S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat FAQ

Tartalomjegyzék:
Képződmények és anomáliák

A Zónában a kitörések hatására anomáliák jöttek létre. Ezek nem mások, mint rendellenes kémiai és fizikai folyamatok, amik a környezetükre is hatással vannak. Ezeknek a hatásoknak köszönhetően az anomáliákban különleges képződmények, úgynevezett relikviák jönnek létre, amelyek egy vagy több előnyös tulajdonságokkal bírnak. Az előnyös tulajdonság mellett van egy hátrányuk, hogy sugárszennyezettek. Akad viszont néhány különleges darab, aminek az a tulajdonsága, hogy elnyeli a sugárzást. A relikviákat szabad szemmel nem látjuk, ezért detektorokat használunk a keresésükhöz. A képződmények az anomáliába folyamatosan mozognak, ami nehezíti a megtalálásukat.

Megkeresésük módszere: bal kézbe detektor, jobb kézbe fém csavar (6 gomb), dobáljuk a csavart egyenesen előre, ha simán földet ér akkor arra mehetünk, ha nem akkor más irányt kell vennünk. Arra vigyázzunk, hogy a tüzes helyeknél ettől függetlenül érhetnek meglepetések. Alap esetben a csavar mindig bekapcsolja a nem látható csapdákat, de a lángcsóvákat csak akkor ha a csavar pont ott ér földet ahol van. Magyarán, előre dobom a csavart, és az szépen földet ér minden gubanc nélkül, akkor mehetek előre, de lángcsóva esetében lehet, hogy 1 méterre előttem van egy amit a csavar nem élesített be hiszen átrepült felette. A detektor ahogy közeledünk egyre jobban sípol, ha elég közel kerültünk hozzá akkor előugrassza nekünk a relikviát. Előfordul, hogy olyan helyre kerülnek, ahol nem férünk hozzájuk, na ilyenkor lehet esetleg kézigránáttal kicsit odébb tessékelni őket. Mindegyiknek olyan pozitív tulajdonsága van, mint az őt védő anomáliának, például a savas mocsárban lévőek vegyi védelmet adnak, stb.

Szinte mindegyiknek van 2 tulajdonsága, egy pozitív ami miatt szeretnénk használni, és sajna van egy negatív sugárzási szintjük is amit viszont ellensúlyoznunk kell egy sugárzás elnyelő változattal. Például 12 kg plusz terhet szeretnénk cipelni, ehhez az aranyhal a tökéletes választás, de +3-al sugároz, (és nem a Kossuth rádiót) szóval kell mellé/ellene egy Buborék/Facsar vagy 2 db Medúza és rendben is vagyunk. Használni őket úgy kell, hogy az invertory-ban a ruha rekeszeibe húzzuk őket, egyes ruhákon alapból van 1-3 ilyen rekesz, másokon a fejlesztés keretében kapjuk meg őket.

A relikviákat nem csak mi használhatjuk a játék során, kihasználva előnyös tulajdonságaikat, de jó pénzért el is adhatjuk. Általában a kereskedők fizetik érte a legtöbbet értük. Újdonság a játékban az előző két játékhoz képest, hogy lehetőségünk van néhány igen ritka és drága relikviát magasabb összegért eladni. Ez a Szkadovszkon Szakállnál lehetséges. Van egy opció, amikor beszélgetünk vele, hogy azt kérdezzük, milyen képződményt keres. Ilyenkor, ha van nálunk a keresett képződményből, és felajánljuk eladásra, akkor magasabb összeget kapunk érte a szokásosnál.

Igaz a játékban nincs csak három pálya, viszont anomáliákban sincs hiány. Négy anomália típus található, amelyek a következők: gravitációs, vegyi, elektromos és hő anomáliák. Ennek megfelelően a képződményeket is négy nagy csoportba lehet sorolni. Következőkben először azt ismertetem, hogy a pályákon milyen anomáliákkal lehet találkozni, és milyen típusúak. Utána azt, hogy milyen képződményeket lehet találni a játék során.


