Checkpoint.
Itt a teendőnk már ismert, ahogy feljebb is írtam, balról lőjük a mágneses
kötelünket a Tesla Torony tolóajtajára, húzzuk meg a kötelet, és kinyílik az
ajtó, a mag meg szépen begurul rajta magától. Ekkor a töltésjelző a maximumra
ugrik, elkezd izzani a torony és az összes golyó, a torony tetejéről
lerobbannak fémkockák, és az innen nyíló, eddig zárt másik ajtó magától elkezd
nyílni és záródni, természetesen azon keresztül menjünk tovább, ha már ennyire
hívogat minket. Igaz ez nem is annyira egyszerű művelet, az ajtó ugyanis
szikrázik és ráz, és nagyon kicsire nyílik, itt nagyon pontos időzítéssel kell
átvetődnünk középen, a legjobb reflexek beizzításán túl sok tanácsot nem tudok
hozzá adni, talán csak annyit, hogy mielőtt szétnyílik a két ajtószárny, még
egy apró pillanatra vissza összerándul, kábé akkor kell indulni.
A szobában, amit a tárgyak vizsgálatára használtak, Lara egy pajzsot talál az
asztalon, ami becslése szerint a 10-edik vagy a 11-edik századból való,
ráadásul Lancelot címere áll rajta – hősnőnk úgy sejti, hogy a karddarabbal
együtt kerülhetett elő valahol egy ásatásnál. Lara természetesen megvizsgálja a
pajzs másik oldalát is, amin egy térkép található, valószínűleg annak idején
nem annyira titkos üzenetnek szánták, inkább annak, hogy ha a pajzs hordozója
meghal a csatában, kábé hova kell hazaszállítani a holttestét és a
fegyverzetét, sajnos azonban a térkép nem világtérkép, először meg kellene
tudni, hogy milyen szűkebb területre vonatkozik, Alister ezen kezd el dolgozni.
Az asztal mellett találunk egy újabb fagyott tudóst is a szokásos energiacsomag
és levél társaságában, a levél szerint a karddarabbal együtt néhány szerintük
kevésbé jelentős leletet is találtak az oroszok, de nem volt emberük, aki
foglalkozott volna velük, emiatt a pajzsot sem vizsgálták meg alaposabban.
Alistert meglepi, hogy az oroszok a pajzsot mellékes és túlságosan új leletnek
tartották, Lara pedig rámutat, hogy a kard nagyon sokkal a 10-edik század előtt
lett kovácsolva. Ha végeztünk, a következő, hasonlóan veszélyes, mozgó és
szikrázó ajtón is vetődjünk át.
Így visszaérkezünk az immár csutkára feltöltött, erősebb és már soha le nem
merülő Tesla Tekercságyúhoz (amin bejöttünk, az volt természetesen a korábban
zárt ajtó). A túloldalon, ahol Amanda régebben kiment, pajzsos katonák
sorakoznak fel, és elkezdenek ránk lőni, átjönni ugyanakkor nem tudnak a híd
hiánya miatt, és látszólag mi sem tudunk a közelükbe férkőzni, hogy hátulról
elintézhessük őket. Az egyetlen fegyverünk ellenük tehát az ágyú, üljünk bele,
és a már begyakorolt módon kezdjünk mozdítható fémtárgyakat feléjük lőni (elég
az előttük levő korlátnak), bár a hordókat a saját biztonságunk érdekében azért
ne nagyon erőltessük, és a ládákat is csak vész esetére ajánlom. A legjobb
lövedékek a falakból most már kihúzható fémkockák (korábban nem volt ehhez elég
kakaó a Tekercságyúban), amik mindenhol szép számban sorakoznak, például a mi
platformunkon körben és a katonák felett, de a Tesla Torony mögöttieket is
elérhetjük, ha innen nem is látjuk őket, és ha leejtünk párat a mélybe, azokat
is újra felhasználhatjuk, hacsak nem direkt elénk esnek le, az elérhetetlen
területre. A ládák és a fémkockák nem robbannak, mint a hordók, tehát nem
probléma, ha teljesen közel szívjuk őket az ágyúhoz (az után lehet erősebbet
lőni), nyugodtan tapadjunk rá a megfelelő gombra, és az energia sem limitált,
sőt az ellenfelek lövedékei sem találnak minket el az energiapajzs miatt,
amikor az ágyút kezeljük, tehát teljes nyugalommal célozzunk és lőjünk. Ha
minden katonával végeztünk, az orrunk előtt lógó platformot mozgassuk az ágyú
segítségével be jobbra, a híd helyére – mint láthatjuk, egy plafonon futó sínen
mozog egy csiga segítségével, húzhatjuk és lökődhetjük az alját és a tetejét
is, nem nagy feladat ez. Ha megvagyunk, szálljunk ki az ágyú üléséből,
nekifutásból ugorjunk a lógó platformra (ha tényleg jó helyen van, azaz a jobb
oldalon, a síngörbület előtt), arról pedig már ismételt nekifutással végre át
tudunk ugrani a túloldalra.
Checkpoint.
Amennyiben Time Trial módban vagyunk, vagy nem vadászunk a Rewardokra, ki is
mehetünk ekkor az ajtón, azonban egy Reward megszerzése érdekében még érdemes
egy kicsit a csarnokban maradnunk. Üljünk vissza a Tesla Tekercságyúba, vagy
eleve ne is szálljunk ki belőle, húzzuk ki a legközelebbi saroknál a falban
sorakozó összes kis fémkockát (bárhova leejthetjük őket, nem kellenek), ha ezt
nem tettük volna meg korábban, majd a jobb szélre kilökdösött, sínen mozgó
platform alját, tehát magát a platformot sorozzuk meg elektromágneses lökéssel,
kábé 5-6 alkalommal, hogy a túlsó és jobb oldali irányba lendüljön ki. Ekkor a
platformot tartó csiga úgy a harmadáig felfut a görbe sín jobb oldali magasabb
részére, nekünk pedig nagyon-nagyon gyorsan (mielőtt a kilendült platform
visszalendülne) be kell céloznunk a Tesla Tekercságyúval a csigát felül, és azt
is meg kell soroznunk elektromágneses lökéssel 5-6 vagy akár több alkalommal
is. A platform ilyetén fellökése a gravitáció ellenében a sín felfele görbülő
magasabb részére nem könnyű, nekem napokig nem sikerült, hiába volt meg az
elméletem rá (néha meg egyből összejön), de ha párszor nem is sikerül, ne adjuk
fel, előbb-utóbb sikerülni fog, és a csiga feljut a sín jobb felső végére (a
legvégéig lökdössük el).
Ezt követően lesz szükségünk a nagy ládákra, a legegyszerűbb, ha a közelben, a
kicsit magasabb platformon levő nagy ládát használjuk, ha még az eredeti helyén
van. Szálljunk ki a Tekercságyúból, és toljuk az említett ládát a platform bal
végébe, tehát ne oda, ahol a kis lépcső van, másszunk fel a ládára, és átlósan
ugorjunk róla a falból kihúzott fémkockák helyén keletkezett lyuk irányába – ha
jól csináltuk (nem könnyű, de nem is veszélyes ugrás), Lara megkapaszkodik ott
a peremben. Elegánsabb alternatívaként menjünk oda, ahol két nagy ládára van
felrakva egy harmadik, az egyik ládáról toljuk a felső középsőt a másikra, majd
a két egymáson levő ládát nagyon óvatosan toljuk el a már említett falban levő,
általunk létrehozott lyuk alá, és a két ládára ugorjunk fel a kicsit magasabb
platformról, a ládákról pedig a lyukba kapaszkodjunk fel. Tehát ezek miatt
írtam korábban, hogy a nagy ládákat ne lövöldözzük el, de amennyiben mégis
ledobáltuk volna őket a mélybe, jó eséllyel fel is húzhatunk párat a Tesla
Tekercságyúval, ha pedig mind elérhetetlen helyre esett, körbe lemehetünk értük
(a törött híd ekkor már hiányzik, tehát az ekkorra már leállt veszélyes ajtók
után a Tesla Tornyon kell lemásznunk és felmásznunk), és kihúzhatjuk őket az
elérhető területre.
Ha már felkapaszkodtunk az említett lyuk peremére, ott kapaszkodjunk kicsit
balra, és sima ugrással ugorjunk feljebb, egy lentről alig észrevehető peremre,
amin kapaszkodjunk végig balra a sarkon át, és az út végén ereszkedjünk le az
ottani kis fémplatformra. Innen óvatosan, nekifutás nélkül ugorjunk át a sínen
mozgó felfüggesztett platformra, arról pedig ugorjunk fel a nagyobb rögzített fémplatformra.
Checkpoint.
Itt, ha jobbra fordulunk, egy trapézt (nem fog lengeni alattunk) és a falban
egy Rewardot rejtő kis üreget láthatunk, ugorjunk nekifutásból a trapézra,
onnan pörgés után az üregbe, ott pedig vegyük fel a pálya Gold Rewardját. A lejutás
és továbbjutás innen már egyszerű: ugorjunk nekifutásból vissza a trapézra,
pörgés után tovább a nagy platformra, onnan óvatosan le a mozgatható
platformra, onnan pedig nekifutásból ugorjunk a kijárat előtti, alacsonyabban
levő, nagyobb platformra, és menjünk ki az ajtón.
Checkpoint.
