UGRÓISKOLA - TÉRUGRÁS GYEREKEKNEK

1. A JÁTÉK

Az ugróiskola (sántika, ickázás) az egyik legelterjedtebb játék a világon. Földbe karcolt, krétával vagy puha kővel aszfaltra rajzolt ábrái (kereszt, kettős kereszt és spirális) mind az öt világrészben megtalálhatók, még Nepálban és a csendes-óceáni szigeteken is. Neve angol területen hopscotch (a szökdécselés vége vagy véget vetni a szökdécselésnek), spanyolul parma (városnév), németül többek között Himmel und Hölle, vagyis menyország és pokol. Ez az elnevezés a játék eredetére utal: egy életutat kell bejárni, miközben különféle akadályokon át a földről a (jó vagy rossz) túlvilágig jutunk.
A játék legrégibb írásos feljegyzése az 1500-as évek közepéről, Rabelais-től származik, aki egyik változatát Pantagruel játékai között sorolja fel. Egyes kutatók szerint a spirális forma az eredeti, mely a halált és az újjáéledést fejezi ki: ezt helyettesítették a keresztény korban az ugyanezt kifejező kereszt jelével.

Ugróiskola.

2. A KÁPOLNA

Ez leggyakoribb magyar minta. Az alapszabályok csaknem minden változatban azonosak. A játékosnak van egy kavicsa, vagy cserépdarabja, ezt az első mezőbe dobja, fél lábon utánaugrik, lehajol érte, kidobja az ábrából, és maga is utána ugrik. Most a kettes mezőre dob, fél lábon mezőnként utánaugrik, ismét kidobja, s így folytatódik ez tovább. Az X-szel jelölt mező a "pokol", ide sem dobni, sem ugrani nem szabad. A négyes és ötösre dobott kő után ugorva a játékos ezekben a mezőkben mindkét lábát leteheti; az ötös után terpeszben állva egy ugrással (ugyanabban a 2 mezőben állva) hátrafordul, majd a "poklot" átugorva most már kő nélkül vissza kell ugrálni az egyeshez (a hetesben újra egyszerre kell letenni a két lábat), majd az ábrán kívülre. Hibázik a játékos, ha a követ vonalra, vagy nem a megfelelő mezőre dobja, illetve, ha nem pontosan a kívánt mezőbe lép. Így ezt a menetet elvesztette, és partnere következik.

A kápolna pálya.

A játék nehezíthető a következő módokon.:

1. A követ nem dobjuk a mezőre, hanem fél lábon tovább és tovább rúgjuk. Ilyenkor természetesen vissza sem kell ugrálni a kidobott kőért.
2. Úgy ugrunk, hogy a követ a felhúzott másik lábunk fején egyensúlyozzuk.
3. Ugrás közben a követ a fejünk tetején egyensúlyozzuk.
4. A követ a kinyújtott mutatóujjunk körmén egyensúlyozzuk.
5. A kő az alsó karunkon van.
6. A kő a felhúzott másik lábunkon van, a térden vagy a lábszáron.
7. A kő nélkül, de behunyt szemmel ugrunk végig a mezőkön. A többiek "hideg" és "meleg" felkiáltással irányíthatnak.
8. Az első kör után keresztbe tett lábbal vagy guggolva kell végigugrálni az ábrán.

A legnehezebb persze, de gyakran sikerül, hogy a játékos az ábrának háttal fordulva, hátrafelé ugorja végig a mezőket. Ha ez sikerül, jutalmul nem kell megfordulnia a visszaugráshoz, vagyis az már előrefelé történik.