Zaton:
1. Kotróhajó: gravitációs 2. Bojler anomália: hő
3. Leégett tanya: hő 4. Barlang a tanya alatt: vegyi és gravitációs 5. Mocsár: vegyi
6. Fenyőtölgy anomália: vegyi 7. Vaserdő anomália: elektromos 8. Cirkusz anomália: hő
9. Karom anomália: gravitációs 10. Sebhely anomália: elektromos



Jupiter környéke:
1. Cementgyár: hő 2. Lápos anomália: vegyi 3. Hamukupac anomália: hő
4. Parkoló: elektromos 5. Szellőztető épület. Az Oázis rejtekhelye. 6. Betonkád anomália: vegyi
7. A Jupiter üzem garázsa: elektromos 8. Kátrány anomália: hő és gravitációs 9. Kőfejtő: vegyi
10. Rendellenes liget: vegyi (ritkán itt is lehet relikviát találni)



Pripyat:
Mivel itt még a Stalkerek nem vetették meg a lábukat, ezért az anomáliáknak nincs nevük. A következő térképen megmutatom, hogy hol találni képződményeket.
1. Az áruház alatti csatorna, ahol a kalibráló szerszámok találhatók: vegyi 2. Játszótér a házak között, hő
3. Jubileumi közösségi ház teteje: elektromos 4. Iskola: gravitációs 5. Régi közösségi ház: elektromos
6. Kúszó és világító fa a két ház között: vegyi


A következő táblázatokban kialakulásuknak megfelelően bemutatom azt, hogy milyen képződményeket lehet találni a játék során, valamint azt is, hogy ezeknek mik a tulajdonságaik és mire lehet őket használni. Csak nagyon kevés képződmény nem rádióaktív, ezért azokat arra használják, hogy a többi képződmény által keltett káros sugárzást ellensúlyozzák, valamint a testet ért sugárzást gyógyítják.

Hő alapú képződmények:

Kép

Név

Sugárzás

Tulajdonság

Kristály

+1

Tűzállóság +3

Tűzgolyó

+2

Tűzállóság +6

Gyöngysor

+1

Vérzéscsillapítás +2

Szem

+2

Vérzéscsillapítás +4

Láng

+3

Vérzéscsillapítás +6


Vegyi alapú képződmények:

Kép

Név

Sugárzás

Tulajdonság

Vérkő

+1

Vegyivédelem +3

Húscafat

+2

Vegyivédelem +6

Lélek

+2

Egészségregeneráció +2

Galacsin

+2

Egészségregeneráció +4

Szentjánosbogár

+3

Egészségregeneráció +6

Buborék

---

Sugárzás -4


Gravitációs alapú képződmények:

Kép

Név

Sugárzás

Tulajdonság

Kővirág

+1

Pszi-védelem +3

Medúza

---

Sugárzás -2

Facsarék

---

Sugárzás -3

Éjcsillag

+1

Plusz teher +4 kg

Gravi

+2

Plusz teher +8 kg

Aranyhal

+3

Plusz teher +12 kg


Elektromos alapú képződmények:

Kép

Név

Sugárzás

Tulajdonság

Szikrancs

+1

Elektromos védelem +3

Villám

+2

Elektromos védelem +6

Elem

+1

Regeneráció +2

Üreske

+2

Regeneráció +4

Hópehely

+3

Regeneráció +6

Holdsugár

+2

Pszi-védelem +6


A játék során találkozunk majd néhány képződménnyel, amit egyik csoportba sem lehet beilleszteni. Ezeket a képződményeket csak úgy szerezhetjük meg, ha elvállaljuk azokat a küldetéseket, amik ezek megszerzésére irányulnak. Ezek a következők:

Kép

Név

Hatása

Tulajdonság

Félig átalakult
kormánykerék

Hatása ismeretlen

Sugárzás +6

Félig átalakult szigetelő

Hatása ismeretlen

Sugárzás +6

Iránytű

Összetett hatású

Tűzállóság +3, Vegyi védelem +3, Pszi-védelem +3, Elektromos
védelem +3, Állóképesség regeneráció +2, Sugárzás +4

Oázis szíve

Összetett hatású

Egészségregeneráció +2, Vérzéscsillapítás +2, Állóképesség
regeneráció +2, Éhségcsillapítás +1, Sugárzás +4