Itt ismét egy mérgező hűtőgázos folyosóra jutunk, a bejárat után egy elérhető,
sínen mozgó platform is csillog a fejünk felett, arra ugorjunk és másszunk fel,
majd FPS módban lőjük szét az utunkba bedőlt csillogó csöveket. Ezt követően
lőjük ki a mágneses kötelünket az első falból kiálló csillogó valamire, és
rántsuk meg a kötelet, így a platformmal együtt kocsikázunk egy keveset, ha a
sarokig nem érünk el, a végén láthatunk még egy csillogó valamit a falon, amit
az elődjéhez hasonlóan használhatunk. A sarkon ugorjunk át a következő sínen
mozgó platformra, menjünk az elejére, és innen is lőjük ki a mágneses
kötelünket a közeli csillogó valamire, rántsuk meg a kötelet, majd amikor a
platform mozogni kezd, gyorsan hajoljunk le, hogy sérülés nélkül átkocsikázzunk
a szikrázó keresztrúd alatt.
Checkpoint.
A következő sarkon ismét ugorjunk át egy másik mozgó platformra, a fent vázolt
módon, FPS nézetben lőjük szét az akadályt, az utunkba bedőlt csillogó csövet,
majd ismét lőjük ki a mágneses kötelünket a közeli csillogó valamire, és
rántsuk meg a kötelet. Mint látható, ez meglehetősen problémás rész, úgy halad
át a platform egy szikrázó keresztrúd alatt, hogy a rúd már elérné, sőt
elkaszálná Lara lábát, tehát nagyon pontosan időzítve kell a rudat átugranunk
kocsikázás közben, előtte egyébként feltétlenül eresszük el a kötelet, és az is
segít, ha a platform leghátulján állunk, és előre ugrunk. Ha átjutottunk,
ugorjunk (ne ereszkedjünk, mert beleszagolnánk a gázba) le a folyosóra, és
menjünk tovább jobbra, be az ajtón.
Checkpoint.
Lara besétál egy közepes méretű körcsarnokba, ha figyelmesek vagyunk,
szemrevételezhetjük a helyszínt az animáció alatt is: van a csarnok közepén még
egy Tesla Tekercságyú, körben számos villámló és pár inaktív gömb, továbbá
néhány kör alakú rajz a falakon és pár kapcsoló. Amanda a csarnok feletti
irányító központban tevékenykedik, Lara pedig még mindig békülni akar, esetleg
összedolgozni vele, Amanda azonban a maga útján szeretne járni, ahogy tette azóta,
hogy Lara magára hagyta a bányában. Elmeséli, hogy a nyakában lógó fekete medál
mentette meg az életét – amikor anno megérintette, a medál is megérintette őt,
a medál egyébként a furcsa fekete démont hordozza magában, mint egy csodalámpa.
Lara kissé meghökken, nem érti, hogy az egykori barátnője hogyan működhet
együtt azzal a démonnal, amelyik annyi közös barátjukat megölte, sőt használja
is a démont, miután többé-kevésbé beidomította. Ezt követően Amanda rá is
ereszti a démont Larára, megkapjuk az irányítást, és beindul egy újabb
főnökharc.
Pontosabban ebben a harcban szerintem nem győzhetünk, erre utalnak Zip más
teendőkre vonatkozó instrukciói, és az a tény, hogy egy későbbi pályán is
harcolnunk kell a démonnal, így tehát egyáltalán ne is törekedjünk a démon
legyőzésére, csak próbáljuk túlélni és elkerülni, esetleg azért támadjuk, hogy
egy kicsit lelassítsuk. A démon nagyon gyors, tud repülni, a lángoló öklével
támad fizikailag, plusz tűzgolyókat lő azokra a helyekre, ahol izzani kezd a
padló, értelemszerűen az ilyenek közeléből gyorsan meneküljünk el, hagyományos
fegyverekkel (és kézigránáttal) egyébként ne is próbálkozzunk, azok által
teljesen sérthetetlen. Egyedül a Tesla Tekercságyúval árthatunk neki, ha abba
beülünk, egyébként az ágyú erőtere sem véd meg minket a támadásai elől, és
nincs semmi, amit felé repíthetnénk, viszont a vonzás gomb gyors nyomkodásával
becélzás után sakkban tarthatjuk, sőt mozgathatjuk és csalogathatjuk is. Ha a
vonzással megfogtuk a démont, tereljük egy falon levő célkör közepébe, két
villámló gömb közé, és ott kezdjük el nyomkodni a taszítás gombot, így sok
energiáját levehetjük, és durván 6-8 másodpercre kivonhatjuk a forgalomból,
tehát ezt érdemes néhányszor alkalmaznunk, de mindig teljes energiával tér
vissza rövidesen. Akár a rövid időre kiütéses módszerrel, akár a szimpla
elfutós és elugrálós módszerrel tartjuk távol magunkat a démontól, a lényeg nem
a harc, hanem az, hogy az első lépésben a falakon levő négy kapcsolót
bekapcsoljuk. Minden kapcsoló bekapcsolása után a terem közepétől elhajlik egy
robotkar, és középen, a magasban, egy energiamezőben láthatjuk a még
elérhetetlen karddarabot is, ami a négy kapcsoló bekapcsolása után négy inaktív
gömb társaságában leereszkedik. Ez után mindenképp üljünk a Tesla Tekercságyú vezetőülésébe,
ekkor még hasznosabb, ha rövid időre kivonjuk a forgalomból a démont, majd
irányítsuk az ágyú csövét felfelé, és a legközelebbi négy nagy golyót
körbeforogva sorozzuk alaposan meg taszítással. Mind a négyet ki kell
billentenünk egyenként kábé 3-4 taszítással, hogy bekapcsolódjanak a villámló
áramkörbe, viszont mindegyik időzített, kis idő után mindegyik visszabillen, ha
tehát lassúak vagyunk, újra ki kell billentenünk őket. Ha így komplett az
áramkör, nagyon rövid időre eltűnik az energiapajzs a karddarab körül,
pontosabban kiterjed egy sokkal nagyobb körbe, és ha a démon kívül volt, ekkor
nem tud bejutni hozzánk, ergo tényleg célszerű ez előtt kiütni. Ekkor ugorjunk
le a Tesla Tekercságyúról, forduljunk a felette levő karddarab felé, és lőjük
ki rá a mágneses kötelünket – természetesen, ha lassúak vagyunk, és
visszabillennek a gömbök, vagy ha megzavar minket a démon, egy újabb kört kell
futnunk.
Lara ekkor sikeresen megkaparintja a karddarabot, Amanda elmenekül, a démon is
eltűnik, minden szikrázik, és a padló üvegje is széttörik egy helyen. Lara arra
halad tovább, talál egy nagyon hosszú fémalagutat, aminek a túlsó végén fényt
lát (valószínűleg egy felszínre vezető szellőzőjárat), abban kezd el felfelé
mászni, közben pedig megkérdezi Alistert, hogy mire jutott a pajzson található
térkép elemzésével. Alister azt válaszolja, hogy az út Cornwallba vezet, Lara
pedig félreérti, hogy a kazahsztáni bázisról induló kürtő vezet az angliai
Cornwall megyébe, fel is ajánlja, hogy versenyezzenek, ki ér előbb oda – ezzel
a poénnal zárul a pálya.
Mission
6 England
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 5
Bronze Rewards: 9
Time Trial: 27:00
A rövid átvezető részben Lara robog be egy csinos Ducati nyergében egy
elhagyatott épület elé a ködös és éppen esős Albionban, majd leparkol egy
fekete furgon mögött, amiben barátai, Zip és Alister kuksolnak egy csomó kütyü
társaságában, aztán megvizsgálják a furcsa épületet, ahova a térkép vezetett,
és ami valaha egy nagyon gagyi, Artúr Király témájú, múzeumnak nevezett vidámpark
volt. Alister a helyszín egész történetének is utánajárt: állítólag egy régész,
egy bizonyos Worth Professzor itt fedezte fel Artúr Király sírját, de mint
ezernyi hasonló bejelentésről, erről is kiderült, hogy kamu, az esemény
mindenesetre annyi felhajtást azért generált, hogy sok kíváncsi turista
elzarándokoljon ide, majd az érdeklődés alábbhagyott, és a vidámpark is bezárt.
Lara (aki itt Ducati feliratú motoros bőrszerkót visel) nem is tétovázik sokat,
felmászik az ereszcsatornán, majd a sötét, szellős, nyirkos és romos épületben
ér földet, bugyuta díszletek (például egy nagy bástya makett) között.
Checkpoint.
Itt nagyon elkél a világítás, kapcsoljuk fel a lámpát, amikor csak szükségét
érezzük. Nézzünk körül a múzeum-vidámpark előterében, a jegyirodák körül, így
találhatunk néhány vicces dolgot, például egy szétlőhető, ajándéktárgyakkal
(Artúr Király akciófigurákkal, mini Camelotokkal és apró hidrákkal) teli
vitrint, plusz egy kőbe zárt kardot. Próbálkozhatunk a kard kihúzásával, ami a
főbejáratot, a nagy várkaput nyitja, de jelenleg nem működik, Lara is közli
velünk és Alisterrel, hogy először be kell kapcsolnia az áramot. A zárt
várkapun kívül még a szintén zárt bejárat és egy zárt elektromos ajtó is
behatárolja a mozgásterünket, mindezeken túl még két hasznosabb dolgot
találhatunk itt: egy tologatható ládát az ajándékboltban és egy csillogó
szellőzőrácsot az ajándékbolt bejárata felett. A rácsot természetesen
távolítsuk el a mágneses kötelünk segítségével, majd húzzuk az így feltárult
járat alá a ládát, végül a láda tetejéről ugorjunk fel és másszunk be a járat
mögötti raktárba. Itt szétlőhetünk néhány kartondobozt és egy faládát, ez
utóbbi egy Bronze Rewardot rejt, amit gyűjtsünk be. Az itteni két ajtó zárva
van, viszont egy másik szellőzőrács heves csillogással próbálja magára vonni a
figyelmünket, természetesen rúgjuk ki vagy rántsuk el, majd a kis résen
vetődjünk is ki.
