhetjük, mielőtt észrevenne minket. Itt találunk még egy nyitott tetőablakot is, ami kicsit kinyúlik az őrtorony felé, természetesen az ablakról nekifutás után ugorjunk át az őrtoronyba, ami már a kerítéssel elkerített belsőbb területhez tartozik. Ha a toronyban mozgunk, észrevesznek minket lentről, természetesen ebben a zónában is hemzsegnek a katonák, de ilyen magasságból még a nagyobb hatótávolságú géppisztolyokkal is csak keveset tudunk eltalálni, ugyanakkor nagyon nyílt célpontok vagyunk, tehát ne álljunk sokáig, jussunk lejjebb, és bocsátkozzunk kiegyenlítettebb tűzharcba. Lejutni két úton is le tudunk: lecsúszhatunk egy drótkötélen teljesen, vagy egy deszkapallón egy alacsonyabban levő épület tetejére, bármelyiket választhatjuk, egyik helyen sem bújhatunk igazán hatásos fedezék mögé, nagyjából egyenlők az esélyeink. A harc közben leginkább két katonára ügyeljünk: középen van egy gépágyús fickó, azt iktassuk ki minél előbb, és valamivel feljebb van egy sárgaruhás gránátos, azt is az első körben szedjük le, a gránátjai elől meg ugráljunk el. Természetesen az üzemanyaghordókat is lőjük szét, majd végezzünk a katonák maradékával, másszunk le (ha a tetőn voltunk), és gyűjtögessünk. A gépágyút itt is átvehetjük, de harc közben nem ajánlom, utána meg már nincs értelme, nagyon előnytelen helyen van, és meglehetősen lassan fordul, tehát oldalról simán kilőhetnek, vagy kirobbanthatnak minket mögüle. A drótkötél aljánál (amin lecsúsztunk, vagy lecsúszhattunk volna) egy kaput találunk, arra kell majd hamarosan továbbmennünk, de még nem tudjuk kinyitni a mellette levő kódos nyitószerkezettel, mivel nem tudjuk a kódot.

Vizsgáljuk meg a kis ráccsal elkerített részt is, ami a vasúti kapuhoz a legközelebb van, oda kétféleképpen is bejuthatunk: a jobb oldalánál szétlőhetjük a törékeny ládákat, és bemehetünk az így feltáruló lyukon, de még leglátványosabb, ha a bal oldalon, a kis lyukon keresztül, tisztes távolságból manuálisan becélozzuk és szétlőjük az üzemanyaghordót, így a kerítés egy nagyobb darabja is a levegőbe repül. Bent egy kis ládát kell szétlőnünk, és magunkhoz szólíthatunk egy Silver Rewardot, egyébként ezen a terepen is van sok további törékeny láda, de a többi nem rejt semmit.

Ha mindent összeszedtünk, nyissunk be a zöld keresztes egészségügyi barakkba, bár itt nem jelzi a játék, hogy erre lehetőségünk van, ez a továbbjutásunk kulcsa. Bent éppen egy Amanda-katona tart sakkban két kazah katonát, Lara kilövi az ellenséget, majd egyezkedni próbál a kazahokkal, hiszen közös ellenség ellen harcolnak, és éppen megmentette az életüket. A két fickó oroszul vitázik, hogy segítsenek-e az angol nőnek vagy ne, és ha nem segítenek, talán rossz kódot üt be, ami riadóztatja a központot, és talán befut hozzájuk egy felmentő sereg, ami nekik jól jönne. Végül mégis úgy döntenek, hogy megadják a helyes kódot (az épületet nagyon lövik Amanda emberei), amit Lara oroszul köszön meg, ami ugye a vicc csattanója, jelzi, hogy értette az egész beszélgetést.

Checkpoint.

A kórházbarakkban mást nem tudunk tenni, nem beszélhetünk a katonákkal manuálisan, nem is lőhetjük le őket, mert sérthetetlenek, a szekrényeket sem törhetjük fel, csak az ellenséges katona fegyverét gyűjthetjük be. Menjünk tehát vissza ki az ajtón, és ahogy már sejthettük a lövöldözésből, ismét heves tűzpárbajba keveredünk. Most az Amanda-katonák leginkább a már emlegetett kapu körül gyülekeznek, tehát valamivel most előnyösebb a rögzített gépágyú használata, jobban egy kupacban vannak az ellenfeleink, és éppen közöttünk van a fegyver. A sárgaruhás fickóra mindenképp jobban ügyeljünk, rendesen dobálja a gránátokat, iktassuk ki minél előbb. Ha megtisztítottuk a terepet, a kapunál adjuk be a kódot, ne ijedjünk meg, nem kell emlékeznünk rá, és manuálisan begépelnünk, csak nyomjuk meg a szokásos tárgyhasználó gombot, és Lara bepötyögi a kódot magától.

Checkpoint.

A kapu mögött elég ijesztő helyzet fogad minket, hatalmas üzemanyaghordók gurulnak felénk egy domboldalról nagy számban, nagyon sűrűn, és mindegyik meg van reparálva Molotov-koktélnak, azaz égő rongydarab van beléjük tuszkolva, és amikor leérnek, hatalmasat robbannak. Tisztes távolságból induljunk feléjük, és közben célozzunk, a többségükön szétlőhető ikon jelenik meg, és a dombtetőn is megjelenik néhány, ahonnan indulnak, így folyamatosan célozva és lövöldözve haladjunk felfelé, ügyesség nem is kell hozzá, és megússzuk ép bőrrel, meg a hordók is elfogynak (PC-n még annyival egyszerűbb a helyzet, hogy alapban az első lövés után célzó módba lépünk, és nem kell feltétlenül E-t nyomkodnunk a speciális tárgyak szétlövéséhez, elég az alap tűzgombot). Mellesleg balra is kitérhetünk a hordók útjából, és a kevésbé veszélyes sávban is felmehetünk a havon, fent pedig egy álló hordó meg néhány láda társaságában egy-két katona is vár ránk, ha nem sikerült felrobbantanunk őket korábban, ekkor természetesen kínáljunk nekik ólmot.