Összesített táblázat a tulajdonságok alapján sorba rendezve:

Kép

Név

Sugárzás

Tulajdonság

Szikrancs

+1

Elektromos védelem +3

Villám

+2

Elektromos védelem +6

Lélek

+2

Egészségregeneráció +2

Galacsin

+2

Egészségregeneráció +4

Szentjánosbogár

+3

Egészségregeneráció +6

Kővirág

+1

Pszi-védelem +3

Holdsugár

+2

Pszi-védelem +6

Éjcsillag

+1

Plusz teher +4 kg

Gravi

+2

Plusz teher +8 kg

Aranyhal

+3

Plusz teher +12 kg

Elem

+1

Regeneráció +2

Üreske

+2

Regeneráció +4

Hópehely

+3

Regeneráció +6

Medúza

---

Sugárzás -2

Facsarék

---

Sugárzás -3

Buborék

---

Sugárzás -4

Kristály

+1

Tűzállóság +3

Tűzgolyó

+2

Tűzállóság +6

Gyöngysor

+1

Vérzéscsillapítás +2

Szem

+2

Vérzéscsillapítás +4

Láng

+3

Vérzéscsillapítás +6

Vérkő

+1

Vegyivédelem +3

Húscafat

+2

Vegyivédelem +6

Iránytű

Összetett hatású

Tűzállóság +3, Vegyi védelem +3, Pszi-védelem +3, Elektromos
védelem +3, Állóképesség regeneráció +2, Sugárzás +4

Oázis szíve

Összetett hatású

Egészségregeneráció +2, Vérzéscsillapítás +2, Állóképesség
regeneráció +2, Éhségcsillapítás +1, Sugárzás +4

Félig átalakult
kormánykerék

Hatása ismeretlen

Sugárzás +6

Félig átalakult szigetelő

Hatása ismeretlen

Sugárzás +6


A Call of Pripyat egyik lényeges újdonsága az, hogy a játék során a található képződmények száma és összetétele minden egyes új játékban változik. Véletlenszerűen alakul az, hogy az adott anomáliára jellemző képződményből hányat és milyet találunk. Nem lehet előre meghatározni azt sem, hogy az adott területen éppen hány darab képződményt lehet találni és mik azok, mint azt az előző két játékban megszoktuk. Egy biztos, a játékban mindegyik képződményből található egy. A legértékesebb relikviákból találunk a játék során a legkevesebbet. Igaz volt már rá példa, hogy nagyon sok értékes képződményt találtam, akkor a viszont összességében sokkal kevesebb relikviát gyűjtöttem össze. Gondolom a készítők ezzel is érdekesebbé akarták tenni a játékot. Sokszor ott is találtam már képződményt, ahol nem is volt anomália, ezért volt az, hogy a fegyver helyett inkább a detektorral a kezemben szaladgáltam a pályán. Az alábbi kép jól példázza. Éppen Zatonban a mutáns barlangjánál vagyok, ahol egy Villám képződményt találok. Találtam már így Holdsugárt és Tűzgolyót is, igaz nem pont itt, de a játék során, más helyen igen.


Az antenna komplexumnál is jelez a detektor.


A Sevcsenko alatt lévő árokban is találtam.