Checkpoint.
Egy kis hátsó udvarba érkezünk, az elektromos záras ajtó innen sem nyílik még,
menjünk tovább és figyeljük meg azt, hogy az udvar nagy részében sekély víz
áll, amibe egy csonka, jelenleg még áramtalan vezeték is belenyúlik. A rács
előtt a kis platformról ugorjunk az ottani ablak felső peremére, majd még
feljebb, a felsőbb peremre, amin oldalazzunk át balra, és a rács mögött
ereszkedjünk le. Az itt található főkapcsolót kapcsoljuk be, és végre kap
áramot az egész épület, itt kint is világosabb lesz, a közeli tócsa pedig
szikrázni kezd a bele vezetett áramtól, ott tehát ez után már elővigyázatosnak
kell lennünk. Ekkor Zip közli velünk a nyilvánvaló teendőnket: menjünk vissza
az épületbe, és húzzuk ki a kőből az Excaliburt. Erre Alister kemény vitát
kezdeményez, hogy hogyan merte Zip Excaliburnak hívni a kőbe zárt kardot, így
is elég sokan keverik össze a két legendás fegyvert, Artúr Király akkor kapta
meg az Excaliburt (ugye a tó tündérétől), miután a kőből kihúzott kardja eltört
a Pellinore-ral vívott harcban (mellesleg annak ellenére, hogy Alister ennyire
vágja a témát, állandóan hangoztatja, hogy szerinte csak kitalált legenda az
egész, nincs valós alapja, Lara árnyakat kerget). A rövid sztori meghallgatása
után másszunk fel az itteni ereszcsatornán, jobbra ugorjunk vissza a korábban
már használt peremre, azon oldalazzunk jobbra, majd vigyázva ereszkedjünk le az
első ablak feletti peremre. Innen ugráljunk peremről peremre jobbra, majd a
jobb szélső peremről ugorjunk tovább jobbra, a szárazra, és nyissunk be a most
már nyitott elektromos ajtón.
Checkpoint.
Az előtérben most is elég nagy a sötétség, menjünk a kőbe zárt kardhoz, ami
nagyon vicces, archaikus stílusban darálja el újra és újra Artúr Király
történetének első fejezetét (az apjáról, Uther Pendragon Királyról, a
pártfogójáról, Merlinről és arról, hogy hogyan húzta ki a kardot a kőből és
vált Anglia királyává), és próbáljuk meg mi is kihúzni a kardot. Nekünk sajnos
nem fog sikerülni a pallos megkaparintása, csak a megmozdítása, mindenesetre a
próbálkozásunk hatására kinyílik a várkapu, amin tovább mehetünk.
Checkpoint.
A következő terem már nagyon romos, középen hatalmas szakadék tátong,
mindenfelé fatörmelék látható, sőt még az eső is beesik. Akinek tetszett az
előző Artúr Király sztori, három folytatást is meghallgathat itt, egyiknek
sincs haszna és értelme a játék szempontjából, tehát nem érdemes jegyzetelni a
neveket és hasonlókat, de mindhárom poénos, ezek egyébként a Kerekasztal
Lovagjainak összegyűjtéséről és a Szent Grál kereséséről szólnak. A diorámáknál
nyomjuk meg a gombokat, és akkor indul el a szöveg, plusz az eseményeket a
mechanikus figurák stilizáltan is illusztrálják – sajnos a figuráknak nem
tudunk ártani, így nem segíthetünk be Artúr Királynak a későbbi kardvívós
jelenetnél sem. A szakadéknál egyébként nagyon vigyázzunk, meglehetősen mély,
ha beleesünk, nagyon sok energiát vesztünk. A három lovag előtt a kisebb
szakadékot ugorjuk át, és másszunk be a kis ablakon az apró szobába, ahol lőjük
szét a ládát, és vegyük fel a Bronze Rewardot. Kifelé ugyanazon az úton
menjünk, kapaszkodjunk fel az ablakra, másszunk át rajta, a túloldalán pedig
lógjunk ki a peremére, és a lógásból hátrafele ugorjunk a lovagok irányába, át
a szakadék felett. A nagy szakadékba egyébként biztonságosan is lemászhatunk,
de bármennyire is logikus lenne, nincs benne Reward, ezért hagyjuk ki, ha
viszont beleesünk, a lejtőn felszaladhatunk, és pár peremen keresztül
felugrálhatunk a lovagokhoz.
Továbbjutni a vízszintes rudakon keresztül lehet, a szakadékon átívelő kis
pallóról ugorjunk az elsőre, majd forgás után a következőre, amin egy tábla
látható. Ez érdekesen viselkedik, elfordul oldalra, majd kis idő után
visszafordul, tehát időzített, amikor elfordul, gyorsan ugorjunk hátrafele a
következő rúdra, onnan pedig pörgés után a leereszthető híd keresztrúdjára. A
hídon nem olyan könnyű átjutni, a súlyunk alatt természetesen elkezd ereszkedni,
ugyanakkor mi így kicsit a híd alá kerülünk, a megoldás az, hogy gyorsan
ugorjunk a keresztrúdról vissza hátra, az elősző rúdra, majd megint ugorjunk a
híd felé, ezúttal már a rövid időre leereszkedett hídra, és menjünk tovább.
A következő dioráma azt meséli el, amikor Artúr Király megkapta a tó tündérétől
az Excaliburt, ekkor Zip és Alister megint veszekedni kezd, hogy az Excalibur
volt-e a kőbe zárt kard vagy sem. Az itteni nagy szakadékba is lemászhatunk
biztonságosan, de ez is haszontalan (viszont ha beleesünk, ismét egy emelkedő
után tudunk felugrálni), helyette FPS módban lőjük szét azt a csillogó karikát,
amelyik Artúr Király bedöntött koporsóját tartja, majd nekifutásból ugorjunk át
az így keletkezett platformra, onnan pedig tovább. Itt Merlin Nimue általi
elárulásáról és bebörtönzéséről, továbbá Artúr Király Mordreddel vívott
végzetes csatájáról hallgathatunk és nézhetünk meg egy-egy jelenetet, kapunk
persze poénos beszólásokat is melléjük. Valamivel Mordred mögött láthatunk egy
kis járatot a falban, ott másszunk be, lőjük szét a ládát, vegyük fel a Bronze
Rewardot, majd másszunk vissza ki, és az itteni kőbe zárt kardot is próbáljuk
meg kihúzni, ekkor a történet végét hallgathatjuk meg Artúr Király haláláról,
plusz ledől néhány deszka mellettünk. A deszkák mögött a csillogó kötélvégre
minél messzebbről lőjük rá a mi mágneses kötelünket, és húzzuk a köteleket
hosszan, így emeljük fel a következő kaput egy csigán keresztül, azonban amint
elengedjük a kötelet, a kapu is elég gyorsan lezárul, tehát még időben
vetődjünk alatta, ha pedig nem sikerül, még messzebbről húzzuk a kötelet.
Checkpoint.
Egy kis raktárba jutunk, ami már nem a kiállítás része, itt néhány
ajándéktárgyat, továbbá pár szétlőhető hordót és ládát találunk, ezek nem
rejtenek Rewardokat, van viszont még itt néhány nagyobb láda az ásatáshoz
vezető széles lejárat előtt, plusz egy használható targonca. Mindezeken túl a
bejárattól jobbra, a magasban láthatunk csillogni egy kis szellőzőrácsot is,
ezt természetesen a mágneses kötelünk segítségével távolítsuk el. Ezt követően
szálljunk be a targoncába, és próbáljuk ki: úgy működik, mint a motor, plusz a
villáját tudjuk emelni és ereszteni (PS2-n az R1 és R2, PSP-n az R és
Háromszög, PC-n a H (esetleg Bal Egérgomb) és K gombokkal), ládákat rakodni
pedig úgy tudunk, ha a teljesen leeresztett villát ütközésig toljuk a ládák
alján levő alátétekbe, és így emeljük fel a ládákat, különben a fizika
törvényeinek engedelmeskedve leesnek. Kell egy kis gyakorlás ahhoz, hogy
rutinos rakodómunkások legyünk, ha kezdünk belejönni, a szellőzőrács mögött
feltárult járat alá rakjunk két ládát egymásra, egyet pedig melléjük (sajnos e
ládákat kézzel nem tudjuk tologatni), majd az alsó ládáról másszunk a felsőre,
onnan pedig jussunk be az ablakon keresztül a kis dolgozószobába. Ezt a
műveletet egyébként annyival lehet egyszerűsíteni, hogy egy ládát nem a járat
alá rakunk, hanem kicsit odébb, egy másodikat pedig a targoncával emelünk a
magasba, ez utóbbi ládára mászunk fel az alsóról, onnan meg tovább. Fent vegyük
fel a Silver Rewardot, és olvasgassunk: a professzor a halála előtt arra a
következtetésre jutott, hogy az általa kiásott Artúr Király sír valóban
hamisítvány, de Artúr Király korában építették, hogy a valódi sírról eltereljék
a figyelmet, tehát mindenképp jelentős lelet van alattunk. Ez után másszunk ki
és le a kis ablakon, Time Trial módban persze az egész ládarakodós kört ki
lehet hagyni.
