UGRÓISKOLA - TÉRUGRÁS GYEREKEKNEK
1. A JÁTÉK
Az ugróiskola (sántika, ickázás) az egyik legelterjedtebb játék a
világon. Földbe karcolt, krétával vagy puha kővel aszfaltra rajzolt
ábrái (kereszt, kettős kereszt és spirális) mind az öt világrészben
megtalálhatók, még Nepálban és a csendes-óceáni szigeteken is. Neve
angol területen hopscotch (a szökdécselés vége vagy véget vetni a
szökdécselésnek), spanyolul parma (városnév), németül többek között
Himmel und Hölle, vagyis menyország és pokol. Ez az elnevezés a játék
eredetére utal: egy életutat kell bejárni, miközben különféle
akadályokon át a földről a (jó vagy rossz) túlvilágig jutunk.
A játék legrégibb írásos feljegyzése az 1500-as évek közepéről,
Rabelais-től származik, aki egyik változatát Pantagruel játékai között
sorolja fel. Egyes kutatók szerint a spirális forma az eredeti, mely a
halált és az újjáéledést fejezi ki: ezt helyettesítették a keresztény
korban az ugyanezt kifejező kereszt jelével.
2. A KÁPOLNA
Ez leggyakoribb magyar minta. Az alapszabályok csaknem minden
változatban azonosak. A játékosnak van egy kavicsa, vagy cserépdarabja,
ezt az első mezőbe dobja, fél lábon utánaugrik, lehajol érte, kidobja
az ábrából, és maga is utána ugrik. Most a kettes mezőre dob, fél lábon
mezőnként utánaugrik, ismét kidobja, s így folytatódik ez tovább. Az
X-szel jelölt mező a "pokol", ide sem dobni, sem ugrani nem szabad. A
négyes és ötösre dobott kő után ugorva a játékos ezekben a mezőkben
mindkét lábát leteheti; az ötös után terpeszben állva egy ugrással
(ugyanabban a 2 mezőben állva) hátrafordul, majd a "poklot" átugorva
most már kő nélkül vissza kell ugrálni az egyeshez (a hetesben újra
egyszerre kell letenni a két lábat), majd az ábrán kívülre. Hibázik a
játékos, ha a követ vonalra, vagy nem a megfelelő mezőre dobja,
illetve, ha nem pontosan a kívánt mezőbe lép. Így ezt a menetet
elvesztette, és partnere következik.
A játék nehezíthető a következő
módokon.:
1. A követ nem dobjuk a mezőre, hanem fél lábon tovább és tovább
rúgjuk. Ilyenkor természetesen vissza sem kell ugrálni a kidobott kőért.
2. Úgy ugrunk, hogy a követ a felhúzott másik lábunk fején
egyensúlyozzuk.
3. Ugrás közben a követ a fejünk tetején egyensúlyozzuk.
4. A követ a kinyújtott mutatóujjunk körmén egyensúlyozzuk.
5. A kő az alsó karunkon van.
6. A kő a felhúzott másik lábunkon van, a térden vagy a lábszáron.
7. A kő nélkül, de behunyt szemmel ugrunk végig a mezőkön. A többiek
"hideg" és "meleg" felkiáltással irányíthatnak.
8. Az első kör után keresztbe tett lábbal vagy guggolva kell
végigugrálni az ábrán.
A legnehezebb persze, de gyakran sikerül, hogy a játékos az ábrának
háttal fordulva, hátrafelé ugorja végig a mezőket. Ha ez sikerül,
jutalmul nem kell megfordulnia a visszaugráshoz, vagyis az már
előrefelé történik.
3.
CSIGA-UGRÓISKOLA
Nagy csigavolnalat rajzolunk a földre, minél nagyobb a rajz, annál
tovább tart a játék. Bevonalkázzuk kis területekre az egészet, hogy
kockákat kapjunk, melyekbe sorba kell ugrálni. Az első játékos fél
lábon indul kívülről befelé, vigyázva arra, nehogy a vonalra lépjen. Ha
a középpontba ért, leteheti a lábát pihenni. Visszafordulva ismét
végigugrál a vonalak között, míg ki nem ér. Ezután háttal fordulva a
csigának követ dob rá. Amelyik kockára esett a kő, az lesz a háza. Ide
már csak ő léphet be. Végül az győz, akinek a legtöbb háza van. Aki
hibázik, félreáll, és a következő játékosnak adja át az ugrálás jogát.