Elérhető teljesítmény (achievement):
  1. Nyomozó - Fajdtól kapjuk a megbízást. Ki kell nyomozni, hogy miért tűnnek el a stalkerek.
  2. Tehetős ügyfél - Össze kell gyűjteni 100 000 Rubelt
  3. Mutánsvadász - El kell pusztítani a vérszopókat, Gontával meg kell ölni a Kimérát, majd a Vadász összes küldetését teljesíteni kell.
  4. Diplomata - Békésen kell megoldani Váno és Mityáj problémáját
  5. Stalkerek barátja - Zatonban a banditák ellen kell harcolni (Sevcsenko és Morganos küldetés), Jupiternél ki kell szabadítani Mityájt, meg kell oldani Váno ügyét, valamint Zatonban meg kell ölni a Kimérát.
  6. Az igazság hírnöke - El kell kapni Szarkát
  7. Tapasztalt stalker - Zatonban és a Jupiter környékén fel kell keresni az összes anomáliát és képződményt találni bennük.
  8. A Szolgálat barátja - A Shulgának kell adni Morgan PDA-ját, Szarkát itt kell feljelenteni, a Monolitosokat ide kell toborozni, a Szolgálat alapítójának PDA-ját ide kell adni, valamint a tudósok bunkerének őrzésére a Szolgálatot kell felkérni.
  9. A Szabadság barátja - Lokinak kell adni Morgan PDA-ját, Szarkát itt kell feljelenteni, a Monolitosokat ide kell toborozni, a Szolgálat alapítójának PDA-ját ide kell adni, valamint a Szabadságot kell felkérni a tudósok bunkerének őrzésére.
  10. Kutatóasszisztens - Hermann professzor küldetéseit kell sikeresen megoldani.(lehetőleg Topol csapata maradjon életben a küldetések alatt)
  11. Úttörő - Ozersky professzor küldetéseit kell végrehajtani, amelyek a következők: Oázis megtalálása, mutáns-detektor elhelyezése, a Rendellenes-ligetből a növény begyűjtése.
  12. Vezető - A Pripyati átkeléshez a csapatba be kell szervezni Vánót, Szokolovot és Kószát.
  13. Közülünk való - Az iránytű képződményt Szakállnak kell adni.
  14. Technikai szakértő - Minden szerszámfajtából vinni kell Nitrónak.
  15. Fegyverrendszer szakértő - Minden szerszámfajtából vinni kell Kardánnak.
  16. Akit megjelölt a zóna - Túl kell élni 3 kitörést anabiotikus szer segítségével. Utána már anabiotikus szer nélkül is túl tudjuk élni a kitőrést!!!
  17. Titkok őrzője - A Lövész (Strelok) és társai rejtekhelyén talált 3 levelet vissza kell adni Lövésznek (lásd levelek Sztreloknak részt).
  18. Információkereskedő - A talált és felesleges dokumentumokat, valamint a memóriamodult el kell adni Bagolynak.
  19. Képződményvadász - Minden relikviából találni kell egyet.
  20. Egy pártatlan ember - Ez egy kicsit bonyolult achievement, mert csak akkor kapjuk meg, ha a Szolgálatot vagy a Szabadságot nem juttatjuk előnyhöz. Ezt a következő képen érhetjük el. Bagolynak kell eladni Morgan és a Szolgálat alapítójának a PDA-ját. A két frakció közül az egyiket felkérjük a tudósok bunkerének az őrzésére, majd ezeknél feljelentjük Szarkát, utána már ez a frakció befogadja a Monolitosokat.
  21. Erről tudok, de nem csináltam meg:

  22. Nagyfőnök - Az elején el kell vállalni a stalkerek megtámadását, igaz mindegy, hogy melyik oldalon harcolunk. Az Iránytűképződményt Szultánnak kell adni.

A játék során felvehető küldetések

A fő küldetéseken kívül számos mellékküldetést is végigvihetünk a játék során. Ezt nem csupán szórakozásból találták ki a készítők, de némelyik mellékküldetés jelentősen megkönnyíti a fő küldetésünket, valamint a játékmenetet. Az előző két játékhoz képest összetettebbek lettek a feladatok, és elvégzésük után nem csak pénzt és rejtekhely koordinátákat kapunk, hanem a teljesítményünket is elismerik, amit a feladatok megoldásába fektettünk. Most csak egy rövid összefoglalót szeretnék írni a játékban felvehető küldetésekről.