A dombtetőn nyissunk be a radarközpont ajtaján, és menjünk oda a központi géphez. Lara információkat szed ki a masinából, miközben Zippel beszél, kideríti azt is, hogy pontosan hol van a keresett kutatóbázis (elég messze) és, hogy egy katonai vasútvonal vezet oda, ami természetesen a már korábban megtalált zárt kaputól indul, így már nem lesz nehéz odatalálnunk. A gépből az is kiderül, hogy Amanda emberei is rájöttek minderre, és éppen indulnak egy vonattal a kaputól, Lara ekkor felnéz az épület belsejében levő létrára (tippet ad nekünk), Zip pedig közli vele, hogy sietnie kell, ha el akarja érni a vonatot. Mindez azt sugallja, mintha innen egy időlimites játékszakasz indulna, de nem jelenik meg óra, szerintem a számláló csak később indul be (igaz akkor sem láthatjuk a hátralevő időt), lásd lejjebb, tehát még nem kell annyira kapkodnunk a lábunkat, mindenesetre mást itt nem tudunk tenni, másszunk fel az említett létrán.

Checkpoint.

A tetőn egy olyan kihajtott tetőablakot találunk, amilyet már korábban is, ezúttal is az ablakról ugorjunk nekifutásból tovább a szomszédos őrtorony létrájára, amin másszunk fel, majd az onnan induló drótkötélen csússzunk le. Így annak az őrtoronynak a tetejére érkezünk, amelyiknek a kis kerítése mögé több módon is bejuthattunk. Innen láthatjuk, hogy a kezdőterület megint tele van katonákkal, nagyobb hatótávolságú gépfegyverrel egyet-kettőt le is szedhetünk innen a magasból, de nem mindet. A harc megkezdését azonban azért nem ajánlom, mert egy csomó időméricskélés és helyzetelemzés után arra jutottam, hogy az idő visszaszámlálója akkor indul el, amikor egy-két meghatározott ellenfelet lelövünk az itteniek közül, ilyen például a sárga gránátvetős is – órát akkor sem kapunk, csak egy figyelmeztetést Ziptől, és durván 35 másodpercünk marad az idő lejártáig. Tehát még ne lövöldözzünk, hanem ugorjunk a következő drótkötélre (az egyetlen továbbjutási lehetőség innen), csússzunk le rajta, majd másszunk le a tetőről (oda érkezünk, ahova a pálya elején leszálltunk), és induljunk el a nagy vasúti kapu felé. Ekkor már mindenképp észrevesznek minket, több katona eléggé körül is veszi a területet, a legveszélyesebb a sárga gránátvetős, de a többiek közül is többen dobálnak kézigránátokat, tehát lövöldözzünk le annyi katonát, amennyi az utunkba akad, a sárgát kötelező jelleggel intézzük el, de ezúttal ne végezzünk alapos tisztogatást és gyűjtögetést a szűk időkeret miatt, csak rohanjunk. Amennyiben a kapu nem akar kinyílni, azaz nem indítottuk el a számlálót, akkor kezdjünk csak alaposabb irtásba, mivel az ilyen esetekben nem lőttük még le a megfelelő ellenfeleket. A vonatot mindenképp lekéssük, viszont az indulásakor kinyílt a kapu, és szépen odakészítettek nekünk egy csinos fekete Ducatit (legalább két katona őrzi), aminek természetesen pattanjunk a nyergébe, és kezdjünk el száguldani a vonat után.

Checkpoint.

Itt a jó öreg motoros száguldós lövöldözős mini-játék következik, amihez a korábbi recepteken túl nem sokat tudok hozzáfűzni. Ezúttal is végig nyomjuk a gázt, mert ha már egy kicsit lemaradunk a vonattól, kezdhetjük elölről a szakaszt, egyébként nem kell a vonathoz tapadnunk, ahol a pálya kiszélesedik, mehetünk a földutakon is. Érdemes a lövésre is rátapadnunk, és végig lövöldöznünk az elénk kerülő, automatikusan befogott ellenfelekre, érdemes ráhajtanunk az ugratókra és az energiacsomagokra is, nem árt szétlőnünk a szétlőhető tereptárgyakat sem, és jó korán döntsünk mindig, hogy a fákat és a sziklákat melyik irányból kerüljük meg, mert az ilyen ütközések rendszerint végzetesek. A fórumban valaki még tett egy nagyon hasznos, szerintem is helytálló észrevételt ezzel és a későbbi hasonló szakasszal kapcsolatban, hogy e szakaszoknak a végtelenített része nem időre vagy távolságra megy, hanem addig, amíg a folyamatosan özönlő meghatározott számú és típusú ellenfelet le nem szedjük. Tehát itt ne motorozzunk és lövöldözzünk lazán, hanem direkt keressük a konfliktust, kövessük az ellenfeleket, ha kell, lassuljunk is be a becélzott ellenség mögé átmenetileg, különben a szakasz nagyon sokáig tart, ami Time Trial módban még problémásabb.

Checkpoint.

Egy idő (azaz elegendő ellenfél leszedése) után a vonat bemegy egy alagútba, mi pedig hegyi utakon száguldunk tovább, bár a szerelvényt ekkor nem látjuk, azért csak nyomjuk a gázt rendületlenül. Itt már durvábbak az elágazások, néhány út felfele vezet, néhány út lefele, vannak hidak, nagyobb ugratók, sok a lezárt szakasz is (az útlezárásokat nyugodtan törjük át), persze itt is mindegy, hogy merre megyünk (itt azért a bal felső út biztonságosabb, ugyanakkor ott nem találunk medkiteket), csak mindig döntsünk gyorsan, és tépjünk, mint a meszes. Természetesen a nagyon nagy zuhanások is végzetesek lehetnek, tehát arra is ügyeljünk, hogy irreális mélységekbe ne ugrassunk le, lehetőleg csak az ugratókról ugrassunk, ezen a szakaszon egyébként nincsenek ellenfelek, és ez sem túl veszélyes.