Ugorjunk vissza a targoncára, és a megmaradt ládákat félrelökve guruljunk le a
járatba, ahol megtaláljuk a professzor által feltárt kamu sírt – Larának
azonban gyanús, hogy a sírról annyira ordít, hogy nem valódi, hogy biztosan
lappang mögötte valami titok. Ha megvizsgáljuk a sírt, Lara megállapítja, hogy
valóban a 11-edik századból való, de pont ez vele a probléma, ugyanis a legenda
szerint akkoriban élt Artúr Király, de a tudósok szerint valójában 500 évvel
korábban, a kamu sír tehát nem elég régi, hogy a valódi király végső nyughelye
legyen. Itt is szétlőhetünk pár üres dobozt, és szétrombolhatjuk a targoncával
a polcot is (feljebb szintúgy), de ami fontosabb, hogy durván, lendületből
menjünk a targoncával a sírnak, és a két itteni láda között a repedezett falnak
is (ami ledől, és rakodnunk sem kell hozzá). Ezt követően vegyük fel a sír
helyén megjelent Silver Rewardot, és a targoncával haladjunk tovább a leomlott
fal mögötti járatban.
Checkpoint.
Rövidesen egy oldalról szurkáló dárdás csapdához érünk, a csapda nem árt a
targoncának, nyugodtan menjünk vele át rajta, sőt le is törhetjük az összes
dárdát a targonca segítségével könnyen (szöszölni azonban nem érdemes ezzel, a
visszaútnál már semmiképp nem lesznek aktívak). A következő csapdánál ugyanígy
járjunk el, majd leeresztett villával menjünk ütközésig az utunkat álló
hatalmas fémkapunak, és emeljük azt teljesen fel, utána kocsikázzunk tovább,
menjünk át még egy dárdás csapdán, és az út végén ismét lendületből döntsünk be
még egy repedezett kőfalat. Itt egyébként akármilyen finoman járunk el, a
targonca elkezd zuhanni a fal mögötti mélységbe, mi pedig egy gombnyomogatós
mini-játékot kapunk, pontosabban elég egy gombot megnyomnunk jól időzítve
(PS2-n és PSP-n az X-et, PC-n a Fel (W) iránygombot), és Lara még időben
kiugrik a járgányból, hogy elkapja a peremet.
Checkpoint.
Bár eddig nem írtam ilyet, itt érdemes egy állást (sőt PC-n is külön állást)
mentenie annak, aki minden Rewardot meg szeretne szerezni, mert ezen a
szakaszon, pontosabban a következő elején könnyen el lehet bukni egyet. Itt, ha
lenézünk, egy roppant mély kürtő néz velünk farkasszemet, aminek a falába
mindenhova koporsókat építettek be, itt egy fal mentén körbefutó csigalépcsőn
mehetnénk le kényelmesen, ha a lépcső jelentős százaléka nem mállott volna el
az évszázadok súlya alatt. Továbbá – ezzel valószínűleg nagy poént nem lövök le
– a lépcső maradékának nagy része is hamarosan meg fog semmisülni a mi lábunk
alatt, magyarul: készüljünk fel, hogy itt majdnem minden omlani fog. Mielőtt
elindulnánk lefelé, a felső perem legszéléről nézzünk el jobbra, egy teljesen
elérhetetlen Bronze Reward fog mosolyogni ránk egy kábé 15 méteres szakadék
túloldaláról, lőjük rá a mágneses kötelünket, rántsuk meg, és egyből meg is
kaparintjuk a kincset, mindenféle erőfeszítés nélkül. Ez után induljunk el
balra, és a lépcső tetejéről a mágneses köteles módszerrel még egy Bronze
Rewardot begyűjthetünk, ami a túloldalon csillog egy lyukban, legalábbis addig,
amíg le nem rántjuk onnan. Ezt követően menjünk le az első törött lépcső
aljára, és ügyesen, átlósan ugorjunk balra a kicsit feljebb látható peremre –
ezt nem könnyű összehozni az új, helyben forgás nélküli irányítással, de nincs
más lehetőség, az alatta levő perem nem fogható meg (hiába látszik
megfoghatónak), és a túloldalra sem lehet átugrani. A peremen oldalazzunk
jobbra, ugorjunk jobbra tovább a következő peremre, majd nagyon gyorsan
oldalazzunk még tovább jobbra, mielőtt a perem leszakad, és ereszkedjünk le az
alattunk levő platformra. A platform is nagyon porzik, nem tart ki sokáig,
tehát ne tétovázzunk, szaladjunk le a lépcsőn, majd a szakadéknál ugorjunk
nekifutásból előre, a következő lépcsődarabra, ami szerencsére stabil. Ennek a
lépcsőnek a végéről nekifutásból ugorjunk a vízszintes rúdra, onnan pörgés után
a kisebb túlsó bemélyedésbe (ha kell, helyezkedjünk a rúdon), ott pedig
ereszkedjünk ki a peremre, oldalazzunk jobbra, ugorjunk jobbra tovább, majd a
következő, hosszabb, instabil peremen gyorsítva kapaszkodjunk végig jobbra, a
stabil peremrészig.
Checkpoint.
A peremről ne ereszkedjünk le, hanem másszunk fel, a kis falba rejtett járatban
menjünk el balra (itt mellesleg eléggé szokatlan az irányítás), vegyük fel a
Bronze Rewardot, majd menjünk vissza a peremhez, és ekkor ereszkedjünk le az
alacsonyabban levő platformra. Egyébként ez az a Reward, ami miatt a mentést
javasoltam, ezt nagyon könnyen el lehet szúrni. A Checkpoint határt a málló
peremen lépjük át, ha ott lezuhanunk, akkor már az alsó platformra kerülünk, ha
pedig az alsó platformra esünk le róla, vagy ereszkedünk le a stabil peremről,
akkor is búcsút mondhatunk a Rewardnak, feljutni ugyanis már nem lehet a kicsit
magasabb peremhez, még a közeli lánc segítségével sem, bár majdnem. Ezen túl,
ha ebben a szakaszban meghalunk, akkor is a perem alatti platformra kerülünk
úgy, hogy nem lesz nálunk a Reward, és sehogy sem juthatunk már fel hozzá, ha
tehát valaki ezt elszúrja, és gyűjti a Rewardokat, az előző mentéshez térjen
vissza.
Ha megvan a Reward, kocogjunk le a lépcsőn, ugorjunk fel a láncra, majd
csússzunk le az aljára, a kicsit jobbra levő csonka lépcső felé lengessük ki,
és a lépcsőmaradványra ugorjunk le róla, lehetőleg a lépcső magasabb részére,
és ne túl magasról, mert különben veszíthetünk egy kis energiát. Ez a lépcső is
omlani kezd alattunk, tehát gyorsan rohanjunk le rajta, és ugorjunk át a
következő, szerencsére ismét stabil platformra. Az itteni lépcső aljáról
átlósan ugorjunk fel balra a kicsit magasabb peremre, azon oldalazzunk végig
jobbra, majd a falmélyedésben ereszkedjünk le, és a mélyedés aljának jobb
oldalán még lejjebb, a kürtő mélyébe.
Lent három érdekes dolgot találunk, de mindháromnak csak később vesszük
hasznát: az imádkozó domborműves kőkaput még nem tudjuk kinyitni, a csonka
lépcső sem vezet még sehova, és bár a római III-mas számot viselő kőkaput
betolhatjuk (legalábbis a legtöbb gépen, PSP-n nem), azzal sem érünk el semmit
még, arra is később lesz szükségünk, ezt azzal is jelzi, hogy visszatolja saját
magát. Egyéb lehetőség híján induljunk tovább az innen nyíló, kis lépcsővel
indító széles folyosón.
Checkpoint.
A sarok után egy lángoló olajfolyóba botlunk, természetesen onnan ugorjuk át,
ahol kinyúlik a platform, majd a következő sarok után egy komolyabb lángoló
csapda fogad minket. A csapda a következő részekből áll: van egy szakaszosan
fellángoló fémrács a padlón, aztán egy hosszabb állandóan lángoló rész, majd
ismét egy szakaszosan lángoló fémrács és egy újabb állandóan lángoló rész
következik, végül egy utolsó, nem lángoló fémrács zárja a sort. Egy eszközt is
kapunk az átjutáshoz, egy ketrecet, ami valahol a csapda közepén pörkölődik,
azt természetesen a mágneses kötelünk segítségével húzzuk magunkhoz, majd
toljuk rá az első szakaszosan lángoló rácsra úgy, hogy a széle egy kicsit
felénk lógjon le (különben felmászáskor megpörkölődhetnénk, ha éppen ég a
láng), végül másszunk is fel rá. Ezt követően figyeljük mrg a középső szakaszos
lángoló részt, és a ketrec közepéről helyből ugorjunk oda nagyjából akkor,
amikor lángol, hogy pont az inaktív fázisba érkezzünk, majd onnan nekifutásos
ugrással ugorjuk át az utolsó lángoló szakaszt, így sérülés nélkül is könnyedén
átjuthatunk, de egy kis pörkölődés sem a világ vége.