A csiga ugróiskola egyszerűbb változatát dobókő nélkül játsszák. A
csigavonal formájú ábrán fél lábon be kell ugrálni a kör közepéig, ott
le lehet tenni a másik lábat is, megfordulni, majd ismét fél lábon
kiugrálni. A kockákra osztott téglalapban a számok sorrendje szerint
ugrálnak, először páros, majd fél lábbal. Aki vonalra ugrik, átadja
helyét a következő játékosnak.
A nehezebb változatot dobókővel játsszák: ez általában lapos kavics
vagy cserépdarab. A játékos a kavicsot bedobja az ábra első kockájába,
majd fél lábon végigugrálja az egész ábrát. Visszafelé szintén fél
lábon állva lehajol a kőért és fölveszi. Amikor kiért, van egy
iskolája. Ezután a következő kockába dob. Ha már mindegyikbe dobott, és
mindegyik iskolát kijárta, háttal dob, és amelyik kockába a kő esik, az
az ő vára: ott ő mindkét lábát leteheti, a többi játékosnak azonban át
kell ugrania. A játszó akkor "bukik meg", ha vonalra lép vagy dob,
belelép másnak a várába, vagy leteszi a másik lábát is, esetleg a
kavics nem a megfelelő kockába esik. Ilyenkor át kell adnia a helyét a
következő játékosnak. Ha legközelebb sorra kerül, ugyanabba a kockába
dob, mint amikor elrontotta. Addig játsszák, míg az összes kockát el
nem foglalják, s az győz, akinek több vára van.
A játékot különféle módon lehet nehezíteni. Játsszák például úgy, hogy
a követ nem kell fölvenni, hanem visszafelé kockáról kockára egy lábbal
végig kell rugdalni. Ez igen nehéz, mert sem a kőnek, sem a lábnak nem
szabad vonalra kerülnie. Van olyan változat is, hogy miután végigjárták
az összes iskolát, dobás nélkül különféle módokon ismét végig kell
ugrálni az ábrát, s csak utána lehet várat szerezni. A kezes például
az, amikor kézfejükre vagy nyitott tenyerükre teszik a követ, a
lábasnál lábfejükre, a fejesnél fejük tetejére.
4. A TÉRUGRÁS
Amennyiben az ugróiskola során bejárásra kerülő életutat megfeleltetjük
egy térugró űrhajó haladási útvonalának, nagyon érdekes felismerésekre
juthatunk. Az alábbiakban ezt az ősi és mégis abszolút korszerű tudást,
űrtechnikai titkot szeretném megosztani a gyermek és már nem annyira
gyermek olvasókkal. Hátha lesz köztetek olyan, aki a gyakorlatban is
hasznát látja majd és nem csak a játszótéren.
A klasszikus kápolna alakú pálya 8 négyzetből áll. A nemtér-nemidő a
6-os számú, mint a térszerán forráshelyeinél. Ha a játékos a 0 mezőről
indul, akkor oda-vissza összesen 11-szer kell felugrania a levegőbe,
azaz kilépnie a játékmező teréből (síkjából), hogy ide visszajusson.
Ebből 1 ugrás 180 fokos megfordulás helyben, tehát 5 oda, 5 visszaugrás
van, pont mint a diász univerzum forráshelyeinél, amikből szintén 11 db
van (10 téridő és egy sicut, azaz átjárópont). Ebből levonhatjuk a
következtetést, hogy ez a játék abból az időből származik, amikor az
univerzumunk még csak egy hiperteres volt, illetve olyan tudású lénytől
(intelligenciától) származik, aki még nem tudta, hogy két hiperteres a
rendszerünk.