Checkpoint.

Nyomjuk a gázt tovább, itt az első kazahsztáni motoros szakasz köszön vissza, megint a vonat mellett száguldunk a földúton, sziklák és kopár fák között, a pálya is teljesen ugyanaz, ismét végtelenítve. Itt hatványozottan igaz, amit a kettővel korábbi szakasznál írtam, legyünk agresszívek, durván támadjuk a motorokkal és ezúttal már terepjárókkal is száguldó ellenfeleket, mert ha csak lazán megyünk (nem keressük, de nem is kerüljük a konfliktust), öt percig is eltarthat a szakasz, ami Time Trial módban már nagy időveszteség.

Checkpoint.

A vonat ismét bemegy egy alagútba, mi pedig ismét elveszítjük szem elől, és szerpentineken száguldhatunk tovább. Ennek a szakasznak az eleje a kettővel korábbival egyezik meg, és itt sincsenek már ellenfelek, levehetjük az ujjunkat a ravaszról. Majd jön két nagyon látványos új ugrató, egyszer balra, egyszer jobbra ugrathatunk át a vonat felett, végül feljutunk egy útra, ami a szerelvény mellett fut, és onnan rá kell ugratnunk a vonatra (ha nagyon későn érjük utol, az utolsó kocsikra a rakományuk miatt már nem ugrathatunk rá, bukjuk a szakaszt), aminek már csak el kell száguldanunk az elejére, és vége a motoros szakasznak.

Itt Lara egy létrán felmászik a mozdony tetejére, annak ablakából egy katona kezd el rá lövöldözni, aztán láthatjuk, hogy a síneken valaki ott felejtett egy hatalmas üzemanyagtartályt, a katona felordít, majd felrobban, és a mozdony is meggyullad, sőt még Lara bundás bőrkabátja is, amitől hősnőnk gyorsan megszabadul, végül a lángoló vonat beszáguld egy újabb alagútba.

Checkpoint.

Itt ismét egy kis gombnyomogatós mini-játékot kapunk, szokás szerint nyomjuk meg a sorban megjelenő gombokat, ami PS2-n a Kör, a Háromszög és a Négyzet, PSP-n a Kör, az R és a Háromszög, PC-n a Le (S), Jobbra (D) és Balra (A). A látványos akciójelenetben, ha mindent jól csináltunk, Lara lehajol pár alacsony állványnál, majd a kutatóbázis földalatti állomásán lelő egy felfüggesztett betoncsövet (ez kicsit lefékezi a száguldó vonatot), végül a mágneses kötelét kiveti egy állványra, és a kötéllel körbelendül a levegőben, miközben a lángoló vonat a falba csapódik, és sok darabra robban szét.

Checkpoint.

Az irányítást a romos állomáson, egy kis fémállványon kapjuk meg a magasban, itt több állványt is láthatunk mindkét oldalon, az állomást pedig a lángoló vonatroncs szeli ketté, a felett kell átjutnunk a túloldalra, majd valahogy bejutnunk a laboratóriumokba a szellőzőrendszeren keresztül, a rendes bejáratot (kicsivel alattunk) ugyanis Amanda belülről bezárta. Ezen a peronon lemászhatunk, és szétlőhetünk pár hordót meg ládát, de semmit nem gyűjthetünk be így, tehát ezt csak a rombolás szerelmesei számára ajánlom. Az állványunk előtt egy csillogó végű, betontalapzatban forgó darut láthatunk, amiről egy kötél lóg le, a mágneses kötelünket lőjük ki a darura, és azt forgassuk el, hogy a lelógó kötél közel legyen hozzánk. Ez után gyorsan ugorjunk a kötélre, és várjuk meg, amíg a daru magától visszafordul az eredeti állásába, majd lengessük ki a kötelet, és ugorjunk át a következő állványra. Itt másszunk fel a létrán, ugorjunk jobbra, a táblára, azon oldalazzunk balra, ugorjunk az első vízszintes csőre, onnan pörgés után a következőre, onnan pedig a túlsó platformra (a táblát is el lehet kapni, de annak sincs haszna, onnan is le kell ereszkednünk a platformra).

Checkpoint.

A helyzet ezen az oldalon alapjában véve hasonló, mint a másikon, itt is van például sok doboz, egy forgó és csillogó daru kötéllel, meg ilyenek. Itt azonban a ládákat érdemes szétlőnünk, azaz egyet mindenképp, másszunk le az állványról, és a sarokban levő láda (a csillogás ezekből ki is látszik, leszámítva a PSP változatot, tehát könnyű őket beazonosítani) szétlövése után vegyük fel a megjelenő Bronze Rewardot. Ez után másszunk vissza a platformra a nem mozgatható nagy láda segítségével, majd ismételjük meg a korábbi darus mutatványt: lőjük a darura a mágneses kötelünket, fordítsuk a közelünkbe a darut, akasszuk le a mágnest, gyorsan ugorjunk a daruról lelógó kötélre (vigyázzunk, mert, ha nagyon alacsonyan vagyunk a kötélen, megéghetünk, ha így látjuk, másszunk feljebb), várjuk meg a daru visszaforgását, majd lengessük ki a kötelet, és ugorjunk róla tovább a következő, magasban levő platformra.