Zatonban felvehető mellékküldetések:
Jupiter környékén felvehető mellékküldetések
Pripyatba felvehető mellékküldetések
Itt már szinte nincs mellékküldetés. Igaz, hogy megtaláltuk a katonákat, de ezzel újabb küldetéseket kapunk folyamatosan, amit végre is kell hajtani mindaddig, amíg a játék be nem fejeződik. De azért még van két mellékküldetés, amit be kell fejezni, és akad két rejtett küldetés is.
Érdekességek a játékban

Amikor megjelent az első stalker játék új szint hozott az FPS játékok közé. Lenyűgözte a játékosokat a Zóna világa, aminek hangulatát fokozta a jól megválasztott háttérzene is. A folytatást a Clear Sky megjelenését mindenki érdeklődve várta. Az előzetes információk alapján több ismerős karakter is megjelenik a játékban. Az egyik a Lövész (Strelok), akinek inkább csak a hátát láttuk a játék során közelről, és Szidorovics a kereskedő, akivel újra üzletelhettünk, illetve több pálya az első részből a másodikban is megjelenik. A Call of Pripyat megjelenésekor pont azon volt a fő szempont, hogy egyetlen ismerős karakter sem lesz majd benne, illetve teljesen új pályákat kapunk majd. Igaz a végén mégiscsak megjelenik a Lövész (Strelok) egy rövid időre és még beszélhetünk is vele. Ahogy játszani kezdünk, a játékkal azért akad egy-két ismerős mellék karakter. Az egyik Novikov, akit ha kérdezgetjük, kiderül, hogy tényleg arról a személyről van szó, aki a Clear Skyban is szerepelt, tényleg Ő az a technikus. Mindenki azt gondolná, hogy kész, ennyi és nincs is más személy, pedig van, csak a készítők ügyesen eldugták őket a játékban. Itt van, például Jar bácsi. Az előző játékban nála javíttattuk a fegyvereinket a Szabadság bázisán a Sötétvölgyben. Itt majd Pripyatba űzi tovább az ipart (ha nem megyünk el a helikopterekkel akkor látni is fogjuk). A másik személy Fürge, mindig Lebegyev irodája előtt bóbiskolt. Tőle tudtuk meg, hogyan kell használni az új PDA-t. Itt spéci fegyvereket és felszerelést árul Szkadovszkon a hajó legfelső szintjén. Ott van még Szenka, vele a banditák főhadiszállásán találkoztunk az előző játékban. Ott is pontosan ugyan ilyen pozícióban volt, és úgy is viselkedett, mivel a banditák technikusának a legjobb haverja és ivócimborája volt. Egy másik érdekesség, hogy a Pripyati átkelést eléggé megnehezítették a készítők azzal, hogy csak zárt körös légszűrővel felszerelt ruhával, tehát csak a SEVA ruhában lehet átkelni a gázzal elárasztott alagútrendszeren. Még is akad egy kis csalási lehetőség, mivel a SEVA ruhánál nem nézi a játék, hogy viseli-e, vagy csak a hátizsákban tartja a játékos. Ha szervo ruhát veszünk magunkra és a hátizsákba van a SEVA ruha, akkor is beenged az alagútba. Azért bizonyos szempontból a készítők is rájöttek arra, hogy így egy kis előnyhöz lehet jutni, ezért amikor kinyílik az első kapu és beömlik a mérges gáz, ha nem figyelünk oda, akkor ott is maradhatunk, mert ez a ruha nem zár légmentesen. Ezért a fejlesztéseknél arra kell gyúrni, hogy a vegyi ártalmak ellen jobban védjen. Nem árt berakni a tartóba a Húscafat nevű képződményt, mert akkor még nagyobb a védelem. Aki egy kicsit fifikásabb, az addig a SEVA ruhát használja, míg az irányító csarnokba nem jut, majd ott átcseréli a szervo ruhára, mert az a golyók ellen jobban véd.


A való világ

A játék alapját adó csernobili katasztrófa, szörnyű, de tudományos szempontból érdekes dolog is egyben, a játék szempontjából meg a történet szerves része. A wikimapia.org címen ha madártávlatból is (nem is szeretnék közelebb kerülni) az eredeti helyszínekről nagyon sok mindent meg lehet tekinteni. Számos a 3 részben meglévő helyszín megtalálható, ezért mindenképpen érdemes meglátogatni. Csernobil 2-őt különösen érdemes áttanulmányozni, a cementgyár közvetlenül az erőműnél található, a Janov állomástól a síneket követve könnyen meg lehet találni.