Az U alakú sarok után az előző csapda párjával találjuk magunkat szembe, a
különbség annyi, hogy az első fémrács is állandóan lángol, és nem kapunk újabb
ketrecet. Természetesen az imént használt ketrecet a mágneses kötelünk
segítségével húzzuk át a fordulóba, toljuk rá óvatosan az első rácsra úgy, hogy
mi még éppen ne égessük meg magunkat, majd másszunk fel rá. A teendőnk most is
ugyanaz, mint az előbb: a ketrec közepéről akkor ugorjunk a középső szakaszra
helyből, amikor az lángolni kezd, így akkor érkezünk le, amikor kialszik, onnan
pedig nekifutásból ugorjunk tovább, és át is jutottunk a csapdán. Megjegyzem,
ezeknél az ugrásoknál fontos, hogy hosszan nyomjuk az ugrás gombot, a rövid
ugrás égési sérülésekhez, sőt halálhoz is vezethet.
A csapda után egy hatalmas kőkapu állja az utunkat, ami láncokkal van
felfüggesztve, a tetején pedig kétoldalt tüskéket láthatunk. Természetesen ez
nem valami nagy feladvány, a már jól bejáratott ketrecünket húzzuk ide is át a
mágneses kötelünk segítségével, toljunk pontosan a kapu közepe alá, majd a
ketrec tetejéről már könnyedén felmászhatunk a kapu közepére, onnan pedig
leereszkedhetünk a kapu túloldalára.
Checkpoint.
Érdekes helyre kerülünk, több boltíves átjárót is láthatunk, amik alatt tovább
mehetünk: egyet a jobb oldalon, egyet a bal oldalon, egyet közvetlenül
előttünk, egyet pedig az előttünk levő mögött. A probléma ezekkel az, hogy a
boltívek alatt mindkét oldalon három-három ventilátor jellegű éles penge pörög
hol lassabban, hol gyorsabban, ezek között az óriás konyhamalacok között az
átvetődés nem könnyű, igaz egy kivételével mindegyik között lehetséges,
ugyanakkor érdemesebb trükköt alkalmaznunk, már csak azért is, mert a pengék
utáni lángcsapda megoldásához is szükséges ez az előkészítés. A helyszínt
sokféleképpen megoldhatjuk, ha két Rewardról lemondunk, és némi sérülést
bevállalunk, akkor egy ketreccel középen is végigmehetünk (Time Trial módban
ajánlott), én a legbiztonságosabb és legtöbb hasznot hozó módszer egyik lehetséges
alternatíváját részletezem alább.
A bejutás után rántsuk meg a bal oldali, kapunyitó kart, majd húzzuk át a sokat
használt ketrecünket, és a bal oldali pengék közé toljuk be, akasszuk meg vele
a pengéket, és menjük át a pengék alatt. A kis zsákutcában vegyük fel a Silver
Rewardot (fentről sajnos nem lehet meglasszózni később, és bár bejuthatnánk ide
fentről is, a ketreces megakasztás nélkül halálcsapdába kerülnénk), majd ismét
menjünk át a pengék alatt, húzzuk ki a ketrecet is alóluk, és a túlsó, jobb
oldali pengék alá toljuk be, de ne középre, hanem valamennyire oldalra, hogy
elférjen a pengék alatt még egy ketrec. Menjünk be a megakasztott pengék alatt,
és húzzuk ki a bent levő ketrecet (persze be is ugorhatunk érte felülről, és
úgy is kijuttathatjuk, kicsit rizikósabban), amit a középső pengék alá toljunk
be, de ott se középre, hanem valamennyire oldalra, hogy maradjon még egy
ketrecnyi hely. Ezt követően menjünk vissza a másik ketrecért, és toljunk át a
megakasztott középső pengék alatt, a másik ketrec mellett, majd a következő
szakaszon toljuk a bal oldali fal alá, a túlsó, kicsit magasabb sarokba, és a
ketrecről ugorjunk és másszunk fel a magasabb részre. Innen beláthatunk oda,
ahol a Silver Reward volt (ne ereszkedjünk oda le), és találunk itt egy római
I-essel jelzett tolható kőkaput is, amit toljunk be ütközésig – nyilván a
feladvány senki számára nem okoz nagy fejtörést, a három hasonló kaput a rajtuk
álló számok szerint növekvő sorrendben kell betolnunk, hogy betolva is
maradjanak, és mást kinyissanak. Ezt követően másszunk vissza a ketrecen
keresztül a talajra, a ketrecet toljuk át a túlsó, jobb oldali falhoz vagy az
ottani oszlopokhoz, másszunk fel ott is a magasba, és az ottani, római II-essel
jelzett tolható kőkaput is toljuk be ütközésig. Ha ezzel is megvagyunk,
másszunk vissza le, toljuk a ketrecet az utolsó pengék közé, azokat is úgy
akasszuk meg, hogy a ketrec mellett áttolhassuk a másik ketrecet is, és rögtön
tegyünk is így, menjünk vissza a másik ketrecért, toljuk át az itteni boltív alatt,
majd a túloldalról a beakasztott ketrecet is húzzuk át.
Itt egy meglehetősen hosszú, állandóan aktív lángoló szakasz állja az utunkat,
az átjutáshoz viszont velünk van két ketrec is. Toljuk az egyiket valahol a
lángtengerbe, majd a másikat közvetlenül toljuk utána, mivel a ketrecek nem
nehezek, tudjuk a ketreceket kvázi vonatoztatni, azaz a hátsóval tovább tudjuk
tolni az elsőt. Ha a két ketrecet elég hosszan betoltuk a tűzbe, de még úgy,
hogy magunkat nem égettük meg, az innenső oldalon másszunk fel rájuk, és
nekifutásból ugorjuk át róluk a maradék lángoló szakaszt. A problémát egyébként
egy ketreccel is meg lehet oldani, de csak némi sérüléssel, ketrec nélkül pedig
garantált a halál.
Az út végén egy zárt kaput, egy meghúzható kart és egy magasabban levő részt
találunk, a kar természetesen a kaput nyitja, ami mellesleg időzített, rövid
idő alatt bezáródik, de emellett az előbbi lángoló részt is ki- és bekapcsolja,
a magasabb részt egyébként elérhetnénk egy ketreccel, de haszontalan lenne, sőt
a kaput egy ketreccel meg is akaszthatnánk, de annak sem lenne sok értelme. Itt
jelenleg más dolgunk nincs, mint hogy meghúzzuk a kart, és gyorsan
kiszaladjunk, vagy kivetődjünk a kinyílt, de visszazáródni készülő kapu alatt.
Checkpoint.
Némi eseménytelen kocogás, lépcsőzés és pár kanyar után elérünk egy nagy
süllyedő kapcsolóhoz, ha rálépünk, kinyílik a továbbvezető kis kapu, de amint
lelépünk róla, gyorsan le is záródik, itt esélyünk sincs arra, hogy a kapu
kinyitása után a lezáródó kapu alatt még átjussunk. Ezt erősíti egyébként meg
Zip és Alister poénkodása is, mindketten azzal ugratják a másikat, hogy az
jöjjön le ide, és vagy a kapcsolón álljon, vagy fogja meg a lezáródó kaput,
mindkettő jó ötlet, de a srácok nyuszik, tehát nélkülük kell megoldanunk egy újabb
kis feladványt. A süllyedő kapcsolótól balra találunk egy medencét, ússzunk át
rajta, és ahol lehet, másszunk ki belőle. Itt két érdekes dolgot is láthatunk
csillogni a falban rácsok mögött: egy koporsót és egy Rewardot, továbbá lóg még
a teremben két csillár is. Mindkét csillárt úgy lőjük meg a mágneses
kötelünkkel, hogy a csillárok a hozzájuk közeli, rács mögé zárt dolgok és
köztünk legyenek fél úton, ezt követően alaposan hintáztassuk is meg a
csillárokat, így mindkét csillárt leverjük, azokkal pedig egy-egy rácsot is, és
kiszabadítjuk a tárgyakat. A Bronze Rewardot természetesen lőjük meg a mágneses
kötelünkkel, és be is kerül a gyűjteményünkbe, ugyanezzel az eszközzel a
platform széléről lőjük meg és rántsuk ki a falból a koporsót is a túloldalon. Mint
látható, a koporsó remekül lebeg a vízen, teljesen úgy viselkedik, mint egy
tutaj, ugorjunk rá, vagy ússzunk oda hozzá, és másszunk fel rá, majd figyeljük
meg, hogy a bejárat felé a falon két gyertyatartó is csillog, sőt egy csillog
kint is a szárazon, a süllyedő kapcsoló túloldalán. Ahogy Ghánában a
tutajozáskor, itt is lőjük meg a koporsón állva a mágneses kötelünkkel a
legközelebbi gyertyatartót, majd húzzuk magunkat közel hozzá, aztán jöhet a
következő gyertyatartó, és végül az utolsó a szárazon (PSP-n ez az egy analóg
kar miatt kicsit nehezebb). Egészen kivontathatjuk így a koporsót a partra,
miután ott megfeneklett, ugorjunk le róla, majd a kapcsolóra állva, annak túlsó
részéről lőjük ki a mágneses kötelünket a koporsóra, és vonszoljuk rá a süllyedő
kapcsolóra, aminek következményeként a kijárat ismét megnyílik, és már tartósan
nyitva is marad, menjünk hát ki rajta.
Checkpoint.