Itt is szétlőhetünk pár ládát, sőt van egy tologatható, teljesen haszontalan konténer is alattunk, a továbbjutáshoz azonban a ventilátort kell szétlőnünk, mely lehetőségre egy ikon is felhívja a figyelmünket szokás szerint, mint minden ily módon megsemmisíthető tereptárgyra. A ventilátor elpusztítása után nekifutásból ugorjunk a platformról az így kinyitott szellőzőjárat alatti peremre (egyébként a tologatható ládáról is fel lehet jutni, de minek vesződjön vele az ember), arról ugorjunk eggyel feljebb, majd vegyük be magunkat a szellőzőjáratba, mint Bruce Willis anno.

Checkpoint.

Haladjunk a jeges járatban, majd csússzunk le az első csúszdán, és szikrázó, szétszakadt, magas feszültségű kábeleket látunk magunk előtt kígyózni, mellesleg itt a játék arra is felhívja a figyelmünket, hogy az ugrás gomb hosszabb nyomva tartásával hosszabbat és magasabbat ugorhatunk. Az instrukciók szerint ugorjuk át a kábeleket a bal oldalon (a jobbon bevernénk a fejünket pár alacsony csőbe, és így járnánk), a következő, magasabban szikrázó kábelköteg alatt pedig kússzunk át.

Checkpoint.

A folyosó végén, pontosabban egy ráccsal lezárt szakaszánál egy fagyott hullát találunk, Lara szerint tudós volt, és az 1950-es években fagyhatott halálra, amikor a tragédia történt a bázison, Zip ehhez még annyit fűz hozzá félig-meddig viccesen, hogy eszerint ez a viszonylag modern komplexum is csak egy újabb sír (Tomb Raider = Sírrabló). Elolvashatjuk a hulla feljegyzését is, de sok új információt nem kapunk: a kísérlet tragédiába torkollott, a KGB lezárta az egész komplexumot, a fickó a szellőzőjáratokon át próbált megszökni, de csapdába esett, és itt végezte.

Mi viszont továbbmehetünk balra, ahol egy hosszabb folyosót láthatunk, aminek valamivel mélyebben van a padlója, az átjutáshoz pedig van benne egy keresztrúd és egy lelógó kötél. Természetesen nekifutásból ugorjunk a rúdra, pördüljünk meg rajta (helyezkedjünk is, ha kell), ugorjunk róla tovább a kötélre (itt általában egy hangyányit érdemes lejjebb ereszkednünk), a kötelet lengessük ki, és ugorjunk tovább a túloldali platformra. Ha leesnénk, van visszaút, egy ládán és egy peremen keresztül visszajuthatunk a kezdőpontra, szándékosan azonban nem érdemes lemásznunk, sajnos ez a hely nem rejt újabb Rewardot.

A túloldalon rögtön egy csúszdát láthatunk magunk előtt, és szikrázó elektromos vezetékeket, csússzunk le, és a megfelelő pillanatban ugorjuk át a kábeleket. Újabb folyosóra érkezünk, ami balra ráccsal van lezárva, tehát induljunk jobbra, az ikonos, becélozható ventilátort lőjük le, majd a szikrázó vezetékek alatt másszunk át. Pár lépés után újabb rácsba ütközünk, a folyosó balra folytatódik, arra haladjunk, és újabb csúszdába botlunk, amiben ismét vezetékek szikráznak, az alján pedig még egy ventilátor is vár arra, hogy cafatokra szeletelhessen minket, ez utóbbin szerencsére megjelenik a jól ismert ikon, tehát lőjük szét, majd csússzunk le a csúszdán, és ugorjuk át a szikrázó kábeleket.

A következő folyosón is ismerős szituáció ismétlődik, az első szikrázó vezetékeket ugorjuk át balról hosszabb ugrással, a magasabban levő vezetékek alatt pedig másszunk át. Ismét rácsba botlunk, forduljunk jobbra, az ott látható csúszdán is csússzunk le egyéb lehetőség híján, a szikrázó vezetékeket pedig jó szokásunkhoz híven itt is ugorjuk át, majd a csúszda aljáról rögtön ugorjunk rá a következő terem keresztrúdjára. Itt az ikon is mutatja, hogy pörgés után úgy kell továbbugranunk, hogy a levegőben kilőjük a fent csillogó fekete gömbre a mágneses kötelünket, tegyünk így, kicsit ereszkedjünk lejjebb a kötélen, majd lengessük ki magunkat, és ugorjunk a túlsó peremre. Onnan most ereszkedjünk vissza le, és menjünk át a folyosó bejárati oldalára, az ottani faládát szétlőve ezúttal begyűjthetünk egy Bronze Rewardot. Menjünk vissza a túlsó oldalra, másszunk vissza fel a ládára, amiről leereszkedtünk, rugaszkodjunk el a szélétől a folyosó közepe felé, és ismét lőjük ki a mágneses kötelünket az előbb is meglőtt csillogó fekete gömbre. Forduljunk vissza a kötélen a kijárat felé, másszunk kicsit feljebb, ha kell, majd ismét lengessük be a kötelet, és ugorjunk le róla a folyosó kijáratához.

Itt láthatjuk, hogy ismét egy csúszda vár ránk, és az alján egy ventilátor (személyünkre vonatkoztatva inkább daráló), amin ikon is jelzi, hogy becélozhatjuk és szétlőhetjük, ne kíméljük, majd csússzunk le a csúszdán.

Checkpoint.

Végre kijutottunk a szellőzőjáratból, be egy generátorszoba és egy raktár kombinációjába, Zip szerint Amanda csak a vészvilágítást tudta bekapcsolni, ránk vár a feladat, hogy beüzemeljük itt a főgenerátort. Nézzünk körül, a falon egy alaprajzot láthatunk, van a teremben néhány szétlőhető láda, továbbá láthatunk egy egyelőre zárt ajtót, néhány légkondicionálót, különféle ládákat és csöveket, no és a már említett generátort. Először a bejárattól jobbra ugorjunk fel a légkondicionálóra, arról a felette levőre, oldalazzunk balra, kapaszkodjunk fel az állványra, a mágneses kötelünket lőjük ki a magasban kicsit odébb látható hálós ajtó csillogó zárszerkezetére, és rántsuk meg a kötelet, így nyissuk ki az ajtót. Nekifutásból ugorjunk be az ajtó mögé, lőjük szét a ládát, vegyük fel az így előkerülő Silver Rewardot, majd ereszkedjünk vissza le a terembe.