Légi felvétel, rajta a játék helyszínei, click a nagyításért



Caprine kiegészítései Tailor leírásához:

A végigjátszást tailor írta, én némileg csiszoltam rajta, tettem néhány megjegyzést bele és átraktam a word doksiból HTML-be. A leírással nagyon meg vagyok elégedve, különben nem is foglalkoztam volna vele, látszik a beleölt munkaidő és a törekvés. Az ezután következő részek viszont már saját szerzemények:))))

Mentések helye:

Windows XP hun. - C:\Document and Settings\All users\dokumentumok\STALKER-Call of Pripyat
Windows 7 eng. - C:\user\public\documents\STALKER-Call of Pripyat
A képeket (F12) a screenshots könyvtárba rakja, a save könyvtár pedig magát a mentéseket tartalmazza. A mentések akár manuálisan is törölhetőek, mivel az automatikus mentés miatt felszaporodhatnak.

Ezen környezeti beállításokat az fsgame.ltx állomány tárolja, ami tetszés szerint modosítható, de csak óvatosan!


Magyarítás telepítése:

A magyarítás http://www.kincsvadasz.hu/stalker/ oldalról származik, az újabb változatok ott tekinthetőek meg. A játék leírásánál ezt a SCOPHU-v2.00.zip változatot használtuk fel, ennek a szövegeire hivatkozunk a leírásban. Telepítése a csomagban leírtak alapján történik (teljes ZIP állomány kicsomagolása majd a telepítés a SCOPMagyaritas-Telepito.bat batch fájl elinditásával kezdődik el). Ha valaki manuálisan szeretné telepíteni akkor a következő lépéseket kell megtennie. 1. kicsomagoljuk a ZIP-et 2. a benne lévő gamedata-t a játék győkér könyvtárába bemásoljuk/bemozgatjuk és ennyi. A Clear Sky-ban még egy normális text editorra a fsgame.ltx text állományt egy értékét is át kellett írni, de itt már nincs rá szükség.


Hibalista:

Sajna a hibalistám itt sem lett rövidebb mint a Clear Sky esetében, viszont grafikai hibát csak 1 alkalommal találtam a játékban. Sok hiba ami az elődökben benne volt (például a gránát elővételének sikertelensége) az itt már nincs, de azért maradt néhány, na meg előkerült néhány új is, mert miért is ne?:)))):


Érdemi változások a korábbi 2 részhez képest:
Átdolgozott HUD (a kreált képen sárga számokkal)
  1. iránytű (a piros csúcs északra mutat)
  2. grafikus térkép, az embereket pontokkal jelöli (piros ellenség, zöld haver, sárga semleges, szürke halott)
  3. közelben (látótávolságon belül) lévő EMBEREK száma
  4. zöld láthatóság mérő skála (ez akkor jó, ha nem ember van a közelünkben)
  5. kék zajmérő skála (lopakodáshoz a kimera esetében jó)
  6. helyi idő
  7. veszélyt jelző háromszög alakú ikonok. Valamilyen nagyobb veszélyes terület, tárgy (például rádióaktív autó) közelére figyelmeztet.
  8. bevett koksz szerek aktivációját jelző ikonok (pszi, radió, vegyi, vérzés, teherbírás, sebgyógy, sprint)
  9. életmentő csomagok gombjai és a készlet
  10. minket érő külső behatások, terhelések figyelmeztető ikonjai. Ha semmi gáz, akkor nem látszanak, ha van valamivel gond akkor jönnek elő, és mindegyik három színben figyelmeztet (zöld/sárga/piros). Fentről lefelé: kaja / sisak / ruha / fegyver / fizikai túlterhelés / radioaktív szennyezés / vérzés.
  11. az aktív (kezünkben lévő) fegyverhez való lőszer ikonja, már ha lőfegyver van nálunk
  12. az aktív lőfegyver tárában lévő lőszer száma fent középen, alatta a nálunk lévő alap és spec lőszer darabszáma, amelyik be van tárazva az van balra
  13. tüzelési üzemmód: egyes - 1, rövid sorozat - 2/3, hosszú sorozat - A
  14. gránátvető üzemmód, már ha van a fegyverünkön akkor itt egy X található, ha van is nálunk a hozzá passzoló gránát akkor annak darabszámát
  15. sprint sáv
  16. életerő sáv