Némi nyugis kocogás után egy gyenge sodrású kis csatorna fölé érünk, essünk
bele, ússzunk be arra a kis részre, ami a bejárat alatt van (fentről láthattuk
is a rácson keresztül a Rewardot), és a víz alá merülve gyűjtsük be a következő
Bronze Rewardot. Ez után ússzunk oda a karhoz (itt gyakran kell a gyorsító gomb
segítségével az árral szemben úsznunk), húzzuk meg, majd gyorsan ússzunk oda az
így felhúzódott rácshoz, ússzunk tovább, és másszunk fel az itteni koporsóra,
amin mellesleg elég sokat kell majd tutajoznunk az ismert módon. A tutajozás
közben félúton láthatunk kicsit magasabban egy platformot, ahova kiugorhatunk,
tegyünk is így, egyelőre nincs más továbbjutási lehetőség, ha pedig véletlenül
túlvitt minket a sodrás ezen a ponton, természetesen a mágneses kötelünk és a
gyertyatartók segítségével visszahúzhatjuk a koporsót a platform előtti
szakaszra. A lényeg, hogy a magasabb platformra a vízből nem tudunk feljutni,
csak a koporsóról tudunk átugrani, ugyanakkor a koporsóra bármikor
felmászhatunk a vízből, tehát a probléma nem komplex és veszélyes, ebben a
csatornában egyébként mindezt még több alkalommal el kell játszanunk. A
platformról ugorjunk a vízbe a túloldalon, itt egy hosszabb egyenes csatornában
úszhatunk, aminek a túloldala is le van zárva, a közepén pedig jobbra fent egy
vízből elérhetetlen Rewardot láthatunk, balra meg továbbúszhatunk, egyéb
lehetőség híján ez utóbbit cselekedjük meg. Egy rövid átkötő rész után egy
előzőhöz hasonló, és azzal párhuzamos hosszabb csatornába jutunk, ennek a
közepénél látható ismét egy magasabban levő, csak koporsóról elérhető platform,
ami a továbbvezető út, amellett ennek a járatnak a végében, a zárt rács
túloldalán láthatjuk „parkolni” a koporsó-tutajunkat is, a közelében pedig egy
víz alatti kar figyel, amit annak rendje és módja szerint rántsunk meg.
A kar természetesen a koporsó előtti rácsot nyitja ki, a koporsót pedig behúzza
a lassú sodrás, innen a teendőink már eléggé egyértelműek. Másszunk fel a
koporsóra, és várjuk meg, amíg a keresztúthoz ér, sőt a haladást az ottani
gyertyatartó és a mágneses kötelünk segítségével meg is gyorsíthatjuk.
Amennyiben a Rewardot is be szeretnénk gyűjteni, az elágazásnál a Reward felé
forduljunk (azt jól fogjuk látni), és a jobbra felette levő gyertyatartót lőjük
meg a mágneses kötelünkkel (ez nem minden szögből látszik, lehet, hogy kicsit
kell tutajoznunk és helyezkednünk hozzá), majd teljesen közel vontassuk
magunkat hozzá, és ugorjunk át a Rewardos platformra. Ott természetesen
gyűjtsük be a Silver Rewardot, majd ugorjunk, vagy másszunk vissza a koporsóra,
ha kell, vontassuk be az elúszott koporsót az átjáró elé az itteni gyertyatartó
és a mágneses kötél segítségével, majd az átjáró túloldalán levő
gyertyatartóhoz vontassuk vissza magunkat, és annak közeléből a koporsóról
ugorjunk a következő magasabb platformra.
Itt már több teendőnk nincs, ugorjunk tovább a rácson túli vízbe, majd szépen csorogjunk
le a vízzel együtt egy nagyobb, nagyon zavaros, talán kissé olajos, mocsaras
tóba (Lara köhögni és fuldokolni is kezd, ha itt megpróbálunk lemerülni, ne
erőltessük a dolgot, bár úgy nézem, energiát nem veszthetünk így), majd ússzunk
át a tavon a túlsó oldalra, és másszunk ki a partra. Most érdemes szemügyre
vennünk a hatalmas, föld alatti barlangot. Előttünk egy széles templom
magasodik, ami előtt két kisebb és egy nagyobb gyertyaállvány is csillog, a
templom mindkét oldalán láthatunk különféle mászható platformokat és
kapaszkodókat is, a bejárat pedig természetesen zárva van. A vízben is van
néhány érdekesség, négy kis szigetet figyelhetünk meg benne (az egyikre
felmászhatunk, de egyelőre semmi haszna nincs a dolognak), mindegyiken egy kis
ajtós, emberarcú, nagy fülű kis fülke áll, továbbá egy csillogó, karos csiga, a
csigákra feltekert kötelek másik végén pedig egy-egy tüskés aljú ketrec lóg.
Mindennek később lesz jelentősége, de nem árt, ha begyakoroljuk a cuccok
működését. Megállás nélkül folyamatosan lövöldözhetünk egy fülkére, és akkor
meghalljuk, hogy a fülkék valójában harangok (egyelőre nem célozhatjuk be őket
automatikusan, csak manuálisan), nem is fognak kinyílni soha, emellett a
mágneses kötelünket rálőhetjük valamelyik csillogó karra (természetesen PC-n az
alapbeállításnál ez csak akkor megy, ha nem vagyunk célzó módban, G-vel lépjünk
ki, ha kell), és ha így megrántjuk a kart, egy tüskés ketrec leereszkedik, majd
egy kis idő elteltével vissza felhúzódik. Ha kicsit gyakoroltunk az említett
eszközökön, a mágneses kötelünk segítségével fordítsuk el mindkét alsó, L alakú
gyertyaállványt (mindkettőt csak egy irányba lehet elforgatni, meg vissza a
kiindulópontba, arra viszont ügyeljünk, hogy teljes derékszögben elforgassuk
őket, ne csak félig), majd a templom bal oldalán ugráljunk fel a jól szembetűnő
zöldeskék peremeken.
Checkpoint.
A felső platformról természetesen ugorjunk a vízszintes rúdra, onnan pörgés
után tovább, a meredek lejtőre, amin csússzunk le, majd a vége előtt ugorjunk
tovább róla az elforgatott L alakú gyertyaállványra, ami a lendülettől velünk
együtt visszafordul a kiinduló pozíciójába. Ekkor pörögjünk ezen a vízszintes
rúdon is, ugorjunk el, majd repülés közben természetesen lőjük ki a mágneses
kötelünket a magasban levő gyertyás lámpára, aztán pedig a kötelünk kilengetése
után ugorjunk tovább a másik elforgatott L alakú gyertyaállványra, ami szintén
visszafordul a lendület hatására az eredeti pozíciójába. Ezen a vízszintes
rúdon is pörögjünk, ugorjunk tovább a közeli, magasabban levő platformra, arról
másszunk fel a következőre, aztán kapaszkodjunk fel a kis repedésre,
oldalazzunk el jobbra, ugorjunk feljebb a zöldeskék peremre, azon oldalazzunk
és ugorjunk jobbra, majd a következő peremen szintén oldalazunk és ugorjunk jobbra,
a platformra vagy a láncra. Ha a platformra érkeztünk, másszunk fel a láncra,
ha a láncra érkeztünk, egészen addig másszunk rajta, amíg a templom teteje fölé
nem érünk, ott fordítsunk hátat a templomnak, és ugorjunk a tetőre hátrafelé.
Checkpoint.
Kocogjunk el a tető túlsó sarkába, pár szikla között vegyük fel a pálya utolsó
Silver Rewardját, majd a középen található kis pavilon közepén lógó kötélre
ugorjunk rá, és csússzunk le a templom belsejébe.
A templom belsejében Lara megtalálja a Kerekasztal Lovagjainak végső
nyughelyét, a koporsók mind feliratozva vannak, csak azok üresek, amelyek a
Szent Grál után indult, és soha haza nem tért lovagoknak vannak fenntartva. A
fő helyen Artúr Király látható, az ő holtteste nem koporsóban fekszik, hanem
valami vastag, fényes, sárgás anyagba van álló helyzetben befagyasztva (ahogy
Tiwanaku néhai királynője is), a kezében ott az Excalibur egy része, előtte
pedig egy olyan széttört kőemelvény maradványa látható, amilyet Bolíviában a
játék elején már megtaláltunk, és amilyenből Lara gyerekkorában egyet Nepálban
is látott. Ekkor Lara, Alister és Zip kisütik, ami már eléggé nyilvánvaló, hogy
a világban több ősi kőemelvény is volt, és mindegyik egy nagyhatalmú
varázskardot rejtett, mindegyik kard egy varázsló segítségével egy nagy
királyhoz/királynőhöz került, aki pedig bölcsen uralkodott és fejlett
civilizációt épített. Valakik, akik az emelvényeket és a kardokat létrehozták,
ki tudja hány ezer éve, így gyakorlatilag az emberiséget formálták és
terelgették egy bizonyos jó irányba – talán idegenek voltak, vagy időutazók,
vagy esetleg istenek, ki tudja, ez egyébként a játékban sem derül ki, és
természetesen sok ilyen elmélet létezik a való világban is. Felmerül még az a
kérdés is, hogy hol lehetnek a néhai királyok, akik ugye a mítoszok és írások
(lásd a perui pályát) szerint Avalonba vagy a Paradicsomba távoztak, a látottak
után hőseink már nem tartják valószínűtlennek egy ilyen hely létezését sem, bár
Lara szerint Artúr Király kardja, az Excalibur biztosan nem került Avalonba, az
ő széttört kardjának darabjait szedegethetjük ugyanis össze a játékban. Az
egyik srác azt a költői kérdést is felteszi, hogy hol lehet Avalon, mire Lara
egy klasszikus angolszász szólással válaszol: „nem tudom, tán a tükör
túloldalán” – mellesleg erre utal majd az utolsó pálya alcíme is. Hozzáteszem,
én itt elvesztettem a karddal kapcsolatos fonalat, az általam ismert és az
Alister által is hangoztatott sztori szerint a kőbe zárt kard és a tó
tündérétől származó Excalibur nem ugyanaz, ugyanakkor a széttört emelvény arra
utal, hogy abból húzta ki Artúr Király a varázskardját, az általunk
összeszedegetett kard pedig – amire ezen túl Excaliburként hivatkoznak a
szereplők – egyértelműen egy emelvényből származó kard. Tehát vagy két olyan
kardja is volt Artúr Királynak, ami emelvényből származott, vagy mégis csak egy
kardja volt végig, és a tó tündére talán csak újra összerakta a szétesett
Excaliburt (a későbbiek fényében ez a szereplők által fel nem dobott elmélet a
legvalószínűbb). Mindez persze nem olyan lényeges, de ha már Alister ennyit
feszegette az egy kard vagy két kard kérdést, megmagyarázhatták volna a
készítők az ő fiktív háttértörténetüket.