A játék spirál alakú változata a téridő hullámterére utal, amiben
közlekedni akarunk. A kápolna alakú pálya az ugrások során bekövetkező
kitérésekre, belépési pontatlanságokra hívja fel a figyelmünket. Arra,
hogy az univerzum háttérzajának perturbáló hatása miatt a jármű sosem
pontosan ott köt ki, ahová indult. Az egyes ugrások során fellépő
pontatlanságok szóródásáról jelenleg még nem sok információval
rendelkezünk, mert ehhez gyakorlati kisérleteket kellene végeznünk. A
jelenség erősen technika függő, mindazonáltal vannak a természeti
törvényekből következő sajátosságai. Valószínűsíthető, hogy a játékban
ezek a titkok is el vannak rejtve.
Tekintsünk minden négyzetet egyszerű pontnak. A pontokat értelemszerűen
a négyzetek középpontjában kell kijelölni. Ekkor a köztük lévő
távolságok és szögek szolgálhatnak a számunkra információkkal. Ha az
egymás melletti pontokat összekötjük a kiinduló ponttal, két
hegyesszöget kapunk, a hozzájuk tartozó távolságokkal. Ezek alapvetően
két dologra utalhatnak. A kétféle (primitívebb és korszerűbb)
technikával megvalósított térugrások legnagyobb biztonságos
távolságának arányára (4:6-hoz), illetve az adott távolsághoz tartozó
oldalirányú szóródás mértékére. A kezdőpontból a 4.-5. pontok 14 fok 14
percnyi szöget zárnak be, míg a 7.-8. pontok 9 fok 32 percet.
Ha a játékost tekintjük űrhajósnak, akkor a kavicsa az ugrásvezető
szonda, amit minden térugrás előtt maga elé dob, felderíteni a
célkörzetben uralkodó viszonyokat (űridőjárást). Az X-szel jelölt mező,
amit pokolnak hívnak, és ahová a gyerekeknek nem szabad ugrani, a
téridő esszenciák közti szeparátor. Az az idősemmi, nemtér-nemidő
réteg, ahol a térugrást kell valójában végrehajtani. Mivel azonban ez a
játék gyerekeknek készült, akik nem rendelkeznek saját térforrással, a
számukra ez a mező le van tiltva. Nem léphetnek be ide, mert térforrás
nélkül azonnal megszűnnének, lebomlanának az űrhajójukkal együtt.
Térforrást csinálni és uralni csak a felnőttek, a nálunk sokkal
fejlettebb (külföldi) civilizációk képesek. Ezzel egyben arra is utal a
játék készítője, hogy a rendelkezésünkre álló technikával legfeljebb
arra lehetünk képesek, hogy a párhuzamos univerzumok között ugráljunk,
teret váltsunk, de igazi csillagközi térugrásra nem leszünk képesek (a
primitív 3 dimenziós földi technikával).
Ha a játékos a követ a vonalra vagy nem a megfelelő mezőre dobja,
vesztett. Ezt nevezzük halálugrásnak, amikor az ugrásvezető szonda
rossz helyre kerül és megsemmisül vagy olyan környezeti feltételekről
közvetít információt, hogy annak alapján veszélyes volna utána menni az
űrhajóval. Ha a játékos rálép a vonalra vagy azon kívülre ugrik,
szintén kiesik (meghal). A térugrás ugyanis precíziós technika, ahol a
belépési pontatlanságok könnyen halálossá válnak.
A játék nehezített változatai alaposan próbára teszik a gyerekek
ügyességét, egyensúly érzékét, célba dobási képességét és végsősoron
fizikai erejét. Ugyanígy a térugrás technikai megvalósítása is sokkal
nagyobb kihívás lesz az emberiség számára, mint elsőre gondolnánk. Az a
tény azonban, hogy ki tudja milyen régóta őrződik az ezzel kapcsolatos
tudás egy gyerekjátékba rejtetten, igazolja, hogy az őseink valamikor
régen, az özönvíz ideje előtt már rendelkeztek ezzel a technológiával
és valamilyen kezdetleges szinten képesek voltak a párhuzamos téridők
között mozogni.

Készült: 2006.04.22.
Következő írás
Vissza a tartalomhoz