A terem túlsó végén vegyük szemügyre a generátort, ki is próbálhatjuk, a csillogó részére lőjük ki a mágneses kötelünket, és rántsuk meg a motor beindítására szolgáló, csapszeg jellegű kapcsolót, a motor felpöfög, aztán le is áll, konklúzió: kifogyott belőle az üzemanyag. Ezt követően ugorjunk és másszunk fel a terem középső részén levő, kocka alakú szerkezetre, onnan ugorjunk átlósan a legközelebbi magasban levő légkondicionálóra, azon oldalazzunk jobbra, majd ugorjunk tovább jobbra, egy magasban levő állványra. Az állványról nekifutásból ugorjunk a következőre, amin menjünk végig (itt két gyanús ajtót is láthatunk, de egyiket sem tudtam szétlőni vagy berobbantani, szerintem nem is lehet), és a terem felé visszafordulva láthatunk egy nagy hordót, amiből egy cső áll ki (olyan, amilyennel a gőzmozdonyokat töltik fel vízzel), a csőről pedig egy kötél lóg le. Ugorjunk nekifutásból a kötélre, ami Lara súlya hatására lefele fordítja a csövet, azon keresztül pedig megtelik a generátor valami zöldes üzemanyaggal, ez után a fent leírt módon indítsuk be a generátort (húzzuk hosszabban a kapcsolót, ha nem akar beindulni), és lőn világosság. Mellesleg azon túl, hogy most már korrekt világítást kapunk mindenhol, felgyullad a falon levő primitív alaprajz mögötti lámpa is (haszontalan, de Lara és Zip elviccelődnek rajta, hogy milyen ósdi), továbbá zöldre vált az ajtón látható lámpa, tehát az ajtó kinyílt, menjünk ki rajta.

Checkpoint.

Egy olyan folyosóra érkezünk, ahol a falon futó sérült csövekből előtörő zöldes, mérgező hűtőgáz nehezíti a továbbhaladásunkat több helyen, aztán láthatunk még itt különféle magasságban levő fémállványokat, vízszintes rudakat és köteleket is, amik viszont átsegítenek minket az akadályokon. Természetesen ugorjunk és másszunk fel az első platformra, arról nekifutásból ugorjunk az első vízszintes rúdra, arról pörgés után a következő platformra, arról a következő vízszintes rúdra, arról pedig középre kapaszkodás és pörgés után a kötélre, amiről kilengetés után a sarokban levő platformra ugorjunk le. A sarok mögött hasonló kép fogad minket, ugorjunk a következő platformra, arról fel a magasabban levőre, majd figyeljük meg oldalt a vastagabb kábelt, amin durva szikrák vándorolnak szabályos időközönként. Amikor elindul, és tisztes távolságba ér a szikra, akkor ugorjunk fel a kábelre, és gyorsítva kapaszkodjunk át balra ütközésig, majd ugorjunk hátrafelé (itt az egygombos elugrás nem jó, kell a hátrafele irány is mellé). Nem baj, ha nem látjuk a célt pontosan, elég széles perembe kapaszkodunk így bele, amin oldalazzunk jobbra, a sarkon át, majd ismét ugorjunk hátra egy alacsonyabban levő platformra (ha pedig egy peremre érkezünk, ereszkedjünk le a platformra). Innen egy hosszan futó rúdra ugorhatunk fel középen, ezen is szikrák közlekednek szabályosan, tehát ismét jól időzítve ugorjunk, és gyorsítva kapaszkodjunk végig a túloldalra, majd essünk le a platformra, onnan pedig az ajtó elé, amin menjünk is be.

Lara itt nagy meglepetésére a rég nem látott barátnőjébe, a vidám fiatal lányból darkos, félőrült nővé érett Amandába botlik, aki éppen egy furcsa szerkezettel babrál, és az érte aggódó hősnőnkkel nagyon félvállról beszél, nem lepi meg a találkozás, fel sem veszi. Lara kérdésére elárulja, hogy tényleg ott volt Bolíviában (Lara messziről látta, de nem ismerte akkor még fel), ott is járt, és még sok helyre el fog jutni, ahova Lara nem, a ki nem mondott kérdésre, hogy miért kerülte ennyi éven át a régi barátait pedig azt válaszolja, hogy Lara hagyta cserben akkor régen. Hősnőnk őszintén sajnálja az esetet, és győzködi Amandát, hogy ha tudott volna, segített volna rajta, mindent megpróbált, Amanda pedig elmondja, hogy már régen túltette magát az eseten, csak az lepte meg, hogy Lara nem ment vissza kiásni a holttestét. Amanda ezzel kisétál egy ajtón, és még kiadja a parancsot a katonáinak, hogy ne engedjék Larát tovább, a katonák erre hősnőnk elé, a csarnokon átívelő fémhíd közepére dobnak egy kézigránátot, Lara pedig csak centikkel ússza meg a robbanást, amikor a mozi végén visszaugrik a felrobbanó hídról a bejárati oldalra.

Checkpoint.