Amikor megkapjuk az irányítást, nézzünk körül a templombelsőben. Az említett
dolgokon túl láthatunk egy csonka oszlopot, amire még nem tudunk felmászni, egy
leeresztett harangot, ami egy levegőben lógó ellensúllyal van összekötve, egy
csillogó csillárt és Bedivere (Bedwyr felirat van rajta) kettétört sírkövét. Ez
utóbbinál kapunk egy kis beszélgetős jelenetet, Lara szerint Bedivere volt az,
aki az Excalibur darabjait visszaszerezte Artúr Királynak, és egy felirat
szerint az ő sírköve fogja segíteni a királyt abban, hogy elhagyja majd a
mauzóleumát, amikor annak eljön az ideje. Lara még megjegyzi, hogy Bedivere
sírköve talán neki is segít kijutni innen, ennek szellemében toljuk a sírkő
mozgatható darabját a letört oszlop mellé, majd valamivel Artúr Király előtt
álljunk meg úgy, hogy a csillogó csillár közöttünk és a leeresztett harang
között nagyjából félúton legyen. Most elég gyorsan kell cselekednünk, lőjük ki
a mágneses kötelünket a csillárra, és nagyon masszívan lengessük be a csillárt,
aztán gyorsan rohanjunk a sírkőhöz, másszunk fel rá, arról a csonka oszlopra,
onnan pedig ugorjunk át a kötélen lógó ellensúlyra. A kőtömb Lara súlyának
rásegítésével lassan felhúzza a harangot a magasba, és ha elég gyorsak voltunk,
tehát jó irányba még elég lendülettel leng ekkor a csillár, a harang megkondul,
a hang pedig széttöri Artúr Király burkát.
Checkpoint.
Lara ekkor elnézést kér a nagy király holttestétől, és elveszi a karddarabját,
közben Zip is jelentkezik, hogy valami gáz van odafent, aztán hallhatjuk, hogy
valakik elkapják Zipet és Alistert, ők meg segítségért kiabálnak –
természetesen az ellenlábasaink érkeztek meg ide is, tehát rövidesen a jó öreg
hadsereggel is harcolnunk kell, előttük azonban egy komolyabb harc vár ránk.
Ebben a pillanatban megnyílik a kapu, menjünk ki rajta, és egy hatalmas hidra
emelkedik ki a mocsárból, amit valószínűleg szintén a harang hangja ébresztett
fel, ugyanis mint azt rövidesen megtapasztalhatjuk, nagyon rá van kattanva a
harangokra, harangfetisiszta.
Megkezdődik a főnökharc, természetesen a hidra is sérthetetlen minden fegyver
által, és savgolyókat köpköd azon túl, hogy harapdál. Sokat nem lehet itt sem
trükközni, sőt igazából semmit sem lehet, csak egy fix módszerrel intézhetjük
el, az egyetlen védekezés pedig ellene a fokozatos futás és vetődés, mellesleg
a vizet is kerüljük nagy ívben, az a hidra területe. Feljebb már vázoltam az
eszközök funkcióit, most pedig már könnyen be is célozhatjuk a szigeteken álló,
valamennyire ember alakú harangokat. Miközben a hidra elől menekülünk, mindig
szemeljünk ki magunknak egy harangot, és nagyon sorozzuk meg lőtávolságból (a
gépfegyver természetesen a sebessége és a nagyobb lőtávolsága miatt is
előnyösebb), amikor pedig a harang már kellően berezeg, azt láthatjuk is sárga
hullámok képében, és persze hallhatjuk is. A búgó harangok mindig felkeltik a
hidra figyelmét, az aktuális harangra néz helyettünk, oda is fordítja a fejét,
ilyenkor nagyon gyorsan lőjük ki a mágneses kötelünket a harang melletti karra,
és rántsuk meg a kart (mint korábban említettem, ez PC-n az alapbeállításnál
problémásabb, a lövöldözés miatt ekkor célzó módban maradunk, ami
összeférhetetlen a mágneses kötél kilövésével, a megoldás a G, Q és E
szekvencia, azaz a célzó módból kilépés, mágneses kötél kilövés és mágneses
kötél megrántás). Ha gyorsak voltunk, a hidra fejére esik a karhoz tartozó
tüskés ketrec, és leveszi a hidra negyed energiáját. Minden ilyen kör után a
hidra bedühödik, és bosszút áll az adott harangon és ketrecen, tehát mind a
négy szigettel el kell játszanunk ezt a kört egyszer gyorsan és sikeresen, hogy
a hidra kifeküdjön.
Ha sikeresen kiterítettük a hidrát, a teteme feljön a víz felszínére, és jól
látható utat képez egy eddig elérhetetlen kijárathoz. A valószínűleg csúszós és
nyálkás hidrára nem tudunk direkt felmászni, viszont feljebb említettem, hogy
az egyik szigetre fel lehet kapaszkodni, oda ússzunk most be, másszunk fel a
szigetre, azon egy platformra, onnan pedig már felsétálhatunk a hidrára. Pár
óvatos lépés után a hidra feje mellett láthatunk egy sziklaperemet, arra
ugorjunk fel, arról pedig még feljebb egy platformra, majd kocogjunk egy
keveset.
Checkpoint.
A sarok után egy nagyon mély szakadék állja az utunkat, felette meg egy csinos
csillár díszeleg, természetesen ugorjunk el a szakadék széléről, lőjük ki a
mágneses kötelet a csillárra, és lendüljünk át a szakadék túloldalára. Pár
lépés után újabb szakadék jön, itt ugorjunk a vízszintes rúdra, majd pörgés
után ugorjunk tovább előre, ekkor egy csúszdára érkezünk, amin automatikusan
elkezdünk csúszni, valahol lesz egy szakadék is rajta, azt jól időzítve ugorjuk
át. Szinte azonnal az ugrás után beindul egy gombnyomogatós mini-játék, PS2-n
ekkor X-et, Négyzetet és Háromszöget, PSP-n X-et, Háromszöget és R-t, PC-n Fel
(W), Balra (A) és Jobbra (D) iránygombot kell nyomni. Ha jól időzítettünk, a
félig interaktív átvezető jelenetben feltámadt a döglöttnek hitt hidra,
megpróbálta bekapni Larát, aki a csúszdáról elugrás közben átugrott a hidra
tátott száján is, aztán a közelben levő nyitott kapura lőtte a mágneses
kötelét, kilendült a kapu alatt, és még röptében szétlőtte a kaput tartó
fémgyűrűt, így a kapu még időben bezáródott a hidra előtt. Sajnos eszerint a
hidrát mégsem sikerült megölnünk, azaz ebben a játékban nem lehet, majd talán a
Tomb Raider 8-ban, hehe.
A kapu bezárása után két hasonló kapu közé szorulunk, a következő kapu tetején
is láthatunk egy karikát, azt FPS módban célozzuk be és lőjük szét, majd a kapu
egyik kiálló, kopott tetejű pajzsára ugorjunk fel, arról még feljebb a kapu
felső peremére, ott oldalazzunk be középre, majd ugorjunk fel a láncra, ami
korábban a kapu felhúzására szolgált. A lánccal lendüljünk kicsit be a kapu
mögé (ha kell, egy kicsit másszunk is feljebb rajta, bent pedig vissza), majd
essünk le, és vegyük fel a pálya utolsó Bronze Rewardját. Ez után a kapun
belülről ugyanúgy jussunk fel a láncra a pajzsok segítségével, mint korábban,
majd a láncon forduljunk meg (ezúttal is, ha kell, egy kicsit másszunk feljebb
rajta), és hintázzunk a magasabban levő platform felé, oda ugorjunk tovább.
Checkpoint.
A platformon természetesen húzzuk meg a kart, majd a feltárult kapu mögötti csúszdán
csússzunk le, és a kicsit magasabb részről is másszunk le. Ekkor már ismerős
helyre érkezünk, a két ketreccel átugorható hosszú tüzes terület mögé, ha a
fenti instrukciókat követtük, ekkor nem lesz aktív a láng, ha mégis az lesz,
újra húzzuk meg az itteni kart. Itt egyébként már katonák várnak ránk, és egy
kicsit át is rendezték a ketreceket, betolták az egyiket a közeli boltív alá, a
kések közé, a másikat a következő szakaszba tolták vissza, sőt akad már egy
harmadik ketrec is az egyik oldalsó boltív alatt, az ottani kések között.