Szerszámok lelőhelyei

A játékban szerelő 2 mestereknek (Kardán, Nitró) szerszámokra van szükségük a feladatuk ellátásához. Ezen eszközök hiányában a javításon kívül csak 1-2 fejlesztést tudnak a számunkra végrehajtani, és azt se ingyen. Ha megtaláljuk és elvisszük nekik ezeket, akkor a többi fejlesztés is elérhetővé válik, kapunk némi pénz, és árengedményt is. 3 típus van: finom, durva és kalibráló szerszámok. Ezeket a szerszámokat kell a pályákon megtalálnunk, amik nem személyfüggőek, tehát a megtalált eszközt mi döntjük el melyiküknek adjuk oda, de arra vigyázzunk, hogy van néhány fejlesztés, amit a másik nem tud megcsinálni, sőt van 1-2 amit egyikük sem, ezt a kimaradtat a tudósok lakhelyén Novikov tudja megcsinálni.


Zaton:
1. Alállomás hátsó udvarán a nagy ládán
2. Fűrészmalom a domb aljában lévő ház padlásán az ablaknál az asztalon



Janov:
1. Volhóv bázistól dél-keletre a felüljárónál álló vasúti szerelvény első vagonjának legelején az ülésen
2. Jupiter melletti telepen az épület emeletén lévő zöld szekrényben




Pripyat:
1. Áruház pincéjében a lépcső mellett a sarokban az asztalon
2. Régi közösségi ház emeletén lévő raktárhelyiségben a polcon


Levelek Sztreloknak
Ez egy achivement része. 3 darab levél van, mindegyik Jupiter területén található meg. Az első (üzenet Szellemnek) a cementgyár északi végén a vízben menjünk be a betonkoszorú alá, majd a jobb oldali alagút legvégén egy zöld ládában.

A 2. (üzenet Streloknak) a kőfejtőben a nagy marógép vezérlőfülkéjében a földön lévő hátizsákban. Fel/bejutni úgy lehet, hogy a magányos levél nélküli fára ráugrunk, majd feljebb ugrálunk és elmászunk a végére, ahonnan a gép tetejére ugrunk. Innen ugrás a másik tető, lemászás a fém padlóra és már be is léphetünk a fülkébe, jobb kézre a földön a kapcsolószekrény alatt lesz a hátizsák.

A 3. (üzenet Agyarnak) Jupiter üzem dél-keleti sarkánál lévő több emeletes adagoló (közelében a sárga exkavátor) aljába essünk le, a végén lévő kilógó csőben található.


Ajánlatok:
Fegyverek:
Rejtekhelyek és elrejtett egyéb felszerelések:
3 féle rejtekhely van, az egyik bármikor elérhető, csak odamegyünk és felszedjük, a másik ugyan ez, de mégsem minősül rejtekhelynek pedig ugyan úgy el van dugva. A harmadiknak a helyét infó alapján kapjuk meg, a térképen zöld színnel megjelenik (karika és benne 3db háromszög). Ilyen például a lezuhant robotrepcsi, aminek ha kikodóltatjuk a memória egységét akkor a 3 Sztreloknak odaadandó levél koordinátáit kapjuk meg. A fellelhető tárgyak bizonyos mértékben véletlenszerűen generálodnak, így előfordulhat, hogy teljesen más lesz ott mint amit én leírok.