Ezen a ponton kapjuk meg az irányítást, vizsgáljuk meg a nagy csarnokot, hogy jobban eligazodjunk benne. Ahol állunk, az egy nagyobb platform, amin számos csillogó hordót és fémládát találunk, plusz egy fél méterrel magasabb kis platformot, egy régi villogó alaprajzot a falon, egy zárt ajtót (amin bejöttünk nyitva áll, de arra már nem kell visszamennünk) és egy roppant érdekes szerkezetet, ami egy platformra szerelt, üléssel is rendelkező, forgatható speciális elektromágneses ágyú. A platformunk alatt, kábé 20 méteres mélységben van egy alsóbb szint, a már említett híd maradványán innen biztonságosan le lehet csúszni oda, ott egyébként pár katonát is láthatunk, meg néhány üvegablakot a padlón, amik alatt még mélyebben hatalmas csövek és más szerkezetek kígyóznak. A csarnok túloldalán, ahova a híd vezetett, most egy magányos kisebb fémplatformot láthatunk, továbbá egy nyitott ajtót (zöld lámpa ég rajta), amin Amanda kiment, és amit nekünk is el kell érnünk. A csarnok közepén lóg még egy platform egy sínen futó csigára fellógatva, a bal oldalon, elérhetetlen távolságban is láthatunk még pár platformot (az egyiken egy Rewardot is) és egy ajtót, plusz egy hatalmas és komplex szerkezetet, amin kék gömbök és különféle csövek sorakoznak, de láthatunk rajta cikázó kóbor áramot és egy kötelet is, végül a jobb oldalon is felfedezhetünk pár elérhetetlen platformot.

Ha beülünk a furcsa fegyver ülésébe, instrukciókat kapunk az irányításáról: egy gombbal fémtárgyakat húzhatunk magunk felé (PS2-n L1-el, PSP-n L-el, PC-n G-vel), egy másikkal pedig kilőhetjük azokat (PS2-n R1-el, PSP-n R-el, PC-n H-val vagy Bal Egérgombbal – hozzáteszem, a lövés erősebb, ha előtte behúzzuk a tárgyat), a cucc tehát egy fókuszált, nagy erejű, fordítható polaritású elektromágnes, vagy valami olyasmi. Zip szerint nem más, mint egy Nikola Tesla által tervezett, és megépíthetetlennek hitt Tekercságyú, aminek a működéséhez Zip elmélete szerint gigászi energia kellene, amit valószínűleg a bal oldalon látható Tesla Toronyból nyerhetünk ki, annak beüzemelése után (erről a misztikus találmányról mellesleg sok érdekes teória kering az interneten, bizonyára a komolyabb fizikusok jókat mosolyognak ezeken). Szórakozhatunk egy kicsit az ágyúval, de jelenleg túl gyenge, a ládákat is alig tudjuk megmozdítani vele, csak a hordókat tudjuk lebegtetni és kilőni, ami viszont rizikós, nagy rá az esélyünk, hogy magunkat robbantjuk fel, és egyébként is pár másodperc alatt teljesen lemerül az ágyú. Annak talán van némi értelme, hogy pár hordót ledobunk a lenti katonákra, de nekem minden hordó egy helyre esett, így szerintem a katonák ilyetén megsemmisítése kivitelezhetetlen és kockázatos, csak a poén kedvéért érdemes vele kísérletezni, más okból a ládák mozgatását sem nagyon ajánlom, de erre majd visszatérünk.

Ha kiismertük a fegyver kezelését, amire majd később lesz szükségünk, csússzunk le a hídon a mélybe, és lövöldözzük le a katonákat – általában itt akad egy vagy több olyan is, amelyik egész testet védő, golyóálló pajzsot tart maga elé, ezekkel szinte csak úgy végezhetünk, ha nagyon gyorsan megpróbálunk mögéjük ugrani, és a pajzsuk mögött lőjük le őket. Ha végeztünk a fickókkal (nagyobb hatótávolságú fegyverrel jó szögekből FPS módban fentről is levadászhatjuk őket, még a pajzsost is, akinek a kilógó fejére és lábára kell célozni), a Tesla Torony jobb oldalán, hátul vegyük fel a jól elrejtett utolsó Bronze Rewardot, aztán csak egyfelé mehetünk tovább: másszunk fel az alsó függőleges rúdon, amin a kóbor szikra is cikázik lentről felfelé, és természetesen úgy időzítsünk, hogy az áram ne érjen el minket, majd megfelelő magasságnál fordítsunk hátat a Tesla Toronynak, és az azon látható platformra ugorjunk tovább. Lara a szikrára utalva megjegyzi, hogy Zip azt mondta, hogy a Tesla Torony nem működik, Zip pedig erre sejtelmesen azt válaszolja, hogy a szikrák csak jelentéktelen kisülések, ha a torony rendesen működne, azt észrevennénk.

Checkpoint.

A platformról másszunk fel a magasabban levő platformra, onnan ugorjunk a vízszintes rúdra, onnan a következő vízszintes rúdra, onnan pedig pörgés után a lelógó kötélre – ugrás előtt persze ügyeljünk rá, hogy a kötéllel egy vonalban legyünk, ha kell, helyezkedjünk a rúdon. A rövid kötelet nem tudjuk nagyon kilengetni, és csak egy helyet érhetünk el a segítségével, forduljunk rajta balra, és némi hintázás után a következő függőleges rúdra ugorjunk át (ne a vízszintes tartórúdjaira, azon egyébként nem cikázik áram). Másszunk fel az oszlop tetejére, úgy forduljunk, hogy a következő rúd felé nézzen a hátunk, és természetesen akkor ugorjunk át, amikor a szikrázó áram éppen elhaladt. Ezt követően másszunk az aktuális a rúdon is feljebb, és ismételjük meg a műveletet, még időben fordítsunk hátat a következő rúdnak, és akkor ugorjunk át, amikor az áram azon a rúdon már, ezen a rúdon még nem veszélyeztet minket, aztán pedig ugorjunk tovább a biztonságos platformra. Persze itt sem feltétlenül szükséges hátrafele ugrálnunk, lehet előre is, Time Trialban az kicsit gyorsabb, de háttal szerintem pontosabban lehet belőni az ilyen oszlopról oszlopra ugrásokat.