Menjünk át a kikapcsolt tüzes részen, közben szedjük le a katonákat, mellesleg
az a legegyszerűbb és legtrükkösebb módszer itt, ha a kikapcsolt tüzes részre
csalogatjuk a katonákat (nekem alapban ott szoktak őrködni, bár van, amikor
átjönnek, akkor ez már nem alkalmazható), majd meghúzzuk a kart, és így
elégetjük őket, utána persze kapcsoljuk ismét ki a tüzet. Ezt követően a boltív
alatt menjünk át, és ügyeljünk arra, hogy a magasból is lőni fognak ránk – elég
hátrányos helyzetben leszünk, viszont nem kell túl sok katonával szembenéznünk,
pillanatok alatt lerendezzük őket. Itt gyűjtögethetünk, és ha korábban nem
toltuk be a római számos kapukat, még most is megtehetjük a már leírt módon.
Innen ismét többféleképpen továbbmehetünk, a bátrabbak a következő boltív alatt
átugorhatnak akkor, amikor a kések lelassulnak, de a másik két módszer sem
sokkal lassabb. A hagyományos módszer szerint toljuk be az itteni ketrecet a
következő boltív alá, akasszuk meg a késeket és menjünk tovább, az alternatív
módszer szerint pedig a mostani bejárattól balra másszunk fel a magasabb részre
a ketrec segítségével, és ugorjunk le a magasabb rész túloldalán, az ottani
boltív alatt is meg vannak most akasztva a kések, biztonságosan kimehetünk ott
is.
Checkpoint.
Most elérkeztünk a késes-boltíves szakasz bejáratához, óvatosan menjünk tovább
a két tüzes csapdához, ugyanis a sarokban valamivel keményebb harcot kell
vívnunk. A szemközti rácsok közül egy vagy több jól felszerelt fegyveres nyit
ránk tüzet, balról pedig, az innen nézve első tüzes csapda túloldaláról, a két
tüzes csapda közötti sarokból szintén lövöldöz ránk egy vagy több fickó
komolyabb fegyverrel, számunkra pedig a kereszttűzben nincs fedezék, legfeljebb
visszavonulhatunk az előző területre átmenetileg. Érdemes először apróbb
visszavonulásokkal elintézni a rács mögötti fickókat, aztán fókuszálni a tüzes
csapdák között rekedtekre, akik egyébként gyakran végeznek saját magukkal is,
bátran begyalogolnak a tűzbe. Ha ez utóbbiak nem követnek el öngyilkosságot, és
nincs elég nagy hatótávolságú fegyverünk (alap pisztollyal nem célozhatjuk be
őket, bár pontatlan szórással még úgy is le lehet őket lövöldözni lassabban), a
legjobb fegyver ellenük egy szép ívben odadobott kézigránát, a sarokból ugyanis
nem tudnak a gránát elől elmenekülni, eléggé biztos és elegáns fegyver ez ebben
a helyzetben.
Ha tiszta a terep, visszafelé kell haladnunk a már ismert két tüzes csapdán
keresztül, egyébként kicsit változott a felállás a korábbi itt jártunk óta
(kipróbáltam, nem a kapcsoló szabályozza ezt, mindig ilyen helyzet fogad ekkor
minket), már csak a két-két szén vagy láva ágyas szakasz ég mindkét csapdában,
a három-három rácsos fém alapú szakasz ekkor már mindig ki van kapcsolva,
időzítve sem lángolnak fel. Ebből következően az átjutásunk egyszerűbb, mindkét
csapdán nekifutásból ugorjunk az első fémes rész vége előtt valamivel, aztán a
következő fémes rész vége előtt is, ehhez kell némi ügyesség, de azért nem
veszélyes a helyzet, és ha valaki meg is pörkölődik, kevés energiát veszít.
Alternatívaként a ketreceket is fel lehet használni, de a három ketrec sorban
tolása már lassú, és a sérülés esélyeit a ketreces módszer sem csökkenti nagyon
le.
A csapdák után jön a jó öreg lávafolyó, ott is készüljünk fel rá, hogy a
túloldalról lőnek ránk, ha leszedtük a katonát vagy katonákat, ugorjuk lazán át
a lávát, és kocogjunk be a nagy kürtő aljába.
Checkpoint.
Itt egy új dolgot láthatunk, egy modern fémliftet, plusz itt is fogad minket
egy vagy több katona, általában egy gránátvetős, tisztítsuk meg a helyszínt.
Mielőtt továbbmennénk, fejezzük be a római számos kaputologatós feladványt,
ugye az I-es és II-es kaput már betoltuk, tegyünk így az itteni III-as kapuval
is, mire felemelkedik a közeli domborműves kapu, ami a pálya utolsó Rewardját
rejti, menjünk be mögé, és gyűjtsük be a Gold Rewardot.
Ez után egyéb lehetőség híján menjünk fel az itteni csonka lépcsőre, ugorjunk a
tetejéről a liftre, kapaszkodjunk fel rá, ott pedig nyomjuk meg a liftgombot
(ugye más úton már nem juthatunk fel, a lépcsők többsége leomlott, miközben
lefele haladtunk). Elindul a lift, amikor megkapjuk az irányítást, készüljünk
fel rá, hogy amint felérünk, szemből (azaz abból az irányból, amerre a kapcsoló
van) egy vagy több katona nyit ránk tüzet, természetesen viszonozzuk a
golyózáport, amíg el nem fogy az ellen. Ezt követően forduljunk jobbra,
láthatunk a falban egy csillogó koporsót (érdekes, régebben nem volt ott), arra
lőjük ki a mágneses kötelünket, alaposan lengessük be vele a liftet, és amikor a
lift a koporsó közelébe lendül, nekifutásból ugorjunk a koporsó feletti
peremre. A peremen oldalazzunk balra, ugorjunk tovább balra, gyűjtögessünk, és
kocogjunk tovább a már ismert járatban.
Checkpoint.
A folyosón ismét ellenállásba ütközünk, a szétlőhető ládákat használhatjuk
fedezékként, így tesznek az ellenfeleink is, akiket emiatt kézigránáttal a
legkönnyebb kifüstölni, itt egyébként nagyon vigyázzunk a harci kutyákkal is,
lehetőleg minél előbb iktassuk ki őket, plusz a katonák kézigránátjai elől is
ugráljunk el.
Checkpoint.
Rövidesen elérjük a hamis sírt, ott pajzsos katonákkal kell összecsapnunk,
alkalmazzuk a már jól ismert fejre ugrós és bullet time-ból hátulról, a pajzs
mögül megsorozós módszert rajtunk, majd kocogjunk fel a lépcsőn a raktárba, és
rendezzük le az utolsó néhány katonát is.
A záró jelenet elég vicces, az immár félig nyitott raktár mellett az utcán egy
gépfegyveres katona tartja sakkban Alistert és Zipet, idegesen szólongatja a
raktárban őrködő társait, akik azonban nem válaszolnak. Ekkor Alister és Zip
összenéznek, ők már sejtik, hogy Lara szétcsapott a katonák között, a katona
pedig óvatosan bemegy a látszólag üres raktárba, aztán már csak azt láthatjuk,
hogy ájultan repül ki, és Lara sétál ki utána nyugodtan. Alister és Zip tehát
ismét megmenekültek, és megvan a karddarab is, amiért a csapat jött, ezt
követően mindhárman a Croft rezidenciára autóznak és motoroznak vissza.
Mission
7 Nepal
Gold Rewards: 1
Silver Rewards: 6
Bronze Rewards: 9
Time Trial: 13:40
Az átvezető jelenetben hőseink ismét a Croft rezidencián elemzik a helyzetet, a
kard darabjai gyakorlatilag megvannak, de a kard mégsem akar összeállni, a
darabok nem forrnak egybe, és Zip pillanatragasztós ötletét is hamar elveti a
csapat. Rutland ugyan Ghánában elárulta Larának, hogy egy bizonyos Ghalali
Kulcs ragasztja ismét össze a kardot, ami valaha ott volt és talán Lara
örökségét képezi, de Winston nem talált ilyen tárgyat a Croft kastélyban és Zip
sem talált utalást rá Lord Croft feljegyzései között. Lara vizsgálgatja egy
kicsit a kardot, és észreveszi, hogy egy kisebb darab valóban hiányzik belőle,
pont akkora és olyan, amilyet a kandalló felett lógó festményen az anyja visel.
A Ghalali Kulcs tehát a bross, aminek sem a nevét, sem a funkcióját nem
ismerték Lara szülei, és ami Nepálban veszett el a repülőgép szerencsétlenség
során évtizedekkel korábban. Lara rögtön indul is Nepálba, hogy ezúttal a saját
múltjában kutakodjon, Winston pedig aggódva figyelmezteti, hogy egy ilyen kard
már elvette az anyja életét, talán jobb lenne nem használnia. Lara szerint az
ölte meg az anyját, hogy kihúzta a kőből a kardot, az Excalibur viszont már ki
van húzva régóta, egyébként is inkább csak eszközként kell neki, hogy választ
kapjon az anyja halálának miértjeire, plusz tisztázza az apja szakmai hírnevét,
aki már régen kidolgozta a több díszes kőemelvényes elméletét, de azt a
tudományos társadalom nem fogadta el. Egy vágás után Lara már Nepálban ugrik le
egy szikláról, magasan a zord hegyekben, és becélozza az előtte tornyosuló hegy
túloldalát, ahol emlékei szerint a repülőgép roncsa található.
Következő oldal
|