3. CSIGA-UGRÓISKOLA

Nagy csigavolnalat rajzolunk a földre, minél nagyobb a rajz, annál tovább tart a játék. Bevonalkázzuk kis területekre az egészet, hogy kockákat kapjunk, melyekbe sorba kell ugrálni. Az első játékos fél lábon indul kívülről befelé, vigyázva arra, nehogy a vonalra lépjen. Ha a középpontba ért, leteheti a lábát pihenni. Visszafordulva ismét végigugrál a vonalak között, míg ki nem ér. Ezután háttal fordulva a csigának követ dob rá. Amelyik kockára esett a kő, az lesz a háza. Ide már csak ő léphet be. Végül az győz, akinek a legtöbb háza van. Aki hibázik, félreáll, és a következő játékosnak adja át az ugrálás jogát.
A csiga ugróiskola egyszerűbb változatát dobókő nélkül játsszák. A csigavonal formájú ábrán fél lábon be kell ugrálni a kör közepéig, ott le lehet tenni a másik lábat is, megfordulni, majd ismét fél lábon kiugrálni. A kockákra osztott téglalapban a számok sorrendje szerint ugrálnak, először páros, majd fél lábbal. Aki vonalra ugrik, átadja helyét a következő játékosnak.
A nehezebb változatot dobókővel játsszák: ez általában lapos kavics vagy cserépdarab. A játékos a kavicsot bedobja az ábra első kockájába, majd fél lábon végigugrálja az egész ábrát. Visszafelé szintén fél lábon állva lehajol a kőért és fölveszi. Amikor kiért, van egy iskolája. Ezután a következő kockába dob. Ha már mindegyikbe dobott, és mindegyik iskolát kijárta, háttal dob, és amelyik kockába a kő esik, az az ő vára: ott ő mindkét lábát leteheti, a többi játékosnak azonban át kell ugrania. A játszó akkor "bukik meg", ha vonalra lép vagy dob, belelép másnak a várába, vagy leteszi a másik lábát is, esetleg a kavics nem a megfelelő kockába esik. Ilyenkor át kell adnia a helyét a következő játékosnak. Ha legközelebb sorra kerül, ugyanabba a kockába dob, mint amikor elrontotta. Addig játsszák, míg az összes kockát el nem foglalják, s az győz, akinek több vára van.
A játékot különféle módon lehet nehezíteni. Játsszák például úgy, hogy a követ nem kell fölvenni, hanem visszafelé kockáról kockára egy lábbal végig kell rugdalni. Ez igen nehéz, mert sem a kőnek, sem a lábnak nem szabad vonalra kerülnie. Van olyan változat is, hogy miután végigjárták az összes iskolát, dobás nélkül különféle módokon ismét végig kell ugrálni az ábrát, s csak utána lehet várat szerezni. A kezes például az, amikor kézfejükre vagy nyitott tenyerükre teszik a követ, a lábasnál lábfejükre, a fejesnél fejük tetejére.

4. A TÉRUGRÁS

Amennyiben az ugróiskola során bejárásra kerülő életutat megfeleltetjük egy térugró űrhajó haladási útvonalának, nagyon érdekes felismerésekre juthatunk. Az alábbiakban ezt az ősi és mégis abszolút korszerű tudást, űrtechnikai titkot szeretném megosztani a gyermek és már nem annyira gyermek olvasókkal. Hátha lesz köztetek olyan, aki a gyakorlatban is hasznát látja majd és nem csak a játszótéren.
A klasszikus kápolna alakú pálya 8 négyzetből áll. A nemtér-nemidő a 6-os számú, mint a térszerán forráshelyeinél. Ha a játékos a 0 mezőről indul, akkor oda-vissza összesen 11-szer kell felugrania a levegőbe, azaz kilépnie a játékmező teréből (síkjából), hogy ide visszajusson. Ebből 1 ugrás 180 fokos megfordulás helyben, tehát 5 oda, 5 visszaugrás van, pont mint a diász univerzum forráshelyeinél, amikből szintén 11 db van (10 téridő és egy sicut, azaz átjárópont). Ebből levonhatjuk a következtetést, hogy ez a játék abból az időből származik, amikor az univerzumunk még csak egy hiperteres volt, illetve olyan tudású lénytől (intelligenciától) származik, aki még nem tudta, hogy két hiperteres a rendszerünk.
A játék spirál alakú változata a téridő hullámterére utal, amiben közlekedni akarunk. A kápolna alakú pálya az ugrások során bekövetkező kitérésekre, belépési pontatlanságokra hívja fel a figyelmünket. Arra, hogy az univerzum háttérzajának perturbáló hatása miatt a jármű sosem pontosan ott köt ki, ahová indult. Az egyes ugrások során fellépő pontatlanságok szóródásáról jelenleg még nem sok információval rendelkezünk, mert ehhez gyakorlati kisérleteket kellene végeznünk. A jelenség erősen technika függő, mindazonáltal vannak a természeti törvényekből következő sajátosságai. Valószínűsíthető, hogy a játékban ezek a titkok is el vannak rejtve.