Checkpoint.

Itt ismét egy fagyott tudós hulláját találjuk meg, mellette pedig egy energiacsomagot (ami ugye ritka így elszórtan) és egy üzenetet, ez utóbbi szerint a Tesla Torony által termelt energiát a szovjetek belevezették a titokzatos tárgyba, és akkor következett be a tragédia, egy hatalmas kisülés. A KGB akkor a Tesla Torony magját eltávolította, a tudósok egy részét evakuálta, a többieket pedig hátrahagyta meghalni, és lezárta a bázist. Kicsit odébb találunk egy rövidebb, sehova nem vezető platformot, amit rács vesz körül, és az ajtaja is zárva van, benne pedig egy Reward (ezt láthattunk a túloldalról) és egy hordó csillog. Ha jól megvizsgáljuk a rácsot, láthatjuk, hogy egy helyen kicsit lyukas, természetesen itt is a már ismert trükköt kell alkalmaznunk: a lyukon keresztül manuálisan kell becéloznunk a hordót, majd tisztes távolságból szétlőnünk, utána pedig már simán besétálhatunk és felvehetjük a Silver Rewardot.

Itt még láthatunk egy zárt és egy nyitott ajtót, és itt a Tesla Torony kapuja is, ami csillog, a bal oldaláról a mágneses kötelünket ki is lőhetjük rá, és a kötelet húzva kinyithatjuk a kaput, de ennek sok értelme még nincs, és magától vissza is záródik. A poén és egy kis plusz animáció kedvéért egyébként kis ügyességgel beszaladhatunk még a kapun, és megölethetjük Larát a toronyban az árammal, hasonlóképp a Reward feletti platformra is feljuthattunk az egyik áramos oszlopról, de annak sincs semmi értelme. Innen tehát az egyetlen nyitott ajtón keresztül menjünk tovább, amerre a torony kapujától a sín is vezet, amin Zip szerint a torony magját lehet mozgatni.

A következő, hosszabb folyosón hat csillogó furcsaságot láthatunk a plafonról vezetékeken lelógni, ezeket a mágneses kötelünkkel ki is lengethetjük, de most még nincs értelme a dolognak, egyébként Lara is csodálkozik, hogy mik azok, mire Zip közli, hogy örüljünk, hogy áramtalanított állapotban vannak, különben azok miatt a magasfeszültségű csatlakozók miatt egy tűzijáték kellős közepén állnánk, amit természetesen nemsokára meg is fogunk tapasztalni. A második kanyar után ismét mérgező zöld hűtőgázba botlunk, még valamivel előtte ugorjunk és másszunk fel az első platformra, majd nekifutásból ugorjunk a keresztrúdra, onnan pedig pörgés után a következő platformra. Innen beláthatunk egy nagyobb, romokkal, hordókkal, ládákkal, kék gömbökkel és katonákkal teli csarnokba, lemászni és az ajtóval próbálkozni nem is érdemes, zárva van, tehát felül kell bejutnunk, ugorjunk nekifutásból a keresztrúdra, onnan pedig a csarnokba.

Checkpoint.

Természetesen bocsátkozzunk harcba a katonákkal, nem túl kemények, csak néhányan dobálnak kézigránátokat, amik elől ugráljunk el, ugyanakkor sokan vannak, és nagyon szétszórtan, tehát próbáljunk minél gyorsabb mozgás közben harcolni, minél több irányba támadni, és minden szétlőhető hordót is lőjünk szét, persze mindet tisztes távolságból. Ha megtisztítottuk a csarnokot, gyűjtögessünk, majd nézzünk körül, az említett dolgokon túl néhány platformot láthatunk magasabban a fal mentén, plusz néhány elérhetetlen kötelet és csonka létrát, egy irányító központot és a sín végén egy részben csillogó, szögletes szerkezetet, ami természetesen a Tesla Torony magja. A magot a sínen tologathatjuk hagyományos módon, de a mágneses kötelünket is kilőhetjük rá, és úgy húzhatjuk pórázon, plusz fel is mászhatunk rá, most egyébként hamar megakad az első törmelékben, de Zip szerint ezzel addig ne foglalkozzunk, amíg nem töltöttük fel. Lőjük ki az irányító központban magasan a megcélozható hordót, majd toljuk el a magot az első akadályig, másszunk fel rá, ugorjunk át róla az első csonka létrára, annak tetejéről pedig ugorjunk jobbra a közeli platformra.

Ekkor Amanda nagy meglepetésünkre szépen bekapcsolódik a beszélgetésünkbe, mármint a headseten keresztül beszél Larához, ezért sem lepődött meg az első találkozáskor, mert mióta Lara kastélyába betört, és ott egy headsetet megkaparintott (ezt Lara következteti ki), a csapat minden egyes lépéséről élő egyenesben értesült. Amanda feltesz egy találós kérdést, hogy a szovjetek miért Carboneknek nevezték el a kutatási projektjüket, Lara persze tudja a választ: ez volt annak a kastélynak a neve, ahol Lancelot a Szent Grált kereste, ez egyébként már nem az első utalás Artúr Király legendájára. Amanda figyelmezteti Larát, hogy az oroszok a karddarabban aktiváltak valamit a Tesla Torony energiájával, és nem tudták kezelni, tehát legyen óvatos, Lara ebből kikövetkezteti, hogy Amanda sem tud emiatt valahogy a karddarabhoz férkőzni, ezért vezette rá Larát, hogy szerezze meg helyette. Lara még cukkolja egy kicsit Amandát ezzel, no meg azzal, hogy nem ment neki anno az orosz nyelv elsajátítása, mire Amanda dühösen bontja a kapcsolatot.