ZATON



Janov, Jupiter és környéke


Átjáró Pripyatba
  • 01 ahogy kiléptünk a liftből a szemben lévő ponyvás kraz platójának jobb sarkában (sőrét)
  • 02 T elágazásban a zöld ponyva nélküli platós ZIL hátsó lenyitható ajtaja alatt a földön (eü.)
  • 03 a 02 mellett a T elágazásban lévő talán tűzoltó fülkéjében (eü.)
  • 04 a T elágazás másik ágában lévő UAZ-ban (Black Kite + 45ACP)
  • 05 ha átléptünk az első nagy kapun a mérges gázba az első UAZ-ban (eü.)
  • 06 a 05 után a terepszínű kraz fülkéjében (lőszer)
  • 07 a 06 utáni UAZ-ban (vodka, eü.)
  • 08 a mérgező gázokban az anomáliás rész előtt lévő kamaz fülkéjében (lőszer)
  • 09 anomális rész után a páncélajtó előtt lévő nagy piros konténer mellett lévő kisebb konténerben és illetve közte és a fal között (lőszer)
  • 10 ha átmentünk a második részre a vasúti szerelvényekhez ahol a mérges gázfelhőben 2x 3db ormányos támad ránk, a bejárattal szemben lévő tartálykocsi másik oldalán a földön (lőszer)
  • 11 a 10. után közelében futó mozdony vezetőfülkéjénél kívülről a padlón (lőszer), és a másik oldalon egy AC96 + lőszer
  • 12 a 11 után lévő szerelvényben lévő ládában (lőszer)
  • 13 ha bejutottunk a nagy terembe a jobb oldalon a konténerek előtt lévő kraz fülkéjében (gránát)
  • 14 a konténerek mögött a falnál álló egyedüli konténer tetején (RPG7 lövedék)
  • 15 a konténerek mögött lévő helység jobb sarkában a polcnál a földön (energiaital, hangtompitó), és 1 húscafat anomália szokott lenni a zöld polcon

  • 16 a nagy terem vezérlőjének bejárata előtt a bal oldalon lévő helységben egy ládában (SEVA + lőszer)
  • 17 a nagy terem vezérlőjének földszintjén a lépcső előtt az asztalon (eü. cuccok)
  • 18 a nagy terem vezérlőjének emeletén már a páncélajtó után a felborított asztalnál a földön (eü.+kox)
  • 19 a nagy terem vezérlőjétől északra lévő középső konténerben (vodka, energiaital) és egy meduza képződmény

  • 20 a nagy terem után ha átjutottunk a páncél ajtón és a mérgező részen majd belefutottunk a zombikba, a szögletesített ellipszis átjáró után jobbra lévő helységben a sarokban lévő ládában (sok lőszer)
  • 21 a 20-nál a sötétben a holtágban lévő rács másik oldalán a földön (sok eü. cucc)


PRIPYAT


X8 labor Pripyatban a Jubileumi közösségi ház alagsorában
Tailor összeszedte a Gauss puskához való telepek rejtekhelyeit:
TRAINER:

Nem szokásom trainert használni, de itt nem érzem ezt csalásnak, mivel Én csak 2 opciót használtam, az egyik a végtelen futás (Infinite Stamina - numeric 8), a másik meg a súlyhatár feloldása, illetve fixálása (Set Weight at 15 kg - numeric 5). Ezzel a 2 opcióval gyakorlatilag csak időt nyertem, hiszen például a Zatonban a Fűrészmalomnál kinyírt ~15db zombi fegyvereit így 1 lépcsőben el tudtam furikázni, nem kellett 3-4 kört mennem. Érdekes még a One Super Jump ami 1-2 alkalommal jól jött. A teleportot és a többit nem probáltam, egyedül a Levitate volt amit véletlen bekapcsoltam, de szerintem irányithatatlan. Ha ez be van kapcsolva, akkor a kisebb tárgyak, vagy a felveendő erekjék olykor felszálnak a levegőbe. Az általam használt trainert mellékelem, bárki letöltheti, ingyenes, nem vírusos! Én az 1.6.02-es játékkal teszteltem (nekem ez van meg), ezzel beton stabil, bár szerintem a korábbi verziókhoz is talán jó. Ezt ITT tölthetitek le. Ki kell csomagolni a játék könyvtárába, elinditani (lehet a COP előtt és után is, mindegy), majd ha már betöltöttük a pályát, akkor a kodok mellett is látható kombinációval, vagy az ALT+TAB-al a trainerre átlépve egérrel lehet aktiválni a megfelelő nekünk szükséges pontokat.


A trainer, és az opciók



Ugrás a játék végigjátszásához
Ugrás a Complete MOD-hoz
Ugrás a játékok listájára
Visszatérés a Kezdőlapra