Középpontok kijelölése.

Tekintsünk minden négyzetet egyszerű pontnak. A pontokat értelemszerűen a négyzetek középpontjában kell kijelölni. Ekkor a köztük lévő távolságok és szögek szolgálhatnak a számunkra információkkal. Ha az egymás melletti pontokat összekötjük a kiinduló ponttal, két hegyesszöget kapunk, a hozzájuk tartozó távolságokkal. Ezek alapvetően két dologra utalhatnak. A kétféle (primitívebb és korszerűbb) technikával megvalósított térugrások legnagyobb biztonságos távolságának arányára (4:6-hoz), illetve az adott távolsághoz tartozó oldalirányú szóródás mértékére. A kezdőpontból a 4.-5. pontok 14 fok 14 percnyi szöget zárnak be, míg a 7.-8. pontok 9 fok 32 percet.

A bezárt szögek.

Ha a játékost tekintjük űrhajósnak, akkor a kavicsa az ugrásvezető szonda, amit minden térugrás előtt maga elé dob, felderíteni a célkörzetben uralkodó viszonyokat (űridőjárást). Az X-szel jelölt mező, amit pokolnak hívnak, és ahová a gyerekeknek nem szabad ugrani, a téridő esszenciák közti szeparátor. Az az idősemmi, nemtér-nemidő réteg, ahol a térugrást kell valójában végrehajtani. Mivel azonban ez a játék gyerekeknek készült, akik nem rendelkeznek saját térforrással, a számukra ez a mező le van tiltva. Nem léphetnek be ide, mert térforrás nélkül azonnal megszűnnének, lebomlanának az űrhajójukkal együtt. Térforrást csinálni és uralni csak a felnőttek, a nálunk sokkal fejlettebb (külföldi) civilizációk képesek. Ezzel egyben arra is utal a játék készítője, hogy a rendelkezésünkre álló technikával legfeljebb arra lehetünk képesek, hogy a párhuzamos univerzumok között ugráljunk, teret váltsunk, de igazi csillagközi térugrásra nem leszünk képesek (a primitív 3 dimenziós földi technikával).
Ha a játékos a követ a vonalra vagy nem a megfelelő mezőre dobja, vesztett. Ezt nevezzük halálugrásnak, amikor az ugrásvezető szonda rossz helyre kerül és megsemmisül vagy olyan környezeti feltételekről közvetít információt, hogy annak alapján veszélyes volna utána menni az űrhajóval. Ha a játékos rálép a vonalra vagy azon kívülre ugrik, szintén kiesik (meghal). A térugrás ugyanis precíziós technika, ahol a belépési pontatlanságok könnyen halálossá válnak.
A játék nehezített változatai alaposan próbára teszik a gyerekek ügyességét, egyensúly érzékét, célba dobási képességét és végsősoron fizikai erejét. Ugyanígy a térugrás technikai megvalósítása is sokkal nagyobb kihívás lesz az emberiség számára, mint elsőre gondolnánk. Az a tény azonban, hogy ki tudja milyen régóta őrződik az ezzel kapcsolatos tudás egy gyerekjátékba rejtetten, igazolja, hogy az őseink valamikor régen, az özönvíz ideje előtt már rendelkeztek ezzel a technológiával és valamilyen kezdetleges szinten képesek voltak a párhuzamos téridők között mozogni.
A sakktáblán a ló ugrik teret.
Készült: 2006.04.22.

Következő írás

Vissza a tartalomhoz