A beszélgetés után a platformról ugorjunk a közeli vízszintes rúdra, onnan a következő platformra, onnan nekifutásból a kötélre, onnan pedig kilengetés után a plafonról lelógó golyót tartó állvány peremére. A peremen oldalazzunk át a túlsó oldalra, hátrafele ugorjunk tovább a következő vízszintes rúdra, arról pedig pörgés után a következő platformra ugorjunk át. Innen átlósan (vigyázat, könnyű a törött platformról leesni) ugorjunk a létrára, az pedig megnyúlik a padlóig, így ha ez után leesünk, innen is visszamászhatunk a magasba. Másszunk vissza fel a létrára, és ugorjunk róla tovább jobbra, a következő platformra, onnan nekifutásból ugorjunk a kötélre, arról pedig, miután kilengettük, ugorjunk be az irányító központba (ha lentről nem lőttük szét a hordót, és nem robbantottuk be ezt a falrészt, akkor még a platformról is megtehetjük). Az irányító központban újabb fagyott tudós holttestet találunk, újabb energiacsomag és levél társaságában, ez utóbbiból megtudjuk, hogy a misztikus tárgy a Tesla Torony energiáját mássá, valamiféle pusztító erővé változtatta, legalább egy tucat tudós meghalt akkor, ezért a tudósok nem akarták megismételni a kísérletet, de a KGB erre kényszerítette őket, és elszabadult a pokol.

Checkpoint.

Az irányítótoronyban még egy nagy vörös (PSP-n szürke) kart találunk, húzzuk meg, és a kék gömbök elkezdenek villámokat szórni, a maghoz legközelebbi, így el is kezdi tölteni a magot, és a nagy feszültségtől elrepül az első akadály az útból. Menjünk ki az ajtón, másszunk a csonka létrán kicsit lejjebb, majd ereszkedjünk le a talajra, ez után már nem foghatjuk meg a magot, Zip viszont közli velünk a jó hírt: a mágneses kötelünk földelt, tehát azzal kell majd vontatgatnunk a magot, ahogy feljebb is írtam. Álljunk úgy, hogy a következő törmelék közénk és a mag közé kerüljön, de ne álljunk a sínre, vagy túl közel hozzá, így lőjük ki a mágneses kötelet a magra, és rántsuk meg, újabb akadály válik köddé, és már két gömb tölti a magot elég durván. Most a nagyobb törmelék mellé álljunk a sín túloldalára, ismét lőjük ki a mágneses kötelet a magra, és ismét rántsuk meg, megint két törmelék eltűnik, és három golyó tölti a magot. Ez után már a zárt bejárat mellé álljunk, megint lőjük ki a mágneses kötelet a magra, és ismét rántsuk meg, ekkor az ajtó automatikusan kinyílik, a mag pedig tovább gurul a folyosón, menjünk utána. Természetesen, ha nem rántunk elég erőseket, előfordulhat, hogy ennél többször is meg kell rántanunk a fent leírt módszerrel a magot.

Checkpoint.

A már ismert folyosón kell visszamennünk, ugorjunk és másszunk fel az első platformra, nekifutásból ugorjunk a keresztrúdra, arról pörgés után a következő platformra, amiről meg másszunk le a túlsó oldalon.

Checkpoint.

A sarok után durva helyzet fogad minket, a plafonról vezetékeken lecsüngő csatlakozókat feltöltötte a mag, most szikráznak, mint a karácsonyfa, és még a falon futó csövekbe is villámok csapnak ki belőlük, de néha előfordulnak apróbb szünetek is a szikrázások között, csak sajnos nem elég hosszúak az átjutáshoz. A dolog trükkje az, hogy a mágneses kötelünkkel természetesen ezeket is be tudjuk célozni, és meg tudjuk rántani (lasszózás után minél hosszabban húzzuk őket és minél messzebbről, annál magasabbra lendülnek), így lengessük be az elsőt, ami érdekes módon a végtelenségig lengeni fog, és csak akkor szikrázik, amikor a középső, fémcsövekhez közeli pozícióban van. Ugyan így sem könnyű a megfelelő időben átvetődni, de nem is olyan veszélyes, mint amilyennek tűnik. Ugyanígy járjunk el a második csatlakozónál is, aztán két ilyen lógó csillagszóró következik, azokat is hasonlóképp lengessük be, és amennyire tudjuk, próbáljuk a másodikat az elsővel szinkronban elengedni, a több csillagszóró mindenesetre csak az átvetődés időzítését nehezíti meg még jobban, ez a helyzet sem annyira veszélyes, mint amilyennek látszik. Végül ugyanígy jussunk át az utolsó két csatlakozónál is, és menjünk ki az ajtón a Tesla Toronyhoz.

Következő oldal

Hozzászólások
Még nem küldtek hozzászólást
Hozzászólás küldése
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Értékelés
Csak regisztrált tagok értékelhetnek

Jelentkezz be vagy regisztrálj

Még nem értékelték
Szerkesztők
Az oldalt szerkesztik Romulus és Ting
Bejelentkezés
Felhasználónév

Jelszó



Elfelejtetted jelszavad?
Új jelszó kérése
INSERT command denied to user 'alltombraider'@'88.151.96.4' for table 'fusion_online'
Felhasználók
  Online vendégek: 0

  Online tagok: 0

  Regisztráltak: 19
  Legújabb tag: Mike
Ki hol van?
Felhasználó Hol?
Nincs online tag.
Üzenőfal
Üzenet küldéséhez be kell jelentkezni

NeaL 
19:02
ting ez komoly?

21:48
Tudom,most nagyon nehéz,de ki kell tartani,az emlékeinkben ott él továbbra is...

Ting 
11:33
Nehéz lesz nélküle. Nagyon nehéz. Frown

10:10
Őszinte részvétem családjának,baráta
inak... Nyugodj Békében Romulus!

Ting 
21:42
Nyugodj békében Romulus! Sad

All Tomb Raider Banner
AllTombRaider
Random And Fun
R and F
 
image image

98,991 egyedi látogató